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Copa UASS 2023

Reglamentaciones
Reglamento General Deportiva

DE LAS REGLAS DEPORTIVAS EN GENERAL

Art. 1: Lista de buena fe: La lista de buena fe se presentará con un máximo de 15 alumnos por cada
modalidad entiéndase Masculino o Femenino, y en la cual deberán especificar un encargado y sub
encargado de esa modalidad, pudiendo ser el propio capitán del equipo. Así también el Comité Organizador
solicitará a cada Unidad Académica la lista completa de los alumnos matriculados e inscriptos en el año,
que deberá estar refrendado por la máxima autoridad de la Facultad.
Art. 2: Miembros habilitados: Todo alumno matriculado o inscriptos de Grado de la Universidad
Autónoma San Sebastián, de acuerdo al listado de alumnos proporcionado por las Unidades Académicas
respectivas. El comité se reserva el derecho de participación de los atletas que se matriculan exclusivamente
para jugar la Copa UASS.

Art. 2: Límite de participantes: Cada atleta podrá participar en todas las modalidades sin restricción
alguna, en caso de que un equipo juegue varias modalidades deberá de adecuarse al fixture, en caso de que
se encuentre en disputa de otro encuentro, en otra cancha se tolerará hasta 10 minutos . La carrera o facultad
para participar de los Juegos deberá de inscribirse (femenino y masculino) con que cuenta la Copa UASS.

Art.4: Planilla de Juego: La facultad o carrera que tenga que disputar un partido determinado, deberá
completar y firmar la planilla de juego, el cual deberá contener los datos de los jugadores, una vez entregada
la planilla no se puede volver a modificar, no se aceptaran borrones ni tachaduras.

Art. 5: Horario: Se respetará el horario de inicio de los partidos dando 10 minutos de tolerancia para la
presentación en la cancha de los equipos, de lo contrario se aplicará WO. Esta normativa solo se tendrá
consideración a partir del segundo encuentro, ya que se respetará el horario de inicio de las jornadas.

Para los distintos W.O. se tendrá a consideración la cantidad de goles de la siguiente forma:
▪ Fútsal: 02 Goles
▪ Voleibol: 10 Puntos
▪ Hándbol: 05 Goles

Observación: Todos los W.O. adecuados al Art. 12 inciso 1 del presente reglamento.

Art. 6: Multas, sanciones, inhabilitaciones y descalificaciones:

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a. En cuanto a las multas por tarjetas, cada tarjeta amarilla tendrá un valor de ₲s. 30.000 (treinta mil), y
la tarjeta roja de ₲s. 50.000 (cincuenta mil).
b. El no abono antes del inicio del siguiente encuentro, inhabilita al equipo para participar en el siguiente
partido a disputarse, en caso de que un atleta sea sancionado con una tarjeta y el jugador sea excluido
del plantel, la sanción obliga al equipo a abonar la multa por la sanción recibida (sanción valida por
modalidad).
c. La participación en los Juegos, de personas ajenas a la UASS y personas que no figuran en la lista de
buena fe descalifica automáticamente al equipo en la modalidad en la cual se incurrió la infracción.
d. El árbitro tendrá la decisión durante el encuentro siendo así respetada la planilla final con las
observaciones y firmas de los árbitros para tomar decisiones posteriores.
e. La pérdida de partidos por W.O. corresponderá a una sanción por parte del Comité Organizador que les
será impuesta en 24 horas posteriores y en caso de no presentarse en una final o cuando ya no se tenga
chance de clasificación la sanción será impuesta para los torneos de años siguientes.
f. El no pago de las multas aplicadas a los equipos participantes, inhabilita a la misma a seguir disputando
la modalidad afectada.
g. Las Deliberaciones en cuanto a estudios y a emisiones de sanciones estará única y exclusivamente a
cargo del Comité organizador.

Art. 07: Disciplinas a disputarse:


En las siguientes disciplinas es posible la inscripción de un equipo por Carrera.
▪ Fútsal – FIFA (femenino- masculino)
▪ Hándbol (femenino- masculino)
▪ Vóley Mixto (3 Mujeres – 3 Hombres )

Art. 08: Reglas de juego: Todas las disciplinas que se disputarán en los Juegos, se guiarán por el
reglamento correspondiente de la Federación Paraguaya que corresponda, o Reglamento Internacional, , en
el cual estipule dichos actuares, a excepción de los siguientes puntos:

1. La duración de cada encuentro será como sigue:


a. Fútsal – FIFA (femenino- masculino): 2 (dos) tiempos de 10 minutos cada uno.
b. Hándbol (femenino- masculino): 2 (dos) tiempos de 10 minutos cada uno.
c. Voleibol Mixto: al mejor de dos sets de quince tantos y, en caso de empate, un set de siete tantos.

2. La cantidad de jugadores por equipo en lista será de acuerdo a la cantidad indicada en cada planilla del
encuentro de juego.

3. En los casos donde exista comportamiento antideportivo, y este no esté especificado en el reglamento de
dicha federación. Comportamiento ante el cual se suspenderá en todas las disciplinas a los protagonistas.
El Comité Organizador decidirá las sanciones correspondientes a cada caso, en base al informe elevado por
los árbitros de dicho encuentro.

Art. 09: Sistema de clasificación: El sistema será por fase de grupos o todos contra todos. Y estará a cargo
exclusivamente del Comité de árbitros, teniendo en cuenta la cantidad de partidos a desarrollarse por cada
modalidad.

Art. 10: Arbitraje: Los árbitros tendrán la potestad de suspender el encuentro en caso de no encontrar la
suficiente seguridad para su continuación, o por motivos de conducta antideportiva de ambos equipos en
cuyo caso automáticamente a los involucrados serán descalificados.

