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RESOLUCION DE PROBLEMAS A TRAVEZ DEL JUEGO.

Descripcin: El objetivo de esta experiencia es desarrollar en los alumnos la capacidad de resolver problemas a travs de actividades relacionadas con los juegos de estrategia. El trabajo tiene dos partes. La primera presenta el marco terico de la experiencia. La segundada cuenta de las experiencias de aula en relacin con las actividades propuestas. Los juegos de estrategia desempean funciones creativas, motivadoras y formativas en el aprendizaje de las matemticas y suponen un nuevo concepto en el aprendizaje de la asignatura. JUEGO Y CREATIVIDAD. La escuela actual, respondiendo a las exigencias socioeconmicas y polticas, demanda de todos los docentes que propicien un aprendizaje creativo y que este tipo de aprendizaje ocupe el relevante lugar que le corresponde, junto a otros tipos de aprendizaje que tambin son tiles. El educador puede contar con el juego para fomentar la creatividad en los alumnos y en s mismo. Su caracterstica de recrear la realidad, de implicar algn cambio, la tensin que suele provocar, as como otros rasgos inherentes a determinados tipos de juegos (la rivalidad, espontaneidad, sorpresa, etc.) constituyen ventajas nada despreciables y plenamente aprovechables en aras de favorecer el desarrollo de la creatividad. La existencia o no de creatividad en el juego sirve de criterio para clasificar estos en creativos o no creativos, a pesar de que algunos autores sealan en sus clasificaciones, que existen juegos creativos y de otra naturaleza o tipo, sin precisar que por simple razonamiento lgico, que si existen los juegos creativos es porque se manifiesta en la prctica los juegos no creativos, lo cual es una inconsecuencia terico conceptual. El juego creativo es aquel en que se logra un producto creativo: un resultado ldico al llegar a una meta, elaborar un objeto con calidad, realizar acciones con mayor productividad y eficiencia, etc. Tambin se puede llamar juego creativo al que favorece el desarrollo de alguna cualidad facilitadora de la creatividad o ayuda a detectar, evitar, ignorar, superar, etc., barreras a la creatividad. Esta definicin se corresponde con una ley de la unidad de lo potencial y lo realizado de la creatividad. (Ojeda, J. La creatividad. Enfoques. Evaluacin. 2001) Otros juegos son repetitivos, provocan que se haga lo mismo y lo mismo muchas

veces, para adquirir determinados hbitos y habilidades con el ejercicio; y el propsito del juego no es crear, ni tiene por qu lograrse en l algn resultado creativo, etc. (sin que por ello halla que excluir o prohibir toda posibilidad al respecto), sino llegar al dominio de una ejecucin. Por ejemplo, bailar trompo, jugar a las bolas (balas o balines, a la olla o en el hoyito), el yoyo, etc. Se conoce de nios que pasan muchas horas durante das haciendo prcticamente lo mismo, algo que preocupa a los adultos; sin embargo, a ellos el juego le resulta muy entretenido e interesante. Unos juegos son ms favorecedores de la imaginacin, otros permiten mejorar la fluidez, realizar asociaciones, elaborar smiles y metforas, desarrollar la expresin grfica, corporal y otros elementos que se consideran facilitadores de la creatividad. El temor al ridculo, a equivocarse, a mostrarse incapaz ante los dems, lleva a algunos a no realizar intentos o borrar lo realizado cuando no aciertan, para que no quede constancia de su fracaso y no se den cuenta de cunto han fallado, lo cual resulta bochornoso para algunos. Estos aun no se sienten con derecho al error ni ven en este como algo de lo que tambin se aprende. Creatividad y el juego en los adultos y los nios.

Para muchos adultos jugar es cosa de nios, y con ello acuan la accin de jugar como poco seria, sin responsabilidad, simple ocio y por tanto, de tal manera que todo adulto que juega padece infantilismo. Sin dudas, el juego es la actividad por excelencia de los nios y con el aumento de la edad, va cediendo ese privilegiado lugar a otras actividades (estudio y trabajo, fundamentalmente); ello no significa que ha de ser excluido de entre la diversidad de elementos desarrolladores de la vida adulta. Sin embargo, la realidad con los nios es bien diferente. El desprendimiento, desinters y aventura los mueve hacia lo ldico. Tanto es as que ni siquiera tienen que conocerse como premisa para disponerse a jugar, slo los mueve las ganas de hacerlo; cuando se encuentran (nios de la misma edad o diferentes, slo hembras o slo varones o de ambos sexos), lo ldico los atrae y los estimula y por arte de una magia interesante, en pocos minutos logran los acuerdos necesarios para organizar el juego. Los adultos por su parte se autolimitan mucho, requieren de confianza, de identificacin, familiaridad y de tantas cosas ms que los orientan ms hacia los obstculos que a favor del juego. En un trabajo que realizamos (J. Ojeda y G. Villaln, La Creatividad y el Juego, 1998), reflejamos la experiencia llevada a cabo con nios, que facilitaron la

conformacin de determinados postulados que nos guan en el trabajo ldico creativo con las nuevas generaciones de educadores. Precisamos como punto de partida, que algunas barreras que actan en los adultos, no estn presentes en los nios. Por lo general en un tiempo menor como promedio, hallan soluciones en un mayor por ciento y ms variedad de soluciones.

