Está en la página 1de 83

Escuela de Ingenierías

Industrial, Informática y Aeroespacial

GRADO EN INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA


INDUSTRIAL Y AUTOMÁTICA

Trabajo de Fin de Grado

DISEÑO Y FABRICACIÓN DE PROTOTIPO DE GAMEPAD


PARA VIDEOJUEGOS EN ORDENADOR

DESIGN AND MANUFACTURE OF GAMEPAD


PROTOTYPE FOR COMPUTER VIDEOGAMES

Autor: Mario Andrés Cuesta


Tutor: Sara Giganto Fernández
Cotutor: Ángela Díez Díez

(septiembre, 2023)
UNIVERSIDAD DE LEÓN
Escuela de Ingenierías Industrial, Informática y
Aeroespacial

GRADO EN INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA INDUSTRIAL Y


AUTOMÁTICA
Trabajo de Fin de Grado

ALUMNO: Mario Andrés Cuesta


TUTOR: Sara Giganto Fernández y Ángela Díez Díez
TÍTULO: Diseño y fabricación de prototipo de gamepad para videojuegos en
ordenador
TITLE: Design and manufacture of gamepad prototype for computer
videogames
CONVOCATORIA: Septiembre, 2023
RESUMEN:

El objetivo principal de este trabajo de fin de grado es desarrollar un


gamepad o mando para el control de videojuegos en ordenador. El proyecto
consta del diseño y la fabricación de dos partes fundamentales y bien
diferenciadas: la electrónica del gamepad y la carcasa del prototipo.

La primera parte se centra en la electrónica del gamepad, que se construirá


utilizando elementos característicos de Arduino como un microcontrolador,
pulsadores y joysticks. Se buscará optimizar al máximo su tamaño y
distribución mediante el diseño y la fabricación de una PCB, utilizando el
software KiCad. Esto implica asegurar un diseño eficiente y compacto para la
electrónica del controlador y para el propio usuario.

La segunda parte del proyecto se enfoca en el desarrollo de la carcasa del


prototipo. La carcasa será diseñada utilizando el software CATIA y se
fabricará en plástico mediante una máquina de impresión 3D (en particular
se utilizará la técnica de extrusión de material). Durante su proceso de
diseño, se pondrá especial énfasis en la ergonomía y la accesibilidad, con el
objetivo de garantizar una experiencia de juego cómoda y agradable.
Además, se procurará que el diseño armonice con la PCB y los componentes
electrónicos dispuestos en la misma por la parte electrónica del proyecto. Se
prestará especial atención a las funciones que el gamepad debe cumplir, y se
seguirán todas las pautas de diseño necesarias para la impresión 3D.

En resumen, este trabajo busca crear un gamepad ergonómico para juegos de


ordenador, abordando tanto la electrónica interna como la carcasa externa.
Se emplearán herramientas como Arduino, KiCad, CATIA y la impresión 3D,
entre otras, para llevar a cabo este proyecto, con un especial enfoque en la
comodidad y funcionalidad del dispositivo.

2
ABSTRACT:

The main objective of this final degree project is to develop a gamepad or


controller for the control of computer videogames. The project consists of
the design and manufacture of two fundamental and well-differentiated
parts: the gamepad electronics and the prototype housing.

The first part focuses on the gamepad electronics, which will be built using
characteristic Arduino elements such as a microcontroller, pushbuttons and
joysticks. Maximum optimization of its size and layout will be sought through
the design and fabrication of a PCB, using KiCad software. This involves
ensuring an efficient and compact design for the controller electronics and
for the user himself.

The second part of the project focuses on the development of the prototype
housing. The housing will be designed using CATIA software and manufactured
in plastic using a 3D printing machine (in particular the material extrusion
technique will be used). During its design process, special emphasis will be
placed on ergonomics and accessibility, with the aim of ensuring a
comfortable and enjoyable gaming experience. In addition, care will be taken
to ensure that the design harmonizes with the PCB and the electronic
components arranged on it by the electronics part of the project. Special
attention will be paid to the functions that the gamepad must fulfill, and all
the necessary design guidelines for 3D printing will be followed.

In summary, this work seeks to create an ergonomic gamepad for computer


games, addressing both the internal electronics and the external casing. Tools
such as Arduino, KiCad, CATIA and 3D printing, among others, will be used to
carry out this project, with a special focus on the comfort and functionality
of the device.

Palabras clave: Arduino, diseño, ergonomía, fabricación aditiva, gamepad.


Firma del alumno: VºBº Tutor/es:

Mario Andrés Cuesta Sara Giganto Fernández


Ángela Díez Díez

3
Índice de contenidos
Índice de contenidos ................................................................................................ 4

Índice de figuras ....................................................................................................... 6

Índice de tablas ...................................................................................................... 10

Índice de flujogramas ............................................................................................. 11

1. Introducción y objetivos ..................................................................................... 12

1.1. Marco actual ........................................................................................................ 12

1.2. Objetivos .............................................................................................................. 14

1.3. Estructura del trabajo .......................................................................................... 16

2. Estado del arte ................................................................................................... 17

2.1. Gamepads ............................................................................................................ 17

2.2. Desarrollo de prototipos ..................................................................................... 23

2.3. Diseño y fabricación 3D ...................................................................................... 25

2.3.1. Diseño 3D con software CATIA ..................................................................... 25

2.3.2. Fabricación mediante impresión 3D ............................................................ 28

3. Cronograma........................................................................................................ 29

4
4. Metodología y equipamiento ............................................................................. 30

4.1. Diseño y fabricación del sistema electrónico ...................................................... 30

4.1.1. Esquema eléctrico y componentes............................................................... 30

4.1.2. Código de programación .............................................................................. 36

4.1.3. Prototipo en protoboard .............................................................................. 40

4.1.4. PCB ................................................................................................................ 42

4.1.5. Puesta en marcha y funcionamiento del sistema ........................................ 53

4.2. Diseño y fabricación de la carcasa ....................................................................... 58

4.3. Ensamblaje del producto final ............................................................................. 66

5. Resultados .......................................................................................................... 67

6. Conclusiones ...................................................................................................... 71

Agradecimientos .................................................................................................... 72

Lista de referencias bibliográficas ........................................................................... 73

Anexos ................................................................................................................... 77

5
Índice de figuras
Figura 1.1 Ejemplo prototipo gamepad (Fuente: Wexter Home, [2]). ........................... 16

Figura 2.1 Consola y controles Magnavox Odyssey, 1972 (Fuente: Talentec.es, primera
generación de videoconsolas, [4]).................................................................................. 17

Figura 2.2 Consola y control NES, 1986 (Fuente: Neox.atresmedia.com, tu primera


consola, [5]). ................................................................................................................... 18

Figura 2.3 Control de Super Nintendo, reedición 2017 (Fuente: Elaboración propia). . 19

Figura 2.4 DualShock 4 (Fuente: Playstation.com, DualShock 4, [7])............................. 21

Figura 3.1 Diagrama de Gantt (Fuente: Elaboración propia). ........................................ 29

Figura 4.1 Esquema eléctrico (Fuente: Elaboración propia). ......................................... 31

Figura 4.2 Módulo Pro Micro (Fuente: Amazon.es, ATmega32U4, [12]). ...................... 32

Figura 4.3 Joystick sin placa (Fuente: Bricogeek.com, Joystick analógico, [13]). ........... 33

Figura 4.4 Pulsadores (Fuente: robot.com, Pulsador táctil Arduino, [14]). ................... 34

Figura 4.5 Variables y funciones del código de programación (Fuente: Elaboración


propia). ........................................................................................................................... 36

Figura 4.6 Inicialización, en el código de programación (Fuente: Elaboración propia). 37

Figura 4.7 Inicio de la primera función, control de pulsadores inferiores, en el código de


programación (Fuente: Elaboración propia). ................................................................. 37

6
Figura 4.8 Segunda función, control de pulsadores, en el código de programación
(Fuente: Elaboración propia). ......................................................................................... 38

Figura 4.9 Última función, control del joystick derecho, en el código de programación
(Fuente: Elaboración propia). ......................................................................................... 39

Figura 4.10 Prototipo en protoboard completo (Fuente: Elaboración propia).............. 41

Figura 4.11 Schematic de la PCB (Fuente: Elaboración propia). .................................... 43

Figura 4.12 Error al cargar el Schematic de la PCB (Fuente: Elaboración propia). ........ 43

Figura 4.13 Líneas de código con error al cargar el Schematic de la PCB (Fuente:
Elaboración propia). ....................................................................................................... 44

Figura 4.14 Schematic de la PCB sin error al cargar (Fuente: Elaboración propia). ....... 45

Figura 4.15 Librerías de footprints (Fuente: Elaboración propia). ................................. 46

Figura 4.16 Implementación de librerías externas a KiCad (Fuente: Elaboración propia).


........................................................................................................................................ 47

Figura 4.17 Librería elegida con huella incluida (Fuente: Elaboración propia). ............. 47

Figura 4.18 Reubicación de componentes en la PCB (Fuente: Elaboración propia). ..... 48

Figura 4.19 Especificaciones de la capa de cobre (Fuente: Elaboración propia). .......... 49

Figura 4.20 PCB completa (Fuente: Elaboración propia). .............................................. 50

Figura 4.21 Visión de la PCB completa en 3D (Fuente: Elaboración propia). ................ 50

7
Figura 4.22 Pedido y especificaciones de PCB a JLCPCB 1/2 (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 51

Figura 4.23 Pedido y especificaciones de PCB a JLCPCB 2/2 (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 51

Figura 4.24 Resultado final de la PCB (Fuente: Elaboración propia). ............................. 52

Figura 4.25 Prototipo electrónico completo (Fuente: Elaboración propia). .................. 53

Figura 4.26 Comprobación joystick con placa en PCB (Fuente: Elaboración propia). ... 54

Figura 4.27 Leyenda de símbolos usados en flujogramas (Fuente: Elaboración propia).


