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Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano

Juguetes de arte: el Art-Toy caso, exposición Piratearte 2022


Medellín -Colombia
Art-Toys: The Art-Toy case, Piratearte 2022 exhibition
Medellín Colombia

Claudia Marcela Diaz Ramírez

Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano


Facultad de Ciencias Sociales
Maestría en Historia y Estética del Arte
Bogotá D.C., Colombia
2023
Juguetes de arte: el Art-Toy caso, exposición Piratearte 2022
Medellín -Colombia

Claudia Marcela Diaz Ramírez

Proyecto de Tesis presentado como requisito de grado

Director: Felipe Vega:

Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano


Facultad de Ciencias Sociales
Maestría en Historia y Estética del Arte
Bogotá D.C., Colombia
2023
RESUMEN

El presente documento es un ejercicio de reflexión sobre la aparición del juguete de arte o Art-Toy

dentro de las prácticas artísticas contemporáneas a través del análisis de la exposición Piratearte

2022, evento que lleva posicionándose como abanderado en la divulgación, trabajo curatorial y

laboratorio de experimentación en Colombia en la ciudad de Medellín. El acercamiento de esta

propuesta se plantea como un análisis de obras particulares, donde los Art-Toys de la muestra se

presentan como la materialización de unos valores artísticos de rasgos estilísticos definidos y como

el producto de la apropiación de la cultura de masas; esta revisión se traza desde una doble

perspectiva: la estética camp y la sociología, haciendo particular énfasis en la formulación de los

imaginarios colectivos, la lúdica y el juego presentes en las obras de artistas nacionales dentro de

piratearte 2022. Este análisis pretende generar una estructura de semejanzas y diferencias entre las

piezas que permitan determinar rasgos identificables en obras similares con un estilo artístico

particular que posee categorías y estéticas identificables.

PALABRAS CLAVES

Art-Toy, Juego, Juguete de autor, estética Camp


SUMMARY

This document is an exercise of reflection on the appearance of the art toy or Art-Toy within

contemporary artistic practices through the analysis of the Piratearte 2022 exhibition, an event that

has been positioning itself as a standard bearer in the dissemination, curatorial work and laboratory

of experimentation in Colombia in the city of Medellín. The approach of this proposal is presented

as an analysis of particular works, where the Art-Toys in the sample are presented as the

materialization of artistic values with defined stylistic features and as the product of the

appropriation of mass culture; This review is drawn from a double perspective: camp aesthetics

and sociology, with particular emphasis on the formulation of collective imaginaries, playfulness

and play present in the works of national artists within Piratearte 2022. This analysis aims to

generate a structure of similarities and differences between the pieces that make it possible to

determine identifiable features in similar works with a particular artistic style that has identifiable

categories and aesthetics.

KEYWORDS

Art-Toy, Game, Author's Toy, Camp aesthetics


Contenido
INTRODUCCION ...........................................................................................................................................8
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................................................10
2. CONTEXTO......................................................................................................................................12
3. OBJETIVOS......................................................................................................................................13
4. OBJETO DE ESTUDIO ......................................................................................................................14
5. ESTADO DEL ARTE ..........................................................................................................................15
6. MARCO TEÓRICO ...........................................................................................................................18
6.1 Juguete .........................................................................................................................................18
6.2 Juego-lúdica..................................................................................................................................20
6.3 Imaginario Cultural .......................................................................................................................21
6.4 De lo Kitsch a lo Camp ..................................................................................................................23
6.5 Estructura Argumentativa ............................................................................................................23
CAPITULO 1 ................................................................................................................................................26
JUGUETE DE ARTE Y ART-TOY ..................................................................................................................26
1.1 Del papel al objeto: Aparición de los elementos cotidianos en el arte… ¡y detrás los juguetes!
26
1.2 De las nuevas tendencias: juguetes como sustrato de obra .....................................................30
1.3 Juguetes como Protagonistas en el Arte ...................................................................................35
1.4 Orígenes del Art-Toy ..................................................................................................................39
1.5 El presente del Art Toy: en busca de romper la frontera ..........................................................48
CAPITULO 2 ................................................................................................................................................50
APARICIÓN DEL ART TOY EN COLOMBIA ..................................................................................................50
2.1. La entrada de los Juguetes en la Escena Nacional.........................................................................50
2.2 Origen de Piratearte ........................................................................................................................53
2.3. Clasificaciones del Art-Toy: Piratearte 2022 ..................................................................................55
2.3.1 Blank-Toys .................................................................................................................................56
2.3.2 Custom ......................................................................................................................................59
2.3.3 Bootleg Toys ..............................................................................................................................67
2.4 Estéticas del Art-Toy en Piratearte ..................................................................................................71
2.4.1 El modelo Urbano .........................................................................................................................72
2.4.2 Lo Lindo o Cute ..........................................................................................................................73
2.4.3 Lo surrealista y la trasgresión ....................................................................................................74
2.4.4 Los Propios, lo de nosotros ........................................................................................................75
CONCLUSIONES ..........................................................................................................................................79
Referencias ................................................................................................................................................81
Tabla de imágenes
Imagen 1. Bodegón con mesa: Gilette, 1914, papier colle,48x62 cm ........................................... 27
Imagen 2. Fruto De Una Larga Experiencia, 1919, Pintura Con Maderas Relieves, Max Ernst,
45x38 .............................................................................................................................................. 28
Imagen 3. Estral Star #1, 1989, mixed media construcción, 80x30x16.5 cm Mike Kelly ............ 31
Imagen 4. Reconstrucción (Pingüino)», (2007) Impresión digital, marco de madera y estante con
figurilla de porcelana, Lilian Porter, Tamaño total de instalación: 14 ¾ X 18 ½ X 5 ½ parte de
reconstrucción serie. ....................................................................................................................... 32
Imagen 5. Vista General De La Instalación Oniria. 2007- 2012. Bronce Pintado, Madera Pintada,
Sistema Lumínico, Vídeo Y Sonido. Dimensiones Variables. Galería El Museo De Bogotá. 2013.
........................................................................................................................................................ 33
Imagen 6. Marionetas, 1907 a 1917, pintura y retazos de lienzo, variados tamaños Paul Klee
........................................................................................................................................................ 36
Imagen 7. Carrito ,1919, Ensamble En Madera, Varios Tamaños, Joaquín Torres García. ......... 37
Imagen 8. Carrito ,1923, Ensamble En Madera, Varios Tamaños, Bauspiel ................................ 39
Imagen 9. Chica Napalm. South Kensington Londres Inglaterra, esténcil Banksy Inspirada en
una de las fotografías más conocidas y desgarradoras de la Guerra de Vietnam en 1972 ............. 41
Imagen 10. Supersized serie de figuras de marcas populares 2006. 2012 .................................... 43
Imagen 11. Gardener 2011, serie de juguetes vinilo, Michael Lau ............................................... 46
Imagen 12. Bearbrick 2001, serie de juguetes de autor, Medicom Toy ........................................ 47
Imagen 13. Tobey juguetes de autor, Gary Baseman Medicom ToY ........................................... 49
Imagen 14. Banner promocional exposición jugarreta, chile 2011. .............................................. 51
Imagen 15. La patadita de la buena suerte, Colombia, 2015 Sadoi .............................................. 52
Imagen 16. exposición Piratearte 2022 Medellín sept 17 ............................................................. 56
Imagen 17. Aguatico 2022, Medellín sept 17, caucho siliconado 13 x17 x 15, Ivan Spinel ........ 57
Imagen 18. Aguatico Versiones estudiantes electivas juguete de autor 2022, Medellín sept 17 .. 58
Imagen 19. Serie My Little 2022, Medellín sept 17, juguete de caucho 13x 4 x 9 Ivan Spinel ... 59
Imagen 20. Alietrina 2022, Medellín sept 17, resina pitada a mano 9 x4 x 3, Ginatoy ............... 61
Imagen 21. Monkey Classic 2022, Medellín, resina pitada a mano 9 x4 x 4 Ceresomonky ........ 64
Imagen 22. Pecados Capitales, resina transparente 7 x3 x 4 Bendito Calabazo ........................... 65
Imagen 23. Cerámica-Toys, de la serie seres y animales, Piratearte, Medellín, Giovani Acevedo
........................................................................................................................................................ 66
Imagen 24. Dragformers, 2022 Laura Troncoso ........................................................................... 68
Imagen 25. Dragformers, 2022 Laura Troncoso ........................................................................... 68
Imagen 26. Figuras de acción tipo Kitbashing, 2022 Piratearte .................................................... 70
Imagen 27. Darknever y chico Skull, Figuras en vinilo Piratearte 2022....................................... 72
Imagen 28. Can-de-laro, Colectivo Figuras en vinilo, resina Piratearte 2022 .............................. 73
Imagen 29. De la serie Dirty Mind Figuras en vinilo, resina, Bendito Calabazo Piratearte 2022 74
Imagen 30. Drag Ken y Don chinche Juguetes Tomados, Laura Troncoso y Shittoys ................. 75
Imagen 31. Juegues de Autor en diversos materiales, tela tejidos y en barniz cerámico .............. 77
INTRODUCCION

La presente tesis es una investigación que toma el juguete como medio artístico en los diferentes

fenómenos que comprenden a la cultura popular, teniendo como objeto de estudio la forma

expresiva conocida como Art-Toy o juguete de artista o juguete de diseñador con el fin de hacer

una revisión de los diferentes aspectos que comprenden y comparten algunas de las producciones

presentes en la exposición piratearte en su tercera convocatoria en el año 2022. La pertinencia de

este trabajo radica en reconocer y analizar los valores que posee el juguete para el espectador y

como este se ha convertido en un catalizador cultural y de memoria a través del tiempo A su vez

sé, inicia con la transformación que el arte mismo ha permitido con la inclusión de diversos

elementos procedentes de la cotidianidad y como dentro del arte logran abordar una de las

problemáticas que es la cercanía con el público. Con el objetivo general se pretendió estudiar las

características del Art-Toy en las obras partícipes en la versión 2022 de la exposición en clave de

los fenómenos culturales. Para ello es necesario hacer la reflexión sobre porque los juguetes y el

arte están íntimamente relacionados pues en esta apertura propuesta por el arte el juguete entra

como vehículo de discurso poético y simbólico. En cuanto a los objetos específicos de la muestra

se buscó identificar los aspectos formales, estéticos y referenciales que definen el Art-Toy como

una forma de expresión tridimensional que trasciende a la ilustración que tienen una posición dual

desde la perspectiva de los creadores. Pues se exhiben como piezas creativas de diseño que al ser

expuestos dentro del espacio museográfico toman el sentido de pieza artística en definitiva por lo

que implica exponer el grupo de objetos al público cortando la accesibilidad a los mismos; así se

revisó cada pieza de la exposición para encontrar puntos comunes en el trabajo artístico que permita

entender las categorías y sus características, al igual que la forma de producción asociada con la

8
cultura popular y la creación del juguete de autor, además, fue necesario establecer la relación

existente entre las corrientes del street Art, la comunidad Maker y posteriormente los contenidos

estéticos que están presentes como representación de un imaginario cultural modelado por la

cultura de masas. Dentro de este análisis se debe entender que los objetos dentro de la exposición

no solo se presentan como una manifestación creativa dentro de las nuevas tendencias del arte, sino

que también genera dentro del mismo espacio una autocrítica a lo que implica apropiarse de una

técnica y un modelo de creación que se entremezcla con la cultura popular de la piratería.

En el primer capítulo se observan los diferentes los devenires en la inclusión de objetos ajenos a

elementos de arte y como paulatinamente estos tomaron un fin diferente al concebido;

posteriormente el desarrollo de los juguetes y como inició su camino hacia el juguete de artista, así

como los cambios entre los diferentes artistas de la escena internacional. A su vez, da cuenta de

algunos creadores visuales que han implementado creaciones de adaptaciones de la cultura pop, lo

urbano y la estética particular en general, siendo reconocidos en múltiples medios audiovisuales y

que, a la fecha, siguen siendo influyentes para todo tipo de públicos en los campos del arte, el

diseño o el coleccionismo. En el segundo capítulo nos adentramos en las obras presentes en

piratearte 2022 y como los artistas presentes ayudan a develar las diversas categorías a través de

su producción creativa partiendo del concepto aportado por parte del grupo gestor en cabeza de

Iván Espinel, presentando las cuatro categorías existentes de la muestra y sus subdivisiones, tanto

en lo formal como en lo conceptual, relacionados con los principios de juego, lúdica- ironía en el

uso integrado lenguajes referentes, a estéticas provenientes de culturas populares, pero revelados

con un hito común proveniente de la estética Kitsch-camp que aporta la revisión de estos Art-Toy

como la reivindicación del anhelo nostálgico adaptada a no lo serio y el cambio de gusto

generacional. Además, se hace hincapié en los aportes de piratearte como laboratorio que gesta e

incentiva del movimiento dentro del panorama de colombiano.


9
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El juguete es un objeto que se asocia con el juego que resulta una constante en la historia personal

de cualquier ser humano. Estos objetos tienen diferentes papeles en el juego, tenemos juguetes de

construcción, de aprestamiento motriz que desarrollan habilidades, juguetes de reglas, educativos

o simbólicos (cepeda, 2017) entre otros. Estas clasificaciones se van especializando a medida que

diseñadores industriales y otros profesionales se inmiscuyen en el proceso de creación, pero a fin

de cuentas solo hace falta que exista una interacción con él para hacer surgir sus cualidades. A su

vez este objeto pueda tener expresiones de múltiple sentido, debido principalmente a la relación

que llevamos con ellos; Como el caso, de las reproducciones en miniatura de objetos cotidianos

que al cambiar de dimensiones cruzan al mundo del juego, aquí aparece entonces el juguete como

una metáfora del mundo adulto, un microcosmos (Barthes, 1999) Luego aparece la categorización

que se halla en muchas jugueterías donde se aprecia una mixtura de escalas, tamaños, formas y

colores según la edad y que determina las diversas formas de significado que se le da al mundo

desde la perspectiva adulta. Así resultan relaciones de este objeto con lo mítico, lo estético. Muchos

de ellos se acercan al juego infantil, los conceptos simbólicos (una función que se asigna dentro

del juego) y que permite tener un espectro amplio de mundos fantásticos mutables, que es necesario

revisar para develar el imaginario que coincide colectivamente.