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Art. 11: Derecho a reclamar puntos: El equipo que quiera reclamar puntos por la vía de la protesta deberá
hacerlo, por escrito, en un tiempo que no exceda de los 30 (treinta) minutos de la finalización del encuentro
deportivo, debiendo resolver este por el Comité Disciplinario en el mismo día de presentada la protesta.
Las resoluciones del Comité organizador serán inapelables. El costo de protesta es de Gs. 100.000 (cien
mil).

Art. 12: Sistema de puntuación: Se implementa cabezas de series en los grupos antes del sorteo. Cada
participante deberá obligatoriamente utilizar la indumentaria que sea identificadora de la carrera que esté
representando, (entiéndase por indumentaria completa: remera, short o calza), debiendo de ser obligatoria
la utilización de la camiseta identificadora de la carrera.

1. Fase de Grupos:
a. Tendrán un puntaje de 3 puntos aquellos equipos que hayan obtenido la victoria oficial.
b. En caso de empate cada equipo llevará 1 punto.
c. Clasificaran a la segunda fase equipos de cada modalidad.
d. Los partidos serán todos contra todos en los grupos.
e. Serán 3 grupos (de 4, 3 o 2), clasificando los 3 primeros de cada grupo y el mejor segundo de todos los
grupos.
f. Para los grupos de 11 participantes, serán 3 grupos; 2 grupos de 4 y 1 grupo de 3; clasificando así los 3
primeros de cada grupo y el cuarto clasificado saldrá de un partido de repechaje, entre el que resultare
el mejor segundo de los dos grupos de 4 integrantes versus el segundo del grupo de 3 integrante
g. Para los grupos de 10 integrantes, serán 3 grupos; 2 grupos de 3 integrantes y 1 de 4 integrantes,
clasificando así los 3 primeros de cada grupo y el cuarto clasificado saldrá de un partido de repechaje,
entre el que resultare el mejor segundo de los dos grupos de 3 integrantes versus el segundo del grupo
de 4 integrantes.
h. Para los grupos de 8 integrantes, se conformará 2 grupos de 4 integrantes cada uno; clasificando así los
2 primeros de cada grupo
i. Para la segunda ronda será el ganador del grupo A vs C y B vs D.
j. El tercer puesto, será del tercer mejor puntaje de la fase final.
k. Para el mejor segundo será tenido en cuenta los puntos ganados, en caso de empate de puntos, se tendrá
en cuenta la diferencia de goles o tantos convertidos (saldo), y de persistir la igualdad se tendrá en
cuenta la diferencia de goles entre los equipos en cuestión, o tantos, de persistir la igualdad goles o
tantos convertidos, posteriormente goles o tantos recibidos, si hubiera empate en todo lo mencionado
anteriormente será la cantidad de tarjetas recibidas el que se tendrá en cuenta para la clasificación, en
último caso de darse empate será sorteo de los equipos en cuestión.

Art. 13: Sistema de Eliminación Directa: Los ganadores de la semifinal disputaran el juego para el primer
y segundo puesto, el tercer puesto disputara los perdedores de la fase semifinal.

Art. 14: Cada equipo deberá contar con la indumentaria identificadora, para disputar los partidos.

Art. 15: Queda prohibido utilizar indumentarias ajenas a la marca patrocinadora de la Copa UASS alusivas
a partidos políticos, bebidas alcohólicas, cigarrillos, y todo mensaje o distintivo que atente contra la moral
y las buenas costumbres. Hecho que podrá ser sancionado con la descalificación del equipo, posterior al
análisis del Comité Disciplinario.

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De la Hinchada

Art. 16: La hinchada, se deberá de respetar el reglamento del Comité Organizador para la competencia
teniendo este como premio la cantidad de guaraníes estipulado por el comité organizador.

Art. 17: La hinchada tendrá la siguiente reglamentación:


a. Cada día de competencia se tendrán en cuenta algunos indicadores para la puntuación de la hinchada,
teniendo en cuenta de que cada indicador tendrá un valor de 5 (cinco) puntos.
b. Dichos indicadores se darán a conocer antes del inicio de los Juegos Universitarios COPA UASS.
c. Queda prohibido por seguridad todos los tipos de artificios pirotécnicos de estruendo (explosivos,
petardos), bengala, humo, spray, extintores u otros durante todo el desarrollo de las disciplinas
deportivas en las competencia grupales e individuales donde se desarrollen las mismas, la utilización de
los mismos será considerada falta grave.
d. Queda prohibido la utilización los instrumentos que generen ruido y dificulten el desarrollo de las
disciplinas deportivas en las competencias grupales e individuales en recintos cerrados.
e. Cada hinchada debe alentar desde el primer al último día de competencia.
f. Invasión de cancha será sinónimo de pérdida de puntos para la hinchada.
g. Se puntuará el grupo más bullicioso (canticos, aplausos, gritos) y que presenten una alegoría cada día.
h. Está prohibido atentar tanto moral como físicamente contra los integrantes del Comité Organizador y
los participantes en general, esta corresponderá falta leve y grave respectivamente que será comunicada
al jurado para que tenga en cuenta al puntuar.
i. Deberá de nombrarse un JEFE DE BARRA que será el responsable de informar sobre las sanciones
como de las puntuaciones de la competencia de hinchada durante los Juegos Universitarios
j. Este artículo se aplicará en todo el desarrollo de los Juegos Universitarios.

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ANEXO

Reglamentaciones de las diferentes modalidades

Reglamento Voleibol
CAMPO DE JUEGO

El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su


línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el
exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento.

A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas
las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y líbero).
Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan
se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen
5 cm de ancho.

