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Unificado
Mg. Fausto Chunga Avalo
… los Requerimientos ?
• Un requerimiento es una condición o capacidad
a la que el sistema (siendo construido) debe
conformar [ Rational Software Corp.].
• Un requerimiento de software puede ser
definido como :
– Una capacidad del software necesaria por el usuario
para resolver un problema o alcanzar un objetivo.
– Una capacidad del software que debe ser reunida o
poseída por un sistema o componente del sistema para
satisfacer un contrato, especificación, estándar, u otra
documentación formal.
Los Problemas de la Administración
de Requerimientos
• No son siempre obvios y tienen muchas fuentes.
• No son siempre fáciles de expresar en palabras.
• Hay muchos tipos diferentes a distintos niveles de
detalle.
• El número puede llegar a ser inmanejable.
• Están relacionados a otros en una variedad de formas.
• Hay muchos interesados y partes responsables.
• Cambian.
• Pueden ser sensibles al tiempo.
UML
• Un lenguaje estándar mundial para modelar
el software a construir similar al que se
utiliza para elaborar los planos de
construcción de una vivienda.
• Unifica muchos estándares de
diagramación conformando un
metalenguaje.
• Facilita el modelado de todo tipo de
sistema.
Ivar
Jacobson
Los Tres
Amigos
Grady
Booch
• Diagramas de Comportamiento:
– Diagrama de Casos de Uso,
– Diagrama de Actividad,
– Diagrama de Transición de Estados, y
– Diagramas de Interacción:
• Diagrama de Secuencia,
• Diagrama de Comunicación,
• Diagrama de Temporización, y
• Diagrama General de Interacción.
Diagrama Descripción Prioridad
Muestra una colección de elementos de modelado
Diagrama de Clases declarativo (estáticos), tales como clases, tipos y sus Alta
contenidos y relaciones.
Representa los componentes que componen una aplicación,
Diagrama de
sistema o empresa. Los componentes, sus relaciones, Media
Componentes
interacciones y sus interfaces públicas.
Representa la estructura interna de un clasificador (tal como
Diagrama de
una clase, un componente o un caso de uso), incluyendo los
Estructura Baja
puntos de interacción de clasificador con otras partes del
Compuesta
sistema.
Un diagrama de despliegue físico muestra cómo y dónde se
desplegará el sistema. Las máquinas físicas y los
procesadores se representan como nodos y la construcción
Diagrama de
interna puede ser representada por nodos o artefactos Media
Despliegue Físico
embebidos. Como los artefactos se ubican en los nodos
para modelar el despliegue del sistema, la ubicación es
guiada por el uso de las especificaciones de despliegue.
Un diagrama que presenta los objetos y sus relaciones en
un punto del tiempo. Un diagrama de objetos se puede
Diagrama de Objetos Baja
considerar como un caso especial de un diagrama de clases
o un diagrama de comunicaciones.
Un diagrama que presenta cómo se organizan los elementos
Diagrama de
de modelado en paquetes y las dependencias entre ellos, Baja
Paquetes
incluyendo importaciones y extensiones de paquetes.
Diagrama Descripción Prioridad
Diagrama de Casos Un diagrama que muestra las relaciones entre los actores y el
Media
de Uso sujeto (sistema), y los casos de uso.
Representa los procesos de negocios de alto nivel, incluidos el flujo
Diagrama de
de datos. También puede utilizarse para modelar lógica compleja Alta
Actividades
y/o paralela dentro de un sistema.
Un diagrama de Máquina de Estados ilustra cómo un elemento,
muchas veces una clase, se puede mover entre estados que
Diagrama de
clasifican su comportamiento, de acuerdo con disparadores de
Máquinas de Media
transiciones, guardias de restricciones y otros aspectos de los
Estado
diagramas de Máquinas de Estados, que representan y explican el
movimiento y el comportamiento.
Diagrama Descripción Prioridad
• Principios:
• Modelado con UML
• Basado en Casos de Uso
• Centrado en la Arquitectura
• Iterativo e Incrementable.