Para esta revisión sobre el juguete y el arte podemos observar la obra de Armando Vellutini y con

la pieza Brick Canvas, donde se percibe la doble imagen, por una parte, ser una obra con apariencia

de juguete, que ha alterado la materialidad, fin del mismo y Por otro lado, el caso de la artista Freya

Jobbins y sus esculturas de juguetes, donde el juguete hace su presencia, sustentada por ser una

obra hecha de juguetes que componen otro objeto icónico con un significado. Es así que el juguete

puede aparecer como el mismo o como una forma similar dando la posibilidad de tener juguetes

10
que son utilizados dentro del arte y juguetes que son creados como parte del arte así tendríamos

dos significados para él. El primero como juguete que se identifica como aquel objeto que posibilita

el juego, siendo a su vez un catalizador simbólico que evoca conceptos e ideas propias, dentro de

los que se puede destacar el juego, lo infantil o el recuerdo, y un segundo carácter en cuanto a la

presencia estética- icónica de este objeto que puede ser mutable y modificarse según el contexto,

la cultura y los avances técnicos que estén a la mano, pero que de manera común buscan evocar,

criticar o resaltar ideas por parte del artista que lo realice. También, en otro aspecto, puede ser

valorado por sus características formales que lo hace un documento material cultural de una época,

Esto implicaría una variabilidad particular de su contenido semiótico que puede ser analizado como

expresión artística. Por lo anterior, el juguete se presenta como referencia que da sentidos estéticos

a la cultura en la medida en que materializa experiencias y crea imaginarios para generaciones,

ante todo, de la cultura. Ahora bien, el documento escrito que se desarrolla a continuación, busca,

entre otras cosas, determinar, también, los conceptos arriba mencionados y cómo se presenta en

los Art-Toy específicamente como otra manifestación posible del juguete.

Teniendo como premisa todo lo anterior la pregunta que guía todo este proyecto investigativo es la

siguiente:

● ¿Cuáles son las constantes que visibilizan el Art-Toy como manifestación artística dentro

del arte contemporáneo en el marco de Piratearte del año 2022?

Ahora bien, la pregunta base de nuestro proyecto se orienta a develar la existencia de características

específicas del juguete de arte entendido este como el que crea por un sujeto calificado que lo

diseña, a través de la revisión de la exposición piratearte como evento abanderado en Colombia

en el auge del movimiento del Art-Toy, pues su recurrente frecuencia permite rastrear si estos

responden a conceptos estéticos, culturales y a su vez, de qué manera son comunes las constantes

11
en cuanto a categorización por semejanzas y diferencias, que pueden apuntar a una forma artística

no revisada en Colombia y en auge.

2. CONTEXTO

El juguete dentro del espacio cotidiano es un elemento común con característica utilitaria y en ese

sentido, encontrarlo fuera de su contexto habitual puede generar un interés particular, en este

sentido puede generar una reacción de extrañeza a prácticas artísticas que transitan en entre lo

cotidiano y lo artístico, pues el conocimiento de la población general es particularmente arraigada

con los cánones del imaginario sobre el arte clásico donde predominan el genio, el talento y la

habilidad.

Ahora bien, las manifestaciones artísticas actuales se han estado cruzando con esta problemática y

con el aumento de la sofisticación de las formas del arte, se hizo recurrente medio que faciliten esa

proximidad a partir de la apropiación de lenguajes, materiales y objetos fuera del plano artístico;

En ese mismo orden el peso del factor de lo lúdico y el juego han sido claves en la generación de

acercamiento al público.

A su vez, cabe aclarar que según Huizinga (1987), son indivisibles estos dos conceptos,

determinados por la interacción del objeto, por la experimentación con lo cotidiano y los propios

conceptos que el objeto posee simbólicamente (asociados a su uso y su propio contexto) para el

caso los juguetes. Es por eso que dentro las dinámicas del juego, el juguete, sean un sustrato

tangible; entonces, es un objeto que es común a todos nosotros porque, en principio, todo ser

humano, en alguna etapa de su desarrollo, se ha relacionado con ambos.

En este sentido los elementos antes mencionados y a su vez la lúdica deben abordarse por

experimentación, para entender la relación entre pretensión de una cosa por otra o la transmutación
12
de una idea a un objeto (Mari, 2010); pues es en el juego donde se vinculan directamente con la

memoria. Estas relaciones entre memoria y experiencia que se perciben tanto en el juguete como

en el Art-Toy, incluso en las mismas prácticas de coleccionistas; estas selecciones de juguetes

enmarcan una cartografía personal, un archivo que solo es visible cuando se miran descubriendo

otros valores en ellos.

Por esta razón, para entender el cambio de roles y usos del juguete en obras de arte contemporáneo

en los últimos años en el ámbito nacional, es necesario plantear una ruta de revisión, que develen

las cercanías formales tal y como aparecen el juguete, y en la apropiación de estos por el fenómeno

del juguete de autor, describiendo el panorama, para hallar un posible camino de diferenciación

entre lo que es un Art-Toy y un juguete.

3. OBJETIVOS

En cuanto a los objetivos propuestos dentro del proyecto, se establecen algunos indicios iniciales

derivados de la observación de algunas obras y artistas, para plantear la selección de casos que

cumplan con las condiciones expuestas y que, además, cumplan con ser parte de un colectivo

artístico que use el juguete dentro de su producción artística.

En ese sentido, se plantea como objetivo general revisar la exposición Piratearte 2022 en orden a

determinar la existencia de un fenómeno estético en Colombia que establece conexiones arraigadas

en el arte contemporáneo a partir de los Art-Toy.

Para llevar a cabo esta propuesta se plantean como objetivos específicos

● Identificar criterios dentro del Art-Toys que posibiliten la identificación de categorías en el

marco de la exposición Piratearte 2022.

13
● Comparar piezas de la exposición para determinar cómo se conforma el fenómeno estético

a la luz de lo camp y lo kitsch.

● Establecer las pautas del fenómeno estético del Art-toy dentro del contexto de la exposición

Piratearte 2022 y sus criterios estilísticos, de concepto dentro de la escena nacional

4. OBJETO DE ESTUDIO

El objeto de estudio del proyecto investigativo, se establece a partir de la aparición de las relaciones

del Art-Toy como: establecer el sentido diferencial de una obra a otra, para determinar las

categorías existentes dentro de la exposición en cuestión, estableciendo las formas comunes al

hacer uso de este recurso.

De la misma manera, el contexto de las obras presentadas en la convocatoria, con las muchas

maneras de articular el Art-Toy desde lo local, con el fin de establecer puntos de conexión entre el

sentido del recurso cotidiano, el imaginario cultural de un contexto como el colombiano en cuanto

a la estética de lo camp y lo kitsch.

Con estas perspectivas se cubrirán varios aspectos de revisión: el formal y el iconológico en el caso

de los diversos contenidos que fluyen en el Art-Toy a través de ejemplos de obras en sus aspectos

estéticos.

14
5. ESTADO DEL ARTE

El juguete se puede entender como un elemento que se asocia con el mundo infantil y el juego y

que, a su vez, ha sido tomado por diversos artistas como base de su propuesta en tanto, en ellos, se

ha dibujado, pintado, incluso construido. Como es el caso de la obra de Artistas tales como: Pablo

Picasso, Alexander Calder o Torres García, que han mantenido relación con él, evocando

referencias de la propia infancia y experiencias personales.

Ese objeto, al ser transportados al plano de la obra artística, potencia contenidos que entablan un

diálogo rico en distintos aspectos como la memoria, lo infantil, la identidad con un componente

lúdico, juego y de contemplación estética esto; Propicia varias reflexiones sobre los juguetes en el

arte, determinar cuál es su papel en estas obras y cómo trascienden a lo artístico.

En este sentido, las diferentes investigaciones, artículos y conferencias sobre el tema han planteado

una cobertura en diversos aspectos. Para el caso, tenemos en primer lugar y, por orden cronológico,

la investigación de maestría de Javier Pérez Segura, de la universidad nacional de Colombia en el

2004 denominada Nuevas Imaginerías del arte: el juguete como escultura moderna. En ella se

condiciona el principio de este objeto como una forma alterna al plano escultórico, como objeto

que contiene el acercamiento con principios estéticos formales en el marco de las vanguardias

artísticas y que invitan, en especial a los niños, a interactuar con estas obras. Desde esta perspectiva

histórica el autor plantea reflexiones encaminadas a estudiar los contenidos del juguete como

material creativo e imaginativo en piezas diseñadas, en parte para los infantes, pero que se

consideran también obras.

En este mismo año 2004 y en tercer lugar se publica en estados unidos por los autores Frank

Hoffmann, PhD, MLS Martin Manning con el nombre Dictionary of Toys and Games in American

15
Popular Culture, que se cataloga como un diccionario de trabajo de orden taxonómico sobre los

juguetes y sus factibles líneas de producción que se convierten en categorías de juguetes por su

impacto a nivel cultural.

En segundo lugar, está el trabajo de tesis de Fernando Antonio Arias, Artistas y juguetes de 2005

de la universidad Complutense de Madrid en la escuela de dibujo. En ella se plantea una revisión

histórica del juguete pasando por su específica aparición en artistas y las relaciones que éste

mantuvo con cada uno de ellos, determinando cuáles han sido las relaciones de los juguetes en el

artista, así como la estrecha relación del arte infantil con la creación del juguete como medio de

carácter pedagógico necesario en el cambio dado durante las vanguardias.

En tercer lugar, tenemos Laura Sernissi con Art-Toys en la escena del arte contemporáneo, un

artículo publicado en la revista italiana Psicópata en la edición del 2014 No.04. En dicho artículo

se plantea una revisión carácter historiográfico de la evolución del movimiento del Ar-Toy a través

de los diferentes exponentes del género desde sus inicios en Hong Kong hasta las apariciones de

propuestas conocidas mundialmente, incluyendo referentes italianos, con el objetivo de crear un

marco de referencia para entender el auge de este movimiento y su capacidad para entrelazarse con

tantos artistas en contextos culturales diversos.

Posteriormente aparece el trabajo denominado 4 instancias del juguete, juego, juguetero y jugador

de Camilo Ernesto Fuentes Arciniegas del 2019 de la Universidad Nacional de Colombia, Facultad

de Artes Maestría en Historia y Teoría del Arte, la Arquitectura y la Ciudad. Este trabajo se propone

abordar el juguete desde una revisión sociológica para entender la relación de éste con la cultura

colombiana; así mismo, se plantea una revisión cultural desde el sentido de lo artesanal asociado

con la madera y lo lúdico como un anclaje de evolución de la sociedad que, en sus juegos, muestra

la evolución de lo que el autor denomina idiosincrasia.

16
Para finalizar en el 2022 aparece la tesis de Maestría de Esteban Antonio Moya Rodríguez de 2022

de la universidad de Antioquia, en el programa de artes visuales. Llamada El Art-Toy o Juguete de

Artista: en el colectivo Sadoi y la obra de Nadin Ospina. En esta monografía se plantea algunas

terminologías del Art-Toy que permiten vislumbrar las cercanías en los trabajos del colectivo

artístico Sadoi desde la perspectiva de identidad cultural y la obra de Nadin Ospina como objeto

de arte, determinando que existen cercanías conceptuales en ambas en cuanto a la memoria, la

nostalgia y la identificación de la iconografía popular como recurso de un discurso que permite

identificar los inicios del Art-Toy en Colombia.

Es Así, que es posible establecer que las investigaciones se pueden dividir en tres grandes campos:

el de la revisión historiografía, la cultural, entendida como el conjunto de rasgos que identifica a

un colectivo asociado a un territorio particular, y como una recopilación de experiencias artísticas

donde el objeto juguete es un posible material, mas no el fin.

Por lo tanto, podemos decir que cabe, en este marco de referencia, un análisis estético del juguete

asociado a la reflexión de la aparición del Art-Toy como un movimiento en auge que se asocia a

un imaginario cultural dentro del arte contemporáneo, que puede dar luces de las razones a las que

se debe su popularización, para determinar la posible aparición de una corriente estilística de objeto

de arte.

17
6. MARCO TEÓRICO

A partir de este momento, se presentan las definiciones de algunos conceptos necesarios para

comprender, dentro del proceso investigativo, lo concerniente al juguete, la relación de juego-

lúdica en orden a poder determinar el proceso de acercamiento con el espectador para luego pasar

a las nociones de la estética kitsch y camp, que sustentan el espíritu de lo no serio y lo irónico del

Art-Toy en sus orígenes y con las que se desea analizar las obras, así como los componentes para

la reflexión de imaginario cultural, con el ideal de entender los significados del Art-Toy desde su

aparición, así como los múltiples sentidos en los que se sumerge estos objetos dentro de las obras

revisadas.

6.1 Juguete

En un primer lugar, el juguete hace aparición con mayor referencia dentro del ámbito educativo.

Donde se destaca por ser protagonista como en la pedagogía Reggio Emilia, como defensora del

acceso al conocimiento a través de la observación y experimentación, donde el juguete se estructura

como un mediador en la construcción de ambientes que invitan a explorar a través de materiales-

juguetes que se ofrecen y se presentan como similares en otros espacios; la manera como se

disponen, según Maggaluzzi (Educarchile, 2023), es la apuesta que potencia el ambiente de

aprendizaje y genera la interacción activa.

Por eso el juguete, aquí no sólo es herramienta, sino el modo de traer la visualización, de ver

diferentes perspectivas de la realidad, fomentando el razonamiento crítico para la resolución de

conflictos, la generación de ideas, la manera de construir y reconstruir el propio conocimiento

activamente, Estas características reveladoras serán la razón por la que muchos artistas lo

incorporen como objeto conductor de propuestas artísticas y en ese sentido, la inclusión del objeto-

18
juguete dentro de una instalación, presenta un halo estructural que busca lograr, como en la

pedagogía antes descrita, la construcción, la interacción del montaje artístico, como un catalizador

posible en la construcción de los discursos artísticos.

