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TB1 Monografía Grupo3
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FACULTAD DE ECONOMÍA
TEORÍA DE JUEGOS
Monografía científica
Docente:
1. Introducción…………………………………………………………………………2
2. Objetivo General…………………………………………………………………….3
3. Objetivos Específicos……………………………………………………………….3
4. Justificación del trabajo……………………………………………………………..3
5. Metodología…………………………………………………………………………4
6. Cuerpo del trabajo…………………………………………………………………..4
6.1 Historia de la teoría de los juegos………………………………………………4
6.2 Definición de juegos no cooperativos…………………………………………..5
6.3 Definición de juegos repetidos………………………………………………….6
6.4 Clasificación de Juegos Repetidos ……………………………………………...6
6.4.1 Juegos repetidos de horizonte finito………………………………………...6
6.4.2 Juegos repetidos de horizonte infinito……………………………………..10
6.5 Posibles estrategias…………………………………………………………….13
6.5.1 Estrategia del disparador o “Trigger strategy”..............................................14
6.5.2 Estrategia Ojo por ojo o “tit for tat strategy”.................................................14
6.6 Aplicaciones Económicas……………………………………………………...15
6.6.1 Dilema del Prisionero……………………………………………………....15
6.6.2 Salarios de Eficiencia……………………………………………………....16
6.6.3 Estabilidad de la política monetaria en el tiempo ………………………….17
7. Viabilidad de los Juegos Repetidos………………………………………………..20
8. Conclusión…………………………………………………………………………22
9. Referencias bibliográficas…………………………………………………………23
10. Anexos……………………………………………………………………………25
1
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, nos enfrentamos diariamente a situaciones que nos hacen tomar decisiones y
estrategias con el fin de maximizar nuestros beneficios. De igual forma, en la economía, los
agentes económicos aplican este comportamiento con el mismo fin. La teoría de juegos es el
análisis de la toma de decisiones e interacciones de los jugadores (empresas) utilizando un
modelo matemático. A través de este, se evalúa cuál sería la mejor decisión o estrategia para
obtener el resultado que brinde mayores beneficios. Asimismo, la teoría de juegos se clasifica
según el tipo de juego que se emplea. En este caso, nos enfocaremos en los juegos repetidos,
que son aquellos juegos que se practican una y otra vez en la que los competidores cooperan si
es que los demás también lo hacen.
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo estudiar los juegos repetidos y su
aplicación a la economía en contextos reales. Por esta razón, se podrán encontrar distintos casos
en los que se aplican las estrategias de los juegos repetidos y cómo estos funcionan. Además,
al final reflexionaremos respondiendo a la pregunta: ¿Cuándo es viable el uso de los juegos
repetidos?
Asimismo, los juegos repetidos ayudan a tomar las decisiones más óptimas según el problema
que se presenta una y otra vez, no sólo en la economía, sino también en el día a día. Dichas
decisiones las toman cada jugador buscando obtener los mayores beneficios considerando el
posible accionar del otro jugador a través del tiempo.
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OBJETIVO GENERAL
Explicar la evolución de la teoría de juegos desde el año 1944 hasta la actualidad, enfatizando
en los Juegos repetidos y cómo estos se aplican en la economía actual en pleno siglo XXI.
OBJETIVO ESPECÍFICO
JUSTIFICACIÓN
Esta monografía fue elaborada con el fin de poder estudiar y analizar la teoría de juegos,
específicamente los juegos repetidos y sus clasificaciones. De esta forma, hemos podido
evaluar sus aplicaciones económicas en contextos actuales para poder comprender su uso.
Al realizar este trabajo, buscamos brindar mayor información sobre los juegos repetidos, en
qué consisten y qué tan utilizados son en nuestra sociedad. Asimismo, explicaremos de forma
detallada y sencilla cómo se comportan los participantes de este tipo de juegos y cuál es su
objetivo al practicar esta estrategia. Es decir, veremos la viabilidad de los juegos repetidos y
cuándo es conveniente aplicar este tipo de juego.
En la actualidad, las investigaciones que estudian la teoría de juegos son limitadas, y que se
enfoquen específicamente en los Juegos Repetidos o Superjuegos, aún más. Por esta razón, es
fundamental realizar un análisis extensivo de este tipo de juegos. Así podremos dar a conocer
la importancia de su estudio, cómo es que son empleados y su aplicación real en la economía.