........................................................................................................................................ 55

Figura 4.28 Diseño final carcasa completa (Fuente: Elaboración propia). ..................... 58

Figura 4.29 Medidas de la PCB tomadas en KiCad (Fuente: Elaboración propia). ......... 59

Figura 4.30 Sketch de contorno externo de la carcasa y hueco para la PCB (Fuente:
Elaboración propia). ....................................................................................................... 59

Figura 4.31 Sólidos de contorno del mando y empuñaduras (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 60

Figura 4.32 Superficies utilizadas para el recorte del sólido (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 61

Figura 4.33 Superficies utilizadas para el recorte de la tapa (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 61

8
Figura 4.34 Tapa completa y sketchs para componentes (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 62

Figura 4.35 Diseño final de la carcasa y árbol principal de operaciones (Fuente:


Elaboración propia). ....................................................................................................... 63

Figura 4.36 Preparación de la base y la tapa de la carcasa del mando en Cura para su
impresión 3D (Fuente: Elaboración propia). .................................................................. 64

Figura 4.37 Proceso de impresión 3D durante la fabricación de la carcasa del mando


(Fuente: Elaboración propia). ......................................................................................... 65

Figura 4.38 Fotografía de la carcasa final impresa en 3D (Fuente: Elaboración propia).


........................................................................................................................................ 65

Figura 4.39 Fotografía del prototipo final completo (Fuente: Elaboración propia). ...... 66

Figura 5.1 Diseño acoplamiento módulo joystick con placa a PCB (Fuente: Elaboración
propia). ........................................................................................................................... 68

Figura 5.2 Primera versión diseño de la carcasa completa (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 70

9
Índice de tablas
Tabla 4.1 Especificaciones y características eléctricas Joystick sin placa (Fuente:
Datasheet, [15], [16]). .................................................................................................... 34

Tabla 4.2 Especificaciones y características eléctricas Pulsador (Fuente: Datasheet, [17],


[18]). ............................................................................................................................... 35

Tabla 4.3 Tabla de costes (Fuente: Elaboración propia). ............................................... 35

Tabla 4.4 Joystick con y sin placa (Fuente: Elaboración propia, [15], [14]). .................. 40

10
Índice de flujogramas
Flujograma 4.1 Flujograma funcionamiento completo simplificado del sistema (Fuente:
Elaboración propia). ....................................................................................................... 56

Flujograma 4.2 Flujograma funcionamiento simplificado del control con pulsadores


(Fuente: Elaboración propia). ......................................................................................... 56

Flujograma 4.3 Flujograma funcionamiento simplificado del control con joysticks


(Fuente: Elaboración propia). ......................................................................................... 57

11
1. Introducción y objetivos
1.1. Marco actual

Los gamepads o mandos, como se conocen habitualmente, son dispositivos de entrada


utilizados principalmente para controlar videojuegos en consolas y ordenadores al
margen del teclado o del ratón. Los gamepads tradicionales normalmente constan de
un diseño ergonómico con dos palancas analógicas (Joystick), una cruz de dirección o en
su defecto, botones de dirección y botones adicionales para funciones específicas.

En la actualidad, los gamepads son ampliamente utilizados y han ido evolucionando para
ofrecer prestaciones y características mejoradas. Por ejemplo, actualmente los
gamepads incluyen joysticks para un movimiento fluido del personaje en la pantalla en
vez de botones de dirección o a menudo incluyen tecnología inalámbrica que permite
una mayor comodidad y movimiento durante el juego. Además, muchos gamepads
ahora cuentan con retroalimentación háptica, que brinda vibraciones y respuestas
táctiles más realistas y cómodas para el jugador.

A decir verdad, el diseño básico de los mandos para videojuegos no ha cambiado mucho
desde los años 90, ya que siguen constando de los mismos elementos o simplemente se
han añadido a mayores nuevos botones para obtener más posibilidades dentro del
juego.

En los últimos años, además de los gamepads básicos o tradicionales, han surgido
nuevos dispositivos de control alternativos. Entre otros, la nueva consola de Sony
dispone de gatillos adaptativos, los cuales consisten en botones con recorrido sensibles
a diversos grados de pulsación que ofrecen distinta resistencia dependiendo de lo que
pase en pantalla. Por ejemplo, en un videojuego de coches durante una frenada brusca,
el gatillo de freno aumenta su resistencia buscando una mayor inmersión del jugador en
el propio videojuego.

12
También existen controladores especializados para ciertos géneros de juegos, como
gamepads diseñados específicamente para juegos de lucha o simuladores de vuelo.
Además, con el auge de la realidad virtual y la realidad aumentada, han surgido
gamepads y controladores específicos para estas tecnologías. Estos dispositivos se
suelen diseñar con el objetivo de ofrecer una interacción más inmersiva en entornos
virtuales.

Es importante tener en cuenta que la industria de los videojuegos es dinámica y está en


constante evolución, por lo tanto, es posible que haya nuevos desarrollos en el campo
de los gamepads de aquí a años venideros [1].

13
1.2. Objetivos

El objetivo principal del trabajo es la realización de un prototipo completo de un


gamepad o mando para videojuegos en ordenador. Se realizará tanto la parte
electrónica como la carcasa obteniendo así, tras un ensamblaje, un prototipo
perfectamente útil.

Dentro de la definición general del trabajo, el prototipo debe cumplir una serie de
objetivos específicos para asegurar el correcto funcionamiento de todas las partes.
Dichos objetivos son los enumerados a continuación:

1. Diseño de un esquema eléctrico completo.


2. Obtención de un código sencillo para el funcionamiento correcto de cada
componente, en el que los atajos o funciones de cada uno de los botones sea
fácilmente modificable.
3. Verificación del funcionamiento correcto del prototipo montado sobre una
protoboard.
4. Diseño y fabricación de una placa PCB buscando una distribución, de los
componentes lo más cómoda y eficiente posible para el jugador y una forma
de placa sencilla para el posterior diseño de la carcasa.
5. Obtención de un primer ensamblaje de los componentes y la placa PCB
mediante soldadura de estaño.
6. Verificación del funcionamiento correcto del prototipo montado sobre la
placa PCB previamente diseñada y fabricada.
7. Diseño y fabricación (mediante impresión 3D) de una carcasa, acorde al
prototipo montado sobre la placa PCB, cómoda y ergonómica a manos del
usuario.
8. Obtención del prototipo final, totalmente útil, mediante el ensamblaje de la
parte electrónica y la carcasa.

14
Además de los objetivos específicos del trabajo, se plantean los siguientes requisitos de
cara al producto final.

1. Conseguir un prototipo básico, pero totalmente funcional, sencillo e intuitivo


para el usuario habituado a otros dispositivos semejantes.
2. Obtención de un gamepad de conexión por cable USB que no requiera de
configuración previa para jugar.
3. Conseguir que el mando tenga un diseño cómodo y ergonómico a manos del
usuario.
4. Tener todas las funcionalidades deseadas del teclado y del ratón, para jugar,
en un mismo dispositivo.

15
1.3. Estructura del trabajo

El desarrollo del trabajo se divide en etapas o módulos más pequeños para facilitar la
implementación y la verificación del mismo.

En primer lugar, en el apartado “Estado del arte”, también conocido como “Revisión del
conocimiento”, se estudia el contexto de este trabajo dentro del campo de investigación
al que pertenece. En este apartado se presenta y analiza el conocimiento previo y las
tecnologías relevantes relacionadas con los gamepads o mandos para videojuegos
(Figura 1.1) con el objetivo de comprender mejor el desarrollo del mismo.

Figura 1.1 Ejemplo prototipo gamepad (Fuente: Wexter Home, [2]).

En segundo lugar, se muestra el cronograma con la planificación y organización temporal


del trabajo. A continuación, se desarrolla el apartado más importante, “Metodología y
equipamiento”, el cual englobaría todo el desarrollo del prototipo, tanto la parte
electrónica, como la parte de diseño y fabricación de la carcasa, así como el ensamblaje
del producto final. En cada una de estas etapas se estudian en detalle las tecnologías
utilizadas y el proceso completo de fabricación. Seguidamente se analizan los resultados
obtenidos tanto de cada parte individual como del prototipo al completo.

Finalmente se presentan las conclusiones y recomendaciones sobre las posibles mejoras


que se podrían añadir.

16
2. Estado del arte
2.1. Gamepads.

Ya que este trabajo está dedicado al diseño y fabricación de un mando para videojuegos
el primer apartado se centra en profundidad en la evolución y el estudio de estos
controles a lo largo del tiempo desde sus orígenes comerciales hasta la actualidad [3].

 Movimiento en cuatro direcciones, Joystick.


El joystick tiene sus orígenes en aplicaciones militares, siendo patentado por primera
vez en 1926 para el control de aviones no tripulados. En 1972, Ralph H. Baer diseñó el
primer joystick para una consola de videojuegos, la Magnavox Odyssey, que permitía
mover objetos en la pantalla en direcciones horizontal y vertical gracias a una pequeña
rueda. En 1976, Atari introdujo un joystick digital con un botón para su consola Atari
2600, lo que abrió nuevas posibilidades de interacción entre la máquina y el jugador.
Durante la primera era de los videojuegos domésticos, el joystick fue el método de
control preferido hasta que Nintendo y Gumpei Yokoi introdujeron el control
multidireccional, cambiando el panorama del control de videojuegos (Figura 2.1).

Figura 2.1 Consola y controles Magnavox Odyssey, 1972 (Fuente: Talentec.es, primera generación de
videoconsolas, [4]).

17
 El mando como placa.
En 1983, Nintendo lanza la consola NES (Nintendo Entertainment System), la primera
videoconsola de gran éxito, con gráficos de 8 bits y un extenso catálogo de juegos, entre
ellos el icónico “Super Mario Bros”, con un mando de control en su formato más
primitivo, una placa con botones adaptada al tamaño de las manos y conectada a la
consola mediante un cable (Figura 2.2).

Este mando ya presentaba características que aún se mantienen en los dispositivos


modernos, encontrando entre ellas una cruceta, que permitía un control preciso e
intuitivo, un botón “Pause”, para detener el juego, un botón “Select”, para abrir menús
desplegables y dos botones principales de acción. Estas innovaciones abrieron paso a
nuevas posibilidades dentro de los videojuegos.

Figura 2.2 Consola y control NES, 1986 (Fuente: Neox.atresmedia.com, tu primera consola, [5]).

 Nuevas maneras de jugar.