En estudios más contemporáneos sobre el juguete se destacan los de Goldstein, que apunta a que

el juguete fomenta la construcción colectiva en la medida en que permite

descubrir un objeto y sus usos, es aprender los medios para comunicarse con otros a través de este
objeto, compartir y eventualmente crear colectivamente nuevos significados en torno a este objeto,
tal es el currículo implícito de la cultura del juguete en general. (Goldstein, 2008)
Aquí el profesor Goldstein nos señala que la relación del proceso individual es estrecha y sucede

al tiempo con lo colectivo, marcando un sentido necesario de reafirmación social, pues el juego

puede ser llevado de forma individual, pero, se potencia en comunidad con el fin de encontrar

nuevos contenidos asociados, en especial con los juguetes.

A su vez Goldstein, remarca que el juguete, desde hace más de 50 años, inició la mezcla inevitable

con los medios masivos, la cual, en la actualidad, es más notoria a través de marcas comerciales

como Disney o Sanrio (por nombrar las más populares) las cuales, como bien lo plantea (Goldstein,

2004), llenan los espacios de juego con artefactos que responden al impulso obtenido con la

televisión o el cine, volviéndose coleccionables. Es aquí que radica el inicio de conexiones muy

puntuales con el art-toy que inexorablemente mantiene una dinámica muy estrecha con las estéticas

de los medios masivos.

Por eso, para el presente proceso investigativo tomaremos los juguetes que hacen parte del

fenómeno del Art-Toy como el objeto material que encapsula, no solo diversos contenidos, sino

como el camino por el que se proponen espacios para la construcción de una nuevas formulaciones

que se actualizan y se reacondicionan adaptándose a las necesidades de quien hace uso de ellos

19
retomando técnicas y materiales o categorías de juguetes como expresión de una valoración

simbólica común para todos.

6.2 Juego-lúdica

En cuanto al juego y la lúdica, se asumen como referentes principales a Huizinga y Gadamer, donde

cada uno determina cuál es la definición de juego necesario para entender la entrada del juguete

dentro del arte y la cercanía que se intenta sustentar, pues es el juguete quien nos revela este ámbito

de juego-lúdico.

Antes que nada, debemos entender que el juego es un fenómeno antropológico que está unido a las

relaciones culturales humanas, que además es imposible separar de nuestras experiencias más

simples. Gadamer (1991) nos plantea esta condición cuando cataloga al juego como una actividad

de “auto movimiento vinculada a un sin fin”. Esta actividad sin fin es para él la expresión de estar

vivos porque aquello que muere no contiene movimiento. Claramente, el juego, entonces, nos habla

de interrelación de vivencias, de relacionarse en un constante flujo que mueve al ser, como dice

Gadamer, no está solo en función de entretenimiento sino en el lapso, en la movilidad y sus

alteraciones, una dinámica de juego. Que se denomina como “el espacio de juego” en el que se

ejecuta.

Por lo anterior, entran en escena dentro del arte tanto el creador como el espectador donde ambos

son co-jugadores y cada uno cumple un papel, “el espectador produce activamente una respuesta

al juego propuesto por las obras de arte y es participe del juego cuando la obra “le sugiere” o busca

algo que entender” (Gadamer, 1991), esto demuestra, finalmente, un trabajo constructivo a partir

del juego de reflexión que reside como un desafío en una obra.

20
Lo anterior nos sugiere que, en al arte el juego no es ajeno, al contrario, es parte principal para un

entendimiento, pero la claridad de este reside en lo que se denomina como componente lúdico, que

Gadamer (1991) señala como el impulso libre de entrar en este juego, el querer develar, pues es

para él, la lúdica, es el principio fundamental que propicia el juego. Por su parte, es importante

tener presente que para que la lúdica esté en una obra de arte, debe existir un componente

estructurado (reglas de juego, dinámicas) donde se encuentren cualidades como el ritmo y la

armonía y aquí nos aporta que (Huizinga, 1972), se habla de una conexión íntima con el orden que

se asemeja más con los componentes artísticos; es decir, el juego con objetivo lúdico tiene un

componente estético, es un enigma, un juego de inteligencia que incluye lo lúdico, los componentes

de orden y armonía del juego pero que tienen un fin más serio encaminado a develar el sofisma,

pidiendo prestado una forma cotidiana, como sucede con los juguetes y para el caso el Art-Toy y

es precisamente esta dinámica la que se desea develar.

Para el caso del presente proyecto el análisis del juego y la lúdica será siempre las diversas

transformaciones que un objeto-juguete o Art-Toy puede operar para alterar las dinámicas del juego

entre conceptos y espectadores que el artista-diseñador encamina para activar el componente

lúdico, que al fin de cuentas es el objetivo por el cual el juego propuesto en los juguetes de autor

trasciende de lo placenteramente gustoso a lo sustancialmente revelador sea cual sea eso develado.

6.3 Imaginario Cultural

Cuando se habla de imaginario cultural, estamos refiriéndonos, en primera medida, a la valoración

de significados que van más allá de las palabras, que genéticamente trasciende en todos los seres

humanos. Por esta vía se han explicado la aparición de tantas leyendas y mitos en las diversas

culturas, esas cercanías paradójicas de aparición similar entre relatos y cómo se convierte en un

21
saber cultural, que a lo largo de la historia trasciende generaciones, incluso pueden aparecer

posteriormente como base de cualquier acto de creatividad “original”

Por todo lo anterior, estas elaboraciones del colectivo corresponden a configuraciones simbólicas

de lo que se observa, se vive, lo que no se conoce o se teme, del conjunto de ideales de existencia

social de un grupo que son comunes en ciertas partes, pero con reconfiguraciones sutiles motivadas

por fuerzas exógenas de la época en cada pueblo.

Se puede decir que aquí el imaginario se aplicará como filtro de selección para aquellas piezas que

son relevantes dentro del grupo local de obras y artistas de Piratearte, pues este filtro permite

corroborar una constante en el proceso de reconocimiento y asignación de modos simbólicos en las

obras con Art-Toys.

Así mismo, como aparecen los conceptos de creación colectiva y arquetipos que conforman un

registro único, el “inconsciente colectivo” llamado así por Jung (Jung, 1970), en su libro de la

Simbología del Espíritu, para determinar el sustrato en el cual se basan la generación de los mismos

arquetipos culturales. Esto nos permitiría la aparición de las cercanías comunes de los diferentes

contextos y la manera como surgen dentro de los juguetes de autor, pues estos arquetipos tienen

conexión cercana con el mito, que se considera como la necesidad de completar el panorama de su

existencia humana (Sanchez, 2009), para llenar los vacíos de lo que no se sabe, (la leyenda) y

explicar el origen que no es más que la necesidad de ordenamiento entre opuestos: lo desconocido

y lo conocido, lo subjetivo y lo colectivo, entre lo real y lo fantasioso o entre lo histórico y lo social,

apareciendo en el panorama imaginario actual el monstruo, el meca (la tecnología), el zombi entre

otros.

22
Para finalizar es de resaltar que es clave traer de nuevo la figura de los arquetipos bajo la

perspectiva de cuáles son los planteamientos en este proyecto investigativo, es decir, como un

modelo desarmable que puede combinarse infinitas veces para dar paso a otra cosa que recuerda lo

que fue, pero sin ser eso, para mostrar lo que puede ser. Es entonces la propia definición del camino

que el art-Toy permite dentro del marco del arte.

6.4 De lo Kitsch a lo Camp

Dentro de este apartado se hace necesario determinar cómo operan aquí estos conceptos de lo kitsch

y lo camp siendo correlacionados con el Art-Toy y el arte. Para ello, estos conceptos estéticos serán

la base para contrastar el estilo aparentemente coincidente de los Art-Toy, pero que claramente, se

entenderá su progresiva aparición y posterior segmentación en los casos mostrados en la exposición

Piratearte 2022 y los artistas como Iván Espinel. Como primera medida, debemos aclarar el

concepto de lo Kitsch y lo Camp y sus posibles características. Para ello, debemos reencontrarnos

con el origen para lo Kitsch como un término iniciado en Alemania hace más de medio siglo, como

una derivación de la palabra “

Kitschen” que se traduce como “hacer una chapuza” (Lantana, 2022) Por otra parte, podemos

encontrar un curioso efecto de revisión historiográfica hecho por José Alavez, donde se determina

que este concepto cambia dependiendo del tiempo, o lo que él llama como su “momentum cultural”

(Alavez, 2014, pág. 76) que consiste en un cambio respecto del gusto al paso de los años y, como

un ejemplo de mal gusto que al pasar el tiempo puede percibirse como “bueno” y viceversa. Como

se evidencia, lo Kitsch no posee características estilísticas definidas pues, lo que para una época

fue norma “de buen gusto”, como el rococó, para la modernidad se percibe como exagerado y

sobrecargado. Se nos señala también con

23
Alavez, un análisis donde plantea que este estilo tiene como principio general no ser “menor” o

malo, sino que, por el contrario, puede derrochar técnica y habilidad, pero someramente afiliada al

efectismo, para simplemente agradar desde lo superfluo de una obra. Por eso lo Kitsch, está

minuciosamente cargada de elementos dispares, como la mezcla de estilos (victoriano, industrial,

pop), pero que generan una explosión particularmente acomodada o ecléctica que, aunque a los

gustos más puritanos les moleste, para el espectador del común asombre y termine por asimilarlo,

ahí radica la popularización de las obras kitsch en la cultura de masas. Ahora bien, la re-

significación de lo Kitsch propone una transfiguración de sí mismo en versiones diversas, pasando

por el culto a la acumulación, luego la consecución de objetos y posteriormente, acumulación de

objetos (“suvenires”) que cierran en la consecución de un placer inmediato (Lipovetsky). Esta es

una transformación del gusto y, por lo tanto, base para la transformación de los clichés que dan

como resultado la aparición de las vertientes de lo que se denomina como Camp. En resumen,

lo Kitsch es un abandono a lo voluptuoso del efectismo y lo maquillado, porque su fin no está en

lo estéticamente bello, sino en lo artificioso. En este punto, nos adentramos, ahora, en la aclaración

de otro concepto que discurre fluctuante de los gustos estéticos versus los agradables: lo Camp.

Para los finales de los años 60 aparecen las anotaciones de Susan Sontang

quien busca diferenciar esta vertiente de lo Kitsch, pues intenta dibujar el panorama de esta sinuosa

transformación como una delgada base de un arte que se caracteriza, principalmente, por no

responder a lo esperado, a lo acorde, a una normalidad. Lo Camp está en una zona etérea, de

ambivalencias, que van por lo divertido, lo malo, que es tan malo, que se convierte en bueno, la

expresión de lo transgresivo e inapropiado con una intención particular. Por eso, y a partir de lo

propuesto (Lipovetsky, 2015) dice de este arte-estilo que es una “antífrasis”, algo que es, pero que

en conjunto es otra cosa o, por lo menos, aspira a hacerlo. Para entender lo Camp, hay que decir,

24
también, que es la coexistencia de dos sentidos o conceptos; por eso (Sontang, 1984) lo define

como la “lo serio con lo irónico”, en definitiva, un amor por lo extraño y excéntrico, un

amaneramiento que posee doble interpretación pues, posee gestos de significado para un individuo

que lo plantea desde lo serio, pero, a la vez, algo divertido desde lo impersonal en el espectador

que termina de todas formas en una interpretación. Así el Camp, se define como el juego estilístico

de fantasías lúdicas coexistentes de varios sentidos, que visualmente se perciben de mal gusto y

que, al revestirse del aspecto sensible, termina siendo de buen gusto por reinterpretación.

6.5 Estructura Argumentativa

El desarrollo del presente proyecto se plantea, en primera medida, como una revisión de la

aparición del juguete en el arte direccionado a la aparición del Art-Toy, seguidamente la definición

de éste como objeto de arte y sus posibles categorías a partir del encuentro dado durante la

exposición en el año 2022, determinadas a partir de las obras expuestas y las entrevistas en el

evento antes reseñado. Luego, en el capítulo siguiente, se analizan los casos específicos de las

categorías determinadas y sus fluctuaciones en el art-Toy para develar el panorama de éste. Este

panorama permitiría explicar las posturas usadas del Art-Toy en un análisis descriptivo formal de

la obra que determinen los contenidos que operan en cuanto a la cultura popular o imaginario

colectivo local-regional, para adentrarnos, de lleno, en el establecimiento de las constantes

presentes estilísticas del fenómeno a la luz de lo Kitsch y lo Camp.

25
CAPITULO 1

JUGUETE DE ARTE Y ART-TOY

1.1 Del papel al objeto: Aparición de los elementos cotidianos en el arte… ¡y detrás los
juguetes!

Para determinar la aparición del juguete en el arte y la aparición del Art-Toy como estilo artístico,

se hace necesario visualizar el devenir de altibajos que surgen en sus antecesores a ellos. En los

inicios de las vanguardias se plantea una conversación bastante fluida entre los juguetes y el arte,

pero que inicia activamente a partir de otros elementos. Apariciones que se han observado con una

constante capaz de generar, un camino inconscientemente un camino para los objetos cotidianos

entre ellos el juguete.

En este inicio la parición en gran medida, de elementos no pertenecientes a lo artístico se hace a

partir del aspecto funcional y no bajo otras perspectivas como la significación del objeto, pues, por

la época, se miraban, básicamente, él aspectos puramente plásticos a "los materiales" (cartón, tela,

tubos de acero, entre otros); con todo, gracias al auge de técnicas como el collage con los cubistas,

se fue develando algunas características más allá de las que a primera vista saltan propendiendo,

así, por una “carga más emotiva” de los mismos elementos.

En ese sentido, nos encontramos ejercicios particulares como el Bodegón con mesa: Gillette,

creado por George Braque con materiales como: papel o mármol dando énfasis a los valores táctiles

de estos, que aportan una visibilidad tangible y real; “cosas en sí mismas “como argumenta el

propio Braque.

26
Imagen 1. Bodegón con mesa: Gilette, 1914, papier colle,48x62 cm

Tomado de https://www.epdlp.com/cuadro.php?id=91

Incluso, este artista, fue pionero en composiciones donde los materiales no estéticos como la arena,

viruta de madera o el cordel que se incluían, a manera de bajo relieve, creando profundidad, por

medio del contraste de valores cromáticos y texturas.

