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RECURSOS PARA
O WORKSHOP DE
TEATRO
JOGOS, DINÂMICA DE GRUPO E
EXERCÍCIOS PRÁTICOS
1. JOGOS E DINÂMICA DE
APRESENTAÇÃO E CONHECIMENTO
DO GRUPO
8. CALENDÁRIO DE SESSÃO
1. JOGOS E DINÂMICA DE
APRESENTAÇÃO
1- O BINGO DE APRESENTAÇÃO
O facilitador dá a cada participante um token e pede-lhes que escrevam o seu
nome e devolve-o ao facilitador. Em seguida, é distribuído um cartão em branco
onde o facilitador convida os presentes a anotarem os nomes dos seus colegas, à
medida que o facilitador os lê, a partir dos cartões distribuídos pelo grupo. Cada
um pode anotá-los na seção de sua escolha.
Quando todos estiverem com a cartolina pronta, o animador explica como jogar: à
medida que vão sendo ditos os nomes dos participantes, eles fazem uma marca
na cartolina, onde aparece aquele nome. A pessoa que completar uma linha
primeiro recebe dez pontos.
O exercício pode ser realizado várias vezes.
2- A BOLA PEDE
O facilitador entrega uma bola para cada equipe, convida os presentes a sentarem
em círculo e explica como realizar o exercício.
Enquanto uma canção é cantada, a bola corre de mão em mão; A um sinal do
animador, o exercício é interrompido.
A pessoa que fica com a bola na mão se apresenta ao grupo: diz seu nome e o
que gosta de fazer nas horas vagas.
O exercício continua da mesma forma até que a maioria se apresente. Caso a
mesma pessoa fique com a bola mais de uma vez, o grupo tem o direito de fazer-
lhe uma pergunta.
3- A PALAVRA-CHAVE:
Faça oito cartas por equipe; Cada um tem uma palavra: amizade, liberdade,
diálogo, justiça, verdade, companheirismo, coragem, ideal, etc. Os cartões são
colocados em um envelope.
O animador forma as equipes e entrega o material de trabalho. Explique como
fazer o exercício: as pessoas retiram um dos cartões do envelope; cada um
comenta o significado que lhe atribui.
De imediato a equipa escolhe uma das palavras e prepara um grito alusivo.
Em plenário cada equipe se apresenta: dizem o nome dos seus integrantes e o
grito.
4- PARTES DO CORPO
O facilitador convida as pessoas a formarem dois círculos (um dentro do outro)
com igual número de pessoas e pede que fiquem frente a frente. É recomendável
ter música de fundo.
Peça-lhes que se apresentem à mão e digam o seu nome, o que fazem, o que
gostam e o que não gostam.
Imediatamente o animador dá o sinal para que os círculos rolem cada um na
direção oposta, para que outra pessoa na frente deles toque.
O facilitador pede que eles se cumprimentem dando um abraço e fazendo à outra
pessoa as mesmas perguntas que fizeram antes, depois eles se viram novamente
e desta vez se cumprimentam com os pés, depois com os cotovelos, ombros, etc. .
5- PEDRO CHAMA PAULO
O objetivo dessa dinâmica é fazer com que os participantes de uma reunião
registrem os nomes dos colegas e memorizem as caretas e atitudes dos
participantes.
Forma-se um círculo com os participantes, todos sentados. O jogador da frente
começa dizendo seu nome e chamando outro jogador, exemplo: “Pedro chama
Maria”,
Maria responde "Maria liga para João", João diz "João liga para Paulo", etc.
Quem não responde rapidamente ao seu nome paga penitência que pode ser:
contar uma piada, dançar com a vassoura, cantar.
7. A CESTA DE FRUTAS
O animador convida os presentes a sentarem-se em círculo com cadeiras, o
número de cadeiras deve ser uma a menos em relação ao número de membros;
Designe cada um com o nome da fruta. Ele repete esses nomes diversas vezes,
atribuindo a mesma fruta a diversas pessoas.
Em seguida, explica como realizar o exercício: o animador começa a contar uma
história (inventada); Cada vez que é dito o nome de uma fruta, as pessoas que
receberam esse nome trocam de lugar (aquele que estava de pé no início do jogo
tenta sentar), mas se a palavra “cesta” aparecer na história, todos muda de
assento. A pessoa que permanece em pé a cada mudança se apresenta. A
dinâmica é realizada diversas vezes, até que todos se apresentem.
8. O NAUFRÁGIO
O animador procura previamente quais condições estabelecer: que não haja
homens e/ou mulheres, adultos e/ou jovens, alguém com óculos, etc. do mesmo
grupo ou cidade.
Diz que em caso de naufrágio os botes salva-vidas devem ser formados com as
condições acima expostas e que os barcos devem: saber os nomes dos náufragos,
onde nasceram, a que grupo ou instituição pertencem, que nome dão para o
barco, como é um naufrágio, e nos perguntamos o que cada náufrago e o grupo
em geral salvariam.
Simule um mar agitado fazendo com que os participantes se movam simulando um
mar agitado e dêem ordem para formar barcos.
Os barcos são formados e trabalham no aprendizado dos nomes. Apresentação
dos barcos em plenário.
9. BARBEIROS
Essa dinâmica é para grupos grandes. Cada pessoa escreve seu nome e alguns
detalhes sobre si mesmo em uma grande folha de papel ou papel ofício (idade,
gostos, frases, etc... o que quiser). É colocado na frente do peito.
Todos andam pela sala tentando interagir com os outros lendo o que o outro
escreveu. Uma música de fundo apropriada é tocada.
Breve ressonância sobre como veem o grupo agora, quem concordou com nome,
gostos, etc.
10. AS NOTÍCIAS
O facilitador pode motivar o exercício dizendo: “Todos os dias recebemos notícias,
boas ou más. Alguns deles têm sido motivo de grande alegria, por isso os
lembramos com mais clareza. Hoje vamos relembrar essa boa notícia."
Explique como realizar o exercício: os participantes devem escrever na folha as
três notícias mais felizes das suas vidas (quinze minutos).
Em plenário, as pessoas comentam as suas notícias: o Animador faz primeiro,
seguido pelo seu vizinho da direita, e assim sucessivamente até terminar. Em
cada ocasião, outras pessoas podem contribuir com opiniões e fazer perguntas.
11. CONFIANÇAS
O facilitador entrega o material de trabalho e explica como realizar o exercício. A
folha de papel está dividida. Do lado direito está anotado como título: o momento
mais feliz e do lado esquerdo: o momento mais triste.
Cada pessoa anota na sua folha o momento mais feliz e o mais triste da sua vida.
Plenário: as pessoas apresentam suas respostas. Primeiro eles comentam o
momento mais triste. Para seguir uma determinada ordem, você participa da
esquerda para a direita do animador.
12. O CURIOSO
O animador forma as equipes de trabalho (cinco membros e uma secretária). Em
seguida, ele explica a primeira parte do exercício: as equipes devem fazer um
questionário com as perguntas que gostariam de fazer ao restante do grupo.
As equipes preparam seu questionário (vinte minutos).
Depois que todos terminarem, os secretários visitam as demais equipes para
apresentar seus trabalhos e acrescentar as dúvidas que sugerirem.
Na etapa seguinte, cada equipe responde ao questionário elaborado por sua
secretária (sessenta minutos).
“PAR DE ESTÁTUAS”
Objetivo: Promover a confiança, a cooperação e a coesão do grupo. Eles
promovem a confiança.
Participantes: Grupo de turma. Divida em pares.
Materiais: Nenhum.
