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. Es Ia actividad mas seria del nino Er yuego es un ejercicio de preparacién para la vida adulta Er jugar de 08 nifios contribuye @ su perfeccionamiento fisien oral. sional, intelectual y moral = . Foo er ge un nif, basta fos cinco afios se desarrola de. la siguiente Se aliments - Ouormne - Jueaa manerr: Se alimenta - Duar ' _e1juogo es Ia actividad ospecifica de la Infancia, que 86 distingue de las demés por earecer de una finalidad extema, por responder a un Inpulsa instinvo, por eatay acompaiiada de placer y por ser una expresidn libre y espontinea EI} juego es el modo normal de expresién del nifio, su rode peculiar de comporamiento, diferente & Independiente del adulto. ; Ga Pata él, todo es a la vez real @ imaginario, lo serio y 1o no serio se funden en él, er una imagen tnica de la realidad. en AE] juego es un recreo, un descanso para el cuerpo y espiritu fatigado, —Actividad placentera, realizada por si misma, sin referencia a un propésite ulterior © satisfacciones futuras. —Esta actividad se adecua, por sus caracteristicas, a todas las etapas ¢e desarrollo (nifiez, juventud, adultez, vejez) lo unico que cambia, son los objetivos y as situaciones, que se adaptan a las distintas necesidades e intereses de los jugadores, Es en la nifiez donde se logran mejores resultados, porque responde vitalmente 2 sus necesidades fisicas y fisiologicas, de moverse, saltar, correr, lanzar, es decir fiberar e! exceso de energia. __ Todo docente que decide conducir juegos, jamas debe olvidar aue el nic en ee actividad, se muestra tal cual es, por eso debe prevenir todo riesgo, pues su aiumno debe estar “Cuidado - Divertido - Disciplinado - FUNCION PSICOSOCIAL DEL JUEGO M Cada uno de los autores que trabajé la problematica del juego, le adjudiod ¢ les mismas distintas funciones. ae ego, Ip sdhudcs = ies __ Alteferimos a las funciones del juego, retornamos lo seficlado por Hilda Caftete, quien entiende que “son aquellos ejercicios 0 acciones vitales que e! mismo promueve “per_se" en el transcurso de su desarrollo” il ii a ae 3 y que le permile al nifio formarse Ane A modo de ordenamiento presentamos el siguiente cuadro, con un ani ee que nos parecen mas significativas y que con u simple lectura nos permitiré entender que a través del juego se posibilitan aprendizajes de distint 5 ; I : aoe sree sola facilitandose asi fas relaciones sociales, dentro de un is de les FUNCIONES DEL | i ; . : SUEGO | ron ee |Promue |Favor [Es un |Favorece [Da via |Posibii Permite | taruna \peraia ~, |Vo%4, [202l@ |vehiculo |{a conexién| tore ata |ta rec lucha \oate!s \faciite | regula | excelente | del construc| cistinto | impacto | a Gracin fa los cién |paraet |individuo |ciinde |s tpos|de les conticto, |yap nO" | Yinculos |\de | ajercicio |conotras jun de __ | fracasos descubrimh humano | tansio | de la situaciones | espacio | aprend | y fos lo | nes y |estwuctural ya vividas. | interme | izajes. | erores. : relajac| cién del dio | fones, |fenguaje entre la yel realidad pensamie yel ato. placer. ——1— — MAR ‘ Dentro de tos Juegos teglados motores o no, aparecen en cierta forma Jos juegos simbdlicos o de representacion, por ejemplo: : ~Policfas y ladrones - El gato y él ratén - La mancha;"éada Juego, segan la metodologia de la ehsefianza, contaré con ‘una presentacién (ver “Metodologla de la ensefianza’ presentacién) si ésta est4 bién realizada por el conductor, lograra los objetivos que ésta se propone: despertar Ja imaginacidn de Jos jugadores y los incentivara al.juego,-de ser.asi deberd tener- muy en-cuénta la capacidad fisica, mental y sobre todo psiquica para elegir. "quién hara qué? En dicho juego., ae PERSONAJE: Hacer “como”, representar, imitar, personificar a alguien o “algo”: animal, casa, arbol, persona, profesidn, etc. Cuglquier alumno que imite bien puede . . Tepresentar cualquier personaje, sin tener en cuénta otras caracteristicas que la sola capacidad de hacerlo bien. ROL: Funcién que un personaje cumple en el juego. Existen tres tipos de roles: PRINCIPAL: Centro del juego, el mas importante, la funcidn mas comprometida de mayor responsabilidad. Puede ser individual, en parejas 0 trios. : ALTERNATIVO: algtin ayudante ‘del rol principal, auxiliar con tareas diferentes a las del resto, pero menos importante que Ja del ro! principal. SECUNDARIO: Todos los nifios restantes, algunos pasan desapercibidos. Por lo tanto el docente a cargo de un juego podra elegir a cualquier nifio para que represente un personaje, ‘no asi un rol ya que deberd tener en cuenta que representar el rol principal implica presiones, decisiones, compromisos, que no todos Ios nifios podran asumin = muy agresivo = muy rapido = muy timido = no respeta reglas = muy lento = no respeta los tiempos de los compafieros = incoordinado : Por Io tanto en el nivel inicial durante los primeres juegos, e! docente se encargaré dei rol central y también en grupos a los cuales aun no conoce, para evitar situacic inesperadas que perjudiquen el normal desarrollo del (fuego. _ A medida que la organizacién del juego evoluciona cada integrante debera tomar conciencia del valor de su propio rol Para el buen funcionamiento del juego. Aparece como consecuencia el bando o equipo, liegando a las mecanicas de ataque y defensa e iniciacién deportiva, al cumplimiento de roles cuya funcidn especifica esta formalmente establecida por el reglamento. Asi aparecen los roles de: capitan, ataque, defensa, bateador, arquero, etc. Ejemplo de roles: Juego: “Zorro, gallo y gallinas” El zorro (rol Principal) perseguiré a las gallinas ser asi, las conduciré a su cueva (refugio) éstas altemativo) que les devolveré Ja libertad, tocando (Rol secundario) para atraparlas, de Podran ser rescatadas por el gallo (rol SUS Cabezas. @. —. LA TEORIA SOBRE EL JUEGO Y LOS JUEGOS MOTORES Antes de presentar