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(septiembre, 2023)
UNIVERSIDAD DE LEÓN
Escuela de Ingenierías Industrial, Informática y
Aeroespacial
2
ABSTRACT:
The first part focuses on the gamepad electronics, which will be built using
characteristic Arduino elements such as a microcontroller, pushbuttons and
joysticks. Maximum optimization of its size and layout will be sought through
the design and fabrication of a PCB, using KiCad software. This involves
ensuring an efficient and compact design for the controller electronics and
for the user himself.
The second part of the project focuses on the development of the prototype
housing. The housing will be designed using CATIA software and manufactured
in plastic using a 3D printing machine (in particular the material extrusion
technique will be used). During its design process, special emphasis will be
placed on ergonomics and accessibility, with the aim of ensuring a
comfortable and enjoyable gaming experience. In addition, care will be taken
to ensure that the design harmonizes with the PCB and the electronic
components arranged on it by the electronics part of the project. Special
attention will be paid to the functions that the gamepad must fulfill, and all
the necessary design guidelines for 3D printing will be followed.
3
Índice de contenidos
Índice de contenidos ................................................................................................ 4
3. Cronograma........................................................................................................ 29
4
4. Metodología y equipamiento ............................................................................. 30
5. Resultados .......................................................................................................... 67
6. Conclusiones ...................................................................................................... 71
Agradecimientos .................................................................................................... 72
Anexos ................................................................................................................... 77
5
Índice de figuras
Figura 1.1 Ejemplo prototipo gamepad (Fuente: Wexter Home, [2]). ........................... 16
Figura 2.1 Consola y controles Magnavox Odyssey, 1972 (Fuente: Talentec.es, primera
generación de videoconsolas, [4]).................................................................................. 17
Figura 2.3 Control de Super Nintendo, reedición 2017 (Fuente: Elaboración propia). . 19
Figura 4.2 Módulo Pro Micro (Fuente: Amazon.es, ATmega32U4, [12]). ...................... 32
Figura 4.3 Joystick sin placa (Fuente: Bricogeek.com, Joystick analógico, [13]). ........... 33
Figura 4.4 Pulsadores (Fuente: robot.com, Pulsador táctil Arduino, [14]). ................... 34
6
Figura 4.8 Segunda función, control de pulsadores, en el código de programación
(Fuente: Elaboración propia). ......................................................................................... 38
Figura 4.9 Última función, control del joystick derecho, en el código de programación
(Fuente: Elaboración propia). ......................................................................................... 39
Figura 4.12 Error al cargar el Schematic de la PCB (Fuente: Elaboración propia). ........ 43
Figura 4.13 Líneas de código con error al cargar el Schematic de la PCB (Fuente:
Elaboración propia). ....................................................................................................... 44
Figura 4.14 Schematic de la PCB sin error al cargar (Fuente: Elaboración propia). ....... 45
Figura 4.17 Librería elegida con huella incluida (Fuente: Elaboración propia). ............. 47
7
Figura 4.22 Pedido y especificaciones de PCB a JLCPCB 1/2 (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 51
Figura 4.23 Pedido y especificaciones de PCB a JLCPCB 2/2 (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 51
Figura 4.26 Comprobación joystick con placa en PCB (Fuente: Elaboración propia). ... 54
Figura 4.28 Diseño final carcasa completa (Fuente: Elaboración propia). ..................... 58
Figura 4.29 Medidas de la PCB tomadas en KiCad (Fuente: Elaboración propia). ......... 59
Figura 4.30 Sketch de contorno externo de la carcasa y hueco para la PCB (Fuente:
Elaboración propia). ....................................................................................................... 59
Figura 4.31 Sólidos de contorno del mando y empuñaduras (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 60
Figura 4.32 Superficies utilizadas para el recorte del sólido (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 61
Figura 4.33 Superficies utilizadas para el recorte de la tapa (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 61
8
Figura 4.34 Tapa completa y sketchs para componentes (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 62
Figura 4.36 Preparación de la base y la tapa de la carcasa del mando en Cura para su
impresión 3D (Fuente: Elaboración propia). .................................................................. 64
Figura 4.39 Fotografía del prototipo final completo (Fuente: Elaboración propia). ...... 66
Figura 5.1 Diseño acoplamiento módulo joystick con placa a PCB (Fuente: Elaboración
propia). ........................................................................................................................... 68
Figura 5.2 Primera versión diseño de la carcasa completa (Fuente: Elaboración propia).
........................................................................................................................................ 70
9
Índice de tablas
Tabla 4.1 Especificaciones y características eléctricas Joystick sin placa (Fuente:
Datasheet, [15], [16]). .................................................................................................... 34
Tabla 4.4 Joystick con y sin placa (Fuente: Elaboración propia, [15], [14]). .................. 40
10
Índice de flujogramas
Flujograma 4.1 Flujograma funcionamiento completo simplificado del sistema (Fuente:
Elaboración propia). ....................................................................................................... 56
11
1. Introducción y objetivos
1.1. Marco actual
En la actualidad, los gamepads son ampliamente utilizados y han ido evolucionando para
ofrecer prestaciones y características mejoradas. Por ejemplo, actualmente los
gamepads incluyen joysticks para un movimiento fluido del personaje en la pantalla en
vez de botones de dirección o a menudo incluyen tecnología inalámbrica que permite
una mayor comodidad y movimiento durante el juego. Además, muchos gamepads
ahora cuentan con retroalimentación háptica, que brinda vibraciones y respuestas
táctiles más realistas y cómodas para el jugador.
