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Juguetes de Arte. El Art-Toy Caso, Exposición Piratearte 2022 - Diaz
Juguetes de Arte. El Art-Toy Caso, Exposición Piratearte 2022 - Diaz
El presente documento es un ejercicio de reflexión sobre la aparición del juguete de arte o Art-Toy
dentro de las prácticas artísticas contemporáneas a través del análisis de la exposición Piratearte
2022, evento que lleva posicionándose como abanderado en la divulgación, trabajo curatorial y
propuesta se plantea como un análisis de obras particulares, donde los Art-Toys de la muestra se
presentan como la materialización de unos valores artísticos de rasgos estilísticos definidos y como
el producto de la apropiación de la cultura de masas; esta revisión se traza desde una doble
imaginarios colectivos, la lúdica y el juego presentes en las obras de artistas nacionales dentro de
piratearte 2022. Este análisis pretende generar una estructura de semejanzas y diferencias entre las
piezas que permitan determinar rasgos identificables en obras similares con un estilo artístico
PALABRAS CLAVES
This document is an exercise of reflection on the appearance of the art toy or Art-Toy within
contemporary artistic practices through the analysis of the Piratearte 2022 exhibition, an event that
has been positioning itself as a standard bearer in the dissemination, curatorial work and laboratory
of experimentation in Colombia in the city of Medellín. The approach of this proposal is presented
as an analysis of particular works, where the Art-Toys in the sample are presented as the
materialization of artistic values with defined stylistic features and as the product of the
appropriation of mass culture; This review is drawn from a double perspective: camp aesthetics
and sociology, with particular emphasis on the formulation of collective imaginaries, playfulness
and play present in the works of national artists within Piratearte 2022. This analysis aims to
generate a structure of similarities and differences between the pieces that make it possible to
determine identifiable features in similar works with a particular artistic style that has identifiable
KEYWORDS
La presente tesis es una investigación que toma el juguete como medio artístico en los diferentes
fenómenos que comprenden a la cultura popular, teniendo como objeto de estudio la forma
expresiva conocida como Art-Toy o juguete de artista o juguete de diseñador con el fin de hacer
una revisión de los diferentes aspectos que comprenden y comparten algunas de las producciones
este trabajo radica en reconocer y analizar los valores que posee el juguete para el espectador y
como este se ha convertido en un catalizador cultural y de memoria a través del tiempo A su vez
sé, inicia con la transformación que el arte mismo ha permitido con la inclusión de diversos
elementos procedentes de la cotidianidad y como dentro del arte logran abordar una de las
problemáticas que es la cercanía con el público. Con el objetivo general se pretendió estudiar las
características del Art-Toy en las obras partícipes en la versión 2022 de la exposición en clave de
los fenómenos culturales. Para ello es necesario hacer la reflexión sobre porque los juguetes y el
arte están íntimamente relacionados pues en esta apertura propuesta por el arte el juguete entra
como vehículo de discurso poético y simbólico. En cuanto a los objetos específicos de la muestra
se buscó identificar los aspectos formales, estéticos y referenciales que definen el Art-Toy como
una forma de expresión tridimensional que trasciende a la ilustración que tienen una posición dual
desde la perspectiva de los creadores. Pues se exhiben como piezas creativas de diseño que al ser
expuestos dentro del espacio museográfico toman el sentido de pieza artística en definitiva por lo
que implica exponer el grupo de objetos al público cortando la accesibilidad a los mismos; así se
revisó cada pieza de la exposición para encontrar puntos comunes en el trabajo artístico que permita
entender las categorías y sus características, al igual que la forma de producción asociada con la
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cultura popular y la creación del juguete de autor, además, fue necesario establecer la relación
existente entre las corrientes del street Art, la comunidad Maker y posteriormente los contenidos
estéticos que están presentes como representación de un imaginario cultural modelado por la
cultura de masas. Dentro de este análisis se debe entender que los objetos dentro de la exposición
no solo se presentan como una manifestación creativa dentro de las nuevas tendencias del arte, sino
que también genera dentro del mismo espacio una autocrítica a lo que implica apropiarse de una
En el primer capítulo se observan los diferentes los devenires en la inclusión de objetos ajenos a
posteriormente el desarrollo de los juguetes y como inició su camino hacia el juguete de artista, así
como los cambios entre los diferentes artistas de la escena internacional. A su vez, da cuenta de
algunos creadores visuales que han implementado creaciones de adaptaciones de la cultura pop, lo
que, a la fecha, siguen siendo influyentes para todo tipo de públicos en los campos del arte, el
piratearte 2022 y como los artistas presentes ayudan a develar las diversas categorías a través de
su producción creativa partiendo del concepto aportado por parte del grupo gestor en cabeza de
Iván Espinel, presentando las cuatro categorías existentes de la muestra y sus subdivisiones, tanto
en lo formal como en lo conceptual, relacionados con los principios de juego, lúdica- ironía en el
uso integrado lenguajes referentes, a estéticas provenientes de culturas populares, pero revelados
con un hito común proveniente de la estética Kitsch-camp que aporta la revisión de estos Art-Toy
generacional. Además, se hace hincapié en los aportes de piratearte como laboratorio que gesta e
El juguete es un objeto que se asocia con el juego que resulta una constante en la historia personal
de cualquier ser humano. Estos objetos tienen diferentes papeles en el juego, tenemos juguetes de
o simbólicos (cepeda, 2017) entre otros. Estas clasificaciones se van especializando a medida que
de cuentas solo hace falta que exista una interacción con él para hacer surgir sus cualidades. A su
vez este objeto pueda tener expresiones de múltiple sentido, debido principalmente a la relación
que llevamos con ellos; Como el caso, de las reproducciones en miniatura de objetos cotidianos
que al cambiar de dimensiones cruzan al mundo del juego, aquí aparece entonces el juguete como
una metáfora del mundo adulto, un microcosmos (Barthes, 1999) Luego aparece la categorización
que se halla en muchas jugueterías donde se aprecia una mixtura de escalas, tamaños, formas y
colores según la edad y que determina las diversas formas de significado que se le da al mundo
desde la perspectiva adulta. Así resultan relaciones de este objeto con lo mítico, lo estético. Muchos
de ellos se acercan al juego infantil, los conceptos simbólicos (una función que se asigna dentro
del juego) y que permite tener un espectro amplio de mundos fantásticos mutables, que es necesario
Para esta revisión sobre el juguete y el arte podemos observar la obra de Armando Vellutini y con
la pieza Brick Canvas, donde se percibe la doble imagen, por una parte, ser una obra con apariencia
de juguete, que ha alterado la materialidad, fin del mismo y Por otro lado, el caso de la artista Freya
Jobbins y sus esculturas de juguetes, donde el juguete hace su presencia, sustentada por ser una
obra hecha de juguetes que componen otro objeto icónico con un significado. Es así que el juguete
puede aparecer como el mismo o como una forma similar dando la posibilidad de tener juguetes
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que son utilizados dentro del arte y juguetes que son creados como parte del arte así tendríamos
dos significados para él. El primero como juguete que se identifica como aquel objeto que posibilita
el juego, siendo a su vez un catalizador simbólico que evoca conceptos e ideas propias, dentro de
los que se puede destacar el juego, lo infantil o el recuerdo, y un segundo carácter en cuanto a la
presencia estética- icónica de este objeto que puede ser mutable y modificarse según el contexto,
la cultura y los avances técnicos que estén a la mano, pero que de manera común buscan evocar,
criticar o resaltar ideas por parte del artista que lo realice. También, en otro aspecto, puede ser
valorado por sus características formales que lo hace un documento material cultural de una época,
Esto implicaría una variabilidad particular de su contenido semiótico que puede ser analizado como
expresión artística. Por lo anterior, el juguete se presenta como referencia que da sentidos estéticos
ante todo, de la cultura. Ahora bien, el documento escrito que se desarrolla a continuación, busca,
entre otras cosas, determinar, también, los conceptos arriba mencionados y cómo se presenta en
Teniendo como premisa todo lo anterior la pregunta que guía todo este proyecto investigativo es la
siguiente:
● ¿Cuáles son las constantes que visibilizan el Art-Toy como manifestación artística dentro
Ahora bien, la pregunta base de nuestro proyecto se orienta a develar la existencia de características
específicas del juguete de arte entendido este como el que crea por un sujeto calificado que lo
en el auge del movimiento del Art-Toy, pues su recurrente frecuencia permite rastrear si estos
responden a conceptos estéticos, culturales y a su vez, de qué manera son comunes las constantes
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en cuanto a categorización por semejanzas y diferencias, que pueden apuntar a una forma artística
2. CONTEXTO
El juguete dentro del espacio cotidiano es un elemento común con característica utilitaria y en ese
sentido, encontrarlo fuera de su contexto habitual puede generar un interés particular, en este
sentido puede generar una reacción de extrañeza a prácticas artísticas que transitan en entre lo
con los cánones del imaginario sobre el arte clásico donde predominan el genio, el talento y la
habilidad.
Ahora bien, las manifestaciones artísticas actuales se han estado cruzando con esta problemática y
con el aumento de la sofisticación de las formas del arte, se hizo recurrente medio que faciliten esa
proximidad a partir de la apropiación de lenguajes, materiales y objetos fuera del plano artístico;
En ese mismo orden el peso del factor de lo lúdico y el juego han sido claves en la generación de
acercamiento al público.
A su vez, cabe aclarar que según Huizinga (1987), son indivisibles estos dos conceptos,
determinados por la interacción del objeto, por la experimentación con lo cotidiano y los propios
conceptos que el objeto posee simbólicamente (asociados a su uso y su propio contexto) para el
caso los juguetes. Es por eso que dentro las dinámicas del juego, el juguete, sean un sustrato
tangible; entonces, es un objeto que es común a todos nosotros porque, en principio, todo ser
En este sentido los elementos antes mencionados y a su vez la lúdica deben abordarse por
experimentación, para entender la relación entre pretensión de una cosa por otra o la transmutación
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de una idea a un objeto (Mari, 2010); pues es en el juego donde se vinculan directamente con la
memoria. Estas relaciones entre memoria y experiencia que se perciben tanto en el juguete como
enmarcan una cartografía personal, un archivo que solo es visible cuando se miran descubriendo
Por esta razón, para entender el cambio de roles y usos del juguete en obras de arte contemporáneo
en los últimos años en el ámbito nacional, es necesario plantear una ruta de revisión, que develen
las cercanías formales tal y como aparecen el juguete, y en la apropiación de estos por el fenómeno
del juguete de autor, describiendo el panorama, para hallar un posible camino de diferenciación
3. OBJETIVOS
En cuanto a los objetivos propuestos dentro del proyecto, se establecen algunos indicios iniciales
derivados de la observación de algunas obras y artistas, para plantear la selección de casos que
cumplan con las condiciones expuestas y que, además, cumplan con ser parte de un colectivo
En ese sentido, se plantea como objetivo general revisar la exposición Piratearte 2022 en orden a
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● Comparar piezas de la exposición para determinar cómo se conforma el fenómeno estético
● Establecer las pautas del fenómeno estético del Art-toy dentro del contexto de la exposición
4. OBJETO DE ESTUDIO
El objeto de estudio del proyecto investigativo, se establece a partir de la aparición de las relaciones
del Art-Toy como: establecer el sentido diferencial de una obra a otra, para determinar las
De la misma manera, el contexto de las obras presentadas en la convocatoria, con las muchas
maneras de articular el Art-Toy desde lo local, con el fin de establecer puntos de conexión entre el
sentido del recurso cotidiano, el imaginario cultural de un contexto como el colombiano en cuanto
Con estas perspectivas se cubrirán varios aspectos de revisión: el formal y el iconológico en el caso
de los diversos contenidos que fluyen en el Art-Toy a través de ejemplos de obras en sus aspectos
estéticos.