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LA RED
En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9 a 10 m de largo, con dos bandas en
los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del campo. El
borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el que se debe
pasar el balón a campo contrario.

La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo para nuestra competición de 2,43
metros para hombres y 2,24 metros para mujeres.

EL BALON

El balón es más pequeño y ligero que los balones de baloncesto o fútbol; 65-67 cm de circunferencia,
260280 g de peso y presión interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm². Puede estar hecho de varios materiales,
aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero. También hay balones de plástico que ocasionalmente se
pueden utilizar en entrenamientos.

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VESTIMENTA
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto,
calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar

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protecciones en rodillas. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores líberos porque llevan
una vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo (optativo).

TIEMPO DE JUEGO

El partido es ganado por el equipo que gana tres sets, cada set normal de 15 puntos.
En el caso de empate 1 – 1, el decisivo 3er. set se juega a 7 puntos, Cada equipo puede solicitar hasta dos
tiempos de descanso de 30 segundos en cada set.

ARBITRAJE
El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por:
● Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes, frente
a los banquillos, con visión elevada sobre la red (50 cm). E s el árbitro que dirige el partido, ya que
indica el inicio de cada jugada, señala y decide qué equipo gana un punto y qué falta se comete, si
entra el balón o va fuera. También es el único que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores
o técnicos e indica también el final de la jugada.

● 2 o 4 jueces de línea: en las esquinas; si son solo dos en diagonal, a la derecha de cada árbitro. Su
función es indicar al árbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo, si el balón que sale
fuera es tocado por algún jugador, también controla que el balón pase por el lugar correspondiente y
asiste al primer árbitro en los roces de los jugadores con el balón.

Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo el poder de
decisión sobre cualquier jugada.

EQUIPO
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores
forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o
zagueros.

El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), Cada jugador se
identifica por un número distinto, Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por una
banda visible debajo de su número.

Los líberos no pueden ser capitán y son los únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta,
generalmente de distintos colores al resto del equipo.

ROTACIONES
Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el
saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas
del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino simplemente que al
iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que el zaguero
correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más exterior que el jugador en
posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con
estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias
suficientemente abiertas.

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Copa UASS 2022

LIBERO (OPTATIVO)
En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados líberos. Un líbero es un
jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los
otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva

Los líberos son fácilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al resto del equipo.

El líbero:
● No puede ser capitán de equipo ni capitán en juego.
● No puede sacar.
● No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.
● No puede completar un golpe de ataque cuando el balón esta completamente por encima de la red.
● Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros, siempre que el atacante,
golpee el balón por debajo del borde superior de la red.

Sobre esta última, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el balón al contrario con un pase
bajo.

Se considera que el propio líbero realiza un ataque en falta cuando toca el balón por encima del borde
superior de la red desde cualquier parte de su campo y lo envía al campo contrario.

CAMBIOS
Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una única vez en el set y
posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituyó. Así, el número máximo
de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan aquí las entradas y salidas de los líberos. A
su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir más que a un único jugador por set.

Los cambios se realizan, a excepción del líbero, por la zona delimitada entre la línea de tres metros y la red.

Los movimientos de entrada y salida del campo por los líberos se realizan con el balón parado pasando por
la zona delimitada entre la línea de tres metros y la línea de fondo y no precisan de aviso ni autorización
previa. Entre cada salida del líbero y una nueva entrada debe mediar al menos una jugada.

SERVICIO O SAQUE
Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se
golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer
de pie o en salto.

BLOQUEO
Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los
brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle
el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden
participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción

RECEPCION
Es interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder
jugarlo. Se utilizan las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como
último recurso. Se aplican distintas técnicas para la recepción del saque, para defenderse de distintos
ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en un bloqueo o toque anterior.

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2022
COLOCACION
La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El
colocador tiene en su mano la responsabilidad de ir distribuyendo los balones a lo largo del juego, a los
distintos rematadores y por las distintas zonas.

ATAQUE-REMATE
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
● Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar
la línea de 3 metros.
● Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
● Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
● Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal
defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no
lo puedan controlar y el balón vaya fuera.

REGLAMENTACIONES TECNICAS
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:
● Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque corresponde a un jugador
propio como a uno del equipo contrario y es punto del otro equipo.
● Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o
por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por
última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier
elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte
exterior a las bandas laterales es también fuera.
● Si se supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo
jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. Como excepción, en caso de toque del bloqueo,
ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble
individual.
● Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada
a la rotación correspondiente.
● Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).
● Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún
modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.
● Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario,
o si un pie traspasa completamente la línea central.
● Si se produce contacto con la red —entre las varillas— al jugar el balón, independientemente de que
esto interfiera con el juego. Es también falta el contacto con la parte de red exterior a las varillas o
cualquiera de los postes o elementos accesorios si esto interfiere el juego.
● Si se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).
● Solo los jugadores registrados en la hoja del encuentro pueden entrar al campo y participar del partido.
Una vez que el entrenador y el capitán del equipo han firmado la hoja del encuentro, (lista del equipo
para la hoja del encuentro electrónica) los jugadores registrados no pueden ser cambiados.
● Los jugadores que no estén jugando, deben sentarse en la banca de su equipo.
● Se prohíbe utilizar objetos que puedan causar lesiones o proveer una ventaja artificial para el jugador.
● Los jugadores pueden usar anteojos o lentes a su propio riesgo.

