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MUNDOS VIRTUALES

Es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulacin de mundos o entornos, denominados virtuales, en lo que el hombre interacciona con la maquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Aparte de los simuladores de vuelo y otras aplicaciones de este tipo que sirven desde hace aos para la enseanza y la practica de determinados oficios, existen ya programas que, mediante cmaras de video y software permiten contribuir puertas virtuales que enlazan un despacho o oficina con otro punto cualquiera del edificio (por ejemplo un pasillo) y permite a los que pasan por este, ver y hablar con los que estn en el despacho, estableciendo comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no previstas por el arquitecto.

La inversin en Mundos Virtuales es cada vez mayor segn la informacin publicada por Virtual Worlds Management, durante la primera mitad del 2008 se han invertido ms de 354 millones de dlares en los Mundos Virtuales repartidos en ms de 35 empresas diferentes, y los resultados impresionantes. IBM y Linden Lab, empresa creadora de Second Life, han alcanzado un acuerdo para permitir, entre otras acciones, la creacin de avatares universales capaces de desplazarse entre diferentes mundos virtuales. De este modo, los personajes virtuales creados por un mismo usuario podran desplazarse entre diferentes mundos manteniendo su nombre, apariencia y atributos, tales como objetos virtuales o certificados de identidad. Estos entornos virtuales estn proliferando tan rpidamente que ya hasta Suecia ha anunciado que tendr la primera Embajada Virtual dentro de Second Life.

HISTORIA

Comenz a finales de los aos 70 en el departamento de defensa de Estados Unidos, usndose simulaciones de vuelo, para no arriesgar vidas intilmente. A modo que podemos destacar los antecedentes mas importantes de los mundos virtuales: En 1980 la compaa StereoGraphics hizo las gafas de visin estreo, y en 1982 se patento el primer Electroguante. En 1987 la compaa Inglesa Dimensin Internacional desarrollo un Software de construccin de mundos tridimensionales sobre PC. En 1988 se invento el primer dispositivo para generar sonido tridimensional. En 1989 ATARI saca al mercado la primera de videojuegos con tecnologa 3D, y Autodesk poco despus saca el primer sistema de realidad virtual para PC. A partir de aqu comienza la verdadera carrera comercial de la realidad virtual y cientos de productos empiezan a invadir nuestras vidas: cine Omnimax, sonido Dolby Sorround, juegos 3D, gafas estereoscpicas 3D, llegando hasta el da de hoy en el que la tecnologa sigue avanzando.

USOS
. Permitir visitar ligares que en la vida real no seria posible . Realizar modelos y revisarlos antes de hacerlos realidad . Permitir a los estudiantes descubrir elementos que por su costo no seria posible en la realidad . Participar de mundos ideales, aunque sea en la virtualidad . Simulacin para el tratamiento de algunas enfermedades antes de hacer pruebas con el paciente

MUNDOS VIRTUALES.NET (Red de trabajo y colaboradores)


La Red es un espacio idneo para el trabajo en equipo con archivos digitales que cruzan el mundo de un taller a otro hasta encontrar su emplazamiento adecuado en la Web del cliente final. Todos los aspectos creativos y organizativos se tratan en el estudio virtual que es Internet y en el se resuelven todos los tramites y contactos necesarios para llevar a buen puerto las ideas. Para ser colaborador fichado en la red de Trabajo y Colaboradores .Tener un correo Hotmail y Messenger instalado. .Tener activo un espacio Web con link a "Mundos virtuales.net" .Disponer de herramientas de edicin HTML (Bsicas). .Tener alguna habilidad multimedia, comercial, organizativa o emocional. .Disponer de una cuenta bancaria para ingresar atribuciones.

PARA QUE SIRVE EL MUNDO VIRTUAL?


Astrologa: Permite la exploracin de otros planetas sin necesitar la presencia de humanos. Todo esto lleva a cabo mediante la manipulacin de robots. Arquitectura: Realizan los planos en realidad virtual evitando as la visita de los compradores. Diseos de Automviles: Amplia los Horizontes de diseo y producto. Creacin de nuevos Frmacos: Los mundos virtuales permite ver tomos en tres dimensiones y estudiarlos. Medicina: Crean cadveres virtuales que evitan el engorro y morbosidad de los cadveres reales y su escasez. Diseo de un asesinato: Permite reproducir un crimen y as facilitar su juicio. Empresas: Proporciona mayor facilidad para la venta y el ofrecimiento de sus productos. Educacin: Muchas escuelas utilizan los mundos virtuales para impartir cursos en distintas disciplinas, ya que sirve para desarrollar la creatividad y la innovacin de los estudiantes. Sociedad: Le ayuda a las personas con dificultad de socializarse.

