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Instituto tecnológico de Villahermosa

Ingeniería Química

Primer semestre
Materia: Programación
Profesora: Mtra. Amada Jackeline Salomon Gonzalez
Unidad 4
Tópico:
“Modularidad”

Integrantes:
Shirley Kassandra Toral Moctezuma
Didyan Marianne Gómez Díaz
MODULARIDAD
MODULARIDAD
La modularidad consiste en dividir un programa en módulos que puedan compilarse por
separado, sin embargo tendrá conexiones con otros módulos.

La modularidad también tiene principios y son los siguientes:


MODULARIDAD
Capacidad de descomponer un sistema complejo.
• Capacidad de componer a través de sus módulos.
• Comprensión de sistema en partes.
• Capacidad de descomponer un sistema complejo

Recuerdas el principio de «Divide y Vencerás», en este procedimiento se realiza algo


similar, ya qué descompones un sistema en subprogramas (recuerda llamarlos módulos), el
problema en general lo divides en problemas más pequeños.

Capacidad de componer a través de sus módulos

Indica la posibilidad de componer el programa desde los problemas más pequeños


completando y resolviendo el problema en general, particularmente cuando se crea software
se utilizan algunos módulos existentes para poder formar lo que nos solicitan, estos
módulos que se integran a la aplicación deben de ser diseñados para ser reusables.

Comprensión de sistema en partes

El poder tener cada parte separada nos ayuda a la comprensión del código y del sistema,
también a la modificación del mismo, recordemos que si el sistema necesita modificaciones
y no hemos trabajado con módulos definitivamente eso será un caos.

Una de las razones por la cuál es útil hacerlo modular es debido a que podemos tener los
límites bien definidos y claro es lo más valioso a la hora de leer el programa, recordemos
una de las buenas prácticas «Programe pensando en quien mantendrá el código».

Tipos de módulos

• módulos de programa
• módulos internos

• módulos de definición

• módulos de implementación

Los módulos de programa son unidades de programa completas que pueden importar
recursos (constantes, variables, procedimientos.) de módulos de biblioteca. Son módulos de
programa todos los que hemos utilizado hasta el momento.

Los módulos de definición e implementación son las dos partes que constituyen los módulos
de biblioteca.

Los módulos internos o locales pueden ser definidos dentro del cuerpo de, bien módulos de
programa, bien módulos de implementación, y se usan para ayudar a controlar el ámbito y
la visibilidad de los distintos objetos.

Un programa en Modula-2 consta de un módulo de programa y cualquier número de


módulos de biblioteca, de los que el módulo de programa importa entidades (constantes,
tipos, variables, funciones y procedimientos). Estos módulos de biblioteca pueden a su vez
importar de otros módulos de biblioteca.

Cada sistema Modula-2 suministra un conjunto de bibliotecas básico. El programador tiene,


además, la posibilidad de crear módulos de biblioteca adicionales para usar en uno o más
programas.

Los módulos usan listas de importación para indicar los recursos externos que van a
utilizar.

Funciones y procedimientos

Las funciones y procedimientos son bloques de código que realizan una tarea específica en
un programa.

Ambos son elementos fundamentales de la programación estructurada y se utilizan para


dividir el código en secciones más pequeñas y manejables, lo que a su vez facilita el
desarrollo y mantenimiento del programa.

Procedimientos
Los procedimientos son aquellos subprogramas que realizan una tarea dentro de un
programa principal. Puede tener sus propias variables e instrucciones de código para
conseguir su objetivo y cumplir su tarea.

El programa va siguiendo su flujo de ejecución de código, lleva al procedimiento, le cede el


control. El procedimiento realiza su tarea, termina y le devuelve el control al programa que
continua con su flujo de trabajo.

Funciones

Las funciones al igual que los procedimientos son subprogramas que podrían ser ellos
mismos programas pero que por realizar una tarea muy concreta, suelen formar parte de un
programa principal. Como los procedimientos, pueden tener sus propias variables e
instrucciones de código para conseguir realizar su cometido.

Nuevamente, el programa sigue su trabajo normal, necesita la función, le cede el control.


La función realiza su trabajo y cuando termina, devuelve el control al programa principal
además de un valor. Con ese valor, resultado del trabajo de la función, el programa
principal podrá continuar su trabajo normal.

Diferencias entre funciones y procedimientos

Las funciones y los procedimientos son dos conceptos distintos en programación. Algunas
de las principales diferencias son:
• Una función es una porción de código que realiza una tarea específica y devuelve un
valor como resultado.
• En cambio, un procedimiento también realiza una tarea específica, pero no devuelve
un valor.
• Las funciones se utilizan para realizar cálculos y transformaciones de datos.
• Mientras que los procedimientos se utilizan para ejecutar tareas y operaciones más
complejas.
• Las funciones pueden ser utilizadas en expresiones aritméticas, en declaraciones de
asignación y como argumentos en otras funciones.
• Los procedimientos, por otro lado, no se utilizan en expresiones y no devuelven
valores.
• Las funciones pueden ser utilizadas en cualquier lugar donde se permitan
expresiones, mientras que los procedimientos son llamados y ejecutados en un
momento específico dentro de un programa.

