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GUIA DE ACTIVIDADES PARA

EL TRABAJO EN AULA
AULA:
ALUMNOS(AS) CON TDA/H

PROGRAMA DE SALUD MENTAL ESCOLAR


“HABILIDADES
HABILIDADES PARA LA VID
VIDAA”

TALCAHUANO
ATENCIÓN Y
PERCEPCIÓN
Ficha

1 ¿Adónde van los pájaros?


Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Colorea:
• De azul, los que vuelan hacia abajo.
• De rojo, los pájaros que vuelan hacia la derecha.
• De verde, los que vuelan hacia arriba.
• De amarillo, los que vuelan hacia la izquierda.
Percepción - Atención ■ 5
Ficha

2 La silueta de los animales


Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

Une cada animal con su sombra o silueta.

6 ■ Percepción - Atención
Ficha

3 El juego de las diferencias


Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Estos dos dibujos no son exactamente iguales. Busca las diferencias y márcalas con
lápices de colores.

Percepción - Atención ■ 7
Ficha

4 En clase de gimnasia
Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

En cada fila de dibujos hay un niño que hace un movimiento equivocado.


Localízalo y píntalo de amarillo.

8 ■ Percepción - Atención
Ficha

5 Triángulos, cuadrados, círculos...


Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Fíjate en las marcas que tienen las figuras de la fila de arriba y dibújalas
en las figuras de abajo.

Percepción - Atención ■ 9
Ficha

6 ¡No todos son iguales!


Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

En cada fila hay un dibujo diferente. Pinta de rojo el detalle que lo diferencia.

10 ■ Percepción - Atención
Ficha

2 ¿Qué dibujo falta?


Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

En cada bloque de la derecha falta un elemento del bloque correspondiente


de la izquierda. Averigua cuál es y coloréalo.

6 ■ Percepción - Atención
Ficha

4 Un animal muy escondido


Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

Para descubrir qué se esconde entre estas líneas, colorea de acuerdo con la siguiente
clave.
✚ verde claro. verde oscuro. rojo.
morado. _ marrón claro.

8 ■ Percepción - Atención
Ficha

5 Antes y después de vacaciones


Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Estas dos imágenes muestran el mismo grupo de clase: la de arriba, cuando estaban en
1.º, y la de abajo, ahora que ya están en 2.º. Busca las diferencias que se han producido
en ese tiempo y explícalas. Los cambios de ropa no cuentan.

Percepción - Atención ■ 9
Ficha

7 Animales marinos
Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Entre estos dos dibujos hay 12 diferencias. Búscalas y rodéalas con un círculo
en menos de tres minutos

Percepción - Atención ■ 11
Ficha

8 Las coronas de las princesas


Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

Las coronas de las princesas son iguales a las de su mamá. Búscalas y coloréalas.
Luego, cuenta y escribe cuántas coronas de cada modelo hay.

12 ■ Percepción - Atención
Ficha

9 ¿Son todos los que están?


Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Pinta de amarillo los objetos del conjunto de arriba que no estén en el de abajo.
Luego pinta de rojo los objetos del conjunto de abajo que no estén en el de arriba.
Finalmente, pinta de azul los objetos que están arriba y abajo.

Percepción - Atención ■ 13
RAZONAMIENTO
LÓGICO
Ficha

22 Una gran familia


Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

Escribe los nombres de los animales en los recuadros.


En la columna señalada aparecerá el nombre de la familia a la que pertenecen.

26 ■ Razonamiento lógico
Ficha

25 La hora de recogerlo todo


Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Los niños han recogido y ordenado sus cosas, pero un bromista ha cambiado
algunas de sitio. Colorea las que no estén en su lugar.

Razonamiento lógico ■ 29
Ficha

27 ¿Qué toca al final?


Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Fíjate en los dibujos de cada tira. ¿Cuál va al final? Escribe en el espacio


el número correspondiente.

Razonamiento lógico ■ 31
Ficha

28 ¿Qué falta en cada grupo?


Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

Colorea el elemento del cuadro de la derecha que venga bien


para completar el cuadro de la izquierda correspondiente.

32 ■ Razonamiento lógico
Ficha

23 ¡Adivina, adivinanza!
Nombre Fecha

Luis Pepe Juan Tony


© 2004 Santillana Educación, S. L.

En esta fo
to está En ésta sí está
En ésta no está

Paco Inés Iván Lisa

Aquí está
Aquí no está
Aquí no está

En cada caso, observa la foto de los cuatro amigos, lee las indicaciones
y descubre a cuál de ellos nos referimos.

Razonamiento lógico ■ 27
Ficha

25 Gente poco lógica


Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Señala rodeando con un círculo todo lo que aquí aparece como


un poco extraño y fuera de lugar. Explica por qué.

Razonamiento lógico ■ 29
Ficha 3 MATEMÁTICAS Fechå
Nomb®æ 1

Descubre, suma y resta


2
● Primero, completa la serie. Después, juega con un compañero
3
siguiendo las instrucciones de tu profesor.
4
5
6
7
8
9
10
11
OBJETIVO: Calcular mentalmente sumas y restas de dígitos.
12
INSTRUCCIONES:
– Material:
Un dado, dos fichas de distinto color para cada grupo y una fotocopia de esta página para cada alumno.
13
– Reglas:
1.ª Formar grupos de dos alumnos y echar a suertes el jugador que empieza a jugar.
2.ª Cada alumno completa la serie del esquema en su hoja y después juegan los dos alumnos en un
mismo esquema, colocando cada uno su ficha en la casilla de salida.
14
3.ª Cada jugador lanza el dado. Si sale 1, 3 o 5, suma esta puntuación al número 3 de la salida y avan-
za tantos lugares como indica la suma; y si sale 2, 4 o 6, resta esta puntuación al número 8 de la
salida y avanza tantos lugares como indica la diferencia.
4.ª Gana el jugador que antes llegue o sobrepase la meta.
15
31
Ficha 4 MATEMÁTICAS Fechå
1 Nomb®æ
2 Juega, suma y resta
3 ● Primero, colorea de azul las figuras que no son rectángulos.
Después, juega con un compañero siguiendo las instrucciones
4 de tu profesor.

5
6
7
8
9
10
11
12
OBJETIVO: Reconocer las formas geométricas fundamentales y calcular mentalmente sumas y restas.
13 INSTRUCCIONES:
– Material:

14 Un dado, dos fichas de distinto color para cada grupo y una fotocopia de esta página para cada alumno.
– Reglas:
1.ª Formar grupos de dos alumnos y echar a suertes el jugador que empieza a jugar.
2.ª Cada jugador lanza el dado. Si sale 1, 3 o 5, suma esta puntuación al número 2 de la salida y avan-

15 za tantos lugares como indica la suma; y si sale 2, 4 o 6, resta esta puntuación al número 9 de la
salida y avanza tantos lugares como indica la diferencia.
3.ª Gana el jugador que antes llegue o sobrepase la meta.

32
Ficha 3 MATEMÁTICAS Fechå
Nomb®æ 1

C a d a b a rc o c o n s u a n c l a
2
● Une cada barco con su ancla. Después, colorea los barcos
3
según la clave.

11 √±r∂æ 12 azu¬ amarillo


13
4
14 rojo 15 naranjå 5
12
6
1 decena + 1 unidad
7
11

1 decena + 2 unidades
8
9
14
1 decena + 4 unidades
10
11
13
1 decena + 5 unidades
12
13
15
1 decena + 3 unidades
14

OBJETIVO: Reconocer la descomposición en decenas y unidades de los números del 11 al 15.


15
39
Ficha 3 MATEMÁTICAS Fechå
Nomb®æ 1

Juego de comparación y resta


2
● Juega con un compañero siguiendo las instrucciones de tu profesor.
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
OBJETIVO: Reconocer los números hasta el 19 y calcular mentalmente restas de dígitos.