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5. ESTADO DEL ARTE
El juguete se puede entender como un elemento que se asocia con el mundo infantil y el juego y
que, a su vez, ha sido tomado por diversos artistas como base de su propuesta en tanto, en ellos, se
ha dibujado, pintado, incluso construido. Como es el caso de la obra de Artistas tales como: Pablo
Picasso, Alexander Calder o Torres García, que han mantenido relación con él, evocando
Ese objeto, al ser transportados al plano de la obra artística, potencia contenidos que entablan un
diálogo rico en distintos aspectos como la memoria, lo infantil, la identidad con un componente
lúdico, juego y de contemplación estética esto; Propicia varias reflexiones sobre los juguetes en el
En este sentido, las diferentes investigaciones, artículos y conferencias sobre el tema han planteado
una cobertura en diversos aspectos. Para el caso, tenemos en primer lugar y, por orden cronológico,
2004 denominada Nuevas Imaginerías del arte: el juguete como escultura moderna. En ella se
condiciona el principio de este objeto como una forma alterna al plano escultórico, como objeto
que contiene el acercamiento con principios estéticos formales en el marco de las vanguardias
artísticas y que invitan, en especial a los niños, a interactuar con estas obras. Desde esta perspectiva
histórica el autor plantea reflexiones encaminadas a estudiar los contenidos del juguete como
material creativo e imaginativo en piezas diseñadas, en parte para los infantes, pero que se
En este mismo año 2004 y en tercer lugar se publica en estados unidos por los autores Frank
Hoffmann, PhD, MLS Martin Manning con el nombre Dictionary of Toys and Games in American
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Popular Culture, que se cataloga como un diccionario de trabajo de orden taxonómico sobre los
juguetes y sus factibles líneas de producción que se convierten en categorías de juguetes por su
En segundo lugar, está el trabajo de tesis de Fernando Antonio Arias, Artistas y juguetes de 2005
histórica del juguete pasando por su específica aparición en artistas y las relaciones que éste
mantuvo con cada uno de ellos, determinando cuáles han sido las relaciones de los juguetes en el
artista, así como la estrecha relación del arte infantil con la creación del juguete como medio de
En tercer lugar, tenemos Laura Sernissi con Art-Toys en la escena del arte contemporáneo, un
artículo publicado en la revista italiana Psicópata en la edición del 2014 No.04. En dicho artículo
se plantea una revisión carácter historiográfico de la evolución del movimiento del Ar-Toy a través
de los diferentes exponentes del género desde sus inicios en Hong Kong hasta las apariciones de
marco de referencia para entender el auge de este movimiento y su capacidad para entrelazarse con
Posteriormente aparece el trabajo denominado 4 instancias del juguete, juego, juguetero y jugador
de Camilo Ernesto Fuentes Arciniegas del 2019 de la Universidad Nacional de Colombia, Facultad
de Artes Maestría en Historia y Teoría del Arte, la Arquitectura y la Ciudad. Este trabajo se propone
abordar el juguete desde una revisión sociológica para entender la relación de éste con la cultura
colombiana; así mismo, se plantea una revisión cultural desde el sentido de lo artesanal asociado
con la madera y lo lúdico como un anclaje de evolución de la sociedad que, en sus juegos, muestra
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Para finalizar en el 2022 aparece la tesis de Maestría de Esteban Antonio Moya Rodríguez de 2022
Artista: en el colectivo Sadoi y la obra de Nadin Ospina. En esta monografía se plantea algunas
terminologías del Art-Toy que permiten vislumbrar las cercanías en los trabajos del colectivo
artístico Sadoi desde la perspectiva de identidad cultural y la obra de Nadin Ospina como objeto
Es Así, que es posible establecer que las investigaciones se pueden dividir en tres grandes campos:
Por lo tanto, podemos decir que cabe, en este marco de referencia, un análisis estético del juguete
asociado a la reflexión de la aparición del Art-Toy como un movimiento en auge que se asocia a
un imaginario cultural dentro del arte contemporáneo, que puede dar luces de las razones a las que
se debe su popularización, para determinar la posible aparición de una corriente estilística de objeto
de arte.
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6. MARCO TEÓRICO
A partir de este momento, se presentan las definiciones de algunos conceptos necesarios para
lúdica en orden a poder determinar el proceso de acercamiento con el espectador para luego pasar
a las nociones de la estética kitsch y camp, que sustentan el espíritu de lo no serio y lo irónico del
Art-Toy en sus orígenes y con las que se desea analizar las obras, así como los componentes para
la reflexión de imaginario cultural, con el ideal de entender los significados del Art-Toy desde su
aparición, así como los múltiples sentidos en los que se sumerge estos objetos dentro de las obras
revisadas.
6.1 Juguete
En un primer lugar, el juguete hace aparición con mayor referencia dentro del ámbito educativo.
Donde se destaca por ser protagonista como en la pedagogía Reggio Emilia, como defensora del
juguetes que se ofrecen y se presentan como similares en otros espacios; la manera como se
Por eso el juguete, aquí no sólo es herramienta, sino el modo de traer la visualización, de ver
activamente, Estas características reveladoras serán la razón por la que muchos artistas lo
incorporen como objeto conductor de propuestas artísticas y en ese sentido, la inclusión del objeto-
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juguete dentro de una instalación, presenta un halo estructural que busca lograr, como en la
pedagogía antes descrita, la construcción, la interacción del montaje artístico, como un catalizador
En estudios más contemporáneos sobre el juguete se destacan los de Goldstein, que apunta a que
descubrir un objeto y sus usos, es aprender los medios para comunicarse con otros a través de este
objeto, compartir y eventualmente crear colectivamente nuevos significados en torno a este objeto,
tal es el currículo implícito de la cultura del juguete en general. (Goldstein, 2008)
Aquí el profesor Goldstein nos señala que la relación del proceso individual es estrecha y sucede
al tiempo con lo colectivo, marcando un sentido necesario de reafirmación social, pues el juego
puede ser llevado de forma individual, pero, se potencia en comunidad con el fin de encontrar
A su vez Goldstein, remarca que el juguete, desde hace más de 50 años, inició la mezcla inevitable
con los medios masivos, la cual, en la actualidad, es más notoria a través de marcas comerciales
como Disney o Sanrio (por nombrar las más populares) las cuales, como bien lo plantea (Goldstein,
2004), llenan los espacios de juego con artefactos que responden al impulso obtenido con la
televisión o el cine, volviéndose coleccionables. Es aquí que radica el inicio de conexiones muy
puntuales con el art-toy que inexorablemente mantiene una dinámica muy estrecha con las estéticas
Por eso, para el presente proceso investigativo tomaremos los juguetes que hacen parte del
fenómeno del Art-Toy como el objeto material que encapsula, no solo diversos contenidos, sino
como el camino por el que se proponen espacios para la construcción de una nuevas formulaciones
que se actualizan y se reacondicionan adaptándose a las necesidades de quien hace uso de ellos
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retomando técnicas y materiales o categorías de juguetes como expresión de una valoración
6.2 Juego-lúdica
En cuanto al juego y la lúdica, se asumen como referentes principales a Huizinga y Gadamer, donde
cada uno determina cuál es la definición de juego necesario para entender la entrada del juguete
dentro del arte y la cercanía que se intenta sustentar, pues es el juguete quien nos revela este ámbito
de juego-lúdico.
Antes que nada, debemos entender que el juego es un fenómeno antropológico que está unido a las
relaciones culturales humanas, que además es imposible separar de nuestras experiencias más
simples. Gadamer (1991) nos plantea esta condición cuando cataloga al juego como una actividad
de “auto movimiento vinculada a un sin fin”. Esta actividad sin fin es para él la expresión de estar
vivos porque aquello que muere no contiene movimiento. Claramente, el juego, entonces, nos habla
de interrelación de vivencias, de relacionarse en un constante flujo que mueve al ser, como dice
alteraciones, una dinámica de juego. Que se denomina como “el espacio de juego” en el que se
ejecuta.
Por lo anterior, entran en escena dentro del arte tanto el creador como el espectador donde ambos
son co-jugadores y cada uno cumple un papel, “el espectador produce activamente una respuesta
al juego propuesto por las obras de arte y es participe del juego cuando la obra “le sugiere” o busca
algo que entender” (Gadamer, 1991), esto demuestra, finalmente, un trabajo constructivo a partir
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Lo anterior nos sugiere que, en al arte el juego no es ajeno, al contrario, es parte principal para un
entendimiento, pero la claridad de este reside en lo que se denomina como componente lúdico, que
Gadamer (1991) señala como el impulso libre de entrar en este juego, el querer develar, pues es
para él, la lúdica, es el principio fundamental que propicia el juego. Por su parte, es importante
tener presente que para que la lúdica esté en una obra de arte, debe existir un componente
armonía y aquí nos aporta que (Huizinga, 1972), se habla de una conexión íntima con el orden que
se asemeja más con los componentes artísticos; es decir, el juego con objetivo lúdico tiene un
componente estético, es un enigma, un juego de inteligencia que incluye lo lúdico, los componentes
de orden y armonía del juego pero que tienen un fin más serio encaminado a develar el sofisma,
pidiendo prestado una forma cotidiana, como sucede con los juguetes y para el caso el Art-Toy y
Para el caso del presente proyecto el análisis del juego y la lúdica será siempre las diversas
transformaciones que un objeto-juguete o Art-Toy puede operar para alterar las dinámicas del juego
lúdico, que al fin de cuentas es el objetivo por el cual el juego propuesto en los juguetes de autor
trasciende de lo placenteramente gustoso a lo sustancialmente revelador sea cual sea eso develado.
de significados que van más allá de las palabras, que genéticamente trasciende en todos los seres
humanos. Por esta vía se han explicado la aparición de tantas leyendas y mitos en las diversas
culturas, esas cercanías paradójicas de aparición similar entre relatos y cómo se convierte en un
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saber cultural, que a lo largo de la historia trasciende generaciones, incluso pueden aparecer
Por todo lo anterior, estas elaboraciones del colectivo corresponden a configuraciones simbólicas
de lo que se observa, se vive, lo que no se conoce o se teme, del conjunto de ideales de existencia
social de un grupo que son comunes en ciertas partes, pero con reconfiguraciones sutiles motivadas
Se puede decir que aquí el imaginario se aplicará como filtro de selección para aquellas piezas que
son relevantes dentro del grupo local de obras y artistas de Piratearte, pues este filtro permite
Así mismo, como aparecen los conceptos de creación colectiva y arquetipos que conforman un
registro único, el “inconsciente colectivo” llamado así por Jung (Jung, 1970), en su libro de la
Simbología del Espíritu, para determinar el sustrato en el cual se basan la generación de los mismos
arquetipos culturales. Esto nos permitiría la aparición de las cercanías comunes de los diferentes
contextos y la manera como surgen dentro de los juguetes de autor, pues estos arquetipos tienen
conexión cercana con el mito, que se considera como la necesidad de completar el panorama de su
existencia humana (Sanchez, 2009), para llenar los vacíos de lo que no se sabe, (la leyenda) y
explicar el origen que no es más que la necesidad de ordenamiento entre opuestos: lo desconocido
apareciendo en el panorama imaginario actual el monstruo, el meca (la tecnología), el zombi entre
otros.