A decir verdad, el diseño básico de los mandos para videojuegos no ha cambiado mucho
desde los años 90, ya que siguen constando de los mismos elementos o simplemente se
han añadido a mayores nuevos botones para obtener más posibilidades dentro del
juego.
En los últimos años, además de los gamepads básicos o tradicionales, han surgido
nuevos dispositivos de control alternativos. Entre otros, la nueva consola de Sony
dispone de gatillos adaptativos, los cuales consisten en botones con recorrido sensibles
a diversos grados de pulsación que ofrecen distinta resistencia dependiendo de lo que
pase en pantalla. Por ejemplo, en un videojuego de coches durante una frenada brusca,
el gatillo de freno aumenta su resistencia buscando una mayor inmersión del jugador en
el propio videojuego.
12
También existen controladores especializados para ciertos géneros de juegos, como
gamepads diseñados específicamente para juegos de lucha o simuladores de vuelo.
Además, con el auge de la realidad virtual y la realidad aumentada, han surgido
gamepads y controladores específicos para estas tecnologías. Estos dispositivos se
suelen diseñar con el objetivo de ofrecer una interacción más inmersiva en entornos
virtuales.
13
1.2. Objetivos
Dentro de la definición general del trabajo, el prototipo debe cumplir una serie de
objetivos específicos para asegurar el correcto funcionamiento de todas las partes.
Dichos objetivos son los enumerados a continuación:
14
Además de los objetivos específicos del trabajo, se plantean los siguientes requisitos de
cara al producto final.
15
1.3. Estructura del trabajo
El desarrollo del trabajo se divide en etapas o módulos más pequeños para facilitar la
implementación y la verificación del mismo.
En primer lugar, en el apartado “Estado del arte”, también conocido como “Revisión del
conocimiento”, se estudia el contexto de este trabajo dentro del campo de investigación
al que pertenece. En este apartado se presenta y analiza el conocimiento previo y las
tecnologías relevantes relacionadas con los gamepads o mandos para videojuegos
(Figura 1.1) con el objetivo de comprender mejor el desarrollo del mismo.
16
2. Estado del arte
2.1. Gamepads.
Ya que este trabajo está dedicado al diseño y fabricación de un mando para videojuegos
el primer apartado se centra en profundidad en la evolución y el estudio de estos
controles a lo largo del tiempo desde sus orígenes comerciales hasta la actualidad [3].
Figura 2.1 Consola y controles Magnavox Odyssey, 1972 (Fuente: Talentec.es, primera generación de
videoconsolas, [4]).
17
El mando como placa.
En 1983, Nintendo lanza la consola NES (Nintendo Entertainment System), la primera
videoconsola de gran éxito, con gráficos de 8 bits y un extenso catálogo de juegos, entre
ellos el icónico “Super Mario Bros”, con un mando de control en su formato más
primitivo, una placa con botones adaptada al tamaño de las manos y conectada a la
consola mediante un cable (Figura 2.2).
Figura 2.2 Consola y control NES, 1986 (Fuente: Neox.atresmedia.com, tu primera consola, [5]).
Es aquí cuando vemos también con Super Nintendo los gatillos L y R, siendo botones
alargados alojados en el canto superior del mando a la altura de los índices muy
cómodos para el usuario. Gracias a esta característica se quedarían como estándar y se
añadirían otros dos para los futuros controles de videojuegos (Figura 2.3).
Figura 2.3 Control de Super Nintendo, reedición 2017 (Fuente: Elaboración propia).
19
Evolución: Tecnología y experiencia inmersiva.
Nintendo en 1996 para su consola Nintendo 64 desarrolló un periférico como accesorio
anclable al mando que proporcionaba una función de vibración durante el juego a
algunos de los títulos. Posteriormente Sony para su DualShock implementó una función
de vibración, característica que se ha mantenido hasta la actualidad y ha contribuido a
una mayor inmersión en los videojuegos.
La empresa Namco probó suerte con los botones analógicos, sensibles a la presión, con
uno de sus mandos, pero no fue hasta que Sony en los 2000 para su DualShock 2 lo
introdujo de forma más profunda, de manera que todos los botones y gatillos tuvieran
esta función. En generaciones posteriores esta característica se perfeccionaría en los
gatillos y se suprimiría en caso de los botones.
Microsoft en 2013 sacó al mercado su nueva videoconsola, la Xbox One, con un control
de gatillos con vibración autónoma, “generando de esta manera descargas en una mano
y en otra de forma diferenciada, permitiendo también un cierto bloqueo de estos
botones”.
20
Siempre se busca una mayor inmersión, especialmente como se ha visto a través de
microvibraciones, lo cual es posible gracias a la tecnología háptica, pero no acaba de
triunfar dentro de los consumidores. La compañía Valve ha dado un paso más al
introducir en uno de sus controles unas superficies, llamadas “trackpads” que se
encuentran a medio camino entre las palancas analógicas y un ratón con dicha
tecnología, en vez de joysticks. Finalmente, el resultado no acabó de cuajar y el producto
desapareció sin hacer mucho ruido [6].
Algunos de los aspectos destacados del estado actual de los gamepads son:
1. Por parte de Sony, el DualShock 4 (Figura 2.4) y DualSense: Ambos tienen un
diseño ergonómico, panel táctil, barra de luz y altavoz integrado disponiendo
el segundo además de retroalimentación háptica y gatillos adaptativos.