Fases del RUP
Bibliografía
Teoría de Objetos
¿ Cuál es su:
- marca
¿ Cuál es su: - kilometraje
- marca - nro placa
- kilometraje - color
- nro placa - modelo
- color ¿ Qué hace:
- modelo • enciende motor
En que • acelera
procesos se • frena
utilizan ? • apaga motor
• carga combustible
• enciende luces
• Actualiza kilometraje
Objeto
Concretos: Persona-Carro-PC
Roles: Doctor-Propietario-Maestro
Relacional: Sociedad-Hijo-Matrimonio
Eventos: Venta-Compra-Arribo
Exponibles: Icono-Window-Imagen-Menú
Estructura interna de un Objeto
• Atributos (datos o valores)
• Operaciones (métodos o servicios)
descripción de un
conjunto de objetos;
consta de datos y
métodos que resumen
características Cobr2154 : Maleta Est1235: Maleta
comunes de un
conjunto de objetos.
• Cada vez que se
construye un objeto a Maleta
partir de una clase Denominacion
Color
estamos creando lo que ATRIBUTOS Precio
Capacidad
se llama una instancia
de esa clase. OPERACIONES
Abrir ( )
Cerrar ( )
Calcular peso ( )
Operaciones
• Son funciones o PERSONA
transformaciones que se nombre
edad
aplican a todos los objetos
de una clase particular. trabajar ( )
votar( )
• El objetivo de la herencia es la
reutilización del código
previamente desarrollado,
siendo esta la real potencia de
la POO.
PERSONA
nombre
fecha_nacimiento
origen
HOMBRE MUJER
esposa esposo
Tipos de Herencia
• Herencia simple (jerárquica)
– La simple es aquel tipo de herencia en la cual un
objeto puede tener sólo un ascendiente, o dicho de
otro modo, una subclase puede heredar datos y
métodos de una única clase así como añadir o quitar
comportamiento de la clase base.
tipo
proveedor
SISTEMA siLuces
MOTOR FRENOS nivelSonido
nro_cilindros tipo
potencia proveedor
cilindrada nivel_liquido
valvulas_cilindro Parte
Parte
SISTEMA
TRANSMISION CHASIS
tipo_embrague
caja_cambio tipo
color
Parte
Un ejemplo de un objeto compuesto es la clase auto. Un auto consta de diversas
partes tales como un motor, un sistema de frenos, un sistema de transmisión, un
sistema de alarma y un chasis. Estas partes constituyen los objetos componentes
del objeto auto de modo que cada uno de estos objetos componentes pueden
tener atributos y métodos que los caracterizan.
AUTO
Atributos MOTOR SISTEMA
nro_autos_disponibles FRENOS
nro_cilindros
nro_autos_vendidos
potencia tipo
Atributos compartidos
cilindrada proveedor
concesionario
valvulas_cilindro nivel_liquido
Atributos de instancia
modelo
color
precio
año
SISTEMA
Objetos componentes CHASIS
TRANSMISION
motor
sistema_frenos tipo
sistema_transmision tipo_embrague color
chasis caja_cambio
Objeto
compuesto Estructura de
var 1: obj1 objetos
var 2: obj2
compuestos
obj1
obj2
Orden
compra
Orden
var 1: cliente
compra
var 2: articulo
var 1: cliente
var 2: articulo
articulo cliente
articulo
Agregación
Polimorfismo
• Propiedad por la cual un mismo objeto u objetos de una
misma clase u objetos de clases diferentes, responden
de distinta manera a un mismo mensaje.
•
• La utilización de operadores o funciones de formas
diversas, dependiendo de cómo estén operando se
denomina polimorfismo.
Transporte
Avanzar
Frenar
Transporte
Avanzar
Frenar Transporte
Avanzar
Frenar
Transporte
Avanzar
Frenar
Diagrama de Casos de Uso
Caso de Uso
• Secuencia de interacciones entre un actor
cumpliendo un rol y el sistema con la
finalidad de que el actor pueda satisfacer
un requerimiento.
Caso Caso
Uso 1 Uso 2 Actor
(rol3)
Caso
Uso 3
Caso
Caso Uso 5
Actor Uso 4
(rol1) Actor
Sistema (rol2)
Actor
• Persona, unidad organizacional,
mecanismo, u otro sistema que deseando
satisfacer un requerimiento inicia la
interacción con el sistema.
Realizar
cobro de
factura
Sistema
Tipificación de casos de uso
• El ordenamiento de los casos de uso que
expresan la forma de satisfacer los
requerimientos de un actor se tipifican como:
– Definir - Consultar
– Seleccionar - Realizar
– Ingresar o Entrar - Actualizar
– Imprimir - Calcular
– Vincular - Autorizar
Definir Entidad
• Una Entidad representa un Objeto de negocio que forma parte
de una Organización.