Nintendo en 1984 sacó al mercado los periféricos de pistolas por luz, para videojuegos
de disparos, buscando la puntería y precisión de los usuarios. Esta innovación fue
adoptada posteriormente por todas las empresas de videojuegos y consolas, que
incluyeron periféricos evolucionados de este tipo en sus sistemas. Destacamos con esto,
el lanzamiento de la consola Wii en 2006, con una evolución en los mandos de
videojuegos ya que el mismo contaba con un puntero y la consola con reconocimiento
por barra de infrarrojos, lo que supuso un cambio en la manera de jugar en muchos
títulos de una manera más inmersiva.
18
 Marcando estándares.
Con la llegada de las consolas Super Nintendo y Megadrive, los mandos evolucionaron
multiplicando el número de botones frontales a 4 en caso de la primera y 3 o 6 en el
control de Megadrive, dependiendo de versiones.

Es aquí cuando vemos también con Super Nintendo los gatillos L y R, siendo botones
alargados alojados en el canto superior del mando a la altura de los índices muy
cómodos para el usuario. Gracias a esta característica se quedarían como estándar y se
añadirían otros dos para los futuros controles de videojuegos (Figura 2.3).

Figura 2.3 Control de Super Nintendo, reedición 2017 (Fuente: Elaboración propia).

Con las consolas de 32 y 64 bits, se introdujo el control analógico o Joystick


especialmente con el mando de Nintendo 64 y con el DualShock de Sony para la
PlayStation. La palanca analógica se hizo popular en generaciones posteriores debido a
su utilidad en juegos 3D. La segunda palanca analógica se volvió relevante con la gestión
de la cámara en los juegos de disparos en primera persona (FPS). Esto llevó a que la
cruceta perdiera importancia en favor del Stick analógico en los mandos de consolas
como GameCube, Dreamcast y la primera Xbox.

19
 Evolución: Tecnología y experiencia inmersiva.
Nintendo en 1996 para su consola Nintendo 64 desarrolló un periférico como accesorio
anclable al mando que proporcionaba una función de vibración durante el juego a
algunos de los títulos. Posteriormente Sony para su DualShock implementó una función
de vibración, característica que se ha mantenido hasta la actualidad y ha contribuido a
una mayor inmersión en los videojuegos.

La empresa Namco probó suerte con los botones analógicos, sensibles a la presión, con
uno de sus mandos, pero no fue hasta que Sony en los 2000 para su DualShock 2 lo
introdujo de forma más profunda, de manera que todos los botones y gatillos tuvieran
esta función. En generaciones posteriores esta característica se perfeccionaría en los
gatillos y se suprimiría en caso de los botones.

Nintendo en 2002 comenzó a experimentar con la tecnología inalámbrica para sus


controles en la consola GameCube. Este controlador se conectaba a la consola a través
de radiofrecuencia y requería de un adaptador conectado al puerto de control de la
consola. En 2006 con la generación de consolas de Xbox 360, Wii y PlayStation 3 la
tecnología inalámbrica se perfeccionó utilizando el estándar Bluetooth hasta día de hoy.

El touchpad, o panel táctil, es una innovación destacada en los mandos de videojuegos


en los últimos años que se utiliza para diversas acciones específicas durante el juego. Se
introdujo por primera vez en 2011 en la última consola portátil de Sony y se estandarizó
en los mandos de consolas de sobremesa de la misma compañía.

Microsoft en 2013 sacó al mercado su nueva videoconsola, la Xbox One, con un control
de gatillos con vibración autónoma, “generando de esta manera descargas en una mano
y en otra de forma diferenciada, permitiendo también un cierto bloqueo de estos
botones”.

20
Siempre se busca una mayor inmersión, especialmente como se ha visto a través de
microvibraciones, lo cual es posible gracias a la tecnología háptica, pero no acaba de
triunfar dentro de los consumidores. La compañía Valve ha dado un paso más al
introducir en uno de sus controles unas superficies, llamadas “trackpads” que se
encuentran a medio camino entre las palancas analógicas y un ratón con dicha
tecnología, en vez de joysticks. Finalmente, el resultado no acabó de cuajar y el producto
desapareció sin hacer mucho ruido [6].

 Dispositivos actuales y estandarizados.


Existen muchas opciones de controles de videojuegos en el mercado cada uno con sus
propias características, pero la base de todos es la misma desde el 1997, 8 botones de
acción frontales, 2 joysticks y 4 gatillos en la parte superior, diferenciándose en la
distribución de los mismos y en los botones adicionales que cada compañía introduce
dependiendo de funcionalidades específicas que quieran añadir.

Algunos de los aspectos destacados del estado actual de los gamepads son:
1. Por parte de Sony, el DualShock 4 (Figura 2.4) y DualSense: Ambos tienen un
diseño ergonómico, panel táctil, barra de luz y altavoz integrado disponiendo
el segundo además de retroalimentación háptica y gatillos adaptativos.

Figura 2.4 DualShock 4 (Fuente: Playstation.com, DualShock 4, [7]).

21
2. Por parte de Microsoft, el Xbox Wireless Controller: siendo este un
controlador compatible con ordenadores y con las consolas recientes de
Microsoft, ofrece un diseño cómodo, un agarre mejorado y gatillos vibrantes.

3. Por parte de Nintendo, el Nintento Switch Pro Controller: es el que posee un


diseño y unas características más clásicas, con una batería de larga duración,
giroscopio y vibración como características a destacar.

4. Por parte de otras compañías: otras compañías se centran en hacer controles


para ordenadores o mandos compatibles con las consolas previamente
mencionadas, buscando ser competitivos en precio o tener una disposición
de botones diferente, pero, casi siempre, asentándose en la base que se trató
al principio del apartado.

22
2.2. Desarrollo de prototipos

Arduino es una de las herramientas más destacadas en el desarrollo de prototipos


electrónicos considerada una plataforma de creación creativa electrónica de código
abierto. Cuenta con una placa de circuito impreso que funciona como microcontrolador,
disponiendo de entradas y salidas analógicas y digitales, programándose en un entorno
de desarrollo basado en el lenguaje de programación Processing. Este dispositivo
conecta el mundo físico con el mundo virtual mediante sensores y actuadores,
permitiendo el control de alarmas, sistemas de luces y motores, entre otros [8].

En el mercado hay varios microcontroladores y plataformas para programar y realizar


dichos prototipos, pero muchos de ellos son complejos de manejar. Arduino ofrece a los
usuarios una serie de ventajas y características idóneas en comparación a otros sistemas
[8].

A continuación, se destacan algunos aspectos de Arduino:

 Factibilidad: Las placas para Arduino son más accesibles debido a que los costos
de los elementos necesarios para su funcionamiento no son elevados en
comparación con otras plataformas y microcontroladores.
 Multiplataforma: El software de Arduino es compatible con los sistemas
operativos Windows, Macintosh OSX y Linux. En cambio, la mayoría de los
entornos para microcontroladores están limitados a Windows.
 Ambiente de programación sencillo y directo: El entorno de programación de
Arduino es fácil de usar, especialmente para aquellos que están comenzando o
tienen pocos conocimientos sobre el tema. Está basado en el entorno
Processing, lo que permite a los usuarios aprender a programar desde cero y
familiarizarse con el lenguaje de programación.

23
 Software ampliable y de código abierto: El software de Arduino está publicado
bajo una licencia libre, lo que permite a los programadores y desarrolladores
experimentados ampliar sus funcionalidades. El lenguaje puede ser extendido
mediante bibliotecas de C++ y modificado utilizando el lenguaje de
programación AVR C.
 Hardware ampliable y de código abierto: Arduino se basa en los
microcontroladores ATMEGA168, ATMEGA328 y ATMEGA1280. Los diseños de
los módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, lo que permite a
los diseñadores de circuitos crear su propia versión del módulo, ampliándolo u
optimizándolo, lo que facilita el ahorro.

Arduino se presenta pues como una plataforma ideal para complementar y, en algunos
casos, incluso como elemento central, para que los interesados desarrollen
conocimientos de manera constructiva y apliquen los conceptos teóricos en los que se
basa a través de la práctica. Esto permite acceder a un aprendizaje profundo mediante
la aplicación de modelos basados en experiencias similares a las encontradas en la
industria, pero con la ventaja de utilizar materiales de bajo coste, de código abierto y
fáciles de implementar [8].

24
2.3. Diseño y fabricación 3D

2.3.1. Diseño 3D con software CATIA

En la actualidad, la capacidad de diseñar y desarrollar nuevos productos, así como


modificar los existentes, se ha convertido en un factor crucial en la innovación y
competitividad de las empresas. Cada vez más, el diseño de productos es el elemento
más significativo por el que se distingue a un producto innovador de uno que no lo es.

Los proveedores fabricaban productos según las especificaciones de sus clientes, en


sectores como la automoción o la aeronáutica. Sin embargo, actualmente, es común
que los proveedores asuman la responsabilidad del diseño y la ingeniería del conjunto
completo, dado que es necesario ofrecer productos con un mayor valor agregado. Por
lo que es indispensable adquirir, desarrollar y aplicar tecnologías de apoyo al diseño y la
ingeniería.

El término “herramientas de diseño e ingeniería” se refiere a conceptos como CAD, CAM


o CAE. En términos generales, el Diseño Asistido por Computadora (CAD, Computer
Aided Desing) sería la aplicación de la informática al proceso de diseño, siendo un
software que aborda la automatización global del proceso de diseño de un tipo
específico de entidad.

CATIA, cuyas siglas en inglés significan Computer Aided Three Dimensional Interactive
Application, es un programa que ofrece nuevas soluciones de diseño y fabricación, y
ocupa una posición destacada en el modelado sólido dentro del ámbito profesional.

Sus orígenes son en Francia, cuando Marcel Dassault, piloto y fundador de Dassault
Aviation, decidió fabricar sus propios aviones. Encargó a sus ingenieros el desarrollo de
un software para el diseño de aviones, que se convirtió en CATIA, un programa de
CAD/CAM/CAE de alta gama con una capacidad especial para crear superficies
complejas que definieran los contornos de las alas y del fuselaje.

25
Este software también es ampliamente utilizado en la industria automotriz para el
diseño de carrocerías, convirtiéndose en un estándar de diseño en ambos sectores.

CATIA es una herramienta muy importante en la industria del diseño y uno de los
softwares más potentes y demandados del mundo debido a su velocidad para crear el
diseño en 3D (actualmente es distribuida por IBM). Con CATIA es posible trabajar
superficies complejas y sólidos complejos, utilizando herramientas y opciones que no
están disponibles en los CAD de nivel medio. Consiste en un conjunto de aplicaciones
informáticas que abarcan todos los aspectos del diseño productivo, desde el CAD hasta
la Ingeniería Asistida por Computadora (CAE) y la Fabricación Asistida por Computadora
(CAM). Este software ofrece las funciones necesarias para facilitar el diseño cooperativo
de diversos tipos de productos industriales, o bien mediante una integración que brinda
un apoyo continuo al proceso industrial en su conjunto.

