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Clase2 EstructurasControl
Clase2 EstructurasControl
Estructuras de control
Ejercicio 1
Escriba un programa para verificar si un correo ingresado por teclado pertenece a espol.
Deberá mostrar un mensaje “Correo de espol” si el email ingresado termina con
espol.edu.ec
Ejercicio 2
Escribir un programa para calcular la edad de un perro pequeño en años humanos. Para
los dos primeros años un año perruno es igual a 10.5 años humanos. Después de eso cada
año equivale a 4 años humanos. Si un perro tiene 3 años tendría aproximadamente 25
años (21 + 4). Solicitar la edad de un perro y mostrar su correspondiente edad.
Ejercicio 3
Solicitar 5 números y calcular el promedio
Ejercicio 4
Ejercicio 5
Escribir un programa para encontrar aquellos números que son divisibles para 7 y para 5,
entre 1500 y 2700. Mostrar los números en una lista
Ejercicio 6
Escribir un programa para contar el número de pares e impares presentes en una lista de
números. Ejemplo
numeros= [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
Salida:
Pares: 4
Impares : 5
Ejercicio 7
Escribir un programa que permita el ingreso de un número entero entre 10000 y 99999.
Deberá validar que ingrese el número en el rango especificado. A continuación deberá
mostrar el número con la coma en posición de mil:
Ingrese un número entre 10000 y 99999
El número con formato es: 10,000
Luego generará un número aleatorio entre 0 y 1 y multiplicará ese número por el valor
ingresado.
Ejercicio 8
La siguiente variable contiene los nombres e instrumentos de una banda.
datos = """Pedro,bateria
Juan,guitarra
Marcos,teclado"""
Almacene la información en listas separadas y muestre el nombre y el instrumento
correspondiente
Ejemplo de salida
Ejercicio 9
Desarrolle un programa que funcione como un juego de adivinar el número
● Genere una lista con 10 números aleatorios entre 10 y 50. Muestre la lista al usuario
● Seleccione un número aleatorio de la lista
● Pida al usuario que ingrese un número para tratar de adivinar el elegido por la
computadora(Asuma que el usuario va a ingresar uno de los números de la lista)
● Su programa mostrará sí adivinó el número o no, mediante un mensaje que
contenga diga Felicidades, acertaste el número, si hubo coincidencia, o el mensaje
Lo siento, fallaste, caso contrario
● El usuario tendrá 5 oportunidades para adivinar el número.
● El juego termina cuando el usuario acierta el número o se terminan sus turnos
Ejercicio de desarrollo individual
Desarrollar un programa para practicar las tablas de multiplicar del 2 al 10. Solicite la
cantidad de preguntas a realizar, verificar que se ingrese un número.
Luego de la verificación se realizan las preguntas con el formato:
¿Cuánto es a x b? Donde a y b se eligen aleatoriamente entre 2 y 10
Número de preguntas: 3
¿Cuánto es 6 x 10? 60
¡Respuesta correcta!
¿Cuánto es 5 x 4? 20
¡Respuesta correcta!
¿Cuánto es 6 x 2? 13
¡Respuesta incorrecta!