QU ES UNA AVATAR Y COMO SE RELACIONA CON LOS MUNDOS VIRTUALES?


Es una identidad escogida por un usuario para representarse a si mismo dentro de un mundo virtual en el que participa. Dicha identidad cobra cuerpo en una representacin tridimensional con caractersticas definidas por su alter ego humano, en trminos de vestimenta, apariencia y forma de comportarse. La relacin que tiene con los mundos virtuales es que el avatar como arriba se menciona es la identidad escogida es decir la representacin de la persona en el mundo virtual con la cual acta y se dispersa en este medio. Cada persona escoge su avatar segn sus caractersticas, forma de ser y de pensar o simplemente con el avatar encuentra una forma de cmo representar lo que le hubiera gustado ser en la vida real. Los avatares pueden ser configurados a travs de editores disponibles con los mundos virtuales. La figura muestra el editor de avatares de Smallworlds.

VENTAJAS DE LOS MUNDOS VRTUALES


. Aprender a manipular nuevos objetos. . Entrenamiento en situaciones peligrosas. . Permiten hacer un examen minucioso de hechos y procesos. . Simulacin de una pauta de actuacin. . Poder llegar a muchsimos lugares remotos y poder atravesar las fronteras del tiempo y del espacio y aportar la informacin que se este solicitando en tiempo real.

DESVENTAJAS DE LOS MUNDOS VRTUALES


. Complejidad de los desarrollos. . Costos elevados en la realizacin de mundos virtuales. . Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios. . Desorientacin hacia la persona. . Para algunas personas los mundos virtuales representan un peligro ya que creen que con esto se pierde los valores de las personas. . En la mayora de los casos son personas inexpertas lo que en forma ingenua desconociendo las conductas del ser humano en todas sus dimensiones interactan con los mundos virtuales dejndose llevar por el momento y en algunos casos terminan con amargas experiencias.

PRINCIPALES MUNDOS VIRTUALES


WORLD OF WARCRAF Lanzado en 2004 y con 8.5 millones de suscriptores. Estos nmeros colocan a Wow en la primera posicin de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el pas asitico contribuye con 4 millones de jugadores.

Los jugadores controlan un personaje (avatar) dentro de un mundo en una vista de tercera persona (con la opcin de jugar en primera persona) explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y jugadores, completando misiones e interactuando con personajes no jugadores (PNJ) u otros jugadores.

HABBO HOTEL
Lanzado en 2000 y con 7.5 millones de usuarios activos. Este mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los adolecentes.

Habbo es el hogar de una amplia comunidad de personas en todo el mundo. Mediante la compra de mobiliario virtual con mensajes SMS, tarjetas de crdito, o por otros medios, los usuarios pueden disear sus propias habitaciones de hotel y crear un espacio social para s mismos y para sus amigos.

Para navegar en Habbo Hotel se utiliza el Navegador de salas, este navegador permite a los usuarios viajar de una sala de chat a otra. Adems de ser un medio de transporte, el Navegador de salas tambin muestra informacin bsica acerca de las salas de chat, tales como descripciones, los usuarios en lnea, la configuracin de privacidad, y el dueo.

RUNE SCAPE
Lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta comunidad esta implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir entre una cuenta gratis y otra de pago.

Tiene lugar en un mundo de fantasa llamado Gielinor, el cual est dividido en varios reinos, regiones y ciudades. Los jugadores pueden viajar a travs de Gielinor a pie, mediante hechizos de tele transportacin y otros mecanismos.

Los jugadores en la pantalla son avatares personalizables, con sus propias metas y objetivos. Los jugadores pueden pelear tanto contra monstruos como contra otros jugadores, completar aventuras ("quests"), aumentar su experiencia en cada una de las habilidades ("skills"), o conseguir oro y metas fsicas. Los jugadores pueden interactuar entre ellos mediante el comercio, conversando o jugando mini juegos (de combate o cooperativos).

CLUB PENGUIN
Lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se trata de un MMO para nios cuyos juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hotel.

Utiliza a los pinginos como personajes principales del juego, donde pueden caminar, hablar, jugar mini juegos y participar en actividades con otros jugadores en un lugar virtual cubierto de nieve.