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FIFA

REGLA 1 – LA SUPERFICIE DE JUEGO

La pista de juego será una superficie rectangular, lisa y libre de asperezas. Estará delimitada por dos líneas
de banda y dos líneas de fondo (con una longitud inferior a las de banda), y dividida en dos mitades iguales
por una línea que unirá las dos líneas de banda. El centro de la superficie de juego estará rodeado por un
círculo de 3 metros de radio. El área de penal tendrá una longitud de 6 metros y el punto de penal se situará
sobre ella, en el lugar donde se corten esta área y la línea imaginaria que va desde el centro de la portería
hasta el centro de la superficie de juego. El segundo punto penal (doble penalti) se situará a 10 metros de
distancia de los postes y equidistante a éstos. Las metas consistirán en 2 postes verticales y uno horizontal
(travesaño). La distancia interior entre los postes es de 3 metros y desde el borde inferior al travesaño será
de 2 metros. Todas las líneas forman parte de la superficie que delimitan. La zona de sustituciones se situará
frente al área técnica y se extenderá 5 metros. Esta zona estará ubicada en la mitad del campo en la que
defienda cada equipo, y deberá cambiarse en el segundo periodo.

La Superficie de juego

Medidas de la Superficie de juego

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Copa UASS 2023

El área penal

REGLA 2 – EL BALÓN

El balón será esférico, de cuero u otro material aprobado, con una circunferencia no superior a 62 cm y que,
lanzado desde una altura de 2 metros, no rebote menos de 50 cm ni más de 65 en el primer bote. Si el balón
resultara dañado durante el transcurso del juego se sustituirá por otro y no podrá ser cambiado durante el
transcurso del partido sin autorización de los árbitros

REGLA 3 – EL NÚMERO DE JUGADORES

El partido lo disputarán dos equipos formados por 5 jugadores, actuando uno de ellos como guardameta.
No podrán ser inscritos en el acta del partido más de 12 jugadores. El partido se suspenderá si un equipo
cuenta con menos de 3 jugadores en la superficie de juego. Se permitirá a un equipo comenzar el partido
con 4 jugadores. Un jugador que se persone una vez comenzada la 2ª parte no podrá participar en el
partido, aunque hubiera sido inscrito con anterioridad. Las sustituciones deberán realizarse por la zona
delimitada, no pudiendo salir el sustituto hasta que el jugador al que deba reemplazar haya abandonado la
superficie de juego. Cualquier jugador podrá sustituir al guardameta, no siendo necesario estar el juego
detenido ni avisar al árbitro.

Infracciones y Sanciones:
Si un sustituto entra al campo antes de que el jugador al que deba reemplazar será amonestado y el juego
se reanudará con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario (en caso de que no pueda aplicarse la
ley de la ventaja).

Si en una sustitución el jugador que va a ser reemplazado sale. Por causas no justificadas, por un lugar que
no sea la zona de sustituciones de su equipo será amonestado y el juego se reanudará con un tiro libre
indirecto a favor del equipo contrario (en caso de que no pueda aplicarse la ley de la ventaja).

Expulsiones:
Un jugador expulsado antes del saque de salida podrá ser reemplazado.

Un sustituto podrá entrar en la superficie de juego una vez transcurridos dos minutos de juego efectivo
después de la expulsión, siempre que cuente con la autorización de la mesa, salvo si se marca un gol antes
de que transcurran dos minutos, en cuyo caso, se aplicará lo siguiente:

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Copa UASS 2023

1- Cinco contra cuatro y marca el equipo que tiene superioridad numérica, se podrá completar el
equipo de 4 jugadores.
2- Si ambos equipos juegan con cuatro o tres jugadores y se marca un gol, ambos mantendrán el mismo
número de jugadores.
3- Si 5 jugadores se enfrentan a 3, o 4 jugadores a 3, y el equipo en superioridad marca un gol, se
podrá añadir un jugador al equipo con 3 jugadores.
4- Si el equipo en inferioridad numérica marca un gol, se continuará el juego sin alterar el número de
jugadores.

Si tras conceder la ley de la ventaja, el equipo infractor encaja un gol y se descalifica a un jugador como
consecuencia de la falta anterior, el equipo infractor no deberá jugar con 4 jugadores durante dos minutos
ya que la infracción que motivó la descalificación se produjo con anterioridad al gol.

REGLA 4 – EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES

La equitación de los jugadores estará compuesta por camiseta, pantalón corto, medias y zapatillas (con
suela de goma u otro material similar). Las espinilleras son de uso voluntario. Los equipos vestirán colores
que los diferencien entre sí y de los árbitros del encuentro. Los guardametas vestirán colores que los
diferencien de los jugadores y de los árbitros.

REGLA 5 – EL ÁRBITRO

Los partidos serán dirigidos por un árbitro que tendrá la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de
Juego.

Los árbitros:
▪ Harán cumplir las reglas de juego del futbol sala
▪ Controlarán el partido en cooperación con los árbitros asistentes, siempre que el caso lo requiera.
▪ Se asegurarán de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.
▪ Se asegurarán de que el equipamiento de los jugadores cumpla lo indicado en la Regla 4 y Anexos.
▪ Tomarán nota de los incidentes en el partido
▪ Interrumpirán el partido si lo juzgan oportuno, en caso de que se contravengan las Reglas de Juego. ▪
Suspenderán temporal o definitivamente el partido por cualquier tipo de interferencia externa.
▪ Interrumpirán el juego si juzgan que algún jugador ha sufrido una lesión grave y se asegurarán de que
sea transportado fuera de la superficie de juego; un jugador lesionado sólo podrá regresar a la
superficie de juego después de que se haya reanudado el partido.
▪ Permitirán que el juego continúe hasta que el balón esté fuera del juego si juzgan que un jugador está
levemente lesionado.
▪ Se asegurarán de que todo jugador que sufra una hemorragia salga de la superficie de juego; el jugador
sólo podrá reingresar tras la señal de los árbitros, quienes se cerciorarán de que la hemorragia ha
cesado, bien directamente o por medio del tercer árbitro.
▪ Permitirán que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia
de una ventaja, y sancionarán la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene
en ese momento.
▪ Castigarán la falta más grave cuando un jugador cometa más de una falta al mismo tiempo.
▪ Castigarán la incorrección más grave si un jugador comete más de una incorrección simultánea.
▪ Tomarán medidas disciplinarias contra jugadores que cometan infracciones merecedoras de
amonestación o expulsión; no están obligados a tomar medidas inmediatamente, pero deberán hacerlo
en la ocasión siguiente en que el balón no esté en juego.