INSTRUCCIONES:
13
– Material:
Dos dados, dos fichas de distinto color y una fotocopia de esta página para cada grupo.
– Reglas:
1.ª Formar grupos de dos alumnos.
14
2.ª En cada jugada, los dos jugadores lanzan el dado y el jugador que obtiene mayor puntuación
avanza su ficha un número de casillas igual a la diferencia de las puntuaciones.
3.ª Cuando los dos jugadores obtienen igual puntuación, la diferencia es cero y las fichas no se mueven.
4.ª Gana el jugador que antes llegue o sobrepase la casilla del 19.
15
47
Ficha 3 MATEMÁTICAS Fechå
Nomb®æ 1

Juega y suma
2
● Juega con un compañero siguiendo las instrucciones de tu profesor.
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
OBJETIVO: Reconocer los números del 1 al 40 y calcular mentalmente sumas de dígitos. 13
INSTRUCCIONES:
– Material:
Dos dados, dos fichas de distinto color y una fotocopia de esta página para cada grupo.
– Reglas:
14
1.ª Formar grupos de dos alumnos y echar a suertes el jugador que empieza a jugar.
2.ª Cada jugador, por turno, lanza dos dados, suma las puntuaciones obtenidas y avanza su ficha tan-
tas casillas como indica la suma.
3.ª Gana el jugador que antes llegue o sobrepase la casilla del 40.
15
59
Ficha 4 MATEMÁTICAS Fechå
1 Nomb®æ
2 Juego de las descomposiciones
3 ● Juega con un compañero siguiendo las instrucciones de tu profesor.

4 7 9
5
1 2 3 1 2 3 4
6
4 5 6 5 6 7 8
7
8
11 13
9
1 2 3 1 2 3 4
10 4 5 6 7 5 6 7 8
11 8 9 10 9 10 11 12

12 OBJETIVO: Descomponer los números 7, 9, 11 y 13.

13 INSTRUCCIONES:
– Material:
Un dado y una fotocopia de esta página para cada grupo.
– Reglas:

14 1.ª Formar grupos de dos alumnos y echar a suertes el jugador que empieza a jugar.
2.ª Cada jugador, por turno, tira el dado, dice la puntuación obtenida y colorea en cada recuadro dos
círculos (si no están ya pintados): el del número obtenido en el dado y el del número que, suma-
do con él, da como resultado el número del recuadro.

15 3.ª Cada alumno pintará de un color distinto y se continuará igual hasta que estén coloreados todos
los círculos de los cuatro recuadros.
4.ª Gana el jugador que haya pintado más círculos.

108
Ficha 3 MATEMÁTICAS Fechå
Nomb®æ 1

Juego de sumas con monedas


2
● Juega con un compañero siguiendo las instrucciones de tu profesor.
3
4
5
6
7
8
Nombres 1.a partida 2.a partida 3.a partida 4.a partida 9
10
11
Ganador ➱

OBJETIVO: Calcular el valor total de varias monedas juntas. 12


INSTRUCCIONES:
– Material:
Una fotocopia de esta página y tres bolitas de papel para cada grupo.
– Reglas:
13
1.ª Formar grupos de dos alumnos y echar a suertes el jugador que empieza a jugar.
2.ª Cada alumno escribe su nombre en la cabecera de la tabla y, por turno, tira las tres bolitas sobre
el cuadro con monedas, suma el valor de las monedas de las zonas donde han caído las bolitas
y escribe el resultado en la casilla correspondiente de la tabla.
14
3.ª Después de jugar ambos alumnos, comparar sus resultados. Gana el jugador que haya obtenido el
resultado mayor. Escribir su nombre en la línea de ganador.
4.ª Continuar jugando igual las otras partidas.
5.ª El ganador del juego será el alumno que haya ganado más partidas.
15
123
Ficha 4 MATEMÁTICAS Fechå
1 Nomb®æ
2 Sopa de letras
3 ● Primero, calcula y completa. Después, busca y rodea en la sopa
de letras cada resultado.
4
El doble El triple La mitad Un tercio
de 5 es de 4 es de 8 es de 9 es
5
6
T R E S A P N O S D
7 D I M E C U A T R O

