Está en la página 1de 68

Dragones en juego

Este capítulo está destinado al Dungeon Master. Las ideas y tablas aquí incluidas pueden
ayudarlo a inspirarse mientras se prepara para usar dragones en su juego D&D, ya sea que
esté construyendo un único encuentro culminante o planeando una campaña completa en
torno a estas maravillosas criaturas. El material aquí se basa en lo que se encuentra en
la Guía del Dungeon Master y la sección " Dragones " del Manual de Monstruos . Está
dividido en cinco secciones principales:
"Roleplaying Dragons" presenta consejos y trucos para construir un personaje de dragón
tan complejo y distintivo como cualquier otro villano, aliado o figura misteriosa de tu
campaña. Incluye tablas para ayudarte a crear personalidades de dragones, así como
discusiones sobre el envejecimiento, la reproducción y la muerte del dragón; la relación de
los dragones con la no muerte y la religión; y organizaciones y cambios de forma
draconianos.
"Seguidores" explora las relaciones entre los dragones y las diversas criaturas que podrían
servir a sus intereses.
“Encuentros con dragones” ofrece sugerencias para construir encuentros que presenten
dragones, ya sea que desee que ese encuentro sea el clímax de una aventura o un obstáculo
en una narrativa más amplia.
“Dragon Adventures” analiza los diferentes roles que puede desempeñar un dragón en la
historia de una aventura.
"Campañas de dragones" habla sobre la construcción de mundos y arcos de historias de
campañas que colocan a los dragones al frente de la historia y en el centro de la vida de los
personajes y sus ambiciones aventureras.
EN SU DISFRAZ DE FIZBAN EL FABULOSO, BAHAMUT AYUDA A DOS
HÉROES INVEROSÍMILES A ESCAPAR DE LA IRA DEL DRAGÓN ROJO PYROS.

Dragones de rol
Para retratar a un ser humano convincente, uno debe encarnar la codicia, el egoísmo y la
vigilancia. Para retratar un dragón convincente, uno debe relajarse.
-Fizban
Los dragones son criaturas complejas con personalidades, objetivos, prioridades y gestos
variados. En ese sentido, son muy parecidos a las personas mortales, pero los dragones
también se moldean por sus características específicamente dracónicas, que incluyen una
esperanza de vida increíblemente larga, una biología fundamentalmente mágica y la enorme
enormidad de su poder.

Personajes de Dragon
La Guía del Dungeon Master incluye una serie de tablas y pautas diseñadas para ayudarte a
crear NPC. Esta sección presenta alternativas a esas tablas, ayudándote a transformar un
dragón de un bloque de estadísticas y una descripción básica en un personaje completo en
tu campaña.
En el capítulo 5 de este libro, encontrará tablas adicionales de rasgos e ideales de
personalidad que están personalizados para varios tipos de dragones.

Apariencia del dragón

RUEDE LA MESA A VTT

Apariencia
d20

1 Letras o símbolos dracónicos grabados en escamas prominentes

2 Gran cicatriz

3 Falta un ojo o lechoso

4 Dientes torcidos

5 Notablemente sobrepeso o bajo peso


Apariencia
d20

6 Cuerpo alargado y sinuoso

7 Cuerpo acortado y robusto

8 Monedas o gemas incrustadas en piel

9 Cuernos o garras esculpidas

10 Anillos que perforan la cresta o los bordes de las alas

11 Envuelto en una apariencia de ropa, desde una estola hasta una túnica completa

12 Coloración inusual (por ejemplo, un dragón rojo con un tinte naranja, marrón o mora
Apariencia
d20

13 Postura depredadora agachada como la de un gato al acecho

14 Postura erguida, casi bípeda

15 Escamas cubiertas con huellas de manos pintadas de minions, admiradores o niños

dieciséis Collares hechos de huesos, cuernos, garras o dientes tomados de enemigos

17 Cuernos o espinas adicionales

18 Dientes alargados en forma de colmillos o filas adicionales de dientes

19 Escamas afiladas o dentadas


Apariencia
d20

20 Energía elemental que coincide con el arma de aliento del dragón, filtrándose entre las es

LOS DRAGONES DEL MISMO TIPO PUEDEN VARIAR AMPLIAMENTE EN


FORMA, TAMAÑO, COLOR Y ORNAMENTACIÓN.

Manierismos del dragón

RUEDE LA MESA A VTT

Manierismo
d20

1 Gira la cabeza de un lado a otro al escuchar o hablar.

2 La cola se retuerce constantemente en forma de serpiente.

3 Lenta y constantemente abanica las alas.

4 Baja la cabeza para hablar cara a cara con criaturas más pequeñas, a menos que estén en
Manierismo
d20

5 Utiliza palabras y frases dracónicas incluso cuando habla otros idiomas

6 Puntúa el habla con sonidos bestiales: gruñidos, rugidos, graznidos, chirridos o silbid

7 Violines con punta de cola

8 Mastica distraídamente o pica los dientes con espadas, lanzas o lanzas

9 Olvida rápidamente nombres e inventa apodos aleatorios en su lugar

10 Carga la conversación con un contexto histórico extenso, sea o no relevante

11 Mueve constantemente la cola y ocasionalmente se abalanza sobre ella


Manierismo
d20

Habla una forma arcaica de Common (equivalente al inglés de Shakespeare) y no comprende la jerg
12
contemporáneos.

13 Propenso a emitir sonidos guturales y aterradores, que en realidad son risas.

14 Disfruta imitando voces humanoides

15 Descarta las culturas modernas como curiosidades históricas que seguramente colapsarán inm

dieciséis Tiene problemas para discernir detalles de algo tan pequeño como los humanoides

17 Afila garras o cuernos en superficies de piedra cercanas

Manifiesta pequeños signos del arma de aliento, como exhalar anillos de humo, hacer que un arco eléc
18
dientes o soplar burbujas de ácido.
Manierismo
d20

19 Suspira inquieto, dando una impresión de tremendo aburrimiento.

20 Profundamente sospechoso, tratando a todos los humanoides encontrados como probables agentes d

Vínculos de dragón

RUEDE LA MESA A VTT

Vínculo
d10

1 Atesoro un artículo en particular en mi tesoro: un regalo de una persona que amaba, que murió hac

2 Estoy cerca de mis hermanos, cuyas guaridas están cerca. Haría todo lo posible para protegerlo

3 Una persona cercana me intriga con preguntas fascinantes e ideas extrañas.


Vínculo
d10

4 Recopilo información sobre los mundos del plano material y me encantaría visitar otro mund

5 Soy devoto de Bahamut o Tiamat y antepongo sus intereses a los míos.

6 Estoy decidido a destruir a los aventureros que mataron a mi padre y a todos los que están conect

7 Estoy obsesionado con atraer la atención de otro dragón.

8 Siento la obligación de proteger a las criaturas que habitan mi territorio (excepto las que co

9 Estoy tratando de recolectar un conjunto extremadamente raro de tesoros invaluable

10 No descansaré hasta que recupere un artículo robado de mi tesoro.

Defectos y secretos del dragón


RUEDE LA MESA A VTT

Defecto o secreto
d10

1 Encuentro temibles a los aventureros, y estoy convencido de que algún día encontraré mi perdició

Un objeto en mi posesión vale tanto como el resto de mi tesoro combinado, y el miedo de que pued
2
consume.

3 Dada la oportunidad, como en exceso y luego caigo en un sueño largo y profundo

4 Preferiría dejar que mi temible reputación ahuyentara a los intrusos que luchar contra e

5 Otros dragones me despreciarían si supieran con qué cariño considero a mis secuaces. ¡Ellos so

6 Me aterrorizan las criaturas de los Planos Exteriores, especialmente los modrones

7 Otro dragón ha jurado encontrarme y destruirme.


Defecto o secreto
d10

8 Los humanoides no están preparados para aprender las horribles verdades cósmicas de los libros que

9 La perspectiva de vivir durante siglos me agota más.

10 Estoy convencido de que una versión de mí en un mundo diferente en el Plano Material espera destruir

Cómo nombrar a tu dragón


Muchas frases comunes tienen su origen en nombres dracónicos. “Great googly-moogly”,
“goody goody gumdrops” y “gadzooks” tienen todos sus orígenes en el nombre de mi
caprichoso amigo Galgalothmogalthas, cuyo aliento de dragón también produjo una
melodía alegre y de trompeta.
-Fizban
Los nombres de algunos dragones resuenan con poder e inspiran terror: Ashardalon,
Dragotha, Klauth, Khellendros, Malystryx, Vaskar. Otros son intrincados y oscuros, lo que
refleja la grandeza del antiguo lenguaje de los dragones: Ingeloakastimizilian,
Imvaernarhro, K'rshinthintl, Claugiyliamatar.
COMÚNMENTE CONOCIDA COMO "OLD GNAWBONE",
CLAUGIYLIAMATAR SE VE A MENUDO CON UN
CADÁVER DESTROZADO COLGANDO DE SU BOCA.
Muchos dragones son más conocidos por sus apodos y epítetos. Klauth es comúnmente
llamado Viejo Gruñido, y Khellendros es recordado como Skie y la Tormenta sobre
Krynn. Ingeloakastimizilian es Icingdeath, Imvaernarhro es Inferno, y K'rshinthintl y
Claugiyliamatar se llaman Cyan Bloodbane y Old Gnawbones, respectivamente.
Al nombrar un dragón, adopte cualquier enfoque que le atraiga. Pero tenga en cuenta que
los dragones necesitan nombres memorables, y si usted o sus jugadores tienen problemas
para pronunciar un nombre, es probable que lo olviden rápidamente, o lo abrevien en
broma.
La tabla Elementos del nombre del dragón proporciona morfemas dracónicos que aparecen
en los nombres de los dragones. Puede combinar estos elementos para formar un nombre de

dragón. Para cada elemento, lanza un d20 , luego elige uno de los cuatro resultados

posibles de la tabla, o lanza un d4 para determinar qué columna elegir. Si lo desea,


puede reorganizar estos elementos y agregar o soltar letras para crear un flujo más suave o
un sonido más dramático. Para los apodos, busque inspiración en las habilidades, gestos o
actos más famosos del dragón.

Elementos del nombre del dragón

RUEDE LA MESA A VTT

1 2 3
d20

1 Eros Agha Akkan

2 Andra Andusk Angkar

3 Arauth Arveia Aryz

4 Auntyr Auth Bahr

5 Calaun Ciym Claug


1 2 3
d20

6 Dalagh Durg Eir

7 Endar Ethar Fel

8 Galia Golos Guth

9 IX Iyliam Jhar

10 Lham Lothtor Malae

11 Mero Miir Alborada

12 Nur Nym Oloth


1 2 3
d20

13 Othim Palar Raali

14 Rith Rysear Saryx

15 Skad Surr Thal

dieciséis Thoth Thrax Thriin

17 Entrenar Treori Turace

18 Umer Uryte Uxin

19 Vala Valos Vinc


1 2 3
d20

20 Vureem Waur Zundae

Personalización de dragones
Como se explica en la Guía del Dungeon Master , puedes personalizar el bloque de
estadísticas de cualquier dragón para reflejar el carácter único del dragón. Los cambios
menores, como los que se muestran a continuación, son fáciles de realizar y no tienen
ningún impacto en la calificación de desafío de un dragón.
Idiomas. La mayoría de los dragones prefieren hablar dracónico, pero aprenden Común
para tratar con aliados y esbirros. Pero dada su alta inteligencia y larga vida, los dragones
pueden aprender fácilmente idiomas adicionales. Puedes agregar idiomas al bloque de
estadísticas de un dragón.
Habilidades. La mayoría de los dragones dominan las habilidades de Percepción y Sigilo ,
y muchos dragones tienen habilidades adicionales. Al igual que con los idiomas, puede
personalizar la lista de habilidades de un dragón (incluso duplicando su bonificación de
competencia con ciertas habilidades) para reflejar intereses y actividades
particulares. También puedes darle a un dragón competencias en herramientas,
especialmente si el dragón pasa tiempo en forma humanoide.
Hechizos. Laregla variante del Manual de Monstruos acerca de convertir a los dragones
en lanzadores de conjuros innatos es una manera fácil de agregar variedad a los dragones
sin afectar su calificación de desafío. El Capítulo 5 ofrece listas de hechizos sugeridos para
diferentes tipos de dragones, pero también puede elegir hechizos para reflejar el carácter del
dragón. Un dragón que lanza hechizos de druida de forma innata se siente diferente de uno
que lanza hechizos de brujo. También puedes darle a un dragón hechizos de un nivel más
alto que el que permite la regla de la variante, pero tal ajuste podría aumentar la calificación
de desafío del dragón, especialmente si esos hechizos causan daño o imponen condiciones a
los objetivos.
Otros rasgos y acciones. Puedes tomar prestados rasgos y acciones de otros monstruos para
agregar un sabor único a un dragón. Considere estos ejemplos:
Cambiar de forma. Puedes decidir que un dragón adquiera esta acción a una edad más
temprana de lo habitual, especialmente si quieres incluir un dragón en forma humanoide en
tu campaña. La sección " Cambio de forma " más adelante en este capítulo ofrece más
información e inspiración. (Vea los dragones metálicos en el Manual de Monstruos ).
Absorción de daños . Podrías decidir que un dragón rojo o dorado no solo está ileso por el
daño del fuego, sino que realmente se cura. (Ver el golem de carne en el Manual de
monstruos ).
Volar por. El dragón es un volador ágil, rápido para volar fuera del alcance de los
enemigos. (Consulte el peryton en el Manual de monstruos ).
Mimetismo. Hacerse pasar por personajes o sus aliados podría ser un truco divertido para
un dragón astuto. (Consulte el kenku en el Manual de monstruos ).
Rejuvenecimiento. Puede decidir que los dragones en su campaña, al ser una parte esencial
del Plano Material, son casi imposibles de destruir. La esencia vital de un dragón puede
conservarse en el huevo del que emergió por primera vez, en su tesoro o en un salón
cavernoso en el centro del mundo, al igual que la esencia de un lich se esconde en una
filacteria. (Ver el lich en el Manual de monstruos ).
Sentidos especiales. La mayoría de los dragones tienen visión ciega y oscura . Puede
actualizar la visión ciega a la visión verdadera , o podría darle a un dragón con una
velocidad de excavación un sentido de temblor . (Consulte la introducción al Manual de
monstruos ).
Túnel. Cualquier dragón con una velocidad de excavación podría tener este rasgo, moverse
a través de roca sólida y dejar un túnel a su paso. (Ver el Hulk de color umber en el Manual
de Monstruos ).