Asimismo, comprenderemos los efectos positivos y negativos de este Juego.
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METODOLOGÍA
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La teoría de juegos comienza con la publicación de la obra Theory of Games and Economic
Behavior en 1944 por el matemático austrohúngaro Jhon Von Neuman y el economista alemán
Oscar Morgenstern. Ellos investigaron dos planteamientos distintos de la teoría de juegos. El
primero de ellos es el planteamiento estratégico o no cooperativo, el cual nos dice lo que cada
jugador puede o no hacer durante el juego y luego, buscar una estrategia óptima. El segundo de
ellos es el planteamiento coalicional o cooperativo, el cual describe la conducta óptima en juego
multijugador.
Del mismo modo, en los juegos no cooperativos y a diferencia de los juegos de un solo turno,
surgen dos conceptos nuevos cuando consideramos que un juego puede repetirse un número
finito o infinito de veces y se introducen una serie de incentivos. A este tipo de juegos se le
conoce como juegos repetidos o superjuegos.
Como lo explica Paula Moreno Ramos (2017), en los juegos no cooperativos lo que se busca
es una estrategia ganar-ganar, donde toda la ganancia que se lleva un jugador o un grupo de
jugadores es equivalente a la pérdida del otro jugador o del otro grupo de jugadores, se infiere
así que las ganancias netas son cero. Se asume que los jugadores son personas racionales que
tienen como objetivo maximizar los beneficios de la ganancia que pueden alcanzar, y en la peor
situación minimizar las pérdidas de la misma.
Además, los jugadores siempre analizan la posición en la que se encuentran sus rivales y qué
metas estos pueden alcanzar a través de diferentes estrategias. La resolución de estos juegos a
través de la matriz de pago se alcanza o bien por la eliminación iterativa de estrategias
estrictamente dominadas (EIEED), donde una estrategia domina a otra estrategia
sucesivamente hasta que se encuentra la estrategia óptima para la solución del problema o
mediante el equilibrio de Nash, que se encuentra en un espacio en que todos los jugadores
obtienen la mejor respuesta que se puede. Sin embargo, puede haber muchos equilibrios de
Nash, y lo que se debe mentalizar es en encontrar el más eficiente, de menor riesgo y libre de
alianzas que buscan ataques intencionales.
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3. Definición de juegos repetidos
Los juegos repetidos, o también llamados superjuegos, son aquellos juegos que se practican
continuamente, una y otra vez. Como explica Sieira Mateos (2019), este tipo de juegos utilizan
incentivos a la cooperación entre los jugadores para obtener pagos de forma continua. Esto se
hace con el conocimiento de que, si los jugadores no cumplen con lo acordado, el competidor
puede decidir dejar de cooperar. Asimismo, en los juegos repetidos se puede dar el caso que
una estrategia dependa de jugadas previas, lo cual tiene como consecuencia efectos en la
reputación y retribución. Además, los juegos repetidos caen en dos clasificaciones según su
tipo de repetición: Juegos repetidos finitos e infinitos.
A su vez, este tipo de juego es representado a través del modo extensivo, es decir, empleando
el diagrama de árbol de juego o decisión. Este diagrama sirve para graficar las decisiones que
los jugadores toman en distintos momentos.
Según Paloma Zapata Lillo (2006), los juegos rectangulares, a los cuales la teoría los asigna
como juegos de horizonte finito, tienen una definición un poco más sencilla que la de los juegos
de horizonte infinito o extensivos. No obstante, la aplicación de este tipo de juego es más difícil
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y estratégica, como por ejemplo en el dilema del prisionero y la competencia por dominio del
mercado entre dos empresas.
Ahora bien, ¿en dónde está bien representada la teoría de este tipo de juego? En la batalla de
los sexos. En primer lugar, se asume que la única asimetría o diferencia que existe en una pareja,
es en uno de sus gustos: A ella le gusta bailar, a él cantar, se evalúan todas las formas posibles
en las que puede terminar esa pelea. ¿La mujer va a reaccionar sumisamente para convencerlo
de tomar lecciones de danza o se pondrá de mal genio y actuará de manera rebelde? ¿Y el
hombre que hará? ¿Actuará como el típico dominante y dictador? ¿O procurará ser respetuoso,
comprensivo y estratégico? De esta forma, cada uno de ellos decidirá cómo actuar. Ahora
asumimos que se dio combinación entre la mujer rebelde y el hombre respetuoso, sería una
alianza clave para ella pues lo que se busca es obtener la utilidad máxima.