Tempo: Entre 15 e 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Em duplas, uma das pessoas adota uma posição como se fosse
uma estátua. Outra pessoa, com os olhos tapados, tem que descobrir a postura,
para depois imitá-la. Quando ele pensa que conseguiu, os observadores
descobrem seus olhos para comparar os resultados. Os papéis são então
alterados.
Variação: Faça com grupos de 3 a 4 pessoas em cada função (estátuas –
imitadores). Aqueles com os olhos fechados podem conversar entre si.
Avaliação:
Como temos sentido a comunicação e o contato físico?
“Barômetro de confiança”
Objetivo: Avaliar o grau de confiança e concordância.
Participantes: Grupo de turma.
Material: Material de escrita. Cartões com as expressões indicadas.
Tempo: Entre 15 e 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Cada pessoa individualmente deverá responder à escala
apresentada a seguir. O facilitador mostra cada uma das expressões num cartão
ou ficha, tal como aparece na escala. A primeira série de expressões refere-se ao
grupo; o segundo para os membros individuais. As duas séries de cartas devem
ser dispostas, cada uma de um lado, de forma que a expressão que melhor
corresponda à opinião do grupo tenha o número 1, e a pior tenha o número 12. Em
seguida, some os números entre parênteses das 4 primeiras cartas
(separadamente para cada série de cartas). Essas somas são então colocadas na
escala do barômetro “concordo” abaixo.
Avaliação:
Os resultados obtidos na escala são discutidos sob quatro aspectos: conflito,
adaptação, discordância e concordância. Comente como você se sentiu, o que
achou desses resultados, etc.
MATERIAL:
Primeira série de cartas:
No grupo observei o seguinte:
Houve muito carinho e amizade.
Abundavam os comportamentos agressivo-destrutivos.
Os membros do grupo estavam pouco interessados ou integrados.
Alguns membros do grupo tentaram dominar e assumir a liderança.
Nós nos entendíamos admiravelmente.
Faltava alguma ajuda.
Muitas das conversas foram inconsequentes.
Estávamos totalmente dedicados ao nosso trabalho.
Todos foram extremamente corteses.
Houve um desconforto profundo.
Estávamos trabalhando em questões processuais.
Discutimos assuntos relacionados ao nosso trabalho.
“FÃ DE ESTIMATIVAS”
Objetivo: Promover a confiança, a cooperação e a coesão do grupo. Eles
promovem a confiança.
Participantes: Grupo de turma.
Material: Papel e caneta.
Tempo: Entre 15 e 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Sentados em círculo, cada pessoa escreve seu nome no topo
da folha e passa a folha para a pessoa à sua esquerda. Ela escreve algo que
gostou na pessoa anterior e continua virando a página para a esquerda. A próxima
pessoa também escreve algo que gosta sobre a pessoa cujo nome colocou na
folha e passa para a próxima pessoa. Assim, até fazer uma revolução completa
retorna ao seu dono. Para evitar que alguém seja influenciado pelo que as
pessoas anteriores falam, você pode dobrar o papel em forma de leque e cada
pessoa escrever sua mensagem em uma das dobras do leque.
Avaliação:
O que pensamos quando pensamos que eles estavam escrevendo sobre nós?
Como nos sentimos quando escrevemos sobre nossos outros colegas?, etc.
“COMPARTILHE QUALIDADES”
Objetivo: Criar um clima positivo de confiança e comunicação interpessoal.
Fortalecer nosso próprio conhecimento e o conhecimento que temos dos outros.
Participantes: Grupo de turma
Material: Seis hexágonos grandes, um por grupo, cortados em seis pedaços.
Ferramentas de escrita.
Tempo: 45 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: A turma é dividida em grupos de 6. Cada grupo recebe seis
hexágonos, cortados em seis partes cada. Cada uma das peças possui um
número no verso. Cada membro do grupo recebe as seis peças do hexágono que
possuem o mesmo número.
Instruções para o professor:
Qualquer um do grupo se voluntaria para ser FOCUS e é colocado no centro do
grupo. Cada um dos outros membros do grupo pega um pedaço de hexágono e
escreve nele: TODAS AS COISAS POSITIVAS QUE VOCÊ PODE SOBRE O
PARCEIRO FOCO. Somente qualidades reais podem ser escritas. Tudo o que
você escreve é verdade.
Antes de começar, reflita por alguns momentos sobre as qualidades do seu
parceiro. Ao terminar, cada um conta à pessoa que atuou como FOCO as
qualidades que colocou e entrega-lhe o seu pedaço de hexágono. Em seguida, é
oferecido outro voluntário e o exercício é repetido, até que todos os membros do
grupo tenham passado.
Avaliação:
Aproximadamente 15 minutos são então dedicados ao diálogo com a turma sobre
o exercício realizado. Como foi o exercício? Você descobriu qualidades que não
conhecia em um colega? Foi difícil para você encontrar coisas positivas para
escrever sobre seus colegas? Por que isso acontece?
Notas:
Os aspectos negativos devem ser totalmente excluídos.
Não se deve evitar que qualidades se repitam na mesma criança.
Somente qualidades reais devem ser ditas ou escritas.
Antes de começar a escrever deve haver um momento de reflexão.
O exercício deve ser feito com seriedade e concentração.
“CONSTELAÇÃO DE SÍMBOLOS”
Objetivo: Criar um clima de confiança e comunicação interpessoal no grupo.
Descubra os aspectos positivos que existem nos outros.
Participantes: Grupo de turma. Divida a turma em grupos de 6.
Material: Uma folha de papel para cada um e utensílios de escrita.
Tempo: 45 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: A turma é dividida em grupos de 6 alunos. O exercício consiste
em cada um ter que escolher para cada um dos outros cinco companheiros de
grupo um SÍMBOLO QUE
RERESENTE SEU MODO DE SER, indicando o motivo pelo qual você o
representa dessa forma.
Uma estrela, porque você costuma me acompanhar nos momentos difíceis.
Uma rosa, porque você é legal. Por alguns minutos todos ficam em silêncio,
enquanto cada um
Você escolhe os símbolos que melhor representam cada um de seus colegas.
Depois há uma partilha. Todos dizem o símbolo com o qual representaram alguém
do grupo. O interessado faz anotações e faz sua própria constelação de símbolos,
com as anotações que fez. Em seguida, proceda da mesma forma com cada um
dos outros membros do grupo. Quando todos terminam, há uma troca sobre o que
foi dito a cada um e como ele se vê: se concorda; se você discordar; se eles lhe
contaram coisas que você nunca pensou, etc.
Avaliação:
Como foi o exercício? Você descobriu qualidades que não conhecia em um
parceiro? Foi difícil para você encontrar os símbolos? Por que isso acontece?
Notas:
É importante que todos os símbolos se refiram exclusivamente às qualidades
positivas dos outros. O objetivo é que todos tentem descobrir o que há de positivo
nos outros e valorizá-lo; e, ao mesmo tempo, que cada membro do grupo se sinta
valorizado.
A atmosfera deve ser séria e sincera.
"SEMELHANTE"
Objetivo: Aumentar a confiança em si mesmo e nos demais membros do grupo.
Participantes: Grupo – turma.
Materiais: Nenhum.
Tempo: 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Num primeiro momento o facilitador explicará em que consiste o
jogo e pedirá alguns momentos de silêncio. Em seguida, peça a alguns membros
do grupo (de preferência de forma voluntária) que nomeiem pessoas do grupo que
sejam semelhantes a eles. Numa segunda fase do jogo todos terão que dizer
quem é parecido com eles no grupo.