Definir Cta
Ahorro
Realizar Actuación
• Una Actuación representa algo que ha sucedido, está
sucediendo, o puede suceder en el futuro, gracias a la
combinación de varias Entidades.
Realizar
Abono en
Cta
Ingresar o Entrar Item
• Representa el ingreso del detalle de la estructura de una
Entidad o una Actuación.
<<Incluye>>
Ingresar
Procesar
periodo
Ctas Ahorro
Actualizar Item
Procesar
Ctas Ahorro
Actualizar
Ctas Ahorro
Consultar Item
Realizar Seleccionar
<<Incluye>>
Retiro de Nro Cta
Cta Ahorro Ahorro
Imprimir Documento
<<Incluye>> Calcular
Procesar intereses del
Ctas Ahorro mes
Validar
• Representa una certificación o verificación de una Entidad
por parte del Sistema.
Validar Cta
Realizar
Retiro de
Cta Ahorro Seleccionar
Nro Cta
Ahorro
Vincular Items
• Representa un Grupo relacionado de Items.
<<Incluye>> Vincular
Realizar
Operaciones
Auditoria a
en Cta
Cta
Autorizar
• Representa una habilitación para que una Entidad pueda
actuar, o para que una Actuación siga su curso.
Descripción El sistema deberá permitir a [lista actores] en [instante en el que se puede realizar el
caso de uso] [funcionalidad que define el caso de uso] según se describe en el
siguiente caso de uso:
Precondiciones <precondición del caso de uso>: Lo que tiene que cumplirse o ser verdadero para que
el caso de uso se ejecute con éxito.
Secuencia Paso Acción
Normal 1 {<acción a realizar>, realizar el caso de uso [caso de uso]}
2 <Situación que produce una alternativa>
2a Si [Situación que produce una alternativa] el sistema deberá
{<acción a realizar>, realizar el caso de uso [caso de uso]}
2b Si [Situación que produce una alternativa] el sistema deberá
{<acción a realizar>, realizar el caso de uso [caso de uso]}
… ….
… …
n ….
Postcondición <postcondición del caso de uso>: Lo que tiene que cumplirse o ser verdadero cuando
finalice el caso de uso.
Extensiones Paso Acción
p En el caso de que [situación opcional que provoca la extensión] el
sistema deberá {<acción a realizar>, realizar el caso de uso [caso de
uso]}
… …
q …
Excepciones {Esta sección describe todas las condiciones de error que pueden presentarse en el
caso de uso.}
Lista de cualquier excepción que debería hacer que el caso de uso se ejecute
inadecuadamente y que genera un mensaje de error.
Rendimiento El sistema deberá realizar la/s acción /es descrita/s en {los pasos [primer paso] al
[último paso], el paso [número de paso]} en un máximo de [cota de tiempo]
Frecuencia Este caso de uso se espera que se lleve a cabo una media de [número de veces] al
[unidad temporal]
Importancia {vital, importante,quedaría bien}
Urgencia {inmediatamente, hay presión, puede esperar}
Comentarios <otras consideraciones en formato libre>
1.- Caso de Uso del Sistema
3.- Actor(es)
4.- Precondiciones
2 Escenario 1.-
4 Escenario 2.-
6 Escenario 2.1:
8 Invoca al CU nro …
9 Escenario 2.2.-
10 Invoca al CU nro …
11 Escenario 3:
Selecciona Finalizar
12 Cierra la Interface nro … y termina el caso de uso.
Origen Destino
retorne:=mensaje(parametros)
mensaje(parametros)
mensaje(retorno)
Mensaje Self
origen
mensaje self
recursion
Inicio y final de línea de vida
• Una línea de vida se puede crear o destruir
durante la escala de tiempo representada por un
diagrama de secuencia.
• En el último caso, la línea de vida se termina por
un símbolo de destrucción, representado como
una cruz.
• En el primer caso, el símbolo al inicio de la línea
de vida se muestra en un nivel más bajo de la
página que el símbolo del objeto que causó la
creación.
• El siguiente diagrama muestra un objeto que fue
creado y destruido.
