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Distrito Capital CENTRO DE GESTIN DE MERCADOS, LOGSTICA Y TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN GUA DE APRENDIZAJE PARA EL PROGRAMA DE FORMACIN ANLISIS Y DESARROLLO

DE SISTEMAS DE INFORMACIN GUA I N T R O D U C C I N A A NL I S I S U M L Versin: 1 10 de O ct ubr e de 2011 Pgina 1 de

Figura 1. UML 2.0 1. IDENTIFICACIN CURRICULAR PROGRAMA DE FORMACIN: 228106 ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN.

COMPETENCIA: 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin.

2.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

22050103202 Representa el bosquejo de la solucin al problema presentado por el cliente, mediante la elaboracin de diagramas de casos de uso, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos, al confrontar la situacin problmica con el usuario segn normas y protocolos de la organizacin.

3.

DESARROLLO

PENDIENTE EL REGISTRO DE LA ORIENTACIN DADA POR EL INSTRUCTOR DURANTE LA SESIN DE CLASE.

4.

OBJETIVOS Comprender el contexto y el por qu de los beneficios del uso de una notacin visual como UML. Apropiarse de los conceptos, razones y propsito del lenguaje UML.

5.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Desarrollar Gua de Aprendizaje mediante indagar en las diferentes fuentes de conocimiento como: TICs , trabajo colaborativo , orientador , Entorno. Socializar al grupo la investigacin realizada mediante una herramienta de presentacin.

ACTIVIDAD PROPUESTA: Desarrolle los siguientes interrogantes mediante mapas conceptuales y prepare una presentacin de su gua desarrollada, utilizando una herramienta de presentacin como PREZI (si no la ha utilizado capactese mediante el tutorial PREZI ) Si considera que un mismo mapa conceptual abarca ms de una respuesta indquelo en el numeral correspondiente: 1. Qu es un paradigma de programacin? R: Es un marco de referencia que permite interpretar una serie de fenmenos observados este es adoptado en funcin de teoras, hiptesis de trabajo o simplemente fe esto nos permite asumir una serie de reglas y actuar como si. 2. Indague sobre la Clasificacin por paradigmas de programacin. R: Paradigma Imperativo, Paradigma Declarativo, Paradigma Estructurado,
Paradigma Orientado a Objetos, Paradigma Funcional, Paradigma lgico

3. Realice un contraste entre el paradigma Programacin Estructurada y el paradigma Programacin Orientada a Objetos. R: El paradigma lo que hace es permitirnos hacer una hiptesis sobre el trabajo realizado. La programacin estructurada: esto lo que hace es que permite reutilizar el cdigo Programado y otorga una mejor comprensin de la programacin. Paradigma orientado a objetos: se resuelve comunicando dichos objetos a travs de mensajes (programacin orientada a mensajes). Se puede incluir aunque no formalmente dentro de este paradigma, el paradigma basado en objetos y subtipos. 4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y presntelos en un cuadro con la explicacin correspondiente. MODELO CASCADA DEFINICIN

una secuencia de fases en la que al final de cada una de ellas se rene la documentacin para garantizar que cumple las especificaciones y los requisitos antes de pasar a la fase siguiente: Proviene del principio que establece que los procedimientos utilizados para probar si la aplicacin cumple las especificaciones ya deben haberse creado en la fase de diseo.
Como el modelo espiral, el modelo concurrente provee una meta-descripcin del proceso software. Mientras que la contribucin primaria del modelo espiral es en realidad que esas actividades del software ocurran repetidamente El modelo espiral de los procesos software es un modelo del ciclo de meta-vida. En este modelo, el esfuerzo de desarrollo es iterativo. Tan pronto como uno completa un esfuerzo de desarrollo Como el modelo de desarrollo incremental, el modelo de desarrollo evolutivo (algunas veces denominado como prototipado evolutivo) construye una serie de grandes versiones sucesivas de un producto Los riesgos asociados con el desarrollo de sistemas largos y complejos son enormes. Una forma de reducir los riesgos es construir slo una parte del sistema, reservando otros aspectos para niveles posteriores

( V)

Concurrente

Espiral

De Desarrollo Evolutivo

De Desarrollo Incremental

5. Qu es UML?
R :Uml es un lenguaje de metodologa grafica no solo para proyectos la ingeniera de sistemas si no para otras ingenieras .