las distintas teorias respecto del que para la formulacion de las mismas, lo que se tiene en ci de por qué jJuega una persone. i A partir de alli, entonces, aparecen los distintos intentos Por responder a tal interrogante, los cuales han sido agrupados en distintas teorias de acuerdo al fundamento subyacente a las mismas. Estas formulaciones de las que se nutren las teorfas, surgieron a fo largo a, | tiempo, en una busqueda de aproximacién al interrogante que planteamos anteriormente Veremos pues, que todas ellas no hacen sino completar eéte 6 2 . gran espectro, ya que ninguna de estas teorias, resuelve por si sola, lo complejo del planteo, Juego, es necas; ario aclar, uenta es la preg kas lunta acereg TEORIAS: COGNITIVAS: *E] juego es aprendizaje” Son las que nos hablan del juego como medio posibilitador de aprendizajes variados. ; PIAGET: “Teoria Psicogenética”. : El juego y la imitacién son parte del desa asimilaci6n de lo real al yo (hace de algo descono AUSUBEI EI juego resulta un instrumento ideal Para que el maestro realice @prendizajes. significativos en sus alumnos. TEORIAS BIOLOGICAS: "EI nifio juega para liberar energia” Sostiene que el nifio necesita intema hacia el movimiento, que tien rrollo de la inteligencia ; ‘ El juego es la cido, algo conocido) ‘Significatividad”, jugar porque tiene un plus de energia y una pulsion @ que canalizar de alguna manera. DECROLY: ‘Teoria def instinto” EI juego es el instinto que como todos los demas produce estado agradable o desagradable, segiin sea o no satis! factorio. BUHLER: “Teoria estética", El placer funcional es un concepto nuevo. Toda actividad proporciona placer por si sola, independientemente del resultado. El placer sirve de estimulo para nuevas acciones. El animal trabaja Cuando carece de algo y juega cundo reboza de energia. Es sdlo una condicién de la existencia del placer estético. “El juego es una actividad estética”. ‘ SPENCER: “Energia suprema" El juego es un gasto de energia que el nifio posee en exceso. TEORIAS SOCIALES:"E! nifo juega para esociarse con otros" _ Nos dan cuenta de que se juega, para comunicarse con los demés. GROOS: “Ejercicio preparatorio’. : . Eljuego es un ejercicio de preparacién para la vida seria. - BUYTEM DIJK: “El juego con ot it 1 : jenominados ___ El juego es siempre con “algo” u *otro", pudiendo ser los Roawrs coe Es la Objetos de juego. El juego no es simplemente ejercicio, en él aparece: Via, el establecimiento de nuevas formas de organizacién de la conducta. WUNDT: “Trabajo juego”, é u EI juego nace del trabajo, pero siempre su finalidad es til y hace 4 ili 1 es el juego la agradabilisimo resultado que acompafia al trabajo. Enel hombre, mas imi ‘ jal, su tarea y las no" Tevorstruccién, de una actividad que destaque su contenido social, su de Télaciones sociales, Je sea ese Ae fio y 8 arrollo préximo en ef nin MGOTSKY. “Socializacién”, £1 juego crea una zona de desarrollo pr través de él llega a conccerse a si mismo y a los demas. @ Introduce el concepto de goce moral, donde hay un plan determinado con reglas severas” EI juego es autoafirnacién, cumple con una funcién social. Todo Juego es una Prueba de voluntad, escuela de comportamlento voluntarioso, ascuela de personalidad, autoafirmacién y autoperfeccionamiento. TEORIAS EOUCATIVAS: "El nifio juega por atavismo, por curiosidad, esto es lo que le da experiencia”. Afirman que es importante jugar para rememorar situaciones primitivas del ser humana, o tratar de modificar o encauzar los instintos primitivos que tiene el hombre. HALL: “Atavismo” Los juegos son rudimentos de las actividades de las generaciones pasadas y en , ellos se hace une recopilacién de Ia historla de la‘himanidad” BRITTE: ‘Encventro” En el juego es donde el hombre se encuentra a si mismo MAG DOUGALL: “instinto modificado” En el juego, los instintos son modificables y expresados de una manera diferente que si el individuo actuara con un interés serio. NIETSCHE: “Descubrimiento’. - . En el hombre auténtico siempre hay un nifio que quiere jugar. No podemos referirnos al juego sin dejar de mencionar a Erik Erikson, quien, si bien no elabord una teoria al respecto, en su-capitulo “Juguetes y razén’, de su obra “Infancia y sociedad’, en el afio 1968, marcé la vital importancia del mismo en los primeros afios de vida del nifio, en su camino hacia la socializacion. EI mencionado autor distingue tres fases sucesivas en la evolucién de los juegos infantiles. : 1) AUTOESFERA: En este momento el nifio explora sensaciones extemo o interoperceptivas relacionadas con su cuerpo o con las personas que se ocupan.de sus’ cuidados corporales. 2) MICROESFERA: En esta etapa, el nifio utiliza distintos juegos representativos a través de los cuales exterioriza su fantasia. Constantemente interrumpido en sus actividades liidicas, devuelto a la atmésfera en un momento fegresivo, el nifio rehace las funciones de su “Yo” en la micro esfera, 3) MACROESFERA: Cuando alcanza esta etapa, el nifio ya esta en condiciones de iniciar sus relaciones de intercambio con los adultos y esta, por lo tanto abordando su proceso de socializaci6n: Erik Erikson trata de mostrar como interviene el adulto en el juego del nifio y que significado le atribuye éste a sus relaciones con el adulto. Algunos adultos consideran que el nifio no esta “ocupado en tareas serias” cuando jvega. EI juego es la actividad del ‘no trabajo”, por lo tanto el nifio sélo tiene derecho a jugar cuado termina sus tare , eas escolares. Esto que acabamos de mencionar lo vivimos diariamente en todos nuestros establecimientos educativos, Hay que entender en cambio, que el te Car ‘@l juego es una forma de relacién con el adulto y No sdlo la posibilidad que tiene el nifio de oponerse a su dependencia y de er lambién puede simbolizar una relacion positiva, ane en definitiva ser una-de las formas més variadas y constructivas