Ella haría lo que desee y él cedería en todo. Si se invierten los roles y él es el dictador y ella
sumisa, claro que él obtendría la utilidad mayor, aunque puede ser que sea una táctica inicial,
y si ambos son respetuosos probablemente ella consiga que él tome algunas lecciones y él que
ella tome clases de canto. En el gráfico se aprecia combinaciones de conductas, se puede
observar también patrones estables. Del mismo modo, en cuestiones políticas, sociales y
económicas los comportamientos son un factor importante para la toma de decisiones, sobre
todo el comportamiento del rival. Los modelos rectangulares muchas veces, no dan toda la
información necesaria por ello es mejor usar modelos de forma extensiva, pues se encuentran
soluciones en el equilibrio de Nash.
Cada juego rectangular está compuesto por un conjunto de jugadores de una colección de
conjuntos de estrategias puras del jugador, un conjunto por cada jugador en el conjunto de
jugadores y de una colección de funciones de pago. Se usa la colección de conjuntos para
desarrollar el producto cartesiano.
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N: Conjunto de jugadores
Dj: Conjunto de estrategias puras
σ: Función de pago
Elementos de Dj: perfiles de estrategias puras
Figura 1: Economía, política y otros juegos: una introducción a los juegos no cooperativos. Adaptado de
Elibro, por UPC, 2006
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Cuando un juego es de suma cero, se infiere que son de simple análisis. Del Libro “Introducción
a la Teoría de Juegos” de Davis Morton, hemos extraído la siguiente situación: Es la segunda
guerra mundial, los aliados están analizando cuál es su siguiente movimiento en contra de Japón
y aún no se decide si ir a detener crecimiento del ejército japonés por el norte o por el Sur. En
ambos casos es un viaje de tres días, únicamente que en el norte de Nueva Bretaña es lluvioso
y por el sur no es lluvioso.
Figura 2: Economía, política y otros juegos: una introducción a los juegos no cooperativos. Adaptado de
Elibro, por UPC, 2006
Norte y sur en las filas representan los aviones aliados en el norte y en el sur, en las columnas
representa la ruta norte y sur. Para este caso el equilibrio de Nash (Norte, Norte) no es estricto.
Este es un juego bipersonal de suma cero que utiliza estrategias puras, no siempre se encuentra
uno de esa clase con esta cierta clasificación de estrategias.
Figura 3: Economía, política y otros juegos: una introducción a los juegos no cooperativos. Adaptado de
Elibro, por UPC, 2006
En este caso, se observa que este juego no tiene equilibrio de Nash. ¿Por qué? Se debe a que
para que tenga equilibrio se define el punto silla en la función de pago donde σ=σ₁. Mientras el
jugador 1 intenta maximizar la función de pago, el jugador 2 quiere minimizar la misma
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función. Para que se cumpla el punto silla en el equilibrio de Nash deben presentarse estas dos
desigualdades:
Figura 4: Economía, política y otros juegos: una introducción a los juegos no cooperativos. Adaptado de
Elibro, por UPC, 2006
En el mundo de la teoría de juegos, esta clasificación es conocida como Juegos extensivos. Así
como lo menciona Paloma Zapata lillo (2006), Cuando se toman una gran cantidad de
decisiones, los juegos finitos no pueden ayudar mucho en los conflictos reales, hay imprevistos
como la falta de información completa o situaciones con diferentes dificultades. Ahora, ya no
veremos el equilibrio de Nash en estrategias puras únicamente, sino también a lo largo de los
juegos extensivos. Gracias a la economía, existen este otro tipo de modelos más complejos y
gráficos.
Sin embargo, ¿no le habría convenido a A que B vendiera al igual que ella y haber mantenido
su precio en vez de bajarlo y así obtener la mitad de las ganancias, en vez de ninguna? ¿B no
hubiera estado en mejor posición si no producía nada y recibía 1 millón de las ganancias de A?
Este tipo de preguntas las podremos resolver a través de la teoría de juegos.