Esperanza de vida
Trate de no sentirse ofendido cuando un dragón lo descarte por irrelevante. Recuerde, es
posible que esté tratando con un individuo que nació en el mundo hace tres civilizaciones, y
no todos los dragones tienen la sabiduría para ver cómo los héroes solitarios pueden
cambiar el curso de la historia.
-Fizban
Algunos dragones pueden vivir más de mil años, superando el ascenso y la caída de
naciones, o incluso de civilizaciones enteras. La perspectiva de un dragón sobre el paso del
tiempo es, naturalmente, bastante diferente de la de la gente de vida más corta. Pero así
como los personajes amplían sus prioridades y perspectivas a medida que avanzan de nivel,
también lo hacen los dragones a medida que envejecen.
Las tablas de esta sección sugieren posibles objetivos que reflejan las prioridades de los
dragones en diferentes edades. Por supuesto, los objetivos de un dragón están determinados
por muchos factores adicionales, que incluyen alineación, ideales, vínculos y defectos. Así
que use estas tablas como punto de partida, pero desarrolle los objetivos de cada dragón a
medida que desarrolle una imagen completa de la personalidad del dragón.
WYRMLING AZUL

Wyrmlings
Al igual que los aventureros en el primer nivel de juego (niveles 1 a 4), los dragones en sus
primeros cinco años de vida todavía están descubriendo sus capacidades y su lugar en el
mundo. Por lo tanto, los wyrmlings a menudo dependen de dragones adultos u otras
criaturas compañeras para su seguridad.
Los wyrmlings suelen pensar a escala local: un área no mayor que la que podrían cubrir
unas pocas granjas o aldeas. Si los dragones adultos están criando un grupo de wyrmlings,
los dragones más jóvenes a menudo dividen el territorio de los adultos entre ellos. Por lo
tanto, un solo wyrmling podría cazar un área que cubra solo unas pocas millas cuadradas,
pero la presencia de un wyrmling indica que podría haber más cerca. Por otro lado, los
wyrmlings sin dragones adultos en sus vidas pueden convertirse en aliados o cautivos de
otros tipos de criaturas. Es más probable que estos wyrmlings se dispersen de sus
compañeros de nido.

Metas de Wyrmling

RUEDE LA MESA A VTT

Objetivo
d6

1 Establecer independencia de los dragones adultos (u otras criaturas poderosas)

2 Adquirir un objeto mágico o de arte valioso para construir un tesoro alrededor

3 Consigue esbirros que te traerán comida y tesoros.

4 Establecer dominio sobre otros wyrmlings en la misma prole.


Objetivo
d6

5 Asegure una asociación con una criatura más poderosa para la seguridad

6 Encuentra un buen lugar para una primera guarida independiente

Dragones jóvenes
Los dragones jóvenes en su primer siglo de vida son similares en muchos aspectos a los
aventureros en el segundo nivel de juego (niveles 5 a 10), ya que están comenzando a
destacar entre las criaturas más poderosas del Plano Material.
DRAGÓN AZUL JOVEN
Esta etapa es cuando la mayoría de los dragones establecen por primera vez su propio
territorio y guarida. El territorio de un dragón joven cubre un área de aproximadamente 50
millas de ancho. Aquí es también cuando los dragones comienzan a formar los lazos
mágicos que los unen tanto a sus tesoros como a las regiones alrededor de sus guaridas.
Los dragones cazadores generalmente vuelan en un camino más o menos circular hacia un
borde de su territorio y regresan en un día, viajando alrededor de 75 millas en total. Los
dragones jóvenes también usan sus vuelos de caza para estar al tanto de los acontecimientos
dentro de su territorio y son muy conscientes de otras criaturas cuyo territorio es vecino o
se superpone al suyo. Un dragón joven puede convertirse en una amenaza significativa para
una ciudad o reino, ya sea mediante la violencia manifiesta o la manipulación sutil.

Metas del dragón joven

RUEDE LA MESA A VTT


Objetivo
d6

1 Establezca una guarida y desarrolle la tierra a su alrededor para maximizar la seguridad y la b

2 Amasar tanto tesoro como sea posible

3 Adquirir protecciones mágicas para ayudar a proteger la guarida.

4 Sabotea los esfuerzos de otros dragones jóvenes para establecer guaridas en el área lo

5 Gánate el miedo y el respeto de otras criaturas que viven cerca de la guarida a través de demostrac

6 Asegure la lealtad de leales y poderosos esbirros.

Dragones adultos
Después de su primer siglo de vida, los dragones adultos son seres poderosos, similares a
los personajes del tercer nivel de juego (niveles 11 a 16). La influencia de un dragón adulto
puede extenderse por toda una región o continente.
La mayoría de los dragones adultos establecen guaridas adicionales para expandir su
territorio. Estas guaridas suelen estar separadas entre 50 y 75 millas, por lo que el dragón
puede volar de una a otra en un solo día de viaje. Un dragón adulto normalmente caza el
área alrededor de una guarida durante un mes o más, luego se traslada a otra guarida. La
conexión mágica del dragón con una guarida puede transformar la región circundante,
representada por los efectos regionales.
DRAGÓN AZUL ADULTO

Objetivos del dragón adulto

RUEDE LA MESA A VTT

Objetivo
d6

1 Encuentre una buena ubicación para una guarida adicional

2 Adquirir un artefacto o un poderoso objeto mágico para el tesoro.

3 Establecer una línea de sangre dinástica produciendo jóvenes

4 Elimina a los dragones más jóvenes que podrían convertirse en rivales o amenazas si se les perm

5 Transforma una gran región en un entorno adecuado para el tipo de guarida preferido del

6 Desarrolla la visión de dragón para perseguir objetivos en múltiples mundos.


Objetivo
d6

DRAGONES Y TERRITORIO
A medida que los dragones envejecen, su sentido del territorio se expande y muchos
establecen múltiples guaridas en la región que llaman hogar. Cuanto más grande es el
territorio de un dragón, más probable es que se enfrente o se superponga al territorio de otro
dragón. El territorio de un dragón adulto o antiguo a menudo abarca los territorios de los
dragones más jóvenes, siempre que el dragón más viejo no se sienta amenazado por los más
jóvenes.
Teniendo en cuenta las regiones de un mundo de campaña, un área de aproximadamente 50
millas de ancho, como una baronía o un pequeño bosque, podría incluir el territorio de un
solo dragón joven o mayor.
Un área de unas 300 millas de diámetro, un reino o una gran región geográfica, puede
contener los territorios de dos a tres docenas de dragones, siempre que la mayoría de ellos
sean jóvenes. Es probable que solo tres o cuatro dragones adultos o antiguos ocupen tal
región. Un solo dragón adulto puede extenderse por una región que incluye los territorios
de hasta seis u ocho dragones jóvenes (que pueden incluir la descendencia del adulto), pero
los adultos generalmente comparten territorio con otros adultos solo como compañeros o
como miembros de una alianza u organización especial. .
Todo un continente, de unas 3,000 millas de diámetro, podría incluir los territorios de
cientos de dragones jóvenes y docenas de adultos, pero rara vez más que un puñado de
dragones antiguos.
DRAGÓN AZUL ANTIGUO

Dragones antiguos
Los dragones se consideran antiguos una vez que alcanzan los ochocientos años de vida, y
muchos viven durante siglos más. Los dragones antiguos se encuentran entre las criaturas
más poderosas del multiverso y, al igual que los personajes del cuarto nivel de juego
(niveles 17 a 20), son lo suficientemente poderosos como para alterar el destino del mundo
y alterar el equilibrio de poder entre los planos de existencia.
Un dragón antiguo suele tener varias guaridas, cada una de las cuales está impregnada de
una poderosa magia. Los efectos regionales que rodean a cada una de las guaridas de un
dragón antiguo pueden combinarse para hacer sentir la influencia de ese dragón en el
mundo natural por cientos de millas. Además de estos efectos mágicos, la presencia
continua del dragón puede tener un impacto profundo en los ecosistemas, las poblaciones y
la política de la región.
Greatwyrms. Los dragones antiguos más antiguos a veces se transforman en criaturas
míticas de poder divino. Estos grandes gusanos, descritos en el capítulo 6 , son avatares casi
perfectos de naturaleza dracónica y están tan impregnados de la magia del Plano Material
que son casi inmortales. Muchos son el resultado de dragones antiguos que combinan
ritualmente múltiples ecos de sí mismos en una sola forma corporal, como se dice que
hicieron Ashardalon y Chronepsis. La mayoría de los grandes wyrms tienen al menos doce
siglos de antigüedad y acumulaciones por valor de millones de piezas de oro, pero por lo
demás son similares a otros dragones antiguos en sus objetivos y perspectivas.

Objetivos del Dragón Antiguo

RUEDE LA MESA A VTT

Objetivo
d6

1 Evite el declive convirtiéndose en No-Muerto o buscando alternativas mágicas al envejec

Trasciende los límites de la existencia física en un solo mundo uniendo ecos en múltiples mundos o esta
2
en otro plano de existencia.

Adquirir un artefacto en particular, tal vez para completar un conjunto (las tres partes de Regalia
3
Vecna y Hand of Vecna , etc.)

Colecciona un conjunto completo de tesoros artísticos, como todas las pinturas de un gran maestro, ma
4
cuerpo de escritos de un autor famoso o cada pieza de joyería hecha por un maestro arte
Objetivo
d6

Transforma un mundo entero en un entorno extremo adecuado como guarida: un infierno volcánico, un
5
helado, un páramo árido o algo parecido.

6 Destruye uno o más dioses como un acto de venganza o para ascender a la divinida

Reproducción
Los dragones son como lagartos. ¡Existieron antes que los humanoides y existirán mucho
después de ellos, pueden manipular el tejido de la realidad y trascienden las leyes
naturales! Espera ... no como las lagartijas. ¡Ah! Como magia.
-Fizban
La reproducción del dragón varía de un mundo a otro en el plano material y puede variar
aún más dependiendo de la familia, el tipo o la naturaleza individual de los dragones
involucrados. Los humanoides que observan dragones han asumido durante mucho tiempo
que su ciclo reproductivo se asemeja al de los reptiles mundanos: que dos dragones de
diferentes sexos se aparean y producen una nidada de huevos. A veces, en algunos mundos,
esto es cierto, pero la reproducción del dragón cubre una amplia gama de otras
posibilidades. Puedes usar la tabla Origen de los huevos de dragón para elegir un método de
reproducción que sea válido para todos los dragones de tu mundo, para determinar el origen
de una nidada específica de huevos o para cualquier cosa intermedia.

Origen de los huevos de dragón

RUEDE LA MESA A VTT


Origen
d10

Reencarnación espontánea. Cuando muere un dragón adulto o mayor, se forman uno o más huevo
descomposición del dragón. Estos huevos pueden crecer como hongos a medida que el cuerpo se pudre,
1
las cenizas después de que el cuerpo es consumido por el fuego, o pueden necesitar ser extraídos de u
convertido en piedra sólida o metal.

Plántulas del Primer Mundo. En el corazón del mundo (subterráneo o en un área remota de naturalez
2 un árbol en el que los huevos de dragón crecen como frutas. Una vez en la vida, cada dragón siente un i
buscar este árbol. Después de encontrarlo, el dragón debe persuadir a su guardián para que le entregue

Consumir tesoro. Al comer una porción significativa de sus propias reservas, los dragones hacen que
3
huevos.

Elaboración mágica. Reflejando los actos creativos de Bahamut y Tiamat, los dragones elaboran sus
4
trabajo minucioso y luego les infunden el don de la vida.

Transformación dracónica. Los no dragones iluminados (generalmente humanoides) se transforman


cuando mueren, cuando experimentan una iluminación profunda o cuando se someten a un ritual que pu
5
en sangre de dragón o ser devorados por un dragón. Tanto los humanoides como los dragones en
transformación es una transición a un estado superior de existencia.

6 Origen divino. Solo Bahamut y Tiamat pueden crear huevos de dragón; cada huevo es el resultado de l
Origen
d10

Formación espontánea. Los huevos de dragón surgen naturalmente en ciertas regiones, a menudo en v
mineral metálico o gemas para dragones metálicos y gemas, respectivamente, o en ambientes extremos
7
árticos, pantanos mortales, etc.) para dragones cromáticos. Los huevos pueden eclosionar solos, o pu
desenterrados primero por otra criatura, ya sea un dragón adulto o más viejo o un minero des

Partenogénesis. Un dragón adulto o mayor puede poner una nidada de huevos cuando el dragón se sien
8
nidada de wyrmlings o para imponer esa responsabilidad a otros.

Cónclave del Dragón. Cinco dragones adultos o mayores de diferentes tipos se unen para crear una nid
9 uno cede un poco de energía vital como parte del proceso. Esta nidada de huevos eclosiona cinco dragon
dependiendo de los dragones que componen el cónclave.

Rejuvenecimiento. Un dragón antiguo entra voluntariamente en un trance profundo y finalmente mue


10
solo huevo.