SD padre e hijo
Padre
crear
Hijo
borrar
Restricciones de tiempo y
duración
• En forma predeterminada, un mensaje se
muestra como una línea horizontal.
• Ya que la línea de vida representa el pasaje
de tiempo hacia abajo, cuando se modela un
sistema en tiempo real, o incluso un proceso
de negocios en tiempo límite, puede ser
importante considerar el tiempo que toma
realizar las acciones.
• Al configurar una restricción de duración para
un mensaje (delay), el mensaje se mostrará
como una línea inclinada.
Fragmentos combinados
• No se espera que los diagramas de
secuencia muestren lógicas de
procedimientos complejos.
• Siendo este el caso, hay un número de
mecanismos que permiten agregar un
grado de lógicas de procedimientos a los
diagramas y que a la vez vienen bajo el
encabezado de fragmentos combinados.
• Un fragmento combinado es una o más
secuencias de procesos incluidas en un
marco y ejecutadas bajo determinadas
circunstancias nombradas y específicas.
Fragmentos disponibles
– El fragmento Alternative (denotado “alt”) modela estructuras if…then…else.
– El fragmento Option (denotado “opt”) modela estructuras switch.
– El fragmento Break modela una secuencia alternativa de eventos que se procesa
en lugar de todo del resto del diagrama.
– El fragmento Parallel (denotado “par”) modela procesos concurrentes.
– El fragmento de secuenciado Weak (denotado “seq”) incluye un número de
secuencias para las cuales todos los mensajes se deben procesar en un segmento
anterior, antes de que el siguiente segmento pueda comenzar, pero que no impone
ningún secuenciado en los mensajes que no comparten una línea de vida.
– El fragmento de secuenciado Strict (denotado “strict”) incluye una serie de
mensajes que se deben procesar en el orden proporcionado.
– El fragmento Negative (denotado “neg”) incluye una serie de mensajes inválidos.
– El fragmento Critical incluye una sección crítica.
– El fragmento Ignore declara un mensaje o mensajes que no son de ningún interés
si este aparece en el contexto actual.
– El fragmento Consider es el opuesto del fragmento Ignore: cualquier mensaje que
no se incluya en el fragmento Consider se debería ignorar.
– El fragmento Assertion (denotado “assert”) designa que cualquier secuencia que
no se muestra como un operando de la aserción es inválida.
– El fragmento Loop incluye una serie de mensajes que están repetidos.
Fragmento que
combina una
Alternancia (alt)
Sistema
:cajero
IniciarVenta ( )
TerminarVenta ( )
EfectuarPago (monto)
Solo se devuelven
Económicamente:=Verificar si está evaluado económicamente( )
los datos si el tiene
ambas evaluaciones
Verificar si es proyecto(Proyecto )
Se ejecuta uno u
otro método
Diagrama de Actividad
Diagrama de Actividad
Encender máquina
^cafetera.On
Café en preparación
indicador de fin
Servir café
Beber
Diagrama de actividad para compra un pasaje aéreo
Pasajero Vendedor Airline
Solicitar pasaje
Verificar
existencia vuelo
Informar alternativas
y precios
Seleccionar vuelo
Confirmar
Pagar pasaje asiento reservado
Emitir billete
Diagrama de Paquetes
Que es un Paquete?
• Un paquete representa una forma de
agrupar elementos del modelado del SI
muy cohesionados ( o muy relacionados)
para mostrar un mayor orden y
organización para la construcción del SI.
Diagrama de Paquetes
• Diagrama que muestra la asociación de
dependencia entre los distintos paquetes
definidos para un SI.
• Los paquetes pueden representar
sectores de actividad, áreas de negocio o
módulos del sistema de información.
Stma Inf. Gestión Hospitalario
LABORATORIO CITAS
PROGRAMACION
ATENCION
MEDICA
CAJA
PROGRAMACION Elementos de Paquete
• Actores:
– Responsable Programación de servicios
– Medico
• Casos de Uso
– Realizar Registro Programación servicios médicos
– Realizar Registro de disponibilidad horaria
• Diagramas de secuencia
• Diagramas de Actividad
• Diagramas de transición de estados
• Diagramas de clases
GUI
Stma. Gestión Hospitalaria
DEFINIR CONSULTORIO
Código Consultorio Pabellón Piso
Muebles Equipos
Escritorio Balanza
Sillas Lámpara
Archivador PC
Estante Comunicador
Camilla Teléfono
Muebles
Registrar
y Equipos
Diagrama de Clases
Clases de Análisis
• Clase Frontera, Borde o Interfaz, es aquella
clase con la que interactúa un usuario al
utilizar el sistema.
