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GUÍA DE PRÁCTICA

LABORATORIO DE COMPUTACIÓN

1. Datos Generales

Carrera: Tecnología Superior en Desarrollo de Software


Período académico: Diciembre 2021 – Abril 2022
Asignatura: Fundamentos de Programación
Unidad Didáctica: 2 El Lenguaje y su Entorno Integrado de Desarrollo (Java)
Tema: Programas en Java
Ciclo-Paralelo: M1A
Fecha de inicio: 31/01/2022
Fecha de fin: 05/03/2022
Práctica N.º: 2
Horas: 17
Docente: Jéssica Elizabeth Pinos Pinos

2. Contenido

2.1 Introducción

Según Polya (1957), cuando se resuelve un problema se ejecuta un proceso en donde


intervienen cuatro operaciones mentales: Entender el Problema, Trazar un Plan de Solución,
Aplicar el Plan de Solución y Revisar la Solución.
Y este método aplicado a la Programación sería:

Analizar el Problema

Depurar el Programa Diseñar un Algoritmo

Traducir el Algoritmo
Sublime Text es un editor de código multiplataforma, ligero y con pocas concesiones a las
florituras. Es una herramienta concebida para programar sin distracciones. Su interfaz de color
oscuro y la riqueza de coloreado de la sintaxis, centra nuestra atención completamente.

El sistema de resaltado de sintaxis de Sublime Text soporta un gran número de lenguajes (C,
C++, C#, CSS, D, Erlang, HTML, Groovy, Haskell, HTML, Java, JavaScript, LaTeX, Lisp, Lua,
Markdown, Matlab, OCaml, Perl, PHP, Python, R, Ruby, SQL, TCL, Textile and XML).

Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. En
la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más importancia tanto en el ámbito
de Internet como en la informática en general. Fue creado inicialmente por la compañía Sun
Microsystems con gran dedicación y siempre enfocado a cubrir las necesidades tecnológicas más
punteras.

Una de las principales características por las que Java se ha hecho muy famoso es que es un
lenguaje independiente de la plataforma. Eso quiere decir que si hacemos un programa en Java
podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado. Es una ventaja significativa para los
desarrolladores de software, pues antes tenían que hacer un programa para cada sistema operativo,
por ejemplo, Windows, Linux, Apple, etc. Esto lo consigue porque se ha creado una Máquina
virtual de Java para cada plataforma, que hace de puente entre el sistema operativo y el programa
de Java y posibilita que este último se entienda perfectamente.

2.2 Objetivo de la Guía

Elaborar código fuente correctos y eficientes siguiendo las Fases del Método de Pólya para
desarrollar un programa de computadora, utilizando el programa SUBLIME para codificar
(traducir el algoritmo) y JAVA para compilar y ejecutar (depurar el programa).
2.3 Materiales, herramientas, equipos y software

• Internet
• YouTube
• Módulo de la asignatura
• Plataforma Virtual Moodle
• Computadora
• Guía Práctica de la unidad 2
• Software (Sublime y Java)
• Zoom (clases virtuales)

3. Procedimiento

3.1 Aplicando el Método de Pólya realice un programa para determinar el volumen de


una caja de dimensiones A, B y C.

Paso 1: Analizar el Problema

Para analizar el problema podemos empezar contestando algunas preguntas.

▪ ¿Cuál es el objetivo principal de este problema?

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▪ ¿Cuál es la fórmula para calcular el volumen de una caja con dimensiones A, B y C?

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▪ Identificar las entradas ¿Qué datos se necesitan para resolver este problema?

▪ ¿Cuántos datos se requiere que ingrese el usuario?

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▪ ¿A qué variables corresponden los valores que debe ingresar el usuario?

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▪ ¿A qué tipo de dato corresponden las variables que contendrán los valores
ingresados por el usuario?

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▪ Identificar las salidas ¿Qué respuesta(s) necesita el usuario?

▪ ¿Cuántas respuestas deberá generar la solución a este problema?

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▪ ¿Cuáles serían los nombres más adecuados para las respuestas de este ejercicio?

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▪ ¿A qué tipo de dato corresponden las variables que contendrán las respuestas?

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NOTA: Aunque estas fórmulas son sencillas, verifique siempre en alguna


bibliografía las fórmulas que se aplican para los diferentes cálculos. Los estudiantes
deben revisar la teoría hasta comprender los conceptos. Los estudiantes deben revisar
las palabras reservadas para poder realizar los programas en Java. Crear los
programas, escribiendo el código y no copiando, ya que esto permite adquirir destreza
y memorizar la sintaxis. Resolver ejercicios de lógica matemática.
Paso 2: Diseñar un Algoritmo

Utilizando el software DFD cree el diagrama de flujo.


Paso 3: Traducir el Algoritmo

a. Abrimos el programa sublime.

b. Empezamos escribiendo import java.util.Scanner;


• El uso de la clase Scanner es una de las mejores maneras de ingresar datos por
teclado en Java.
• Scanner es una clase en el paquete java.util utilizada para obtener la entrada de
los tipos primitivos como int, double, etc. y también String. Es la forma más fácil
de leer datos en un programa Java.
• Para crear un objeto de clase Scanner, normalmente pasamos el objeto
predefinido System.in, que representa el flujo de entrada estándar. Podemos
pasar un objeto de clase File si queremos leer la entrada de un archivo.
• Para leer valores numéricos de un determinado tipo de datos XYZ, la función que
se utilizará es nextXYZ(). Por ejemplo, para leer un valor de tipo short, podemos
usar nextShort().
• Para leer cadenas (strings), usamos nextLine().
• Para leer un solo carácter, se usa next().charAt(0). La función next()devuelve el
siguiente token/palabra en la entrada como cadena y la función charAt (0)
devuelve el primer carácter de esa cadena.
c. El código para calcular el área de un rectángulo es el siguiente:

• La primera línea de código es: public class AreaRectangulo

En esta línea, la primera palabra reservada, public, es un modificador de acceso que


determina quién puede acceder a las clases o propiedades y métodos de una clase.
Una clase, que aparece como segunda palabra reservada class, es un conjunto de
propiedades y métodos que definen un modelo, o plantilla, para crear objetos, o
instancias, de ese tipo. Por último, AreaRectangulo es una variable, no una palabra
reservada, que identifica a la clase pública que se ha creado. Resumiendo, esta línea
define una clase pública identificada como AreaRectangulo.
• La segunda línea de código es una llave.