CATIA es una herramienta desarrollada en colaboración con importantes empresas


industriales que ofrecen un soporte sólido a la ingeniería integrada de producción. Su
amplio espectro de aplicaciones abarca diversos dominios industriales, como bienes de
consumo, maquinaria industrial, construcciones navales, industria automotriz, industria
aeroespacial, electricidad y electrónica.

CATIA brinda a los usuarios la flexibilidad de su capacidad de desarrollo a sus


necesidades individuales. Permite simular todos los procesos del diseño industrial,
desde el concepto inicial hasta el diseño, análisis y montaje del producto. Abordando
diversas necesidades de los clientes como diseño mecánico, diseño de forma,
mecanización, síntesis de productos, ingeniería de equipos y sistemas, y análisis y
simulación.

Desde 2002, IBM introdujo CATIA V5 como nuevo producto, reemplazando a la versión
anterior (CATIA V4), que solo funcionaba en estaciones de trabajo y requería una
inversión significativa [9].

26
Algunas características destacadas de CATIA V5 en comparación con sus competidores
son [10]:
 Capacidad para crear modelos 3D tanto paramétricos como no, adaptándose a
las necesidades del diseño con una fácil integración a otros procesos y
herramientas.
 Garantiza trazabilidad y análisis seguros, cumpliendo con los estándares de
seguridad establecidos, permitiendo realizar diseños profesionales y de alta
selección con resultados precisos.
 Es compatible con Windows, Solaris, IRIX y HP-UX.
 Facilita procesos de escaneado y mapeado en tres dimensiones, especialmente
útiles en la arquitectura para ampliar espacios.

27
2.3.2. Fabricación mediante impresión 3D.

La fabricación aditiva o impresión 3D consiste en la elaboración de objetos


tridimensionales por aportación de material. Partiendo de un archivo digital, un modelo
3D, se crea un objeto tangible mediante la adición de capas sucesivas de material.

Una de las principales ventajas de esta técnica de fabricación es la posibilidad de


construir piezas con formas y geometrías complejas, imposibles de fabricar mediante los
procesos convencionales, gracias a su libertad de diseño. Así como conjuntos de piezas
directamente unidos sin necesidad de ensamblaje. Con conocimientos de modelado y
acceso a una impresora es posible fabricar una pieza, acercando al público general
posibilidades que antes solo estaban en grandes compañías.

"Cualquier persona puede fabricar cualquier cosa en casi cualquier lugar en cualquier
momento"
"La potencia revolucionaria de la impresión 3D es su capacidad para establecer
puentes entre la imaginación y la realidad"

Todo apunta a que la fabricación digital está cada vez más presente en los procesos de
diseño, desarrollo y fabricación tanto de prototipos o elementos añadidos a otros ya
existentes como de productos finales [11].

Para la fabricación es necesario un archivo STL (Stereolithography) o modelo


tridimensional digital para extraer las instrucciones a la hora de imprimir. Este archivo
se puede obtener de softwares de diseño como CATIA.

28
3. Cronograma
Para proporcionar una visión general de las tareas, los plazos y la dependencia entre las
mismas se presenta el cronograma del trabajo completo (Figura 3.1), mostrando el inicio
y el final estimado de cada tarea.

Diagrama de Gantt
20-mar 09-abr 29-abr 19-may 08-jun 28-jun 18-jul 07-ago

Redacción
Estado del arte
Código de programación
Precios
Prototipo en protoboard
PCB
Puesta en marcha
Carcasa
Ensamblaje
Corrección de errores

Figura 3.1 Diagrama de Gantt (Fuente: Elaboración propia).

Se ha utilizado el modelo del diagrama de Gantt para tener control sobre la planificación
y programación de las tareas, mostrando a modo de línea de tiempo horizontal cada
actividad a lo largo de los últimos meses y semanas.

29
4. Metodología y equipamiento
De acuerdo con los requisitos planteados en el apartado de objetivos, se decidió, de
acuerdo a las bases anteriormente citadas, crear un prototipo de un mando simple para
juegos en ordenador desde cero, utilizando la tecnología Arduino como apoyo principal,
así como el diseño de una PCB como elemento conductor entre los componentes de los
que consta la parte electrónica.

En referencia a la carcasa del mando, se diseñó utilizando el software CATIA a través de


tres de sus principales módulos para la generación del modelo; Sketcher, Part Desing y
Generative Shape Desing. Se recurrió al módulo Drafting para la obtención de los planos
de las piezas (Anexo F), teniendo en cuenta características ergonómicas y de fabricación
aditiva a lo largo del proceso para su posterior impresión 3D.

A continuación, se desarrolla cada apartado en profundidad.

4.1. Diseño y fabricación del sistema electrónico

4.1.1. Esquema eléctrico y componentes.

Partiendo desde el elemento más esencial, y teniendo así una base sólida para el resto
del sistema electrónico, se realizará una representación gráfica, sintetizada, del circuito
eléctrico en forma de un esquema simple para el circuito que se ha diseñado. El esquema
ha sido realizado a mano alzada, con la herramienta Paint buscando la representación
más fidedigna de los componentes utilizados (Figura 4.1).

30
Figura 4.1 Esquema eléctrico (Fuente: Elaboración propia).

Como se puede observar en el esquema eléctrico los componentes electrónicos


utilizados han sido 3, un módulo Pro Micro de 3V, dos joysticks analógicos y 10
pulsadores.

Se han utilizado las salidas de voltaje y de tierra que ofrece el Pro Micro para la
conexión de todos los componentes.

La conexión de todos los pulsadores es la misma, conectando una de sus patillas a un


pin digital del Pro Micro de 3V y la otra patilla a GND sin la necesidad del uso de
resistencias adicionales, ya que se usa la configuración “PULLUP”, utilizando de esta
manera las resistencias internas que ofrece Pro Micro. En caso de los joysticks
analógicos, cada uno consta de dos potenciómetros, se conectó cada uno de ellos a un
pin analógico junto con la alimentación y a GND, y el botón que incluye, a un pin digital
y a GND.

31
 Módulo Pro Micro de 3V con microcontrolador ATmega32U4 (Figura 4.2)

Figura 4.2 Módulo Pro Micro (Fuente: Amazon.es, ATmega32U4, [12]).

Se trata de una placa cuya principal característica es emular una interfaz humana en un
ordenador, ya sea un teclado, ratón o joystick gracias a un módulo USB. Funcionando
con una alimentación de 3,3 y 5V de funcionamiento, adecuado para aplicaciones que
requieren menos nivel de voltaje.

Es un módulo compatible con el entorno de desarrollo Arduino, pudiendo programar


con su IDE a la vez que aprovecha las facilidades de esta plataforma. Dispone de una
serie de pines GPIO (entradas/salidas de propósito general) utilizados para conectar
dispositivos electrónicos y es de un tamaño pequeño y compacto (1.31cm x 3.31cm),
perfecto para proyectos de electrónica “caseros”, con indicadores LED que cuentan con
funciones programables.

32
Utiliza un microcontrolador ATmega32U4 de Atmel, el cual cuenta con las siguientes
características clave:
Dispone de una CPU AVR de 8 bits, funcionando de manera más sencilla que
microcontroladores de más bits.
Opera a velocidades de hasta varios MHz con frecuencia de reloj ajustable y tiene
una memoria flash incorporada para almacenar el código del programa.
Cuenta con memoria SRAM (Memoria de Acceso Estático Aleatorio), para
almacenar datos de ejecución y memoria EEPROM, para almacenar datos de forma no
volátil.
Tiene un bajo consumo de energía cuando se encuentra en reposo o realiza una
operación con baja carga y dispone de temporizadores/contadores para generar
señales.

 Joysticks analógicos de PS2 (Figura 4.3)

Consta, como se ha mencionado previamente, de dos potenciómetros (resistencias


variables) para medir la posición del joystick en cada eje, generando señales que varían
en función de su posición y de un botón que funciona presionando el conjunto. Es un
módulo diseñado para montarse en circuitos impresos (PCB) o superficies planas. Es
compatible con casi todos los microcontroladores y plataformas de desarrollo por lo que
resulta perfecto para el trabajo con Arduino (Tabla 4.1).

Figura 4.3 Joystick sin placa (Fuente: Bricogeek.com, Joystick analógico, [13]).

33
Tabla 4.1 Especificaciones y características eléctricas Joystick sin placa (Fuente: Datasheet, [15], [16]).

Especificaciones y características eléctricas


Voltaje de funcionamiento 5V
Valor de potenciómetro interno 10K
Dimensiones 4cm x 2,6cm x 3,2cm
Temperatura de funcionamiento 0 a 70 °C
Cables de interfaz (Arduino) 2,54mm

 Pulsadores.

Los botones o pulsadores consisten en dispositivos táctiles que funcionan como un


interruptor, permitiendo el flujo de corriente mientras son accionados. Son ideales para
realizar proyectos de electrónica tanto en protoboard como en placas de circuito
impreso (Figura 4.4 y Tabla 4.2).

Figura 4.4 Pulsadores (Fuente: robot.com, Pulsador táctil Arduino, [14]).

34
Tabla 4.2 Especificaciones y características eléctricas Pulsador (Fuente: Datasheet, [17], [18]).

Especificaciones y características eléctricas


Temperatura de funcionamiento -20 a 70 °C
Voltaje máximo 24V
Corriente máxima 50mA
Resistencia de aislamiento 100MΩ
Rebote 5ms
Fuerza de operación 1,57 ± 0,49 N
Dimensiones 6mm x 6mm x 4,3mm

A continuación, se presenta los costes de los componentes (Tabla 4.3):

Tabla 4.3 Tabla de costes (Fuente: Elaboración propia).

Componente Precio Procedencia Cantidad Gasto total


Módulo Pro Micro de
15 € Amazon 4 60 €
3V
Joysticks analógicos
5€ Bricogeek 4 20 €
PS2
Pulsadores 0,80 € Racelectrónica 20 16 €

35
4.1.2. Código de programación

Para la programación de la placa se utilizó el IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) de


Arduino, gracias al cual se pudo desarrollar, verificar y subir todo el código necesario
para que, el prototipo, realizara las funciones requeridas, con una base de programación
muy parecida a C++.
La versión utilizada del mismo fue, el Arduino IDE 1.8.19, siendo ésta la que menos
problemas mostró a la hora de usar las librerías necesarias y sobre todo a la hora de
reconocer la placa Pro Micro (Sparkfun Pro Micro) en el puerto correspondiente.