La experiencia vivencial que queremos referir se dirigi a 3 nios (un varn de 8 aos, una nia de igual edad y otra de 7 aos) quienes realizaron con carcter competitivo el ejercicio ldico descrito anteriormente: La escapatoria (ver imagen). Este consiste en unir todos los puntos utilizando lneas rectas. Para la consigna de las 4 lneas rectas, hallaron 2 soluciones; para con 3 lneas rectas, 1 solucin y para con una sola lnea recta, encontraron bsicamente 3 soluciones (multiplicadas por diferentes posiciones en el plano horizontal, vertical, diagonal, etc.) En las 2 primeras situaciones se les insisti en salirse del marco de los 9 puntos (como sugiere el ttulo del ejercicio ldico). En el ltimo, una nia pregunt: La lnea puede ser gorda?, cuando se les pidi hallar otra solucin sin necesidad de recurrir a una lnea gruesa, entonces al poco tiempo el nio de la experiencia dijo: Se pueden mover los puntos? En todos los casos se les respondi Y por qu no?. Finalmente, sin moverlos, volvi a preguntar: Se puede romper la hoja?. Esta solucin no haba sido observada por los centenares de sujetos con los que hemos trabajado, ni la habamos encontrado en ninguno de los materiales escritos consultados; por tanto la consideramos con un alto ndice de creatividad, siendo mucho ms sencilla que la solucin del catedrtico norteamericano que ide el mtodo de doblar la hoja hasta alinear los 9 puntos. Tambin debemos aclarar que no es el nico producto altamente creativo obtenido en este y otros ejercicios ldicos por los sujetos, con los cuales hemos compartido sesiones de trabajo creativo. Los dos nios mayores hallaron primero las soluciones tratando de aventajar el uno al otro. La nia hall las 3 primeras soluciones y el varn las 2 ltimas. Las situaciones descritas sintticamente en los prrafos anteriores nos llevan a una pregunta: Quin es ms creativo: el nio o el adulto? En la labor especializada con adultos para desarrollar su creatividad, el juego ha servido inicialmente para que puedan darse cuenta de las barreras que estn limitando sus posibilidades de ser ms creativos, hallar soluciones relativamente inslitas, nuevas para ellos, ilgicas; es decir, han tenido un gran valor diagnstico y de autoevaluacin reflexin, han ayudado a desencartonarse, redescubrir las

potencialidades del juego para obtener resultados serios, sus ventajas facilitadotas de la creatividad. Determinadas barreras parecen que son ms fuertes en los adultos que en los nios, tales como el juicio de la experiencia, el espritu binario, el temor al fracaso y al ridculo, el seguir las normas sin espritu crtico y las autoimpuestas. Algunas personas han llegado a pensar que los nios son ms creativos que los adultos, como si con la edad la creatividad no se desarrollara y ms bien involucionara y se atrofiara. Si bien el tipo de educacin predominante puede estar cargada de frenos a la creatividad y dar como resultado, escasa creatividad en muchas personas, ello no implica que las posibilidades creativas disminuyan en la adultez. El problema est en cmo transformar el sistema educativo para que facilite la creatividad y la desarrolle, que no la frene o al menos para que disminuyan los obstculos. Lamentablemente, ya en los nios escolares tambin se comienza a observar determinadas barreras, como el temor al fracaso, juzgar con precipitacin (Eso est muy difcil, No se puede, No tiene solucin), y creer que, como en muchos ejercicios escolares, slo hay una respuesta correcta. As, se manifiesta con frecuencia las situaciones en la que cuando algn nio halla una solucin, los dems pierden la motivacin para buscar otras, pues sobreviene la dinmica de la enseanza tradicional, que dicta: no hay ms que hacer, se logr el objetivo. Mientras, la propia esencia del juego hace que el hallazgo de la solucin, se convierta en un paso en el camino hacia nuevos descubrimientos, o en un redescubrimiento, en una expectativa creada por nuevos intentos, que los entrena para confiar ms en las posibilidades propias y en las oportunidades de la vida, que no estn dictadas por un educador con mtodos tradicionales.

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