Las llaves en Java determinan el contenido de una clase, una función, una estructura,
etc. En esta línea, esta llave abierta indica el inicio del contenido de la clase
AreaRectangulo que en este caso sólo estará compuesto por un método. La última
línea de código, la llave cerrada, indica el fin del contenido de dicha clase. Las llaves
de la línea 6 y 31 indican el contenido del método, o función, main().

• La tercera línea de código es: public static void main(String[] args)

En esta línea de código se define una función, o método, pública y estática


denominada main(). La palabra reservada static se utiliza para definir las
propiedades o los métodos que pertenecen a una clase, en este caso la clase
AreaRectangulo, en vez de pertenecer a un objeto, o instancia, de esa clase. El tipo
de dato void se usa para indicar a la función, o método, que no devuelva parámetros.
Todo programa en Java necesita una función, o método, denominada main() para
establecer el inicio del programa. El contenido de dicha función, String[] args,
define un vector de cadenas de caracteres donde recogerá los argumentos pasados en
la ejecución del programa AreaRectangulo.

• A continuación, se realiza la declaración de tres variables base y altura, las cuales


contendrán los valores de los lados del rectángulo y una tercera que será area,
donde almacenaremos el valor del área. Inicialmente esta tendrá un valor de 0.

• Creamos un objeto de la clase Scanner asociado al dispositivo de entrada.


Si el dispositivo de entrada es el teclado escribiremos: Scanner reader = new
Scanner(System.in);
Se ha creado el objeto reader asociado al teclado representado por System.in
Una vez hecho esto podemos leer datos por teclado.
• El siguiente código será la operación necesaria para calcular el área del
rectángulo y almacenar el resultado en la variable area.

• Ya solo nos quedará mostrar el resultado por pantalla. Para ello nos apoyamos en
el objeto Java del sistema y el método println.

d. A continuación, procedemos a grabar nuestro programa: pulsamos en Archivo/Guardar


como y le ponemos como nombre AreaRectangulo.java.

Estamos siguiendo una norma dictada por Java, que es el nombre del archivo
(AreaRectangulo.java) y el nombre del programa (que hemos definido dentro del archivo
después de escribir public class”) sean idénticos. Resumidamente: hemos de hacer
coincidir nombre del archivo y nombre del programa, tanto en mayúsculas como en
minúsculas, y la extensión del archivo habrá de ser siempre “.java”.
Paso 4: Depuración del Programa

a. Compilación

• Vamos a proceder a la compilación e interpretación de este pequeño programa


Java. Lo haremos usando la ventana consola del DOS. Para visualizar esta
ventana debemos proceder así: Inicio -> Sistema de Windows -> Símbolo del
sistema.

• Utilizaremos el comando “cd” para trasladarnos a la carpeta donde se ubica


nuestro archivo (AreaRectangulo.java).

• A continuación, daremos la instrucción para que se realice el proceso de


compilación del programa, para lo que escribiremos javac
AreaRectangulo.java, donde “javac” es el nombre del compilador (javac.exe)
que transformará el programa que hemos escrito nosotros en lenguaje Java al
lenguaje de la máquina virtual Java (bytecode), dando como resultado un nuevo
archivo “AreaRectangulo.class” que se creará en este mismo directorio.

• Si le aparece un mensaje de error revise todos los pasos anteriores que hemos
explicado, pues es posible que no se hayan creado las variables de entorno o que
el archivo no esté bien ubicado, etc. Para comprobar si se ha creado el archivo
escribiremos en la ventana consola el comando “dir”. Comprobaremos que nos
aparecen dos archivos: AreaRectangulo.class (bytecode creado por el
compilador) y AreaRectangulo.java (código fuente creado por nosotros).

b. Ejecución del programa

• Finalmente, vamos a pedirle al intérprete que ejecute el programa, es decir, que


transforme el código de la máquina virtual Java en código máquina interpretable
por nuestro ordenador y lo ejecute. Para ello escribiremos en la ventana consola:
java AreaRectangulo.
• El resultado será que se nos muestra a continuación:

Paso 5: Colocar las conclusiones.

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4. Resultados esperados

• Los estudiantes manejan perfectamente la metodología de resolución de problemas


utilizando el Método de Polya.
• Los estudiantes manejan Sublime para crear el código fuente y Java para compilar y
ejecutar el programa.

5. Bibliografía
Luis Joyanes Aguilar, Turbo Basic Manual de Programación, España, Mc Graw Hill,
1990.
6. Firmas de Responsabilidad

ESTUDIANTE DOCENTE COORDINADORA DE CARRERA

Nombre: Nombre: Ing. Jéssica Elizabeth Pinos Pinos, Mgrt. Nombre: Ing. Jessica Priscila Herrera Urgilés, Mgtr.
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Fecha: Fecha: 28/01/2022 Fecha:

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