6. Cuando se utiliza UML? R:Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en s mismo qu metodologa

7. Cmo se utiliza UML? R: Cuando se le va ah ensear al cliente el prototipo de proyecto que el quiere pero en un diseo para el 8. De donde surge UML?
R: Naci en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los mtodos de diseo antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del mtodo Booch; James Rumbaugh, autor del mtodo OMT e Ivar Jacobson, autor de los mtodos OOSE y Objectory. La versin 1.0 de UML fue liberada en Enero de 1997

9. Resuma cuales son los logros. 10.Utilice la grfica que esta al comienzo de esta gua y ubique, en la tabla de abajo, sealando con el nmero que corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0, agregue la definicin y una grfica de ejemplo:

No.

DIAGRAMA

DIAGRAMA GLOBAL DE INTERACCIN

ESTRUCTURA?; COMPORTAMIENTO?; INTERACCIN? Interaccion

DEFINICIN

GRAFICA DE EJEMPLO

DIAGRAMA DE CLASES

Esttico

En los diagramas de interaccin se muestra un patrn de interaccin entre objetos muestra las clases, interfaces, colaboraciones y sus relaciones.

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Comportamiento

Muestran los casos de uso, actores y sus relaciones. Muestra quien puede hacer que y que relaciones existen entre acciones Muestran a los diferentes objetos y las relaciones que pueden tener entre ellos, los mensajes que se envan entre ellos.

DIAGRAMA SECUENCIA

DE

Interaccin

DIAGRAMA ACTIVIDAD

DE

Comportamiento

DIAGRAMA DE TIEMPOS

Interaccin

DIAGRAMA COMPOSICION

DE

Estatico

DIAGRAMA DE MAQUINA DE ESTADO

Comportamiento

DIAGRAMA COMUNICACIN

DE

Interaccion

DIAGRAMA DE OBJETOS

Estatico

Muestra el flujo entre los objetos. Se utilizan para modelar el funcionamiento del sistema y el flujo de control entre objetos. Los diagramas de tiempos se usan para mostrar el cambio en el estado o valor de uno o ms elementos en el tiempo son asociaciones que representan acumulaciones muy fuertes. Las composiciones tambin forman relaciones completas, pero dichas relaciones son tan fuertes que las partes no pueden existir por s mismas. nicamente existen como parte del conjunto, y si este es destruido las partes tambin muestra los estados, eventos, transiciones y actividades de los diferentes objetos. Son tiles en sistemas que reaccionen a eventos. Un diagrama de comunicacin modela las interacciones entre objetos o partes en trminos de mensajes en secuencia. Es un diagrama de instancias de las clases. Muestra las instancias y como se

DIAGRAMA PAQUETES

DE

Estatico

DIAGRAMA COMPONENTES

DE

Estatico

DIAGRAMA DESPLIEGUE

DE

Estatico

relacionan entre ellas. un diagrama de paquetes muest ra cmo un sistema est dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Muestran la organizacin de los componentes del sistema. Un componente se corresponde con una o varias clases, interfaces o colaboraciones. Se utiliza para reducir la complejidad de los diagramas de clases y componentes de un gran sistema.

11.Indique en las siguientes grficas: en la parte superior la clasificacin del diagrama (Estructura, Comportamiento Interaccin), al igual , en la parte de abajo, el nombre del diagrama. Clasificacin: Clasificacin: Clasificacin:

Diagrama de _

Diagrama de _

Diagrama de_

6.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

La gua desarrollada debe ser subida a SCRIBD, all le generan un link al documento. El link dado por SCRIBD debe ser pegado en el documento que compartir el instructor para el recibo de sus evidencias. El permiso para pegar su link all caducar el 15 de Octubre de 2011 a las 12 de la noche.

Si es la primera vez que hace uso de scribd revise el siguiente tutorial. Debe ser entregado el link de la presentacin realizada en PREZI en el mismo documento que se habilitar para pegar el de la gua desarrollada.

7.

FUENTES BIBLIOGRFICAS

http://www.alegsaonline.com/art/13.php http://www.vico.org/index2.html

8.

TIEMPO ESTIMADO

4 horas.

9.

INSTRUCTOR

Ingeniero Henry Alfonso Garzn Snchez.

10.

FECHA DE ENTREGA DE LA GUIA

15 de Octubre de 2011 antes de las 12 de la noche. La socializacin se har el 17 de Octubre de 2011.

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