Una vez que un huevo nace, debe madurar antes de que esté listo para eclosionar y
convertirse en un dragón. Por lo general, un huevo prospera solo en un entorno apropiado
para un dragón de su tipo: anidado en un charco de lava para un dragón rojo o dorado, en
hielo para un dragón blanco o plateado, en vegetación podrida para un dragón negro o
verde, en arena calentada por el sol para un dragón de bronce o azul, o en una cueva marina
asolada por tormentas o un páramo inhóspito para un dragón de bronce o cobre. Los huevos
de dragón gema generalmente se incuban encerrados en rocas o en pequeñas cuevas. El
período de incubación de cualquier huevo puede variar de 6 meses a varias décadas o más.
LOS MINEROS DESCUBREN UN HUEVO DE DRAGÓN AMATISTA

Semidragones
Así como la reproducción del dragón no es necesariamente un proceso biológico sencillo,
los semidragones surgen a través de una variedad de medios. La tabla Origen del medio
dragón a continuación ofrece ejemplos.
Los dragones crean una progenie de medio dragón por una amplia gama de
razones. Algunos dragones crean semidragones para asegurar esbirros confiables. Otros
siembran semidragones alrededor de sus guaridas para hacer que el área sea más peligrosa
para los intrusos. Y en muchas ocasiones, los semidragones simplemente aparecen
espontáneamente o son una consecuencia accidental del poder mágico y la influencia de un
dragón.
En algunos mundos, estos mismos fenómenos podrían explicar los orígenes de los
dracónidos, los kobolds y quizás los dones dracónicos descritos en el capítulo 2 .

Origen de medio dragón

RUEDE LA MESA A VTT

Origen
d6

Efectos regionales. La influencia mágica de la guarida de un dragón hace que los semidragones surjan e
1
las otras criaturas de la zona.

Fruta prohibida. Un dragón puede hacer que un árbol en particular produzca frutos mágicos. Cuando s
2
capaz de tener hijos, la fruta hace que la criatura tenga un medio dragón.

El regalo del amor verdadero. El amor florece ocasionalmente entre dragones y criaturas de otro tipo,
3
puede resultar en niños medio dragón. La mayoría de los semidragones nacidos del amor se crean com

4 Transformación de sangre. Una criatura que se baña o bebe la sangre de un dragón a veces puede t
medio dragón. Un dragón puede ofrecer voluntariamente un poco de sangre para provocar esto, o
Origen
d6

accidentalmente cuando un aspirante a asesino de dragones es salpicado con sangre de d

Favor de cuna. Un dragón puede otorgar el don del poder dracónico a un bebé recién nacido o un niñ
5
como una bendición o una maldición.

Atesorar ladrones. El tesoro de un dragón más viejo está imbuido del poder de ese dragón. Aquellos q
6
podrían transformarse en medio dragones a medida que ese poder se filtra en ellos

Muerte de un dragón
Cuando me vaya, sueño con traspasar mi espíritu a aquello con lo que he tenido las
experiencias más profundas. Lo primero que me viene a la mente es una melaza de
caramelo de Foxy Duck Tavern. ¡Mmm!
-Fizban
Los dragones están íntimamente ligados al tejido de la magia que sustenta el Plano
Material. Como resultado, la muerte de cualquier dragón es un evento de tremenda
importancia, y quienes provocan la muerte de un dragón a menudo cambian para siempre.
Algunos sabios describen a los dragones como si fueran nudos en el tejido de la magia:
concentraciones de poder en forma material. Cuando un dragón muere, ese nudo se
deshace, lo que a veces resulta en una oleada de energía mágica. Puedes usar la tabla
Dragon Death Throes para ayudarte a decidir qué sucede cuando muere un dragón. Los
personajes que matan a un dragón a menudo están en sus últimas piernas cuando el dragón
finalmente sucumbe, así que si es probable que un efecto mate a un personaje, tira de nuevo
o elige un resultado menos peligroso.

Dragón Muerte Agonía

RUEDE LA MESA A VTT


Efecto
d6

El dragón usa inmediatamente una de sus acciones de guarida, centrando el efecto en sí mismo. Por ejem
1 caído y cualquier personaje a su alrededor podrían ser arrastrados a un estanque de agua cercano, y el cu
cobre podría ser tragado repentinamente en el barro.

2 El dragón usa su arma de aliento por última vez.

El cuerpo del dragón se transforma en piedra, metal, lava, hielo o niebla. O el cuerpo se disipa, dejando
3
órgano transformado.

Tira en la tabla Wild Magic Surge en la sección " Hechicero " del Manual del jugador , volviendo a tir
4
inapropiado.

Una oleada de energía vital brota del dragón, lo que hace que cada criatura dentro de los 120 pies de
5
beneficio de terminar un largo descanso.

El cuerpo es atraído a través de un portal a la guarida de uno de los ecos del dragón en otro mundo, aum
6
ese eco.

Inversión regional
Como se describe en el Manual de Monstruos y se analiza con más detalle en el capítulo 4,
la presencia de un dragón altera la región alrededor de la guarida del dragón. Cuando el
dragón muere, esos efectos suelen terminar de inmediato o se desvanecen en el transcurso
de varios días. Pero una muerte traumática a veces extiende los efectos negativos por toda
la región. Estos pueden incluir efectos instantáneos, así como magia persistente que persiste

durante 1d10 días, como en los siguientes ejemplos:


Agua sucia. El agua dentro de las 6 millas de la guarida cambia de color y se ensucia

durante 1d10 días.


Sueño sin descanso. Cualquier criatura que duerma a 6 millas de la guarida se ve afectada

por pesadillas durante los próximos 1d10 días.


Tierra temblorosa. Un enorme temblor sacude la tierra a 6 millas de la guarida.
Cambios en la vida silvestre. Las criaturas que antes eran atraídas por la presencia del
dragón experimentan cambios bruscos de comportamiento, tal vez atacando a cualquier
criatura que vean o comenzando una migración masiva lejos de la guarida.
Vientos de cambio. El clima dentro de las 6 millas de la guarida cambia drásticamente.
Explosión fulminante. La vegetación común a 1 milla de la guarida del dragón se
ennegrece y se marchita.

Pasando el manto
Cuando un dragón muere, el poder encarnado en el dragón no desaparece simplemente del
mundo. Con el tiempo, se dispersa, pero en los momentos inmediatamente posteriores a la
muerte del dragón, se puede transmitir a otros o reclamar. A veces (como se discutió en
“ Reproducción ” arriba) la muerte de un dragón da lugar a un huevo, transfiriendo el poder
del dragón directamente a una nueva generación. En otros casos, un dragón al borde de la
muerte invierte poder en otra criatura, generalmente un dragón, pero a veces un soberano,
un sabio o un aventurero. Además, aquellos que matan a un dragón podrían apoderarse del
poder del dragón.
El beneficio conferido por esta transferencia de poder depende de usted. Puede incluir uno
de los dones draconianos descritos en el capítulo 2 de este libro, o un amuleto o bendición
de la Guía del Dungeon Master . También puedes usar los dones sobrenaturales en Mythic
Odysseys of Theros o los Dark Gifts en la Guía de Van Richten para Ravenloft como
beneficios (con desventajas definidas, en el caso de Dark Gifts).
Ceremonia de investidura. Un dragón moribundo podría transmitir voluntariamente el
poder de diferentes maneras. El proceso más común es que el receptor inhale el aliento
agonizante del dragón, que a menudo implica ser sometido al menos a una forma
disminuida del arma de aliento del dragón. Un dragón de gemas podría implantar
psiónicamente una piedra preciosa en el cuerpo del receptor que lleva el poder del
dragón. En cambio, un dragón podría poner una garra sobre el destinatario o legar un tesoro
como encarnación del poder transferido.
Cuerpo y Sangre. Cuando un dragón muere de muerte violenta, el poder del dragón puede
permanecer en el cadáver por un corto tiempo. Beber o bañarse en la sangre del
dragón; durmiendo enterrado en el cadáver; o consumir el corazón, el cerebro, los ojos, el
órgano que produce el aliento o el músculo del dragón puede ser una forma eficaz de
reclamar el poder mágico de la criatura caída. Usar el cadáver de un dragón de esta manera
podría ser una prueba en sí mismo, ya que las energías persistentes en el cuerpo pueden
causar lesiones graves incluso después de la muerte del dragón.
Transferencia automática. También es posible que el poder de un dragón se transfiera
inmediata y automáticamente a las criaturas que participan en la muerte del dragón o que
están presentes cuando el dragón muere. Un estallido de poder podría emanar del dragón en
el momento de la muerte, afectando a cada criatura dentro de los 300 pies del cuerpo. O un
fragmento de poder podría entrar en cada criatura que le haya hecho daño al dragón a lo
largo de su vida.

No muerto
Nunca conocí a una criatura que no amara. Pero he conocido a algunos que no quería vivos.
-Fizban
A pesar de su increíble esperanza de vida, algunos dragones persiguen a la no muerte para
extender su existencia. Otros tropiezan con la no muerte de forma involuntaria o
involuntaria. De cualquier manera, un dragón no muerto es una fuerza a tener en cuenta.
Los dracoliches son creados por cultistas o nigromantes que persuaden o engañan a un
dragón para que se someta a un ritual repugnante. En el mundo de los Reinos Olvidados,
este ritual se originó con el Culto del Dragón, cuyas enseñanzas (basadas en un fragmento
mal traducido de una profecía antigua) sostienen que "los dragones muertos gobernarán el
mundo entero". El culto crea así dracoliches como un paso hacia el logro de esa visión
particular de un paraíso futuro. Existen ritos similares en otros mundos, ya sean difundidos
por cultistas de Faerûn, inventados de forma independiente o descubiertos por dragones que
tienen ecos de dracoliches en Faerûn.
El capítulo 6 detalla tres tipos adicionales de muertos vivientes dracónicos. Un dragón
hueco surge cuando un dragón metálico abandona la vida mortal para que un fragmento de
esencia vital pueda permanecer como un guardián eterno de un tesoro o conocimiento
precioso. Los fragmentos dracónicos son proyecciones psíquicas persistentes de dragones
gemas psiónicos. Y los dragones también pueden quedarse después de la muerte
como dragones fantasmas .
Cualquiera que sea la forma que adopte un dragón no muerto, la transformación de la
criatura se propaga por todo el plano material. Cada dragón tiene ecos en otros mundos, y
cuando un dragón viola el ciclo natural de vida y muerte, los ecos de ese dragón a menudo
se ven afectados, particularmente en el caso de los dracoliches. Los ecos de un dracoliche
sufren una aflicción devastadora que se extiende desde el dracoliche como un contagio. Los
dragones afligidos se vuelven cada vez más violentos y crueles, y el deterioro físico que
experimentan por el envejecimiento se acelera. Este desgaste puede incluso llevar a un
dragón afectado a buscar muertos vivientes.
La tabla Ganchos de aventuras del dragón no muerto traduce algunas de estas ideas en
inspiración para aventuras que giran en torno a los dragones no muertos.

Ganchos de la aventura del dragón no muerto

RUEDE LA MESA A VTT

Gancho de aventura
d6

Un dragón busca ayuda, desesperado por evitar que un culto adorador de dracoliches convenza al herma
1
del dragón de convertirse en dracoliche.

Un dragón que sufre una aflicción devastadora les pide a los personajes que viajen a otro mundo, donde
2
de ese dragón que se ha convertido en un dracoliche.

3 Una tripulación pirata bajo el mando de un dragón fantasma lucha para recuperar el tesoro disperso

Un dragón hueco guarda un artefacto destinado a ser utilizado en las terribles circunstancias predich
4
profecía. Ahora la profecía se está cumpliendo, pero el dragón no permitirá que el artefacto se use para

5 Un dragón gema de otro mundo está buscando el eco del dragón, que se ha convertido en un fragm

6 Un dracoliche sigue regresando después de ser destruido. La conexión del dracoliche con sus ecos en o
Gancho de aventura
d6

su alma intacta, como una filacteria, y la conexión debe cortarse antes de que la amenaza de la criatu

EL DRACOLICHE NEGRO EBONDEATH ES VENERADO POR UNA SECTA DEL


CULTO DEL DRAGÓN.

Ecos en los mundos


No se necesita trabajo adicional para ser infinito. Como una araña ve a través de todos sus
ojos, los dragones simplemente lo son, una y muchas veces.
-Fizban
La conexión única de los dragones con la magia del Plano Material y la historia del Primer
Mundo les da un vínculo misterioso con otros dragones a través de la miríada de mundos
del Plano Material. En teoría, cada dragón cromático, metálico y de gemas que ha vivido ha
tenido un eco único en cada mundo del Plano Material. Algunos de esos ecos son muy
similares entre sí, pero otros son más radicalmente diferentes.
Puedes usar la tabla de características del eco del dragón para ayudarte a decidir qué
aspectos del eco de un dragón son similares al dragón que conoces y cuáles son
diferentes. A continuación, puede utilizar las otras tablas de este capítulo (incluidas las
tablas Apariencia del dragón , Manierismos del dragón , Vínculos del dragón y Defectos y
secretos del dragón ), así como las tablas de rasgos e ideales de personalidad del capítulo 5 ,
para ayudarle a explicar las diferencias. entre un dragón y el eco del dragón.

Características de Dragon Echo

RUEDE LA MESA A VTT


Características del eco
d8

1 El mismo tipo y edad de dragón, que solo difieren en apariencia física.

2 El mismo tipo y edad de dragón, diferenciándose sólo en un peculiar manierismo.

3 Mismo tipo de dragón y edad, pero significativamente diferente en personalidad, ideales o a

4 El mismo tipo de dragón y, en general, iguales, pero mayores o menores en una categ

5 Misma edad, diferente tipo dentro de la misma familia (cromática, gema o metálica), y similar en apari

Misma edad, diferente tipo en una familia diferente (con un arma de aliento o hábitat similar), con apa
6
ideales o alineación muy diferentes

7 Radicalmente diferente en casi todas las formas imaginables, pero aún atado por el destino en tod
Características del eco
d8

Vuelve a rodar y, además, el eco es Undead (un dracoliche, un dragón hueco , un dragón fantasma o un
8
o un dragón de las sombras.