Al inscribirse en Club Penguin se puede elegir entre dos modos de juego: La membreca gratuita y la membreca pagada. Pinginos socios: Tienen ciertas ventajas adicionales como la posibilidad de comprar ropa de catlogos, jugar en un modo especial, tener ms mascotas o asistir a fiestas exclusivas. Pinginos no socios: Ellos slo pueden usar las

funcionalidades bsicas o comunes. kfhkrfhk

WEBKINZ
Lanzado en 2005 y con 3.8 millones de usuarios activos. Webkinz tambin va dirigido a un publico infantil y se caracteriza por su gran originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros. El mundo en lnea tambin contiene El Mundo Webkinz es un juego en lnea con su propia rea de la economa . El usuario recibe dinero (llamado KinzCash) mediante la adopcin de nuevas mascotas, jugar juegos en lnea , respondiendo preguntas de conocimientos generales, y por medio de actividades cotidianas como hacer clic en "Yo amo a mi Webkinz", haciendo girar la rueda de la ululacin , jugando Wishing Well 2 , o completar trabajos (mini juegos) disponible una vez cada 8 horas. Cada da, hay un juego de la Jornada que se puede jugar de KinzCash bonos, bonos y otros estn disponibles cada hora, da completo los fines de semana y slo por la tarde de lunes a viernes. muchos objetos raros y exclusivos. Algunos de estos elementos requieren el desarrollo de una amistad con el dueo de la tienda de curiosidades de la compra, mientras que otros se obtienen mediante el registro de otros accesorios de Webkinz comprados en el mundo real.

GALA ONLINE
Lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que estn pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red.

GUILD WARS
Lanzado en 2005 y con 2 millones de usuario activos. Se trata de otro MMO, aunque este no admite usuarios de Mac, cosa que si hace RuneScape.

El Jugador crea un personaje con los rasgos que el quiera para jugar con l a travs de las diferentes misiones que te ira ofreciendo la campaa. Los jugadores se juntaran en grupos con otros personajes tanto manejados por la mquina como por otros jugadores de todo el mundo para poder superar las misiones, Los compaeros controlador por la mquina, tambin conocidos como "esbirros" o "hroes" te ayudaran a pasar con xito todas las misiones del juego en el caso de que no tengas a nadie con quien jugar, a diferencia de los esbirros que solo se pueden mover todos en grupo, los hroes, a pesar de que solo puede haber 3 por jugador, se les puede controlar completamente, se les puede poner runas o insignias a sus armaduras, cambiar sus habilidades, armas y atributos, e incluso obligar a usar habilidades, adems se pueden controlar cada uno por separado.

PUZZLE PIRATES

Lanzado en 2003 y con 1.5 millones de usuarios activos. Lo publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy King Three Rings; rene a todos aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el ms temible de los piratas.

El jugador asume el rol de un pirata, teniendo aventuras en alta mar y saqueando el dinero de naves enemigas errantes (controladas por otros jugadores o por el computador). La mecnica de Puzzle Pirates est impulsada por videojuegos de puzzle.

Puzzle Pirates es un juego de composicin abierta e impulsado por su comunidad. Con el tiempo, cualquier pirata puede unirse a una tripulacin, e incrementar su rango en ella, comprar y gestionar veleros y tiendas.

LINEAGE I/II
Lanzado en 1998 y con 1 milln de suscriptores. Aunque en su da Lineage fue la mas popular, los cambios que se han ido introduciendo y la aparicin de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo. Los un jugadores mundo crean virtual un de

personaje que ser su avatar en estilo medieval. Los Humanos, Elfos blancos, Elfos oscuros y los Kamael empiezan en el reino de Aden, mientras los Enanos y los Orcos comienzan en el reino de Elmore (Elmore era un continente totalmente diferente hasta que versiones recientes del juego han hecho que Elmore est casi unido a Aden).

Los jugadores pueden escoger entre luchadores o magos al comienzo, excepto los enanos y los kamael que solo pueden ser luchadores, aunque los kamael usan una gran cantidad de magia oscura.

SECOND LIFE

Lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Despus de estar apareciendo constantemente en los medios desde su creacin, Second Life ya no necesita ninguna presentacin y seguramente su sufra de usuarios activos aumente como la espuma en los

prximos meses ya que es el mas importante y conocido en la actualidad ya que Second Life es en donde vives una vida real pero en internet.

Los

residentes el

pueden mundo

explorar

(conocido como la red), conocer a otros residentes, socializar, participar en actividades individuales y grupales, as como crear y comercio
de bienes virtuales y servicios entre s.

Estado de Second Life como un mundo virtual , un juego de ordenador , o un charlatn , se debate con frecuencia. A diferencia de un juego de ordenadores tradicionales, Second Life no tiene un objetivo designado, ni tradicional mecnica de juego y las reglas.

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