21
2. Por parte de Microsoft, el Xbox Wireless Controller: siendo este un
controlador compatible con ordenadores y con las consolas recientes de
Microsoft, ofrece un diseño cómodo, un agarre mejorado y gatillos vibrantes.
22
2.2. Desarrollo de prototipos
Factibilidad: Las placas para Arduino son más accesibles debido a que los costos
de los elementos necesarios para su funcionamiento no son elevados en
comparación con otras plataformas y microcontroladores.
Multiplataforma: El software de Arduino es compatible con los sistemas
operativos Windows, Macintosh OSX y Linux. En cambio, la mayoría de los
entornos para microcontroladores están limitados a Windows.
Ambiente de programación sencillo y directo: El entorno de programación de
Arduino es fácil de usar, especialmente para aquellos que están comenzando o
tienen pocos conocimientos sobre el tema. Está basado en el entorno
Processing, lo que permite a los usuarios aprender a programar desde cero y
familiarizarse con el lenguaje de programación.
23
Software ampliable y de código abierto: El software de Arduino está publicado
bajo una licencia libre, lo que permite a los programadores y desarrolladores
experimentados ampliar sus funcionalidades. El lenguaje puede ser extendido
mediante bibliotecas de C++ y modificado utilizando el lenguaje de
programación AVR C.
Hardware ampliable y de código abierto: Arduino se basa en los
microcontroladores ATMEGA168, ATMEGA328 y ATMEGA1280. Los diseños de
los módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, lo que permite a
los diseñadores de circuitos crear su propia versión del módulo, ampliándolo u
optimizándolo, lo que facilita el ahorro.
Arduino se presenta pues como una plataforma ideal para complementar y, en algunos
casos, incluso como elemento central, para que los interesados desarrollen
conocimientos de manera constructiva y apliquen los conceptos teóricos en los que se
basa a través de la práctica. Esto permite acceder a un aprendizaje profundo mediante
la aplicación de modelos basados en experiencias similares a las encontradas en la
industria, pero con la ventaja de utilizar materiales de bajo coste, de código abierto y
fáciles de implementar [8].
24
2.3. Diseño y fabricación 3D
CATIA, cuyas siglas en inglés significan Computer Aided Three Dimensional Interactive
Application, es un programa que ofrece nuevas soluciones de diseño y fabricación, y
ocupa una posición destacada en el modelado sólido dentro del ámbito profesional.
Sus orígenes son en Francia, cuando Marcel Dassault, piloto y fundador de Dassault
Aviation, decidió fabricar sus propios aviones. Encargó a sus ingenieros el desarrollo de
un software para el diseño de aviones, que se convirtió en CATIA, un programa de
CAD/CAM/CAE de alta gama con una capacidad especial para crear superficies
complejas que definieran los contornos de las alas y del fuselaje.
25
Este software también es ampliamente utilizado en la industria automotriz para el
diseño de carrocerías, convirtiéndose en un estándar de diseño en ambos sectores.
CATIA es una herramienta muy importante en la industria del diseño y uno de los
softwares más potentes y demandados del mundo debido a su velocidad para crear el
diseño en 3D (actualmente es distribuida por IBM). Con CATIA es posible trabajar
superficies complejas y sólidos complejos, utilizando herramientas y opciones que no
están disponibles en los CAD de nivel medio. Consiste en un conjunto de aplicaciones
informáticas que abarcan todos los aspectos del diseño productivo, desde el CAD hasta
la Ingeniería Asistida por Computadora (CAE) y la Fabricación Asistida por Computadora
(CAM). Este software ofrece las funciones necesarias para facilitar el diseño cooperativo
de diversos tipos de productos industriales, o bien mediante una integración que brinda
un apoyo continuo al proceso industrial en su conjunto.
Desde 2002, IBM introdujo CATIA V5 como nuevo producto, reemplazando a la versión
anterior (CATIA V4), que solo funcionaba en estaciones de trabajo y requería una
inversión significativa [9].
26
Algunas características destacadas de CATIA V5 en comparación con sus competidores
son [10]:
Capacidad para crear modelos 3D tanto paramétricos como no, adaptándose a
las necesidades del diseño con una fácil integración a otros procesos y
herramientas.
Garantiza trazabilidad y análisis seguros, cumpliendo con los estándares de
seguridad establecidos, permitiendo realizar diseños profesionales y de alta
selección con resultados precisos.
Es compatible con Windows, Solaris, IRIX y HP-UX.
Facilita procesos de escaneado y mapeado en tres dimensiones, especialmente
útiles en la arquitectura para ampliar espacios.
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2.3.2. Fabricación mediante impresión 3D.
"Cualquier persona puede fabricar cualquier cosa en casi cualquier lugar en cualquier
momento"
"La potencia revolucionaria de la impresión 3D es su capacidad para establecer
puentes entre la imaginación y la realidad"
Todo apunta a que la fabricación digital está cada vez más presente en los procesos de
diseño, desarrollo y fabricación tanto de prototipos o elementos añadidos a otros ya
existentes como de productos finales [11].
28
3. Cronograma
Para proporcionar una visión general de las tareas, los plazos y la dependencia entre las
mismas se presenta el cronograma del trabajo completo (Figura 3.1), mostrando el inicio
y el final estimado de cada tarea.