Depois que todos tiverem dito como são, cada pessoa será solicitada a explicar
por que é semelhante a essa pessoa. Os participantes e as escolhas que
receberam serão colocados no quadro negro ou numa folha de papel em branco.
Numa fase final, será estabelecido um diálogo entre todos os membros do grupo
para que possam discutir os aspectos semelhantes que acreditam ter com outras
pessoas.
Avaliação:
O facilitador estabelecerá um diálogo entre os membros do grupo para que todos
expliquem o que sentiram ao ver as semelhanças com outros membros do grupo.
Aponte também, em nome de cada um, as descobertas que fizeram ao fazer este
jogo.
“PALMA OU PUNHO”
Objetivo: Desenvolver a confiança entre os membros do grupo.
Participantes: Grupo – turma.
Material: Uma folha de papel com a tabela que aparece na página seguinte e uma
caneta.
Tempo: 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Os jogadores terão o gráfico que aparece na folha seguinte ao
lado da mesa. Os membros do grupo são divididos em pares; se possível, aqueles
membros que têm menos relacionamento entre si formarão os pares. Eles ficarão
com as mãos atrás das costas. A um sinal do facilitador, os jogadores mostrarão
aos seus parceiros a mão aberta ou o punho fechado. Cada casal anotará o
resultado obtido em cada jogada, da seguinte forma: Se ambos mostrarem o
punho, ambos ganham um ponto, se ambos mostrarem a palma da mão, cada um
ganha dois pontos, se um mostrar o punho e o outro mostra uma palma, quem
acertar o punho ganha quatro pontos e o outro zero. Os resultados estão anotados
na tabela. Quando todos entenderem as regras do jogo, o jogo começa. As mãos
são mostradas 10 vezes. Concluída esta primeira fase, os resultados de cada
jogador são somados e os resultados são mostrados aos demais companheiros.
Inicia-se uma segunda parte na qual os jogadores podem comentar e negociar
com o parceiro o possível movimento. Mais dez movimentos são feitos, os
resultados são registrados e as pontuações são discutidas. Depois, inicia-se uma
terceira fase que se desenvolve da mesma forma que as duas primeiras, só que
em vez de serem individuais serão pares (terão que tomar uma decisão conjunta
antes de sacar a mão, se revezarão em cada jogada). Os resultados serão
registrados e discutidos.
Avaliação:
O facilitador fará perguntas como estas: “Como você se sentiu?”, “Você estava
competindo ou colaborando?”, “Você agiu de forma diferente na segunda vez?”,
“Você concordou com um movimento e depois o fez?
“ARTISTAS”
Objetivo: Aumentar a confiança dos membros do grupo.
Participantes: Grupo – turma.
Material: Uma cópia para cada participante da lista seguinte ou similar e uma
caneta.
Tempo: 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Pede-se a todos os membros do grupo que listem a lista que
lhes foi entregue por ordem de preferência de 1 a 8. Um para a atividade preferida
e oito para a menos preferida. Terminada a ordenação, o facilitador pede aos que
escolheram o primeiro da lista que levantem a mão e assim por diante. São
anotados os resultados da escolha feita por cada um dos componentes. Um
pequeno diálogo é iniciado sobre os resultados. O facilitador fará então a seguinte
pergunta: você se sentiu desconfortável pensando que, talvez, teria que fazer o
que está indicado na lista?
Se o facilitador considerar adequado e sempre sem forçar os membros do grupo,
incentivará a realização de algumas das opções escolhidas.
Avaliação:
Dialogar sobre o que sentiram ao escolher as opções apresentadas e ao realizá-
las.
Notas:
“A GARRAFA BEBIDA”:
METAS:
- Criar um ambiente de relaxamento, harmonia e confiança dentro do grupo.
- Colocar cada participante na situação de ter segurança nos seus
acompanhantes.
PARTICIPANTES:
Esta atividade é voltada para grupos em que os participantes tenham força física
suficiente para segurar os colegas. Os grupos não devem ser excessivamente
grandes, aproximadamente 10 pessoas.
TEMPO:
Sua duração é de aproximadamente 15 a 20 minutos.
MATERIAL:
Nenhum tipo de material é necessário.
LUGAR:
Esta atividade pode ser realizada tanto em espaços abertos como em espaços
fechados, sem necessidade de serem muito amplos.
PROCEDIMENTO:
São círculos de aproximadamente dez pessoas, todas muito próximas umas das
outras, quase unidas na altura dos ombros. A seguir, um dos participantes fica
dentro do círculo, no centro, com os pés juntos. Aos poucos ele se deixa cair, sem
tirar os pés do chão, de tal forma que os integrantes da roda o empurram
suavemente uns contra os outros, sem deixá-lo cair, como um “boneco de lanche”.
Isso será feito sucessivamente com os demais participantes do grupo.
OBSERVAÇÕES:
Esta é uma atividade perfeita para intercalar outras dinâmicas mais formais.
“O PÁRA-QUEDISTA CONFIANTE”:
METAS:
- Criar um ambiente de relaxamento, harmonia e confiança dentro do grupo.
- Colocar cada participante na situação de ter que confiar nos colegas.
PARTICIPANTES:
Esse tipo de atividade pode ser feita com todos os tipos de grupos desde crianças,
adolescentes e até adultos.
TEMPO:
A duração da atividade é relativa, embora seja de aproximadamente 10 a 15
minutos.
MATERIAL:
Nenhum tipo de recurso material é necessário para a realização desta atividade.
LUGAR:
A atividade pode ser realizada tanto em espaços abertos quanto fechados, e não
precisa ser muito grande.
PROCEDIMENTO:
Os participantes do grupo fazem duas filas, todos em pé (um na frente do outro)
com os braços estendidos. Com separação suficiente para que haja espaço e de
forma que a pessoa que caia nos braços dos membros das referidas filas não caia
no chão. Outro participante, de uma altura mais alta onde se formam as fileiras,
se jogará nos braços dos integrantes do grupo. Estes vão pegar o participante que
está saltando para que não caia no chão. O participante que salta deve ter total
confiança nos seus companheiros, sabendo que eles evitarão a sua queda.
OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...
PARTICIPANTES:
Essa técnica pode ser feita com todos os tipos de grupos desde crianças,
adolescentes e até adultos. Não é necessário determinar o número de
participantes nos grupos.
TEMPO:
A duração da atividade é relativa, aproximadamente 10 a 15 minutos.
MATERIAL:
Os recursos materiais necessários são algumas bandagens ou lenços.
LUGAR:
Não necessitamos de um espaço particularmente grande, pois pode ser feito em
qualquer lugar, seja aberto ou fechado.
PROCEDIMENTO:
Dois dos membros do grupo vão para o centro do círculo que os demais
participantes formarão. Cada um dos dois participantes é vendado e colocado a
uma certa distância (aproximadamente dois metros). Eles devem tentar, com os
olhos vendados e com a ajuda dos demais membros do grupo, de acordo com
suas instruções orais, esfregar nariz com nariz. Feito isso, você pode prosseguir
com outros casais.
OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...
“ISSO É UM ABRAÇO”:
METAS:
- Desenvolver proximidade com outras pessoas com alguma espontaneidade.
- Produzir uma aproximação física entre os membros do grupo.
PARTICIPANTES:
O número de participantes é indeterminado. Esta atividade pode ser realizada com
todos os tipos de grupos: crianças, adolescentes e adultos.
TEMPO:
A duração é indeterminada, embora seja de aproximadamente 10 a 15 minutos.
Isso depende do número de membros do grupo.
MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.