• Clase Gestora, Administradora o
Controladora, es aquella clase que se
encarga de ejecutar las operaciones
activadas o disparadas desde las clases
Interfaz.
• Clase Entidad, es aquella clase que reúne
el conjunto de datos procesados por las
operaciones ejecutadas por la clase
Gestora.
Diagrama de Comunicación
Tipo
atributo
Atributo ALUMNO
DNI : char[10]
Valor inicial
nombre : char[50]
de atributo
fecha_nacimiento : date
numero_expediente : int
credito_educativo : money = 0
Operación Argumentos
de operación
alta ( )
poner_nota (asignatura: char[5], año: int, nota: float )
matricular (curso: asignatura, año: int)
listar_expediente ( )
Propiedades fundamentales
• Sirven para definir a un
objeto de modo inequívoco: PLANCHA
crearPlancha( )
enchufar( )
desenchufar( )
regular_temperatura( )
llenar_agua( )
flujo_vapor( )
Datos y métodos
• Dentro de los objetos residen los datos así como
los métodos que operan sobre ellos.
de operaciones.
Operacion 01 ( )
• Las clases
Operacion 2 ( )
Métodos heredados
-Aumento_salario( )
Ejemplos de conflictos
PERSONA
• Conflicto de nombres:
– nombre_estudiante
– nombre_empleado
• Conflicto de valores: ESTUDIANTE EMPLEADO
– campus
(atributos con igual nombre tienen
valores en cada clase)
PROFESOR ESTUDIANTE
NOMBRE DE LA CLASE
Atributo1 : Tipo1 = Valor-Omision1
Atributo2 : Tipo2 = Valor-Omision2
…
también devolver
resultados, cada uno con
ARCHIVO
un tipo. nombre
• Las operaciones se
extensión
tipo
se muestra en la figura.
Otros conceptos relacionados con
operaciones
• Consultas (query): operaciones que no alteran al objeto.
• Accesos: operaciones para leer o escribir los atributos de
un objeto.
• Métodos: especificación de bajo nivel para implementar
una operación.
• Poliformismo: una misma operación que se implementa en
formas diferentes.
• Parametrización: definida por el número y tipo de
argumentos de un método.
• Firmas: definida por el tipo y número de argumentos y el
tipo de resultados que devuelve.
Operaciones: Vida de los objetos
• Los objetos son entidades que existen en el
tiempo; por ello deben ser creados o
instanciados.
• Esta creación se hace a través de operaciones
especiales llamadas constructores o
inicializadores que se ejecutarán implícitamente
por el compilador o explícitamente por el
programador mediante la invocación a los
citados constructores.
Operaciones: Constructor y
destructor
• Un método constructor de una clase es un método
especial que:
– tiene el mismo nombre que la clase,
– crea un objeto y/o inicializa estado del objeto,
– no tiene tipo de retorno.
criatura ()
predadores( )
esperanza_vida( )
…
MAMIFERO
periodo_gestacion: real
alimentacion: tipoalimento
PERSONA
nombre: string
fecha_nacimiento: date
origen: pais
estado_civil: char=S
HOMBRE
MUJER
esposa : mujer
esposo : hombre
nombre: string
habitat: habitat
• clase criatura • Clase persona hereda_de mamifero
// atributos // atributos
string : tipo string : apellidos, nombre
real : peso date : fecha_nacimiento
tipoHabitat : habitat pais : origen
// operaciones …
constructor criatura( ) // operaciones
inicio …
… fin_clase // fin persona
fin_constructor • Clase hombre hereda_de persona
metodo predadores(E criatura: predador) // atributos
inicio mujer : esposa
… string : nombre
fin_metodo …
entero función esperanza_vida( ) // operaciones
inicio …
… fin_clase // fin hombre
fin_funcion • Clase mujer hereda_de persona
… // atributos
fin_clase // fin criatura hombre : esposo
• Clase mamifero hereda_de criatura string : nombre
// atributos …
real : periodo_gestacion // operaciones
// operaciones …
… fin_clase // fin mujer
fin_clase // fin mamifero
Reglas de Visibilidad
Calificador
Cualificador
• Si el valor de un atributo depende de un contexto
particular, hay que pensar recalificar el atributo como
cualificador.