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Para finalizar es de resaltar que es clave traer de nuevo la figura de los arquetipos bajo la
perspectiva de cuáles son los planteamientos en este proyecto investigativo, es decir, como un
modelo desarmable que puede combinarse infinitas veces para dar paso a otra cosa que recuerda lo
que fue, pero sin ser eso, para mostrar lo que puede ser. Es entonces la propia definición del camino
Dentro de este apartado se hace necesario determinar cómo operan aquí estos conceptos de lo kitsch
y lo camp siendo correlacionados con el Art-Toy y el arte. Para ello, estos conceptos estéticos serán
la base para contrastar el estilo aparentemente coincidente de los Art-Toy, pero que claramente, se
Piratearte 2022 y los artistas como Iván Espinel. Como primera medida, debemos aclarar el
concepto de lo Kitsch y lo Camp y sus posibles características. Para ello, debemos reencontrarnos
con el origen para lo Kitsch como un término iniciado en Alemania hace más de medio siglo, como
Kitschen” que se traduce como “hacer una chapuza” (Lantana, 2022) Por otra parte, podemos
encontrar un curioso efecto de revisión historiográfica hecho por José Alavez, donde se determina
que este concepto cambia dependiendo del tiempo, o lo que él llama como su “momentum cultural”
(Alavez, 2014, pág. 76) que consiste en un cambio respecto del gusto al paso de los años y, como
un ejemplo de mal gusto que al pasar el tiempo puede percibirse como “bueno” y viceversa. Como
se evidencia, lo Kitsch no posee características estilísticas definidas pues, lo que para una época
fue norma “de buen gusto”, como el rococó, para la modernidad se percibe como exagerado y
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Alavez, un análisis donde plantea que este estilo tiene como principio general no ser “menor” o
malo, sino que, por el contrario, puede derrochar técnica y habilidad, pero someramente afiliada al
efectismo, para simplemente agradar desde lo superfluo de una obra. Por eso lo Kitsch, está
pop), pero que generan una explosión particularmente acomodada o ecléctica que, aunque a los
gustos más puritanos les moleste, para el espectador del común asombre y termine por asimilarlo,
ahí radica la popularización de las obras kitsch en la cultura de masas. Ahora bien, la re-
una transformación del gusto y, por lo tanto, base para la transformación de los clichés que dan
como resultado la aparición de las vertientes de lo que se denomina como Camp. En resumen,
lo estéticamente bello, sino en lo artificioso. En este punto, nos adentramos, ahora, en la aclaración
de otro concepto que discurre fluctuante de los gustos estéticos versus los agradables: lo Camp.
Para los finales de los años 60 aparecen las anotaciones de Susan Sontang
quien busca diferenciar esta vertiente de lo Kitsch, pues intenta dibujar el panorama de esta sinuosa
transformación como una delgada base de un arte que se caracteriza, principalmente, por no
responder a lo esperado, a lo acorde, a una normalidad. Lo Camp está en una zona etérea, de
ambivalencias, que van por lo divertido, lo malo, que es tan malo, que se convierte en bueno, la
expresión de lo transgresivo e inapropiado con una intención particular. Por eso, y a partir de lo
propuesto (Lipovetsky, 2015) dice de este arte-estilo que es una “antífrasis”, algo que es, pero que
en conjunto es otra cosa o, por lo menos, aspira a hacerlo. Para entender lo Camp, hay que decir,
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también, que es la coexistencia de dos sentidos o conceptos; por eso (Sontang, 1984) lo define
como la “lo serio con lo irónico”, en definitiva, un amor por lo extraño y excéntrico, un
amaneramiento que posee doble interpretación pues, posee gestos de significado para un individuo
que lo plantea desde lo serio, pero, a la vez, algo divertido desde lo impersonal en el espectador
que termina de todas formas en una interpretación. Así el Camp, se define como el juego estilístico
de fantasías lúdicas coexistentes de varios sentidos, que visualmente se perciben de mal gusto y
que, al revestirse del aspecto sensible, termina siendo de buen gusto por reinterpretación.
El desarrollo del presente proyecto se plantea, en primera medida, como una revisión de la
aparición del juguete en el arte direccionado a la aparición del Art-Toy, seguidamente la definición
de éste como objeto de arte y sus posibles categorías a partir del encuentro dado durante la
exposición en el año 2022, determinadas a partir de las obras expuestas y las entrevistas en el
evento antes reseñado. Luego, en el capítulo siguiente, se analizan los casos específicos de las
categorías determinadas y sus fluctuaciones en el art-Toy para develar el panorama de éste. Este
panorama permitiría explicar las posturas usadas del Art-Toy en un análisis descriptivo formal de
la obra que determinen los contenidos que operan en cuanto a la cultura popular o imaginario
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CAPITULO 1
1.1 Del papel al objeto: Aparición de los elementos cotidianos en el arte… ¡y detrás los
juguetes!
Para determinar la aparición del juguete en el arte y la aparición del Art-Toy como estilo artístico,
se hace necesario visualizar el devenir de altibajos que surgen en sus antecesores a ellos. En los
inicios de las vanguardias se plantea una conversación bastante fluida entre los juguetes y el arte,
pero que inicia activamente a partir de otros elementos. Apariciones que se han observado con una
constante capaz de generar, un camino inconscientemente un camino para los objetos cotidianos
partir del aspecto funcional y no bajo otras perspectivas como la significación del objeto, pues, por
la época, se miraban, básicamente, él aspectos puramente plásticos a "los materiales" (cartón, tela,
tubos de acero, entre otros); con todo, gracias al auge de técnicas como el collage con los cubistas,
se fue develando algunas características más allá de las que a primera vista saltan propendiendo,
En ese sentido, nos encontramos ejercicios particulares como el Bodegón con mesa: Gillette,
creado por George Braque con materiales como: papel o mármol dando énfasis a los valores táctiles
de estos, que aportan una visibilidad tangible y real; “cosas en sí mismas “como argumenta el
propio Braque.
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Imagen 1. Bodegón con mesa: Gilette, 1914, papier colle,48x62 cm
Tomado de https://www.epdlp.com/cuadro.php?id=91
Incluso, este artista, fue pionero en composiciones donde los materiales no estéticos como la arena,
viruta de madera o el cordel que se incluían, a manera de bajo relieve, creando profundidad, por
Este uso particular de objetos y material real se presenta, también y en otro sentido, en trabajos
como los de Marx Ernst, donde el papel de estos era ensamblarse con el fin de crear mundos
diferentes que se convertían en mecanismos factibles por la materialidad de los mismos objetos
ensamblados; así Ernst, unía estos fragmentos de realidad con la idea sugerente de crear otra a
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En el caso los artistas antes mencionados, el uso de lo real y la inclusión de objetos específicos,
apunta a esas posibilidades tacitas que, por exploración, se encontraron en material ajeno a la
pintura pero que, aportaron una visión más aguda sobre lo que nos rodea, permitiendo ampliar las
“cosas” comunes a todos y, en este sentido, la inserción de piezas, como los juguetes, estarían más
made. La entrada es puntual sobre los objetos comunes permitiendo, un segundo paso; el juego de
pero presentándolo desde una perspectiva diferente (contenidos, ideas, usos) que permitieron que
las ruedas de bicicleta, sillas entre otros, crearan un nuevo paisaje artístico.
Imagen 2. Fruto De Una Larga Experiencia, 1919, Pintura Con Maderas Relieves, Max Ernst,
Tomado de Https://Www.Wikiart.Org/En/Max-Ernst/Fruit-Of-A-Long-Experience-1919
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Posteriormente, y contrario a los ideales nihilistas iniciales del propio Duchamp, artistas como Man
Ray vieron en estos objetos valores visuales enigmáticos de orden expresivo y surrealista debido,
Frutos de una larga experiencia (1919), donde se ensamblan diversos materiales entre madera y
tubos representando, así, la posibilidad de entablar una conversación entre los materiales, no solo
a nivel plástico (colores, texturas etc.), sino, por el carácter que cada uno de ellos aporta a la obra,
logrando que elementos diversos armonicen, similar a lo que sucede entre unidades semánticas que
al anexarse entre ellas, dan como resultado una imagen que usualmente no está concebida como
En este sentido, las cuestiones de Duchamp, suscitan una exploración hacia una escultura objetual
por parte de otros artistas que, a partir de objetos cotidianos, los yuxtaponen, logrando una
artista Bertrand Lavier define como “una concentración fisionómica y expresiva inherente de los
objetos”. Una asociación de conceptos del objeto trae en la creación de la obra y que el artista se
Para la mitad del siglo XX, las instalaciones aparecieron permitiendo que se entrecruzaran límites
como lo personal del espectador, como de quién crea la obra afectando los modos para simbolizar
lo que conocemos; así, tenemos prendas de vestir que puedan remitir a hablar de la presencia-
ausencia, de implementos de aseo, a diarios escritos que llevan a la reflexión de temas muy variados
como el abandono, la nostalgia, el dolor, estados de nuestra propia condición humana. En este
espacios, es donde aparecen con más frecuencia los juguetes como parte del panorama del arte
contemporáneo.
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1.2 De las nuevas tendencias: juguetes como sustrato de obra
Llegados a este punto empezamos a detectar que la entrada de la resignificación de objetos aparece
con mayor frecuencia los juguetes de niños como peluches, juguetes de plástico o figurillas de
cerámica y porcelana antiguos como recurso expresivo. En este proceso de evolución a partir del
objeto y las instalaciones son variados artistas que hacen uso de ellos en sus trabajos. Podemos
mencionar algunos en el uso de los mismos, pero con diferentes aspectos el primero sería el del
uso el tangible y real que implica la presencia del juguete como materia de obra, en segunda
instancia el uso como sujeto tácito (está en presencia tangible o no) o con alguna intervención que
lo resignifica y una tercera posibilidad, como lo es la de retomar aspectos del juguete, sin que en
realidad este presente como objeto, pero lo veamos desde la “coraza” externa de juguete.