Este uso particular de objetos y material real se presenta, también y en otro sentido, en trabajos

como los de Marx Ernst, donde el papel de estos era ensamblarse con el fin de crear mundos

diferentes que se convertían en mecanismos factibles por la materialidad de los mismos objetos

ensamblados; así Ernst, unía estos fragmentos de realidad con la idea sugerente de crear otra a

partir de los contenidos de las mismas cosas.

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En el caso los artistas antes mencionados, el uso de lo real y la inclusión de objetos específicos,

apunta a esas posibilidades tacitas que, por exploración, se encontraron en material ajeno a la

pintura pero que, aportaron una visión más aguda sobre lo que nos rodea, permitiendo ampliar las

condiciones de lo que se consideraba pintura, facilitando, en dicho proceso, una inclusión de

“cosas” comunes a todos y, en este sentido, la inserción de piezas, como los juguetes, estarían más

cerca para ser repensados y usados en el plano del arte.

El siguiente paso en este proceso, se da a partir de la descontextualización que produjo el Ready-

made. La entrada es puntual sobre los objetos comunes permitiendo, un segundo paso; el juego de

recomponer un concepto cambiando el uso establecido, a través del reconocimiento de lo existente,

pero presentándolo desde una perspectiva diferente (contenidos, ideas, usos) que permitieron que

las ruedas de bicicleta, sillas entre otros, crearan un nuevo paisaje artístico.

Imagen 2. Fruto De Una Larga Experiencia, 1919, Pintura Con Maderas Relieves, Max Ernst,

Tomado de Https://Www.Wikiart.Org/En/Max-Ernst/Fruit-Of-A-Long-Experience-1919

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Posteriormente, y contrario a los ideales nihilistas iniciales del propio Duchamp, artistas como Man

Ray vieron en estos objetos valores visuales enigmáticos de orden expresivo y surrealista debido,

esencialmente, a la multiplicidad de significaciones que un objeto común suscita, como en la obra

Frutos de una larga experiencia (1919), donde se ensamblan diversos materiales entre madera y

tubos representando, así, la posibilidad de entablar una conversación entre los materiales, no solo

a nivel plástico (colores, texturas etc.), sino, por el carácter que cada uno de ellos aporta a la obra,

logrando que elementos diversos armonicen, similar a lo que sucede entre unidades semánticas que

al anexarse entre ellas, dan como resultado una imagen que usualmente no está concebida como

tal, pero que tienen un carácter de pregnancia representativa.

En este sentido, las cuestiones de Duchamp, suscitan una exploración hacia una escultura objetual

por parte de otros artistas que, a partir de objetos cotidianos, los yuxtaponen, logrando una

sentencia representativa de carácter poético-simbólico, con intensidad plástica y singular, que el

artista Bertrand Lavier define como “una concentración fisionómica y expresiva inherente de los

objetos”. Una asociación de conceptos del objeto trae en la creación de la obra y que el artista se

apropia en su intención de sugerir un sentido (cuando lo hace).

Para la mitad del siglo XX, las instalaciones aparecieron permitiendo que se entrecruzaran límites

como lo personal del espectador, como de quién crea la obra afectando los modos para simbolizar

lo que conocemos; así, tenemos prendas de vestir que puedan remitir a hablar de la presencia-

ausencia, de implementos de aseo, a diarios escritos que llevan a la reflexión de temas muy variados

como el abandono, la nostalgia, el dolor, estados de nuestra propia condición humana. En este

sentido, la instalación potencia, en los objetos, un material de carga simbólica y, es en estos

espacios, es donde aparecen con más frecuencia los juguetes como parte del panorama del arte

contemporáneo.

29
1.2 De las nuevas tendencias: juguetes como sustrato de obra

Llegados a este punto empezamos a detectar que la entrada de la resignificación de objetos aparece

con mayor frecuencia los juguetes de niños como peluches, juguetes de plástico o figurillas de

cerámica y porcelana antiguos como recurso expresivo. En este proceso de evolución a partir del

objeto y las instalaciones son variados artistas que hacen uso de ellos en sus trabajos. Podemos

mencionar algunos en el uso de los mismos, pero con diferentes aspectos el primero sería el del

uso el tangible y real que implica la presencia del juguete como materia de obra, en segunda

instancia el uso como sujeto tácito (está en presencia tangible o no) o con alguna intervención que

lo resignifica y una tercera posibilidad, como lo es la de retomar aspectos del juguete, sin que en

realidad este presente como objeto, pero lo veamos desde la “coraza” externa de juguete.

Así podemos observar los trabajos de Mike Kelley que se componen de muñecas y animales, un

entrelazado de varios monos de peluche que, al observarlos, revelan hábitos de la vida, el juego

cotidianos infantil, la presentación de un modelo sobre la relación padres e hijos, que suscitan una

reflexión; estos Ready-mades “sociales”, abren el camino para juegos complejos dialógicos donde,

la unión de varios objetos, permiten entablar discursos que develan escenas imaginarias, creando

imágenes presentes-ausentes, con una codificación doble de lo que es el objeto y lo que puede

representar.

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Imagen 3. Estral Star #1, 1989, mixed media construcción, 80x30x16.5 cm Mike Kelly

Tomado de https://www.artnet.com/artists/mike-kelley/estral-star-1-JvRn-HGkaoq28Q-
RbctSNg2

Los casos de esta práctica artística pueblan la escena latinoamericana contemporánea con trabajos

de diversas interacciones donde el juguete aparece y desaparece como una forma que suscita la

reflexión. Así, podemos encontrar las instalaciones de Lilian Porter, artista argentina radicada en

New York, que marca su interés al generar una serie de instalaciones con objetos entre los cuales

aparecen pequeños juguetes, objetos que se ven potenciados a partir de transformaciones que

sugieren un contraste al presentarse al lado de fotografías de la intervención realizada, es ahí donde

radica la reflexión estrecha entre lo real y la imagen que existió para extrapolar un interés temporal,

31
como si con la contemplación de ambas se pudiera jugar con el tiempo del objeto para tener lo que

fue y lo que es o con lo que es y lo que será, para Porter dependerá del punto de vista del espectador.

El trabajo de Porter mantiene una escala de casa de muñecas para reflexionar sobre cuestiones más

serias, es decir, los juguetes que junta y las figuras que usa le permiten condensar y estetizar su

reflexión sobre lo que es real y lo que no a través de símiles fotográficos y objetos para generar

una contemplación de lo que de otra manera pudiera sentirse como poco agradable u ofensivo.

Imagen 4. Reconstrucción (Pingüino)», (2007) Impresión digital, marco de madera y estante


con figurilla de porcelana, Lilian Porter, Tamaño total de instalación: 14 ¾ X 18 ½ X 5 ½ parte
de reconstrucción serie.

Tomado de https://cooltivarte.com/portal/simultaneidad-y-convergencia/

Si bien Porter no da uso exclusivo a los juguetes, si demuestra la factibilidad de la aparición de este

como reflexión a la imagen y memoria infantil, por el uso de estos personajes iconográficos que

posteriormente se marca con mayor auge en la evolución del uso del juguete y posterior aparición

del Art-Toy.

32
Así mismo y en la misma línea, aparecen artistas como Freya Jobbins, artista sudafricana quien usa

el juguete como materia prima para ensamblar y construir piezas particulares, la mayoría de

implementación experimental pues no hace uso de bocetos específicos, sino que realiza esbozos

muy básicos de lo que desea, permitiendo que en la construcción se vayan ensamblando piezas,

esto le permite acoplar acomodando muy al estilo del collage cubista.

En la escena nacional no se puede dejar de lado el trabajo del artista que debemos referir en

concordancia a la instalación y el uso de los juguetes es el trabajo de Nadin Ospina, artista

colombiano originario de la ciudad de Bogotá; cabe aclarar que en este caso particular, en el trabajo

de Ospina es recurrente en el uso de juguetes, de intervención en ellos o el uso de su iconografía

para sus propuestas artísticas. En su obra Oniria de 2007. Donde aparecen dos componentes; el

Primero, juguetes seleccionados para el montaje de la obra procedentes de las piñatas, figurillas de

un solo color, de vaseado en molde de dos partes que deja la huella de una línea por toda la figura,

caracterizándose por una única pose, como un congelado de movimiento.


Imagen 5. Vista General De La Instalación Oniria. 2007- 2012. Bronce Pintado, Madera
Pintada, Sistema Lumínico, Vídeo Y Sonido. Dimensiones Variables. Galería El Museo De
Bogotá. 2013.

Tomado de la suerte del color, ediciones el museo, 2014 Bogotá Colombia

33
El segundo componente, es el espacio invisible en el que aparecen las interacciones de objeto y

memoria que se activan en el espectador. La instalación conecta directamente con el espectador

de forma personal a través de sus “juguetes” objetos de arte en la instalación. Aquí el espectador

vivifica partes de esos recuerdos, pero generando el juego inverso de objeto de arte, que pretende

ser solo un juguete y de instalación dispuesta como juego infantil o escenario.

Ahora bien, como segundo punto existe una relación entre la experiencia de la instalación y la

experiencia lúdica infantil, entendida esta dentro del recuerdo, porque permite percatarse de las

relaciones de las piezas creadas por el artista. Estas guardan el espíritu de juguetes sin ser igual al

de la infancia; en Oniria, estos juguetes artísticos están elaborados de bronce pesado coloreado en

tonos pastel, simulando los de las piñatas y su particular distribución en el espacio museístico les

da el carácter de juguete sin percatarse del material.

Como se evidencia, es factible entender que para el caso de Ospina el elemento juguete es una

constante de juego mental con el espectador pues toma prestada su capa externa, un aspecto formal

que imbuye en otras ideas, exploradas como con la memoria, las experiencias infantiles o el uso

como un recurso que perpetúa lo grato de la imagen (estético) aunque no es su principal objetivo.

Sin embargo, cabe aclarar que, para muchos de los artistas cercanos al Juguete de autor, el trabajo

de Nadin Ospina no es un pre- Art-Toy, pues más que un pionero del uso de juguetes y del inicio

del movimiento, el no hace hincapié en lo que se considera, hoy por hoy, un Art-Toy. El caso de

Ospina esta en el mismo sentido que la obra de Porter que plantean una propuesta más seria y

enfocada en la reflexión artísticas que en las cuestiones estéticas de este movimiento, pero que

claramente si se permitieron incluir los iconos de masas (como el Mickey y el Bart en otras obras

de espíritu cercano al icono ) para discurrir un trasfondo reflexivo sobre la identidad (Ospina) y la

memoria (Porter).

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A partir de este punto, se debe aclarar que la reflexión sobre la aparición del juguete se aborda con

una particular conciencia de sí mismo, de las características que posee, el interés pedagógico, el

lúdico que le caracteriza o el aspecto nostálgico y de memoria (pues todos jugamos) y, a la vez, el

del goce que posibilita la imaginación creadora. Los juguetes y la manera en la que se empezaron

a desenvolver dentro del arte mantuvieron una fluctuante relación de actor de reparto a

protagonista.

1.3 Juguetes como Protagonistas en el Arte

Es claro, entonces, que si bien el juguete puede aparecer como sustrato, como base reinterpretada

o como un velo formal del discurso artístico. El juguete halla ido ganando espacio de manera

pausada en procesos de diseño y rediseño de artistas pertenecientes a las vanguardias, el caso es

que los ejercicios exploratorios y más íntimos, relacionados con la vida familiar, de algunos artistas

como el caso Paul Klee, permitió la generación de juguetes que permitirán el aprendizaje de su

propio hijo, pero con una particular forma de exploración creativa. Para Klee, estos juguetes se

plantearon en primera instancia como marionetas artesanales creadas a partir de lienzo y material

sobrante de sus pinturas. Posteriormente, fue puliendo su técnica y explorando más allá de los

pedidos por su hijo. La mayoría eran toscas en su elaboración y de rasgos bruscos, incluso de corte

fantasmal o terrorífico, pero que, tanto como pieza artística como juguete, permitían el principio

de roles, generando experiencias en cuanto al aspecto placentero (para ambos), es decir, lo lúdico

que todo juego conlleva y que desglosaremos más adelante, convirtiendo a estas marionetas en un

juguete de materialización experiencial, en unión con una serie de contenidos hasta el momento

indeterminados.

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Imagen 6. Marionetas, 1907 a 1917, pintura y retazos de lienzo, variados tamaños Paul Klee

Tomado de https://culturacolectiva.com/arte/historia-detras-de-los-titeres-que-paul-klee-hizo-
para-su-hijo/
Posteriormente, las apariciones de este elemento retoman el principio lúdico de juego, en ese

sentido, artistas como el caso de Torres García, que rediseña juguetes a partir del material

proponiendo ensamblajes desmontables ajustados a los nuevos intereses de las vanguardias y los

personales. En su trabajo se percibe los inicios entrecruzados de una pieza que está en dos esferas

usualmente apartadas, la del arte y la del producto; las piezas de este artista uruguayo muestran los

albores de lo que hoy en día se conoce como un Art-toy, con la radical diferencia que se enfatizó

en el espectro pedagógico, al mostrar el armable como una potenciación de la creatividad y, a su

vez, el ideal de García de una “estructura transformable”.

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Imagen 7. Carrito ,1919, Ensamble En Madera, Varios Tamaños, Joaquín Torres García.

Tomado de https://artejuegoein fancia.wordpress.com/2019/12/02/joaquin-torres-garcia

En el trabajo de García se aprecia un ensamblaje de otro tipo, ya no similar al del collage de material

encontrado y acomodado, pues aquí existe una intervención directa a lo modular en cuanto a la

forma para asemejar la figura que se desee, es claro que el principio radica en el ensamblado, pero

desde la estructura que hace el reconocimiento de algo real, se reconoce las figuras a través de

siluetas que, con la inclusión de detalles, hacen referencia a un determinado animal, sea este perro,

pájaro etc. Por otra parte, estos juguetes en Torres García intuyen tempranamente en el paso de lo

bidimensional a lo tridimensional que en años posteriores la pintura generaría, así como a la

aparición del Art-Toy en el proceso de creación más contemporáneo.

Para Torres García, estos juguetes eran otro eslabón en su proceso creativo como pintor, sus figuras

armables permitían componer varias veces lo que podría haber sido un cuadro único sobre una

superficie, pero que, al ser estas piezas desmontables, permiten ser reconstruidos varias veces.