LUGAR:
Esta técnica pode ser realizada sem que o espaço seja muito grande, também não
importa se é um espaço aberto ou fechado.
PROCEDIMENTO:
Todos os membros do grupo sentam-se em círculo. Em ordem e um por um, cada
membro do grupo diz para a pessoa sentada à sua direita e em voz alta: “VOCÊ
SABE O QUE É UM ABRAÇO?” A pessoa sentada à direita de quem faz a
pergunta responde: “NÃO, NÃO SEI”. Aí eles se abraçam, e quem atendeu vai até
a pessoa anterior e responde: “NÃO ENTENDI, ME DÁ OUTRO”. Em seguida, dão
outro abraço, a pessoa que abraçou faz a mesma pergunta ao parceiro da direita,
realizando a mesma operação que havia realizado anteriormente com ele. Assim
sucessivamente até que todos os membros do grupo tenham sido abraçados e
abraçados.
OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...
"LAVA-JATO":
METAS:
- Estimular um ambiente descontraído.
- Formar coesão no grupo através do contato físico.
PARTICIPANTES:
O número de participantes não deve ser excessivo. Esta atividade pode ser
realizada com todos os tipos de grupos: crianças, adolescentes e adultos.
TEMPO:
A duração é indeterminada, embora seja de aproximadamente 5 minutos. Pode
ficar chato se prolongarmos por muito tempo.
MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.
LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.
PROCEDIMENTO:
Fazemos duas filas com os integrantes do grupo, paralelas. Posteriormente
distribuiremos funções de lavagem de carros aos participantes. Para isso
dividiremos as linhas em pequenos subgrupos, ou seja, se dividirmos seis por seis:
três serão da linha direita e outros três da esquerda. As funções serão as
seguintes: dispensador de sabonete, pincéis, água e secagem. Uma pessoa
assumirá o papel de “ser carro”, percorrerá o túnel e as demais tentarão limpá-lo
cumprindo a função que lhe foi atribuída.
OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...
“PASSE O FIAMBRE”:
METAS:
- Estimular um ambiente descontraído.
- Formar coesão no grupo através do contato físico.
PARTICIPANTES:
O número de participantes não deve ser excessivo. Esta atividade pode ser
realizada com todos os tipos de grupos: crianças, adolescentes e adultos.
TEMPO:
A duração é indeterminada, embora seja de aproximadamente 5 minutos. Pode
ficar chato se durar muito tempo.
MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.
LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.
PROCEDIMENTO:
Formamos duas filas com os integrantes do grupo, paralelas, posteriormente o
animador solicitará um voluntário.
As duas linhas se entrelaçarão, de forma que não fique nenhum espaço
descoberto. O voluntário se deitará na grelha (com as mãos entrelaçadas) e os
integrantes das filas movimentarão os braços. Eles devem garantir que os frios
(voluntários) cheguem do início ao fim da fila.
OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...
"FORÇA":
METAS:
- Formar a coesão do grupo através do contato físico.
- Estimular um ambiente descontraído.
PARTICIPANTES:
É realizado com grupos de adolescentes. O número de membros do grupo não é
importante.
TEMPO:
A duração depende do animador, se durar muito a técnica pode se tornar
enfadonha.
MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.
LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.
PROCEDIMENTO:
Formamos um círculo entre todos os participantes do grupo. É preciso ficar do lado
de fora. Os componentes do círculo são unidos de forma que não haja folga e o
participante que estiver fora do círculo formado deve tentar cruzar o círculo. Caso
consiga, ficará de fora aquele por onde o participante entrou, ou seja, aquele que
saiu da lacuna.
OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...
"OLIVA":
METAS:
- Estimular um ambiente descontraído.
- Formar coesão no grupo através do contato físico.
PARTICIPANTES:
Esta técnica é apropriada para grupos de crianças e adolescentes.
TEMPO:
A duração é indeterminada, embora seja de aproximadamente 5 minutos. Pode
ficar chato se durar muito tempo.
MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.
LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.
PROCEDIMENTO:
Formamos um círculo entre todos os participantes do grupo, um dos componentes
fica dentro do círculo que formamos. Os participantes que fazem parte da roda
começam a arremessar de um lado para o outro e quando um dos integrantes da
roda tocar naquele que está dentro, que é a azeitona, eles se colocarão dentro
junto com o parceiro que iniciou o jogo como "Oliva". Assim por diante, até que
haja tantas azeitonas que o círculo não consiga cobri-las.
OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...
"ESPAÇO VITAL":
METAS:
- Estimular um ambiente descontraído.
- Formar coesão no grupo através do contato físico.
PARTICIPANTES:
Esta técnica é apropriada para grupos de crianças e adolescentes.
TEMPO:
A duração é de aproximadamente 5 minutos.
MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.
LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.
É importante que o espaço em que realizamos a técnica delimite áreas.
PROCEDIMENTO:
Delimitamos uma área onde estarão todos os integrantes do grupo, esse espaço é
o “espaço de convivência”. Os membros devem se mover, empurrando o círculo.
Quem sai da área delimitada é eliminado, devemos tentar não ser retirados do
nosso espaço.
OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...
“LOBOS E CORDEIROS”:
METAS:
- Estimular um ambiente descontraído.
- Formar coesão no grupo através do contato físico.
PARTICIPANTES:
Esta técnica é apropriada para grupos de crianças e adolescentes. Deve-se ter
cuidado para garantir que o número de membros do grupo não seja excessivo.
TEMPO:
A duração é de aproximadamente 5 minutos.
MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.
LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.
PROCEDIMENTO:
Um ou dois membros do grupo assumirão o papel de lobos e os demais membros
serão os cordeiros. Os cordeiros vão se unir firmemente com braços e pernas
formando uma pinha, os lobos se encarregarão de separá-los e à medida que
conseguirem, esses cordeiros vão se transformar em lobos e o que isso acarreta,
ou seja, ajudar os lobos a desfazer o abacaxi.
OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...
"O PORCO":
METAS:
- Criar um ambiente descontraído e de aproximação entre os diferentes membros
do grupo.
- Desenvolver proximidade com outras pessoas com alguma espontaneidade.
- Produzir uma aproximação física entre os membros do grupo.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar esta técnica com qualquer tipo de grupo, independente do
número de participantes.
TEMPO:
A duração é de aproximadamente 5 minutos.
MATERIAL:
Nenhum tipo de material é necessário.
LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.
PROCEDIMENTO:
Todos os participantes sentaram-se em círculo. Cada um de nós e por ordem dirá
o que mais gosta na parte do porco. Por exemplo: O que mais gosto na carne de
porco é o presunto. Então todos até que cada um tenha nomeado uma parte, (se
possível não se repetem).
Feito isso, daremos novamente a volta, mas desta vez cada um deverá beijar a
“parte do porco” que nomeou, ao parceiro da direita. Por exemplo: quem disse
coxa, deve beijar a coxa do parceiro. Assim sucessivamente até que todos os
membros do grupo tenham beijado a parte do porco que mencionaram ao parceiro
da direita.
OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...
PARTICIPANTES:
Os grupos podem ser de qualquer idade, adaptando-se a cada um.
TEMPO:
A duração é de aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.
LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.
PROCEDIMENTO:
O animador cria o ambiente, convidando o grupo a imaginar que se encontra num
castelo encantado, no qual existem muitos quartos e em cada um deles se
transformam em profissões diferentes, por exemplo: médicos, toureiros, jogadores
de futebol, gangsters... .
Um dos indivíduos do grupo entra em uma das salas. Sua missão será responder
às perguntas dos seus colegas, dependendo da sala em que você estiver, como
serão as perguntas. Ele deve tentar fazer com que todo o grupo o aceite como
alguém da profissão.