Así podemos observar los trabajos de Mike Kelley que se componen de muñecas y animales, un
entrelazado de varios monos de peluche que, al observarlos, revelan hábitos de la vida, el juego
cotidianos infantil, la presentación de un modelo sobre la relación padres e hijos, que suscitan una
reflexión; estos Ready-mades “sociales”, abren el camino para juegos complejos dialógicos donde,
la unión de varios objetos, permiten entablar discursos que develan escenas imaginarias, creando
imágenes presentes-ausentes, con una codificación doble de lo que es el objeto y lo que puede
representar.
30
Imagen 3. Estral Star #1, 1989, mixed media construcción, 80x30x16.5 cm Mike Kelly
Tomado de https://www.artnet.com/artists/mike-kelley/estral-star-1-JvRn-HGkaoq28Q-
RbctSNg2
Los casos de esta práctica artística pueblan la escena latinoamericana contemporánea con trabajos
de diversas interacciones donde el juguete aparece y desaparece como una forma que suscita la
reflexión. Así, podemos encontrar las instalaciones de Lilian Porter, artista argentina radicada en
New York, que marca su interés al generar una serie de instalaciones con objetos entre los cuales
aparecen pequeños juguetes, objetos que se ven potenciados a partir de transformaciones que
radica la reflexión estrecha entre lo real y la imagen que existió para extrapolar un interés temporal,
31
como si con la contemplación de ambas se pudiera jugar con el tiempo del objeto para tener lo que
fue y lo que es o con lo que es y lo que será, para Porter dependerá del punto de vista del espectador.
El trabajo de Porter mantiene una escala de casa de muñecas para reflexionar sobre cuestiones más
serias, es decir, los juguetes que junta y las figuras que usa le permiten condensar y estetizar su
reflexión sobre lo que es real y lo que no a través de símiles fotográficos y objetos para generar
una contemplación de lo que de otra manera pudiera sentirse como poco agradable u ofensivo.
Tomado de https://cooltivarte.com/portal/simultaneidad-y-convergencia/
Si bien Porter no da uso exclusivo a los juguetes, si demuestra la factibilidad de la aparición de este
como reflexión a la imagen y memoria infantil, por el uso de estos personajes iconográficos que
posteriormente se marca con mayor auge en la evolución del uso del juguete y posterior aparición
del Art-Toy.
32
Así mismo y en la misma línea, aparecen artistas como Freya Jobbins, artista sudafricana quien usa
el juguete como materia prima para ensamblar y construir piezas particulares, la mayoría de
implementación experimental pues no hace uso de bocetos específicos, sino que realiza esbozos
muy básicos de lo que desea, permitiendo que en la construcción se vayan ensamblando piezas,
En la escena nacional no se puede dejar de lado el trabajo del artista que debemos referir en
colombiano originario de la ciudad de Bogotá; cabe aclarar que en este caso particular, en el trabajo
para sus propuestas artísticas. En su obra Oniria de 2007. Donde aparecen dos componentes; el
Primero, juguetes seleccionados para el montaje de la obra procedentes de las piñatas, figurillas de
un solo color, de vaseado en molde de dos partes que deja la huella de una línea por toda la figura,
33
El segundo componente, es el espacio invisible en el que aparecen las interacciones de objeto y
de forma personal a través de sus “juguetes” objetos de arte en la instalación. Aquí el espectador
vivifica partes de esos recuerdos, pero generando el juego inverso de objeto de arte, que pretende
Ahora bien, como segundo punto existe una relación entre la experiencia de la instalación y la
experiencia lúdica infantil, entendida esta dentro del recuerdo, porque permite percatarse de las
relaciones de las piezas creadas por el artista. Estas guardan el espíritu de juguetes sin ser igual al
de la infancia; en Oniria, estos juguetes artísticos están elaborados de bronce pesado coloreado en
tonos pastel, simulando los de las piñatas y su particular distribución en el espacio museístico les
Como se evidencia, es factible entender que para el caso de Ospina el elemento juguete es una
constante de juego mental con el espectador pues toma prestada su capa externa, un aspecto formal
que imbuye en otras ideas, exploradas como con la memoria, las experiencias infantiles o el uso
como un recurso que perpetúa lo grato de la imagen (estético) aunque no es su principal objetivo.
Sin embargo, cabe aclarar que, para muchos de los artistas cercanos al Juguete de autor, el trabajo
de Nadin Ospina no es un pre- Art-Toy, pues más que un pionero del uso de juguetes y del inicio
del movimiento, el no hace hincapié en lo que se considera, hoy por hoy, un Art-Toy. El caso de
Ospina esta en el mismo sentido que la obra de Porter que plantean una propuesta más seria y
enfocada en la reflexión artísticas que en las cuestiones estéticas de este movimiento, pero que
claramente si se permitieron incluir los iconos de masas (como el Mickey y el Bart en otras obras
de espíritu cercano al icono ) para discurrir un trasfondo reflexivo sobre la identidad (Ospina) y la
memoria (Porter).
34
A partir de este punto, se debe aclarar que la reflexión sobre la aparición del juguete se aborda con
una particular conciencia de sí mismo, de las características que posee, el interés pedagógico, el
lúdico que le caracteriza o el aspecto nostálgico y de memoria (pues todos jugamos) y, a la vez, el
del goce que posibilita la imaginación creadora. Los juguetes y la manera en la que se empezaron
a desenvolver dentro del arte mantuvieron una fluctuante relación de actor de reparto a
protagonista.
Es claro, entonces, que si bien el juguete puede aparecer como sustrato, como base reinterpretada
o como un velo formal del discurso artístico. El juguete halla ido ganando espacio de manera
que los ejercicios exploratorios y más íntimos, relacionados con la vida familiar, de algunos artistas
como el caso Paul Klee, permitió la generación de juguetes que permitirán el aprendizaje de su
propio hijo, pero con una particular forma de exploración creativa. Para Klee, estos juguetes se
plantearon en primera instancia como marionetas artesanales creadas a partir de lienzo y material
sobrante de sus pinturas. Posteriormente, fue puliendo su técnica y explorando más allá de los
pedidos por su hijo. La mayoría eran toscas en su elaboración y de rasgos bruscos, incluso de corte
fantasmal o terrorífico, pero que, tanto como pieza artística como juguete, permitían el principio
de roles, generando experiencias en cuanto al aspecto placentero (para ambos), es decir, lo lúdico
que todo juego conlleva y que desglosaremos más adelante, convirtiendo a estas marionetas en un
juguete de materialización experiencial, en unión con una serie de contenidos hasta el momento
indeterminados.
35
Imagen 6. Marionetas, 1907 a 1917, pintura y retazos de lienzo, variados tamaños Paul Klee
Tomado de https://culturacolectiva.com/arte/historia-detras-de-los-titeres-que-paul-klee-hizo-
para-su-hijo/
Posteriormente, las apariciones de este elemento retoman el principio lúdico de juego, en ese
sentido, artistas como el caso de Torres García, que rediseña juguetes a partir del material
proponiendo ensamblajes desmontables ajustados a los nuevos intereses de las vanguardias y los
personales. En su trabajo se percibe los inicios entrecruzados de una pieza que está en dos esferas
usualmente apartadas, la del arte y la del producto; las piezas de este artista uruguayo muestran los
albores de lo que hoy en día se conoce como un Art-toy, con la radical diferencia que se enfatizó
36
Imagen 7. Carrito ,1919, Ensamble En Madera, Varios Tamaños, Joaquín Torres García.
En el trabajo de García se aprecia un ensamblaje de otro tipo, ya no similar al del collage de material
encontrado y acomodado, pues aquí existe una intervención directa a lo modular en cuanto a la
forma para asemejar la figura que se desee, es claro que el principio radica en el ensamblado, pero
desde la estructura que hace el reconocimiento de algo real, se reconoce las figuras a través de
siluetas que, con la inclusión de detalles, hacen referencia a un determinado animal, sea este perro,
pájaro etc. Por otra parte, estos juguetes en Torres García intuyen tempranamente en el paso de lo
Para Torres García, estos juguetes eran otro eslabón en su proceso creativo como pintor, sus figuras
armables permitían componer varias veces lo que podría haber sido un cuadro único sobre una
superficie, pero que, al ser estas piezas desmontables, permiten ser reconstruidos varias veces.
Estos ensamblajes permitieron que el juguete ya no sea solo la inclusión de un objeto cotidiano,
sino que posibilitó la creación del mismo con principios estéticos, el uso de principios de diseño
aplicados como la ergonomía, así como la simplificación que termino por crear una identidad en
37
los juguetes denominados hoy como didácticos, demostrando que, dentro de dicho objeto, pueden
coexistir varios aspectos tan diversos como el pedagógico y el artístico en cuanto a diseño se refiere,
aunque para la época el diseño aun estuviera posicionándose para crear límites claros que lo
Por otra parte, todo el espectro del juguete armable del pintor uruguayo puede considerarse un pre-
Art-Toy pues, en ambos objetos, se fungen en esferas diversas desde la creación artística, el
En este proceso de entre cruces aparecen las escuelas como la Bauhaus, que es precursora en el
desarrollo del diseño, reconfigurando los objetos hacia una estética en lo cotidiano pues, para
“ellos”, es necesario que lo cotidiano no solo sea de ornamentación, sino que se busque un
decir, una regeneración y difusión de las artes con proyectos de embellecimiento de la vida usando
incluso las artes decorativas, se aparta el proceso de lo que se denomina el diseño emocional
(Lipovetsky, 2015).