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Copa UASS 2023

▪ Tomarán medidas contra los oficiales de los equipos que no se comporten de forma correcta y podrán
amonestarlos y/o expulsarlos del área técnica y los alrededores de la superficie de juego.
▪ No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
▪ Autorizarán reanudar el juego tras una interrupción.

Decisiones de los árbitros:


Las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego, incluidos el hecho de si se ha marcado
gol o no y el resultado del partido, son definitivas.

Los árbitros podrán modificar su decisión únicamente si se dan cuenta de que es incorrecta o, si lo juzgan
necesario, conforme a una indicación de los árbitros asistentes, siempre que no hayan reanudado el
juego o finalizado el partido.

Las decisiones del árbitro prevalecerán sobre las del segundo árbitro si ambos señalan una infracción y hay
desacuerdo entre ellos

El árbitro prescindirá del segundo árbitro o de los árbitros asistentes en caso de una intervención indebida
o conducta incorrecta de cualquiera de ellos, tomará las disposiciones necesarias para que sean sustituidos
y notificará el hecho al organismo competente.

Responsabilidades de los árbitros:


Los árbitros no serán responsables de:
▪ Cualquier tipo de lesión que sufra un jugador, oficial o espectador.
▪ Cualquier daño a todo tipo de propiedad.
▪ Cualquier otra pérdida sufrida por una persona, club, compañía, asociación o entidad similar, la cual
se deba o pueda deberse a alguna decisión que hayan podido tomar conforme a las Reglas de Juego
del Futbol Sala o con respecto al procedimiento normal requerido para celebrar, jugar y controlar un
partido.

En tales situaciones podrán figurar:


▪ Una decisión por la cual las condiciones de la superficie de juego, sus alrededores, o meteorológicas
sean tales que no permitan disputar el encuentro.
▪ Una decisión de suspender definitivamente un partido por cualquier razón.
▪ Una decisión sobre la idoneidad de los accesorios y el equipamiento utilizados durante un partido.
▪ Una decisión de interrumpir o no un partido debido a la interferencia de los espectadores o a cualquier
problema en el área de los espectadores.
▪ Una decisión de interrumpir o no el juego para permitir que un jugador lesionado sea transportado
fuera de la superficie de juego para ser atendido.
▪ Una decisión de solicitar que un jugador lesionado sea retirado de la superficie de juego para ser
atendido.
▪ Una decisión de permitir o no a un jugador llevar cierta ropa o equipamiento.
▪ Una decisión (cuando posean la autoridad) de permitir o no a toda persona (incluidos los oficiales de
los equipos y del recinto deportivo, personal de seguridad, fotógrafos u otros representantes de los
medios de información) estar presente en los alrededores de la superficie de juego.

REGLA 6 – EL MESA

En todos los encuentros se deberá de presentar un veedor de cada equipo que necesariamente deberá de
estar en el llenado de las planillas como para las firmas del capitán o técnico y por consiguiente durante

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todo el derecho deberá de ser la voz del equipo durante todo el encuentro y en caso de una falta del equipo
en este aspecto se deberá de anotar en la planilla para la sanción correspondiente que correrá como sigue:
1- Si el o los jugadores agreden al árbitro de mesa corresponderá tarjeta amarilla a él o los jugadores en
cuestión, si persiste la indisciplina de los mismos se podrá expulsar a los mismos y así abandonar el
terreno de juego dejando constancia de lo ocurrido
2- Si un jugador expulsado incita a la violencia o insulta a los diferentes árbitros en las gradas
corresponderá una amonestación al capitán del equipo y si persistiere la incorrección deberá de ser
expulsado el capitán y se dará por finalizado el juego debiendo descalificarse al equipo que está en
falta con las anotaciones debidas en la planilla de juego.
3- Si la hinchada es la protagonista de una infracción antes mencionada, corresponderá una amarilla al
capitán del equipo y por consiguiente si persistiese la infracción deberá de ser expulsado con la debida
anotación en la planilla de juego

REGLA 7 – LA DURACIÓN DE UN PARTIDO

La duración de los partidos quedara exceptuada y reflejada en el reglamento general del torneo.

El árbitro señalará con su silbato el final de un periodo o del partido teniendo en cuenta las siguientes
circunstancias:
▪ En caso de que se deba ejecutar un tiro libre directo a partir de la sexta falta acumulada o un tiro penal,
se prolongará el periodo hasta que se haya ejecutado dicho tiro.
▪ Si el balón ya ha sido jugado hacia una de las metas, los árbitros esperarán a que finalice el lanzamiento
efectuado antes de que sonara el silbato o señal acústica del cronometrador.

El periodo finalizará cuando:


▪ El balón vaya directamente a la meta y se anote un gol.
▪ El balón salga de los límites de la superficie de juego
▪ El balón toque al guardameta o a otro jugador del equipo defensor, los postes, el travesaño o el suelo
y cruce la línea de meta y se anote un gol.
▪ El guardameta defensor u otro jugador del equipo defensor toquen el balón, o éste rebote de los postes
y travesaño y no cruce la línea de meta.
▪ Cuando el balón toque cualquier jugador del equipo que jugó el balón, excepto si se había ejecutado
un tiro libre indirecto y el balón, tras tocarlo el segundo jugador, se dirigía la meta adversaria.
▪ No se haya cometido ninguna infracción sancionada con tiro libre directo, tiro libre indirecto o tiro
penal, ni se obligue a la repetición de un libre directo, tiro libre indirecto o tiro penal.