Estos ensamblajes permitieron que el juguete ya no sea solo la inclusión de un objeto cotidiano,

sino que posibilitó la creación del mismo con principios estéticos, el uso de principios de diseño

aplicados como la ergonomía, así como la simplificación que termino por crear una identidad en
37
los juguetes denominados hoy como didácticos, demostrando que, dentro de dicho objeto, pueden

coexistir varios aspectos tan diversos como el pedagógico y el artístico en cuanto a diseño se refiere,

aunque para la época el diseño aun estuviera posicionándose para crear límites claros que lo

distingan del arte.

Por otra parte, todo el espectro del juguete armable del pintor uruguayo puede considerarse un pre-

Art-Toy pues, en ambos objetos, se fungen en esferas diversas desde la creación artística, el

producto comercial y el tránsito de forma bidimensional a tridimensional.

En este proceso de entre cruces aparecen las escuelas como la Bauhaus, que es precursora en el

desarrollo del diseño, reconfigurando los objetos hacia una estética en lo cotidiano pues, para

“ellos”, es necesario que lo cotidiano no solo sea de ornamentación, sino que se busque un

“embellecimiento artificial del armazón” para extrapolar a la cotidianidad lo estético y artístico; es

decir, una regeneración y difusión de las artes con proyectos de embellecimiento de la vida usando

incluso las artes decorativas, se aparta el proceso de lo que se denomina el diseño emocional

(Lipovetsky, 2015).

Así también podemos observar trabajos de móviles y miniaturas como los del artista Alexander

Calder, o las muñecas y pequeñas piezas de Picasso (la jirafa). Quizás en un punto mas cercano a

Torres de García esta Alma Siedhoff-Buscher quien diseñó en 1923 un juego de construcción

(Bauspel) durante sus estudios en la Bauhaus. A partir de diversas formas de bloques que permitían

una infinita cantidad de posibilidades de representaciones casas, barcos y formas de fantasía, un

pre cursor de los legos y armo todos de la fábrica Estra en Colombia. Esta diseñadora y artista fue

la primera en tomar el diseño para niños seriamente.

38
Imagen 8. Carrito ,1923, Ensamble En Madera, Varios Tamaños, Bauspiel

Tomade de: http://www.watermeloncat.nl/bauhausbauspiel

Aquí podemos recalcar que se dan los cruces entre artistas-diseñadores para suscitar el constante

cambio de sentido de los objetos, de los espacios, una búsqueda que rompe fronteras en aras de

extender y discernir las barreras impuestas por parte del arte contemporáneo. Pero la convergencia

de arte y cotidianidad de forma masificada solo se da en los albores que lograran calar a cierto nivel

de estetización cuando las nacientes industrias culturales golpearon de pleno a la vida de la gente,

masificando debido a la proliferación de sustratos simbólicos (iconos de masas) que cargan un

valor formal y emocional para el público.

1.4 Orígenes del Art-Toy

Estas inclusiones estéticas, sumados a la experimentación, terminan develando posibilidades de

entre cruces que son la clave en la aparición del Art-Toy. Hacia la década de los 70 se genera un

enclave de nuevas tendencias que, desde posturas que reivindican, poniendo como receptáculo a

ciertos objetos de la calle avisos, paredes, vallas) que, como las de protesta-arte, denuncia-arte y

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objeto calle-arte, potenciados por artistas como Jean Mitchell Basquiat, CornBread, así como

Banksy, con la denominación del Street art o arte urbano que volcaba a las juventudes,

primordialmente, a usar las calles de New York y Filadelfia firmando con el tinte vandálico que

posee el acto mismo de firmar la pared, o los anuncios cercanos al metro. Una forma de existencia,

un medio de expresión en el plano social, así este tipo de manifestaciones empezaron a ser

masificados, apropiados, intervenidos y como resultado practicado por aficionados y expertos. En

el marco anterior descrito, aparece la cuarta ola de “estetización del mundo (como la denomina

Lipovestsky) donde son claramente los cruces entre factores como la cultura de masas, la

publicidad y la subversión del Street Art lo que permite que artistas como Ron English, Kwas o

Michael Lau, propongan alcances diversos de la producción masiva de imágenes y figuras icónicas

(con clara referencia al mundo de la televisión y el cartoon) para recalcar que la estetización y

apropiación están presentes, esto es el claro camino hacia la diversidad estética, la reinvención de

lo claramente establecido, tintes o tonalidades de una versión particular que permite entrecruzar

sentidos de lo personal, con lo privado, lo serio y lo divertido e, incluso, desde una pose irónica,

reflexionar sobre nuestras propias tragedias, un claro guiño a pararse en el límite de lo no serio

para ver lo que si lo es, base clara de la propuesta estética camp.

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Imagen 9. Chica Napalm. South Kensington Londres Inglaterra, esténcil Banksy Inspirada en
una de las fotografías más conocidas y desgarradoras de la Guerra de Vietnam en 1972

Tomado de: https://arthive.com/es/artists/67312~Banksy/works/551363~Chica_Napalm

Ahora bien, es en el Street Art donde muchos nuevos artistas encontraron valores que el arte de los

museos ya no mostraba (cercanías con el espectador) como en el caso de Banksy que gira en torno

a la intervención de los objetos y espacios públicos. Esta propuesta generó un gran interés en su

trabajo, pero, debido a la connotación vandálica, política y subversiva, el artista en cuestión,

determinó no ser reconocido, generando la aparición del seudónimo performativo desde el cual

ejecuta su propuesta. Banksy toma el espacio (pared) como lienzo de color blanco donde rondan

figuras icónicas de color negro reconocidas, el personaje de un producto o el arquetipo de una

mujer, trabajador o un policía. Esto le permite con pocos elementos dar un fuerte y claro mensaje

de corte político, como la obra conocida como Chica Napalm donde usa las mascotas publicitarias

de Macdonals y Dysney para reflexionar sobre la sociedad consumista. La mayoría de sus obras

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son visibles de forma gratuita en Londres y en varias ciudades del mundo, todas con un corte

satírico sobre temas como la cultura pop, la moral, la política, el consumismo o el racismo. Dentro

de su estilo combina el grafiti con el esténcil.

Con Banksy se aprecia una de las primeras características que el Art-Toy retomará pues en ella

radica la esencia de lo que posteriores artistas como Roy English adoptaría y mutaría, dicha

característica es la alteración de un “elemento publicitario” existente para transmitir una postura

crítica sobre una problemática en particular. Con respecto a esto, la alteración pasa a otro estado

dentro del Street Art con el trabajo de English, ya que este no solo interviene, opta por una

apropiación total, transformándolo; Es entonces que aparece la segunda característica, pues se hace

uso de la iconografía popular de masas que es modificada para una transmisión práctica hacia los

habitantes de las ciudades acostumbradas a la incesante aparición de vallas y diseños de marcas,

estas se convierten en plataformas de uso para sus discursos, generando nuevos contenidos en estas

propuestas icono-publicitarias.

Este artista desarrolla, desde principios de los años 80 hasta el nuevo milenio, una estrecha relación

de apropiación de la publicidad dándole el carácter subliminal en su obra. Así, en cambio de

intervenir la publicidad, opta por superponer sus propias creaciones sobre los carteles existentes,

generalmente enfocadas y cargadas de un significado y mensaje completamente diferente al del

anuncio que oculta. Es una especie de ‘sabotaje cultural’ (Mercado, 2022). Por lo tanto, esta

superposición no solo busca remplazar la publicidad si no, también, hacer ver que la visibilidad del

anuncio es de igual de importante en la creación de la propuesta artística, pues, al acceder a los

mismos sitios de gran valor económico genera un margen mayor de visibilidad que garantizó, tanto

el éxito de la propuesta, como el del reconocimiento artístico dentro el street Art.

42
Imagen 10. Supersized serie de figuras de marcas populares 2006. 2012

Tomado de: https://blog.footdistrict.com/mentiras-corporativas-y-popaganda-quien-es-ron-


english/

Por otra parte, English retoma la escultura objetual en estas modificaciones publicitarias, no es ya

la descontextualización de un objeto cotidiano, sino que hay una modulación total de los valores

del icono usado. Aquí, el artista, necesita transformarlo a través de la ironía, el resultado, un juego

satírico de concepto que se consolida en los elementos formales que constituyen el objeto.

Inspirados en English, otros artistas juegan con la asimilación de una gama de color más amplia y

chillona que se entrecruzan con lo pop y lo kitsch, mezcla que propone plantear “el mal gusto en

una exhibición con descaro” (Sontang, 1984) que termina por convertirse en cool. La adopción por

parte del street Art de múltiples referentes entre corrientes artísticas, estética publicitaria e incluso

musical, es lo que generó la actual vertiente del Street; sin embargo, como característica principal,

siempre se mantiene en transformación y esto ha generado, hoy en día, que haya vertientes más o

menos sofisticadas y que algunos de los artistas opten por una postura más política y otro más

formalista de identificación estética y popular.

43
Cabe aclarar que, en este espectro de propuestas reconocidas con dichas características antes

mencionadas, aparecen otros casos particulares que destacan, como es el caso de kwas, que es el

cruce claro de street Art, de intervención publicitaria y la trascendía en icónicas figuras de tipo

escultórico que se muestran, ya no en la calle, sino que se catapultan directamente en el museo, no

podemos olvidar, separados dentro de la exposición retrospectiva, KWAS: ¡WHAT PARTY!, en

el museo metropolitano en New York, pero la diferencia entre kwas y Roy English es la escala del

trabajo, Kwas opta por la mega escultura en dimensiones a la par que en tamaño; por otra parte,

Roy se va con el objeto transportable y, tal vez esta diferencia, es el camino que catapulta el Art -

Toy, porque los juguetes de autor hoy en día mantienen esa escala de objeto transportable una

característica que el juguete posee.

Así, artistas que van en concordancia con estos valores visuales de color, forma e, incluso escala,

se conectan con toda la iconografía de la época de las industrias culturales, como el caso de la

franquicia de Star Wars quien es la primera en usar directamente los juguetes como otro enlace de

mercadotecnia publicitaria. Dentro de este panorama sale el nombre de Michael Lau quien es

identificado por muchos artistas del juguete, hoy en día, como el “padre del Art-Toy”. Lau no solo

integra las características antes mencionadas de intervención, valores formales, sino que integra el

carácter de pieza coleccionable.

Michael Lau es originario de china y, por lo tanto, ha tenido referente cultura oriental del juguete

sumado a un interés particular por el laboratorio gestado en New York (por los grupos de grafiteros

y artistas pop de la época), a esto se le une, también, el gusto personal del mundo de Star Wars (los

juguetes) y la estética de la música Punk. Su propuesta inicial se centró en la creación de una

colección de figuras de acción, para este caso Lau aportó la creación manual de las piezas artísticas

44
elaboradas a mano en su estudio, para convertirse en una pieza de edición limitada, creando

personajes icónicos inspirados en el mundo relacionado con el street art como el baloncesto el

skateboarding. Según Lau “todos los juguetes son obras de arte y todas las obras de arte son

juguetes” (Mercado, 2022)

Ahora bien, realmente la propuesta de Lau, al migrar a estados unidos, se mueve en la creación de

conceptos gráficos materializables en productos comerciables, es dentro de esta propuesta que

inicia los juguetes de autor a través de una pieza denominada como Gardener (1999) una serie de

juguetes que recordaban las figuras de colección estilo Gia Joe juguete móvil que creo de forma

masiva el interés por esta vertiente del diseño, que poco a poco, se convirtió en la propuesta creativa

de muchos artistas nacidos entre los albores del grafiti y lo pop.

Posteriormente artistas como Hikaru Iganawa diseñaba su Bounty hunter un pequeño juguete que

entregaba, junto con los productos, de su propuesta gráfica, llamando la atención por el movimiento

naciente, tanto del público como de grandes compañías, que vieron en la creación de estos artistas

del vinilo como se le identifica para promocionar a su compañía, caso de alianza con artistas del

otro extremo del mundo.

Cabe aclarar que el concepto de Juguete de Lau, o Iganawa tiene una particular creación de piezas,

pues hacen uso de lo que se denomina la vertiente Maker, (el, hazlo tú mismo) siendo artistas que

supervisan la creación de piezas únicas y exclusivas. El resultado, una colección que pueden ser

usadas para hacer crítica sobre diversos temas (menos políticos) haciendo hincapié en una estética

particular que propone siempre la creación y la intervención de los elementos del juguete

45
Imagen 11. Gardener 2011, serie de juguetes vinilo, Michael Lau

Tomado de: https://www.domestika.org/es/blog/3092-que-es-un-art-toy

También en este panorama internacional no se puede dejar de lado el trabajo de Jason Siu y el más

importante Brothersfree, un Colectivo de diseñadores y creadores de juguetes inspirados en temas

populares en el 2000 se distinguieron por sus detalles en la construcción de los rostros, en la ropa

y en los accesorios, con un costo bastante alto, pero que tuvo un gran éxito .

Ahora bien este auge fue sedimento para que el movimiento se presentara una constante de impulso

entre creadores y las relaciones de colaboración terminaron en mantener una relación entre artistas

46
del juguete oriental y artistas de estilo urbano norteamericano permitiendo la aparición de

vertientes que generaron los hijos de la cultura de masas, alimentándose de las estéticas ochenteras

y noventeras de las series de anime y comics aumentadas estás a su vez, por las generaciones de

amantes de los juguetes, los videojuegos y la globalización que genero el internet.

Imagen 12. Bearbrick 2001, serie de juguetes de autor, Medicom Toy

Tomado de: https://www.farfetch.com/co/shopping/men/medicom-toy/collectibles-2/items.aspx

Finalmente, en Japón nació la empresa Medicom Toy, que se consagró en el panorama

internacional del juguete de Art-Toy con su célebre serie denominada Be@rbrick introducido en

el mercado en 2000-2001, también en versión blanca sin diseño previo, listo para ser personalizado.

Estas versiones de juguetes tienen hoy, una colección completa en legos que coleccionistas y

amantes del juguete aún buscan y debido a esto casas de subastas como Christie's se interesan cada

vez más en los Juguetes de autor.