Así también podemos observar trabajos de móviles y miniaturas como los del artista Alexander
Calder, o las muñecas y pequeñas piezas de Picasso (la jirafa). Quizás en un punto mas cercano a
Torres de García esta Alma Siedhoff-Buscher quien diseñó en 1923 un juego de construcción
(Bauspel) durante sus estudios en la Bauhaus. A partir de diversas formas de bloques que permitían
pre cursor de los legos y armo todos de la fábrica Estra en Colombia. Esta diseñadora y artista fue
38
Imagen 8. Carrito ,1923, Ensamble En Madera, Varios Tamaños, Bauspiel
Aquí podemos recalcar que se dan los cruces entre artistas-diseñadores para suscitar el constante
cambio de sentido de los objetos, de los espacios, una búsqueda que rompe fronteras en aras de
extender y discernir las barreras impuestas por parte del arte contemporáneo. Pero la convergencia
de arte y cotidianidad de forma masificada solo se da en los albores que lograran calar a cierto nivel
de estetización cuando las nacientes industrias culturales golpearon de pleno a la vida de la gente,
entre cruces que son la clave en la aparición del Art-Toy. Hacia la década de los 70 se genera un
enclave de nuevas tendencias que, desde posturas que reivindican, poniendo como receptáculo a
ciertos objetos de la calle avisos, paredes, vallas) que, como las de protesta-arte, denuncia-arte y
39
objeto calle-arte, potenciados por artistas como Jean Mitchell Basquiat, CornBread, así como
Banksy, con la denominación del Street art o arte urbano que volcaba a las juventudes,
primordialmente, a usar las calles de New York y Filadelfia firmando con el tinte vandálico que
posee el acto mismo de firmar la pared, o los anuncios cercanos al metro. Una forma de existencia,
un medio de expresión en el plano social, así este tipo de manifestaciones empezaron a ser
el marco anterior descrito, aparece la cuarta ola de “estetización del mundo (como la denomina
Lipovestsky) donde son claramente los cruces entre factores como la cultura de masas, la
publicidad y la subversión del Street Art lo que permite que artistas como Ron English, Kwas o
Michael Lau, propongan alcances diversos de la producción masiva de imágenes y figuras icónicas
(con clara referencia al mundo de la televisión y el cartoon) para recalcar que la estetización y
apropiación están presentes, esto es el claro camino hacia la diversidad estética, la reinvención de
lo claramente establecido, tintes o tonalidades de una versión particular que permite entrecruzar
sentidos de lo personal, con lo privado, lo serio y lo divertido e, incluso, desde una pose irónica,
reflexionar sobre nuestras propias tragedias, un claro guiño a pararse en el límite de lo no serio
40
Imagen 9. Chica Napalm. South Kensington Londres Inglaterra, esténcil Banksy Inspirada en
una de las fotografías más conocidas y desgarradoras de la Guerra de Vietnam en 1972
Ahora bien, es en el Street Art donde muchos nuevos artistas encontraron valores que el arte de los
museos ya no mostraba (cercanías con el espectador) como en el caso de Banksy que gira en torno
a la intervención de los objetos y espacios públicos. Esta propuesta generó un gran interés en su
determinó no ser reconocido, generando la aparición del seudónimo performativo desde el cual
ejecuta su propuesta. Banksy toma el espacio (pared) como lienzo de color blanco donde rondan
mujer, trabajador o un policía. Esto le permite con pocos elementos dar un fuerte y claro mensaje
de corte político, como la obra conocida como Chica Napalm donde usa las mascotas publicitarias
de Macdonals y Dysney para reflexionar sobre la sociedad consumista. La mayoría de sus obras
41
son visibles de forma gratuita en Londres y en varias ciudades del mundo, todas con un corte
satírico sobre temas como la cultura pop, la moral, la política, el consumismo o el racismo. Dentro
Con Banksy se aprecia una de las primeras características que el Art-Toy retomará pues en ella
radica la esencia de lo que posteriores artistas como Roy English adoptaría y mutaría, dicha
crítica sobre una problemática en particular. Con respecto a esto, la alteración pasa a otro estado
dentro del Street Art con el trabajo de English, ya que este no solo interviene, opta por una
apropiación total, transformándolo; Es entonces que aparece la segunda característica, pues se hace
uso de la iconografía popular de masas que es modificada para una transmisión práctica hacia los
estas se convierten en plataformas de uso para sus discursos, generando nuevos contenidos en estas
propuestas icono-publicitarias.
Este artista desarrolla, desde principios de los años 80 hasta el nuevo milenio, una estrecha relación
intervenir la publicidad, opta por superponer sus propias creaciones sobre los carteles existentes,
anuncio que oculta. Es una especie de ‘sabotaje cultural’ (Mercado, 2022). Por lo tanto, esta
superposición no solo busca remplazar la publicidad si no, también, hacer ver que la visibilidad del
mismos sitios de gran valor económico genera un margen mayor de visibilidad que garantizó, tanto
42
Imagen 10. Supersized serie de figuras de marcas populares 2006. 2012
Por otra parte, English retoma la escultura objetual en estas modificaciones publicitarias, no es ya
la descontextualización de un objeto cotidiano, sino que hay una modulación total de los valores
del icono usado. Aquí, el artista, necesita transformarlo a través de la ironía, el resultado, un juego
satírico de concepto que se consolida en los elementos formales que constituyen el objeto.
Inspirados en English, otros artistas juegan con la asimilación de una gama de color más amplia y
chillona que se entrecruzan con lo pop y lo kitsch, mezcla que propone plantear “el mal gusto en
una exhibición con descaro” (Sontang, 1984) que termina por convertirse en cool. La adopción por
parte del street Art de múltiples referentes entre corrientes artísticas, estética publicitaria e incluso
musical, es lo que generó la actual vertiente del Street; sin embargo, como característica principal,
siempre se mantiene en transformación y esto ha generado, hoy en día, que haya vertientes más o
menos sofisticadas y que algunos de los artistas opten por una postura más política y otro más
43
Cabe aclarar que, en este espectro de propuestas reconocidas con dichas características antes
mencionadas, aparecen otros casos particulares que destacan, como es el caso de kwas, que es el
cruce claro de street Art, de intervención publicitaria y la trascendía en icónicas figuras de tipo
el museo metropolitano en New York, pero la diferencia entre kwas y Roy English es la escala del
trabajo, Kwas opta por la mega escultura en dimensiones a la par que en tamaño; por otra parte,
Roy se va con el objeto transportable y, tal vez esta diferencia, es el camino que catapulta el Art -
Toy, porque los juguetes de autor hoy en día mantienen esa escala de objeto transportable una
Así, artistas que van en concordancia con estos valores visuales de color, forma e, incluso escala,
se conectan con toda la iconografía de la época de las industrias culturales, como el caso de la
franquicia de Star Wars quien es la primera en usar directamente los juguetes como otro enlace de
mercadotecnia publicitaria. Dentro de este panorama sale el nombre de Michael Lau quien es
identificado por muchos artistas del juguete, hoy en día, como el “padre del Art-Toy”. Lau no solo
integra las características antes mencionadas de intervención, valores formales, sino que integra el
Michael Lau es originario de china y, por lo tanto, ha tenido referente cultura oriental del juguete
sumado a un interés particular por el laboratorio gestado en New York (por los grupos de grafiteros
y artistas pop de la época), a esto se le une, también, el gusto personal del mundo de Star Wars (los
colección de figuras de acción, para este caso Lau aportó la creación manual de las piezas artísticas
44
elaboradas a mano en su estudio, para convertirse en una pieza de edición limitada, creando
personajes icónicos inspirados en el mundo relacionado con el street art como el baloncesto el
skateboarding. Según Lau “todos los juguetes son obras de arte y todas las obras de arte son
Ahora bien, realmente la propuesta de Lau, al migrar a estados unidos, se mueve en la creación de
inicia los juguetes de autor a través de una pieza denominada como Gardener (1999) una serie de
juguetes que recordaban las figuras de colección estilo Gia Joe juguete móvil que creo de forma
masiva el interés por esta vertiente del diseño, que poco a poco, se convirtió en la propuesta creativa
Posteriormente artistas como Hikaru Iganawa diseñaba su Bounty hunter un pequeño juguete que
entregaba, junto con los productos, de su propuesta gráfica, llamando la atención por el movimiento
naciente, tanto del público como de grandes compañías, que vieron en la creación de estos artistas
del vinilo como se le identifica para promocionar a su compañía, caso de alianza con artistas del
Cabe aclarar que el concepto de Juguete de Lau, o Iganawa tiene una particular creación de piezas,
pues hacen uso de lo que se denomina la vertiente Maker, (el, hazlo tú mismo) siendo artistas que
supervisan la creación de piezas únicas y exclusivas. El resultado, una colección que pueden ser
usadas para hacer crítica sobre diversos temas (menos políticos) haciendo hincapié en una estética
particular que propone siempre la creación y la intervención de los elementos del juguete
45
Imagen 11. Gardener 2011, serie de juguetes vinilo, Michael Lau
También en este panorama internacional no se puede dejar de lado el trabajo de Jason Siu y el más
populares en el 2000 se distinguieron por sus detalles en la construcción de los rostros, en la ropa
y en los accesorios, con un costo bastante alto, pero que tuvo un gran éxito .
Ahora bien este auge fue sedimento para que el movimiento se presentara una constante de impulso
entre creadores y las relaciones de colaboración terminaron en mantener una relación entre artistas
46
del juguete oriental y artistas de estilo urbano norteamericano permitiendo la aparición de
vertientes que generaron los hijos de la cultura de masas, alimentándose de las estéticas ochenteras
y noventeras de las series de anime y comics aumentadas estás a su vez, por las generaciones de
internacional del juguete de Art-Toy con su célebre serie denominada Be@rbrick introducido en
el mercado en 2000-2001, también en versión blanca sin diseño previo, listo para ser personalizado.
Estas versiones de juguetes tienen hoy, una colección completa en legos que coleccionistas y
amantes del juguete aún buscan y debido a esto casas de subastas como Christie's se interesan cada
47
1.5 El presente del Art Toy: en busca de romper la frontera
El fenómeno del Art Toy este entrelazo de forma indiscutible con el contexto de los artistas y las
tendencias de moda que rodean a estos, por esa razón paralelamente al trabajo de Michael Lau y
de Roy English en otras partes del mundo empieza a parecer artistas de menor reconocimiento
interesados en el trabajo con ellos. Como el dibujante japonés Junko Mi Zuno o Eric so, que
muestran características escultóricas por sus dimensiones que van desde unos centímetros (casi del
tamaño de un lego) hasta cerca de dos metros, con formas, colores variables, materiales maleables,
amigo Tristán Eaton, fundadores de la marca Kidrobot. Una marca líder en el panorama
principales artistas del sector, como Gary Baseman, un ilustrador, pintor y exdiseñador de Disney
californiano con una colorida expresión que traspasar fronteras entre arte aplicado y fin del arte,
además en busca de un todo que impregne cada expresión de la vida cotidiana investiga la historia,
celebran “la belleza de lo agridulce de la vida” (Baseman, 2023), su trabajo une los mundos de la
cultura popular y las bellas artes. Es entonces que crea su personaje Tobey, convirtiéndose en un
juguete de arte, y a través de la etiqueta Pervasive Art alrededor de otros temas. A esta dinámica
48
Imagen 13. Tobey juguetes de autor, Gary Baseman Medicom ToY
Pero la particularidad de estas colaboraciones se intuye que La mayoría de los llamados creadores
límites de sus pinturas, dibujos o ilustraciones, uniéndolos en un propósito, a pesar de los lejanos
escena nacional no es ajena a esta necesidad productiva que va más allá de la superficie en busca
del espacio real, el del mundo mediático del que nacieron, para ser esta la base de un gran
laboratorio creativo que tardíamente llega a Colombia para renovar el diseño y la creación de piezas
artísticas y el interés tanto de la academia como del público en general teniendo como base a
Medellín-Colombia con el colectivo Artefacto y a Ivan Spinel como gestor de dicha propuesta.