Diagrama de Gantt
20-mar 09-abr 29-abr 19-may 08-jun 28-jun 18-jul 07-ago
Redacción
Estado del arte
Código de programación
Precios
Prototipo en protoboard
PCB
Puesta en marcha
Carcasa
Ensamblaje
Corrección de errores
Se ha utilizado el modelo del diagrama de Gantt para tener control sobre la planificación
y programación de las tareas, mostrando a modo de línea de tiempo horizontal cada
actividad a lo largo de los últimos meses y semanas.
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4. Metodología y equipamiento
De acuerdo con los requisitos planteados en el apartado de objetivos, se decidió, de
acuerdo a las bases anteriormente citadas, crear un prototipo de un mando simple para
juegos en ordenador desde cero, utilizando la tecnología Arduino como apoyo principal,
así como el diseño de una PCB como elemento conductor entre los componentes de los
que consta la parte electrónica.
Partiendo desde el elemento más esencial, y teniendo así una base sólida para el resto
del sistema electrónico, se realizará una representación gráfica, sintetizada, del circuito
eléctrico en forma de un esquema simple para el circuito que se ha diseñado. El esquema
ha sido realizado a mano alzada, con la herramienta Paint buscando la representación
más fidedigna de los componentes utilizados (Figura 4.1).
30
Figura 4.1 Esquema eléctrico (Fuente: Elaboración propia).
Se han utilizado las salidas de voltaje y de tierra que ofrece el Pro Micro para la
conexión de todos los componentes.
31
Módulo Pro Micro de 3V con microcontrolador ATmega32U4 (Figura 4.2)
Se trata de una placa cuya principal característica es emular una interfaz humana en un
ordenador, ya sea un teclado, ratón o joystick gracias a un módulo USB. Funcionando
con una alimentación de 3,3 y 5V de funcionamiento, adecuado para aplicaciones que
requieren menos nivel de voltaje.
32
Utiliza un microcontrolador ATmega32U4 de Atmel, el cual cuenta con las siguientes
características clave:
Dispone de una CPU AVR de 8 bits, funcionando de manera más sencilla que
microcontroladores de más bits.
Opera a velocidades de hasta varios MHz con frecuencia de reloj ajustable y tiene
una memoria flash incorporada para almacenar el código del programa.
Cuenta con memoria SRAM (Memoria de Acceso Estático Aleatorio), para
almacenar datos de ejecución y memoria EEPROM, para almacenar datos de forma no
volátil.
Tiene un bajo consumo de energía cuando se encuentra en reposo o realiza una
operación con baja carga y dispone de temporizadores/contadores para generar
señales.
Figura 4.3 Joystick sin placa (Fuente: Bricogeek.com, Joystick analógico, [13]).
33
Tabla 4.1 Especificaciones y características eléctricas Joystick sin placa (Fuente: Datasheet, [15], [16]).
Pulsadores.
34
Tabla 4.2 Especificaciones y características eléctricas Pulsador (Fuente: Datasheet, [17], [18]).
35
4.1.2. Código de programación
Figura 4.5 Variables y funciones del código de programación (Fuente: Elaboración propia).
36
En la función “void setup”, se inicializan los pines digitales como “INPUT_PULLUP”
utilizando de esta manera las resistencias internas del microcontrolador, además de
inicializar tanto el teclado como el ratón (Figura 4.6).
La función “void loop” (Figura 4.7), llama a las funciones principales previamente
creadas y a continuación se ejecutan las mismas, siendo gestionadas por el usuario. La
primera de ellas, “botones_teclas”, se encarga de asignar teclas a los 8 botones de la
parte inferior del prototipo, permitiendo que se reconozcan dos o más de ellas a la vez.
El problema quedó solventado en el último modelo de código, pero que presentó
dificultades en los previos.
Figura 4.7 Inicio de la primera función, control de pulsadores inferiores, en el código de programación
(Fuente: Elaboración propia).
37
La segunda función principal, viene a ser lo mismo que la primera, pero permitiendo
emular los dos botones del ratón, en los botones superiores del prototipo, gracias a la
previa inicialización del mismo como se ve muestra en la Figura 4.8.
Figura 4.8 Segunda función, control de pulsadores, en el código de programación (Fuente: Elaboración
propia).
Por último, para el control del ratón, o de la cámara en ciertos videojuegos, con el
joystick situado a la derecha, se creó la última función, la cual se encuentra comentada
al completo por motivos que se exponen más adelante, pero que funciona a la
perfección con un módulo joystick (Anexo A) como se tiene documentado en video. La
función sería la que se presenta en la Figura 4.9 [15].
38
Figura 4.9 Última función, control del joystick derecho, en el código de programación (Fuente:
Elaboración propia).
Esta última función, lee las entradas analógicas a las que está conectado el joystick.
Posteriormente, dentro de los “ifs”, se comprueba que el valor que se recibe esté entre
0 y 1024. Después, con la función “map”, se pasa los dos valores obtenidos a un rango
de 0 a “mousevelocity”, con un valor de 20. Como el joystick en su posición central
devuelve 512 y no 0, se resta a cada valor 512, para que este dentro del rango de 0 y
“mousevelocity” [16]. Por último, se compara los valores obtenidos con la constante
“joysticktolerance” y si son significativos con “Mouse.move”, se mueve el ratón, y en
caso de ciertos videojuegos, la cámara de los mismos [15].