47
1.5 El presente del Art Toy: en busca de romper la frontera

El fenómeno del Art Toy este entrelazo de forma indiscutible con el contexto de los artistas y las

tendencias de moda que rodean a estos, por esa razón paralelamente al trabajo de Michael Lau y

de Roy English en otras partes del mundo empieza a parecer artistas de menor reconocimiento

interesados en el trabajo con ellos. Como el dibujante japonés Junko Mi Zuno o Eric so, que

muestran características escultóricas por sus dimensiones que van desde unos centímetros (casi del

tamaño de un lego) hasta cerca de dos metros, con formas, colores variables, materiales maleables,

de característica articuladas o compuestas por varios elementos y accesorios.

Es en estados unidos de la mano de dos coleccionistas estadounidenses, Paul Budnitz y su colega

amigo Tristán Eaton, fundadores de la marca Kidrobot. Una marca líder en el panorama

internacional de juguetes de arte, se ocupa de la creación y producción de series o piezas únicas

realizadas en diversos materiales (especialmente vinilos), y ha colaborado siempre con los

principales artistas del sector, como Gary Baseman, un ilustrador, pintor y exdiseñador de Disney

californiano con una colorida expresión que traspasar fronteras entre arte aplicado y fin del arte,

además en busca de un todo que impregne cada expresión de la vida cotidiana investiga la historia,

el patrimonio y la condición humana. A través de la iconografía y las narrativas visuales que

celebran “la belleza de lo agridulce de la vida” (Baseman, 2023), su trabajo une los mundos de la

cultura popular y las bellas artes. Es entonces que crea su personaje Tobey, convirtiéndose en un

juguete de arte, y a través de la etiqueta Pervasive Art alrededor de otros temas. A esta dinámica

de Baseman también se le unen artistas como Frank Kozik, Tara McPherson.

48
Imagen 13. Tobey juguetes de autor, Gary Baseman Medicom ToY

Tomado de: https://www.garybaseman.com/work/toby-2/

Pero la particularidad de estas colaboraciones se intuye que La mayoría de los llamados creadores

de juguetes de artistas intentan, a su manera, de volver sus conocimientos en el trascender los

límites de sus pinturas, dibujos o ilustraciones, uniéndolos en un propósito, a pesar de los lejanos

perfiles originales de trabajo, en materializaciones tanto tangibles. Es interesante observar que la

escena nacional no es ajena a esta necesidad productiva que va más allá de la superficie en busca

del espacio real, el del mundo mediático del que nacieron, para ser esta la base de un gran

laboratorio creativo que tardíamente llega a Colombia para renovar el diseño y la creación de piezas

artísticas y el interés tanto de la academia como del público en general teniendo como base a

Medellín-Colombia con el colectivo Artefacto y a Ivan Spinel como gestor de dicha propuesta.

49
CAPITULO 2

APARICIÓN DEL ART TOY EN COLOMBIA

2.1. La entrada de los Juguetes en la Escena Nacional

A partir del rastreo que se vio en el capítulo anterior, la relevancia de las cualidades que recoge un

Art-Toy se enfatizan en tres bases que le dan su particular carácter, el primero la masificación, el

segundo la estetización y el tercero la conjugación entre diversas esferas sociales sin que esté pierda

la funcionalidad en cada una.

Por lo mencionado anteriormente, el acercamiento de este objeto juguete inicialmente se encamina

en la búsqueda de una muestra que permita entender no solo su aparición en Colombia, si no, sus

perfiles de materialización y posibles avances. Así a partir de la búsqueda de obras donde la

propuesta de juguete-arte está presente aparecen diversos ejercicios de muestras, convocatorias a

exposiciones y colectivos de trabajo que retoman, intervienen y usan los juguetes como materia

particular.

Encontramos dentro de los círculos de arte hispanohablantes, exposiciones con varias versiones

como Ludo-Arte Chile 2011, Jugarreta México 2015 y Mar de arte España 2017 donde el juguete

está presente con aspectos variados, pero ninguno de ellos en este tiempo mostró la aparición de

un Art-Toy. En el caso de Jugarreta se toma este como el encuentro de un objeto que puede

canalizar y unificar por su capacidad de representación como nos señalan al caracterizarse con una

imagen “identitaria alternativa y libre de las certezas de la sociedad contemporánea sobre sí

misma… es un lugar de vivencias insubordinado de lo cotidiano, depósito de nostalgias lazos

emocionales” (Carrasco, 2011). Este tipo de reflexiones se repitieron dentro de las otras muestras

50
en los años venideros compartiendo similares intereses y reflexiones, sobre la memoria y la

creatividad propiciando por las reflexiones artísticas en torno a los juguetes.

Imagen 14. Banner promocional exposición jugarreta, chile 2011.

Tomado:https://www.academia.edu/3243414/Jugarreta_Once_visiones_del_arte_chileno_en_torn
o_al_juguete_Revista_Artishock_2011

La evidencia de las muestras mencionadas denota que en los últimos diez años es mucho más

común la apertura a trabajos con los juguetes y no lo la aparición esporádica, por el contrario, va

en aumento, contando con la aparición de intervenciones y propuestas ya no, de unos pocos artistas,

sino de colectivos reunidos en una propuesta creativa común a la que se unen artistas del grafiti,

creadores visuales, diseñadores gráficos e industriales para ser parte de los artistas del juguete.

Para el caso de Colombia aparecen antecedentes de colectivos de artísticos generados en Medellín

como el grupo de trabajo Sadoi que era una propuesta de 4 artistas de la pontificia universitaria,

que como ellos mismo argumentan “Al intervenir juguetes y objetos cotidianos queremos re-

51
imaginar la cultura popular colombiana, lo criollo” (Fandiño, 2019) propusieron la creación de

juguetes intervenidos para crear iconos de lo colombiano como un Jorge Barón o un Aurelio

Cheveroni. Dicha propuesta se mantuvo en ejecución durante 4 años más, para cada uno

posteriormente desarrollar propuestas creativas de forma individual.


Imagen 15. La patadita de la buena suerte, Colombia, 2015 Sadoi

Tomado de: Los juguetes criollos de Sadoi que quieren re-imaginar nuestra cultura popular | Cartel
Urbano

A partir de allí se iniciaron en Medellín varios laboratorios de trabajo con conexiones a España y

México, como Art Toy Gama o Artefacto Inc. Iniciativas que proponían un trabajo directo con el

juguete desde un concepto virado hacia el diseño de juguetes de autor en varias categorías. Estos

mismos grupos empezaron a perfilar estrategias dentro del panorama nacional como: los espacios

de trabajo creativo, convocatorias artísticas y encuentros con realizadores virtuales y presenciales.

Para el caso de Art Toy gama su inicio se da como parte de la gestión creativa que se vio impulsado

52
por las redes sociales, por las cuales se publicitan, comercian y divulgan los artistas participes del

colectivo y en el 2014 con ese ánimo de impulsar este estilo tanto en creadores, como en

coleccionistas y público general inician una estrategia denominada Proyecto TRANSCREATIVA

que es una asociación con artistas europeos (financiado por el Programa Interreg IV B SUDOE (

SOE3/P1/E529) de la Unión Europea) que buscaba incentivar el desarrollo de las industrias

culturales.

Estas iniciativas de los colectivos de trabajo del Art-Toy, suponen una introducción fuerte en la

escena nacional por apropiarse de estos lenguajes contemporáneos que buscan una “renovación e

incluir valores dentro de este tipo de fenómeno cultural” (Fandiño, 2019) con el ánimo de generar

una mixtura de identitaria propia asociada a una estética y un contenido específico, en áreas como:

la creación artística, la gestión cultural, la comercialización de sus marcas creativas en el naciente

inicio de las Industrias culturales en el país.

Es así que convocatorias de exposición como Piratearte en su versión 2022, se posicionan como un

espacio que inicia el encuentro para artistas y diseñadores que tienen el interés particular por los

juguetes, dentro de variados procesos personales en cuanto a la investigación técnica y creativa, la

reflexión de conceptos y estéticas asimiladas dentro del movimiento, y un énfasis pedagógico

divulgador que busca acercar al público a esta corriente, personificada en la figura del diseñador y

artista Iván Espinel Bogotano del colectivo de trabajo Artefacto Inc.

2.2 Origen de Piratearte

Así en charla con Ivan Spinel principal cara de piratearte, quien identifica los albores de la movida

del juguete de arte o Art-Toy con una aparición temprana en el año 1998, donde hay guiños al

juguete en trabajos como los de Nadin Ospina donde este aparece como evocación, “un símbolo de

53
la forma icónica (…) más no la materia física del juguete (Espinel, 2022), en una exploración de

los intereses de este artista. Sin embargo, para él aún no se configura como un Art-Toy.

Para Iván, el Art-Toy se define, así mismo, como un juguete que se pueden construir de manera no

masiva, un objeto toma los deseos de la infancia, pero que es materializables en el presente,

apropiándose de técnicas artesanales e industriales para la construcción de un objeto único, que

puede ser usado para jugar, para plasmar el imaginario personal o como una pieza de colección y

valor estético plástico dentro de las corrientes de arte moderno (Espinel, 2022). Por otra parte, lo

podemos definir como una clase de creación de un artista “que se enfrenta a un objeto con la estética

de un juguete” (Pedrini, 2016) materialización de un personaje con el reflejo de sus interrogantes

mezclado a sus propios imaginarios y del contexto que lo nutre, pero que siempre buscando suscitar

en otros una respuesta. Estos Art-Toys tienen una figura tacita de carácter camaleónico que fluye

entre lo artístico, lo cotidiano o la creación personal haciendo necesario develar todas las caras de

este objeto tan particular.

En el caso de Colombia Spinel apunta que entra en auge con las incidencias fuertes, del movimiento

que se denomina como "movimiento Maker" que consiste en un movimiento social (fundation,

2021) que carga una base fuertemente pensada en lo artesanal, pero con miras al uso de tecnologías

que han democratizado, es decir, más cercanas a los ciudadanos de a pie y que antes solo las grandes

industrias utilizaban.

Así aparece la etiqueta de "maker’s" para personas que les interesa más la creación, el hacerlo tú

mismo o el "do it yourself” para aprovechar la innovación tecnológica como medio de producción

y distribución, que, en Colombia, según Iván no supera los 15 años. Se inicia un proyecto entonces

en el que confluye los intereses personales con el desarrollo creativo de la comunidad universitaria

54
y creadores de Medellín, su interés como maker’s de forma clara va en el sentido de abrir los

espacios para el aprendizaje, la invención y el juego pilares de los maker’s; así Medellín y la

exposición piratearte se convierte en un laboratorio de trabajo compartido en la que la propuesta

creativa refiere al Art-Toy cómo estrategia insignia.

Dentro de Piratearte 2022 no es sólo una exposición curada a partir de una convocatoria al público,

sino que, además, durante el tiempo de exhibición de la muestra existe un copilado de diversos

eventos entre los que destacan los conversatorios, los talleres de creación y aprendizaje de técnicas

varias para la construcción de los Art-Toys para todo aquel que le interese el tema.

2.3. Clasificaciones del Art-Toy: Piratearte 2022

Al indagar no solo con Espinel, sino con los artistas implicados en la muestra, se puede identificar

que el Art-Toy reúne un sin número de propuestas gráficas que permiten la coexistencia de mundos

personales, pero que claramente están permeados por intereses comunes y que en la gran mayoría

convergen con la cultura de masas donde la gran mayoría se identifican como hijos generacionales

de la misma.

Así aparecen juguetes nunca antes conocidos de series de televisión y radio de los 70 y 80 como

los de V la batalla final, la historio Sin fin, Kalimán héroe setentero o personajes de manga como

Centella, al lado de piezas con una marcada influencia por el Street art. La muestra deja ver “clases”

unas subdivisiones estilísticas entre los mismos Art-Toys con claras diferencias. Estas categorías

están divididas por un juego de diseño o como ellos denominan concepto que guía el trabajo de

creación evidenciados no solo en la diversidad de materiales, sino, en la variabilidad de técnicas

para elaboración de los intereses creativos.

55
Imagen 16. exposición Piratearte 2022 Medellín sept 17

Tomada de: archivo personal del autor

En posterior charla con los artistas de la exposición y con el mismo Espinel se constata que existen

estas categorías. Aunque para los límites entre ellas pueden estar subordinadas a los interese

particulares de cada concepto y artista.

2.3.1 Blank-Toys

Aun así, se puede identificar en primera medida la categoría de Blank Toys estos tienen como hito

principal ser un espacio en blanco, un receptáculo para dejar volar la creatividad tanto de

diseñadores, como de artistas. En una oferta amplia de materiales, pues pueden elaborarse en resina,

caucho o mezclas típicas de juguetes articulados como las poliolefinas o polímeros derivados del

estireno (PS, ABS, SB), con una forma icónica y que el Maker en cuestión, toma como concepto

inicial, esta propuesta implica que las variaciones de Blank-Toys deriven en un versionado pluri-

Imaginario, dependiendo de los referentes y contextos de quien lo intervenga.


56
Dentro de la muestra aparecen algunos como el aguacate de Iván Spinel sin intervención alguna,

que aparecen con el interés promocional que la muestra pueda dar. De él podemos apreciar su

carácter total de juguete que toma de los “Cuchis” juguete de la fábrica nacional

del juguete de los años 80. Hecho de caucho con toda su traza material retomada, pues el aguacate

estos hechos con el mismo mecanismo de los "bebotes" incorporado incluso el olor a frutas

característico.