8 N A F I O C E O B C

U N O S A Y J D A E
9
E U S P T C O I V Z
10 V D I E C I S E I S

11 E T E M O N A Z L D

U R T A X C N E Q O
12
D I E C I O C H O S

13
El doble El triple La mitad Un tercio
14 de 8 es de 6 es de 14 es de 15 es

15 OBJETIVO: Calcular el doble, la mitad, el triple y el tercio de varios números.


116
MEMORIA
Ficha

11 ¿Qué objetos hay?


Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Observa los objetos que hay en el cuadro de arriba. Luego dobla la hoja por la mitad
y dibuja esos mismos objetos sin mirarlos.

Memoria ■ 15
Ficha

12 ¡No lo olvides!
Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

Observa los objetos que hay en el cuadro de arriba. Luego dobla la hoja por la mitad
y dibuja esos mismos objetos sin mirarlos.

16 ■ Memoria
Ficha

13 El juego de la memoria
Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Pega esta hoja sobre una cartulina, recorta las fichas y colócalas hacia abajo.
Luego juega a formar parejas.

Memoria ■ 17
MEMORIA 1. Memoria auditiva
Ficha fotocopiable

■ Hacer sonar ante los niños los objetos dibujados (agitarlos, golpearlos
entre sí o sobre la mesa). A continuación hacer sonar sólo tres de ellos sin NOMBRE
que lo vean los niños y niñas.
FECHA
■ Colorear los objetos cuyo sonido se ha escuchado. Tachar los demás.
© 1998 by SANTILLANA, S. A.

1
MEMORIA 3. Memoria auditiva
Ficha fotocopiable

■ Nombrar cada animal para que los niños lo repitan.


■ Pedir a un niño que diga el nombre de uno de los animales antes men- NOMBRE
cionados. A continuación, pedir a otro niño que diga ese animal más
FECHA
otro. Pedir a un tercero que diga los animales anteriores más otro, etc.
© 1998 by SANTILLANA, S. A.
■ Colorear los tres animales que la maestra nombre.

3
MEMORIA 4. Memoria visual
Ficha fotocopiable

■ Mirar los dibujos del recuadro superior con mucha atención. Taparlos
después con un folio. NOMBRE
■ Mirar atentamente los dibujos del segundo recuadro. Colorear sólo los
FECHA
que se hayan visto anteriormente; tachar los demás.
© 1998 by SANTILLANA, S. A.

4
MEMORIA 5. Memoria auditiva
Ficha fotocopiable

■ Imitar los sonidos de los siguientes elementos: sirena de ambulancia


y arranque de moto. NOMBRE
■ Colorear los elementos cuyo sonido se ha imitado.
FECHA
© 1998 by SANTILLANA, S. A.

5
MEMORIA 6. Memoria visual
Ficha fotocopiable

■ Mirar los dibujos del recuadro superior con mucha atención. Taparlos
después con un folio. NOMBRE
■ Observar atentamente los dibujos del recuadro inferior. Identificar cuáles
FECHA
faltan; dibujarlos y colorear libremente.
© 1998 by SANTILLANA, S. A.

6
MEMORIA 7. Memoria auditiva
Ficha fotocopiable

Iba un día Capuchita Roja a ver a su abuelita y se encontró testó Capuchita. «Pues si quieres cogemos mi coche negro
con Lobo Amarillo. «Capuchita, ¿adónde vas con esa ces- y te llevo antes de que se haga de noche.» «¡Ah, sí, muy
tita azul?», preguntó el Lobo. «Voy a casa de mi abuelita a bien!», palmoteó Capuchita y se fueron los dos juntos pa-
llevarle estas judías porque ¡la pobre es tan viejita!», con- ra ver a la abuelita, tan alegres y contentos.