de relacién con el adulto. El estudio del juego en el nifio considerado desde el angulo del aprendizaje de i funciones sociales, 10 muestra como un factor Ii 7 Canara transmision de la cultura. ee ee Se WINNCOT; En su libro “Juego y realidad" sostlene “el jt je ee 7 3 ' que “el juguete es un objeto de transmision hacia la cultura’... los juguetes hablan de | imie re Fetes Ree 2 l98 sentimientos, cuando todavia la MARS CACION DE LOS JUEGOS x LASI Clasificar significa “ordenar, organiza” “algo” de acuerdo a ciertas caracteristicas similar. i _ quel eetitiea una clasificacién para el mejor “uso’ de ese “algo”. Ejemplos: Los medicamentos en una farmacia-Los anirnales en una Granja-Las verduras y frutas en un puesto de ventas- En el caso de os Juegos, se pueden tener en cuenta! muchisimas caract para clasificarlos. Algunos autores tomaron por ejemplo el “lugar” se agru juegos de patio o de ‘salén, al aire libre o en lugares cerrados, otros. Otros autores eligieron por ejemplo: teristicas paron entonces, Sexo: Juegos para varones, mujeres, mixtos. Edad: dos a cuatro afios, cinco y sels ajios, etc. O juegos para la primera infancia, nifios, javenes, adultos, tercera edad. Intensidad: Juegos pasivos, juegos activos: Cantidad de participantes: Individuales, parejas, trios, bandos, etc. Sequin Ja actividad basica: Juegos de correr, saltar, treccioner, etc. Ei profesor Juan Carios Cutrera, clasifico a los juegos de acuerdo a los objetivos que éstos persiguen y a su contenido. Surgen asi 11 grupos bien definidos: Juegos gimnasticos o fisiolégicos: Contienen acciones fisicas que obligan a una activacién determinada, de contenido a veces gimnastico, atléticos o sdlo de exigencia cardiovascular. Logro de objetivos psicomotrices. Ejempios: El gato y el raton, la mancha, futbol, otros. Juegos de habilidad: Desarrollo de la destreza fisica, habilidad manual y corporal, capacidad para manejar elementos, coordinacién fina y gruesa, agilidad. Ejemplos: Huevo podrido, deportes, juegos de relevos. Juegos de ejercitacién sensorial: (También llamados juegos de Kim 0 Boy Scout). Ejercitacién de los sentidos, desarrollo de la vista, ofdo, olfato, tacto, gusto. También se ubican dentro de este grupo los juegos de memoria y observacién retentiva. Eiemplos: Gallito ciego, sonidos en la noche, pato o pata. Jueaos de ejercitacién de la voluntad: Instintivamente, estamos condicionados en Nuestra vida de relacién a determinadas formas de reaccién ante estimulos concretos. Estos juegos pretenden ejercitar 1a voluntad, a fin que supere lo instintivo. Ejemplos: Si o no, pobre gatito mio, pafiuelo de la risa, Simén dice. ___dueaos de _atencién_y_reaccién: Ponen en practica la velocidad de et Psicomotriz ate determinados estimulos. Obligan a una constante atencién para no 2 en la respuesta. Recuperacién del,orden en grupos infantiles 0 juveniles, ya que —- Un autodesafio para lograr una respiesta correcta total y no equivocarse. i ra on jo. Elemplos: Et cocinero y la gallina, relevos, Simén arriba, Simon abajt .n funcin de Jueaos de representacié Soa al participante en fune® - Ntacién o mimica: Tienden a poner é! pe ropésito 1a mimo, buscan desarrollar la capacidad de expresion. También tienen como P p Ssinhibicién, el soltarse ante los demas, sobre todo para los timidos. Elemplos: 2 Qué conduce?z, 2Qué mira?, .Quién es? - . es entran en accion Juedos intelect; i i tos fundamental 4 agudizar ; ales o d io: Dos aspect otro, el ag en este tipo de juegos: = a lado fos conocimientos intelectuales. a Io es un final co? @! ingenio. A veces, io que seria la solucién de un complejo plane? O° cries. caracteristicas humoristicas, Ejemplos: Tutti fruti. Safari, desc! Juesos_de resultado comico y co_o humor Su contenido, desarrollo o final, sélo buscan un legria, para los participantes y los espectadores. Elemplos: Tomé un perro, vino mi abuela de Italia juegos de iniciacién expresiva_art(stica, Con o sin competencia, se basan en determinadas exigencias estatico expresivas, como ser: dibujo, pintura, canto, baile, etc. Especialmente en forma colectiva. Ejemplos: Dibujos colectivos, rimas compartidas, canciones enlazadas. duegos de azar. El resultado queda librado al factor suerte, también se utilizan Para controlar la ansiedad. : Leén, cazador, escopeta— cacerfa'de la laucha, dados.. Ju También denominados “mezcladores, rompehielo, integredores, sociales. Se recomiendan para crear un clima de desinhibicién y apertura antes de iniciar una actividad con un grupo numeroso de personas desconocidas entre si. Ejiemplos: Acréstico de nombres, loteria de nombres, Pili riki MAR. OBJETIVOS DELOS JUEGOS! En toda actividad, la btisqueda de objetivos, significa el logro de una respuesta a la pregunta gpara qué? : También al proponer una actividad existié un motivo, una necesidad para hacerla, significa “la fundamentacién’, aqui responderemos a la pregunta ¢por qué? Objetivo: Propésito-finalidad-alcance- Obietives qenerales: También llamados"ines, de largo, alcanoe, para su iogro es necesario un tiempo mas prolongado. Son amplics, abarcan contenidos mayores, éstes se fraccionaran luego en otros objetivos mds concretos, de corto alcance, precisos, simples, particulares, son los objetivos especificos. Eiemplos: — Obj. General: Mejorar la salud. Obj. Espec.: Mantener la respiracién’ durante 1 minuto. Trotar durante 3 minutos manteniendo el ritmo solicitado. Obj. General: Lograr el titulo de Prof. de ED. Fea. Obj. Espec.: Aprobar un examen parcial. Participar activamente en cada clase. Todo educador debe ser consciente que la formacién normal y légice de una persona debe ser en las tres dreas de desarrollo: PSICO-MOTRIZ: Busca mejorar el rendimiento 7” neuro-motor, coordinaciones, agilidad, relaci6n mente-mtsculo, y adem: i e : ‘as desarrollar las cualidades fisicas (valencias, aptitudes) fuerza, velocidad, resistencia, flexibilidad, etc. Ejsmplos: Desarrollar fuerza de biceps, Mejorar la resistencia aerébica, Descargar energia. Mejorar la coordinacién ojo-mano, comportement is eee emocional Mejorar, desarrollar, acrecentar_ el y » lograr i i ee ee sre" el desarrollo de manifestaciones correctas y Ejemplos: Afianzar la personalidad, Despertar el espiritu de colaboracién. Despertar el espiritu.de amistad, Cultivar el valor y ta resistencia al dolor. Elevar el umbral de frustracién. Descargar tensiones, eo opin nen an conocer, desarrollar 13 capacidad para elaborar, comparar, sintetizar, analizar, retener, crear, ‘es decir, mejorar SUS capacidades mentales. COGNITIVOS: (Cognoscitivos): Acrecentar, mejorar los conacimientos, Cuando el docente ensefia “algo”, el educando lo incorpora, lo retiene, si ese “algo” modifica el modo de pensar 0 actuar del alumno la, se considera entonces, que fue *aprendido”. : 4 Ejemplos: Desarrollar la creatividad. Discemir lo bueno y lo malo. Conocer los pasos para el armado de una carpa. Definir objetivos. Ordenar alfabéticamente palabras de un texto. > LISTA DE VERBOS PARA FORMULAR OBJETIVOS Mejorar Desarrollar Acrecentar Participar Apreciar Conocer Comprender Disfrutar Valorar Elegir Ordenar Detectar Agrupar Detallar Organizar Definir Corregir Resolver Proyectar Hacer Sintetizar Analizar Programar Diferenciar Deducir Explicar Crear Planificar Fundamentar Manipular Compartir Colaborar MAR _. ELEMENTOS QUE CARACTERIZAN AL JUEGO EDUCATIVO _ Existen cierlas caracteristicas que hacén que el jugar de los nifios contribuya @ su formaci6n integral. Muchas veces cuando los nifos juegan, no cuentan con alguno de estos requisitos que hace que el juego sea educativo, entonces se transforma en algo perjudicial, negativo y hasta a veces peligroso para el nifio. Los elementos que debe reunir son: __ GUIA: El conductor del juego, quien lo dirige, sera el responsable del resultado positivo 0 negativo del mismo, Deberé reunit “capacidades especiales" para conducirlo, ya que cualquier actitud o decision tomada, equivocada, afectara a los nifios, los cuales 2 diferencia de los adultos, obran mas “guiados por las eriociones” que por fa razon. __ Justicia: Cada jugador, (nifio, joven, adulto, anciano) espera Con iusién, distruter del juego que él eligi, gozar, sentirse bien y confia que quien lo dirige sabra conducirlo con justicia, sin equivecacionés y asi evitar tensiones o malos momentos. - Durante un juego son infinitas y constantes las situaciones donde debe participer el juez 6 conductor. Suena ei silbato y se debe tomar una decisin, favoréciendo 0 perjudicando a alguien, esto, en este tipo de actividades eS continuo, no asf en otras disciplinas educativas _— Imparcialidad: No favorecer a nadie, organizar las parejas, QIUPO ee teniendo en cuenta las edades,, sexos, capacidades, cantidades, los elementos us? que sean para todos iguales, como asi también la infraestructura, el espacio Y el tiempo, : “ es’, a ir potetanctae Cuando se juega es la gran oportunidad de mostrarse ‘tal cu cha, fio escupe, dice maias palabras, gestos inadecuados. © se encapmey comportaridose incorrectamente, todos quieren sef ‘el centro de atencion, qui : : is que -necesitan que su “profe’ los observe, 108 corrija, Ibs aliente y reper conductas muchas veces : : cy e _— jor Alteran la paciencia del docente durante un juego. [2 c2lme. el apl . tranquilidad deben permanecer constantes en nuestras actitudes.” MY Conocimiento profundo del tema: No podemos equivocarnos, ya que el juego es "la actividad més seria e importante para un nifio”, Debemos darle también nosotros la importancia que merece, valorar y reconocer lo trascendente que es el juego en la vida de un nifiol > 5 Reoiirsos personales: Todo docente cuenta con medios; estrategias, formas, pare el logro de los objetivos educativos propuestos, estos pueden ser.- “Recursos pedagégicos”? aquellos que estén escritos, porque fueron investigados, aplicados, camprobados, son temados como normas, SU aplicacién, sera, casi en el 100% de los casos, efectiva. En cambio los “Recursos Personales’, son aquellos propuestos en forma improvisada por el docente, son estrategias que surgen en el momento, pura creatividad del conductor, su efectividad sera mayor, segin sea la experiencia del mismo, muchas veces no dan resultado y afectan el normal desarrollo de la actividad. Por eso se afirma , que “les recursos personales no son normas”. ae : Un recurso personal que dio un excelente rSultado con un nifio o'un grupo, puede ser totalmente negativo para otro. Debe dividirse en cuantos nifios tenga, pues cada uno es “el mas importante” y espera de su profesor, toda su atencién, que lo felicite, lo corrija, lo aliente, lo calme, lo consuele 0 le llame la atencién, en otras palabras, que le demuestre que “lo quiere” y se preocupa por él. : Cuando un nifo se identifica con su “amigo” el profe espera todo de él, es nuestra *obligaci6n”, no fallarle. 7 CIERTA ORGANIZACION: Se refiere @ las reglas y disposicién del juego, pueden ser pocas 0 de alto grado, deben estar prefjadas y aceptadas por mente determinados. Debe conocerse de antemano quien y cuando comienza, cuando se detiene (sefial de interrupcién) como se reinicia, quien gana, quien pierde, etc. todos, deben existir penalidades para los infractores. DETERMINADA EVOLUCION: Tiene fases previstas, principio, desarrollo y final, perfectat CONCIENCIA DE LOS OBJETIVOS FIJADOS: Es muy imporianie saber para que se eligié ef juego, es decir, en primer lugar se fijan los objetivos y luego se elige con que actividad se intentara lograrios. Deben ser slempre claros, precisos, {egrables. ALGUNA FORMA DE COMPETICION: Esto hace més interesante el juego, la predisposicién del, jugador se ve mas elevada, el esfuerzo por el triunfo se acrecienta. Se puede competir, éontra uno mismo, contra una marca, un tiempo, una medida, un oponente ocasional, o una lucha entre bandos. m COMPETIR: Intentar demostrar que se es mejor que algo 0 que alguien en una accién determinada o manifestacion-de conocimientos o capacidades mentales. Nivel de competencia: Puede ser bajo o alto, esto depende: : _a)Por la capacidad fisica, mental y la técnica de los participantes. : b)Interés que el jugador manifieste por la actividad. |, Este nivel se puede elevar, mejorando las capacidades de los competidores. Tiene tarnbién.