49
CAPITULO 2
A partir del rastreo que se vio en el capítulo anterior, la relevancia de las cualidades que recoge un
Art-Toy se enfatizan en tres bases que le dan su particular carácter, el primero la masificación, el
segundo la estetización y el tercero la conjugación entre diversas esferas sociales sin que esté pierda
en la búsqueda de una muestra que permita entender no solo su aparición en Colombia, si no, sus
exposiciones y colectivos de trabajo que retoman, intervienen y usan los juguetes como materia
particular.
Encontramos dentro de los círculos de arte hispanohablantes, exposiciones con varias versiones
como Ludo-Arte Chile 2011, Jugarreta México 2015 y Mar de arte España 2017 donde el juguete
está presente con aspectos variados, pero ninguno de ellos en este tiempo mostró la aparición de
un Art-Toy. En el caso de Jugarreta se toma este como el encuentro de un objeto que puede
canalizar y unificar por su capacidad de representación como nos señalan al caracterizarse con una
emocionales” (Carrasco, 2011). Este tipo de reflexiones se repitieron dentro de las otras muestras
50
en los años venideros compartiendo similares intereses y reflexiones, sobre la memoria y la
Tomado:https://www.academia.edu/3243414/Jugarreta_Once_visiones_del_arte_chileno_en_torn
o_al_juguete_Revista_Artishock_2011
La evidencia de las muestras mencionadas denota que en los últimos diez años es mucho más
común la apertura a trabajos con los juguetes y no lo la aparición esporádica, por el contrario, va
en aumento, contando con la aparición de intervenciones y propuestas ya no, de unos pocos artistas,
sino de colectivos reunidos en una propuesta creativa común a la que se unen artistas del grafiti,
creadores visuales, diseñadores gráficos e industriales para ser parte de los artistas del juguete.
como el grupo de trabajo Sadoi que era una propuesta de 4 artistas de la pontificia universitaria,
que como ellos mismo argumentan “Al intervenir juguetes y objetos cotidianos queremos re-
51
imaginar la cultura popular colombiana, lo criollo” (Fandiño, 2019) propusieron la creación de
juguetes intervenidos para crear iconos de lo colombiano como un Jorge Barón o un Aurelio
Cheveroni. Dicha propuesta se mantuvo en ejecución durante 4 años más, para cada uno
Tomado de: Los juguetes criollos de Sadoi que quieren re-imaginar nuestra cultura popular | Cartel
Urbano
A partir de allí se iniciaron en Medellín varios laboratorios de trabajo con conexiones a España y
México, como Art Toy Gama o Artefacto Inc. Iniciativas que proponían un trabajo directo con el
juguete desde un concepto virado hacia el diseño de juguetes de autor en varias categorías. Estos
mismos grupos empezaron a perfilar estrategias dentro del panorama nacional como: los espacios
Para el caso de Art Toy gama su inicio se da como parte de la gestión creativa que se vio impulsado
52
por las redes sociales, por las cuales se publicitan, comercian y divulgan los artistas participes del
colectivo y en el 2014 con ese ánimo de impulsar este estilo tanto en creadores, como en
que es una asociación con artistas europeos (financiado por el Programa Interreg IV B SUDOE (
culturales.
Estas iniciativas de los colectivos de trabajo del Art-Toy, suponen una introducción fuerte en la
escena nacional por apropiarse de estos lenguajes contemporáneos que buscan una “renovación e
incluir valores dentro de este tipo de fenómeno cultural” (Fandiño, 2019) con el ánimo de generar
una mixtura de identitaria propia asociada a una estética y un contenido específico, en áreas como:
Es así que convocatorias de exposición como Piratearte en su versión 2022, se posicionan como un
espacio que inicia el encuentro para artistas y diseñadores que tienen el interés particular por los
divulgador que busca acercar al público a esta corriente, personificada en la figura del diseñador y
Así en charla con Ivan Spinel principal cara de piratearte, quien identifica los albores de la movida
del juguete de arte o Art-Toy con una aparición temprana en el año 1998, donde hay guiños al
juguete en trabajos como los de Nadin Ospina donde este aparece como evocación, “un símbolo de
53
la forma icónica (…) más no la materia física del juguete (Espinel, 2022), en una exploración de
los intereses de este artista. Sin embargo, para él aún no se configura como un Art-Toy.
Para Iván, el Art-Toy se define, así mismo, como un juguete que se pueden construir de manera no
masiva, un objeto toma los deseos de la infancia, pero que es materializables en el presente,
puede ser usado para jugar, para plasmar el imaginario personal o como una pieza de colección y
valor estético plástico dentro de las corrientes de arte moderno (Espinel, 2022). Por otra parte, lo
podemos definir como una clase de creación de un artista “que se enfrenta a un objeto con la estética
mezclado a sus propios imaginarios y del contexto que lo nutre, pero que siempre buscando suscitar
en otros una respuesta. Estos Art-Toys tienen una figura tacita de carácter camaleónico que fluye
entre lo artístico, lo cotidiano o la creación personal haciendo necesario develar todas las caras de
En el caso de Colombia Spinel apunta que entra en auge con las incidencias fuertes, del movimiento
que se denomina como "movimiento Maker" que consiste en un movimiento social (fundation,
2021) que carga una base fuertemente pensada en lo artesanal, pero con miras al uso de tecnologías
que han democratizado, es decir, más cercanas a los ciudadanos de a pie y que antes solo las grandes
industrias utilizaban.
Así aparece la etiqueta de "maker’s" para personas que les interesa más la creación, el hacerlo tú
mismo o el "do it yourself” para aprovechar la innovación tecnológica como medio de producción
y distribución, que, en Colombia, según Iván no supera los 15 años. Se inicia un proyecto entonces
en el que confluye los intereses personales con el desarrollo creativo de la comunidad universitaria
54
y creadores de Medellín, su interés como maker’s de forma clara va en el sentido de abrir los
espacios para el aprendizaje, la invención y el juego pilares de los maker’s; así Medellín y la
Dentro de Piratearte 2022 no es sólo una exposición curada a partir de una convocatoria al público,
sino que, además, durante el tiempo de exhibición de la muestra existe un copilado de diversos
eventos entre los que destacan los conversatorios, los talleres de creación y aprendizaje de técnicas
varias para la construcción de los Art-Toys para todo aquel que le interese el tema.
Al indagar no solo con Espinel, sino con los artistas implicados en la muestra, se puede identificar
que el Art-Toy reúne un sin número de propuestas gráficas que permiten la coexistencia de mundos
personales, pero que claramente están permeados por intereses comunes y que en la gran mayoría
convergen con la cultura de masas donde la gran mayoría se identifican como hijos generacionales
de la misma.
Así aparecen juguetes nunca antes conocidos de series de televisión y radio de los 70 y 80 como
los de V la batalla final, la historio Sin fin, Kalimán héroe setentero o personajes de manga como
Centella, al lado de piezas con una marcada influencia por el Street art. La muestra deja ver “clases”
unas subdivisiones estilísticas entre los mismos Art-Toys con claras diferencias. Estas categorías
están divididas por un juego de diseño o como ellos denominan concepto que guía el trabajo de
55
Imagen 16. exposición Piratearte 2022 Medellín sept 17
En posterior charla con los artistas de la exposición y con el mismo Espinel se constata que existen
estas categorías. Aunque para los límites entre ellas pueden estar subordinadas a los interese
2.3.1 Blank-Toys
Aun así, se puede identificar en primera medida la categoría de Blank Toys estos tienen como hito
principal ser un espacio en blanco, un receptáculo para dejar volar la creatividad tanto de
diseñadores, como de artistas. En una oferta amplia de materiales, pues pueden elaborarse en resina,
caucho o mezclas típicas de juguetes articulados como las poliolefinas o polímeros derivados del
estireno (PS, ABS, SB), con una forma icónica y que el Maker en cuestión, toma como concepto
inicial, esta propuesta implica que las variaciones de Blank-Toys deriven en un versionado pluri-
que aparecen con el interés promocional que la muestra pueda dar. De él podemos apreciar su
carácter total de juguete que toma de los “Cuchis” juguete de la fábrica nacional
del juguete de los años 80. Hecho de caucho con toda su traza material retomada, pues el aguacate
estos hechos con el mismo mecanismo de los "bebotes" incorporado incluso el olor a frutas
característico.
Imagen 17. Aguatico 2022, Medellín sept 17, caucho siliconado 13 x17 x 15, Ivan Spinel
Tomada de: archivo personal, comparativo entre un Art- Toy y muñeca fábrica nacional
A partir de lo anterior, Espinel nos refiere que el Blank-Toy tiene una particularidad “cada objeto
que se crea (…) como un objeto único”, aquí él nos refiere que esta originalidad se puede
determinar como la existencia de cada objeto creado, que tendrá caracteres distintivos y no habrá
más de él, será uno y ya. Este principio de originalidad es lo que atrae en mayor medida al público
consumidor de Art-Toy, no solo por la posibilidad de adquirir un objeto irrepetible (caso de Kaws
O Maichael Lau en su primera etapa) sino que, también refiere la posibilidad de contrastar las
57
versiones factibles de los Art-toys resultantes de las experimentaciones, un interés que los
sí, un concepto con valores diversos y con énfasis claros desde la idea, a la técnica que el artista
escoge.
Imagen 18. Aguatico Versiones estudiantes electivas juguete de autor 2022, Medellín sept 17
58
Dentro de esta categoría hace aparición la intervención de juguete a través de la apropiación como
es el caso de los Mi pequeño Pony que están presentados sin el halo “tierno” por el que se
caracterizan. En la muestra la apariencia de las intervenciones lleva a los ponys al otro extremo,
presentándolo cargado en elementos visuales (Pattern o textura cargada) creando una mixtura entre
textura, forma y color donde solo se percibe de la figura inicial su contorno, pero la pieza resultante
Imagen 19. Serie My Little 2022, Medellín sept 17, juguete de caucho 13x 4 x 9 Ivan Spinel
2.3.2 Custom
En este punto se nos empieza a entre mezclar estas intervenciones con una palabra dominante que
Espinel resume como el Custom. En este apartado la mayoría de los artistas de la muestra migran
a esta categoría para identificarse con el Art-Toy en pleno sentido. Pues piratearte funciona como
una vitrina para el trabajo de nuevos artistas y diseñadores, por eso, la muestra presenta una gran
variedad de piezas que en marca varias esferas de desarrollo conceptual; Por una parte, tenemos
59
aquellos juguetes de autor que experimentan con la materia y van por la creación de piezas usando
la tela, el ensamblaje para dar a sus juguetes una variedad de texturas, colores y apariencias
Por otra parte, y dentro del Custom aun, categoría que termina por subdividirse por la opción de
los propios artistas que optan por ser juguetes con doble sentido, pues, encontramos variedad de
personajes que intercambian “vestimenta, piel como algunos llaman tejido” y que su propuesta
visual se caracteriza por enfatizar conceptos como el monstruo, el robot, el alíen, muy cercana con
los grupos de figuras de acción que los niños coleccionan. Por eso estas figuras recuerdan a las
propuestas de Matell o Imaginex que son los abanderados con las colecciones de personajes de
Así los Custom dentro de los Art-Toys tiene como característica principal tener el aura más cercana
casa donde se guardan, armas y accesorios hechos a medida que en la exposición confunden a los
asistentes más pequeños de ser juguetes con los que realmente se puede jugar.
