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Entregable N° 1

SEMESTRE II

1. Desarrolle un programa en Java que permita realizar venta de discos indicando el


género y cantidad y grabe un video explicando línea por línea la programación
estructurada.
La tienda ABC S.A. ofrece solamente la siguiente variedad de discos disponibles, cada
uno con un precio unitario en soles (S/.) según su género

Género Precio Unitario (S/.)


Latin Disco 16.30
Rock 23.40
Pop 27.8
Salsa 19.5

Además, la tienda ofrece un porcentaje de descuento en el importe total de la compra


según la cantidad de discos adquiridos, de acuerdo a la siguiente tabla.

Cantidad % Dscto.
1a3 0%
4 5.2%
5 a 10 6.4%
Más de 10 8.2%

Sin embargo, hay una oferta adicional. Si el cliente adquiere discos de los géneros Pop
o Rock, recibirá como obsequio un Poster solamente si la cantidad de discos
adquiridos es mayor a 6. En cualquier otro caso no recibe obsequio.
Finalmente debes de imprimir el importe de la compra, el importe a pagar y el
obsequio (“Poster” o “Ninguno”, según corresponda)

2. Desarrolle un programa en Java, donde llames a las siguientes funciones y éstas


realicen lo siguiente
función getMensaje1, imprima el mensaje "Primer mensaje"
función getMensaje2, imprima el mensaje "Segundo mensaje" + variable_entrada
función getMensaje3, retorne el mensaje "Tercer mensaje"
función getMensaje4, retorne el resultado de variable_entrada1 * variable_entrada2
3. Desarrolle un programa en Java, que guarde en un array 10 números enteros que se leen
por teclado. A continuación se recorre el array y calcula cuántos números son positivos,
cuántos negativos y cuántos ceros.

4. Desarrolle un programa en Java, que pida ingresar el ancho de un cuadrado y el alto de


un cuadrado y dibuje el trazo del cuadrado según el tamaño especificado. El ancho debe
trazarlo con – y el alto con |

5. Desarrolle un programa en Java, donde ingrese los datos de una boleta y luego debe
imprimir por mensaje en la pantalla el comprobante.

Debe de ingresar por teclado el nombre de la persona y la cantidad de productos de la compra.

Por cada producto debe ingresar por teclado el producto, unidad y precio.

Debe mostrar al final el resumen del comprobante mostrando

Nombre de Persona

Unida
Nombre del Producto d PrecioxUnidad Total

Importe
IGV
Total

5. Desarrolle un programa en Java, donde pida ingresar la cantidad de elementos del array y
debe ingresar números enteros por cada elemento del array. Luego invierta el orden de los
valores de un array. Debe imprimir los elementos en orden y luego en orden inverso. Con
inverso se refiere que el último elemento del array pase a ser el primer elemento, el penúltimo
elemento del array pase a ser el segundo y así sucesivamente

Cantidad(Entrada de teclado): 4

Elemento 0(Entrada de teclado): 15

Elemento 1(Entrada de teclado): 7

Elemento 2(Entrada de teclado): 20

Elemento 3(Entrada de teclado): 40

Resultado

---------------

15 – 7 – 20 -40

40 – 20 -7 – 15
6. Desarrolle un programa en Java, que retire e indíqueme la posición de todas las bombas del
siguiente mapa, que está representado con 1 de la siguiente matriz de 0 y 1 (1 sí hay bomba, 0
no hay bomba). Se recomienda que la búsqueda de las bombas se realice en una función

mapa = [

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,1,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,1,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

[0,0,0,0,0,1,0,0,0,0]

7. Desarrolle un programa en Java, donde Ingrese números enteros en una matriz que tenga n
filas y n columnas. Debe imprimir los números ordenado de forma ascendente sin usar el
método Arrays.sort()

8. Desarrolle un programa en Java, donde debe simular el juego de ahorcado, donde el


nombre que deben de adivinar es un nombre fijo por usted. El jugador debe de ingresar por
teclado las letras del nombre a adivinar el nombre para ganar y tiene 3 oportunidades para
equivocarse sino pierde.