-mucho que ver ‘ei rival y los premios ofrecidos*. Ejemplos: No ¢s lo mismo competir contra sus compafieros de grado, que hacerlo con otra divisi6n o escuela. Tampoco es |o mismo competir por un aplauso, que hacerlo por pasar a otra instancia superior o por, un viaje como premio MAR DESARROLLO LUDICO: LA COMPETENCIA, fe los “elementos” que caracterizan al juego "educative" competencis” @ la que ya nos referimos en la pagina M+ //_ encontramos "jg Podemos agregar que en todos los juegos con preeminencia de : existe una marcada linea de esfuerzo por parte de los protagonistas ta cual come: Gecaer conforme al jimite de-cada imo, surge entonces un deseo intemo de cusp @ legando a veces a soportar incluso el dolor. Esa necesidad de continuar, de nt" seguir intentndolo, seré mayor o menor segin la motivaci6n de quienes juegan piel de interés por demostrar que se es "mejér’. El rival ocasional, el premio, el reconseon et las pasadas frustraciones, Ia felicidad de allegados, el pasar a una instancia lento, =) } : superior, o e! simple hecho de sentirse mejor por ser mejor aumentara la pdsibilidad de exigise en y mas. acciones m, Sabemos ya que cualquier movimiento, accién o actividad en juego, solo debemos imponerle "reglas y algtin tipo de perdedor). Por lo tanto cada vez que el docente proponga un juega’ se encontrara frente a una competencia y de acuerdo a lo ai muy motivado puede: Lesionarse fisica o fisiol6gicamente: Es decir, esforzarse muchos limites(Ej. cuando un maratonista cae con severas lesiones musculares recorrido. Otro: cuando un juez de boxeo debe detener la pelea, pues a pesar del castigo, el boxeador sigue de pie. O cuando un jugador de futbol o otro deporte con exigencias anaerdbicas, extienden en exceso la pierna y llega a destiempo a disputar una pelota y se golpea o golpea a otro). frustracién: al notar que su esfuerzo no da resultados esperados, confundirse psicolégicamente y sentirse inferior, incapaz, torpe, inepto, inhabil y por esto decaiga entonces su autoestima y su valoracién personal. Pueden transformarse competencia" (ganador. (excluir el jugar por jugar) ntes expuesto, un jugado: mas que sus en mitad de! En la escuela el profesor de educacién fisica se encuentra a diario con esta situaci6n y debe saber.a que grupos se enfrenta, para dar a la competencia un caracter “educative” y emplearla como un medio positivo, y no como ocurre comtnmente en casi todas las actividades, sean deportivas 0 no, de nuestra sociedad donde el competir es: egredir, logrer un resultado favorable con .cua!quier recurso, conseguirlo si o si, no tespetar leyes o reglas, usar sustancias prohibidas, etc. Con respecio 4 los grupos a los que se enfrentara un docente, sus mejores logros los obtendra con nifios proveniente de clases media de la sociedad, en los cuales atin se mantiene fos valores morales fuertes, los deseos de progreso econémico y cultural, lo cual trasciende en la esfera de los juegos competitivos. En cambio encontrara dificultades para manejar la competencia en los grupos marginales de clase baja y en los de las altas capas sociales, Los primeros cuentan con una seria carga emocional de agresividad, que proviene de todas las carencias que viven cotidianamente: alimentos, vestimenta, viviendas, padres sin recursos para orientarlos, ademas de compartir el carifio.de los padres deben compartir todo entre muchos Hae se sienten desprotegidos y por esta razén generalmente agreden a sus adversarios cuando se ven superados.” iene El segundo grupo, tiene todas sus necesidades satisfechas y un sentimiente de superioridad aitamenie desarrollados, muchas veces se manifiestan cee al rival o su conducta muestra indiferencia hacia el adversario, arbitros & ee tes quienes fo conducen, estas actitudes no condicen con el espitiu y la esencia del Opus. i | lleva al weeds tuaimente Jos docentes tienden a imitar el deporte de alto nivel,'o cH ce fs exgtismo", es decir ganar o ganar, esto désvirtéa todos los conceptos Pp: Sprovechar Socializaci6n y desarrollo de una perSénalidad equilibrada. Es nuestra funeién ster la competencia para observar y asi corregir, hacer evolucionar las ee ompaiier0S. afimmar el respeto por le ley y el orden, por las reglas, respeto 2 les pipes ono. arbitros, piblico, destacar las actitudes positivas independientemente ee fad para logre! Durante el juego el educador cuenta con una inmejorable Opor sino intervenir e0 Sus objetivos, no debe solo oficiar de 4rbitro para castigar infracciones amientos. cada accién resaltando valores y censurando y corrigiendo malos comF” nos hs ve os cuidarlo Pé Debemos ensefiar que al rival no se lo “destruye” debemos © ian morales. BR exija mas y asi nos haga crecer en los aspectos tecnicos, sees perdedores, S0DTe Se puede lograr al finalizar un juego alentando a todos, ganador sus primeros Jues! todo tener mucho Cuidado en la impresion que el nifio tendrd en grupales. : Ue Competir primero con ellos mi 1S IsMos, luego UNO contra UNO © contra todos, después ea , , dese eae Peat Pequefios grupos, bandos, equipos, y antes de la competencia * intercolegial” juego: n los compafieros de otros grados.de su misma escusla. La evolucin de los juegos es sumamente importante, aplicar en cada etapa de crecimiento del nifio el juego : ecto, " no errar’_al elegilo y desde el jugar por jugar hasta el daporte de alta competencia