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PRIMER JUEGO DE HORIZONTE INFINITO CON INFORMACIÓN PERFECTA
Para comenzar, debemos recordar que aquí no existe la falta de información de los jugadores.
La amenaza de A puede ser creíble o no, pero claramente previo a esa amenaza habrá una
inversión en la planta. Ahora es posible que A cumpla con lo que prometió, pero como se
mencionó antes tiene que evaluar si realmente le conviene disminuir el precio frente a ganar 4
millones. Ahora, por ejemplo, en el caso de un trabajador, si él acepta un trabajo debe analizar
si el salario vale su dedicación al 100% en el trabajo o si le conviene utilizar ese tiempo para
hacer otros trabajos no relacionados a la empresa mientras está dentro de ella. Asimismo, él
tiene que evaluar si le conviene ser más productivo en la empresa por los bonos que se le
entregan por su esfuerzo o si es mejor no rendir y trabajar mientras tanto en otras tareas. Esto
le permitiría obtener el pago por estas tareas ajenas a la empresa y el salario mínimo que le
brinda la empresa al no esforzarse.
En el caso del otro jugador que es el jefe, el sistema de vigilancia únicamente pasará sin avisar
por la oficina para ver si el trabajador está cumpliendo o no. De no hacerlo, sería despedido
inmediatamente, pero si no se le descubre, no pasaría nada. Los supuestos son que los jugadores
actúan de acuerdo al pago esperado, lo maximizan y se mide el riesgo de acuerdo a la actitud
de los participantes.
Para este juego contamos con el siguiente caso. Un campesino en Pasco quiere denunciar a la
minera “orito premium”. Por un lado, si la denuncia y van a juicio puede que ninguna reciba
pago alguno de la contraparte. Por otro lado, si decide no denunciar no pasa nada. Si denuncia
y gana recibe la indemnización, o puede ser que la minera lo contacte y le dé un pago para que
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no denuncie. Por esto decimos que ninguna partida de este juego es infinita, pero el campesino
tiene infinitas salidas.
Gráfica 3: Economía, política y otros juegos. Una introducción a los juegos no cooperativos.
Adaptado de Elibro 2006, por UPC, 2006.
Para este juego, veremos un caso relacionado a las herencias, tema muy polémico hoy en día.
Un padre tiene chacras en Huaral de muchas hectáreas. Tiene tres hijos y una bella joven a la
que está pretendiendo. Siempre sus tres hijos cuando están juntos discuten y el padre no quiere
que sus chacras desaparezcan, decide que o bien se las entregará de herencia a dos de sus hijos
y al tercero le regalara un pastel, o bien se lo dará a la bella joven y se casará con ella. Entonces,
primero le consulta al hijo mayor, el número 1, a cuál de sus hermanos detesta, luego al hermano
que eligió le pregunta lo mismo y así sucesivamente.
Si los resultados están en armonía el padre está satisfecho, pero si no ocurre que hijo 1 e hijo 2
se prefieren el uno al otro, o hijo 1 e hijo 3 entonces va a tener que preguntarle al tercer hijo. Si
logra un acuerdo entre hijo 2 e hijo 3 son ellos los beneficiados, pero si las preferencias son
circulares, les dará a ellos el pastel y a la bella joven las chacras en Huaral.
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En el modelo extensivo no se permite que los jugadores tomen decisiones al mismo tiempo. Se
asume entonces que vamos a ordenar a los hijos de la manera en la que queramos (no importa
el orden que elijamos). El primer hijo en tomar una decisión cuenta con la información completa
y los jugadores que le siguen confunden situaciones debido a que no conocen la elección de
jugadores anteriores.
Gráfica 4: Economía, política y otros juegos. Una introducción a los juegos no cooperativos.
Adaptado de Elibro 2006, por UPC, 2006.
5. Posibles Estrategias
Según Vitoriano (2006), hace mención cuando el juego se repite infinitas veces, la estrategia
se realizará de manera constante, hasta que uno de los jugadores incumpla lo acordado y
posterior a ello, arruine el equilibrio. Sin embargo, el jugador que incumplió será excluido del
juego de manera inmediata y el oponente continuará de manera individual o con el grupo
formado.