Si en ese intervalo se ha cometido una infracción sancionada con tiro indirecto, tiro libre directo antes o
después de la 6ª falta acumulada de uno de los equipos o sancionada con tiro libre penal, el periodo finalizará
cuando:
▪ El balón no sea pateado directamente hacia la meta.
▪ El balón vaya directamente hacia la meta y se anote un gol.
▪ El balón salga de los límites de la superficie de juego.
▪ El balón toque al guardameta o a otro jugador del equipo defensor, los postes, el travesaño y cruce la
línea de meta y se anote un gol.
▪ El balón toque al guardameta o a otro jugador del equipo defensor, los postes, el travesaño y cruce la
línea de meta y no se anote un gol.
▪ No se cometa otra infracción sancionada con tiro libre directo, tiro libre indirecto o tiro penal.
▪ El balón toque a un jugador del equipo ejecutor (sólo antes de la 6ª falta acumulada).
▪ El balón toque al guardameta o a otro jugador del equipo defensor o atacante diferente al ejecutor, los
postes, el travesaño y cruce la línea de meta y se anote un gol (sólo tiros indirectos).

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Copa UASS 2023

▪ El balón toque al guardameta o a otro jugador del equipo defensor o atacante diferente al ejecutor, los
postes, el travesaño y cruce la línea de meta y no se anote un gol (sólo tiros indirectos).
▪ El balón vaya directamente a la meta y no sea tocado en su trayectoria por ningún otro jugador, o toque
uno o ambos postes o el travesaño, en cuyo caso no se concederá gol (sólo tiros indirectos).

REGLA 8 – EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO

Se sorteará y el equipo favorecido elegirá la dirección en la que atacará en la primera parte del partido. El
otro equipo efectuará el saque para iniciar el partido. En la segunda parte los equipos cambiarán de campo
y atacarán en la dirección opuesta. El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego, y éste se
producirá al comienzo del partido, tras haber marcado un gol y al comienzo del segundo periodo del partido.
En el saque de salida el balón se hallará inmóvil en el punto central, todos los equipos deberán situarse en
su mitad y los jugadores del equipo que no efectúe el saque de salida deberán encontrase como mínimo a 3
metros del balón. El árbitro dará la señal y el balón deberá moverse hacia delante, momento este en que
estará en juego. No se podrá anotarse gol de saque directo.

INFRACCIONES Y SANCIONES
▪ Si un jugador toca 2 veces el balón antes de que haya sido tocado por otro, se sancionará con tiro libre
indirecto.
▪ Si un jugador toca el balón con las manos antes de que haya sido tocado por otro, se sancionará con
tiro libre directo.
▪ Si el saque no se realiza correctamente, éste se repetirá.

BALÓN AL SUELO
Si el balón está en juego y debe suspenderse temporalmente el partido por cualquier motivo, el partido se
reanudará con un balón al suelo. El árbitro dejará caer el balón en el punto en el que éste se encontrara en
el momento de la interrupción (salvo que sea dentro del área penal, que se dejará caer sobre la línea y en
dirección contraria a la línea de meta). El juego se considerará reanudado si toca el suelo dentro de los
límites de la superficie de juego

Infracciones
El balón se volverá a dejar caer si sale fuera de la superficie de juego, toca en un jugador antes de tocar el
suelo o se comete cualquier infracción antes de tocar el suelo. Si el balón entra directamente en la meta tras
haber tocado el suelo y haber sido jugado o tocado posteriormente por un jugador, se concederá un saque
de meta si entra en la portería adversaria y un saque de esquina si se introduce en la portería propia.

REGLA 9 – EL BALÓN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO

El balón estará fuera de juego cuando haya cruzado completamente por tierra o aire una línea de banda o
de meta, cuando haya sido interrumpido por los árbitros o golpee el techo u otro objeto del mismo. El balón
estará en juego en todos los demás casos, incluso cuando rebote en los postes, travesaño o el árbitro y
permanezca dentro de la superficie de juego. Si el balón golpea el techo estando en juego, el partido se
reanudará con un saque de banda ejecutado por los adversarios del último equipo que tocó el balón desde
el lugar más cercano a donde el balón tocó el techo.

REGLA 10 – EL GOL MARCADO

Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado completamente la línea de meta entre los postes
y por debajo del travesaño, siempre que el equipo anotador no haya cometido previamente una infracción
de las Reglas del Juego.

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Copa UASS 2023

Un gol no será válido si el guardameta del equipo atacante lanza o golpea el balón con la mano o el brazo,
desde su propia área penal y es el último jugador que toca o juega el balón. El partido se reanudará con un
saque de meta a favor del equipo adversario.

Si los árbitros, tras anotarse el gol y antes de que se ejecute el saque de salida, se percataran de que el
equipo anotador jugaba con un jugador más o se había realizado una sustitución de manera incorrecta, no
validarán el gol y el juego se reanudará con un tiro libre indirecto ejecutado por el equipo rival desde
cualquier punto del área penal.

Si el saque de salida ya se hubiera efectuado, tomarán contra el jugador infractor las medidas determinadas
en la Regla 3, pero el gol será válido. Los árbitros deberán elevar informe del hecho a la autoridad
correspondiente (mesa). Si el gol lo ha conseguido el equipo adversario, lo darán por válido.

Si por cualquier acción del juego, la portería físicamente se desplaza de su lugar original en el mismo
instante de la jugada con el balón en juego, se concederá gol el resultado de un tiro a puerta si el balón
atravesara la línea de meta.