Se você conseguir superar as dúvidas do grupo, você passa a fazer parte da
equipe profissional. Caso não consiga superá-lo, mude de sala, voltando para
outros tipos de questões que não sejam de outra profissão.
OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo, comentaremos a atividade, refletiremos sobre
como nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, se achamos difícil o papel
desempenhado pelo inquilino, etc...
“O ABRIGO ATÔMICO”:
METAS:
- Aceitação pessoal.
- Refletir sobre a integração social.
- Tomar consciência dos argumentos que utilizamos para afirmar a nossa
autoestima.
- Refletir sobre sentimentos de rejeição e exclusão social.
- Refletir sobre os mecanismos de exclusão social, se são coerentes e se os
sentimentos do real são marginalizados.
PARTICIPANTES:
Os grupos podem ser sobretudo maduros (adultos, jovens que encaram o jogo
com aspectos positivos).
TEMPO:
A duração é de aproximadamente 25 minutos.
MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.
LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.
PROCEDIMENTO:
O animador cria o clima convidando o grupo a imaginar que está em estado de
emergência nacional, porque uma guerra nuclear destruiu o planeta. Existe apenas
um bunker, que tem capacidade para quatro pessoas, tendo cada grupo sido
distribuído num total de cinco pessoas, pelo que um dos membros do grupo deve
ficar do lado de fora e encontrar a morte. Entre esse grupo de cinco pessoas deve-
se estabelecer um diálogo, cada um apontando seu valor para tentar permanecer
dentro do bunker, pois ficar do lado de fora significa automaticamente a morte.
Entre todo o grupo, você deve escolher qual dos membros do grupo ficará de fora.
OBSERVAÇÕES:
Discutiremos com todos os participantes da técnica o sentimento do “expulso” e o
motivo da sua expulsão. Devemos ter cuidado com a forma como o jogo é jogado,
para evitar possíveis conflitos, devido à posterior rejeição.
“OS LAZARILHOS”:
METAS:
- Coloque-se na situação de “sem controle”.
- Sensibilizar para compreender e vivenciar as situações das pessoas com
deficiência.
- Trabalhar com o tema dos valores.
PARTICIPANTES:
Os grupos podem ser de qualquer idade, adaptando-se a cada um.
TEMPO:
A duração é de aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
Precisaremos de alguns lenços, bandagens, para cobrir os olhos.
LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.
PROCEDIMENTO:
Distribuiremos vendas a metade do grupo, para que estes vendam os olhos e se
coloquem na situação dos cegos. A outra metade do grupo fará o papel de guia
junto ao seu correspondente parceiro, ou seja, acompanhando-os para orientá-los,
ajudando-os a vivenciar situações como provar a comida, cheirar, papel, sem
utilizar o sentido da visão.
Passado o tempo determinado, ele é alterado, ou seja, os “guias” serão os cegos e
estes últimos serão os “guias”.
OBSERVAÇÕES:
Discutiremos com todos os participantes da técnica o sentimento do “guia” e
também o sentimento de quem desempenhou o papel de cego.
3. JOGOS E DINÂMICA DE
DESINIBIÇÃO
A tagarela:
Dramatize um ditado:
Variante - utiliza-se uma perna de cada membro, correm como se fosse uma
pessoa de três pernas.
O CEGO E O GUIA. - O guia faz com que o cego, que está com os olhos
vendados, se mova por meio de sons que ele emite a uma distância segura (sem
tocá-lo, mas perto dele, à medida que a confiança entre eles cresce, o guia se
afasta cada vez mais)
A VIAGEM IMAGINÁRIA.- O guia não poderá falar, mas poderá tocar o cego,
levando-o a lugares imaginários, floresta, cidade, etc. Isso irá prepará-los com
diferentes sons característicos do ambiente e eles serão conduzidos por locais
perigosos.
FIGURAS .- Formam-se grupos, estes farão figuras com seus corpos, deixando
total liberdade à imaginação e ao bom humor, ao mesmo tempo que se formarão
(avião, vaso com flores, barco, etc.) depois de formados permanecerão imóveis.
AMOR. - Você trabalha em dupla, que fica a dois metros de distância da outra
pessoa, eles fazem amor, se beijam, etc. Gesticulando cada ação, então os
sentimentos são invertidos conforme indicação do coordenador.
A CADEIRA.- Um ator senta em uma cadeira, um segundo ele senta em seu colo,
o primeiro a pega lentamente, os demais atores fazem o mesmo até formarem
uma longa fila, por fim o coordenador retira a cadeira, todos deve seguir sentado e
depois mover a estrutura (cadeira gigante sem desmontá-la).
O URSO. - Numa floresta imaginária tem várias pessoas trabalhando, todos sabem
que tem um urso solto que pode atacá-los. Eles também sabem que o urso ataca
quem se move ou está em ação, por isso é necessário que quando o urso entre
todos se joguem no chão, fingindo estar mortos; O urso verificará se é assim, e se
estão relaxados e sem respirar: quem não estiver será levado embora.
ESPELHO .- Como casal frente a frente, um faz gestos, ações e movimentos, que
o outro deve reproduzir simultaneamente, após um momento prudente os papéis
são trocados.
Variante.- Desta vez os movimentos serão mais acelerados até que o espelho se
quebre (não consegue mais imitar) os atores saltam em direções diferentes sem
perder a comunicação.
Variante.- Você vê quem recebe as pedras, reage a cada impacto, isso é feito com
toda fúria. As ações são invertidas.
PORTA MECÂNICA.- Com duas vassouras, duas aspas ou dois lenços longos,
dois atores são colocados um de frente para o outro, segurando com as duas
mãos, braços esticados. Enquanto um bastão está para baixo o outro fica para
cima, o movimento é conseguido com rotação da cintura , para que as baquetas
subam e desçam no ritmo dos quadris. Os demais da coluna tentarão passar entre
os gravetos sem colidir com eles. Quem bater ou não passar por sua vez
substituirá aquele que está movimentando os sticks, primeiro um depois o outro
assim até que todos passem pelo menos cinco vezes.
VARIANTE.- Serão adicionados outros dois atores que seguram dois gravetos nas
mãos verticalmente como uma porta elétrica abrindo e serrando, muda quando
perdem.
Variante.- Desta vez em pé, avançando para o centro e depois recuando, sem
perder o ritmo, cada sequência mudará de ritmo.
Variante.- Desta vez se traça um círculo, perde quem sai ou coloca o outro pé ou
muda de pé na luta.
Variação.- Desta vez pulando sem deixar cair a bola, tente chegar ao gol, se a bola
cair, volte ao jogo. O vencedor será aquele que administrar o percurso nas três
posições da bola, coxas, joelhos, tornozelos.
Variação.- Agora fazemos de cócoras, sem usar a mão para pegar a bola ou
segurar no chão, quem faz perde.
ESPIRAL .- Desenha-se uma espiral no chão, tomando cuidado para que não
fique muito próxima uma da outra, você caminha passo a passo, tocando os dedos
dos pés com os calcanhares, sempre pisando nas linhas desenhadas. Uma vez
para entrada e outra para saída, se cair ou não pisar na linha você volta ao início
EQUILÍBRIO NA CORDA. - É marcada uma linha reta no chão (que será uma
corda) os participantes irão de degrau em degrau, colidindo ponta e calcanhar,
sem perder o equilíbrio e retornando de ré.