39
4.1.3. Prototipo en protoboard
Tabla 4.4 Joystick con y sin placa (Fuente: Elaboración propia, [15], [14]).
40
Una vez diseñado, montado y probado el circuito en protoboard (Figura 4.10), se decidió
trasladarlo a una placa de circuito impreso (PCB) para una implementación más
confiable y permanente.
41
4.1.4. PCB
Una PCB (Placa de Circuito Impreso), consiste en una placa plana, esencial en la
fabricación de dispositivos electrónicos, que se utiliza para montar componentes,
también electrónicos, y conectarlos mediante trazas conductoras o pistas.
El principal motivo que impulsó el diseño de una PCB para este trabajo radicó en el
desafío que presentó el gran tamaño del prototipo en protoboard y la incapacidad de
disminuir su tamaño. Inicialmente, la idea consistía en desarrollar una carcasa para un
prototipo de gamepad, el cual estuviera montado, como hemos visto en el apartado
anterior, en dicha protoboard. Sin embargo, resultaba extremadamente difícil lograr
una optimización del tamaño para concebir una carcasa que ofreciera comodidad y,
sobre todo, compacidad al usuario. Dadas estas circunstancias, se tomó la decisión de
crear una PCB de diseño simple con una disposición de componentes cómoda, además
de una forma de fácil implementación para un diseño de carcasa en 3D.
Se optó por usar KiCad como software CAD (Diseño Asistido por Computadora) para la
creación de la PCB.
42
Figura 4.11 Schematic de la PCB (Fuente: Elaboración propia).
El principal problema que surgió a la hora de crear el esquemático fue que, al haber
introducido un elemento de una librería externa, a las disponibles en la biblioteca del
propio programa, cuando se incluía el componente “SPARKFUN_PRO_MICRO”, dejaba
situarlo en el esquemático, pero al abrir el archivo una vez cerrado, aparecía este error
al cargar el esquema (Figura 4.12).
43
Para solucionarlo, se abrió el archivo con un programador, como es el “Notepad ++” y
se bajó hasta la línea de código donde aparecía el propio error, la cual vemos en la Figura
4.13.
Figura 4.13 Líneas de código con error al cargar el Schematic de la PCB (Fuente: Elaboración propia).
En comparación con el resto de los componentes que estaban añadidos en las líneas de
código, el “SPARKFUN_PRO_MICRO”, estaba añadiendo una propiedad más, la cual, si
con los demás componentes no era necesaria, se dedujo que con este tampoco lo sería
y por lo tanto se decidió eliminar las líneas de código referentes a la misma. Se guardó
la modificación, y el archivo esquemático abrió a la perfección (Figura 4.14).
44
Figura 4.14 Schematic de la PCB sin error al cargar (Fuente: Elaboración propia).
En el caso de los botones, las huellas ya estaban disponibles, por lo que solo fue
necesario vincular las huellas de los joysticks y del microcontrolador. El proceso, implicó
la descarga de las librerías adecuadas y la inclusión de las huellas en una nueva carpeta
o en una ya existente de la biblioteca de footprints. Posteriormente, estas huellas fueron
añadidas a cada uno de los componentes, haciendo doble clic sobre los mismos,
mediante la casilla “Huella” y seleccionando la adecuada [19].
45
El problema se presentó, a la hora de incluir los footprints al programa, proceso el cual,
implica copiar la carpeta que contiene las huellas del componente directamente en el
programa para después, buscarlo por carpetas como se mostrará a continuación. En la
parte izquierda de la Figura 4.15 se observan las carpetas y librerías y en la derecha los
footprints incluidos en ellas.
A la hora de intentar implementar las carpetas o librerías externas para los componentes
sin huella, no se incluyeron en esa parte izquierda mencionada previamente,
desconociendo el motivo (Figura 4.16).
46
Figura 4.16 Implementación de librerías externas a KiCad (Fuente: Elaboración propia).
De tal manera que, para solucionarlo, se optó por introducir los footprints que se iban a
necesitar en una de las carpetas ya incluidas en el programa y que, por lo tanto, sí se
reconocían, como por ejemplo es la primera, “Audio_Module” como vemos en la Figura
4.17.
Figura 4.17 Librería elegida con huella incluida (Fuente: Elaboración propia).
47
Una vez incluidas las huellas en la carpeta, ya se pudo asignar de manera correcta.
Diseño de la PCB
Tras la realización del esquemático en su totalidad y teniendo todos los componentes
completos con su footprint, se seleccionó la opción “Generar placa de circuito impreso”
en la barra de “Herramientas” creando un archivo nuevo “_pcb” con todos los
componentes del esquemático ubicados cerca del origen.
Posteriormente, se reubicaron los componentes en las posiciones elegidas, basándose
en un diseño previamente pensado y con una distancia entre ellos cómoda para el
usuario, como se muestra en la Figura 4.18.
48
Se colocaron pistas de cobre en dos capas, la frontal y la trasera, para poder organizar
de manera más sencilla las mismas, unidas en ocasiones por vías (conducto que une una
pista de la capa frontal con una de la trasera), pudiendo pasar de una capa a otra con
facilidad como veremos en el diseño final. El grosor de las pistas se dejó por defecto en
0,25mm, y se situó una capa de cobre asociada a GND (Figura 4.19), rellenando la capa
trasera de la PCB, posición en la cual, se sitúan la mayoría de conexiones a tierra [20].
49
Figura 4.20 PCB completa (Fuente: Elaboración propia).