En este punto se percibe que el Custom posibilita en artistas la serie o los versionados de las
haya varias posibilidades visuales de un concepto y estos se intercalen entre la pieza original
juguete que ha sido “customizada” con técnica alguna y un Art-Toy que usa el arquetipo de juguete
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Imagen 20. Alietrina 2022, Medellín sept 17, resina pitada a mano 9 x4 x 3, Ginatoy
social está regido por unos imaginarios comunes, pues estos Custom entremezclan lo que se
denomina “cruces fantasiosos de construcción social” (Silva, 1998), es decir, que en cada nuevo
juguete, cada adaptación de diseño, existen bajo unos acuerdos tácitos establecidos que se aceptan
de forma común (el alíen, el robot entre otros) que comparten ciertas corrientes estilísticas, pero
que en cada caso aparece como un mecanismo distinto de percepción, determinada por factores
como el entorno de creación particular y debido a ello, en piratearte estos versionados, son
adaptaciones, que se posicionan como una lluvia de ideas que buscan una identidad propia y un
carácter; cosa particular en los juguetes de autor, incluso en las seriaciones, donde cada uno es
En este sentido el valor o carácter permiten hacer hincapié en esta categoría su mayor ironía pues
estas piezas parecen juguetes, pero su público son adultos, que no van a jugar con ellos solo
exhibirlos como objeto estético, pero que son la materialización de un concepto y un proceso
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creativo, una exploración lúdica del artista el versionado anteriormente referido, pero que al fin de
cuentas como nos refiere Espinel “estos son juguetes con los que no se juega (…) pero también
pueden estar mañana como juguetes para tus hijos, pero pueden estar otro día en una exposición
Por otra parte, los Custom integran en ese sentido, lo lúdico que nos señala Huizinga (1987), el
telón que marca una vertiente de “lo no serio” que hace referencia a que lo lúdico es parte del juego
que nos propone este objeto y en especial esta categoría. En ese sentido, se complementa lo lúdico
como una parte encaminada a buscar más allá de un entretenimiento, un objetivo y, para lograrlo,
es necesario estructurar espacios, normas y procedimientos, por lo que el sentido de lúdica supera
al juego y, si bien el espectador entra libre al experimentar el Art-Toy, es la lúdica la que permite
Este principio de ser un objeto una materialización misma de lo lúdico y de las relaciones que
mantenemos, hoy en día con los objetos, pues ya, no son solo prótesis de un cuerpo en función
única e inequívoca, por el contrario, estos tienen como particularidad el valor estético, cultural y
emotivo, incluso histórico que aportan a la misma idea de cultura, un valor testimonial de
estimación simbólica nutrido por los gestos del contexto en el que se inmiscuyen, que como la
mayoría de juguetes mantienen una veta del vestigio de la época a la que pertenecen.
En consecuencia, de lo anterior, Piratearte hace hincapié en esa aparición desde un panorama global
del movimiento en cuanto, al uso de las estéticas comunes del Street, lo urbano y lo pop (sentido
que se mantiene en muchos de los Art-Toys de otras partes) pero que se funden de manera
característica con lo “criollo” entendido este como el poder de dotar con lo icono que sean parte de
esa idiosincrasia propia. Como lo entendieron Los artistas de Sadoi y que al hacerse parte del grupo
gestor deseaban permitir mostrar los personajes de nuestra cotidianidad, y que la resignificación de
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objetos a través del humor, formal o de sentido se la posibilidad para generar nuevas voces y nuevas
historias, manteniendo siempre, ese juego-lúdico en la charla directa con el espectador muy al estilo
de la tira cómica o el meme, un cruce entre lo serio y lo no serio (Huizinga, 1987) característica
En este ciclo de masificación cultural el Art-Toy en el país aparece también, el auge del
coleccionismo y las iniciativas en la recuperación del patrimonio del juguete en Medellín. Por eso
aparece esta ciudad como un receptáculo de diversos movimientos en aumento, donde confluyen
el diseño, las técnicas artesanales, las técnicas industriales, el movimiento Maker y hasta la
documento, aún está en gesta el proyecto para la aparición del primer museo del juguete
del Art-Toy pues, para muchos de ellos presentes en la muestra los juguetes de autor permiten
diseño como lo bidimensional (dibujo, ilustración clave inicial para todos estos diseñadores) en “
en variados campos; Cosa que hoy, es más que relevante, pues el medio creativo remueve sus
cimientos con la aparición de nuevas tecnologías para la creación de conceptos e ilustraciones como
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Imagen 21. Monkey Classic 2022, Medellín, resina pitada a mano 9 x4 x 4 Ceresomonky
En este momento es necesario aclarar la palabra concepto de ilustración que se define por varios
artistas como la noción estética que se conecta con una idea de materialización que el artista
propone dentro de sus intereses. En conversación durante la exposición artistas como Toyroboto,
la escultura, pero sin llegar hacer ninguna de las dos categorías, lo que si definen con claridad es
que estas piezas tienen referentes de su propuesta grafica original y que son la materialización
objetual de la misma, esto solo refuerza que una de las constantes de los art-Toys es ese carácter
Por otra parte existe con la categoría Custom un marcado auge de exploración partiendo de la esfera
pared o el papel la base para su trabajo, posibilitando de forma multidisciplinar, que el juguete se
presente como una base, materia de trabajo para desarrollar lo que ellos míos denominan como
plataforma, cosa que les posibilita experimentar materiales con sensaciones de color u olor en aras
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de buscar una subversión, una intervención a objetos normalmente concebidos como infantiles,
pero que luego cambian y cuando el objeto se concibe con la misma traza material, pero se entre
cargado donde la cohesión cultural de estéticas, busca el deleite para “apreciar pero no enjuiciar”
base de lo que se conoce como camp (Sontang, 1984) en otras palabras es decir que es bueno,
En esta esfera de corte ochentera y en cercanía con el Lowbrow está el trabajo del artista que se
identifica como Calabazo, quien dentro del custom trabajo las Resinas. Así obtenemos una sub-
categoría nueva los Resinan-Toys que trasciende las demas, pues esta sujeta a la materia prima. En
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este parte varios artistas hacen hincapié que cada técnica aplicada en los juguetes de autor subvierte
a otras categorías, donde cada una en sí, implica un aprestamiento técnico y habilidad de los
creadores, que se especializan en las posibilidades y como estas pueden aportar a los conceptos de
Por lo tanto dentro del mismo Custom y no como traza exclusiva de esta categoria podemos hallar:
los resinan-Toys, juguestes hechso de resina, Los Papier-Toys juguetes de papel, Los Sofui o
soft.Toy realizados a partir de materiales suaves ( aunque la categoria sofui como tal solo se
determina a los de origen japones) (Espinel, 2022) incluyendo incluso dentro de la muestra de
piratearte un nuevo material para la creación de juguetes de autor que aún se explora, los cerámic-
Toys que son juguetes que usan las técnicas de cerámica clásica para hacer chorotes y artesanías,
retomando conceptos de piezas artesanales con los que jugaron los abuelos (juguetes con sonido)
Imagen 23. Cerámica-Toys, de la serie seres y animales, Piratearte, Medellín, Giovani Acevedo
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Por otra parte estas experiencias nos recuerdan la propuesta de Nadin 0spina en su obra Chacmool
o Laland donde retomaba la cerámica como forma de materialización de su propuesta (idolo con la
figura de personajes Dysney o lego). La diferencia con el trabajo de Ospina es que para él, este
objeto era un concepto suyo en manos del artesano experto, pero aquí los procesos investigativos
de técnicas hacen que el artista en este caso Acevedo experiemente la técnica y sus posibilidades
para crear su propio concepto, y aunque pueda parecer muy cercano, la propuesta radica en el
conocimiento para crear el Art-Toy, una pieza que se desensambla, sea manipulable volviendo a
encontrarse con la dualidad de juguete con el que se podría jugar, algo así como la doble
interpretación de un gesto divertido de quien jugo con estos juguetes y uno impersonal para quien
Esta exploración de técnicas dejan abierta la puerta para la creación de Art-Toys diversos y
radicando la base interesante de taller exploratorio para quien se dedica a la creación de juguetes,
por que simplemnte no se cierra al movimiento, por el contrario posibilita la inclusión de los
exploración creativa.