En caso de que gane mostrar “Ganaste!, el nombre adivinado es ” seguido del nombre a
adivinar y las letras intentadas

En caso de perder de perder mostrar “Has perdido ” seguido de las letras intentadas

9. Desarrolle un programa en Java, donde simule el juego "Adivina el número". Debe de


ingresar por teclado la cantidad de intentos posibles. Luego debe generar un número secreto
aleatorio usando la clase Random. El jugador puede ingresar por teclado el número a adivinar
si está dentro de la cantidad de intentos posibles. Para ello utiliza el ciclo while para permitir
múltiples intentos y almacena los intentos en un arreglo unidimensional.

Por cada intento debes de contar y almacenarlo en el arreglo unidimensional, si te equivocas


debes de indicar si es menor o mayor

En caso de adivinar dentro de los intentos posibles debe mostrar un mensaje de

"¡Felicidades! Has adivinado el número secreto (" + numeroSecreto + ") en " + intentos + "
intentos.".

En caso de perder todas las oportunidades debe mostrar los números ingresados por cada
intento

Para Utilizar la clase Random:

Random random = new Random();


int numeroAdivinar = random.nextInt(20);

10. Desarrolle un programa en Java, donde ingrese el nombre de un alumno y sus notas.
Luego calcule y muestre el promedio considerando nota1 con peso del 20%, nota2 con peso del
30% y nota3 con peso del 50%

11. Desarrolle un programa en Java, donde ingrese nombre de un producto, precio y cantidad.
Luego calcule y muestre el importe, el IGV (18% del importe), descuento (3% del importe) y el
total (importe – descuento + IGV)

12. Desarrolle un programa en Java, donde ingrese tres montos. Luego calcule y muestre:

La quinta parte del primer monto más el 20% del segundo monto.

La mitad del aumento en 60% del tercer monto.

Disminuya en 8% los 3 montos y obtenga la suma

13. Lea los números para una matriz de nxn (Debe de ingresar cantidad para las filas de la
matriz y debe ingresar cantidad para las columnas de la matriz y luego debe ingresar números
para cada uno de ellos). Luego muestre:

● El número mayor
● EL número menor
● La sumatoria de todos los números
● El promedio de todos los números
● Cantidad de números pares
● Cantidad de números impares
● Cantidad de múltiplos de 5
● Cantidad de múltiplos de 10

14. Lea los siguientes datos: cliente, producto (TB,TL,MN,IM), cantidad y forma de pago (C1,
C2), se pide calcular:

Precio: Según el producto será

CÓDIGO PRODUCTO PRECIO


TB TABLET 350
LT LAPTOP 2900
MN MONITOR 850
IM IMPRESORA 780
OTRO 0

Importe: Calcule la multiplicación del precio y cantidad.

De acuerdo a la forma de pago, si es C1(Contado) calcule un descuento del 5% sobre el


importe, si es C2(Crédito) calcule un incremento del 12% del importe.

Considere tipo de cambio a 3.82


15.Ingrese las horas trabajadas y la tarifa por hora, calcule el sueldo, el bono (5% del sueldo), el
total y el equivalente en dólares (TC. 3.74) del total

16.Lea un sueldo, si es superior a 2800, calcule el impuesto del 5% sobre el sueldo, caso
contrario calcule el 2% sobre el sueldo

17. Lea una nota y muestre un mensaje según la siguiente escala:

Rango
Notas Mensaje
00-07 Sin Palabras
08-10 Malo
11-14 Regular
15-17 Notable
18-20 Excelente
18. Lea los siguientes datos: empleado, horas trabajadas, tarifa por hora y el número de
minutos de tardanza, se pide calcular:

Importe: Es el producto de las horas trabajadas y la tarifa por hora

Bono: Si tiene más de 60 horas trabajadas se aplica un monto del 13% del importe, caso
contrario será 4% del importe

Descuento: Si tiene más de 15 minutos de tardanza se aplica un monto del 3% del importe,
caso contrario será 0

% Alcanzado: Se considera como meta alcanzar un total de 70 horas trabajadas.

Al final, muestre cada resultado obtenido

19. Ingrese el número de aprobados, desaprobados y retirados. Luego muestre el equivalente


porcentual de cada valor (obtener porcentaje de aprobados, desaprobados y retirados)

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