Argumentos

En programación, los argumentos son los valores realmente suministrados a un


procedimiento cuando éste es invocado o llamado. En ocasiones se considera sinónimo de
parámetro, pero técnicamente no significan lo mismo.

Los argumentos pueden (y a menudo es así) variar de llamado en llamado (a diferencia de


los parámetros, que forman parte de la definición estática de un procedimiento).

Esto significa que los argumentos son los valores específicos que se pasan a un
procedimiento en particular cuando se llama o invoca. Estos valores pueden cambiar en
cada llamada al procedimiento, a diferencia de los parámetros que son parte de la definición
estática del procedimiento.
En programación, los argumentos se utilizan para proporcionar información o datos
necesarios para que el procedimiento realice su tarea. Los argumentos pueden ser de
diferentes tipos, como números, cadenas de texto, variables u objetos.

Cuando se invoca un procedimiento, se especifica la cantidad y tipo de argumentos que se


deben pasar. Estos argumentos se pueden pasar por valor o por referencia.

Cuando se pasan los argumentos por valor, se crea una copia del valor original y se le
asigna al parámetro correspondiente dentro del procedimiento. Esto significa que cualquier
cambio realizado en el parámetro dentro del procedimiento no afectará al argumento
original.

Por otro lado, cuando se pasan los argumentos por referencia, en lugar de copiar el valor, se
pasa la referencia a la ubicación de memoria donde se encuentra el valor. Esto significa que
cualquier cambio realizado en el parámetro dentro del procedimiento afectará directamente
al argumento original.

La forma en que se manejan los argumentos depende del lenguaje de programación


utilizado. Algunos lenguajes permiten la especificación de argumentos opcionales, donde se
pueden proporcionar valores predeterminados para aquellos argumentos que no se pasan
explícitamente.

Paso de argumentos

Existen cinco formas de pasar un argumento a una función (subrutina) o procedimiento: por
valor, por referencia, por resultado, por valor-resultado y por nombre.

Paso por valor

El paso de parámetros por valor consiste en copiar el contenido de la variable que queremos
pasar en otra dentro del ámbito local de la subrutina, consiste pues en copiar el contenido
de la memoria del argumento que se quiere pasar a otra dirección de memoria,
correspondiente al argumento dentro del ámbito de dicha subrutina. Se tendrán dos valores
duplicados e independientes, con lo que la modificación de uno no afecta al otro.

Paso por referencia


El paso de parámetros por referencia consiste en proporcionar a la subrutina a la que se le
quiere pasar el argumento la dirección de memoria del dato. En este caso se tiene un único
valor referenciado (o apuntado) desde dos puntos diferentes, el programa principal y la
subrutina a la que se le pasa el argumento, por lo que cualquier acción sobre el parámetro se
realiza sobre la misma posición de memoria.

El paso de la dirección de memoria debe ser transparente al programador. Los lenguajes


que permiten tratar con direcciones de memoria, como C, permiten simular el paso de
argumentos por referencia, sin disponer realmente de esta característica.

Paso por valor resultado

Es un tipo poco usado en los lenguajes de programación actuales. Se basa en que dentro de
la función se trabaja como si los argumentos hubieran sido pasados por valor pero al acabar
la función los valores que tengan los argumentos serán copiados a las variables que
pertenecían.

Este tipo puede ser simulado en cualquier lenguaje que permita el paso de valores por
referencia de la siguiente forma:

Tal y como indica el ejemplo de simulación de valor-resultado, el orden de copia depende


del compilador, lo que implica que la misma función pueda dar resultados diferentes según
el compilador usado.

Ejemplo de diferencias entre los distintos pasos de parámetros

Aquí se exponen unos ejemplos que demuestran las diferencias de estos tipos:

• Argumentos pasados por valor: a = 0

• Argumentos pasados por referencia: a = 3


• Argumentos pasados por valor-resultado:

• Si el compilador copia los resultados de derecha a izquierda: a = 1

• Si el compilador copia los resultados de izquierda a derecha: a = 2


Bibliografía
Funciones y Procedimientos en programación. (s. f.). Diseño de páginas web y
aplicaciones moviles. https://ewebik.com/programacion/funciones-y-procedimientos
Programación 1. José A. Cerrada y Manuel Collado. Universidad Nacional de Educación a
Distancia.
Alegsa, Leandro. (2023). Definición de argumento. Recuperado de
https://www.alegsa.com.ar/Dic/argumento.php
Colasanto F. (2010). MaxMSP guía de programación para artistas. Morelia: CMMAS.
Moore R. F. (1990). Elements of Computer. Music. New York. Prentice Hall.
Roads C. (1996). The Computer Music Tutorial. Massachussets. The MIT Press.

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