La estructura que se llevó a cabo a la hora de programar es la de un programa típico en


C. Las librerías, incluidas al inicio del código, fueron “Keyboard” y “Mouse”, las cuales
son únicamente compatibles con los modelos Pro Micro y Leonardo, motivo, junto con
el tamaño, por el cual se decidió utilizar el primero de ellos.
Se declaran a continuación las variables usadas para guardar los números de los pines
digitales y entradas analógicas, además de crear las funciones que gestionarán las
acciones del usuario, como se observa a continuación en la Figura 4.5.

Figura 4.5 Variables y funciones del código de programación (Fuente: Elaboración propia).

36
En la función “void setup”, se inicializan los pines digitales como “INPUT_PULLUP”
utilizando de esta manera las resistencias internas del microcontrolador, además de
inicializar tanto el teclado como el ratón (Figura 4.6).

Figura 4.6 Inicialización, en el código de programación (Fuente: Elaboración propia).

La función “void loop” (Figura 4.7), llama a las funciones principales previamente
creadas y a continuación se ejecutan las mismas, siendo gestionadas por el usuario. La
primera de ellas, “botones_teclas”, se encarga de asignar teclas a los 8 botones de la
parte inferior del prototipo, permitiendo que se reconozcan dos o más de ellas a la vez.
El problema quedó solventado en el último modelo de código, pero que presentó
dificultades en los previos.

Figura 4.7 Inicio de la primera función, control de pulsadores inferiores, en el código de programación
(Fuente: Elaboración propia).

37
La segunda función principal, viene a ser lo mismo que la primera, pero permitiendo
emular los dos botones del ratón, en los botones superiores del prototipo, gracias a la
previa inicialización del mismo como se ve muestra en la Figura 4.8.

Figura 4.8 Segunda función, control de pulsadores, en el código de programación (Fuente: Elaboración
propia).

Por último, para el control del ratón, o de la cámara en ciertos videojuegos, con el
joystick situado a la derecha, se creó la última función, la cual se encuentra comentada
al completo por motivos que se exponen más adelante, pero que funciona a la
perfección con un módulo joystick (Anexo A) como se tiene documentado en video. La
función sería la que se presenta en la Figura 4.9 [15].

38
Figura 4.9 Última función, control del joystick derecho, en el código de programación (Fuente:
Elaboración propia).

Esta última función, lee las entradas analógicas a las que está conectado el joystick.
Posteriormente, dentro de los “ifs”, se comprueba que el valor que se recibe esté entre
0 y 1024. Después, con la función “map”, se pasa los dos valores obtenidos a un rango
de 0 a “mousevelocity”, con un valor de 20. Como el joystick en su posición central
devuelve 512 y no 0, se resta a cada valor 512, para que este dentro del rango de 0 y
“mousevelocity” [16]. Por último, se compara los valores obtenidos con la constante
“joysticktolerance” y si son significativos con “Mouse.move”, se mueve el ratón, y en
caso de ciertos videojuegos, la cámara de los mismos [15].

39
4.1.3. Prototipo en protoboard

Para empezar, se realizó un prototipo, montado en unas protoboards temporales, con


el objetivo de crear un circuito experimental con los componentes electrónicos
utilizados y comprobar el correcto funcionamiento de los mismos y la validez del código
de programación. Se tuvo en cuenta, que, debido a su naturaleza temporal, las
conexiones no eran las más fiables y, por lo tanto, hubo que cambiarlas en multitud de
ocasiones para confirmar que los errores estuvieran en las mismas y no en los
componentes.
Los componentes utilizados, únicamente en caso de los joysticks, fueron distintos a los
usados en el prototipo final ya que a la hora de trabajar en protoboard resultaba más
sencillo usar un módulo joystick con placa y 5 pines, con un único pin para alimentación
y para GND, a diferencia que uno para cada potenciómetro individual en caso de los
joysticks sin placa (Tabla 4.4).

Tabla 4.4 Joystick con y sin placa (Fuente: Elaboración propia, [15], [14]).

Joystick con placa Joystick sin placa

Fuente: Components101 [17] Fuente: Bricogeek [13]

Ideal para prototipos y proyectos en Ideal para prototipos y proyectos en PCB


protoboard (Usado) (Usado)

Guiándonos con el esquema eléctrico y organizando cada grupo de botones, se


confeccionó el siguiente prototipo.

40
Una vez diseñado, montado y probado el circuito en protoboard (Figura 4.10), se decidió
trasladarlo a una placa de circuito impreso (PCB) para una implementación más
confiable y permanente.

Figura 4.10 Prototipo en protoboard completo (Fuente: Elaboración propia).

41
4.1.4. PCB

Una PCB (Placa de Circuito Impreso), consiste en una placa plana, esencial en la
fabricación de dispositivos electrónicos, que se utiliza para montar componentes,
también electrónicos, y conectarlos mediante trazas conductoras o pistas.

El principal motivo que impulsó el diseño de una PCB para este trabajo radicó en el
desafío que presentó el gran tamaño del prototipo en protoboard y la incapacidad de
disminuir su tamaño. Inicialmente, la idea consistía en desarrollar una carcasa para un
prototipo de gamepad, el cual estuviera montado, como hemos visto en el apartado
anterior, en dicha protoboard. Sin embargo, resultaba extremadamente difícil lograr
una optimización del tamaño para concebir una carcasa que ofreciera comodidad y,
sobre todo, compacidad al usuario. Dadas estas circunstancias, se tomó la decisión de
crear una PCB de diseño simple con una disposición de componentes cómoda, además
de una forma de fácil implementación para un diseño de carcasa en 3D.

Se optó por usar KiCad como software CAD (Diseño Asistido por Computadora) para la
creación de la PCB.

 Creación del Esquemático

Para la realización del esquemático, se partió del esquema eléctrico y, en un nuevo


proyecto, se agregaron los componentes necesarios desde la biblioteca de símbolos. En
el caso de los botones (Valor: SW_PUSH) y los joysticks (Valor: JOYSTICK_THUMB), ya
venían incluidos en la misma, pero hubo que descargar la librería del microcontrolador
(Valor: SPARKFUN_PRO_MICRO) para poder añadir el componente. Una vez agregados,
se conectaron mediante conexiones lógicas y etiquetas, en caso de ciertos pines, y se
organizó para un mejor entendimiento del esquema [18]. El resultado, fue el mostrado
en la Figura 4.11.

42
Figura 4.11 Schematic de la PCB (Fuente: Elaboración propia).

El principal problema que surgió a la hora de crear el esquemático fue que, al haber
introducido un elemento de una librería externa, a las disponibles en la biblioteca del
propio programa, cuando se incluía el componente “SPARKFUN_PRO_MICRO”, dejaba
situarlo en el esquemático, pero al abrir el archivo una vez cerrado, aparecía este error
al cargar el esquema (Figura 4.12).

Figura 4.12 Error al cargar el Schematic de la PCB (Fuente: Elaboración propia).

43
Para solucionarlo, se abrió el archivo con un programador, como es el “Notepad ++” y
se bajó hasta la línea de código donde aparecía el propio error, la cual vemos en la Figura
4.13.

Figura 4.13 Líneas de código con error al cargar el Schematic de la PCB (Fuente: Elaboración propia).

En comparación con el resto de los componentes que estaban añadidos en las líneas de
código, el “SPARKFUN_PRO_MICRO”, estaba añadiendo una propiedad más, la cual, si
con los demás componentes no era necesaria, se dedujo que con este tampoco lo sería
y por lo tanto se decidió eliminar las líneas de código referentes a la misma. Se guardó
la modificación, y el archivo esquemático abrió a la perfección (Figura 4.14).

44
Figura 4.14 Schematic de la PCB sin error al cargar (Fuente: Elaboración propia).

 Asociación de huellas (footprints)

Una vez realizado el esquemático en su totalidad, se procedió a abrir el “gestor de


asociaciones de huellas” desde el menú “herramientas” y se asociaron las huellas o
footprints correspondientes a los componentes del esquemático que no tuvieran.

En el caso de los botones, las huellas ya estaban disponibles, por lo que solo fue
necesario vincular las huellas de los joysticks y del microcontrolador. El proceso, implicó
la descarga de las librerías adecuadas y la inclusión de las huellas en una nueva carpeta
o en una ya existente de la biblioteca de footprints. Posteriormente, estas huellas fueron
añadidas a cada uno de los componentes, haciendo doble clic sobre los mismos,
mediante la casilla “Huella” y seleccionando la adecuada [19].

Las huellas, son la representación que posteriormente se mostrarán en el diseño de la


PCB de los componentes y, por lo tanto, es vital seleccionar los footprints adecuados
con las medidas que se buscan para acoplar los componentes físicos.

45
El problema se presentó, a la hora de incluir los footprints al programa, proceso el cual,
implica copiar la carpeta que contiene las huellas del componente directamente en el
programa para después, buscarlo por carpetas como se mostrará a continuación. En la
parte izquierda de la Figura 4.15 se observan las carpetas y librerías y en la derecha los
footprints incluidos en ellas.

Figura 4.15 Librerías de footprints (Fuente: Elaboración propia).

A la hora de intentar implementar las carpetas o librerías externas para los componentes
sin huella, no se incluyeron en esa parte izquierda mencionada previamente,
desconociendo el motivo (Figura 4.16).

46
Figura 4.16 Implementación de librerías externas a KiCad (Fuente: Elaboración propia).

De tal manera que, para solucionarlo, se optó por introducir los footprints que se iban a
necesitar en una de las carpetas ya incluidas en el programa y que, por lo tanto, sí se
reconocían, como por ejemplo es la primera, “Audio_Module” como vemos en la Figura
4.17.

Figura 4.17 Librería elegida con huella incluida (Fuente: Elaboración propia).

47
Una vez incluidas las huellas en la carpeta, ya se pudo asignar de manera correcta.

 Diseño de la PCB
Tras la realización del esquemático en su totalidad y teniendo todos los componentes
completos con su footprint, se seleccionó la opción “Generar placa de circuito impreso”
en la barra de “Herramientas” creando un archivo nuevo “_pcb” con todos los
componentes del esquemático ubicados cerca del origen.
Posteriormente, se reubicaron los componentes en las posiciones elegidas, basándose
en un diseño previamente pensado y con una distancia entre ellos cómoda para el
usuario, como se muestra en la Figura 4.18.