Dioses y religión
La mayoría de los dragones no son lo que llamarías piadosos. Para abrazar realmente la
religión, uno debe creer que necesita ayuda.
-Fizban
Bahamut y Tiamat, los dragones primordiales y los supuestos creadores del Primer Mundo,
son las cosas más cercanas a los dioses entre los dragones. Dado que comparten la misma
conexión fundamental con el Plano Material que su descendencia dragón, Bahamut y
Tiamat son ontológicamente distintos de los dioses que provienen de los Planos
Exteriores. Pero a efectos prácticos, son divinos: adorados por criaturas mortales, capaces
de otorgar hechizos de clérigo a sus seguidores, y tanto eternos como inmortales. Desde la
destrucción del Primer Mundo, ambos dragones primordiales ahora habitan en los Planos
Exteriores: Bahamut en el Monte Celestia y Tiamat en los Nueve Infiernos.
En muchos mundos, los humanoides adoran a Bahamut y Tiamat como dioses. En Krynn,
son los más grandes entre los dioses, aunque allí se les conoce como Paladine y Takhisis y
no siempre se los representa como dragones. En el panteón de Dawn War descrito en
la Guía del Dungeon Master , Bahamut es venerado como un dios de la justicia y la
nobleza, favorecido por los paladines, mientras que Tiamat es conocido como un dios de la
codicia, la riqueza y la venganza.
Los dragones ven a los dragones primordiales de manera diferente. Para los dragones
metálicos, Bahamut es más un rey que un dios. Los dragones individuales podrían deberle
lealtad a Bahamut, respetarlo, rendirle tributo y esforzarse por emularlo. Del mismo modo,
los dragones cromáticos pueden temer, respetar, envidiar y apaciguar a Tiamat como
soberano. Pero ninguna de esas actitudes y comportamientos se parece en la mente de un
dragón al culto que los mortales ofrecen a sus dioses.
BAHAMUT SUELE IR ACOMPAÑADO DE SIETE
DRAGONES DE ORO ANTIGUOS EN SUS VIAJES POR EL PLANO MATERIAL.
Algunos otros dragones también imponen la reverencia de sus parientes. Suelen ser grandes
vermis que han pasado por una especie de apoteosis, uniendo múltiples ecos de sí mismos
en una única forma poderosa. Algunos son dragones antiguos que han cultivado su visión
de dragón hasta tal punto que pueden coordinar las acciones de sus ecos a través del Plano
Material, influyendo en eventos en múltiples mundos a la vez. Los humanoides podrían
considerar a estos dragones dioses, pero al igual que con Bahamut y Tiamat, los dragones
respetan estas figuras por su sabiduría, su poder, su magia y su riqueza; ellos no los
adoran. Dichos dragones iluminados incluyen a Aasteriniano (un dragón de bronce que
sirve como mensajero de Bahamut y a veces se lo identifica como un dios de la invención),
Chronepsis (un dragón negro que ahora reside en las Tierras Lejanas, a veces imaginado
como un dios del destino), y Tamara (un dragón plateado de trascendente beneficencia,
descrito como un dios de la vida). Varios de estos dragones de leyenda se analizan con más
detalle en las barras laterales decapítulos 5 y 6 .
Los dragones no son religiosos por naturaleza. Pueden crecer para convertirse en algunas de
las criaturas más formidables del multiverso sin depender de ningún poder externo, y
aprenden la autosuficiencia y el interés propio desde el momento de su eclosión. No apelan
a los poderes divinos en busca de ayuda, ni les suplican misericordia. Dicho esto, algunos
dragones podrían describirse como espirituales. Un dragón puede cultivar la conciencia de
la interconexión de todo lo que existe y esforzarse por nutrir la salud del todo o explotar esa
conexión. Pero incluso los dragones más espirituales tienen un agudo sentido de su propia
importancia.

Cambio de forma
El tiempo que un dragón pasa en forma humanoide no está directamente relacionado con
nuestra opinión sobre dicha forma. De hecho, los dragones generalmente no están de
acuerdo con los mortales sobre el gusto visual.
La mayoría de ustedes está muy equivocada. Los espejos no han ayudado.
-Fizban
La mayoría de los dragones metálicos y gemas pueden cambiar de forma para adoptar una
forma de humanoide o bestia cuando alcanzan la edad adulta o la vejez. Algunas otras
variedades de dragones poseen habilidades similares (incluidos los dragones profundos,
descritos en el capítulo 6 ), y puedes darle a cualquier dragón la acción Cambiar de forma
de un dragón adulto o antiguo sin afectar la calificación de desafío del dragón (como se
indica en " Personalización de dragones " anteriormente en este capítulo). Del mismo
modo, si usas la regla variante del Manual de Monstruos para convertir a los dragones
en lanzadores de hechizos innatos , puedes darle a cualquier dragón adulto o mayor
el hechizo polimorfo para que adopte una forma alternativa.
Los dragones suelen utilizar su capacidad de cambiar de forma para moverse por el mundo
sin llamar la atención sobre sí mismos. A los dragones les gusta saber todo lo que pueden
sobre las tierras que rodean sus guaridas y los habitantes de esas tierras, y hacerse pasar por
una criatura más inocua es una forma fácil de recopilar dicha información. Muchos
dragones metálicos también creen que están siguiendo el ejemplo de Bahamut, quien es
conocido por vagar por los mundos del Plano Material con apariencia de humanoide,
apareciendo a veces como un sabio o mago anciano, otras veces como un joven pescador o
monje. En cualquiera de estas formas, a menudo lo acompañan siete dragones dorados en
forma de pájaros cantores de color amarillo brillante.
Bahamut viajó por el mundo de Krynn bajo la apariencia de un mago humano llamado
Fizban, guiando a los pueblos de ese mundo mientras se preparaban para la guerra contra
las fuerzas del mal de Tiamat. De la misma manera, algunos dragones metálicos usan sus
formas humanoides para influir en las personas. Dado que pueden permanecer en forma
humanoide indefinidamente, los dragones metálicos a menudo crean identidades falsas y
vidas mundanas para sí mismos. Gracias a sus agudos intelectos y fuertes personalidades,
los dragones con cambios de forma pueden terminar fácilmente en posiciones de liderazgo,
ya sea abiertamente como alcaldes, sumos sacerdotes, jefes de órdenes de caballeros o jefes
del crimen o detrás de escena como asesores, activistas o el esposas de gobernantes.
DRAGONES DE CANCIÓN Y ACERO
La propensión de algunos dragones metálicos a pasar largos períodos de tiempo en forma
humanoide ha dado lugar a numerosos fragmentos de folclore, incluidos cuentos en los que
estos cambiaformas a veces se identifican erróneamente como variedades únicas de
dragones metálicos.
En el mundo de los Reinos Olvidados, las historias hablan de "weredragons" o "dragones
cantores", que se describen de diversas maneras como "hermosos humanos transformados
en dragones" o como una variedad distinta de dragón metálico. El mundo de Greyhawk
tiene leyendas de dragones similares, llamados dragones Greyhawk o dragones de acero,
que se dice que favorecen la vida entre los humanoides en el ajetreo y el bullicio de las
grandes ciudades.
Las criaturas que aparecen en estas leyendas son casi con certeza dragones de cobre, plata u
otros dragones metálicos que simplemente favorecieron esa forma en particular. Algunos
dragones incluso parecen preferir la forma humanoide a la propia y se deleitan en rodearse
de compañeros que pueden responder sus interminables preguntas sobre el arte, la cultura,
la historia y la política de los humanoides.
Por supuesto, años de cuidadosas intrigas se pueden desentrañar rápidamente si se descubre
la verdadera naturaleza de un dragón que ha cambiado de forma. Como resultado, estos
dragones tienen cuidado de evitar ser vistos en sus verdaderas formas. Muestran gran
cautela al tratar con aventureros o cualquier otra persona que pueda tener la habilidad
mágica de exponer su naturaleza. Y los dragones que necesitan volver a su verdadera forma
tienen cuidado de hacerlo fuera de la vista o de no dejar testigos supervivientes.
Algunos dragones metálicos creen que si permanecen en una forma cambiada de forma
durante demasiado tiempo, perderán la capacidad de volver a su forma verdadera. Esto
probablemente sea solo una superstición, pero muchos dragones afirman conocer a otros de
su especie condenados a pasar el resto de una vida muy larga atrapados en forma de
humanoide o bestia. Debido a esta creencia, los dragones que pasan períodos prolongados
disfrazados de otras criaturas a menudo encuentran excusas periódicas para aventurarse en
el desierto, permitiéndoles estirar sus alas lejos de miradas indiscretas.

Organizaciones Dragón
Lo único mejor que involucrar a un dragón ... ¡es involucrar a cinco dragones!
-Fizban
La mayoría de los dragones son solitarios, viven solos o hacen compañía con un solo
compañero dragón o un grupo familiar unido. Sin embargo, ocasionalmente, los dragones
se asocian con otros dragones en pos de un propósito común. Estas asociaciones son más
comunes entre los dragones legales y se centran en objetivos más amplios que el territorio o
las preocupaciones de un solo dragón. En esta sección se analizan varias organizaciones
cuyas tramas pueden desarrollarse en regiones pequeñas, mundos enteros o incluso en
múltiples mundos.

Culto del Dragón


Fundado en Faerûn, el Culto del Dragón se basó en una profecía mal traducida de que "los
dragones muertos gobernarán el mundo entero". Durante la mayor parte de su historia, el
culto se ha centrado en crear dracoliches para cumplir esta profecía. Sus miembros han sido
responsables de crear más dracoliches que cualquier otra fuerza en el Plano Material. Y
gracias a la corrupción que se extiende entre los mundos cada vez que un dragón abraza a
los no muertos (ver "No- muertos " anteriormente en este capítulo), la influencia del culto
ha sido tremenda.
En los últimos años, Tiamat ha trabajado a través de un joven miembro del Culto del
Dragón para alterar las creencias fundamentales del culto. La Reina Dragón condujo a este
profeta, llamado Severin, a la traducción correcta de la profecía fundamental del culto: “...
nada quedará salvo tronos destrozados, sin gobernantes más que los muertos. Los dragones
gobernarán el mundo entero… ”Guiado por esta nueva visión, Severin ha trabajado
incansablemente para lograr el ascenso al poder de los dragones vivientes, incluso
intentando traer un avatar de Tiamat al mundo para causar estragos (y casi lo logró).
Disidencia en las filas. Desde el fracaso del esfuerzo de Severin por traer a Tiamat al
mundo, el Culto del Dragón se ha dividido drásticamente. Algunos de sus miembros
persiguen la nueva visión de Severin para el culto, manteniendo su enfoque en su
reinterpretación de la profecía. Otros todavía apoyan la antigua interpretación de la
profecía, continuando sus esfuerzos por crear dracoliches.
Ganchos de aventura. Laaventura de Tyranny of Dragons detalla los esfuerzos del culto
para traer al avatar de Tiamat al mundo. Más allá de esa trama, la tabla de Ganchos de
aventuras del Culto del Dragón ofrece sugerencias sobre cómo los aventureros pueden
encontrar este culto siniestro.

Ganchos de Aventura del Culto del Dragón

RUEDE LA MESA A VTT


Gancho de aventura
d6

Un grupo de cultistas ha robado un huevo de dragón, con el doble objetivo de incubar un súbdito para e
1
sobre el dragón que estaba cuidando el huevo. Pero el dragón quiere recuperar el hue

Un grupo de cultistas está intentando acceder a un portal mágico que une el plano material con el domi
2
esperanza de romper el sello que ha mantenido el portal cerrado durante siglos.

Un dragón cuyo eco en otro mundo se ha convertido en un dracoliche sufre de una aflicción devastado
3 más arriba). Los miembros del Culto del Dragón están tratando de persuadir al dragón afligido para que
en un dracoliche.

Un dragón y un dracoliche, que representan las facciones opuestas del Culto del Dragón, luchan entr
4
devastando la región entre sus guaridas y pone en peligro a innumerables inocentes

5 Un grupo de cultistas busca todos los Orbes de Dragonkind , planeando usarlos para doblegar a los dra

Un grupo marginal de cultistas decide centrarse en la parte de los “tronos destrozados” de la antigua
6
asesinar a los gobernantes y destruir sus sedes de poder.

UN AVENTURERO CIERRA UN PORTAL, EVITANDO QUE UN AGENTE DE


TIAMAT EMERJA PARA AYUDAR AL CULTO DEL DRAGÓN.
La Cámara
Una camarilla de dragones llamada la Cámara mantiene un registro de los eventos que se
desarrollan en todo el mundo de Eberron, monitoreando y manipulando el cumplimiento de
la antigua Profecía Dracónica. La mayoría de las otras criaturas son simplemente peones en
los esquemas de siglos de los dragones, sus necesidades y vidas son relevantes solo en la
medida en que se cruzan con la Profecía.
La Profecía Dracónica no es una colección única de dichos oraculares, ni es ningún tipo de
predicción organizada de eventos futuros. Más bien, la Profecía es un mapa de posibles
futuros, un bosquejo de las complejas relaciones de causa y efecto. Los dragones de la
cámara no lo estudian para saber qué les depara el futuro, sino para poder comprender las
posibles consecuencias de cualquier acción que ellos u otros puedan tomar, consecuencias
que podrían desarrollarse a lo largo de los siglos. Desde la perspectiva de los dragones de la
Cámara, los tumultuosos eventos de las historias nacionales no son más que pequeñas olas
en un vasto océano, pero esas olas a menudo son advertencias de las fuerzas más poderosas
de las mareas.
Como se describe en Eberron: Rising from the Last War , los dragones de la Cámara actúan
principalmente como observadores, recopilando información sobre nuevos aspectos de la
Profecía. También están encargados de detener a cualquier criatura que intente usar la
Profecía para sus propios fines, incluidos los agentes de los antiguos Demonios conocidos
como los Señores del Polvo. Dicho esto, algunos miembros de la Cámara intentan tomar el
cumplimiento de la Profecía en sus propias garras, dirigiendo el futuro hacia los resultados
que desean.
Marcas de profecía. Los dragones de la Cámara reconocen las marcas de dragón que
aparecen en la piel de ciertos humanoides en Eberron como manifestaciones de la
Profecía. Estas marcas revelan los matices de la Profecía a quienes pueden comprenderlas y
dan peso simbólico a las acciones de quienes las portan; por ejemplo, una persona con la
Marca de la Tormenta podría cumplir el papel de "una poderosa tormenta" en la
Profecía. Por esta razón, los agentes de la Cámara están interesados en las actividades de
las familias y herederos marcados con el dragón.
Visión de dragón profética. La mayoría de los agentes de la Cámara asumen que la
Profecía Dracónica solo se preocupa por el desarrollo de posibles futuros en Eberron. Sin
embargo, algunos de los miembros más antiguos de la organización han desarrollado su
visión de dragón lo suficiente como para explorar las ramificaciones de la Profecía en otros
mundos del Plano Material. Los dragones en múltiples mundos podrían actuar como
agentes de la Cámara, manipulando la historia en sus propios mundos para ver si eso afecta
el desarrollo de la Profecía en Eberron. Estos ancianos razonan que si los dragones pueden
conectar sus ecos a través de los mundos, entonces todos los mundos deben existir en una
especie de entrelazamiento de causalidad. Esto hace que el mapa de futuros posibles sea
infinitamente más complejo y tentador, y sujeto a una cuidadosa manipulación.
Ganchos de aventura. Eberron: Rising from the Last War contiene abundantes ideas para
aventuras relacionadas con las actividades de la Cámara en Eberron. La tabla Chamber
Adventure Hooks aquí sugiere formas adicionales en las que los personajes de otros
mundos podrían enredarse en los esquemas y experimentos de la Cámara, a través de
agentes cuya conciencia se extiende más allá de Eberron.