ensefiar que: EL TRIUNFO Y LA DERROTA SON CIRCUNSTANCIAS LOGICAS Y NORMALES. Texto “la E. F. |. Jorge Gomez Cap. 3 Pag. 63. . Las actividades Fisicas no son...” NCIA DEPORTIVAS INTERCOLEGIALES. Texto " La educacién Fisica en el Nivel Primario" Jorge Gomez. Cap. 3 Pag. 63- - 64. METODOLOGIA DE LA ENSENANZA DEL JUEGO METODOLOGIA DE LA ENSENANZA DEL SESS Se refiere a los pasos sistematicos que se deben seguir par de error al realizar un juego. Estos pasos daben aplicarse en forma correletiva y cada uno de ellos es de suma importancia,’ ya que cuentan con un “como, un que y un para que’, que servirén al docente para realizar, con éxito el juego. a dar menor margen 4) PRESENTACION: Consiste en dar una pequefia referencia respecto del juego, un cuento o historia que tenga que ver con su desarrollo, darle un nombre llamativo, un nombre que atraiga la atencién del jugador. Lograremos con la presentacién, desarrollar la imag! inacién y predisponer al alumno 4 realizar con gusto e interés la actividad propuesta. 2) EXPLICACION: Debe ser clara y precisa, dar al nifio la informacion suficiente para “que se desarrolle el juego sin interrupciones. Las regias, el desarrollo, quien gana, como s@ gana, cuando sé interrumpe, conque sefial, cuando finaliza, los limites del terreno, los premios, etc. A 3) FORMACION: Conformacién de los grupos o bandos, no olvidar que estos deben ser parejos, una vez divi idos, ubicarlos en el lugar de inicio. El punto 2y 3 pueden altemarse, esto dependera del espacio donde se desarrollaré el juego, si es amplio, primero se explica luego se ubica, de lo contrario, siempre es mas conveniente ubicarlos y luego explicarlo. 4) DEMOSTRACION: Si ‘e realizara un muestreo del juego, una practica sencilla para dar un panorama mas claro del desarrollo. La demostracién se har& con un alumno, tratando de evitar que sea siempre el mismo, para no despertar celos en los otros. Tampoco se elegira siempre a los mejores, pues éstos probablemente no cometan erréres al mostrar y el docente no tendré opcién para explicar como se solucionan. Cuando alguien hace la demostracién, debemos detenemos en las acciones donde probablemente los nifios se equivoquen y explicar que hacer en caso que suceda tal o cual cosa. 5) PREGUNTA: Es de suma importancia, no olvidar hacer la Pregunta ecomprendieron?, EQuién no entendid?, zTienen alguna duda?, Sabremos entonces si todos los nifios estén en condiciones de comenzar y no tener que interrumpir el desarrollo. Si existiera alguna duda, es conveniente explicarla en voz alta, para que todos conozcan la respuesta, pues algunos nifios timidos no se animan a preguntar y tener esa misma duda. 6) SENAL CONCRETA DE COMIENZO: Después de verificar que : ‘ados estén atentos y listos, dar la sefial de comienzo, que seré concrela y bien percibida por todos, para evitar desorden y confusiones. Se sugiere como estrategia para crear un clima divertido, un pequefio suspenso, una forma de despertar las ansias de jugar, no exagerar con el suspenso pues puede desconcentrar al alumna y atin hacerlo enojer. mete ot ae a DD) - IENTO-ENTUSIASMO-PARTICIPACION: Se considera es| a CONTRO mporiante, el éxito de un juego een depender de su buene grunts aplicacion Cualquiera de los otros puntos puede fallar 0 no darse y atin asi a juego se desarrollara normalmente, pero si el guia no esta capacitado Para realizar un buen control, alentar constantemente a todos, ganadores y perdedores, demostrar en todo momento un entusiasmo contagiante y jugar Con sus nifios s se puede garantizar el éxito. fell : Control; Ya vimos las caracterfsticas del guia, justo, imparcial, &S mucho mas aceptado si se manifesta “severlsimamente cordial y cordialisimament severo”, es decir, siempre amable y alegre, pero nunca dejarse llevar por decisiones de los jugadores, : ‘ i Afiento: En todo momento debe motivar a los jugadores, 4 interés por el juego, no sdlo a los mas timidos o a los perdedores, sirio que demuestran mas condiciones o sobresalen. Entusiasmo: Debe manifestarse siempre alegre, divertido, es contagiar alegria que desgano, debe divertirse tanto 0 mas que Jos participa Participacién: Es muy importante que el docente se integ empujar, traccionar con el nifio, acorta los lazos afectivos, el nifio lo se identifica con sus gestos y movimientos y hasta llega a copiarlos. espertando ¢| también a los mas facil intes. Fe al juego, saltar, Siente mas amigo, 8) SENAL DE FINALIZACION: Antes de dar la sefial de finalizacién, debemos verificar si todos los nifios han jugado, de no ser asi, identificaremos a los ganadores y dejaremos continuar el juego hasta que todos hayan Participado. 9 PREMIO A LOS GANADORES: Es muy positivo que el alumno conozca de antemano si existe algtin premio para el que gana, esto estimulara sus ganas de ganar, traiara por cénsecuencia, de hacer mejor las \cosas, respetara mas las teglas colaborara con su grupo o bando, tendré mayor concentracién. También sirve como estimulo para los perdedores, quienes trataran de mejorar para la préxima competencia Ejemplo de premios: Un recreo mas largo, una hora semana mas de ED. Fca., un permiso especial, un paseo a caballito, una chanza a los perdedores, etc. 10) Complementariamente: Se refiere este punto a la auto critica, a fa evaluacién final que el docente hara de todo lo ocurrido durante el juego, asi podra cambiar,. agregar o quitar algun detalle que considere necesario. Verificara si se cumplieron los objetivos, si los nifios estuvieron divertidos, cuidados y disciplinados; tampoco debemos olvidar que es mds conveniente matar un juego que Gejarlo morir, de ser asi, el nifio perdera el interés por ese juego y lo que es mas grave, tal vez pierda el interés por jugar. “Dichosos Ios que se arriesgan a jugar . porque el riesgo es la base de la responsabilidad “Dichosos los que jugando a [a luz del fuego se dejan iluminar por dentro” MAR wy Me NORMAS ELEMENTALES PARA ORGANIZAR JUEGOS ae Generalmente, para organizar cualquier tipo de actividad, debernos conecer ‘os elementos que ordenaremos para acortar el marg! esto Ii ; en de error en dicha actividad, a (© Namaremos planificar, integrardn una planificacién, datos sobre al alcance de ta- actividad, los objetivos, un programa, los tiempos, el iniclo, el final; ‘ol lugar, 6té."