Imagen 17. Aguatico 2022, Medellín sept 17, caucho siliconado 13 x17 x 15, Ivan Spinel

Tomada de: archivo personal, comparativo entre un Art- Toy y muñeca fábrica nacional

A partir de lo anterior, Espinel nos refiere que el Blank-Toy tiene una particularidad “cada objeto

que se crea (…) como un objeto único”, aquí él nos refiere que esta originalidad se puede

determinar como la existencia de cada objeto creado, que tendrá caracteres distintivos y no habrá

más de él, será uno y ya. Este principio de originalidad es lo que atrae en mayor medida al público

consumidor de Art-Toy, no solo por la posibilidad de adquirir un objeto irrepetible (caso de Kaws

O Maichael Lau en su primera etapa) sino que, también refiere la posibilidad de contrastar las

57
versiones factibles de los Art-toys resultantes de las experimentaciones, un interés que los

“maker’s” comparten, visibilizados en la muestra donde cada aguate intervenido es un mundo en

sí, un concepto con valores diversos y con énfasis claros desde la idea, a la técnica que el artista

escoge.
Imagen 18. Aguatico Versiones estudiantes electivas juguete de autor 2022, Medellín sept 17

Tomada de archivo personal del autor

58
Dentro de esta categoría hace aparición la intervención de juguete a través de la apropiación como

es el caso de los Mi pequeño Pony que están presentados sin el halo “tierno” por el que se

caracterizan. En la muestra la apariencia de las intervenciones lleva a los ponys al otro extremo,

presentándolo cargado en elementos visuales (Pattern o textura cargada) creando una mixtura entre

textura, forma y color donde solo se percibe de la figura inicial su contorno, pero la pieza resultante

es más cercana con un universo “Gigeriano” y monstruoso.

Imagen 19. Serie My Little 2022, Medellín sept 17, juguete de caucho 13x 4 x 9 Ivan Spinel

Tomado de archivo personal del autor

2.3.2 Custom

En este punto se nos empieza a entre mezclar estas intervenciones con una palabra dominante que

Espinel resume como el Custom. En este apartado la mayoría de los artistas de la muestra migran

a esta categoría para identificarse con el Art-Toy en pleno sentido. Pues piratearte funciona como

una vitrina para el trabajo de nuevos artistas y diseñadores, por eso, la muestra presenta una gran

variedad de piezas que en marca varias esferas de desarrollo conceptual; Por una parte, tenemos
59
aquellos juguetes de autor que experimentan con la materia y van por la creación de piezas usando

la tela, el ensamblaje para dar a sus juguetes una variedad de texturas, colores y apariencias

llamativas sin recurrir al proceso industrial (característica de un Maker).

Por otra parte, y dentro del Custom aun, categoría que termina por subdividirse por la opción de

los propios artistas que optan por ser juguetes con doble sentido, pues, encontramos variedad de

personajes que intercambian “vestimenta, piel como algunos llaman tejido” y que su propuesta

visual se caracteriza por enfatizar conceptos como el monstruo, el robot, el alíen, muy cercana con

los grupos de figuras de acción que los niños coleccionan. Por eso estas figuras recuerdan a las

propuestas de Matell o Imaginex que son los abanderados con las colecciones de personajes de

caballeros y dragones o temáticas en cercanía de la cultura de masas como los superhéroes.

Así los Custom dentro de los Art-Toys tiene como característica principal tener el aura más cercana

al juguete de serie y coleccionable con variedad de indumentaria, acompañando a estos de cajitas-

casa donde se guardan, armas y accesorios hechos a medida que en la exposición confunden a los

asistentes más pequeños de ser juguetes con los que realmente se puede jugar.

En este punto se percibe que el Custom posibilita en artistas la serie o los versionados de las

infinitas posibilidades de un concepto asociado a un personaje o arquetipo, donde es común que

haya varias posibilidades visuales de un concepto y estos se intercalen entre la pieza original

juguete que ha sido “customizada” con técnica alguna y un Art-Toy que usa el arquetipo de juguete

coleccionable que varía también la posibilidad de tener varios aspectos de un personaje.

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Imagen 20. Alietrina 2022, Medellín sept 17, resina pitada a mano 9 x4 x 3, Ginatoy

Tomado de archivo personal


Es así que se aborda la reflexión conceptual por parte de los artistas de la muestra que nuestra vida

social está regido por unos imaginarios comunes, pues estos Custom entremezclan lo que se

denomina “cruces fantasiosos de construcción social” (Silva, 1998), es decir, que en cada nuevo

juguete, cada adaptación de diseño, existen bajo unos acuerdos tácitos establecidos que se aceptan

de forma común (el alíen, el robot entre otros) que comparten ciertas corrientes estilísticas, pero

que en cada caso aparece como un mecanismo distinto de percepción, determinada por factores

como el entorno de creación particular y debido a ello, en piratearte estos versionados, son

adaptaciones, que se posicionan como una lluvia de ideas que buscan una identidad propia y un

carácter; cosa particular en los juguetes de autor, incluso en las seriaciones, donde cada uno es

único e irrepetible, ahí radica su valor artístico.

En este sentido el valor o carácter permiten hacer hincapié en esta categoría su mayor ironía pues

estas piezas parecen juguetes, pero su público son adultos, que no van a jugar con ellos solo

exhibirlos como objeto estético, pero que son la materialización de un concepto y un proceso

61
creativo, una exploración lúdica del artista el versionado anteriormente referido, pero que al fin de

cuentas como nos refiere Espinel “estos son juguetes con los que no se juega (…) pero también

pueden estar mañana como juguetes para tus hijos, pero pueden estar otro día en una exposición

(…) (Espinel, 2022) de ahí donde radica lo interesante de la propuesta.

Por otra parte, los Custom integran en ese sentido, lo lúdico que nos señala Huizinga (1987), el

telón que marca una vertiente de “lo no serio” que hace referencia a que lo lúdico es parte del juego

que nos propone este objeto y en especial esta categoría. En ese sentido, se complementa lo lúdico

como una parte encaminada a buscar más allá de un entretenimiento, un objetivo y, para lograrlo,

es necesario estructurar espacios, normas y procedimientos, por lo que el sentido de lúdica supera

al juego y, si bien el espectador entra libre al experimentar el Art-Toy, es la lúdica la que permite

el desarrollo del juego visual presente.

Este principio de ser un objeto una materialización misma de lo lúdico y de las relaciones que

mantenemos, hoy en día con los objetos, pues ya, no son solo prótesis de un cuerpo en función

única e inequívoca, por el contrario, estos tienen como particularidad el valor estético, cultural y

emotivo, incluso histórico que aportan a la misma idea de cultura, un valor testimonial de

estimación simbólica nutrido por los gestos del contexto en el que se inmiscuyen, que como la

mayoría de juguetes mantienen una veta del vestigio de la época a la que pertenecen.

En consecuencia, de lo anterior, Piratearte hace hincapié en esa aparición desde un panorama global

del movimiento en cuanto, al uso de las estéticas comunes del Street, lo urbano y lo pop (sentido

que se mantiene en muchos de los Art-Toys de otras partes) pero que se funden de manera

característica con lo “criollo” entendido este como el poder de dotar con lo icono que sean parte de

esa idiosincrasia propia. Como lo entendieron Los artistas de Sadoi y que al hacerse parte del grupo

gestor deseaban permitir mostrar los personajes de nuestra cotidianidad, y que la resignificación de

62
objetos a través del humor, formal o de sentido se la posibilidad para generar nuevas voces y nuevas

historias, manteniendo siempre, ese juego-lúdico en la charla directa con el espectador muy al estilo

de la tira cómica o el meme, un cruce entre lo serio y lo no serio (Huizinga, 1987) característica

principal de todo juego y para el caso el juego narrativo.

En este ciclo de masificación cultural el Art-Toy en el país aparece también, el auge del

coleccionismo y las iniciativas en la recuperación del patrimonio del juguete en Medellín. Por eso

aparece esta ciudad como un receptáculo de diversos movimientos en aumento, donde confluyen

el diseño, las técnicas artesanales, las técnicas industriales, el movimiento Maker y hasta la

museografía. Pues para el momento de la recopilación de la información para la creación de este

documento, aún está en gesta el proyecto para la aparición del primer museo del juguete

colombiano en la Caja de Compensación Familiar de Antioquia (Comfama) y el apoyo de artistas

del Art-Toy pues, para muchos de ellos presentes en la muestra los juguetes de autor permiten

explorar la creatividad que en otras áreas se restringe.

Es así que se habilitan en la exploración no solo de fronteras pertenecientes a lo puramente de

diseño como lo bidimensional (dibujo, ilustración clave inicial para todos estos diseñadores) en “

una ilustración tridimensional” al igual posibilita ser transformadores de procesos de investigación

en variados campos; Cosa que hoy, es más que relevante, pues el medio creativo remueve sus

cimientos con la aparición de nuevas tecnologías para la creación de conceptos e ilustraciones como

la digital con la IA Midjourney.

63
Imagen 21. Monkey Classic 2022, Medellín, resina pitada a mano 9 x4 x 4 Ceresomonky

Tomado de: archivo propio

En este momento es necesario aclarar la palabra concepto de ilustración que se define por varios

artistas como la noción estética que se conecta con una idea de materialización que el artista

propone dentro de sus intereses. En conversación durante la exposición artistas como Toyroboto,

O Ceresmonky determinan que sus propuestas conceptuales se materializan, entre la ilustración y

la escultura, pero sin llegar hacer ninguna de las dos categorías, lo que si definen con claridad es

que estas piezas tienen referentes de su propuesta grafica original y que son la materialización

objetual de la misma, esto solo refuerza que una de las constantes de los art-Toys es ese carácter

de materialización tridimensional que la sola ilustración no produce.

Por otra parte existe con la categoría Custom un marcado auge de exploración partiendo de la esfera

grafitera, a propuestas más arriesgadas en el plano visual, un ángulo diferente ya no es pues, la

pared o el papel la base para su trabajo, posibilitando de forma multidisciplinar, que el juguete se

presente como una base, materia de trabajo para desarrollar lo que ellos míos denominan como

plataforma, cosa que les posibilita experimentar materiales con sensaciones de color u olor en aras

64
de buscar una subversión, una intervención a objetos normalmente concebidos como infantiles,

pero que luego cambian y cuando el objeto se concibe con la misma traza material, pero se entre

velan con propuestas arriesgadas, grotescas, terminan remitiendo a lo antiestético a lo sobre

cargado donde la cohesión cultural de estéticas, busca el deleite para “apreciar pero no enjuiciar”

base de lo que se conoce como camp (Sontang, 1984) en otras palabras es decir que es bueno,

porque es horrible, porque es diferente, porque no se sustenta en lo establecido subvirtiendo los

conceptos de diseño y concepto creativo.


Imagen 22. Pecados Capitales, resina transparente 7 x3 x 4 Bendito Calabazo

Tomada de: Archivo propio medellin 2022

En esta esfera de corte ochentera y en cercanía con el Lowbrow está el trabajo del artista que se

identifica como Calabazo, quien dentro del custom trabajo las Resinas. Así obtenemos una sub-

categoría nueva los Resinan-Toys que trasciende las demas, pues esta sujeta a la materia prima. En

65
este parte varios artistas hacen hincapié que cada técnica aplicada en los juguetes de autor subvierte

a otras categorías, donde cada una en sí, implica un aprestamiento técnico y habilidad de los

creadores, que se especializan en las posibilidades y como estas pueden aportar a los conceptos de

cada Art-Toy que cada artista en si propone.

Por lo tanto dentro del mismo Custom y no como traza exclusiva de esta categoria podemos hallar:

los resinan-Toys, juguestes hechso de resina, Los Papier-Toys juguetes de papel, Los Sofui o

soft.Toy realizados a partir de materiales suaves ( aunque la categoria sofui como tal solo se

determina a los de origen japones) (Espinel, 2022) incluyendo incluso dentro de la muestra de

piratearte un nuevo material para la creación de juguetes de autor que aún se explora, los cerámic-

Toys que son juguetes que usan las técnicas de cerámica clásica para hacer chorotes y artesanías,

retomando conceptos de piezas artesanales con los que jugaron los abuelos (juguetes con sonido)

Imagen 23. Cerámica-Toys, de la serie seres y animales, Piratearte, Medellín, Giovani Acevedo

Tomado de: archivo propio del autor

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Por otra parte estas experiencias nos recuerdan la propuesta de Nadin 0spina en su obra Chacmool

o Laland donde retomaba la cerámica como forma de materialización de su propuesta (idolo con la

figura de personajes Dysney o lego). La diferencia con el trabajo de Ospina es que para él, este

objeto era un concepto suyo en manos del artesano experto, pero aquí los procesos investigativos

de técnicas hacen que el artista en este caso Acevedo experiemente la técnica y sus posibilidades

para crear su propio concepto, y aunque pueda parecer muy cercano, la propuesta radica en el

conocimiento para crear el Art-Toy, una pieza que se desensambla, sea manipulable volviendo a

encontrarse con la dualidad de juguete con el que se podría jugar, algo así como la doble

interpretación de un gesto divertido de quien jugo con estos juguetes y uno impersonal para quien

solo les place lo estético de las piezas.

Esta exploración de técnicas dejan abierta la puerta para la creación de Art-Toys diversos y

posibilita la inclusión , la recuperación de materias, conocimientos, muy propio de la cultura maker,

radicando la base interesante de taller exploratorio para quien se dedica a la creación de juguetes,

por que simplemnte no se cierra al movimiento, por el contrario posibilita la inclusión de los

conocimientos técnicos, ancestrales o tecnologícos que sean necesarios para la creación y

exploración creativa.

2.3.3 Bootleg Toys

Este apartado anterior de exploración creativa nos encamina hacia un tercer bloque de Art -Toys

los que se identifica como Bootleg Toys. Aquí la referencia es totalmente marcada por las estéticas

de series de los ochenta y noventa un espacio reservado para la nostalgia y memoria que los artistas

que desarrollan este tipo de propuestas, marcadas como el “poder tener lo que se deseó, durante

mucho tiempo” en la exposición está el artista que se denomina como “shittoys” una propuesta que

retoma juguetes encontrados y que con modificaciones aparecen como modelos subversivos de

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Imagen 25. Dragformers, 2022 Laura Troncoso

juguetes que nunca existieron, pero que ahora son posibles, este ensamblaje de piezas se conecta

de forma particular con hobbies creados a partir del coleccionismo, el aeromodelismo y el minia

turismo de juegos de mesa al puro estilo del Warhammer (juego de mesa y estrategia de figuras

diminutas, en el cual dos o más bandos se enfrentan sobre un tablero organizado en territorios)

(h.mong, 2010)

Imagen 24. Dragformers, 2022 Laura Troncoso

Tomado: de archivo personal

Los juguetes de esta categoría se perfilan como la materialización de una búsqueda para resaltar

las funciones del juguete y el juego “como puentes hacia aquel paraíso perdido que fue nuestra

infancia” (Fandiño, 2019) pues los juguetes creados así son la sinterización de anhelos perdidos de

la memoria y es ahí, donde yace la conexión emotiva, de esta particular categoría del Art-Toy pues,

si bien estos no son juguetes de detalles prolijos, permiten acercarse a la esfera de lo que es y lo

que pudo haber sido, un esquema ambivalente, una “Fantasía extravagante” (Sontang, 1984) que

asume y se materializa, pero ya no solo en las imágenes, toma entonces los clichés, el placer de lo

enternecido que al ser juguete presenta la materialización los propios deseos. Es en esta categoría

que se encuentra la conexión directa con el espectador y con la que sutilmente suscita la conexión,
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el interés emotivo del mismo. Se debe hacer aquí una aclaración, es este tipo de expresión dentro

de la exposición causa más impacto por el juego irónico, por el recuerdo y el que por lo general es

la entrada de muchos al movimiento del juguete de autor.

