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PROGRAMACION Y BASE DE DATOS

Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo (flowchart) es la representación gráfica de un algoritmo, el cual muestra, mediante la
utilización de diversos símbolos, los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Se
les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la
secuencia de las operaciones. Su correcta construcción es sumamente importante porque, a partir del
mismo se escribe un programa en algún lenguaje de programación. Si el diagrama de flujo está completo y
correcto, el paso del mismo a un lenguaje de programación es relativamente simple y directo.
Los símbolos que más se emplean en un diagrama de flujo son los siguientes:

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En el diseño de un diagrama es conveniente seguir las siguientes reglas:
El inicio del diagrama debe aparecer en la parte superior.
- Los símbolos de inicio y fin deberán aparecer sólo una vez.
- Todos los símbolos deben estar conectados por medio de líneas de flujo.
El flujo de las operaciones debe representarse, si es posible, de arriba a abajo y de izquierda a derecha, en
cuyo caso pueden omitirse las puntas de flecha.
La representación de las bifurcaciones y bucles, así como en el conjunto total del diagrama deben tener una
cierta simetría.
- Las líneas de flujo para indicar la dirección de flujo del diagrama deben ser rectas, verticales y horizontales.
Evite los cruces de líneas de flujo.

- Si en un diagrama se han separado una parte de otra por medio de un conector, las posibles conexiones
que puedan aparecer desde esta última a la anterior, se harán igualmente con conectores, evitando el uso
de líneas de flujo directas.
Es conveniente documentar cada programa con su diagrama para el posterior mantenimiento del programa.
Un diagrama de flujo debe reflejar:

- El inicio del programa.


- Datos de entrada.
- Procesamiento de los datos.
- Impresión de los resultados.
- El final del programa.
Pasos qué deben seguir en la solución de diagramas de flujo

1. Leer el enunciado del problema cuantas veces sea necesario, hasta entenderlo completamente. Si
tiene duda sobre el significado de alguna pregunta o condición, aclararla. Ojalá se aprenda de
memoria el enunciado.
2. Determinar claramente con que datos de entrada se cuenta para la solución del problema.
3. Definir que cálculos y/o comparaciones se necesitan para llegar al resultado final
a) Cálculos y comparaciones intermedias
b) Cálculos y comparaciones finales
4. Aclarar y determinar la información o resultados que se soliciten.
a) Información intermedia
b) Información final
5. Tener en cuanta toda clase de condición y restricciones para la solución del diagrama
Aclaración: Los cinco pasos antes descritos gozan de la misma importancia, la falta de análisis
de alguno de ellos causará problemas en el transcurso del desarrollo del diagrama. Esto debe
tenerse muy en cuenta.
¿Qué son errores de sintaxis?
Los errores de sintaxis, son aquellos errores que comete el programador al escribir el programa
fuente, estos los detecta el compilador. Los errores de sintaxis guardan relación a infracciones
que el programador cometió al escribir un programa. Un programa se debe escribir siguiendo
ciertas normas que el programador debe respetar y si no lo hace el compilador le indica que tipo
de normas no cumplió durante la escritura del programa.
¿Qué son los errores lógicos?
Los errores de lógica que refieren a aquellos que el programador cometió al no entender bien el
objetivo el programa (enunciado) para resolver un problema determinado.
Los errores de lógica no lo pueden detectar el compilador. Un error de lógica, se observa cuando
un programa sin errores de sintaxis no hace lo que se supone que debe hacer. Por este motivo un

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compilador no puede detectar un error lógico, estos errores son los más difíciles de corregir.
En cierta ocasión un programador corrigió los errores de sintaxis en 10 minutos, pero se tardó 8 días
corrigiendo los errores de lógica.
Los errores de lógica se evitan, diseñando un algoritmo bien pensado y bien planeado. Para alcanzar el
punto perfecto, es necesario corregir los errores se sintaxis y corregir los errores de lógica de un programa.
Este proceso global se denomina depuración de un programa.
Teorema de la estructura
El teorema de la estructura establece que cualquier programa, no importa el tipo de trabajo que realice,
puede ser elaborado utilizando únicamente estas tres estructuras básicas de control:
- Secuencia
- Selección
- Iteración
Secuencia
Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de otra, en el mismo en el cual
aparecen en el programa. Se representa gráficamente como una función después de otra, con una única
entrada y una única salida.

Ay B pueden ser desde simples instrucciones hasta módulos o programas completos.


Selección
Plantea la selección entre dos alternativas basadas en el resultado de la evaluación de una condición;
equivale a la instrucción If-Then-Else de todos los lenguajes de programación. El diagrama siguiente
representa la estructura de selección, donde C es la condición que se evalúa;
A es la acción que se ejecuta si la evaluación de la condición resulta verdadera y B es la acción
que se ejecuta si resulta falsa.

Observa que la estructura también tiene una única' entrada y una única salida. A y B pueden ser cualquier
estructura básica o conjunto de estructuras.
Iteración
La estructura de iteración se utiliza para la ejecución repetida de instrucciones mientras se cumpla una
determinada condición. Equivale a la instrucción Do While de todos los lenguajes de programación. En el
diagrama siguiente, A es el código que se ejecutará repetidamente mientras que la condición C se cumpla o
sea cierta.

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Esta estructura también tiene una única entrada y una única salida. A puede ser cualquier estructura básica
o conjunto de estructuras.
Estas tres estructuras las podemos combinar para producir programas que lleven a cabo cualquier
tipo de trabajo. Veamos algunos ejemplos:

Una secuencia de instrucciones; la tercera instrucción es una selección que indica ejecutar la instrucción C
si la condición X es verdadera o ejecutar la instrucción D cuando sea falsa.

Primero tenemos una selección de instrucciones; cuando la condición C sea verdadera se ejecutarán
la secuencia de instrucciones A y D; cuando C sea falsa, se ejecutará la instrucción B.

Es una iteración; mientras la condición X sea verdadera se ejecutará una instrucción, la cual es a
su vez una selección de instrucciones. Esta selección indica la ejecución de la secuencia Ay C si la condición
Y es verdadera; cuando Y sea falsa, se ejecutará la instrucción B.

Aunque cualquier programa apropiado lo podemos elaborar utilizando sólo las tres estructuras básicas de
control descritas anteriormente, existen otras estructuras, cuyo empleo es requerido cuando utilizamos
ciertos lenguajes que no tienen las facilidades para plantear la estructura de iteración Do White. El empleo
de estas estructuras los veremos posteriormente.
Nuestros Primeros Diagramas de Flujo

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Los diagramas que veremos a continuación son muy simples. En los capítulos que vienen nos adentraremos
poco a poco en el maravilloso mundo de la programación resolviendo problemas desde los más simples
hasta los más complejos.
Suma de dos números

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