El equipo que haya anotado el mayor número de goles será el ganador del partido. Si ambos anotaran el
mismo número de goles, el partido terminará en empate.

REGLA 11 – FALTAS E INCORRECCIONES

Son infracciones a las Reglas del juego que se sancionan con un tiro libre directo, un tiro penal o un tiro
libre indirecto.

El tiro libre directo se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción (Regla 12), y se concederá si
un jugador comete una de las siguientes faltas de manera que los árbitros consideren imprudente, temeraria
o con fuerza excesiva:
▪ Dar o intentar dar
▪ Zancadillear, saltar y/o cargar sobre un adversario
▪ Golpear o intentar golpear
▪ Empujar, sujetar, escupir
▪ Tocar el balón deliberadamente con las manos (excepto el guardameta dentro de su propia área)
▪ Realizar una entrada contra un adversario

Se concederá un tiro libre penal si un jugador comete una de las 10 faltas anteriormente señaladas dentro
de su propia área penal, independientemente de la posición del balón, siempre que este último esté en juego.

Las infracciones que supongan tiro libre directo o tiro libre penal son acumulables

Se concederá un tiro libre indirecto si un guardameta comete una de las siguientes infracciones:
▪ Controlar el balón en su propia mitad durante más de 4 segundos
▪ Tras jugar el balón, lo vuelve a tocar en su propia mitad tras un pase voluntario de un compañero, sin
que el balón haya sido jugado o tocado por un adversario.
▪ Tocar el balón con las manos en su área después de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con
el pie.
▪ Tocar el balón con las manos después de recibirlo de saque de banda lanzado por un compañero.

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Copa UASS 2023

Asimismo, se concederá un tiro libre indirecto si un jugador comete una de las siguientes infracciones: ▪
Juego peligroso ante un adversario
▪ Obstaculiza el avance de un adversario
▪ Impedir que el guardameta pueda soltar el balón con las manos
▪ Cometer sobre un compañero cualquiera de las faltas tipificadas como directas si se cometen contra un
rival.
▪ Cualquier otra infracción por la que el juego deba ser detenido para amonestar o expulsar a un jugador.

Las infracciones que supongan tiro libre indirecto NO son acumulables

Incorrecciones

Las incorrecciones se sancionarán con una amonestación (tarjeta amarilla) o una expulsión (tarjeta roja). Si
un jugador comete una incorrección fuera de las instalaciones de juego los árbitros deberán reflejar los
hechos en un informe o anexo que será analizado por el Comité Organizador. Las infracciones disciplinarias
no son acumulables a no ser por consecuencia de una falta del juego.

Incorrecciones sancionables con una amonestación:


▪ Ser culpable de conducta antideportiva
▪ Desaprobar con palabras o acciones
▪ Infringir persistentemente las Reglas del Juego
▪ Retardar la reanudación del juego
▪ No respetar un jugador defensor la distancia reglamentaria en un tiro libre (5 metros)
▪ Entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin permiso de los árbitros, o contravenir el
procedimiento de sustitución
▪ Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso de los árbitros

Incorrecciones sancionables con una expulsión:


▪ Ser culpable de juego brusco grave
▪ Ser culpable de conducta violenta
▪ Escupir a un adversario o a cualquier otra persona
▪ Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (excepto el
guardameta dentro de su propio área penal)
▪ Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador
mediante una infracción sancionable con un tiro libre o un tiro penal
▪ Emplear lenguaje ofensivo, grosero u obsceno y/o gestos de la misma naturaleza
▪ Recibir una segunda amonestación en el mismo partido

El jugador expulsado deberá abandonar los alrededores de la superficie de juego y el área técnica. Si el
expulsado es un sustituto, un jugador de campo deberá abandonar la superficie de juego durante 2 minutos
de acuerdo a lo dispuesto en la Regla 3.

REGLA 12 – TIROS LIBRES

Los tiros libres serán directos o indirectos. El balón deberá estar inmóvil cuando se ejecuta el tiro.

TIRO LIBRE DIRECTO El árbitro lo señalizará manteniendo un brazo levantado horizontalmente y


señalando la dirección en la que debe ser lanzado, mientras que con el otro brazo señalizará hacia el suelo.

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Copa UASS 2023

Si un tiro libre directo entra directamente en la meta contraria, se concederá un gol. Si un tiro libre directo
entra directamente en la meta propia, será saque de esquina para el equipo rival.

Tanto en los tiros libres directo como en los indirectos, todos los adversarios deberán encontrarse como
mínimo a 4 metros del balón hasta que esté en juego (en el momento que sea golpeado y entre en
movimiento).

Serán faltas acumulables las sancionadas con un tiro libre directo, tiro penal y sanciones disciplinarias
(Regla 11). El juego podrá detenerse o no, en función de si se puede o no aplicar la ley de la ventaja, excepto
en el caso de que el equipo infractor haya cometido ya 5 faltas acumulables, donde sólo se podrá conceder
ventaja en caso de existir ocasión manifiesta de gol. En caso de aplicarse la ventaja, posteriormente se
indicará que el equipo infractor suma una falta acumulable.

TIRO LIBRE INDIRECTO El árbitro lo señalizará levantando el brazo por encima a de su cabeza. Deberá
mantenerlo en esa posición hasta que el tiro haya sido ejecutado y hasta que el balón haya tocado a otro
jugador o esté fuera del juego. Si el balón, tras ser golpeado por el ejecutor, golpea en el portero rival y
entra a portería el gol será válido.

Si un tiro libre indirecto entra directamente en la meta contraria, se concederá saque de meta. Si un tiro
libre indirecto entra directamente en la meta propia, se concederá saque de esquina para el equipo rival.