• Por ejemplo, ID_empleado no es una propiedad única
para una persona que tenga dos trabajos, lo que hace
es cualificar la asociación Empresa a Persona nombrada
como Emplea>.
Cualificador
Navegabilidad
• Dada una asociación simple entre dos clases,
es posible navegar de los objetos de un tipo a
los del otro tipo. A menos que se indique lo
contrario, la navegación a través de una
asociación es bidireccional.
1 PERSONA JURIDICA
- limite credito : int
1..*
Dirección de
navegavilidad
Expresiones de Navegabilidad
ABIERTO CERRADO
cerrar
adicionar( )
cerrar( ) numInscrit =30
Los Eventos
A Ev1 B
• Un evento sirve de
desencadenante para pasar
de un estado a otro. Adicionar alumno
• Los eventos determinan que
caminos deben seguirse. Los ABIERTO Cancelar Curso
CERRADO
Acciones de la Transición
Acción
• Cada transición puede ir
acompañada del nombre de una
acción a ejecutar cuando la Abrir Inscripción/ Inicializar numInscrit to 0
transición es desencadenada por CREADO
un evento.
Adicionar
• La acción corresponde a una de las alumno
operaciones declaradas en la clase
del objeto destinatario del evento. Cancelar
ABIERTO curso
• Estas acciones son operaciones
asociadas a la transición de un CANCELADO
estado a otro:
– Toma una cantidad insignificante de
tiempo completarla. CerrarCurso [numInscrit =30]
– Considerada ininterrumplible ^ReporteCurso.CreateReporte
– El evento que produce la transición CERRADO
puede generar el envío de otro
evento.
Acciones de Estado
• Los estados pueden contener
también acciones que se ejecutan al CREADO
entrar o salir del estado, mientras Asignar
do: inicializarCursoSección
esta en el estado o al ocurrir un profesor
evento mientras el objeto está en
ese estado. Abrir
PROGRAMADO
• La acción de entrada (entry:) se Inscripciones
do: asignar Profesor Curso
ejecuta de manera instantánea y
atómica al entrar en el estado. Adicionar
alumno
• La acción de estado (do:) se
ejecuta mientras se encuentra ABIERTO Cerrar
en el estado. entry: inscribir Alumno registro
ABIERTO
Cancelar entry: inscribir un alumno
curso
Cancelar curso
[nroInscritos <5]
Cerrar
CANCELADO Registro
[nroInscritos=30]
do: reportar cancelación curso Cancelar curso
Cancelar
curso CERRADO
do: reportar CursoSección cerrado
Diagrama de constructor( ) En Proceso destructor( )
Estados
para los objetos exponer( ) retirar( )
de la Clase
EJEMPLAR En Circulación
EJEMPLAR Disponible
Codigo : integer reservar( )
Cantidad : integer
prestar( )
Estado : integer borrarReserva( )
exponer ( ) Reservado devolver( )
reservar ( )
borrarReserva ( )
prestar ( )
devolver ( ) Prestado
retirar ( ) prestar( )
reponer ( )
Diagrama de Componentes
Componente
• Un componente es una unidad autónoma
reemplazable de un sistema
• Los componentes indican los interfaces públicos
para que otros componentes los usen (relación de
realización)
• Los componentes pueden indicar los interfaces
requeridos en otros componentes (relación de uso)
Componente
• Describen los elementos físicos y sus relaciones
en el entorno de realización.
• Muestran las dependencias del compilador y del
“runtime” entre los componentes del software;
por ejemplo, los archivos del código fuente y los
DLL.
• Es un módulo físico de código.
• Los componentes pueden incluir librerias de
código fuente y “run time” files (archivos exe,
DLL’s y tareas).
• En un mismo diagrama pueden aparecer
varios componentes conectados mediante
interfaces
Diagrama de Despliegue
Diagrama de Despliegue
• Muestra la disposición física de los distintos
dispositivos (nodos) que entran en la composición
de un sistema y el reparto de los programas
ejecutables sobre estos nodos.
• Muestra la configuración de los nodos de
procesamiento “run time” y los componentes que
residen sobre ellos.
Nodos