Variante.- Arado com passos longos e Lugo correndo até adquirir um bom
equilíbrio.
para. na planta dos pés, joelhos dobrados e juntos, mãos apoiadas no chão,
cabeça reta.
b. Salte com os dois pés para frente, com os braços soltos e sem dobrar os
cotovelos. Este exercício serve para fortalecer os músculos abdominais, das
costas e das pernas. O ritmo dos saltos deve aumentar gradativamente e ser maior
para adquirir elasticidade e facilidade.
FORÇA NAS COSTAS. - Deitado no chão com as mãos na cabeça, pés apoiados
nas nádegas, levante a pélvis e parte do tronco até que as pernas fiquem
perpendiculares aos pés, cabeça e ombros no chão, retorne à posição inicial,
flexionando um pouco aos poucos, pouco atrás; Eles devem tocar as vértebras das
costas, uma por uma, de cima para baixo. Trabalham os músculos dorsais,
omoplatas, pernas, pescoço, abdômen e coluna, promovendo o porte ereto.
O CISNE.- Deitado sobre a ulna ventral, com a testa apoiada na cama, segure os
tornozelos com as mãos, joelhos e pés juntos; Em seguida, levante a cabeça, os
ombros e estique os braços, elevando assim os joelhos, que devem permanecer
sempre juntos. Balançando, o movimento deve ser impulsionado pelas pernas e
pelo peito. O ponto de apoio é a barriga; Neste exercício trabalham os músculos
extensores das pernas e pescoço, da coluna e das omoplatas, apoiando uma
melhor respiração diafragmática.
Variante.- O mesmo, mas desta vez com a ulna ventral e o ator sentado colocando
as mãos nas costas do ator que está deitado.
· Dobre a ponta da língua para cima e para trás, com a ajuda dos incisivos
superiores.
· Imita o som de uma motocicleta, carro, etc. (“rrrrr..”; “rrrumm…”) tentando fazer a
língua vibrar.
· Repita frequentemente palavras com som de “r” suave, como: cara, toro, moro,
mora, pera, pero, caro, para, tira, mira, dura, cura, aro, charuto, refrão, papagaio,
paro, cera , atirador, toureiro, ...
· À medida que você se aproxima do som correto, pratique com palavras que
contenham o som. É aconselhável começar com palavras simples e com o som no
final da palavra: carro, torre, chapéu, burro, lama, barra, cachorro, cipó, corrida,
barra, nariz, nougat, marrom, vaso.
Por exemplo, para pronunciar “PLA”, a sinfonia deverá ser dividida adicionando
entre elas a mesma vogal que a segue (o “A”). Outra possibilidade é adicionar a
vogal “I” entre a consoante dupla, tornando mais suave a articulação da sílaba
presa. Em qualquer caso, isso é feito em três etapas:
3º) União das duas sílabas em uma palavra que será repetida rapidamente até que
a primeira vogal seja suavizada (e posteriormente eliminada):
"PA-LA, PA-LA, PA-LA", ... "PLA"; ou "PI-LA, PI-LA, PI-LA, PI-LA", .... “PLA”.
1º) Articule o primeiro fonema acrescentando primeiro a mesma vogal que segue
após o sinfon (“BA”); ou com a vogal “I” (“BI”).
3º) União das sílabas de uma palavra, repetindo-a cada vez mais rapidamente até
que a primeira vogal seja suavizada (eliminada): "BA-LAN-CO, BA-LAN-CO, BA-
LAN-CO,...." BLAN-CO"; ou "BI-LAN-CO, BI-LAN-CO, BI-LAN-CO,... "BLAN-CO".
1º) BL, PL, FL, BR, PR, FR (diferentes órgãos participam de sua articulação).
2º) CL, CR, GL, GR, TR, DR (para sua articulação a língua é o órgão ativo,
variando sua posição).
1. Branco, macio, blusa, cabo, sabre, mesa, pau, cidade, móveis, bíblia, diabo,...
2. Placa, caneta, pedestal, placa, placa, plenum, placa, chumbo, terno, ...
10. Grave, grande, obrigado, toque, grilo, gruta, crack, gordo, agradável,...
Recomendações específicas :
CAÇA O CERVO
Idade: 11 a 12 anos
Material: Espadas Desenvolvimento: Em trios. Dois deles colocam um par de
lanças nos ombros, o terceiro (veado) deve pendurar-se nas lanças. Transporte o
cervo. Mudança de função.
COELHOS NA FLORESTA
Idade: 8 a 12 anos
Material: Nenhum Desenvolvimento: Em duplas, formando dois círculos
concêntricos. Um dos membros do casal atua como uma “árvore”, ficando com as
pernas abertas, o outro como um coelho, sentado em frente à árvore. O caçador
(mestre) dá um sinal e cada coelho vai para baixo de sua árvore, dá a volta no
círculo, volta para o abrigo de sua árvore, senta e bate palmas, sinalizando que
está pronto.
Atravesse a lagoa
Idade: De 8 a 12 anos Material: Jornais Desenvolvimento: Cada aluno com duas
folhas de jornal. Devem avançar sem pisar no chão, até um ponto designado. Para
seguir em frente, avance um jornal e siga em frente. Traga o outro jornal para
frente e siga em frente. E assim por diante. Verifique se a sequência (passar o
jornal por trás e subir) foi feita corretamente.
O CAÇADOR DE BORBOLETA
Idade: 9 a 12 anos Material: Argolas
Desenvolvimento: Um aro para cada cinco jogadores. Espalhados pelo campo de
jogo. Os portadores do anel perseguem o resto para colocá-los dentro do anel
(caçá-los). Mudança de função sempre que alcançada. Os perseguidores não
podem lançar as argolas para evitar quedas.
A CENTIPÉIA
Idade: 10 a 12 anos Material: Nenhum Desenvolvimento: Grupos de cinco
seguidos. O primeiro com as mãos nos joelhos. Os demais, com as mãos nos
tornozelos do anterior. Desenhe um circuito e tente fazer com que eles façam isso
sem soltar (quebrar a centopéia). Não use competição entre grupos para conseguir
uma execução correta.
O GATO E O RATO
Idade: 8 a 12 anos Material: Pára-quedas Desenvolvimento: O rato fica embaixo do
pára-quedas. O gato sobe no pára-quedas. O resto ao redor, agarrando o pára-
quedas. O gato deve pegar o rato enquanto os outros fazem grandes ondas que
confundem o gato. Quando eu pego, outro casal sai.
O FALCÃO
Idade: 8 a 12 anos Material: Nenhum Desenvolvimento: Campo delimitado por
duas linhas separadas por cerca de dez metros. Um voluntário (gavião) dentro do
campo, os demais (pombos) atrás das linhas (pombal). A um sinal, os pombos
devem atravessar de um lado a outro do campo sem serem apanhados pelo
gavião. Pombos presos tornam-se falcões. Assim até que não haja mais pombos.
FAMÍLIAS ANIMAIS
É um jogo muito bom para aumentar a confiança no início da noite.
Papéis dobrados nos quais foi escrito ou desenhado um animal são distribuídos ao
público. Os papéis não devem ser abertos até que o sinal seja dado.
Ao ser dado o sinal, os papéis são desdobrados e cada um, imitando o seu animal,
tem que se encontrar com os seus iguais. Quando todos os grupos estiverem
juntos, eles poderão cantar uma música ao som do animal.
ISTO É UM PATO
Um personagem com qualquer outro objeto na mão faz com que algumas pessoas
saiam e manda que façam e reproduzam os gestos e diálogos que ele inicia.
Ele começa dizendo: “Vou te dar o pato”. O outro pergunta: isso é pato? E a
resposta é “pato, é”.