50
Generación de archivos para la fabricación y fabricación
Con el diseño completo, se procedió a generar los archivos necesarios para la fabricación
de la PCB. Estos archivos incluyen el archivo “Gerber”, que describe las capas de la PCB
y las pistas, y el archivo de perforación, que indica la ubicación de los agujeros y vías
[21].
Por último, se enviaron los archivos generados al fabricante de PCB elegido, JLCPCB, para
que se generara la placa según las especificaciones proporcionadas como se muestra en
la Figura 4.22 y la Figura 4.23 [22].
Figura 4.22 Pedido y especificaciones de PCB a JLCPCB 1/2 (Fuente: Elaboración propia).
Figura 4.23 Pedido y especificaciones de PCB a JLCPCB 2/2 (Fuente: Elaboración propia).
51
El pedido constó, en esencial, de 5 PCB, todas ellas iguales, de 2 capas con las
dimensiones del diseño de KiCad, las cuales se mostrarán más adelante, de 1.6 mm de
espesor y con todas las opciones automáticas y que recomendaba la propia página web.
52
4.1.5. Puesta en marcha y funcionamiento del sistema
En el caso de este proyecto, tras la realización de todos los puntos relacionados con el
sistema electrónico, desde el código de programación hasta la PCB y la elección de los
componentes, se procedió a poner en funcionamiento el sistema electrónico.
Respecto al proceso de soldadura, fue llevado a cabo por “Jack Electrónica”, iniciando
una soldadura de un zócalo en la PCB, facilitando así la conexión y la manipulación del
microcontrolador en la misma y, finalizando con la soldadura del resto de componentes,
pulsadores y joysticks, en los huecos correspondientes (Figura 4.25).
53
El código de programación ya estaba verificado y subido en el microcontrolador, ya que
en la fase de prototipo en protoboard, se habían hecho las comprobaciones necesarias
de funcionamiento tanto del programa como de los componentes y, el funcionamiento
en la PCB es exactamente el mismo.
Fue en este punto cuando se obtuvo un error en el diseño de la PCB en relación con las
patillas de los joysticks, no coincidiendo las patillas de los potenciómetros con las salidas
que la placa ofrecía. Igualmente, se decidió comprobar las salidas que proporcionaba la
PCB con un joystick con placa como se muestra en la Figura 4.26.
Figura 4.26 Comprobación joystick con placa en PCB (Fuente: Elaboración propia).
54
Funcionamiento del sistema
La realización de los flujogramas, se realizó con una aplicación online, “moqups” [23],la
cual dispone de una gran cantidad de símbolos. En la Figura 4.27 se presenta una
pequeña leyenda con los símbolos utilizados y otros, usados en ocasiones, para la
realización de flujogramas [23].
55
Flujograma 4.1 Flujograma funcionamiento completo simplificado del sistema (Fuente: Elaboración
propia).
Flujograma 4.2 Flujograma funcionamiento simplificado del control con pulsadores (Fuente: Elaboración
propia).
56
Funcionamiento control con joysticks
Flujograma 4.3 Flujograma funcionamiento simplificado del control con joysticks (Fuente: Elaboración
propia).
57
4.2. Diseño y fabricación de la carcasa
58
Figura 4.29 Medidas de la PCB tomadas en KiCad (Fuente: Elaboración propia).
Figura 4.30 Sketch de contorno externo de la carcasa y hueco para la PCB (Fuente: Elaboración propia).
59
Utilizando el módulo “Part Design”, se otorgó grosor al boceto, convirtiéndolo en una
forma tridimensional sólida. Para mejorar la ergonomía y funcionalidad del mando, se
crearon bocetos adicionales para el diseño de las empuñaduras, las cuales también se
les dotó de espesor como vemos en la Figura 4.31.
Figura 4.31 Sólidos de contorno del mando y empuñaduras (Fuente: Elaboración propia).
Una vez obtenido el sólido completo con las formas básicas del mando, se procedió a
realizar los bocetos para la creación de superficies adicionales con el módulo
“Generative Shape Design” con el objetivo de mejorar la apariencia y comodidad del
mando. A continuación, con la herramienta “Split” se recortó y dividió el sólido según
las superficies generadas (Figura 4.32).
60
Figura 4.32 Superficies utilizadas para el recorte del sólido (Fuente: Elaboración propia).
Se redondearon las esquinas para suavizar la forma y mejorar el manejo en las zonas
que están en contacto con las manos del usuario. Finalmente se vació la sección de la
PCB, se diseñaron unos soportes para la misma y se hizo una superficie con la forma
superior del mando para hacer una tapa y dotarla de espesor (Figura 4.33). Además, se
hicieron los agujeros para los componentes y redondearlos (Figura 4.34).
Figura 4.33 Superficies utilizadas para el recorte de la tapa (Fuente: Elaboración propia).
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Figura 4.34 Tapa completa y sketchs para componentes (Fuente: Elaboración propia).
Para mantener la organización del diseño, se agruparon los bocetos y las superficies en
Geometrical sets, mientras que las demás operaciones se llevaron a cabo en Bodies
separados. Esta metodología permitió una estructura clara y ordenada en el proceso de
diseño, facilitando la modificación y manipulación de los elementos individuales.
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Figura 4.35 Diseño final de la carcasa y árbol principal de operaciones (Fuente: Elaboración propia).