■ Narrar la historia; poner mucha atención en los colores que se nombran.


■ Colorear el dibujo según se indica en la historia. NOMBRE

FECHA
© 1998 by SANTILLANA, S. A.

7
MEMORIA 1. Memoria auditiva
Ficha fotocopiable

■ Reproducir el sonido de las acciones representadas en la escena: golpear


la mesa, pasar las hojas, pasar agua de un vaso a otro, dar palmas, correr NOMBRE
una silla, golpear la puerta. A continuación emitir sólo cuatro de esos so-
nidos sin que lo vean los niños. FECHA
■ Colorear los objetos o acciones cuyo sonido se ha escuchado. © 1998 by SANTILLANA, S. A.

1
MEMORIA 2. Memoria visual
Ficha fotocopiable

■ Cubrir con un papel los dibujos de la ficha. Destapar el dibujo de la pri-


mera fila; taparlo rápido y decir su nombre. Proceder de la misma forma NOMBRE
con las demás filas.
FECHA
■ Colorear la fila o filas de dibujos cuyos nombres no se han recordado de
forma ordenada. © 1998 by SANTILLANA, S. A.

2
MEMORIA 3. Memoria auditiva
Ficha fotocopiable

■ Nombrar cada animal para que los niños lo repitan.


■ Pedir a un niño que diga el nombre de uno de los animales antes men- NOMBRE
cionados. A continuación, pedir a otro niño que diga ese animal más
FECHA
otro. Pedir a un tercero que diga los animales anteriores más otro, etc.
© 1998 by SANTILLANA, S. A.
■ Colorear los cuatro animales que la maestra nombre.

3
MEMORIA 4. Memoria visual
Ficha fotocopiable

■ Mirar los dibujos del recuadro superior con mucha atención. Taparlos
después con un folio. NOMBRE
■ Mirar atentamente los dibujos del recuadro inferior. Colorear sólo los
FECHA
que se hayan visto anteriormente; tachar los demás.
© 1998 by SANTILLANA, S. A.

4
MEMORIA 6. Memoria visual
Ficha fotocopiable

■ Mirar los dibujos del recuadro superior con mucha atención. Taparlos
después con un folio. NOMBRE
■ Observar atentamente los dibujos del recuadro inferior. Identificar cuáles
FECHA
faltan; dibujarlos y colorear libremente.
© 1998 by SANTILLANA, S. A.

6
MEMORIA 7.
3. Memoria auditiva
Ficha fotocopiable

Anoche estaba dormido cuando, de pronto, un ruido me roja. Había también otro enanito con un traje amarillo que
despertó sobresaltado. Abrí los ojos y allí estaba la mismí- llevaba un licor de naranja con el que la iba a curar. Pero
sima Blancanieves con un precioso vestido verde, y, a su yo, de pronto, besé los labios de Blancanieves y ella se
lado, un enanito vestido de azul que sostenía una lámpara despertó sonriente.

■ Narrar la historia; poner mucha atención en los colores que se nombran.


■ Colorear la escena según se indica en la historia. NOMBRE

FECHA
© 1998 by SANTILLANA, S. A.

7
MEMORIA 8. Memoria visual
Ficha fotocopiable

■ Observar con atención las formas del recuadro superior. Taparlas con un
folio. NOMBRE
■ Dibujar en el recuadro inferior las formas anteriores sin mirar las del mo-
FECHA
delo.
© 1998 by SANTILLANA, S. A.

8
COMPRENSIÓN
VERBAL
Ficha

14 Álbum de fotos
Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

Escribe el número que corresponda debajo de cada fotografía.


1. Carmen usa gafas y lleva pantalón corto.
2. Luisa lleva falda y tiene una flor en el pelo.
3. Helena es la que lleva zapatillas y pantalón largo.
4. Marta tiene el pelo largo y calza zapatos.