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La estrategia Trigger Strategy o bien conocido como “estrategia del disparador” consiste en
que la empresa A y B deben de haber cooperado desde el primer periodo. Así mismo, si la
empresa B traiciona durante el resto del juego y no sigue con la cooperación, la empresa A
tendrá como obligación someterlo bajo un castigo y no contar más con su apoyo. Por ejemplo:
Si dos jugadores empiezan cooperando con la idea de que ambos eligen no tomar. Si en el
transcurso del periodo T, alguno de ellos deja de cooperar, entonces a partir del siguiente
periodo T +1 ya no se volverá a cooperar y se castigaría de manera infinita al jugador que
traicionó el acuerdo. Además, si se presenta un incentivo extra pero la condición es que ambos
no pueden tomar ni una gota de alcohol, se crearán posibles escenarios donde tendrán la duda
de que rompan el compromiso.
Esta estrategia sigue el refrán de “ojo por ojo, diente por diente”. En esta, se coopera con otro
jugador para la primera fase y en las siguientes se repite el mismo comportamiento que se dio
anteriormente. De darse el caso en el que el jugador no coopere en alguna etapa, el contrincante
aplica un castigo para la etapa que le sigue. Sin embargo, se puede retomar la cooperación una
vez haya culminado el tiempo que dura el castigo. Este tipo de estrategia es menos empleada
que la estrategia de disparador, ya que genera un problema de confianza entre los participantes.
Según Axelrod, “lo más racional para ambos jugadores sería mantener la cooperación, si los
jugadores siguen una estrategia “ojo por ojo” el no cooperar implica que se acumularán
pérdidas mayores a los beneficios obtenidos en el corto plazo”. Esto quiere decir que, cuando
se sigue la estrategia “ojo por ojo” se invita a una “supuesta cooperación”, en la que en realidad
cada jugador vela por sus propios intereses, pero si se opta por no cooperar, a pesar de que se
castiga a dicho jugador, ambos terminan teniendo pérdidas. Es por esto que es mejor “elegir”
cooperar.
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Como se mencionó antes, en la estrategia ojo por ojo el competidor responde de la misma forma
al movimiento del adversario, cooperando con aquellos que deciden cooperar y castigando a
aquellos que no (Pindyck, 2003). Por ejemplo, esto se presenta claramente en la guerra de
precios entre los supermercados, al siempre buscar sacar una ventaja contra la competencia
lanzando ofertas, promociones, descuentos, etc.
Entonces, para resumir, podemos decir que la estrategia “ojo por ojo” es básicamente la
imitación que un jugador realiza del comportamiento del otro en un periodo previo. Por esto,
es una estrategia que otorga más libertades, pero es poco empleada por la desconfianza de los
jugadores.
6. Aplicaciones Económicas
Un ejemplo clásico de teoría de juegos es el Dilema del Prisionero, un juego que muestra que
es beneficioso para ambos lados cooperar cuando ninguno de los dos coopera.
Entendamos mejor esto con un ejemplo llamado el dilema del prisionero, donde la policía
captura a dos delincuentes, uno de nombre Juan y otro de nombre Pedro. La policía no tiene
pruebas suficientes para acusarlos de un posible robo, pero pueden ser condenados por dos años
por posesión ilegal de armas.
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Tabla 2: Representación de un juego en forma normal para el ejemplo del dilema del prisionero.
Ambos están destinados a reducir sus sentencias de cualquier manera posible, por lo que, si
Juan confesaba, Pedro también y se les daría cinco años de prisión.
La cuestión es que si solo Juan confiesa, Pedro será condenado a 10 años de prisión. Si solo
confiesa Pedro, Juan será condenado a 10 años de prisión, y si ninguno de los dos confiesa
ambos serán condenados por 2 años de prisión por tenencia ilícita de armas.
Para entender mejor la situación de cada uno, primero pensemos en las opciones de Juan:
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6. 2 Salarios de Eficiencia
Los Salarios de Eficiencia son incentivos o aumentos que la empresa brinda a sus trabajadores
con la finalidad de mejorar el rendimiento de ambos y maximizar las ganancias de la empresa.
Por ello, dependerá si los trabajadores están de acuerdo en realizar un esfuerzo extra para poder
obtener ese ingreso adicional al final de cada periodo.
No todos los trabajadores están de acuerdo, por lo cual continuarán realizando su misma labor
y no se efectuará ningún cambio. La empresa no sabe sobre la decisión que han elegido por lo
que esperará hasta el final del periodo para observar si la producción aumentó o sigue igual.