Figura 4.18 Reubicación de componentes en la PCB (Fuente: Elaboración propia).

A continuación, se realizan las dimensiones o delimitación (Forma con la cual se va a


recortar la PCB cuando se mande a fabricar) de la placa desde la capa “Edge.Cuts” con
las limitadas herramientas que, en verdad, nos ofrece el programa.

Tras esto, se procedió al enrutamiento de los componentes, que como se muestra en la


Figura 4.18, están unidos por cables los cuales se tendrán que sustituir y diseñar en
forma de trazas conductoras o pistas de manera manual para ajustarlos al diseño
compacto de la delimitación.

48
Se colocaron pistas de cobre en dos capas, la frontal y la trasera, para poder organizar
de manera más sencilla las mismas, unidas en ocasiones por vías (conducto que une una
pista de la capa frontal con una de la trasera), pudiendo pasar de una capa a otra con
facilidad como veremos en el diseño final. El grosor de las pistas se dejó por defecto en
0,25mm, y se situó una capa de cobre asociada a GND (Figura 4.19), rellenando la capa
trasera de la PCB, posición en la cual, se sitúan la mayoría de conexiones a tierra [20].

Figura 4.19 Especificaciones de la capa de cobre (Fuente: Elaboración propia).

Antes de darse por finalizado el diseño completo de la PCB, se procedió a la realización


de las verificaciones automáticas del programa para detectar posibles problemas, como
colisiones, pistas demasiado cercanas, etc. No se obtuvo ningún error, por lo que se dio
por concluida la realización de la PCB en el software (Figura 4.20 y Figura 4.21).

49
Figura 4.20 PCB completa (Fuente: Elaboración propia).

Figura 4.21 Visión de la PCB completa en 3D (Fuente: Elaboración propia).

50
 Generación de archivos para la fabricación y fabricación

Con el diseño completo, se procedió a generar los archivos necesarios para la fabricación
de la PCB. Estos archivos incluyen el archivo “Gerber”, que describe las capas de la PCB
y las pistas, y el archivo de perforación, que indica la ubicación de los agujeros y vías
[21].

Por último, se enviaron los archivos generados al fabricante de PCB elegido, JLCPCB, para
que se generara la placa según las especificaciones proporcionadas como se muestra en
la Figura 4.22 y la Figura 4.23 [22].

Figura 4.22 Pedido y especificaciones de PCB a JLCPCB 1/2 (Fuente: Elaboración propia).

Figura 4.23 Pedido y especificaciones de PCB a JLCPCB 2/2 (Fuente: Elaboración propia).

51
El pedido constó, en esencial, de 5 PCB, todas ellas iguales, de 2 capas con las
dimensiones del diseño de KiCad, las cuales se mostrarán más adelante, de 1.6 mm de
espesor y con todas las opciones automáticas y que recomendaba la propia página web.

El resultado final, la PCB en físico, fue el que se muestra en la Figura 4.24.

Figura 4.24 Resultado final de la PCB (Fuente: Elaboración propia).

52
4.1.5. Puesta en marcha y funcionamiento del sistema

 Puesta en marcha del sistema


Una puesta en marcha se refiere al proceso de poner en funcionamiento o iniciar una
máquina, dispositivo, sistema o, en este caso, un prototipo. Es el conjunto de acciones
y procedimientos necesarios para activar y hacer operativo el gamepad para poder
controlar videojuegos de ordenador. Además, se incluyen las fases de instalación,
configuración y verificación de un funcionamiento adecuado, involucrando pruebas,
ajustes y soluciones de cualquier problema.

En el caso de este proyecto, tras la realización de todos los puntos relacionados con el
sistema electrónico, desde el código de programación hasta la PCB y la elección de los
componentes, se procedió a poner en funcionamiento el sistema electrónico.

Respecto al proceso de soldadura, fue llevado a cabo por “Jack Electrónica”, iniciando
una soldadura de un zócalo en la PCB, facilitando así la conexión y la manipulación del
microcontrolador en la misma y, finalizando con la soldadura del resto de componentes,
pulsadores y joysticks, en los huecos correspondientes (Figura 4.25).

Figura 4.25 Prototipo electrónico completo (Fuente: Elaboración propia).

53
El código de programación ya estaba verificado y subido en el microcontrolador, ya que
en la fase de prototipo en protoboard, se habían hecho las comprobaciones necesarias
de funcionamiento tanto del programa como de los componentes y, el funcionamiento
en la PCB es exactamente el mismo.

Fue en este punto cuando se obtuvo un error en el diseño de la PCB en relación con las
patillas de los joysticks, no coincidiendo las patillas de los potenciómetros con las salidas
que la placa ofrecía. Igualmente, se decidió comprobar las salidas que proporcionaba la
PCB con un joystick con placa como se muestra en la Figura 4.26.

Figura 4.26 Comprobación joystick con placa en PCB (Fuente: Elaboración propia).

Funcionaba correctamente, pero igualmente el módulo soldado en la placa no


funcionaba y no se encontró ninguna solución económica y sencilla para poder usar el
joystick en la PCB. La solución óptima sería cambiar las salidas en el diseño de la placa y
fabricarla de nuevo o hacer una modificación en los joysticks, pero por falta de fondos y
de medios, se decidió mantenerla y presentar el funcionamiento con el joystick con
placa, como se ve en vídeo (Anexo C), y el funcionamiento del resto del conjunto.

54
 Funcionamiento del sistema

Para explicar el funcionamiento del sistema, se hará uso de flujogramas.

La realización de los flujogramas, se realizó con una aplicación online, “moqups” [23],la
cual dispone de una gran cantidad de símbolos. En la Figura 4.27 se presenta una
pequeña leyenda con los símbolos utilizados y otros, usados en ocasiones, para la
realización de flujogramas [23].

Figura 4.27 Leyenda de símbolos usados en flujogramas (Fuente: Elaboración propia).

Funcionamiento completo del sistema


El Flujograma 4.1 presenta un resumen del funcionamiento del prototipo del sistema
electrónico. Su enfoque no se dirige hacia procesos específicos, sino que busca
proporcionar una visión panorámica de las dos acciones principales (Flujograma 4.2 y
Flujograma 4.3) que el usuario puede realizar con el dispositivo. De esta manera se
presenta, en un flujograma, una representación simplificada de las principales funciones
del sistema.

55
Flujograma 4.1 Flujograma funcionamiento completo simplificado del sistema (Fuente: Elaboración
propia).

Funcionamiento control con pulsadores

Flujograma 4.2 Flujograma funcionamiento simplificado del control con pulsadores (Fuente: Elaboración
propia).

56
Funcionamiento control con joysticks

Flujograma 4.3 Flujograma funcionamiento simplificado del control con joysticks (Fuente: Elaboración
propia).

57
4.2. Diseño y fabricación de la carcasa

Se diseñaron varios modelos 3D tomando como inspiración mandos de videojuegos ya


existentes y teniendo en cuenta la forma y el tamaño de la PCB. Se consideraron
requisitos específicos del sistema electrónico como la cantidad y el tipo de componentes
que estarían ubicados en la placa y, respecto al diseño, que fuera ergonómico y cómodo
para el usuario. Fue crucial mantener un enfoque definido para crear un mando
eficiente. Finalmente, por sus características y por ser el modelo que mejor cumplió los
requisitos propuestos en el apartado de objetivos, se eligió el diseño mostrado en la
Figura 4.28.

Figura 4.28 Diseño final carcasa completa (Fuente: Elaboración propia).

Como se ha mencionado previamente, para el diseño 3d de la carcasa se utilizó el


software de diseño CATIA, usando conocimientos básicos adquiridos en un master
impartido por parte del centro Cadems [24]. A continuación, se describe el proceso de
diseño de la carcasa del mando.

Se inició el proceso creando un boceto utilizando el módulo “Sketch”, el cual se basó en


las dimensiones extraídas del archivo “_pcb” generado en KiCad (Figura 4.29).

58
Figura 4.29 Medidas de la PCB tomadas en KiCad (Fuente: Elaboración propia).

Se tomaron estas medidas como punto de partida y se ampliaron para asegurar un


espacio holgado para la placa. Posteriormente, se ampliaron las dimensiones
nuevamente para definir el contorno externo principal de la carcasa (Figura 4.30).

Figura 4.30 Sketch de contorno externo de la carcasa y hueco para la PCB (Fuente: Elaboración propia).

59
Utilizando el módulo “Part Design”, se otorgó grosor al boceto, convirtiéndolo en una
forma tridimensional sólida. Para mejorar la ergonomía y funcionalidad del mando, se
crearon bocetos adicionales para el diseño de las empuñaduras, las cuales también se
les dotó de espesor como vemos en la Figura 4.31.

Figura 4.31 Sólidos de contorno del mando y empuñaduras (Fuente: Elaboración propia).

Una vez obtenido el sólido completo con las formas básicas del mando, se procedió a
realizar los bocetos para la creación de superficies adicionales con el módulo
“Generative Shape Design” con el objetivo de mejorar la apariencia y comodidad del
mando. A continuación, con la herramienta “Split” se recortó y dividió el sólido según
las superficies generadas (Figura 4.32).

60
Figura 4.32 Superficies utilizadas para el recorte del sólido (Fuente: Elaboración propia).

Se redondearon las esquinas para suavizar la forma y mejorar el manejo en las zonas
que están en contacto con las manos del usuario. Finalmente se vació la sección de la
PCB, se diseñaron unos soportes para la misma y se hizo una superficie con la forma
superior del mando para hacer una tapa y dotarla de espesor (Figura 4.33). Además, se
hicieron los agujeros para los componentes y redondearlos (Figura 4.34).

Figura 4.33 Superficies utilizadas para el recorte de la tapa (Fuente: Elaboración propia).

61
Figura 4.34 Tapa completa y sketchs para componentes (Fuente: Elaboración propia).

Para mantener la organización del diseño, se agruparon los bocetos y las superficies en
Geometrical sets, mientras que las demás operaciones se llevaron a cabo en Bodies
separados. Esta metodología permitió una estructura clara y ordenada en el proceso de
diseño, facilitando la modificación y manipulación de los elementos individuales.