Ganchos de aventura de cámara

RUEDE LA MESA A VTT

Gancho de aventura
d6

Un agente de la Cámara ha saqueado la investigación de un sabio excéntrico cuyo trabajo es considerad


1
sugiere que algo importante se esconde en las notas del sabio.

Un dragón de la Cámara está convencido de que los Humanoides marcados con el dragón en Eberron
2
mundos del Plano Material y busca formas de identificarlos.

Un dragón de la Cámara atrae a los personajes de un mundo del Plano Material a otro, tratando de obten
3
la Profecía examinando la relación entre los dos mundos.

Un miembro de la Cámara busca contratar a los personajes para explorar una mazmorra que fue descu
4
detrás de un sello de piedra con la inscripción de un sigilo.

Un miembro de la Cámara cree que uno de los personajes podría servir como "el Niño del Invierno" (o
5
mencionado en la Profecía y trata de manipular al personaje para que se cumplan los términos d
Gancho de aventura
d6

6 Un Demonio intenta engañar a los personajes para que maten a un dragón que pertenece a l

Dragones tallados en piel


En los mundos a través del Plano Material, los dragones se reúnen en pequeñas
comunidades de tres a cinco llamadas lauths. Estos dragones comparten un territorio y un
tesoro común, viven bajo un estricto código de disciplina y se dedican a un objetivo
común. Sin embargo, su característica más notable es su práctica de tallar sellos arcanos de
protección en sus escamas.
Propósito común. Los dragones suelen formar un lauth cuando identifican un objetivo
compartido cuya realización requiere el esfuerzo sostenido de un grupo diverso de
dragones. La tabla Objetivos de Lauth ofrece algunos ejemplos.

Objetivos de Lauth

RUEDE LA MESA A VTT

Objetivo
d6

1 Apoyar el establecimiento de un imperio poderoso para mantener el orden en el territorio de

2 Provocar la caída de un poderoso imperio


Objetivo
d6

3 Poner fin a la influencia de las aberraciones que se originan en la Infraoscuridad

4 Busca y destruye cientos de objetos mágicos malditos creados por un antiguo lich

Destruye a un archidevil, un príncipe demonio, un celestial poderoso o un archfey cuya influencia extra
5
el territorio del lauth.

6 Provocar (o evitar) el cumplimiento de una profecía pronunciada por un antiguo dragón ha

Dragones diversos. Los dragones tallados en piel de un lauth comparten un objetivo, pero a
menudo tienen poco más en común. Por diseño, cada miembro de un lauth suele ser un tipo
diferente de dragón, lo que aporta habilidades y perspectivas particulares para influir en el
objetivo del grupo. Del mismo modo, los dragones de un lauth cubren un rango de edades,
lo que garantiza que las tradiciones de los lauth sobrevivan a sus miembros más antiguos.
Barrios grabados. Las marcas arcanas talladas en las escamas de los dragones tallados en
piel son protecciones mágicas, destinadas a hacer que los dragones sean más resistentes
contra las amenazas que podrían enfrentar para llevar a cabo el propósito del lauth. Cuanto
más tiempo permanezcan los dragones con un lauth, más protecciones reciben. La mayoría
de los dragones tallados en piel tienen uno de estos centinelas más un centinela adicional
para cada categoría de edad por encima de los wyrmling. Puedes tirar para estos efectos en
la tabla de Guardianes Esculpidos o elegir los efectos que desees.
LOS DRAGONES TALLADOS EN PIEL ADORNAN SUS ESCAMAS CON
PALABRAS MÍSTICAS.

Centinelas talladas en piel


RUEDE LA MESA A VTT

Efecto guardián
d6

1 Inmutabilidad. El dragón es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su form

Misterio. El dragón es inmune a cualquier efecto que pueda sentir sus emociones o lee
2 pensamientos. Las comprobaciones de sabiduría ( perspicacia ) realizadas para determinar sus intencion
desventajas.

3 Resistencia mágica. El dragón tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros e

4 Resistencia al daño. El dragón tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataq

Resistencia adicional. El dragón tiene resistencia a un tipo de daño. Tira un d8 , volviendo a tirar
5
daño al que el dragón ya es resistente o inmune: 1, ácido; 2, frío; 3, fuego; 4, relámpago; 5, necróti
radiante; 8, trueno.

Death Ward. El dragón puede lanzar el hechizo de la sala de la muerte sobre sí mismo y recupera la c
6
después de un largo descanso.
Marcas místicas. Los sellos grabados en las escamas de un dragón tallado en piel resuenan
en el plano material de manera similar a como lo hace un dragón que se convierte en no
muerto. Cuando un dragón se une a un lauth, los ecos del dragón en otros mundos obtienen
una medida de la protección mágica de las marcas grabadas del dragón. Algunos de esos
ecos aceptan esta inexplicable bendición sin cuestionarla. Otros investigan el misterio y
podrían terminar despertando su visión de dragones y descubriendo la naturaleza de los
lauths que los afectan, quizás eventualmente fundando sus propios lauths con otros
dragones en una situación similar.
Ganchos de aventura. La tabla de Ganchos de Aventura de Dragones Esculpidos ofrece
sugerencias sobre cómo esta orden de dragones podría quedar atrapada en los asuntos de los
aventureros.

Ganchos de aventura de dragones tallados en piel

RUEDE LA MESA A VTT

Gancho de aventura
d6

1 Un dragón tallado en piel contrata a los personajes para emprender una misión en pos del objet

2 Un lauth se convence de que su objetivo exige la destrucción de los personajes.

Un lauth ayuda inesperadamente en la búsqueda de los personajes, que se alinea con el objetivo de los
3
piel.

4 Un lauth se opone a la búsqueda de los personajes, que está en desacuerdo con el objetivo de los drago
Gancho de aventura
d6

Tras los informes de un dragón peligroso en la región, los personajes descubren que el dragón es par
5
objetivo vale la pena ayudar.

Un dragón pide a los personajes que le ayuden a descubrir por qué misteriosas marcas arcanas han apare
6 escamas del dragón. Resolver este acertijo podría significar viajar a otro mundo o encontrar una manera
la visión de dragón del dragón.

Herederos del Primer Mundo


"Respirad, dragones: sois herederos / gobernando los restos de la destrucción del Primer
Mundo". Para algunos dragones, este pareado final de "Elegía para el primer mundo" no es
simplemente una exhortación a dominar el plano material, sino un llamado a recrear el
mundo original de los dioses dragón. Los miembros dracónicos de una secta apocalíptica
llamada los Herederos del Primer Mundo creen que el cataclismo que destruyó la creación
original y dio origen a la miríada de mundos del Plano Material se puede deshacer. De
hecho, enseñan que los mundos del Plano Material deben ser destruidos y recombinados
para que la creación pueda alcanzar su glorioso propósito final.
El objetivo de los Herederos del Primer Mundo puede parecer inalcanzable; por lo menos,
lograrlo requeriría casi con certeza la intervención tanto de Bahamut como de Tiamat. Pero
se opondrían a los innumerables dioses que están profundamente comprometidos con el
Plano Material tal como es, y los dos dragones primordiales no han coordinado sus
esfuerzos hacia un propósito común desde antes de la destrucción del Primer Mundo. Aún
así, los Herederos del Primer Mundo están muy bien informados sobre los múltiples
mundos del Plano Material, las conexiones entre ellos y los medios para viajar de un mundo
a otro.
Despertar Dragonsight. El trabajo de los Herederos del Primer Mundo consiste
principalmente en desarrollar la visión del dragón, que está latente en todos los
dragones. Los líderes dentro del grupo han perfeccionado múltiples técnicas, desde brebajes
alquímicos hasta elaborados ritos, para ayudar a despertar la primera conciencia
parpadeante de los ecos de un dragón en otros mundos. Realizan libremente estas técnicas
en cualquier dragón que anhele este derecho de nacimiento, creyendo que empoderar la
visión del dragón incluso en dragones sin intención de unirse a la orden en última instancia,
ayuda a promover su causa. Un dragón que decide iniciarse en la secta desarrolla una
conciencia básica de múltiples ecos y comienza a comunicarse directamente con ellos en un
proceso similar a los sueños lúcidos en el momento en que se someten a la iniciación.
Cualquier dragón con una visión de dragón bien desarrollada, pero especialmente los
miembros de los Herederos del Primer Mundo, puede tener el siguiente rasgo, que
representa la capacidad de invocar el conocimiento de sus ecos a través del Plano Material:
Revelación de Dragonsight. El dragón puede agregar la mitad de su bonificación de
competencia, redondeada hacia abajo, a cualquier prueba de habilidad que haga que use una
habilidad con la que carece de competencia.
Reverencia por Sardior. Un principio central de los Herederos del Primer Mundo es que
un Sardior renacido finalmente inspirará a Bahamut y Tiamat a unir fuerzas una vez más y
regresar a la tarea de la creación. Muchos miembros de la secta son dragones de gemas, que
creen que la conciencia fracturada de Sardior está incrustada en sus propias mentes y
trabajan para cultivar la visión de dragones en otros dragones de gemas. Sin embargo,
incluso los miembros cromáticos y metálicos del grupo veneran al Dragón Rubí, muerto
hace mucho tiempo. Sardior es su soberano único y futuro: un líder que se ha ido por un
tiempo, pero que volverá para traer iluminación, consuelo y salvación a los dragones.
Ganchos de aventura. La tabla de los herederos del primer mundo Adventure Hooks
ofrece sugerencias sobre cómo los personajes podrían involucrarse en esta secta
apocalíptica.

Herederos de los ganchos de aventuras del primer mundo

RUEDE LA MESA A VTT

Gancho de aventura
d6

Un enemigo que huye desaparece en un portal mágico vinculado a otro mundo del Plano Material. Cu
1
siguen a este enemigo, llaman la atención de los dragones que quieren saber más sobre el mundo

La guarida de un dragón de gemas resulta ser un nexo mágico que contiene portales vinculados a las gu
2
dragón en varios otros mundos.
Gancho de aventura
d6

Los personajes descubren un enorme rubí en las profundidades de la Infraoscuridad. Cuando se corre la
3 gema se convierte en el objetivo de los ladrones y, finalmente, de los dragones que creen que es el cora
clave para el regreso del Dragón Rubí.

Un dragón ofrece pagar generosamente a los personajes si viajan a otro mundo. Allí, deben hacer con
4
dragón y resolver el misterio de por qué su patrón no ha podido aprender la visión del d

Los sacerdotes o servidores dragones de Bahamut envían a los personajes a combatir a los Herederos
5 preocupados de que cualquier intento de restaurar la creación primordial de Bahamut y Tiamat enfur
reavive las antiguas guerras entre dragones y humanoides.

Los dragones establecen un portal permanente que conecta dos mundos del Plano Material, establ
6 emocionante de descubrimiento e intercambio entre ellos. Pero cuanto más tiempo permanece abierto
crece, aparentemente uniendo los dos mundos en una colisión catastrófica.

Seguidores
Ciertos dragones actúan como si estuvieran en peligro de olvidar su propia grandeza a
menos que estén rodeados de seres a los que puedan degradar. He descubierto, por el
contrario, que los despreciados por otros a menudo tienen más que enseñarnos.
-Fizban
Los dragones a menudo se enfrentan a seguidores para ayudarlos a adquirir tesoros y
proteger sus tesoros y guaridas. Asignar tales subordinados a un dragón es una cuestión de
diseño de encuentros y aventuras. A medida que elabora un encuentro, una aventura o una
campaña completa en torno a un dragón, puede decidir cuántas criaturas están al servicio
del dragón.
Relaciones del dragón
Algunos dragones gobiernan extensas organizaciones criminales dedicadas a saquear la
región circundante y aumentar las hordas de dragones. Otros gobiernan pueblos pacíficos y
prósperos donde los impuestos y aranceles les proporcionan un flujo constante de
ingresos. Otros más se erigieron en señores de la guerra, emperadores o dioses.
Las secciones que siguen presentan una variedad de relaciones que los dragones podrían
tener con sus seguidores (ya sea que los seguidores sepan que su líder es un dragón o
no). Cada estilo de relación sugiere una variedad de posibilidades de aventura, como se
muestra en la tabla Relaciones y aventuras al final de esta sección.

Propietario de la empresa
Un dragón podría invertir su riqueza en un negocio para multiplicar la inversión. Los
seguidores del dragón son empleados, que podrían ser explotados debido a su debilidad en
relación con el dragón o tratados con justicia debido a la bondad del dragón. Los empleados
que no se desempeñan a la altura de los estándares del dragón son liberados del servicio, ya
sea que eso signifique ser enviados a buscar otros trabajos o convertirse en la próxima
comida del dragón. Dependiendo del tamaño de la empresa comercial, el dragón puede
tener subordinados que sean responsables de ciertos aspectos del negocio. Estos
subordinados pueden estar relacionados con el dragón (dragones más jóvenes o quizás
medio dragones), o simplemente empleados que han demostrado ser dignos de confianza e
ingeniosos.