En la etapa de diseño se tuvieron en cuenta las normas básicas de diseño para fabricar
la pieza mediante impresión 3D [25].
Finalmente, cada una de las piezas (base y tapa del mando) se guardaron como archivos
“.stp” (también conocidos como archivos STEP), formato estándar utilizado para
representar modelos en 3D de manera paramétrica y precisa. Estos archivos se
convirtieron en formato “.stl” mediante el software Geomagic Design X, ya que es el
formato comúnmente utilizado para la transferencia de datos de los modelos 3D a las
tecnología de fabricación aditiva.
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A continuación, los archivos STL se importaron en el software Cura para su preparación
para la impresión 3D en PLA (Figura 4.36). Tanto el material, como la orientación de las
piezas y los parámetros de impresión se eligieron teniendo en cuenta el ahorro de
material y tiempo de fabricación e intentando conseguir un buen acabado superficial y
funcionalidad del prototipo. Los parámetros de impresión seleccionados fueron: una
altura de capa 0,1 mm, un espesor de pared de 1,2 mm, 5 capas iniciales/finales, una
densidad de relleno del 10% y un patrón de relleno de tipo giroide.
Figura 4.36 Preparación de la base y la tapa de la carcasa del mando en Cura para su impresión 3D
(Fuente: Elaboración propia).
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Figura 4.37 Proceso de impresión 3D durante la fabricación de la carcasa del mando (Fuente:
Elaboración propia).
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4.3. Ensamblaje del producto final
Con las dos principales partes del trabajo terminadas, el sistema electrónico y la carcasa,
se procedió a ensamblar el conjunto completo.
Con esto, se tendría un prototipo (Figura 4.37) asentado sobre una serie de normativas,
que se verán en el último punto del trabajo (Anexo E), con perspectivas de mejora, que
cumple uno de los principales requisitos propuestos, “el control de juegos de
ordenador”.
Figura 4.39 Fotografía del prototipo final completo (Fuente: Elaboración propia).
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5. Resultados
La realización de un prototipo puede tener varios resultados, dependiendo del objetivo
y la naturaleza del mismo. En el caso de este trabajo, se analizará la validación del
concepto, la identificación de problemas y posibles soluciones, la innovación y
creatividad, y las posibles mejoras del prototipo.
De esta manera, con este proyecto se partía del objetivo de realizar un mando funcional
y cómodo para el usuario. Se ha conseguido que el prototipo final sea funcional,
pudiendo utilizarse en una gran cantidad de juegos adaptando la emulación de las teclas
a cada uno en concreto, y cómodo, obteniendo una carcasa adaptada al sistema
electrónico y a las manos de los usuarios.
Este inconveniente estuvo relacionado con la instalación final de los joysticks a causa de
un fallo en el diseño de la PCB. Como resultado, fue necesario modificar el diseño de la
tapa de la carcasa, eliminando los orificios para los joysticks y dejando únicamente los
de los pulsadores. Se consideraron varias soluciones, entre ellas, el diseño de un
acoplamiento que conectara el joystick con placa a la PCB, soldando cables entre las
entradas de la misma y el módulo (Figura 5.1).
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Figura 5.1 Diseño acoplamiento módulo joystick con placa a PCB (Fuente: Elaboración propia).
La solución óptima sería la fabricación de una nueva PCB que solucionara el error, pero
como se mencionó previamente, “por falta de fondos y de medios, se decidió
mantenerla y presentar el funcionamiento con el joystick con placa, como se ve en vídeo
(Anexo D), y el funcionamiento del resto del conjunto”.
Innovación y creatividad
A lo largo del proceso de creación de un prototipo, surgen nuevas ideas y soluciones
creativas que no habían sido consideras previamente.
La principal innovación respecto a la idea inicial fue el diseño y la fabricación de una PCB.
Inicialmente, se había contemplado la integración de una carcasa con un prototipo
montado sobre protoboards. Sin embargo, debido a las notables dimensiones del
conjunto y la dificultad para lograr una optimización de su tamaño, se tomó la decisión
de adoptar un enfoque distinto y diseñar y fabricar una PCB.
El resto del proyecto se desarrolló en gran medida sobre los cimientos originales en los
que se basó la creación del prototipo.
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Mejoras en el prototipo
Se pueden realizar varias mejoras significativas en el diseño del mando. Por ejemplo,
una mejora clave sería la incorporación de dos pulsadores superiores en ángulo recto en
lugar de los actuales. Esta modificación permitiría accionar los botones cómodamente
con los dedos, similar a la acción de apretar un gatillo. Además, sería beneficioso agregar
un orificio de acceso a estos pulsadores y diseñar un botón acoplado para que funcione
también a modo de gatillo.
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Figura 5.2 Primera versión diseño de la carcasa completa (Fuente: Elaboración propia).
Como línea de trabajo futura sería interesante optimizar el diseño de la carcasa del
mando mediante la realización de una estructura de Voronoi. Este tipo de estructura
permitiría aligerar el peso del mando y consumir menos material, lo que supondría una
reducción en los costes y el tiempo de fabricación. Además, gracias a la principal ventaja
de la fabricación aditiva, sería posible generar una superficie compleja de gran
ergonomía y comodidad para el usuario.
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6. Conclusiones
Finalmente, y tras la finalización del prototipo, es destacable el haber cumplido el
objetivo principal del proyecto, la creación de un mando para videojuegos con las
funcionalidades buscadas. Estas cualidades permiten que la experiencia de juego sea
cómoda y eficiente, además de proporcionar el control sobre las funciones básicas de
un ordenador gracias al control de los principales botones del ratón.