Donde:
w = Salario
e = Trabajador
1- 𝛿
w−y=e,w=e
Donde:
w = Salario
y = Ganancias
e = Trabajador
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En conclusión, la empresa y los trabajadores deberán cooperar juntos para poder tener
beneficios adicionales en los siguientes periodos, pero si uno no coopera desde el inicio no se
llegará a un equilibrio y los siguientes períodos no serán cooperativos.
Como lo menciona Nikita Cespedes Reynaga (2005), existe un juego de corto plazo en el que
se asumen dos periodos. Se plantea la inflación esperada en el primer periodo π, las empresas
que la plantearon son consideradas en conjunto como un solo jugador. Durante el segundo
periodo, el BCRP evalúa la inflación esperada determinada por las empresas y calcula la
inflación real del país debido a que tiene mayor número de datos que cuentan con mayor
fiabilidad. Mientras que las empresas desean maximizar su utilidad y sus beneficios y en base
a eso establecen los precios y salarios, a fin de alcanzar la ganancia máxima en el mercado
competitivo que es cero. Esta meta se alcanza siempre que la π real = π esperada del periodo 1
planteada por las empresas. Las empresas basan sus decisiones en expectativas, estarán en peor
situación mientras mayor sea la diferencia entre π real e π esperada. Se generarán precios más
altos de los correspondientes si la esperada es mayor a la real y más bajos si la real resulta ser
mayor a la esperada. Las autoridades monetarias solo pueden controlar la inflación variando el
tipo de interés. En la siguiente función de producción tenemos lo siguiente:
𝑦 = 𝑏𝑦∗ + 𝑑 (𝜋 − 𝜋𝑒)
𝑏 < 1 refleja por ejemplo en el caso de un monopolio donde no exista la inflación inesperada,
la producción es menor que la eficiente, pero sucede que para otros casos la autoridad monetaria
en el Perú, el bcrp, crea una inflación inesperada lo que genera que se aumente la producción,
en caso esta sea ineficiente. El bcrp creará más dinero, los bancos en consecuencia les prestarán
más a las empresas, estas producirán más y la inflación subirá. El bcrp no desea excesiva
inflación por la bajada de poder adquisitivo que se genera en las pensiones y en los ahorros. No
se puede plantear una inflación nula porque no podría entonces aumentar la producción. En el
equilibrio, el gobierno responde de forma más congruente a las expectativas inflacionarias, la
expectativa de inflación que se forma es la siguiente:
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El sistema nacional de pensiones peruano funcionaba como esquema de reparto simple, ahora
cada individuo cuenta con su fondo de pensiones privado proporcional a sus aportes. El sistema
privado de pensiones fue creado a fin de que cada trabajador tuviera un fondo de pensiones
razonable, la contribución al mercado de capitales y que el ahorro sea eficiente. El mercado que
nació de la SPP se llama mercado previsional privado. La demanda en este mercado son los
trabajadores y la oferta en este mercado son el conjunto de las AFPs. Además, la calidad del
servicio que se ofrece es el indicador de rentabilidad de estos fondos. La relación de las
comisiones que pagan los afiliados y el número de cuentas afiliadas a las AFPs es directa y
positiva.
Hay 4 jugadores que tienen participaciones congruentes en el mercado, Las AFPs brindan el
servicio de gestión y custodia de fondos, es un servicio homogéneo, solo se puede adquirir un
servicio por trabajador y la elasticidad de la demanda de este es unitaria. Todas las AFPs tienen
acceso a información completa de variables importantes para el juego, cada AFP decide y fija
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su precio PIT. el cual es una comisión por el servicio que está realizando, Los fondos cuentan
con infinitas posibilidades de elección de precio (0<pit<1). Asimismo, las ganancias, es decir,
utilidades se publican cada mes. Cada interacción del juego tiene como periodo 1 mes, a cada
miembro de la fuerza laboral le es posible afiliarse por propia voluntad a una AFP. Es posible
hacer el traspaso a otra entidad y tiene un proceso de demora de 6 meses.