Compañero
Los dragones a veces interactúan con la gente mortal como si fueran iguales, en particular
los dragones que disfrutan adoptando la forma humanoide. Pueden crear una hermandad o
una sociedad colegiada y tratar a sus compañeros con amabilidad y respeto. Estos aliados a
menudo desconocen que sus actividades están orientadas en torno a los propósitos del
dragón, convirtiéndose involuntariamente en peones en los planes del dragón. Pueden
formarse vínculos profundos entre el dragón y estos compañeros, que pueden desilusionarse
cuando se revela la verdadera naturaleza del dragón.

Jefe del crimen


Un dragón se hace cargo de una empresa delictiva, acumulando riqueza a través de
actividades ilegales que pueden ir desde el robo y el crimen organizado hasta el
contrabando y el juego ilegal. Como cualquier otro líder de pandillas, el dragón tiene poca
tolerancia con los rivales y ninguna con la deslealtad entre los secuaces. Varios
lugartenientes, que podrían incluir dragones más jóvenes o semidragones relacionados con
el jefe, podrían tener responsabilidad sobre segmentos particulares de la empresa criminal.

Emperador
En lugar de existir en los oscuros márgenes de la sociedad, un dragón podría gobernar una
nación como un monarca absoluto. La palabra del dragón es ley, pero dependiendo del
dragón, esta podría ser la ley de un autócrata benévolo con un cuadro de sabios consejeros
o de un tirano dictatorial que gobierna por capricho. Los impuestos pueden canalizarse
hacia el tesoro del dragón, pero algunos dragones en esta posición consideran la riqueza
colectiva de su imperio como parte de su tesoro y no sienten la necesidad de consolidarlo
en ubicaciones específicas.
Un emperador dragón podría aceptar la lealtad de los soberanos menores y los nobles que
gobiernan partes del reino en nombre del dragón, o el dragón podría instalar descendientes
de dragones o medio dragones en los escalones más altos del gobierno. Dependiendo del
tamaño del dominio, el dragón puede tener miles o incluso millones de súbditos leales.
Un emperador puede gobernar abiertamente en forma de dragón, lo que desalienta a los
vecinos agresivos de provocar la ira del dragón. A menudo, sin embargo, los dragones
adoptan un disfraz humanoide para gobernar, construyendo artimañas elaboradas
(haciéndose pasar por sus propios hijos y nietos, por ejemplo) que les permiten reinar a lo
largo de varias generaciones.
El tamaño del territorio de un dragón es irrelevante para el papel de "emperador". Un
dragón que actúa como alcalde de una pequeña ciudad fronteriza tiene el mismo tipo de
relación con la población que uno que gobierna una nación que abarca un continente.
PARA KUGLUK, EL ARDIENTE ALIENTO DE SU "TÍO ABUELO" ES UNA CÁLIDA
BENDICIÓN.

Dios
Algunos dragones exigen no solo servicio, sino adoración de sus secuaces. Entre las
criaturas humanoides, es más probable que los kobolds traten a sus patrones dragones como
deidades, ya que normalmente ven a los dragones como versiones idealizadas de sí
mismos. Traen sacrificios de comida y tesoros a sus dioses dragones, se entregan a diversas
formas de adoración (incluida la humillación cuando están involucrados dragones
malvados) y crean cuentos e himnos para avivar el ego de sus deidades. Pero otros
humanoides también pueden sentir (o al menos fingir) devoción religiosa por un dragón, a
veces incluso manifestando poder mágico como resultado de su
piedad. (El seguidor bendito del dragón , descrito en el capítulo 6 , es un ejemplo de un
humanoide que manifiesta tal poder).
Los dragones pueden ser mecenas benevolentes que se preocupan genuinamente por
quienes los adoran, manipuladores intrigantes que ven la devoción como un medio de
dominación y control, o algo intermedio. Sin embargo, todos los dioses dragón tienen
esbirros devotos que son difíciles de desviar de su servicio. Una clave de esta devoción es
el hecho de que el poder de un dragón es más concreto que el poder de la mayoría de los
dioses; el miedo sobrenatural inspirado por la presencia de un dragón se traduce fácilmente
en reverencia entre los seguidores.

Noble
Algunos dragones aspiran a una vida de lujo, rodeados de esbirros cuyo objetivo principal
es garantizar que todas sus necesidades se satisfagan de inmediato. Un dragón que vive en
forma humanoide podría en realidad reclamar un título noble y codearse con otros
miembros de la aristocracia. Sin embargo, los dragones en esta categoría a menudo
prefieren evitar las molestias de los secretos y disfraces, centrándose en cambio en la
extravagancia y exigiendo tesoros como tributo de los asentamientos cercanos. Sus
secuaces son sirvientes serviles, responsables de llevarles comida, mantenerlos cómodos,
atender sus guaridas y alejar a los intrusos. Uno o más de estos servidores podrían tener la
responsabilidad de administrar el resto del personal de un noble dragón en nombre del
dragón, pero incluso un administrador así tiene poca autonomía y debe satisfacer todos los
caprichos del dragón.

Figura parental
Algunos dragones tratan a sus seguidores y secuaces como a sus hijos. Estos seguidores
pueden ser el dragón devoto de un dragón o la descendencia de medio dragón, pero es más
probable que estos secuaces sean una familia que el dragón ha adoptado por generosidad,
compasión o manipulación.
A diferencia de la mayoría de las otras relaciones entre dragones y seguidores, esta se trata
principalmente del bienestar y el avance de los seguidores, no del dragón. Los dragones son
notoriamente egoístas incluso cuando son benevolentes, pero algunos hacen sacrificios por
las criaturas más débiles que ven como familia, independientemente de su relación exacta
con las criaturas.
Para los forasteros, los dragones en este tipo de relación pueden confundirse con mascotas
o servidores. Pero los dragones nunca olvidan su propio poder e importancia, incluso
cuando ayudan a otras criaturas, y los “hijos” de los dragones pueden enfrentar graves
consecuencias si olvidan quién está a cargo.

Patrón
Los dragones pueden asumir el papel de mecenas, utilizando una fracción de su enorme
riqueza para apoyar las artes, grupos de aventureros independientes o causas
importantes. Los esbirros de estos dragones pueden incluir artistas que pintan frescos en sus
guaridas, músicos que componen corales para que los disfruten los dragones, poetas que
escriben odas en elogio de sus draconianos señores y aventureros que buscan tesoros
invaluables para agregar a los tesoros de los dragones. Los dragones que pasan mucho
tiempo en forma humanoide a menudo se sienten atraídos por este papel, y es posible que
sus secuaces no tengan idea de que sus generosos patrocinadores son en realidad dragones.
Si quieres que un dragón actúe como patrón para un grupo de aventureros, mira el capítulo
“ Patrocinadores del grupo ” del Caldero de todo de Tasha . Puede usar la información allí
para crear un dragón que cumpla este rol en su campaña. Los dragones caen naturalmente
en la categoría de " ser antiguo " , como se describe en ese capítulo, pero dependiendo de
sus roles y personalidades, podrían actuar más como otro tipo de patrón.

Maestro
Los dragones más antiguos son fuentes profundas de conocimiento, que se basan en una
vasta experiencia que podría extenderse más allá de un solo mundo del Plano Material para
abarcar múltiples realidades. Aunque algunos dragones atesoran sus conocimientos como si
fueran un tesoro, otros disfrutan transmitiendo sus conocimientos a otras criaturas. Dichos
dragones pueden establecer escuelas o monasterios, aceptar estudiantes individuales o
grupos de discípulos, o hacerse pasar por eruditos humanoides para enseñar en
universidades. Estos dragones podrían creer que educar a las criaturas menores es
responsabilidad de los grandes. Otros quieren una clase superior de minion y creen que la
educación es la mejor manera de lograrlo. Otros simplemente disfrutan enseñando o creen
que el mundo mejora al tener una población educada.
Los monjes que siguen el Camino del Dragón Ascendente (ver capítulo 1 ) pueden seguir a
un maestro dragón o pueden entrenar en monasterios establecidos por dragones en
generaciones pasadas.

Jefe militar
La combinación de ego e intelecto puede llevar a un dragón a convertirse en líder
militar. Los esbirros ayudan a mantener el territorio del dragón en un puño de hierro,
trayendo el botín de la conquista y el tributo de los pueblos conquistados para aumentar el
tesoro del dragón. Esos secuaces pueden ser humanoides, monstruos violentos o una mezcla
de ambos, formando una alianza bajo el gobierno del dragón.
Dependiendo de la edad del dragón y el poder y la cantidad de esbirros involucrados, un
señor de la guerra dragón podría ser una amenaza local o un conquistador imperial.

Relaciones y aventuras

RUEDE LA MESA A VTT

Gancho de aventura
d20

El dragón está tratando de eliminar a un rival comercial a través de una competencia despiadada o por m
1
el rival busca la ayuda de los personajes. (Propietario de la empresa)

Un comerciante que lucha contrata a los personajes para identificar a un misterioso competidor que p
2
ilimitados. (Propietario de la empresa)
Gancho de aventura
d20

Un enemigo arrepentido se acerca a los personajes y les dice que un antiguo compañero del enemigo es
3
manipulador y les pide que los ayuden a vengarse. (Compañero)

Los personajes desarrollan una amistad cada vez más estrecha con una persona reservada que parece
4
inagotable y un suministro inagotable de información útil. (Compañero)

Un ayuntamiento les pide a los personajes que ayuden a poner fin a una guerra mortal entre dos bandas
5
que una de las bandas está dirigida por un dragón. (Jefe del crimen)

Mientras los personajes luchan contra una familia criminal en una ciudad importante, descubren que su
6
que espera hacerse cargo de la empresa criminal. (Jefe del crimen)

Una pequeña nación está preocupada por la agresiva expansión de un imperio gobernado por dragones
7 un desierto, océano o cordillera. Sus líderes buscan la ayuda de poderosos aventureros que puedan prot
conquista. (Emperador)

A medida que los personajes se vuelven lo suficientemente poderosos como para amenazar a un gobern
8
una opción: ingresar al servicio del gobierno o enfrentarse al exilio en las salvajes tierras fronteriz
Gancho de aventura
d20

9 Dos nobles se preocupan por la cantidad de dinero que su heredero está donando para un nuevo

Un dragón con visión de dragón desarrollada está tratando de reunir a adoradores de múltiples mundos
10
que permitirá que el dragón ascienda a la verdadera divinidad. (Dios)

Los sirvientes de un dragón noble han secuestrado a un conocido narrador o músico porque el dragón
11
dormir. (Noble)

Un aristócrata está siendo chantajeado por alguien que amenaza con revelar que el noble es en rea
12
disfrazado. (Noble)

Cuando los personajes derrotan a un enemigo poderoso, el dragón "mascota" del enemigo intent
13
personajes. (Figura parental)

Cuando los personajes matan a los secuaces de un dragón, el dragón angustiado se rinde y acepta aband
14
planea en secreto vengarse del grupo. (Figura parental)

15 Otro grupo de aventureros, provisto de equipo e información superior por su patrón dragón, persigue e
Gancho de aventura
d20

los personajes. (Patrón)

Los aristócratas locales se quejan de que los mejores artistas e intérpretes están siendo atraídos por las
dieciséis
de un misterioso mecenas. (Patrón)

Un dragón puede enseñar grandes secretos mágicos. Pero cualquier aspirante a discípulo debe demostra
17
un objeto valioso para agregar al tesoro del dragón. (Maestro)

Un maestro de dragones del pasado de un personaje (que tal vez el personaje no sepa que es un dragó
18
localizar a un estudiante que se ha vuelto malvado. (Maestro)

Un grupo de bandidos merodeadores ha pasado de ser una irritación a una amenaza significativa desp
19
liderazgo de un dragón. (Jefe militar)

Los guerreros esbirros de dos dragones se enfrentan en escaramuzas en toda la región, devastando pueb
20
de cultivo. (Jefe militar)

Esbirros de dragones
La magia que impregna a un dragón y la guarida del dragón a veces puede extenderse para
abarcar también a los secuaces del dragón. Para reflejar la relación de un súbdito con su
maestro dracónico, agregue uno o más de estos rasgos al bloque de estadísticas del súbdito.
Minion explosivo. Cuando el minion muere, libera una ráfaga de energía en una esfera de 5

pies de radio. Cada criatura en esa área recibe 1d8 de daño del mismo tipo que el arma
de aliento de su maestro.
Mente de Minion. No se puede obligar al siervo a actuar de forma contraria a las
instrucciones de su amo.
Minion de sacrificio. Cuando el súbdito muere, su maestro recupera puntos de golpe
equivalentes a cuatro veces la calificación de desafío del súbdito, siempre que el maestro
esté a menos de 60 pies de él.
Guardaespaldas desinteresado. Cuando un ataque golpea a su maestro y el súbdito está a 5
pies de su maestro, el súbdito puede usar su reacción para hacer que el ataque se golpee a sí
mismo.
Minion telepático. El minion y su maestro pueden comunicarse telepáticamente entre sí,
siempre que estén en el mismo plano de existencia.