18 ■ Comprensión verbal
Ficha

15 ¿Quién es quién?
Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Pinta el tubo de cada niño en un color diferente y averigua de qué vaso beben.
Luego escribe en la cartela de cada niño el número y el nombre que correspondan.
• María está al lado de Ana.
• Ana lleva una camiseta a rayas.
• Lucas tiene el cabello revuelto.
• La camiseta de Pepe tiene lunares.
Comprensión verbal ■ 19
Ficha

16 ¿De quién es cada panera?


Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

Cada panera contiene las letras que forman el nombre de un niño.


Une cada panera con el niño a que pertenece.

20 ■ Comprensión verbal
Ficha

12 ¿Quién es quién?
Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.


Observa estos cuatro profesores y escribe el nombre de cada uno debajo de su retrato.
• Pensador usa gafas y tiene bigote.
• Calculador no tiene bigote, pero lleva sombrero.
• Inventor no usa gafas, pero sí tiene bigote.
• Medidor no tiene bigote ni usa sombrero.
Luego, rodea la palabra correcta en cada caso.

Inventor y Pensador tienen bigote. VERDADERO FALSO


Medidor y Calculador llevan gafas. VERDADERO FALSO
Medidor y Pensador no tienen sombrero. VERDADERO FALSO
Inventor y Calculador no tienen bigote. VERDADERO FALSO

16 ■ Comprensión verbal
Unidad 12 LENGUA Fechå
Nomb®æ
Hacemos pócimas
● Completa sustituyendo los dibujos por palabras.

En una con agua se echa un buen puñado


de risas de y tres o cuatro
carcajadas de .
Cuando estén hirviendo, se le añaden unas cuantas
de felicidad y se remueve bien. Por último, se añade
una de chistes en polvo y se deja

todo a fuego lento cinco minutos. Se sirve muy fría y… ¡a reír!

■ Ahora inventa y escribe cómo se hace La pócima de la tristeza.

OBJETIVO: Redactar un texto con instrucciones.


26
Ficha 1 LENGUA Fechå
Nomb®æ 1

¿Qué hay en la casa del hada?


2
● Completa el dibujo y colorea.
3
_E> lå µeså ha¥ u> ™elado. 4
_E> e¬ camino ha¥ u> paq¤e†æ. 5
_A¬ lado ∂e¬ hadå ha¥ u> rató>. 6
_E> e¬ estanq¤æ ha¥ unå ranå. 7
8
9
10
11
12
13
14
15
OBJETIVO: Interpretar instrucciones.
21
Unidad 13 LENGUA Fechå
Nomb®æ
Por el camino
● Marca el camino que han de seguir estos sapos para llegar a su
charca.

■ Escribe el nombre de los objetos con los que se encuentran por


el camino.

1. 2. 03.

4. 5. 06.

● Dibuja dos objetos cuyo nombre termine en -illo o -illa y escribe


sus nombres.

OBJETIVO: Escribir palabras terminadas en -illo o en -illa.


28
Ficha 1 LENGUA Fechå
Nomb®æ 1

¿Cómo se llaman?
2
● Lleva a cada persona hasta su nombre.
3
Pinta los caminos de diferentes colores.
4
5
LOLA
Peπæ 6
SUSI 7
Lolå 8
EPI
9
Sus^
PEPE 10
Ep^ 11
● Escribe sus nombres. 12
13
14
Su 15
OBJETIVO: Asociar letras mayúsculas y minúsculas.
5
Ficha 1 LENGUA Fechå
Nomb®æ 1