~ Para la realizacién de juegos podremos programarios en forma anual, por clase ¥ durante su desarollo, tendremos en cuenta, para ello lo siguiente: PROGRAMACION ANUAL: Grupo a quien se dirige la ensefianza: Edad- Sexo- Grado de preparacién-anterior (Capacidad fisica y mental, Ifmites)- Cantidad- También se debe tener en cuenta: Las instalaciones- Espacio- Lugar Cantidad de , Glases- Materiales 0 elementos- y sobre todo‘ly’ esto es lo mas importante, LOS ° OBJETIVOS que nos propondremos lograr. PROGRAMACION POR CLASE: Necesidades e intereses de los alumnos-Condiciones del tiempo (clima) - Seleccionar juegos activos donde participe el mayor numero de alumnos-No utilizar en una clase, un juego y todas sus variantes-No apresurar un juego con el afan de dar en una clase, el mayor numero de ellos, dejar que lo aprendan bien y lo disfruten- Ser elésticos en la confeccién del programa. DURANTE EL DESARROLLO DEL JUEGO: No olvidar que’ durante el desarrollo de un juego los nifios deben estar sumamente ‘cuidados, divertidos y disciplinados”. Tendremos muy claro, entonces, tres . normas que son importantisimas: _ Delimitar corractamente el lugar. _ Establecer una sefial de interrupcidn bien clara. _ Ubicarse en un lugar donde sea visto y vea a cada uno de sus alumnos. Este punto dara al docente {a posibilidad de participar activamente durante mayor liempo y podra: Corregir - Alenter - Prevenir accidentes - Evitar groserias - Manteéner la disciplina - Hacer cumplir las reglas - Verificar el cumplimiento de objetivos - Detectar actitudes buenas y malas. Otras normas a tener en cuenta: Es preferible matar un juego, antes que dejarlo morir. No permitir que los nifios cometan transgresiones a las reglas. No eliminar alumnos del juego, por ningin motivo. Preparar el material con tiempo y ubicarlo en un lugar proximo. Realizar juegos calmantes (pasivos) al finalizar le clase, a fin de no llevar intranquilidad al aula. : & Mostrar bien lo que se quiere lograr, por el camino mas facil. a A\ dar una explicacién comprobar que todos estén atentos. a Insistir en el respeto por las reglas, los compafieros, el juez, los adversarios, eventuales espectadores. a Controlar el entusiasmo, groserias. a veces es desmedido y lleva a cometer Evitar todo riesgo, no permitir que vayan solos al bafio o a tomar agua. Ht Exallar el honor del buen jugador ® AJ finalizar un juego, evitar las burlas de los ganadores y las excusas absurdas de los perdedores. _ ™ Conrttrolar el exceso del desgaste de energia. w= Aplicar cada una de las sugerencias del punto numero siete de la Metodologia de la ensefianza del juego. ar AR. Ke LALOGICA DE LOS JUEGOS j jeti lucra exigencias (compromis: I uego, (objetivos ya fijados) invol ° i a Sedan relacionados con la edad, el sexo, la capacidad, joe nocesidades det alumno, como asi también el tiempo de duracién, las inst tos, clima, etc. . ; eleme! Todas estas caracteristicas al relacionarlas y llevarlas a la practica, d eben poseer (por la capacidad del profesor, de andlisis, s{ntesis, creatividad, conocimientos, oe Iégica”, que no estard presente si el conductor no hace uso de esas capacidee a a apareceran entonces : 7 ‘ fr "Los absurdos”, que son contrariedades, actitudes pocd tazonables, s) Corporates, intereses, las alaciones, los . Ejemplos: Explica, al comenzar un juego que lo gana el bando que cruza primero la linea de llegada. El bando ganador por haber llegado Primero, esta en desorden Por e! festejo, el profesor, para retomar el orden no los considera ganadores Porque no estén sentados. En una explicacién informa lo siguiente: “Eas ovejas” huyen en parejas, “los lobos” las persiguen en forma individual. En la mitad de un juego, (porque esta aburrido) decide cambiar las regias, esto favorece a un bando, pues es un juego de ataque y defensa sucesivo. No usa las exigencias en forma metodolégica: Facil-dificil, Poco-mucho con refugio-sin refugio. sin formacién-con formacién, pocas reglas simples-muchas y - complejas. : MAR EL JUEGO Y LAS CAPACIDADES CONDICIONALES Y COORDINATIVAS Para desarroilar estas capacidades, seguramente elegiremos JUEGOS MOTORES, pera ello, los objetivos que hemos’ propueste, serén “psico-motrices’, esto implica movimiento, accién, intensidad cardiopulmonar, podemos afirmar que el desarrollo de las capacidades condicionales (fuerza, velocidad, resistencia, etc.) se podran lograr sin ningtin tipo de inconveniente, ya que al jugar, cualquier persona, sea cual fuere su edad (se acenttia mas en los nifios) se introduce en el mundo del juego y se olvida del mundo exterior, lo real y lo imaginario se funden en un comportamiento entusiaste, alegre, de predisposicién, entonces corre, ‘salta, empuja, tracciona, durante todo el tiempo que el profesor propone, motivado por éste, sus compafieros, el rival y el deseo de triunfer, sin importar el cansancio, se seguird exigiendo, a veces hasta el dolor, por eso el conductor debe saber como regular ot gasto de energia de quienes juegan. En cambio las capacidades coordinativas “NO”, porque por el afan de ganar y t Presion de sus compafieros, el juez, los rivales, el apuro por “terminar primero ey 7 permitira realizar con correccién gestos técnicos, fundamentos individuales, movimiento especifices. . : “No” debemos fijamos como objetivos, que el alurnno “mejore’, a través de un Juego, la técnica del lanzamiento al aro, un pateo, una recepci6n, etc. 7 MAR @ El JUEGO Y LAS HABILIDADES ABJERTAS