La combinación de bocetos, formas sólidas y superficies, junto con la organización


estructurada de los componentes, parte inferior y tapa, resultó en un diseño integral y
funcional de un mando con dimensiones cómodas y empuñaduras ergonómicas (Figura
4.35). Los planos del diseño final de la carcasa se detallan en el Anexo F.

62
Figura 4.35 Diseño final de la carcasa y árbol principal de operaciones (Fuente: Elaboración propia).

En la etapa de diseño se tuvieron en cuenta las normas básicas de diseño para fabricar
la pieza mediante impresión 3D [25].

 Se evitaron ángulos rectos o esquinas de 90 grados y elementos en voladizo.


 No hay intersección entre cuerpos en el modelo y estos son sólidos cerrados.
 Cumple el grosor mínimo en todos los elementos.
 El tamaño de las piezas es menor que el volumen de impresión.

Finalmente, cada una de las piezas (base y tapa del mando) se guardaron como archivos
“.stp” (también conocidos como archivos STEP), formato estándar utilizado para
representar modelos en 3D de manera paramétrica y precisa. Estos archivos se
convirtieron en formato “.stl” mediante el software Geomagic Design X, ya que es el
formato comúnmente utilizado para la transferencia de datos de los modelos 3D a las
tecnología de fabricación aditiva.

63
A continuación, los archivos STL se importaron en el software Cura para su preparación
para la impresión 3D en PLA (Figura 4.36). Tanto el material, como la orientación de las
piezas y los parámetros de impresión se eligieron teniendo en cuenta el ahorro de
material y tiempo de fabricación e intentando conseguir un buen acabado superficial y
funcionalidad del prototipo. Los parámetros de impresión seleccionados fueron: una
altura de capa 0,1 mm, un espesor de pared de 1,2 mm, 5 capas iniciales/finales, una
densidad de relleno del 10% y un patrón de relleno de tipo giroide.

Figura 4.36 Preparación de la base y la tapa de la carcasa del mando en Cura para su impresión 3D
(Fuente: Elaboración propia).

Para la fabricación de la carcasa se ha utilizado la técnica de extrusión de material, en


particular la impresora Ultimaker 2+ (Figura 4.37). Como se muestra en la Figura 4.37,
ciertas partes de las piezas requieren de la generación de soportes para su correcta
fabricación. Dichos soportes han sido creados automáticamente por el software Cura y
se han eliminado tras la fabricación utilizando alicates y cúter. Adicionalmente a la
eliminación de las estructuras de soportes, en la etapa de postproceso las piezas se han
lijado y sometido a un tratamiento superficial (en particular, un tratamiento químico por
inmersión en atmósfera de vapor de diclorometano) para mejorar su acabado
superficial.

64
Figura 4.37 Proceso de impresión 3D durante la fabricación de la carcasa del mando (Fuente:
Elaboración propia).

El proceso completo de fabricación de la carcasa se ha realizado con los equipos


disponibles en la Unidad de Fabricación e Impresión 3D (UFI3D) de la Universidad de
León. La Figura 4.38 muestra el resultado de fabricación final de ambas partes de la
carcasa.

Figura 4.38 Fotografía de la carcasa final impresa en 3D (Fuente: Elaboración propia).

65
4.3. Ensamblaje del producto final

Con las dos principales partes del trabajo terminadas, el sistema electrónico y la carcasa,
se procedió a ensamblar el conjunto completo.

El “montaje” fue verdaderamente sencillo, colocando la placa de circuito impreso con


los componentes soldados sobre el hueco de la base del mando, en la posición correcta,
y fijándolo con velcro a los soportes para poder retirar la misma y manipularla
fácilmente. A continuación, se procedió a colocar unos alzadores en los pulsadores para
poder acceder a los mismos a través de los agujeros de la tapa del mando. Por último,
se situó la tapa en la parte superior del mando fijándola con cinta adhesiva, únicamente
por uno de los lados y de manera provisional, para poder mostrar la parte del sistema
electrónico de forma cómoda.

Con esto, se tendría un prototipo (Figura 4.37) asentado sobre una serie de normativas,
que se verán en el último punto del trabajo (Anexo E), con perspectivas de mejora, que
cumple uno de los principales requisitos propuestos, “el control de juegos de
ordenador”.

Figura 4.39 Fotografía del prototipo final completo (Fuente: Elaboración propia).

66
5. Resultados
La realización de un prototipo puede tener varios resultados, dependiendo del objetivo
y la naturaleza del mismo. En el caso de este trabajo, se analizará la validación del
concepto, la identificación de problemas y posibles soluciones, la innovación y
creatividad, y las posibles mejoras del prototipo.

 Validación del concepto


Un prototipo funcional puede validar la viabilidad técnica y conceptual de la idea inicial.
Puede demostrar que la idea puede funcionar en la práctica y que los principios teóricos
y conceptuales son aplicables.

De esta manera, con este proyecto se partía del objetivo de realizar un mando funcional
y cómodo para el usuario. Se ha conseguido que el prototipo final sea funcional,
pudiendo utilizarse en una gran cantidad de juegos adaptando la emulación de las teclas
a cada uno en concreto, y cómodo, obteniendo una carcasa adaptada al sistema
electrónico y a las manos de los usuarios.

 Identificación de problemas y posibles soluciones

Los prototipos a menudo revelan problemas o errores que no se habían considerado en


la fase de diseño. Estos problemas pueden ser técnicos, de usabilidad o de otro tipo.
Además de los problemas previamente abordados y resueltos, surgió otro problema
fundamental, el cual también se trató, pero que se recalcará a continuación.

Este inconveniente estuvo relacionado con la instalación final de los joysticks a causa de
un fallo en el diseño de la PCB. Como resultado, fue necesario modificar el diseño de la
tapa de la carcasa, eliminando los orificios para los joysticks y dejando únicamente los
de los pulsadores. Se consideraron varias soluciones, entre ellas, el diseño de un
acoplamiento que conectara el joystick con placa a la PCB, soldando cables entre las
entradas de la misma y el módulo (Figura 5.1).

67
Figura 5.1 Diseño acoplamiento módulo joystick con placa a PCB (Fuente: Elaboración propia).

La solución óptima sería la fabricación de una nueva PCB que solucionara el error, pero
como se mencionó previamente, “por falta de fondos y de medios, se decidió
mantenerla y presentar el funcionamiento con el joystick con placa, como se ve en vídeo
(Anexo D), y el funcionamiento del resto del conjunto”.

 Innovación y creatividad
A lo largo del proceso de creación de un prototipo, surgen nuevas ideas y soluciones
creativas que no habían sido consideras previamente.

La principal innovación respecto a la idea inicial fue el diseño y la fabricación de una PCB.
Inicialmente, se había contemplado la integración de una carcasa con un prototipo
montado sobre protoboards. Sin embargo, debido a las notables dimensiones del
conjunto y la dificultad para lograr una optimización de su tamaño, se tomó la decisión
de adoptar un enfoque distinto y diseñar y fabricar una PCB.

El resto del proyecto se desarrolló en gran medida sobre los cimientos originales en los
que se basó la creación del prototipo.

68
 Mejoras en el prototipo

Al tener un prototipo tangible, es posible identificar áreas que necesitan mejoras o


ajustes. Esto permite realizar iteraciones en el diseño, resultando un producto final de
mayor calidad. Algunas de las principales mejoras pensadas han sido en base a los
problemas y posibles soluciones como la instalación final de los joysticks y la fabricación
de una nueva PCB, mientras que otras son simples mejoras que se podrían llevar a cabo
en el prototipo final con las soluciones aplicadas.

Se pueden realizar varias mejoras significativas en el diseño del mando. Por ejemplo,
una mejora clave sería la incorporación de dos pulsadores superiores en ángulo recto en
lugar de los actuales. Esta modificación permitiría accionar los botones cómodamente
con los dedos, similar a la acción de apretar un gatillo. Además, sería beneficioso agregar
un orificio de acceso a estos pulsadores y diseñar un botón acoplado para que funcione
también a modo de gatillo.

En cuanto al diseño general de la carcasa, se puede lograr una mayor comodidad


mediante la implementación de formas más suaves y ergonómicas. Se podrían realizar
iteraciones de modelos de prueba para perfeccionar la forma hasta alcanzar la máxima
comodidad para el usuario. Es importante destacar que el diseño presentado no es el
primero, ya que hubo versiones anteriores como el modelo mostrado en la Figura 5.

69
Figura 5.2 Primera versión diseño de la carcasa completa (Fuente: Elaboración propia).

Como línea de trabajo futura sería interesante optimizar el diseño de la carcasa del
mando mediante la realización de una estructura de Voronoi. Este tipo de estructura
permitiría aligerar el peso del mando y consumir menos material, lo que supondría una
reducción en los costes y el tiempo de fabricación. Además, gracias a la principal ventaja
de la fabricación aditiva, sería posible generar una superficie compleja de gran
ergonomía y comodidad para el usuario.

70
6. Conclusiones
Finalmente, y tras la finalización del prototipo, es destacable el haber cumplido el
objetivo principal del proyecto, la creación de un mando para videojuegos con las
funcionalidades buscadas. Estas cualidades permiten que la experiencia de juego sea
cómoda y eficiente, además de proporcionar el control sobre las funciones básicas de
un ordenador gracias al control de los principales botones del ratón.

En relación al diseño y fabricación del sistema electrónico, se destaca, en lo personal, la


capacidad para abordar y resolver problemas que iban surgiendo. Este proceso, culminó
con la obtención de un prototipo electrónico totalmente funcional y altamente
configurable. Lo que surgió de una primera idea sencilla evolucionó ambiciosamente
hasta un resultado final más complejo y optimizado.

En lo que respecta al diseño y fabricación de la carcasa, es importante mencionar que


haber logrado un modelo cómodo, atractivo y eficiente tanto para el usuario como para
la instalación del sistema electrónico supuso un desafío. El diseño de dicha carcasa
implicó la creación de varios modelos, hasta conseguir una combinación de las mejores
características de cada uno de ellos, dando lugar al prototipo final de este proyecto.

En conjunto general, estoy orgulloso del trabajo realizado y del resultado del prototipo
obtenido, abordando un proyecto que, a priori, parecía denso y de gran dificultad, y que
así ha sido, pero que he tratado con ilusión y empeño.