Adivinanzas de animales
2
● Lee, escribe y colorea. ¿Qué animal es?
3
E> lo alto viæ, 4
e> lo alto morå, 5
e> lo alto †e∆æ
lå †e∆edorå. 6
Efi lå 7
L¬evo m^ caså å c¤estafi, 8
camino si> unå patå 9
¥ vo¥ ∂ejando m^ h¤ellå
co> u> hilito ∂æ platå. 10
Efi e¬ 11
L¬evå e¬egan†æ tra∆æ 12
™echo ∂æ fino pluma∆æ. 13
¡Kikirikíííı! ¡Q¤Æ a¬egríå!
Nofi di©æ q¤æ yå efi ∂æ díå. 14
Efi e¬ 15
OBJETIVO: Leer y resolver adivinanzas.
89
Ficha 2 LENGUA Fechå
1 Nomb®æ
2 Cuenta, cuenta
3 ● Completa este cuento. Después recítalo en voz alta.

4 Lå gatå Pir¤etå y e¬ rató>


5 U> díå ∂æ lå
6 Pir¤etå salió ∂æ paßeo e> .
7 Muy pronto l¬egó å u>
8 y allı vio å u> mu¥ pillo.
9 Lofi ßæ hic^ero> mu¥ amigofi
10
¥ ßæ hartaro> ∂æ coµe® hi .
A¬ fina¬ ßæ sub^ero> å unå higu
11
y durm^ero> hastå lå prima .
12
● Colorea los lazos y lleva a cada animal hasta su lazo.
13
Pirueta • • lazo marrón

14
el ratón • • lazo violeta

15 OBJETIVO: Recitar un cuento rimado. Reconocer la rima en parejas de palabras.


14
COMPRENSIÓN
DEL ESPACIO
Ficha

16 El camino de la torre
Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

¿Qué camino hay que seguir para llegar desde la puerta hasta la torre más alta?
Búscalo y márcalo con una línea de color.

20 ■ Comprensión del espacio


Ficha

18 ¿Dónde están las cosas?


Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

Observa el lugar que ocupa cada objeto y colorea la parte correspondiente


del esquema que hay al lado de cada uno.
Luego, dibuja la lámpara en el lugar del armario indicado en el esquema.

22 ■ Comprensión del espacio


Ficha

17 La hora del desayuno


Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Busca en el dibujo grande el sitio exacto de cada dibujo. Luego, colorea los dos cuadros
con los mismos colores.

Comprensión del espacio ■ 21


Ficha

18 Cada cosa a su sitio


Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

Sigue el camino de cada uno de estos objetos y dibújalo en el cuadro que le corresponda.

22 ■ Comprensión del espacio


Ficha

19 La gran familia de gatos


Nombre Fecha
© 2004 Santillana Educación, S. L.

Colorea:
• De naranja, los gatos que están sobre alguna cosa.
• De rojo, los gatos que están dentro de algo.
• De amarillo, los gatos que están debajo de algo.
Comprensión del espacio ■ 23
Ficha

20 Casa incompleta
Nombre Fecha

© 2004 Santillana Educación, S. L.

Completa el dibujo de la pagoda, haciendo la parte de la derecha como si fuera la parte


izquierda reflejada en un espejo. Los puntos te ayudarán.

24 ■ Comprensión del espacio


ARTÍSTICA
Ficha 8 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Fechå
1 Nomb®æ
2 U n b a rc o q u e n a v e g a
3 ● Colorea y construye siguiendo las instrucciones.

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13 ✂
14
OBJETIVO: Desarrollar la destreza para el recorte y el picado.

15 INSTRUCCIONES: Colorear todos los elementos. Picar la línea ondulada del mar y abrirla. Después,
recortar el barco e introducirlo por la línea picada para poder desplazarlo.
120
Ficha 8 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Fechå
1 Nomb®æ
2 Un caballito de mar
3 ● Colorea según la clave. Después, pega papel celofán de color azul.
– De rojo F la estrella de mar y las ramas (1).

4 – De verde
– De marrón
F el caballito de mar y las algas (2).
F las piedras (3).

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1 3
3
3

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OBJETIVO: Explorar los resultados que se obtienen al combinar colores.