En conjunto general, estoy orgulloso del trabajo realizado y del resultado del prototipo
obtenido, abordando un proyecto que, a priori, parecía denso y de gran dificultad, y que
así ha sido, pero que he tratado con ilusión y empeño.
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Agradecimientos
Me gustaría, por último, dar las gracias a las personas que me han ayudado en ciertos
elementos del proceso o han servido de apoyo a lo largo del mismo.
Gracias a mis padres, José Antonio y Azucena, a mi tío Roberto y a mi pareja Laura.
Muchas gracias a mis tutoras, Sara y Ángela, por su ayuda y atención a lo largo de estos
meses, y gracias de nuevo a Ángela, por las clases impartidas a lo largo de los cursos en
los que ha sido mi profesora, y por, a raíz de ello, inspirar este trabajo fin de grado.
72
Lista de referencias bibliográficas
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de abril de 2020. https://vandal.elespanol.com/reportaje/tecnologia-haptica-del-
dualsense-de-ps5-que-es-y-para-que-sirve
[2] Construimos un Mando de PLAY para Móvil y PC, (19 de diciembre de 2022). [En
línea Video]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=b5aU28rsMAU
[3] J. Jabote, «17 revoluciones del control con mando», Meristation, 3 de julio de
2017. [En línea]. Disponible en:
https://as.com/meristation/2014/04/05/reportajes/1396677600_129180.html
73
[9] M. G. del R. Cidoncha, El libro de Catia V5. Editorial Tebar, 2007.
[10] F. E. & Consulting, «7 razones por las que Catia es el programa más utilizado»,
formacad Engineering & Consulting, 15 de enero de 2022. https://formacad.es/7-
razones-por-las-que-catia-es-el-programa-mas-utilizado/
[12] A. Amazon, «Módulo Pro Micro 3V con ATmega32U4, Placa Arduino Leonardo
Similar, 3.3V, 8MHz - Amazon», Módulo Pro Micro.
https://www.amazon.es/Paradisetronic-com-ATmega32U4-Arduino-Leonardo-
Similar/dp/B07YNWQ6G1/ref=sr_1_5?keywords=arduino+pro+micro&qid=169168320
1&sr=8-5
[14] «Pulsador Tactil Micro Switch Push Button Boton Arduino 6x6x5», Robot
Electrónica. http://robot.com.ve/product/20x-pulsador-tactil-micro-switch-push-
button-boton-arduino/
[15] W. H. Wexter Home, «Emular el TECLADO y el RATÓN con ARDUINO - HID con
PRO Micro», Wexter Home, 8 de febrero de 2021.
https://www.wexterhome.com/proyectos-con-arduino/emular-teclado-y-raton-con-
arduino/
[16] Joystick simula teclado y raton con arduino., (7 de junio de 2016). [En línea
Video]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=o6yM8Ofgsac
74
[18] Mando de PLAY con Arduino - Proyecto DIY, (2 de noviembre de 2021). [En línea
Video]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=FPSNNXDxzKE
[20] KiCad Tutorial, (20 de mayo de 2022). [En línea Video]. Disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=vtUj1Ba_ELk
[21] Generar gerber con kiCad, (14 de junio de 2020). [En línea Video]. Disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=wfB-0le-dZE
75
[27] Ministerio de Industria y Energía, Real Decreto 2708/1985, de 27 de diciembre,
por el que se declaran de obligado cumplimiento las especificaciones técnicas de las
soldaduras blandas de estaño/plata y su homologación por el Ministerio de Industria y
Energía, vol. BOE-A-1986-34500. 1986, pp. 9804-9806. [En línea]. Disponible en:
https://www.boe.es/eli/es/rd/1985/12/27/2708
76
Anexos
Anexo A Entradas módulo joystick.
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Anexo (De vídeo) C Demostración práctica de control de módulo joystick con placa
en sistema electrónico.
Anexo E Normativas.
El funcionamiento del prototipo se apoya en una serie de normativas las cuales buscan
establecer, por parte de entes con autoridad o influencia en el campo, un marco de
referencia que promueva la seguridad, la eficiencia, la ética y la coherencia en las
acciones y decisiones por parte de quien esté realizando un determinado proyecto.
A la hora de diseñar una PCB, es crucial considerar la norma IPC 2220. Esta serie de
estándares establece las pautas esenciales para el diseño y ensamblaje de placas
electrónicas, abarcando una gama de requisitos generales, principios y
recomendaciones. Su implementación garantiza la creación de placas electrónicas
eficientes y funcionales [26].
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Compatibilidad electromagnética (EMC)
Para asegurarse de que el dispositivo no cause interferencias electromagnéticas, ni sea
susceptible a ellas, se pueden aplicar normativas como las directivas EMC (2014/30/UE
de la Unión Europea).
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Anexo F Planos técnicos.
Se muestran los planos en relación a las dos principales partes del diseño de la carcasa,
la parte inferior y la superior o tapa.
Algunas de las medidas no se presentan en estos planos debido a que han sido obtenidas
directamente de las medidas de la PCB desde KiCad, Otras corresponden a formas
obtenidas mediante la herramienta “Spline” para la realización de superficies, formando
curvas definidas en porciones mediante polinomios, siendo imposible ofrecer una
medida exacta de las mismas.
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