Y GERRADAS “La educacién fisica Infantil y su Didéctica". Jorge Gomez Cap. 3 Pag. 63- 64. GRUPOS DE JUEGOS COOPERACION Y OPOSICION Los Juegos pubden estar organizados para Jugarlos, en forma individual, en pareja, en masa, por bandos, etc. Si el juego es individual y cada jugador hace algo parecido, pero su objetivo es. distinto al del otro jugador, éstos jugaran en ‘oposicién”, en cambio si todos realizan una accién parecida o no, pero en pos del mismo objetivo, jugaran en cooperaci6n. Aveces se da que en el mismo juego un nifio coopera con su grupo 0 bando, pero juega en oposicién con el otro grupo o bando, . Generalmente se llaman Juegos Cooperativos, aquellos en que “todo” el grupo busca el mismo objetivo y ganar o perder dependeré de “todos”, Ejemplo n° 1: 20 nifios distribuidos en el terreno de juego, cada uno busca cartoncitas con n°, escondidos en el lugar, gana el riffio que mas nimeros consiguié al término de tres minutos: OPOSICION. Ejemplo n? 2: El mismo juego del ejemplo n° 4, pero en los tres minutos, todos los nifios deberan sumar 500 puntos para poder ganar en el juego. COOPERACION. Ejemplo n° 3: El total de alumnos (20) divididos en cuatro grupos de cinco nifios, cuatro de ellos forman una ronda y nombran “un poilito” los otros tres seran gallinas; fuera de la ronda el 5° nifio, hard las veces de zorro e intentara atrapar al pollito, la ronda girara tratando de evitario. OPOSICION. Ejemplo“n®-4: [dem ejemplo n° 3, pero los cinco nifios formarén una ronda y trataran, luego de una orden, girar diez veces antes que las otras rondas para ganar el juego. COOPERACION. Muchos dacentes consideran que los juegos en cooperacion son mucho mas provechosos que los de oposicién, pero no debemos olvidar que los nifios también deben _ desarroliar la capacidad de tomar decisiones, imponer su propio ritmo, ejercitar su " creatividad, dominar sus emociones, sentir la presién de un rival, aprender a respetarlo y @ superarse en caso de ser vencido. M.A.R CONTENIDOS BASICOS COMUNES(C.B.C he Fundamentacién: la educacién Fisica actual es considerada como "Educacién del * cuerpo por el mor to” siendo este ultimo ef enlace entre la persona y el medio. La educacién general ha jerarquizado durante afio los valores intelectuales y raat y lo ha apoyado decididamente y deja como complementario ia linea de lo motriz. La educaci6n fisica debe ofrecer al alumno oportunidad de generar “conceptos, procedimiento y actitudes que mejoren sus propias practicas corporales” y con otros, también la salud y la calidad de vida. t Calidad de vida: estado-de equilibrio y armonia entre el individuo y el medio que lo rodea. En : el primer ciclo : la tarea motriz apunta a la invencién, expleracién y descubrimiento de sus propias capacidades perceptivas, En el segundo ciclo e! docente debe intentar que el alumno logre usar mejor y mas inteligentemente lo que ya sabe. EXPEGTATIVAS DEYLOGRO ter CICLO E.G.B. Ele lematico: "EI niio, el Juego y los otros". Al finalizar el primey Ciclo, Jog See ee ividualos a la consecucién de los objetivos Sis da paisvencle pripel’ capadilad ds GoopeTacier'y solidaridad 1°*tvos, ball ae jar proponer y crear juegos motores funcionales, ecindiov do progresivamente de la Intervencién adulta, pe - aceptar reglas comunes para jugar con otros, y consensui valorando la presencia del otro como compajiera de Juego. inde que cumple(compaiiero-adversario) aceptando sus caracteristicas Personales, - ajustar sus posturas, habilidades y destrazas motrices basicas a los requerimientos dé cada situacién de juego. ~ conocer y disponer de un repertorio de juegos para su utilizacion fuera de ta reglados, de Toles, ‘ar SUS Modificacion, u les, Pendientemente del raj jase. ee juegos, tolerando frustraciones desempeiio. EXPECTACTIVAS DEF LOGRO 2do CICLO E. Eie tematico: “EI nifio, el juego y los otros”, Al finalizar el segundo ciclo los alumnos podran: - jugar, proponer, organizar y arbitrar juegos motores reglados. - comprender la necesidad de articular funciones y responsabilidades, > combinar. habilidades Ppropias de los juegos motore: basicos. y las diferencias individuales en e} roles y asumir y destrezas motrices en la resolucién de ituaciones Sy emplearlas acertadamente en esquem IS tacticas - valorar los juegos como medio enriquecedor del tiempo libre y el cuidado de ta salud. PROYECTO N° 3. “COMPROMISO Y. RESPONSABILIDAD DIRIGIENDO JUEGOS" FUNDAMENTACIO} Necesidad de contar con Docentes concientes de la le un nifio” y de la necesidad de contar con estrategi: del alumno para tener influencia Positiva en su For “importancia de un juego en la ias, para ganarse el interés y el macion. vida di carifio TECNICAS DE CONDUCCION RECREACIONAL SSR AS DE CONDUCCION RECREACIONAL TECNICAS DE ENFRENTAMIENTO A GRUPOS (La actitud Positiva) El humor es el lubricante de la convivencia” , Esta universalmente yen con Tesuffados mento de una tarea, rar: 4 or, comprobado que tadas las obras que son ieee cs ame “positivos". Por el contrario, la mera ob oe ‘amente lleva al éxito, especialmente en la labor : funda: ‘Quién quiere Pescer a le nifiez, debe Colocar su corazén.de camada ‘ i és del “entusiasmo", 7 AMO" Puesio de manifiesto en une tarea se manifesta a a dos NOS €s decir que Cuando mas carifio tengamos por lo que hacemos, ees fAcil de contagiar mostraremos y si tenemos en cuente que, el entusiasmo es mucho Mm: otros. que el desgano, lograremos. mayor participacién de quienes tenemos Se cane que E| hecho de habernos ganado la confianza de nuestros alumnas, een vd Sea positiva, muchas veces los educandos confun ara evi noe, 25 esPel0 ¥ toman al docente como uno mas del oer alumnos sé desubiquen debemos basar nuestra tarea sobre ne fundamentales - para el sostenimiento de todo nuestro desenvol educativa jlares que $0 eo y_ actitud MAR

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