15 INSTRUCCIONES: Primero, colorear según la clave. Después, cortar un trozo de papel celofán azul del
mismo tamaño que el dibujo y pegarlo encima. Observar cómo cambian los colores.
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Ficha 8 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Fechå
1 Nomb®æ
2 U n a c a s a p o r d e n t ro
3 ● Colorea las imágenes y recorta la casa.

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OBJETIVO: Obtener sensación de profundidad a partir de la superposición de imágenes.
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Ficha 7 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Fechå
Nomb®æ 1

Una casa por fuera


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● Colorea. Después, pica las ventanas, ábrelas y recorta la casa.
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OBJETIVO: Obtener sensación de profundidad a partir de la superposición de imágenes.

INSTRUCCIONES: Colorear la casa de esta página y la de la página siguiente. Picar las ventanas por las
líneas gruesas y abrirlas. Después, recortar las dos casas y pegarlas de modo que, al abrir las ventanas,
se vean las escenas del interior.
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Ficha 7 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Fechå
Nomb®æ 1

Cenefas y más cenefas


2
● Dibuja y colorea.
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OBJETIVO: Desarrollar el control del trazo y la estructuración del espacio gráfico.
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INSTRUCCIONES: Completar las tres primeras cenefas e inventar la última.
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Ficha 7 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Fechå
Nomb®æ 1

De día y de noche
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● Colorea. Después, recorta y construye siguiendo las instrucciones.
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OBJETIVO: Obtener sensación de movimiento a partir de imágenes fijas.

INSTRUCCIONES: Colorear los dos dibujos. Después, pegar la ficha en una cartulina y recortar cada
imagen. Por último, montar ambas partes con un encuadernador.
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Ficha 7 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Fechå
Nomb®æ 1

Los hechizos de Maruja


2
● Observa los símbolos y descubre en qué convierte Maruja la escoba,
3
la bicicleta, el coche y la pelota.
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OBJETIVO: Afianzar la orientación en el trazo.

INSTRUCCIONES: Seguir el camino que une cada elemento de la izquierda con un elemento de la dere-
cha, fijándose en los símbolos correspondientes.
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Ficha 8 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Fechå
1 Nomb®æ
2 El mensaje secreto
3 ● Colorea las zonas marcadas con punto y responde a la pregunta.

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14 • ¿Qué eran los monstruos del cuento?

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OBJETIVO: Desarrollar la atención visual.
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Ficha 7 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Fechå
Nomb®æ 11

N u e s t ro c u e r p o
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● Termina de dibujar la figura fijándote en el eje de simetría.
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OBJETIVO: Representar la figura humana e identificar algunas características formales: simetría.
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Ficha 8 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Fechå
1 Nomb®æ
2 Una felicitación de Navidad
3 ● Colorea, recorta y construye siguiendo las instrucciones.

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OBJETIVO: Desarrollar la destreza para el recorte y el plegado.

15 INSTRUCCIONES: Recortar las dos piezas. Después, doblar por las líneas discontinuas la felicitación
hacia dentro y el nacimiento hacia fuera. Por último, pegar el nacimiento sobre la felicitación de forma
que al abrirla el nacimiento quede en relieve.
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Ficha 8 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Fechå
1 Nomb®æ
2 ¿Qué sienten?
3 ● Completa cada cara dibujando el gesto que corresponda.

4 alegría tristeza
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10 enfado sorpresa

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OBJETIVO: Explorar las posiciones de los elementos de la cara.
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Ficha 8 EDUCACIÓN ARTÍSTICA Fechå
1 Nomb®æ
2 Una vaca paseando
3 ● Colorea y construye siguiendo las intrucciones.

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OBJETIVO: Desarrollar la destreza para el recorte y el picado.

15 INSTRUCCIONES: Primero, colorear los dibujos. Después, recortar la tira de la parte inferior por el con-
torno sin separar la vaca. A continuación, picar por las líneas gruesas del dibujo del paisaje y separar.
Por último, montar las dos partes como se indica en el modelo.
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