Encuentros con dragones


A menudo, un dragón que simplemente tiene hambre se percibe como enojado. El resultado
para las criaturas que observan es el mismo, pero creo que es importante aclarar los
motivos.
-Fizban
Ya sea que esté creando toda una aventura alrededor de un dragón o simplemente quiera
lanzar un dragón con una personalidad interesante en el camino del grupo, ¿cómo puede
aprovechar mejor un dragón en un encuentro? Comience respondiendo estas cuatro
preguntas:
¿El encuentro es un gol o un obstáculo? Los dragones (particularmente los dragones
adultos y mayores) están bien preparados para ser el encuentro culminante en una aventura,
y matar dragones malvados es una búsqueda bien establecida en la literatura y la
leyenda. Pero también puedes usar un dragón como uno de los muchos encuentros que
superar en una aventura.
¿Cuál es el objetivo del encuentro? No todos los encuentros con un dragón deben
implicar un combate, y mucho menos una lucha total hasta la muerte. Tal vez los
personajes estén tratando de ayudar a un guardián de dragones kobold a recuperar un
dragón secuestrado por una pandilla de goblins (como en “ La ciudadela sin sol ”, una
aventura que se encuentra en Tales from the Bostezo Portal ). En este caso, podría ser
necesario luchar contra el dragón si el dragón no quiere regresar, pero matar a la criatura no
es deseable. O quizás el dragón supera seriamente a los personajes y su único objetivo
razonable es escapar con vida del encuentro.
¿Es el encuentro en la guarida del dragón? Es más probable que pelear en la guarida de
un dragón signifique una pelea a muerte, ya que el dragón estará menos interesado en huir
de un encuentro que salga mal y más decidido a cazar a los aventureros que huyen después
de ver el interior de la casa del dragón. Este escenario también significa que un dragón
adulto o mayor tiene acceso a las acciones de la guarida. Por el contrario, un dragón que
lucha al aire libre puede volar más fácilmente fuera del alcance de los oponentes en el
suelo. Los capítulos 4 y 5 presentan información y mapas para ayudarte a construir
encuentros dentro y alrededor de la guarida de un dragón.
¿El dragón está solo o acompañado de minions? Con sus acciones legendarias, los
dragones adultos y antiguos están diseñados para ser encuentros desafiantes por sí mismos,
pero incluso un dragón más joven puede ser un puñado como enemigo en solitario. Por otro
lado, agregar esbirros a un encuentro con un dragón puede desviar la atención de los
personajes del dragón y hacer que un encuentro de combate sea más interesante, así como
más peligroso. Consulte " Seguidores " anteriormente en este capítulo para obtener ideas
sobre cómo la relación entre el dragón y los minions puede afectar un encuentro.
Con estas cuatro preguntas en mente, puede consultar la tabla de Complicaciones de
encuentros con dragones para obtener sugerencias de peculiaridades, efectos especiales y
situaciones inusuales que pueden hacer que cualquier encuentro con dragones sea más
interesante y emocionante.
UN ENCUENTRO CON UN DRAGÓN PUEDE SER DEVASTADOR TANTO PARA
LAS PERSONAS COMO PARA LAS PROPIEDADES.

Complicaciones del encuentro con el dragón

RUEDE LA MESA A VTT

Complicación
d20

El dragón no tiene interés en pelear y trata de evitar a los personajes, hasta que enfurecen al dragón a t
1
un insulto significativo.

2 El dragón está demasiado aburrido para luchar y ofrece a los personajes una pequeña cantidad de t
Complicación
d20

El dragón odia a un cierto tipo de personaje (pícaros astutos, curanderos o luchadores con armaduras pe
3
al menos un ataque en cada ronda a ese personaje.

El dragón intenta ahuyentar a los personajes hiriéndolos emocionalmente o humillándolos, amenaza


4
obviamente les importa, dañando su equipo, insultándolos o mostrando cuán ineficaces son s

El dragón tiene una forma de pedir ayuda escondida en lo profundo de la guarida, como un cuerno mág
5 súbditos, un frasco de hierro con un poderoso Demonio en el interior o un portal mágico a la guari
personajes deben evitar que el dragón pida ayuda o se enfrente a una nueva amenaz

El dragón está tratando desesperadamente de proteger un tesoro en particular, uno o más huevos, o
6
regateando para proteger este tesoro y enfurecido si resulta dañado.

El anterior ocupante de la guarida del dragón dejó una maldición, una trampa o un espíritu persistente
7
inteligentes pueden volverse contra el dragón.

Es casi imposible navegar por la guarida del dragón sin acceso a uno o más de los modos de movimi
8
dragón (normalmente vuelo, pero posiblemente excavando, nadando o trepando).
Complicación
d20

Ha pasado tanto tiempo desde que alguien se atrevió a entrometerse en la guarida del dragón que e
9 interesado en mostrar la guarida (y las impresionantes acciones de la guarida) que en hacer un daño gra
los personajes escapan y difunden historias sobre la grandeza del dragón, mucho mej

Cuando el dragón está agitado, los efectos regionales que alteran el terreno alrededor de la guarida cre
10
alrededor del dragón en cada ronda.

Las facciones y los rencores dentro de las filas de los secuaces del dragón surgen cuando los personajes
11
que resulta en luchas internas que podrían inclinar las probabilidades en la batalla principal en cua

Una característica en la guarida del dragón tiene un efecto mágico impredecible, tal vez similar a un
12 una oleada de magia salvaje de un hechicero o un truco de mazmorra como se describe en la Guía del
dragón evita la función a menos que el encuentro vaya mal, luego activa la función o intenta incitar a lo

Los efectos de hechizos y las armas de aliento que se usan dentro de la guarida del dragón causan una d
13 que incluye la apertura de abismos, el colapso de los techos, la caída de pilares y otros efectos que
obstaculizar a los personajes y al dragón por igual.

El dragón tiene un rival que se da cuenta de que los personajes se acercan a la guarida del dragón y vig
14 podría intervenir para ayudar a los personajes o al dragón, según las circunstancias, o podría tender u
personajes cuando abandonen la guarida del dragón.
Complicación
d20

El dragón se complace enormemente al adoptar forma humanoide y fingir ser un esbirro, humillarse y
15
intrusos entran en la guarida y afirman que el dragón no está.

El único objetivo del dragón es aprender una pieza clave de información sobre los objetivos más im
dieciséis
personajes y luego escapar.

El dragón disfruta del combate, rugiendo en agradecimiento cada vez que los personajes realizan ataque
17
llamativos. Pero si está gravemente herido, el dragón rápidamente pide una tregua

En cada ronda de combate con el dragón, los personajes vislumbran un extraño mundo en el que uno d
18
está activo.

El dragón tiene un plan para fingir la muerte en caso de un ataque, aparentemente siendo enterrado en u
19 en un profundo abismo, ahogándose en lava o alguna salida igualmente dramática. Después de escap
vengarse.

Al mismo tiempo que los personajes se enfrentan al dragón, otro grupo de aventureros se enfrenta a
20
dragón en otro mundo. A mitad de la pelea, los dragones o los personajes y los otros aventureros c

Aventuras del dragón


Los dragones no están en tu mundo. Estás en el de ellos.
-Fizban
Cuando quieres que un encuentro con un dragón sea el objetivo o el punto focal de toda una
aventura, ¿cómo creas esa aventura para resaltar la importancia, la grandeza y el poder
aterrador del dragón? Cuando uses los ganchos de aventuras de este libro, los dragones se
dividirán en tres roles: monstruo, intrigante o poder. Piensa en esas categorías mientras
consideras el papel que quieres que juegue un dragón en tu aventura.

Dragón como monstruo


A pesar de su vasto poder, gran intelecto y variedad de posibles motivaciones, los dragones
son a menudo criaturas simples en el fondo. Quieren comida, una guarida segura y un
tesoro. Muchos tropos del género fantástico giran en torno a lidiar con un dragón que se ha
vuelto demasiado monstruoso y poner fin al peligro que el dragón representa para los
pueblos y civilizaciones.
Tres objetivos básicos pueden proporcionar el marco para una monstruosa aventura de
dragones:
Detén los ataques. Un dragón está causando problemas y la única solución es deshacerse
del dragón. El dragón podría estar aterrorizando el área cercana a la guarida, tal vez
quemando tierras de cultivo y devorando ganado, exigiendo tributo a una aldea o reteniendo
cautivos para pedir rescate. Alternativamente, un dragón podría haber establecido una
nueva guarida en el desierto remoto, expulsando a otros monstruos de la región y
directamente a tierras habitadas. O un dragón podría ser un peón en los planes de un villano
mayor, tal vez un señor de la guerra que haya adquirido uno de los Orbes de
Dragonkind . Podría ser posible ahuyentar al dragón o cambiar de alguna manera el
comportamiento del dragón, pero a veces matar al dragón es la única opción.
Recupera la Guarida del Dragón. Un dragón ha desplazado a toda una población para
hacer una guarida en las ruinas de lo que alguna vez fue una gran ciudad o fortaleza. Las
personas desplazadas quieren que les devuelvan su hogar, por lo que hay que sacar al
dragón. Matar al dragón no es necesariamente el objetivo, pero sin duda es una forma de
resolver el problema.
Adquiere el tesoro del dragón. El tesoro del dragón contiene una riqueza inimaginable, o
quizás un artefacto poderoso que los personajes necesitan desesperadamente para lograr
algún otro objetivo. Matar al dragón puede ser una opción, pero colarse en la guarida y
robar lo que buscan los personajes es otra. Los personajes incluso podrían negociar con el
dragón para adquirir el objeto necesario. Alternativamente, un dragón puede buscar
aventureros para recuperar elementos robados del tesoro del dragón, con la amenaza de que
la gente local sufra si los personajes fallan.
A VECES, LA ÚNICA SOLUCIÓN ES MATAR AL DRAGÓN.
Una aventura con un dragón en el papel de un monstruo se presta a una estructura basada
en la ubicación. Es probable que esa ubicación sea la guarida del dragón, ya que es difícil
inmovilizar a un dragón para una pelea total en la mayoría de los otros sitios. Puedes usar
uno de los mapas de guaridas en el capítulo 5 de este libro como la ubicación clave para tal
aventura, llenando el sitio con características y habitantes usando las pautas en
la Guía del Dungeon Master .

Dragón como Schemer


La mayoría de los anzuelos de aventuras de este libro involucran los esquemas que un
dragón podría poner en marcha a lo largo de una larga vida, utilizando potencialmente
seguidores como agentes en el mundo. En la práctica, muchos de los objetivos de un dragón
intrigante pueden ser los mismos que los de un dragón monstruoso: adquirir comida,
asegurar una guarida y aumentar un tesoro. Pero otras tramas podrían girar en torno a
adquirir esbirros, promover la causa de una facción dracónica, construir el prestigio del
dragón, trabajar por el bienestar de la humanidad en su conjunto o alterar la naturaleza del
mundo y su magia.
Los planes de un dragón se convierten en la base de una aventura cuando se cruzan con las
vidas de los personajes. Más directamente, se puede pedir a los personajes que ayuden a los
planes del dragón o que se opongan a ellos. La tabla Cross Purposes proporciona
inspiración para ayudarte a convertir los anzuelos de aventuras relacionados con los
dragones en aventuras que impactan a los personajes de tu juego.

Propósitos cruzados

RUEDE LA MESA A VTT

Los planes del dragón ...


d6

… Apuntar directamente a uno o más personajes. La aventura comienza cuando el dragón o los secu
1
enfrentan a los personajes.

2 … Amenazar el vínculo de un personaje o un NPC que es importante para uno o más pers

3 … Desafía el ideal de un personaje o explota un defecto. El personaje puede escuchar rumores sobre la
Los planes del dragón ...
d6

lo que los impulsa a actuar.

4 … Atrapa a los personajes entre fuerzas enfrentadas.

5 … Crear una oportunidad para que un personaje persiga una meta personal.

6 … Provocar un accidente o una catástrofe que amenace a los personajes.

Una aventura que presenta los esquemas de un dragón a menudo funciona mejor como
una aventura basada en eventos , como se describe en la Guía del Dungeon Master . Ya sea
que el dragón sea el villano, un patrón o un espectador interesado, desarrolle la
personalidad, los objetivos y otros rasgos del dragón utilizando las tablas y sugerencias de
este capítulo y el capítulo 5 . La guarida del dragón podría ser un lugar clave para la
aventura (tal vez usando un mapa del capítulo 5), pero los planes del dragón podrían llevar
a los personajes a cualquier lugar, incluso a otros mundos y planos de existencia.

Dragón como poder


En algunos lugares, los dragones son más que monstruos o mentes maestras. Son motores y
agitadores cuyos deseos moldean el curso de la historia. Los esquemas de un dragón
poderoso impactan a los personajes porque esos esquemas impactan al mundo como un
todo, no porque el dragón esté interesado en los personajes individualmente, al menos no
inicialmente. A medida que los personajes se convierten en poderes por derecho propio, es
más probable que los dragones se fijen en ellos personalmente.
La sección " Campañas de dragones " que sigue analiza las implicaciones mundiales de
colocar dragones en posiciones de poder y de importancia central en la historia de tu
juego. Al crear aventuras individuales en el contexto de una campaña de este tipo, tome los
ganchos de aventuras estándar (en este libro o en otro lugar) y márquelos, amplificando la
escala y el significado de los planes de un dragón para hacer que esas tramas se ajusten a la
estatura del dragón en el mundo. Imagínese el tesoro del dragón en la escala de un tesoro
nacional. Piense en los esbirros del dragón como toda la nación o religión que le debe
lealtad al dragón.
Las aventuras a esta escala pueden involucrar a los dragones como villanos o como
patrocinadores, y pueden involucrar a varios dragones en conflicto entre sí. Los personajes
pueden servir lealmente a un dragón en oposición a otro, o pueden intentar jugar a varios
dragones entre sí, quizás ganándose la ira de todos.
EN EL CORAZÓN DE LA JUNGLA, EL GRAN VERMIS NEGRO RHASHAAK
VIGILA UNA CIUDAD EN RUINAS.

Campañas de dragones
Los dragones ocupan un lugar destacado en la mayoría de los mundos de D&D, pero en
algunos reinos son fundamentales para la historia de un mundo. Considere estos tres
ejemplos.
LAURANA Y KITIARA, GENERALES Y JINETES DE DRAGONES EN EJÉRCITOS
OPUESTOS, LUCHAN EN EL TEMPLO DE LA REINA DRAGÓN.
Krynn. El hogar del escenario Dragonlance es el campo de batalla de un conflicto
interminable entre Bahamut y Tiamat. Tiamat comanda ejércitos de draconianos (descritos
en el capítulo 6 ) formados a partir de huevos corruptos de dragones metálicos, mientras
tanto héroes como villanos montan poderosos dragones en la batalla.
Consejo de Wyrms. Las islas de Sangre de Io son un vasto dominio gobernado por una
asamblea de antiguos wyrms que representan ochenta y ocho clanes de dragones
cromáticos, metálicos y gemas. Los súbditos del consejo incluyen a docenas de pueblos
humanoides, algunos de los cuales sirven como ayudantes estrechamente vinculados a los
maestros dragones.
Tarkir. En el multiverso del juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering, cinco
señores de los dragones gobiernan el mundo de Tarkir. Después de siglos de batalla entre
los clanes humanoides y los antiguos señores de los dragones y sus linajes, los dragones
triunfaron y reclamaron el dominio sobre los clanes, que ahora llevan los nombres de los
dragones.
Si desea crear una campaña que coloque a los dragones en un papel igualmente prominente,
considere cualquiera de las siguientes opciones.

