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INTRODUCCIÓN A

LA PROGRAMACIÓN

LABORATORIO N°15
Uso de librerías en Arduino para
salida de datos
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

OBJETIVOS:

● Implementar programas en Arduino:


o Servo Motor
o LCD

Equipos, materiales, programas y recursos:

● PC personal con Windows 10.


● Programa Tinkercad
● Material adicional en Canvas TECSUP.

SEGURIDAD:

• Ubicar maletines y/o mochilas en el lugar del aula de laboratorio destinado para tal fin.
• No ingresar con líquidos ni comida al laboratorio.
• Al culminar la sesión de laboratorio, apagar correctamente la computadora y el
monitor.
• Deberá dejar la mesa de trabajo y la silla que utilizó limpias y ordenadas.

PREPARACIÓN:

Para ello el alumno previamente deberá haber revisado el material publicado en TECSUP
Virtu@l, la participación activa en el transcurso de la clase previa al desarrollo del Laboratorio y
así lograr cumplir con los objetivos y metas trazados al final de cada clase.

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EJERCICIO 1: SERVO MOTOR


1. Recursos

Componente Imagen de referencia


Tarjeta Arduino Uno:
La placa de Arduino está basada en lo
que llamamos un microcontrolador,
que es un circuito en el que se pueden
grabar instrucciones (programar) para
crear programas que interactúen con los
circuitos que hayamos montado en
la placa

Cable USB impresora:


Un cable USB es un cable que se utiliza
para conectar la impresora y un
ordenador a través de USB.

Computadora con Windows 7:


Se trata de un Sistema Operativo
creado por la empresa
Microsoft. Realmente, se trata de un
programa encargado de controlar y
dirigir el ordenador. Sin este software, ni
el hard- ware ni el resto de programas
funcionarían.

Cables (8):
Un cable puente para prototipos (o
simplemente puente para prototipos), es
un cable con un conector en cada punta
(o a veces sin ellos), que se usa
normalmente para interconectar entre sí
los componentes en una placa de
pruebas.

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Protoboard:
Protoboard es una herramienta simple
que se usa en proyectos de robótica que
permite conectar fácilmente
componentes electrónicos entre sí, sin
necesidad de realizar una soldadura.
Puede llamarse también breadboard o
placa de pruebas

1 servo motor:
Un servomotor es un dispositivo
alimentado por corriente continua que
puede controlar de modo muy exacto la
posición (de 0º a 180º) o la velocidad (en
revoluciones por minuto, rpm, en sentido
horario o antihorario). Tienen 3
pines para su conexión: alimentación (5
V, normalmente), tierra (GND) y el
pin de la señal

2. Investigación

COMANDOS ARDUINO
¿QUÉ ES?
#Include <Servo.h> Servo es un tipo de motor DC con reductora que sólo
puede girar 180 grados. Se controla mediante el envío
de impulsos eléctricos de Arduino. Estos pulsos le
dice al servo a qué posición se debe mover

Servo.attach() El método attach(pin) conecta una variable Servo al


pin asignado. El método attach(pin, min, max) conecta
a un pin ajustando los valores en mínimo y máximo en
microsegundos. Por defecto el valor mínimo es 544 y
el máximo es 2400

Servo.write() write() El método write(degrees) asigna la posición del


servo a un valor en grados específico. Los servos
pueden ser posicionados entre 0 y 180 grados. Un
ángulo inválido que es válido como pulso en
microsegundos es usado como microsegundos.
SERVO MOTOR
¿QUÉ ES? Un servomotor, también conocido como servo, es un
dispositivo que permite controlar con máxima
precisión la posición y movimientos de su eje. Esto
significa que este se puede mover en un ángulo,
posición y a una velocidad determinada en cada
momento, algo que no puede hacer un motor eléctrico
normal.

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¿CÓMO FUNCIONA? Los servomotores se manejan enviando un pulso


eléctrico de ancho variable, también conocido como
modulación de ancho de pulso (PWM), a través del
cable de control. Este pulso puede variar en duración,
con un pulso mínimo, un pulso máximo y una
frecuencia de repetición.
¿PARA QUÉ SIRVE? El servo accionamiento amplifica la señal de un
controlador maestro, proporcionando la suficiente
corriente (potencia) al motor para generar velocidad y
producir par. En un motor rotativo, la corriente es
proporcional al par, por lo que el servomotor controla
directamente el par producido por el motor.

3. Procedimiento

4. Código

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5. Adjuntar imágenes donde se muestre el funcionamiento

OBSERVACIONES DEL EJERCICIO 1

1. Logramos observar que si en el código en vez de los 180 grados que colocamos
ponemos 90 y en las posiciones de 1 y -1 ponemos 5 y -5 nuestro motor se moverá
tan rápido que no logrará realizar los 90 grados exactos
2. Si colocamos en una de nuestras posiciones 0 y en la otra -5 realizara solo la parte
del -5 pero llegara un punto en el cual se trabara nuestro motor y dejara de
funcionar

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EJERCICIO 2: LCD
1. Recursos

Componente Imagen de referencia


Tarjeta Arduino Uno:
La placa de Arduino está basada en lo
que llamamos un microcontrolador,
que es un circuito en el que se pueden
grabar instrucciones (programar) para
crear programas que interactúen con los
circuitos que hayamos montado en
la placa

Cable USB impresora:


Un cable USB es un cable que se utiliza
para conectar la impresora y un
ordenador a través de USB.