Dentro de los boogle Toys aparece una subcategoría reconocida como el Kitbashing que nace como

una práctica de modelismo que se define según el portal Kitbashing.com como:

Una práctica que mediante la cual se crea un nuevo modelo a escala sacando piezas de los kits
comerciales. Estas piezas se pueden agregar a un proyecto personalizado o a otro kit. Para los
modelistas profesionales, el kitbashing es popular para crear modelos conceptuales para detallar los
efectos especiales de las películas (… ) llamó la atención de un público más amplio a través de los
excelentes modelos que se ven en series de televisión como Thunderbirds , Star Trek y las
películas 2001: A Space Odyssey y Star Wars Episode IV: A New Hope …

Este Kitbashing tienen dentro de la muestra un espacio donde claramente se evidencia el uso de

piezas ensambladas a punta de recolección, o de objetos en desuso, juguetes para reciclaje, gracias

a los cuales se puede componer, como Spinel nos argumenta la propuesta implica lograr la

experimentación a través de piezas aceptadas dentro de la convocatoria, o del espacio de taller

dentro de los días posteriores a la muestra en lugares alternos que propone piratearte pero, en la

exposición aparecen piezas de esta categoría que se han llevado a cabo dentro de los círculos

universitarios como la impartida en la facultad de artes y diseño de Medellín, como una electiva

sobre creación del juguete.

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Imagen 26. Figuras de acción tipo Kitbashing, 2022 Piratearte

Tomado de: Archivo personal

Acerca de la relación entre la exposición y estos espacios, en entrevista dentro de la exposición con

Julián Velásquez director del programa de diseño de la universidad Medellín se puede determinar

que piratearte ya en su tercera versión, busca afianzar los procesos entre diseño y arte con el art-

Toy para que confluyan, tal vez no con el fin mismo del diseño o del arte (claramente no lo

comparten) pero para el profesor Velásquez se debe optar por valorar los procesos investigativos

serios que se desarrollan a nivel creativo, mostrando una convergencia entre los valores

metodológicos y la capa estética que genera un Art-Toy como una pieza única en su género, pues,

apunta a la resignificación y la reinterpretación del objeto juguete.

Al final de este entramado de propuestas nos pone en tela de juicio ¿cuál es el campo de práctica

de piratearte?, estamos ante una propuesta de arte o de diseño y en ese sentido podemos argumentar

que detrás de cada juguete hay un trabajo de abstracción, es una representación particular, que tiene

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un origen bajo una interpretación personal de lo que rodea a quien lo crea y ahí radica parte de su

valor.

Ahora bien, hace uso claro de personajes o plataformas de carácter infantil en cercanía a un

“universo ecléctico” donde conviven la tecnología, lo retro, lo artesanal, lo irónico y las formas

emocionales (Lipovetsky, 2015) pero que vira hacia un resultado con un mercado amplio, tanto de

creación creativa como de producto, pues puede ser coleccionables, ser una declaración personal

sobre las pasiones más cercanas o un objeto que aporta particular carácter al lugar en el que se

inserte.

Esta mutabilidad del juguete de autor es lo que enfrasca su particular seducción y porque a muchos

artistas en Medellín y en el mundo se han sumado a comunidades de trabajo, colectivos de

investigación y propuestas de gestión cultural, ese deleite que se siente al jugar. A la entretención

autocontenida que posibilita la creación, es el universo utópico que como adultos ya no tenemos

acceso, pero que deseamos retornar; según Gadamer tenemos una fiesta en común, un principio

natural de compartir y construir en comunidad y que jugar y crea una base de lo que denominamos

experiencia estética, un goce que tuvimos cuando niños y que reconocemos y es así es que los Art-

Toys ponen de nuevo en la mesa del arte la relación entre jugar, crear materializados en piezas de

colección que gustan a grandes y a chicos.

2.4 Estéticas del Art-Toy en Piratearte

La creación estética plantea un juego en el que grupo de artistas, en diversos momentos de la

historia, han buscado en sus obras, a partir de la espontaneidad y libertad de expresión. Superar los

prejuicios y convencionalismos del arte vigente de su época. Estos nuevos puntos de partida de la

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acción artística, han propuesto caminos de creación, llenos de intencionalidad y voluntad expresiva,

en donde la característica lúdico-estética asume un lugar protagónico.

El mundo de los juguetes de autor se revela como un riquísimo ámbito, heterogéneo y transversal,

que nos ofrece múltiples registros tan dispares como profesionales interesados en este fenómeno,

donde confluyen dinámicas artísticas que se constituyen como nexo que pone en comunicación y

contacto disciplinas artísticas entre sí, al igual que estas con artesanías y artes aplicadas; permitía

a los artistas revisitar las distintas tradiciones, y la cultura popular en la que se sustentaban juegos,

juguetes bajo una reformulación con la mirada moderna.

Así, es como el juguete adquiere la impronta moderna de las estéticas que reinan dentro de la

cultura, buscando identificarse a través de los arquetipos o modelos sugeridos por los contextos, y

que comienza un diálogo de ida y vuelta, entre el mundo de lo cotidiano, el diseño y el arte. Estos

son las corrientes estilísticas y temáticas más identificables de piratearte. Es de resaltar que esto

también organiza la convocatoria para próximas versiones del evento.

2.4.1 El modelo Urbano


Imagen 27. Darknever y chico Skull, Figuras en vinilo Piratearte 2022

Tomado de: Archivo personal del autor

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En estos primeros ejemplos tenemos la condición de lo que enmarca el nacimiento del Art-Toy con

todos los Rasgos urbanos, el gesto callejero, el color y la estética definida clásica de los inicios

dentro del fenómeno. Aquí aparecen la gestualidad de la calle y la indumentaria, donde la prenda

(tenis, sacos, entre otros) remembranza la cotidianidad juvenil popular, pero en el marco de una

figura icónica establecida a partir de los medios de masa como el cine, el tatuaje y las motos. El

aspecto estético-kitsch, está presente diversificando la propuesta artística de estos juguetes que

ahonda en el intercambio del carácter del personaje, particularizándolo y representando un aspecto

juvenil incluso infantil.

2.4.2 Lo Lindo o Cute

Imagen 28. Can-de-laro, Colectivo Figuras en vinilo, resina Piratearte 2022

Tomada de: Archivo personal del autor

Inspiradas en lo Kawai estética ampliamente utilizada por la compañía japonesa Sanrio de la cual

su mayor característica es la disparidad entre cabeza y cuerpo, donde lo sugerente está en la

expresión bonachona del rostro del personaje y en sus pocas definiciones de cuerpo y extremidades.

Aquí la relación de la mayoría de figuras soporta una particular representación de lo infantil, quizás

en el sentido del campo de práctica de estos autores en la ilustración de libros para niños. También

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se percibe un rasgo estatuario con cercanía al tótem del cual toma su rigidez sin movilidad, pero

sus rasgos tiernos y color cercano les permite obviarla.

2.4.3 Lo surrealista y la trasgresión

Imagen 29. De la serie Dirty Mind Figuras en vinilo, resina, Bendito Calabazo Piratearte 2022

Tomado de: Archivo personal del autor

Esta mezcla de forma y color genera una especie de Fantasía/horror (monstruos, zombis, fantasmas,

etc.) bastante extendidos en el panorama artístico del juguete de autor. Entre los principales cruces

se tienen amalgamas de pop-surrealistas y lowbrow, característico de los años 80 que agrega como

ingrediente, la forma tergiversada, lo oscuro, lo desagradable y lo grotesco, pero que se ha

reivindicado desde la mirada camp esto que era malo se ha visto de nuevo, con ojos de que es

bueno.

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2.4.4 Los Propios, lo de nosotros

Imagen 30. Drag Ken y Don chinche Juguetes Tomados, Laura Troncoso y Shittoys

Tomado de: Archivo personal de la autora


En esta propuesta de juguetes criollizados se determina el retomar al igual que en lo urbano una

Imagen icónica, en este caso la Barbie y la figura de acción de los 80, que puede cruzarse con

estereotipos, ya sea para recrearlos, para poder por fin materializarlos en la base de juguete de ahí

que dentro de la estética de esta criollización sea necesario incluir el empaque como un paquete

completo de dicha materialización, pero con la cual los en esencia se ve como juguete pero ningún

niño se le permitiría jugar con él o simplemente no les interesa.

Ahora bien, estas referencias apuntan, a señalar, de forma específica, un término que identifica la

mercancía barata. Así pues, estos juguetes que terminan por ser una mezcla de lo sobresaturado, la

unión de lo arbitrario, por distinguirse como excesivo. Y, por lo tanto van con el espíritu de lo

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Camp, que se define como lo lúdico, lo anti-serio, que tiene una compleja relación, pues puede ser

muy serio respecto de lo frívolo y frívolo respecto de lo serio; en otras palabras, es una burla muy

clara de sí mismo, una ironía, que transgrede las normas de género desde una propuesta con base

en otra sensibilidad que es válida.

Debemos resaltar que piratearte también nos muestra una exploración constante y comentado por

el mismo Espinel existente hoy en día, que es el estudio concienzudo en todas las áreas del espectro

del juguete, apareciendo una reflexión en caminada hacia los juguetes sonoros, a los juguetes

artesanales de las generaciones anteriores, como los de maderas entre otros. Difícilmente se hacen

clasificables con una estética particular, sino más bien con una técnica, pero que aún están en

estudio y por esa razón no podemos hablar de una categoría estilística de ellos. Lo que si podríamos

concluir es que piratearte y todos los artistas que están detrás de esta muestra están iniciando una

investigación muy seria en la recuperación en espacios formales y no formales de estas técnicas y

adentrándose en un esfuerzo con artistas de países, como Chile, México y Argentina lo que

convierte a la muestra y a Medellín en la casa del movimiento que está en proceso de gesta.

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Imagen 31. Juegues de Autor en diversos materiales, tela tejidos y en barniz cerámico

Tomado de: Archivo personal del autor

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CONCLUSIONES

El Art Toy se identifica como un objeto con relaciones que están dentro del diseño, pero como

pieza de arte derivada de la cultura popular, las tendencias y la nostalgia, en donde, se inmiscuyen

la producción por parte de un experto que produce dicho objeto en diversos materiales dependiendo

del contexto en el que el artista-diseñador se mueva. Además, es un objeto que transita entre el

mundo adulto y lo infantil, ya que mientras que para los primeros es un tipo de objeto decorativo

coleccionable, para los segundos se convierte en objeto de entretenimiento y juego da cabida a

todos.

Dentro de las manifestaciones contemporáneas artísticas, se puede incluir por su transgresividad

dado que ha impactado a las nuevas generaciones de artistas que se encuentran en un mundo

globalizado y permeado por la iconografía audiovisual del comic, el manga, el cine y el

coleccionismo, así como del movimiento autónomo de los Maker, que invita acercarse a

comunidades virtuales con intereses similares, en cuanto a estéticas, temáticas. Por otra parte, el

juguete de autor se abre como una vía inexplorada en Colombia para expresar su pensamiento y la

construcción, recurriendo a diversidad de materiales que, por ende, habilitan la gama de

posibilidades creativas en cuanto a su forma y diseño. Los límites de la creación del juguete están

definidos por la propia proyección conceptual de su creador, reconociéndose en el proceso que

estos objetos cuentan con una voz propia, original que, si bien pueden reproducirse de manera serial

también, poseen un corte exclusivo y de cercanía personal de quien lo crea. Todo lo anterior se

termina conectando con un hito común a todos los que transita este fenómeno y es que se involucran

en la creación de juguetes de manera inexorable por la búsqueda de lo tangible y tridimensional

como un complemento a su producción personal bidimensional, aumentando exponencialmente la

disparidad de perfiles, técnicas, procesos de concepción. A esto se suma los vínculos nostálgicos

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que se observan en algunas de estas piezas, las cuales son un catalizador clave de añoranza y de

gusto que raya en el afecto, rasgo que se usa actualmente como estrategia comercial dentro de la

producción de proyectos tanto audiovisuales (caricaturas, anime, videojuegos, cine) como visuales

(comic, novelas, manga), audiovisuales o físicos (figuras de acción, juguetes, esculturas) en medio

de esta nueva cotidianidad estetizada para los hijos de la cultura de masas. Lo anterior también se

debe a la resignificación de estas mismas épocas a partir de los ojos nuevos que repasan y

encuentran otros valores al cambiar los estándares de la cultura lógica clave de lo camp y de ahí

radica que esta añoranza sea tan apetecida.

En cuanto a Piratearte su mayor aporte radica en la revisión de las tradiciones en Colombia con

respecto al juguete que invita a retomar tradiciones en cuanto a técnicas manuales y artesanales

para la recuperación de un patrimonio cultural, para las nuevas generaciones invitando hacerse

partícipe en la mezcla ecléctica de estilos a lo que Colombia no es ajena, pero que permite que las

nuevas generaciones sea apropien de este recurso para armar sus discursos desde la perspectiva

renovada de la juventud con la vuelta hacia lo anterior, cosa que nos hace falta a esta nación. Por

otro lado, permite la autonomía del aprendizaje que piratearte genera como el espacio creativo, una

muestra que entabla conversaciones para todo un grupo de artistas pioneros en Colombia y en el

caso del horizonte de nuevas tendencias generan, que Colombia sea el epicentro de propuestas

curatoriales que fortalecen la colaboración con artistas de toda Latinoamérica.

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