Esse diálogo se repete chorando, rindo, com voz fraca, com voz profunda...
O PARQUE MÁGICO
O número de jogadores é ilimitado
Você precisa de um gravador com uma fita cassete “preparada” com música que
contenha alguns cortes inesperados. Você também precisa de uma caixa com
mensagens.
Os jogadores sentam-se em círculo. O diretor do jogo liga o gravador e neste
momento o pacote é passado de mão em mão. Quando a música para, o tocador
em quem está o pacote o abre, tira uma mensagem e deve fazer o que a
mensagem indica.
VIAGEM DE CARRO
Todos os jogadores sentam-se em círculo e cada um recebe o nome de uma peça
do carro. O diretor do jogo fica no centro e começa a contar uma história, quanto
mais complicada e diversificada melhor. Cada vez que uma peça é nomeada, o
jogador com esse nome se levanta e se curva profundamente. Se você se distrair
e não fizer isso, terá que pagar por uma peça de roupa.
Quando a marca do carro é dita, todos se levantam e... fazem uma reverência.
CONJUNTO DE CADEIA
Os participantes do jogo estão todos sentados em círculo. O artista dá ao jogador
qualquer objeto: por exemplo, uma bengala. O jogador deve improvisar uma ação
com o stick. Por exemplo: você pode transformá-lo em uma vara de pescar. Depois
de um tempo, o vizinho da direita tem que se levantar para interromper a ação do
anterior, atuando, por exemplo, como guarda florestal. O pescador então se senta
e o guarda deve encontrar um novo uso para a vara, como o corrimão de uma
escada. O companheiro da direita agora tem que intervir, agindo, por exemplo,
como vizinho na escada... e depois que a pessoa que está no corrimão se senta,
tem que transformar a bengala em poste...
Assim sucessivamente.
O IGLOU
Idade: Dos 6 aos 12 anos Material: Pára-quedas Desenvolvimento: Um grande
círculo segurando as pontas do pára-quedas. A um sinal, levante o paraquedas,
avance dois passos, passe o paraquedas atrás de você e agache-se, puxando
para baixo. Todos ficam sob a cobertura do paraquedas, como um iglu, para cantar
uma música.
O LABIRINTO
Idade: 8 a 12 anos Material: Nenhum Desenvolvimento: Em fileiras de cinco, de
mãos dadas. Uma fileira após a outra formando corredores. Dois voluntários (um
rato e um gato). O gato persegue o rato pelos corredores do labirinto. A um sinal
do professor, as fileiras são liberadas pelas laterais e ficam presas pela que está
na frente e na que está atrás (como no desenho), alterando assim o labirinto.
A MENSAGEM
Idade: De 7 a 12 anos Material: Nenhum Desenvolvimento: Duas linhas paralelas
entre si, de 10 ou 20 m, são traçadas no espaço. Os jogadores de cada equipe são
divididos em dois grupos, seguindo uma das duas linhas à frente de seus
companheiros. Aqueles de um lado com números ímpares e os outros pares. Eles
se sentam um após o outro. O professor dita a mensagem aos números 1 de cada
equipe. Depois ele dá o sinal e o número 1 da sua equipe corre para dar o recado
aos dois e assim por diante.
SALTAR E GRITAR
Idade: Dos 6 aos 12 anos Material: Nenhum Desenvolvimento: Inicialmente os
casais acordam um slogan. Eles se preparam para correr e quando querem dizem
o recado e pulam com os braços levantados.
Exercícios de pantomima
O mímico não deve apenas fazer esses exercícios de pantomima, mas também; Todos os
integrantes do teatro, por serem fundamentais para a movimentação cênica ou movimentação
no palco, são diversas as práticas onde o ator desenvolve sua agilidade e habilidade no palco.
A RESPIRAÇÃO:
É essencial em qualquer rotina de exercícios, pois serve para limpar todo o corpo por dentro e
se divide em INSPIRAÇÃO E EXPIRAÇÃO.
*Com o nosso corpo e sem quaisquer objetos, dê uma explicação clara destes
* Representa: Ações (correr, pular, carregar um peso, manusear um boneco, etc.) e sentimentos (tristeza,
alegria, cansaço, tédio, etc.)
6. EXERCÍCIOS PARA
DESENVOLVER A IMPROVISAÇÃO
A SAUDAÇÃO SEM CONTATO E SEM SOM
B-curvatura
A SAUDAÇÃO INVENTADA
a- os ombros,
b-com olhos
c-de costas,
d-com os joelhos
e-com o quadril
a- com um lenço
c-uma vassoura
2- andar equilibrado
4- mancando em um pé só
1- andar triste
2-andar feliz
Dança de 4 passos
5 caminhadas soluçando
6-andar chorando
7-andar rindo
2- como curas
3- como ladrões
4- como prisioneiros
6- como amigos
7- como karatecas
8- como robôs
9- tipo grávida
1- no gelo
3- sobre água
4- sobre nuvens
5- sobre o ar
6- sobre fogo
7- sobre sabonete
9- em um tópico
10- agarrado a uma corda
2 pedras chutando
3-Em patins
4-de bicicleta
5 de carro
6 de avião
4-como um tenista
5-como um nadador
6-como um atleta
9-como um boxeador
ANDAR NO ESPELHO
Todos os participantes caminham em fila única mas é aquele que está à frente
quem marcará o caminho que caminham, todos os que estão atrás irão imitá-lo.
Após a imitação, quem está na frente voltará para a última fileira e quem estiver
na frente continuará, gerando outra forma de caminhar.
CAMINHADA SEQUENCIADA
2- Eles dão 3 passos para frente e o quarto para, depois continuam 5 vezes.
3- Dê 3 passos para frente e o quarto passo será dado um passo para trás,
repita 5 vezes.
4- Eles dão 4 passos para frente e o 5º passo são dois para trás, repetem 5
vezes.
Por exemplo
árvore
tesoura
etc.
Não haverá turno para gritar o formulário a copiar, pelo que poderão ser
adicionados dois ou 3 pedidos simultâneos e cada participante fará o pedido
que mais lhe convém.
1- formas de animais
pássaros
gatos
elefantes
girafas
etc.
Vasos
lâmpadas de pé
televisão
etc.
3- formas de pessoas
bombeiros
bruxas
soldados
etc.
Depois de várias tentativas eles mudam: quem era marionete passa a ser
marionetista e vice-versa.
Tente fazer movimentos lentos que o outro consiga fazer.
Também o mesmo que o jogo No. j0019 acima, o objetivo deste jogo é estar
atento ao outro e se adaptar ao seu ritmo e possibilidade de movimento, mas
neste caso existe a possibilidade de cada corda ser movimentada por um
marionetista diferente.
Quatro fios fortes ou uma corda de náilon serão usados para amarrar o ator em
cada pulso e joelho.
O boneco deve exercer uma pequena pressão contrariando o fio solto, para
determinar o movimento.
3- Sinto frio
4- Sinto calor.
Vamos imaginar que temos um fio amarrado em algum lugar do nosso corpo.
1. as orelhas
2- o nariz
3- a boca
4- um ombro
5- de um joelho.
6- um pé
1-para o lado
3-up
4- para baixo
Este jogo pode ser combinado para conseguir uma coordenação que quando a
primeira pessoa puxa, os demais se movem apenas em fila única, como se os
fios fossem colocados em conjunto.
1- Eu vi um alienígena
2- Um vendedor e um comprador
5- Um policial e um bêbado
Existem muitos temas que podem ser improvisados com este jogo
1- dramático,
2- quadrinhos
3- violento
4- romântico
5- neutro
Você pode repetir o mesmo tema posteriormente com um tom diferente.