Computadora con Windows 7:


Se trata de un Sistema Operativo
creado por la empresa
Microsoft. Realmente, se trata de un
programa encargado de controlar y
dirigir el ordenador. Sin este software, ni
el hard- ware ni el resto de programas
funcionarían.

Cables
Un cable puente para prototipos (o
simplemente puente para prototipos), es
un cable con un conector en cada punta
(o a veces sin ellos), que se usa
normalmente para interconectar entre sí
los componentes en una placa de
pruebas.

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Protoboard
Protoboard es una herramienta simple
que se usa en proyectos de robótica que
permite conectar fácilmente
componentes electrónicos entre sí, sin
necesidad de realizar una soldadura.
Puede llamarse también breadboard o
placa de pruebas

LCD:
Es una pantalla de cristal líquido
nombrada por sus siglas en inglés Liquid
Crystal Display, que se utiliza para ver
imágenes fijas y en movimiento.
Formada por gran cantidad de píxeles
que consisten en moléculas de cristal
líquido contenidas entre dos conjuntos
de electrodos transparentes

Potenciómetro
El pH-metro o potenciómetro es un
sensor utilizado en el método
electroquímico para medir el pH de una
disolución

2. Investigación

COMANDOS ARDUINO
¿QUÉ ES?
#Include <LiquidCristal.h> Esta biblioteca permite a una placa Arduino controlar
las pantallas LiquidCrystal (LCD) en base a la Hitachi
HD44780 chipset (o compatible), que se encuentra en
la mayoría de las pantallas LCD basadas en texto

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LiquidCristal.begin() Inicializa la interfaz de la pantalla LCD, y especifica


las dimensiones (anchura y altura) de la pantalla.
begin () debe ser llamado antes de cualquier otro
comando de la biblioteca LCD. Descripción: Borra la
pantalla LCD y posiciona el cursor en la esquina
superior izquierda.

LiquidCristal.setCursor() setCursor(): la usamos antes de visualizar algo, para


situar el cursor en la posición deseada, su posición
vendrá definida con dos coordenadas cartesianas
(x,y) de los ejes ortogonales (COLUMNA, FILA).

LCD

¿QUÉ ES? Sigla del inglés Liquid Cristal Display, 'representación


visual por cristal líquido', sistema que utilizan
determinadas pantallas electrónicas para mostrar
información visual.
¿CÓMO FUNCIONA? El LCD modifica la luz que lo incide. Dependiendo de
la polarización que se esté aplicando, el LCD reflejará
o absorberá más o menos luz. Cuando un segmento
recibe la tensión de polarización adecuada no
reflejará la luz y aparecerá en la pantalla del
dispositivo como un segmento oscuro.
¿PARA QUÉ SIRVE? Es una pantalla de cristal líquido nombrada por sus
siglas en inglés Liquid Crystal Display, que se utiliza
para ver imágenes fijas y en movimiento. Formada
por gran cantidad de píxeles que consisten en
moléculas de cristal líquido contenidas entre dos
conjuntos de electrodos transparentes. (como un
sándwich)

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3. Procedimiento
o Realizar el siguiente circuito en el programa:

4. Código

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5. Adjuntar imágenes donde se muestre el funcionamiento

OBSERVACIONES DEL EJERCICIO 2:

1. Logramos observar que el potenciómetro al poder girar su perilla regula la intensidad


del display dándonos también a entender que el potenciómetro su resistencia interior
debe ser de unos 250 Ohmios
2. Pudimos darnos cuenta de que el circuito al poder cambiar la resistencia de 150
Ohmios a una resistencia de 250 Ohmios nuestra pantalla LCD se malograría ya que la
intensidad seria mayor afectando nuestro LCD

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CONCLUSIONES

1. la biblioteca Servo.h en Arduino representa una herramienta esencial para los


proyectos de electrónica que involucran el control de servomotores. Al encapsular la
complejidad de la generación de señales PWM y pulsos de control, la librería facilita la
integración de movimientos precisos en circuitos electrónicos.
2. En conclusión, la programación de Arduino con la biblioteca LiquidCrystal ha
demostrado ser una solución eficiente y accesible para la integración de una pantalla
LCD en nuestro proyecto. Esta librería simplificó significativamente la tarea de agregar
y gestionar texto en la pantalla, facilitando la interacción con el periférico de manera
efectiva. Además, la flexibilidad de la programación permitió la incorporación de una
funcionalidad adicional: ajustar la intensidad de brillo de la pantalla mediante un
potenciómetro.
3. Podemos deducir y afirmar que nuestra librerías usadas nos ofrecen una gran utilidad
para el momento de poder programar para poder manejar los periféricos de nuestras
pantallas LCD para así tener el control.

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