Eventos de campaña
La Guía del Dungeon Master incluye una discusión de eventos que sacudirán el mundo
y que podrían definir puntos de inflexión al comienzo, en la mitad o al final de una
campaña. Una forma de otorgar a los dragones un papel destacado en su campaña es aplicar
un giro dracónico a cualquiera de estos eventos.
UN CONQUISTADOR MEDIO DRAGÓN QUE ADQUIERA UN ORBE
DE DRAGONKIND PUEDE LANZAR UN MUNDO AL CAOS
Ascenso o caída de un líder o una era. Un dragón poderoso que establezca una nueva
guarida en una región puede ser un evento singularmente impactante. Asimismo, la muerte
de un dragón antiguo puede provocar cambios dramáticos en el mundo. El equilibrio de
poder cambia. Los territorios establecidos se disputan repentinamente o pueden quedar
indefensos frente a otros peligros. El tesoro del dragón representa una enorme riqueza que
fluye a través de una sola región. Poblaciones enteras de humanoides o monstruos pueden
entrar o salir del territorio del dragón.
Desastre cataclísmico. Un dragón arrasando tierras habitadas puede ser peor que cualquier
desastre natural. ¿Qué ha provocado la ira del dragón? ¿Continuarán estos alborotos? ¿Qué
podría apaciguar a la criatura?
Asalto o invasión. Un dragón podría atacar un bastión de la civilización, o un ejército que
marcha bajo el estandarte de Tiamat con jinetes de dragones girando sobre sus cabezas
podría comenzar la conquista de un reino vecino. O los secuaces de un dragón podrían
lanzar un ataque en preparación para que el dragón establezca una nueva guarida.
Rebelión, Revolución, Derrocamiento. Un dragón que es un líder político o religioso
podría enfrentarse a una rebelión. Otro dragón podría incluso levantarse para liderar a los
luchadores por la libertad.
Extinción o agotamiento. Si los dragones están al borde de la extinción, los últimos
supervivientes pueden volverse extremadamente importantes para su
campaña. Alternativamente, la gente podría haber creído durante mucho tiempo que los
dragones estaban extintos, solo para sorprenderse cuando una o más de estas criaturas
míticas emergen de su escondite o de una larga hibernación. ¿Qué los alejó y qué los trae de
regreso? Otra posibilidad es que los dragones sean responsables de la casi extinción de
algún otro tipo de criatura o del agotamiento de un recurso. ¿Qué pasa si el oro o los
objetos mágicos escasean porque los dragones han acumulado casi toda esa riqueza en sus
tesoros?
Nueva organización. La nueva organización podría ser una de las organizaciones de
dragones descritas anteriormente en este capítulo o una facción de dragones similar a las
que se analizan en la siguiente sección. Alternativamente, cualquier organización
aparentemente ordinaria podría tener un dragón a la cabeza, un dragón cambiaformas que
lidera un gremio de ladrones, tal vez, o un dragón devoto que incita a los fanáticos en
nombre de Bahamut.
Descubrimiento, expansión, invención. El descubrimiento en cuestión podría involucrar
directamente a los dragones. Es posible que la gente acabara de enterarse de que los
dragones existen, descubrió la enorme riqueza almacenada en sus tesoros o se enteró de una
reacción mágica que puede ser provocada por el uso de sangre de dragón o
escamas. Alternativamente, los dragones podrían estar entre las criaturas que compiten por
poseer o controlar un nuevo descubrimiento.
Predicción, presagio, profecía. Una profecía podría tratar con cualquiera de los otros tipos
de eventos descritos aquí, con dragones como foco. Alternativamente, la profecía podría ser
pronunciada por un dragón o leída e interpretada principalmente por dragones (como la
Profecía Dracónica en el mundo de Eberron).

Facciones Dragón
Las facciones dracónicas y los conflictos entre ellas pueden proporcionar un marco útil para
organizar toda su campaña. Los personajes pueden jurar lealtad a un dragón o intercambiar
sus servicios con dragones a cambio de ser miembros de una facción dracónica. Al unirse a
la facción de un dragón, los personajes pueden terminar encerrados en una amarga lucha
con una facción diferente, y los personajes que se unen a diferentes facciones de dragones
pueden tener que equilibrar cuidadosamente las necesidades de esas facciones con los
objetivos de su grupo.
Las diferentes formas en que se pueden clasificar los dragones sugieren numerosos
enfoques para organizar las facciones de dragones en su mundo.

Las Órdenes Metálicas


Quizás los dragones cromáticos de su mundo sean una fuerza del caos, con cinco facciones
de dragones metálicos asumiendo la responsabilidad de organizar las fuerzas humanoides
para luchar contra sus parientes cromáticos. Estas facciones están dedicadas a objetivos
comunes, restringir los ataques de los dragones cromáticos y limitar la influencia de Tiamat
en el mundo, pero tienen diferentes métodos, se adhieren a diferentes ideales y atraen
diferentes tipos de miembros. La Orden de Plata podría ser una orden de caballería que
atrae a paladines y luchadores, mantiene a sus miembros con los más altos estándares de
comportamiento y ejerce magia fría. La Orden de Bronce podría ser una afiliación flexible
de sinvergüenzas de buen corazón, incluidos pícaros y bardos, que prefieren la magia de
fuego y el engaño.
Un grupo de aventureros puede incluir miembros de cualquiera o todas las cinco Órdenes
Metálicas, cada uno preocupado por promover la causa de su propia orden mientras coopera
en la búsqueda de objetivos comunes.

Los círculos escalados


Alternativamente, cada familia de dragones (cromáticos, metálicos y gemas) podría estar
representada por una sola facción. Cada facción dracónica tiene un conjunto particular de
objetivos que no necesariamente la pone en conflicto directo con las otras dos facciones,
pero eso no siempre inspira cooperación. Por ejemplo, el Círculo Cromático podría
centrarse en el autoengrandecimiento, ya que cada miembro de la facción intenta acumular
tanta riqueza y poder como sea posible. El Círculo de Gemas, por el contrario, podría estar
dedicado a la búsqueda del conocimiento, mientras que el Círculo Metálico es más altruista
y trabaja para promover el avance de sociedades y civilizaciones enteras.
Algunos grupos de personajes pueden afiliarse a un solo círculo, mientras que otros pueden
incluir miembros de diferentes círculos. Sin embargo, las diferentes afiliaciones no crean
necesariamente un conflicto dentro de un partido. Más bien, esas afiliaciones crean una
tensión potencialmente interesante entre los objetivos individuales y los objetivos del
partido en su conjunto.
Señores del Dragón
Tu mundo puede tener numerosos señores dragones, uno para cada tipo de dragón metálico,
cromático y de gemas, y posiblemente para dragones profundos, tortugas dragón, dragones
feéricos, dragones de piedra lunar y dragones de las sombras. Estos señores supremos son
los más antiguos y poderosos de su especie, y todos los demás dragones del mismo tipo les
deben lealtad. Además, los humanoides que saben lo que es bueno para ellos le dan su
lealtad al señor supremo del dragón a cambio de la protección del dragón. El resultado
podría ser una sociedad feudal, donde los dragones llenan los rangos más altos de la
aristocracia.
En tal escenario, los personajes deben decidir cómo encajan en este sistema de
lealtad. Algunos personajes pueden jurar lealtad a un señor supremo dragón y terminar
como agentes importantes que hacen cumplir la voluntad de ese dragón en el mundo, tal
vez incluso hasta el punto de unirse a una guerra contra un señor supremo diferente. O
podrían permanecer independientes, viajando de un dominio de dragón a otro y lidiando
con los complejos y a veces violentos conflictos políticos entre señores supremos. Si
diferentes personajes deben lealtad a diferentes dragones, es posible que cooperen sin
problemas durante un tiempo, pero luego se encuentran en conflicto cuando surgen
tensiones entre los señores supremos. Estos personajes podrían ser puestos en la posición de
intentar hacer las paces entre los dragones, ¡antes de que se les ordene ir a la guerra entre
ellos!

Otros principios organizativos


Las facciones de dragones pueden basarse en muchos otros aspectos de la identidad del
dragón además de los anteriores. Los cinco clanes de Tarkir gobernados por dragones, por
ejemplo, cada uno se identifica con un aspecto de la naturaleza dracónica: la escala, el
colmillo, la garra, el ala y el ojo, que representan resistencia, crueldad, salvajismo,
velocidad y astucia, respectivamente. . También puedes crear facciones basadas en los tipos
de daño infligidos por las armas de aliento de diferentes dragones, por lo que una facción
basada en fuego incluiría dragones rojos, dorados y de bronce, mientras que los dragones
verdes tendrían una facción basada en veneno para ellos solos. Los dragones de gemas
también serían únicos en este sistema.
Alternativamente, podrías construir facciones dracónicas en torno a ideales y objetivos que
no sean específicamente dracónicos, tal vez aplicando una superposición de dragones a los
diez gremios de Rávnica o facciones humanoides activas en Faerûn, como los Arpistas, la
Orden del Guantelete, el Enclave Esmeralda, la Alianza de los Señores y los Zhentarim,
todos los cuales han aparecido en varias aventuras de D&D.

Dioses Dragón
Pasando del reino del poder temporal al dominio espiritual, los dragones también pueden
desempeñar el papel de dioses en un mundo de campaña, elevado a un papel central en las
creencias y mitos de su entorno. Los dos dioses más importantes del escenario
Dragonlance, Paladine y Takhisis, se identifican con Bahamut y Tiamat, aunque no siempre
se los adora en forma de dragón. De manera similar, los dioses de la Hueste Soberana y los
Seis Oscuros en Eberron a veces se describen como dragones y podrían ser dragones que
ascendieron a la divinidad.
Si los dioses están distantes de sus adoradores mortales en tu campaña, hacer que esos
dioses sean dragones es en gran medida una elección estética que refuerza la importancia de
los dragones. Quizás los sumos sacerdotes de los dioses también sean dragones, o podrían
ser draconianos (descritos en el capítulo 6 ), nacidos de dragones o
semidragones. Cualquiera con ascendencia dracónica o magia podría ser visto como
portador de una bendición divina en tal escenario, y los dragones reales serían considerados
con reverencial temor.
Por otro lado, los dioses dragones de tu campaña pueden estar siempre presentes en el
mundo y completamente involucrados en la vida de sus adoradores. Podrías reimaginar a
los dioses de Theros (detallados en Mythic Odysseys of Theros ) como dragones, por lo que
el brillante Heliod se convierte en un dragón dorado, Erebos se convierte en un dracoliche
negro, Thassa es una tortuga dragón, y así sucesivamente. Estos dioses dragón pueden
otorgar regalos sobrenaturales a sus seguidores a cambio de devoción, y potencialmente
incluso pueden transformar a sus seres predilectos en nacidos de dragones. Puede inspirarse
en los dones sobrenaturales descritos en el capítulo 2 , así como en los beneficios
de la piedad detallados en las Odiseas Míticas de Theros .
LA SALIDA DE TIAMAT DE AVERNUS PODRÍA DEFINIR EL CURSO DE UNA
CAMPAÑA

Dragones del mito


Incluso si no elevas a los dragones al estado de dioses en tu campaña, estas criaturas aún
pueden tener un papel mítico que desempeñar en el mundo, otorgándoles un significado
sobrenatural. Considere estos ejemplos:
Artefacto de ley. Cuando un artefacto llamado la Vara de la Ley se rompió en siete partes
durante la Batalla de Pesh, se asignaron siete dragones metálicos antiguos para que fueran
los guardianes de sus fragmentos. Incluso dividido, este poderoso artefacto era tan poderoso
que grandes ciudades surgieron cerca de las guaridas de los dragones que albergan los
fragmentos, formando los centros de la civilización. Los dragones son patrocinadores de las
siete ciudades, y sus roles como guardianes del artefacto están casi olvidados.
Culto de un dios muerto. En los albores de la creación, los dioses de este mundo mataron
a otro ser divino, tal vez su padre tiránico o uno de sus parientes que los traicionó. Cortaron
el cuerpo de este ser en cinco pedazos, cada uno de los cuales fue alimentado a un dragón
cromático diferente que ganó la inmortalidad como resultado. Ahora un culto está
conspirando para matar a estos cinco dragones, abrirlos para recuperar los pedazos del
cuerpo del dios devorado y devolver al dios a la vida.
Mazmorras de dragones. En los primeros días de la creación, quince dragones se
hundieron profundamente en la tierra y se durmieron. A lo largo de los eones, se han
formado elaboradas mazmorras subterráneas por encima y alrededor de ellos,
convirtiéndose en hábitats de una amplia variedad de monstruos diferentes y depósitos de
vastos tesoros. Los aventureros de este mundo se definen por su voluntad de desafiar al
menos los niveles superiores de estas mazmorras, pero nadie ha penetrado nunca hasta las
profundidades donde aún yacen los dragones dormidos.
Pilares de la creación. Cinco dragones metálicos antiguos (uno de cada tipo) hacen sus
guaridas en los Pilares de la Creación. Si todos estos dragones mueren, el mundo
literalmente colapsará en el caos.
Revueltas de Renacimiento. Cuando los líderes espirituales más grandes del mundo llegan
al final de sus vidas, cada uno es enterrado en una pira funeraria y renace de las cenizas
como un huevo de dragón. Los templos y monasterios de todo el mundo albergan
colecciones de huevos que representan a todos sus líderes anteriores, aunque la mayoría de
la gente duda de que alguna vez eclosionen. Entonces, ¿qué sucede cuando comienzan a
aparecer grietas en los huevos más viejos?

También podría gustarte