Mas eles não sabem falar com toda a gama de palavras que temos na vida
real, o vendedor só deve dizer “sutiã” e o comprador “calcinha”.
Assim, toda vez que o comprador fala, ele diz o que quer, repetindo a palavra
“corpete” de diversas maneiras, embora tente transmitir ao comprador sua
preocupação em vender;
1- Eu vi um alienígena
2- Um vendedor e um comprador
5- Um policial e um bêbado
Existem muitos temas que podem ser improvisados com este jogo
1- dramático,
2- quadrinhos
3- violento
4- romântico
5- neutro
O primeiro da frente se vira e gera uma palavra para o participante que está
atrás, após isso ele se torna o último da fila e quem segue repete a ação.
1- palavras de amor
eu te amo
b-eu te amo
c-eu te amo
2- palavras de ódio
a-eu te odeio
c-infeliz
d-eu te repudio
e-você me dá nojo
f-lixo
2- palavras de alegria
a-estou feliz
b-viver a vida
rio e-hoje
um estúpido
b-burro
c-prostituta
d-tardito
lixo eletrônico
f-infeliz
Por exemplo :
Depois de fazer isso, eles passam a ser os últimos da fila e quem segue repete
a ação.
Cada um improvisa um slogan diferente.
a- em silêncio
IMPROVISAÇÃO TELEFÔNICA
Com quem?
Cada pessoa tem que imaginar com quem está falando e o que diz... mas só
sem dar informações concretas.
1. A história invisível
Vou escrever uma história invisível no quadro. Preste atenção no que escrevo e
complete as frases respeitando as palavras-chave que você vê.
No quadro está escrita uma história com palavras faltantes, frases inteiras... para
que as crianças possam completá-la como quiserem.
2. A história complicada
A turma é dividida em grupos de trabalho. Cada grupo escreverá em pedaços de
papel:
6 filhos um nome
6 crianças uma qualidade
6 crianças uma ação
6 crianças em um lugar
Cada grupo escolhe um de cada tipo de papel e forma frases. Mais tarde eles se
reunirão e juntos criarão uma história.
3. História sobre
O envelope servirá de capa, o título, um desenho, nele serão colocados os nomes
dos autores... No seu interior haverá páginas que conterão cinco frases ou
parágrafos, dependendo do nível, (uma em cada artigo). Na frente dos alunos,
cada frase ou parágrafo é apresentado. Depois, sem que ninguém veja, as páginas
são retiradas e misturadas, entregando a cada menino ou menina o seu envelope
com “sua história”. Surgem absurdos, piadas, coincidências... Reescrever o título,
fazer os desenhos, etc.
4. História em branco
Na minha pasta tenho uma história muito estranha que um dia um elfo me contou.
Ele me disse: “Você só pode ler se tiver imaginação”. Aqui está. (Retire um pedaço
de papel em branco, certificando-se de que os meninos e as meninas percebam
que não há nada escrito nele.) Vou começar a ler e depois você continua.
(Começa a “leitura” de uma história inventada que envolve as crianças. Depois de
um tempo, a narração para e um voluntário é solicitado a continuar contando. Será
surpreendente o que algumas pessoas dizem sobre isso e as diversas reações de
outras.
6. História maluca
Hoje você colecionará manchetes da imprensa e amanhã escreveremos uma
"História Maluca". Com todas as manchetes, misturando-as e alterando-as, os
meninos e meninas criarão contos cheios de humor e fantasia. Ex: “Aumentam os
confrontos em Bagdá”. "Raúl salvou o Madrid em Sevilha." Invenção: “Raúl viajou
para Bagdá e propôs aos soldados que voassem com ele para Sevilha, salvando-
se assim das bombas inimigas”. Uma história pode ser construída a partir do novo
título.
7. Álbum de histórias
Meninos e meninas recortam fotos, desenhos, adesivos... de seus ídolos reais ou
fictícios. Eles colam cada um em um cartão e depois escrevem dados biográficos,
o que diriam se o conhecessem, por que gostam dele... Eles colam todos os
cartões em um álbum com páginas transparentes – para que o verso de cada
adesivo possa ser lido – e escrevem um conto cujos protagonistas são seus ídolos.
Ocorrem associações simples e complexas. Uma palavra atrai outra por inércia.
Uma palavra aleatória pode funcionar como uma palavra mágica.
A palavra “chinês” pode ser dividida em:
C: Cem
H: fios
Eu: eles imaginaram
N: enegrecido
R: algodão
Uma opção para usar o prefixo arbitrário é fazer duas colunas paralelas, uma de
prefixos e outra de substantivos escolhidos aleatoriamente e combiná-los
aleatoriamente também.
O erro criativo : Um erro pode ser uma oportunidade para escrever uma história.
Se uma criança escreve no seu caderno “é o modo de vida” posso corrigir o erro
com uma marca vermelha ou seguir a sua sugestão provocativa, ou por exemplo
com a confusão entre g e j: <> em vez de < >, pode-se sugerir que inventem a
história de uma dança chamada <>. Um << emaranhado >> com dois r's será mais
confuso que outros ou será embaraçoso? Ao rir dos erros você também aprende.
Jogos antigos : Outra opção é recortar títulos de jornais e revistas e misturá-los
para obter notícias absurdas e/ou engraçadas. Por exemplo: Um juiz / investiga
para ser mais limpo / dado o fracasso das negociações
Outra opção é responder a uma série de perguntas que irão configurar
acontecimentos e uma história:
Quem era?
Onde estava?
Que fazia?
O que ele disse?
O que o povo disse?
Como isso acabou?
Outras perguntas você pode inventar.
4ª fase: não essencial. Dê-lhe uma certa forma atraente, por exemplo, faça-
o em verso.
Cada função pode abranger seu oposto. Você pode criar seu próprio baralho <> de
sua escolha. Você também pode conferir o jogo de contar histórias: Era uma vez
Histórias em > : Trata-se de contar uma história com um slogan específico. Por
exemplo: “conte a história do Flautista de Hamelin, ambientada em Roma em
1973”.
O homenzinho de vidro : Tendo um personagem (real: uma baleia, uma pessoa,
de histórias existentes (Cinderela, Polegarzinha...) ou imaginário, de histórias
inventadas) algumas características ou materiais são atribuídos a ele. Um
exemplo: um homem de vidro. Você deve agir de acordo. A questão poderia ser
analisada assim, o vidro é:
Transparente: o homem pode ler pensamentos, não mente...
Frágil: sua casa é acolchoada, ele a transporta em trampolins...
Pode ser colorido: é lavável…
Etc.
- TÍTULO DA HISTÓRIA
8. CALENDÁRIO DE SESSÕES:
1ª SESSÃO: Apresentação e conhecimento dos participantes do workshop.
2ª SESSÃO: Jogos de confiança em grupo.
3ª SESSÃO: Dinâmicas e brincadeiras para perder a vergonha.
4ª SESSÃO: Jogos para aprender a controlar a voz.
5ª SESSÃO: Técnicas de Expressão Corporal.
6ª SESSÃO: Jogos e técnicas de improvisação.
7ª SESSÃO: Jogos para aprender a criar histórias.
8ª SESSÃO: Em grupo inventamos uma história para ser representada.
9ª SESSÃO: Terminamos os diálogos da nossa história e os ensaiamos.
10ª SESSÃO: Ensaio e caracterização dos personagens.
11ª SESSÃO: Ensaio geral da amostra.
12ª SESSÃO: Mostrar ao público as histórias que criamos no recreio