Se ha puesto en práctica numerosos elementos vistos a lo largo del grado estudiado y


se ha visto que sirve como base para poder abordar situaciones que quizás, en un primer
momento, parezcan difíciles. También, se ha hecho uso de los conocimientos adquiridos
en el máster ya mencionado, y el diseño de la carcasa.

71
Agradecimientos
Me gustaría, por último, dar las gracias a las personas que me han ayudado en ciertos
elementos del proceso o han servido de apoyo a lo largo del mismo.

Gracias a mis padres, José Antonio y Azucena, a mi tío Roberto y a mi pareja Laura.

Muchas gracias a mis tutoras, Sara y Ángela, por su ayuda y atención a lo largo de estos
meses, y gracias de nuevo a Ángela, por las clases impartidas a lo largo de los cursos en
los que ha sido mi profesora, y por, a raíz de ello, inspirar este trabajo fin de grado.

72
Lista de referencias bibliográficas
[1] A. G. Alberto González, «Tecnología háptica del DualSense de PS5», Vandal, 14
de abril de 2020. https://vandal.elespanol.com/reportaje/tecnologia-haptica-del-
dualsense-de-ps5-que-es-y-para-que-sirve

[2] Construimos un Mando de PLAY para Móvil y PC, (19 de diciembre de 2022). [En
línea Video]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=b5aU28rsMAU

[3] J. Jabote, «17 revoluciones del control con mando», Meristation, 3 de julio de
2017. [En línea]. Disponible en:
https://as.com/meristation/2014/04/05/reportajes/1396677600_129180.html

[4] T. Talentec, «Historia De La Videoconsola Magnavox Odyssey», Talentec, 16 de


enero de 2019. https://talentec.es/primera-generacion-de-videoconsolas-i-magnavox-
odyssey/

[5] N. Atresmedia, «Cultura Gamer, tu primera consola NES 1986», 31 de octubre de


2022. [En línea]. Disponible en: https://neox.atresmedia.com/games/cultura-gamer/

[6] E. equipo de 3D juegos El equipo de 3D juegos, «Los fracasos de Valve en el


mundo del Hardware, Steam Deck, Trackpads Valve - 3DJuegos», 3djuegos. [En línea].
Disponible en: https://www.3djuegos.com/juegos/steam/noticias/los-fracasos-de-
valve-en-el-mundo-del-hardware-rompera-steam-deck-con-la-maldicion-210809-2555

[7] S. Sony, «Mando inalámbrico DUALSHOCK 4 para PlayStation 4», PlayStation.


https://www.playstation.com/es-es/accessories/dualshock-4-wireless-controller/

[8] M. C. Chiluisa, J. G. Moya, A. C. Proaño, y R. P. B. Flores, «Arduino como elemento


notable en prototipos electrónicos», ConcienciaDigital, vol. 5, n.o 1, Art. n.o 1, ene. 2022,
doi: 10.33262/concienciadigital.v5i1.1975.

73
[9] M. G. del R. Cidoncha, El libro de Catia V5. Editorial Tebar, 2007.

[10] F. E. & Consulting, «7 razones por las que Catia es el programa más utilizado»,
formacad Engineering & Consulting, 15 de enero de 2022. https://formacad.es/7-
razones-por-las-que-catia-es-el-programa-mas-utilizado/

[11] J. O. Adam, Fabricación digital: Introducción al modelado e impresión 3D.


Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, 2016.

[12] A. Amazon, «Módulo Pro Micro 3V con ATmega32U4, Placa Arduino Leonardo
Similar, 3.3V, 8MHz - Amazon», Módulo Pro Micro.
https://www.amazon.es/Paradisetronic-com-ATmega32U4-Arduino-Leonardo-
Similar/dp/B07YNWQ6G1/ref=sr_1_5?keywords=arduino+pro+micro&qid=169168320
1&sr=8-5

[13] «Joystick analógico PlayStation2 Sparkfun COM-09032», BricoGeek.


https://tienda.bricogeek.com//componentes/240-joystick-analogico-playstation2.html

[14] «Pulsador Tactil Micro Switch Push Button Boton Arduino 6x6x5», Robot
Electrónica. http://robot.com.ve/product/20x-pulsador-tactil-micro-switch-push-
button-boton-arduino/

[15] W. H. Wexter Home, «Emular el TECLADO y el RATÓN con ARDUINO - HID con
PRO Micro», Wexter Home, 8 de febrero de 2021.
https://www.wexterhome.com/proyectos-con-arduino/emular-teclado-y-raton-con-
arduino/

[16] Joystick simula teclado y raton con arduino., (7 de junio de 2016). [En línea
Video]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=o6yM8Ofgsac

[17] «Joystick Module», Components101.


https://components101.com/modules/joystick-module

74
[18] Mando de PLAY con Arduino - Proyecto DIY, (2 de noviembre de 2021). [En línea
Video]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=FPSNNXDxzKE

[19] Importar Huella y Símbolo de Componentes Electrónicos - PCB [KiCad], (9 de


agosto de 2022). [En línea Video]. Disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=REJfxckR_ZA&list=PLnUFh_cj-
36HJhtMt4OhlCPpKzAyQZJJc&index=7&t=749s

[20] KiCad Tutorial, (20 de mayo de 2022). [En línea Video]. Disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=vtUj1Ba_ELk

[21] Generar gerber con kiCad, (14 de junio de 2020). [En línea Video]. Disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=wfB-0le-dZE

[22] «JLCPCB». https://jlcpcb.com/

[23] «Moqups App». https://app.moqups.com/

[24] «CADEMS Centro de Formación | Cursos de Diseño Industrial Online».


https://www.cadems.es/

[25] «Normas básicas de diseño para impresión 3D». https://prismacim.com/normas-


basicas-de-diseno-para-impresion-3d/#Detalles_pequenos

[26] «Normas para diseñar PCB y electrónica ¿Cual uso?»


https://www.aldeltatec.com/blog-diseno-con-normas-y-certificaciones/normas-pcb-y-
electronica/

75
[27] Ministerio de Industria y Energía, Real Decreto 2708/1985, de 27 de diciembre,
por el que se declaran de obligado cumplimiento las especificaciones técnicas de las
soldaduras blandas de estaño/plata y su homologación por el Ministerio de Industria y
Energía, vol. BOE-A-1986-34500. 1986, pp. 9804-9806. [En línea]. Disponible en:
https://www.boe.es/eli/es/rd/1985/12/27/2708

[28] «UNE-EN 894-3:2001+A1:2009 Seguridad de las máquinas.» [En línea].


Disponible en: https://www.une.org/encuentra-tu-norma/busca-tu-
norma/norma?c=N0043458

76
Anexos
Anexo A Entradas módulo joystick.

Anexo B Entradas módulo joystick con placa, Arduino.

77
Anexo (De vídeo) C Demostración práctica de control de módulo joystick con placa
en sistema electrónico.

Funcionamiento joystick en sistema electrónico.mp4

Anexo (De vídeo) D Visión 3D del diseño final de la carcasa.

Visión 3D carcasa completa.mp4

Anexo E Normativas.

El funcionamiento del prototipo se apoya en una serie de normativas las cuales buscan
establecer, por parte de entes con autoridad o influencia en el campo, un marco de
referencia que promueva la seguridad, la eficiencia, la ética y la coherencia en las
acciones y decisiones por parte de quien esté realizando un determinado proyecto.

Las normativas que se aplican a la fabricación de un prototipo de un mando de


videojuegos construido con una PCB y una carcasa impresa en 3D en PLA, pueden variar
dependiendo de muchos factores, sin embargo, aquí se presentan algunas categorías
generales que son relevantes.

 Normativa de seguridad electrónica


Se debe cumplir las normativas que regulan la seguridad de los productos electrónicos.
Estas se basan en los estándares de la norma IEC 62368-1 para equipos de tecnología de
la información y de comunicación.

 Normativa para diseño de PCB

A la hora de diseñar una PCB, es crucial considerar la norma IPC 2220. Esta serie de
estándares establece las pautas esenciales para el diseño y ensamblaje de placas
electrónicas, abarcando una gama de requisitos generales, principios y
recomendaciones. Su implementación garantiza la creación de placas electrónicas
eficientes y funcionales [26].
78
 Compatibilidad electromagnética (EMC)
Para asegurarse de que el dispositivo no cause interferencias electromagnéticas, ni sea
susceptible a ellas, se pueden aplicar normativas como las directivas EMC (2014/30/UE
de la Unión Europea).

 Decreto de especificaciones de soldaduras blandas de estaño


Consiste en un real decreto 2708/1985, por el que se declaran de obligatorio
cumplimiento las especificaciones técnicas de las soldaduras blandas de estaño/plata.
Se encuentra publicado en el BOE número 64, de 15 de marzo de 1986, páginas 9804 a
9806, teniendo como referencia, BOE-A-1986-34500 [27].

 Seguridad en las máquinas


En lo que se refiere al propio diseño del mando, encontramos una serie de requisitos
para el diseño de dispositivos de información y mandos, recogidos en la UNE-EN 894-
3:2001+A1:2009.
Se centra, en esencial, en la seguridad de las máquinas y en los requisitos ergonómicos
para el diseño de dichos dispositivos [28].

 Normativas de material y sustancias peligrosas


Para la carcasa impresa en 3D en PLA, podrían aplicarse regulaciones relacionadas con
sustancias peligrosas como el Reglamento REACH de una Unión Europea.

 Normativas de medio ambiente

Es importante ser consciente de las regulaciones relacionadas con el manejo adecuado


de los desechos electrónicos y plásticos, como la Directiva 2011/65/UE, de Residuos de
Aparatos Electrónicos (RAEE) en la Unión Europea y la Directiva 2012/19/UE,
Parlamento Europeo y Consejo, 04/07/2014, sobre residuos eléctricos y electrónicos.
Se tendrá en cuenta también el real decreto 219/2013, 22/03, sobre restricciones a la
utilización de determinadas sustancias peligrosas en aparatos eléctricos y electrónicos.

79
Anexo F Planos técnicos.

Se muestran los planos en relación a las dos principales partes del diseño de la carcasa,
la parte inferior y la superior o tapa.
Algunas de las medidas no se presentan en estos planos debido a que han sido obtenidas
directamente de las medidas de la PCB desde KiCad, Otras corresponden a formas
obtenidas mediante la herramienta “Spline” para la realización de superficies, formando
curvas definidas en porciones mediante polinomios, siendo imposible ofrecer una
medida exacta de las mismas.

80
81
82
83

También podría gustarte