Las conclusiones obtenidas del juego son las siguientes: La teoría de juegos nos brinda el
conocimiento para entender la colusión implícita del SPP. Se ejecuta la dinámica de los precios
a través de la legislación y sus variaciones legales. Este comportamiento oclusivo genera costes
elevados en el sistema. Se recomienda que participen nuevos miembros en el mercado como
los bancos, a fin de que estos administren nuevos tipos de fondos y de diferente riesgo. Además,
se aconseja cerrar las puertas a otros posibles futuros afiliados para que no se genere
competencia, reducir el tiempo de traspasos e incrementar métodos que favorezcan el
crecimiento de la cobertura del sistema de pensiones privado.
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Gráfica 6: Un enfoque de Teoría de Juegos del Sistema de Privado de Pensiones Peruano.
Adaptado de AFP, por BCRP, 2021
Cuando se trata de juegos repetidos con horizonte finito y conocido podemos analizar las
estrategias de los jugadores que van a adoptar durante el desarrollo del juego, así mismo, para
resolver este tipo de juego es importante operar por inducción hacía atrás. Además, si sólo
existe un equilibrio de Nash, los jugadores optarán por elegir esa estrategia a lo largo de las
etapas que conste el juego repetido ya que, no habrá incentivos individuales para cambiar de
estrategia. Un ejemplo muy conocido que se da en la vida real es la una persona que come en
el mismo restaurante todos los días y tiene dos opciones, dar una propina generosa al mesero o
no darla. En cuanto al camarero, también tiene dos posibles estrategias, intentar dar un buen
servicio o no hacerlo.
Por otro lado, en términos de juegos de horizonte infinito, la cooperación puede surgir de la
posibilidad de encuentros futuros, es decir, puede haber situaciones de cooperación tácita en
las que las empresas puedan ser recompensadas por la conducta hoy o sancionadas en el futuro.
Un ejemplo conocido en horizonte infinito es el modelo de Cournot donde nos muestra que se
puede llegar a una cooperación tácita entre empresas. Donde tenemos dos empresas que
producen bienes homogéneos, las cantidades se producen simultáneamente y enfrentan una
función de demanda decreciente con costos marginales decrecientes.
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CONCLUSIONES
Sin embargo, al plantear las estrategias de los Juegos Repetidos nos encontraremos con dos
tipos de casos llamados juego de horizonte finito e infinito donde el tiempo tiene la mayor
importancia, lo cual dependerá si todo se soluciona en el primer periodo o se tendrá que usar
una estrategia para llegar a un punto de equilibrio para beneficiarse de manera conjunta o
independiente. En el transcurso de cada juego se optará por elegir distintas estrategias para
facilitar las decisiones de los participantes y así evitar situaciones como el que una empresa
genere beneficios nulos en sus ganancias por haber aplicado una guerra de precios con otra,
bajando el precio hasta tal punto en que ninguna obtiene ganancias.
Finalmente, se puede lograr el éxito a través de la teoría de juegos, ya que esta promueve la
consideración de todas las situaciones posibles y es gracias a esto que se aplican estrategias de
forma óptima para obtener los resultados esperados. Empresas como Apple y Samsung que se
encuentran en el mismo mercado utilizan la teoría de juegos para predecir el comportamiento
de las demás que ofrecen este producto y de los clientes ante una guerra de precios.
22
Referencias Bibliográficas
23
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13. Zapardiel Quirós, C. (2014) La Teoría de los juegos y sus aplicaciones en la economía
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de 2023].
24
ANEXOS
Figura 1: Economía, política y otros juegos: una introducción a los juegos no cooperativos. Adaptado de
Elibro, por UPC, 2006
25
Figura 2: Economía, política y otros juegos: una introducción a los juegos no cooperativos. Adaptado de
Elibro, por UPC, 2006
Figura 3: Economía, política y otros juegos: una introducción a los juegos no cooperativos. Adaptado de
Elibro, por UPC, 2006
Figura 4: Economía, política y otros juegos: una introducción a los juegos no cooperativos. Adaptado de
Elibro, por UPC, 2006
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Gráfica 3: Economía, política y otros juegos. Una introducción a los juegos no cooperativos.
Adaptado de Elibro 2006, por UPC, 2006.
Gráfica 4: Economía, política y otros juegos. Una introducción a los juegos no cooperativos.
Adaptado de Elibro 2006, por UPC, 2006.
27
Tabla 2: Representación de un juego en forma normal para el ejemplo del dilema del prisionero.
28