Este apartado anterior de exploración creativa nos encamina hacia un tercer bloque de Art -Toys
los que se identifica como Bootleg Toys. Aquí la referencia es totalmente marcada por las estéticas
de series de los ochenta y noventa un espacio reservado para la nostalgia y memoria que los artistas
que desarrollan este tipo de propuestas, marcadas como el “poder tener lo que se deseó, durante
mucho tiempo” en la exposición está el artista que se denomina como “shittoys” una propuesta que
retoma juguetes encontrados y que con modificaciones aparecen como modelos subversivos de
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Imagen 25. Dragformers, 2022 Laura Troncoso
juguetes que nunca existieron, pero que ahora son posibles, este ensamblaje de piezas se conecta
de forma particular con hobbies creados a partir del coleccionismo, el aeromodelismo y el minia
turismo de juegos de mesa al puro estilo del Warhammer (juego de mesa y estrategia de figuras
diminutas, en el cual dos o más bandos se enfrentan sobre un tablero organizado en territorios)
(h.mong, 2010)
Los juguetes de esta categoría se perfilan como la materialización de una búsqueda para resaltar
las funciones del juguete y el juego “como puentes hacia aquel paraíso perdido que fue nuestra
infancia” (Fandiño, 2019) pues los juguetes creados así son la sinterización de anhelos perdidos de
la memoria y es ahí, donde yace la conexión emotiva, de esta particular categoría del Art-Toy pues,
si bien estos no son juguetes de detalles prolijos, permiten acercarse a la esfera de lo que es y lo
que pudo haber sido, un esquema ambivalente, una “Fantasía extravagante” (Sontang, 1984) que
asume y se materializa, pero ya no solo en las imágenes, toma entonces los clichés, el placer de lo
enternecido que al ser juguete presenta la materialización los propios deseos. Es en esta categoría
que se encuentra la conexión directa con el espectador y con la que sutilmente suscita la conexión,
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el interés emotivo del mismo. Se debe hacer aquí una aclaración, es este tipo de expresión dentro
de la exposición causa más impacto por el juego irónico, por el recuerdo y el que por lo general es
Dentro de los boogle Toys aparece una subcategoría reconocida como el Kitbashing que nace como
Una práctica que mediante la cual se crea un nuevo modelo a escala sacando piezas de los kits
comerciales. Estas piezas se pueden agregar a un proyecto personalizado o a otro kit. Para los
modelistas profesionales, el kitbashing es popular para crear modelos conceptuales para detallar los
efectos especiales de las películas (… ) llamó la atención de un público más amplio a través de los
excelentes modelos que se ven en series de televisión como Thunderbirds , Star Trek y las
películas 2001: A Space Odyssey y Star Wars Episode IV: A New Hope …
Este Kitbashing tienen dentro de la muestra un espacio donde claramente se evidencia el uso de
piezas ensambladas a punta de recolección, o de objetos en desuso, juguetes para reciclaje, gracias
a los cuales se puede componer, como Spinel nos argumenta la propuesta implica lograr la
dentro de los días posteriores a la muestra en lugares alternos que propone piratearte pero, en la
exposición aparecen piezas de esta categoría que se han llevado a cabo dentro de los círculos
universitarios como la impartida en la facultad de artes y diseño de Medellín, como una electiva
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Imagen 26. Figuras de acción tipo Kitbashing, 2022 Piratearte
Acerca de la relación entre la exposición y estos espacios, en entrevista dentro de la exposición con
Julián Velásquez director del programa de diseño de la universidad Medellín se puede determinar
que piratearte ya en su tercera versión, busca afianzar los procesos entre diseño y arte con el art-
Toy para que confluyan, tal vez no con el fin mismo del diseño o del arte (claramente no lo
comparten) pero para el profesor Velásquez se debe optar por valorar los procesos investigativos
serios que se desarrollan a nivel creativo, mostrando una convergencia entre los valores
metodológicos y la capa estética que genera un Art-Toy como una pieza única en su género, pues,
Al final de este entramado de propuestas nos pone en tela de juicio ¿cuál es el campo de práctica
de piratearte?, estamos ante una propuesta de arte o de diseño y en ese sentido podemos argumentar
que detrás de cada juguete hay un trabajo de abstracción, es una representación particular, que tiene
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un origen bajo una interpretación personal de lo que rodea a quien lo crea y ahí radica parte de su
valor.
Ahora bien, hace uso claro de personajes o plataformas de carácter infantil en cercanía a un
“universo ecléctico” donde conviven la tecnología, lo retro, lo artesanal, lo irónico y las formas
emocionales (Lipovetsky, 2015) pero que vira hacia un resultado con un mercado amplio, tanto de
creación creativa como de producto, pues puede ser coleccionables, ser una declaración personal
sobre las pasiones más cercanas o un objeto que aporta particular carácter al lugar en el que se
inserte.
Esta mutabilidad del juguete de autor es lo que enfrasca su particular seducción y porque a muchos
investigación y propuestas de gestión cultural, ese deleite que se siente al jugar. A la entretención
autocontenida que posibilita la creación, es el universo utópico que como adultos ya no tenemos
acceso, pero que deseamos retornar; según Gadamer tenemos una fiesta en común, un principio
natural de compartir y construir en comunidad y que jugar y crea una base de lo que denominamos
experiencia estética, un goce que tuvimos cuando niños y que reconocemos y es así es que los Art-
Toys ponen de nuevo en la mesa del arte la relación entre jugar, crear materializados en piezas de
historia, han buscado en sus obras, a partir de la espontaneidad y libertad de expresión. Superar los
prejuicios y convencionalismos del arte vigente de su época. Estos nuevos puntos de partida de la
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acción artística, han propuesto caminos de creación, llenos de intencionalidad y voluntad expresiva,
El mundo de los juguetes de autor se revela como un riquísimo ámbito, heterogéneo y transversal,
que nos ofrece múltiples registros tan dispares como profesionales interesados en este fenómeno,
donde confluyen dinámicas artísticas que se constituyen como nexo que pone en comunicación y
contacto disciplinas artísticas entre sí, al igual que estas con artesanías y artes aplicadas; permitía
a los artistas revisitar las distintas tradiciones, y la cultura popular en la que se sustentaban juegos,
Así, es como el juguete adquiere la impronta moderna de las estéticas que reinan dentro de la
cultura, buscando identificarse a través de los arquetipos o modelos sugeridos por los contextos, y
que comienza un diálogo de ida y vuelta, entre el mundo de lo cotidiano, el diseño y el arte. Estos
son las corrientes estilísticas y temáticas más identificables de piratearte. Es de resaltar que esto
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En estos primeros ejemplos tenemos la condición de lo que enmarca el nacimiento del Art-Toy con
todos los Rasgos urbanos, el gesto callejero, el color y la estética definida clásica de los inicios
dentro del fenómeno. Aquí aparecen la gestualidad de la calle y la indumentaria, donde la prenda
(tenis, sacos, entre otros) remembranza la cotidianidad juvenil popular, pero en el marco de una
figura icónica establecida a partir de los medios de masa como el cine, el tatuaje y las motos. El
aspecto estético-kitsch, está presente diversificando la propuesta artística de estos juguetes que
Inspiradas en lo Kawai estética ampliamente utilizada por la compañía japonesa Sanrio de la cual
expresión bonachona del rostro del personaje y en sus pocas definiciones de cuerpo y extremidades.
Aquí la relación de la mayoría de figuras soporta una particular representación de lo infantil, quizás
en el sentido del campo de práctica de estos autores en la ilustración de libros para niños. También
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se percibe un rasgo estatuario con cercanía al tótem del cual toma su rigidez sin movilidad, pero
Imagen 29. De la serie Dirty Mind Figuras en vinilo, resina, Bendito Calabazo Piratearte 2022
Esta mezcla de forma y color genera una especie de Fantasía/horror (monstruos, zombis, fantasmas,
etc.) bastante extendidos en el panorama artístico del juguete de autor. Entre los principales cruces
se tienen amalgamas de pop-surrealistas y lowbrow, característico de los años 80 que agrega como
reivindicado desde la mirada camp esto que era malo se ha visto de nuevo, con ojos de que es
bueno.
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2.4.4 Los Propios, lo de nosotros
Imagen 30. Drag Ken y Don chinche Juguetes Tomados, Laura Troncoso y Shittoys
Imagen icónica, en este caso la Barbie y la figura de acción de los 80, que puede cruzarse con
estereotipos, ya sea para recrearlos, para poder por fin materializarlos en la base de juguete de ahí
que dentro de la estética de esta criollización sea necesario incluir el empaque como un paquete
completo de dicha materialización, pero con la cual los en esencia se ve como juguete pero ningún
Ahora bien, estas referencias apuntan, a señalar, de forma específica, un término que identifica la
mercancía barata. Así pues, estos juguetes que terminan por ser una mezcla de lo sobresaturado, la
unión de lo arbitrario, por distinguirse como excesivo. Y, por lo tanto van con el espíritu de lo
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Camp, que se define como lo lúdico, lo anti-serio, que tiene una compleja relación, pues puede ser
muy serio respecto de lo frívolo y frívolo respecto de lo serio; en otras palabras, es una burla muy
clara de sí mismo, una ironía, que transgrede las normas de género desde una propuesta con base
Debemos resaltar que piratearte también nos muestra una exploración constante y comentado por
el mismo Espinel existente hoy en día, que es el estudio concienzudo en todas las áreas del espectro
del juguete, apareciendo una reflexión en caminada hacia los juguetes sonoros, a los juguetes
artesanales de las generaciones anteriores, como los de maderas entre otros. Difícilmente se hacen
clasificables con una estética particular, sino más bien con una técnica, pero que aún están en
estudio y por esa razón no podemos hablar de una categoría estilística de ellos. Lo que si podríamos
concluir es que piratearte y todos los artistas que están detrás de esta muestra están iniciando una
adentrándose en un esfuerzo con artistas de países, como Chile, México y Argentina lo que
convierte a la muestra y a Medellín en la casa del movimiento que está en proceso de gesta.
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Imagen 31. Juegues de Autor en diversos materiales, tela tejidos y en barniz cerámico
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CONCLUSIONES
El Art Toy se identifica como un objeto con relaciones que están dentro del diseño, pero como
pieza de arte derivada de la cultura popular, las tendencias y la nostalgia, en donde, se inmiscuyen
la producción por parte de un experto que produce dicho objeto en diversos materiales dependiendo
del contexto en el que el artista-diseñador se mueva. Además, es un objeto que transita entre el
mundo adulto y lo infantil, ya que mientras que para los primeros es un tipo de objeto decorativo
todos.
dado que ha impactado a las nuevas generaciones de artistas que se encuentran en un mundo
coleccionismo, así como del movimiento autónomo de los Maker, que invita acercarse a
comunidades virtuales con intereses similares, en cuanto a estéticas, temáticas. Por otra parte, el
juguete de autor se abre como una vía inexplorada en Colombia para expresar su pensamiento y la
posibilidades creativas en cuanto a su forma y diseño. Los límites de la creación del juguete están
estos objetos cuentan con una voz propia, original que, si bien pueden reproducirse de manera serial
también, poseen un corte exclusivo y de cercanía personal de quien lo crea. Todo lo anterior se
termina conectando con un hito común a todos los que transita este fenómeno y es que se involucran
disparidad de perfiles, técnicas, procesos de concepción. A esto se suma los vínculos nostálgicos
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que se observan en algunas de estas piezas, las cuales son un catalizador clave de añoranza y de
gusto que raya en el afecto, rasgo que se usa actualmente como estrategia comercial dentro de la
producción de proyectos tanto audiovisuales (caricaturas, anime, videojuegos, cine) como visuales
(comic, novelas, manga), audiovisuales o físicos (figuras de acción, juguetes, esculturas) en medio
de esta nueva cotidianidad estetizada para los hijos de la cultura de masas. Lo anterior también se
debe a la resignificación de estas mismas épocas a partir de los ojos nuevos que repasan y
encuentran otros valores al cambiar los estándares de la cultura lógica clave de lo camp y de ahí
En cuanto a Piratearte su mayor aporte radica en la revisión de las tradiciones en Colombia con
respecto al juguete que invita a retomar tradiciones en cuanto a técnicas manuales y artesanales
para la recuperación de un patrimonio cultural, para las nuevas generaciones invitando hacerse
partícipe en la mezcla ecléctica de estilos a lo que Colombia no es ajena, pero que permite que las
nuevas generaciones sea apropien de este recurso para armar sus discursos desde la perspectiva
renovada de la juventud con la vuelta hacia lo anterior, cosa que nos hace falta a esta nación. Por
otro lado, permite la autonomía del aprendizaje que piratearte genera como el espacio creativo, una
muestra que entabla conversaciones para todo un grupo de artistas pioneros en Colombia y en el
caso del horizonte de nuevas tendencias generan, que Colombia sea el epicentro de propuestas
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