TIRO LIBRE DIRECTO A PARTIR DE LA SEXTA FALTA ACUMULABLE DE CADA EQUIPO


▪ El ejecutor deberá lanzarlo con intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero.
▪ Después de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que éste haya tocado en el
guardameta defensor, en uno de los postes o el travesaño, o salido de la superficie de juego. El
ejecutor del tiro tampoco podrá tocar el balón que venga directamente rechazado de los postes o el
travesaño sin que lo haya tocado el guardameta rival.
▪ Si se comete una sexta falta acumulable en la mitad contraria del equipo adversario en la zona entre
la línea imaginaria de 10 metros de la mitad del equipo infractor y el medio campo, el tiro se
ejecutará desde el segundo punto penal que está situado a 10 metros (Regla 1).
▪ Si la sexta falta acumulable se comete entre la línea imaginaria de 10 metros de la mitad del equipo
infractor y la línea de meta, el equipo atacante podrá decidir si lo lanza desde el punto de 10 metros
o desde el lugar donde se cometió la infracción. - Se deberá conceder tiempo adicional para ejecutar
un tiro libre directo a partir de la sexta falta acumulable al final de cada periodo.

TIRO LIBRE DIRECTO O INDIRECTO DENTRO DEL ÁREA PENAL A FAVOR DEL EQUIPO
DEFENSOR
▪ Todos los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón esté en juego (a 5
metros si solicita barrera el atacante).
▪ El balón estará en juego apenas haya sido pateado directamente fuera del área penal.
▪ El tiro podrá ser lanzado desde cualquier punto de dicha área

TIRO LIBRE DIRECTO A PARTIR DE LA SEXTA FALTA ACUMULABLE DE CADA


PERIODO
▪ Los jugadores del equipo defensor no podrán forma una barrera.
▪ El ejecutor del tiro deberá estar debidamente identificado.
▪ El guardameta permanecerá en su área penal a una distancia, como mínimo, de 5 metros del balón.
▪ Los jugadores permanecerán en la superficie de juego, excepto el ejecutor si lo desea.

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Copa UASS 2023

▪ Los jugadores, excepto el ejecutor y el guardameta defensor, permanecerán detrás de una línea
imaginaria alineada con el balón, paralela a la línea de meta y fuera del área penal, a una distancia de
5 metros del balón y no pudiendo obstaculizar al ejecutor. Ningún jugador, excepto el ejecutor, podrá
cruzar dicha línea imaginaria hasta que el balón esté en juego.

TIRO LIBRE INDIRECTO DENTRO DEL ÁREA PENAL A FAVOR DEL EQUIPO ATACANTE
Los adversarios se deberán situar a una distancia mínima de 5 metros del balón, hasta que este último esté
en juego (en el momento en que sea pateado y entre en movimiento). Un tiro libre indirecto concedido
dentro del área penal se lanzará desde el área penal en el punto más cercano al lugar donde se cometió la
infracción.

INFRACCIONES Y SANCIONES
• Si no se respeta la distancia reglamentaria se repetirá el lanzamiento y se amonestará al infractor,
salvo que se pueda aplicar la ventaja o se cometa otra infracción sancionable con tiro penal. Si la
infracción cometida es sancionable con tiro libre, el árbitro valorará si sancionar la infracción
original o la cometida posteriormente. Si la segunda infracción cometida es sancionable con tiro
penal o tiro libre directo, se anotará falta acumulativa al equipo infractor.

• Si el equipo defensor ejecuta un tiro libre desde su propia área sin que el balón salga de la misma,
se repetirá el lanzamiento.

• Si se demora más de 4 segundos el saque de una falta se sancionará con tiro libre indirecto para el
equipo rival desde el lugar donde se iba a reanudar el juego.
• Si el tiro libre, a partir de la sexta falta acumulada, no se lanza con intención de marcar un gol se
sancionará con tiro libre indirecto para el equipo rival desde el lugar donde se iba a reanudar el
juego

• Si el tiro libre, a partir de la sexta falta acumulada, es lanzado por un jugador distinto del identificado
previamente, se amonestará a este jugador y se reanudará el juego con un tiro libre indirecto para
el equipo contrario.

• Si un tiro libre es lanzado por cualquier jugador excepto el guardameta:


- Si toca 2 veces el balón con cualquier parte del cuerpo - excepto las manos –antes de que
lo toque otro jugador, se sancionará con tiro libre indirecto.
- Si toca el balón con la mano después de golpearlo y antes de que lo toque otro jugador, se
sancionará con tiro libre directo y falta acumulativa.

• Si un tiro libre es lanzado por el guardameta:


- Si toca 2 veces el balón con cualquier parte del cuerpo excepto las manos antes de que lo
toque otro jugador, se sancionará con tiro libre indirecto.
- Si toca el balón con la mano después de golpearlo y antes de que lo toque otro jugador, se
sancionará con:
▪ Tiro libre directo y falta acumulativa si se produce fuera del área
▪ Tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometió la infracción si se produce dentro
del área.

• Si un jugador del equipo que ejecuta el lanzamiento toca el balón antes de que lo toque el portero
defensor, rebote en uno de los postes o salido fuera de la superficie de juego, se sancionará con un
tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometió la infracción.

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Copa UASS 2023

• Si se da la señal para lanzar un tiro libre directo a partir de la 6ª falta o tiro penal y, antes de que el
balón esté en juego, un jugador del equipo que va a lanzar infringe las reglas del juego (excepto que
el lanzador se demore más de 4 segundos), el árbitro permitirá que se ejecute el tiro y:
- Si entra en la meta, se repetirá el lanzamiento
- Si no entra en la meta, se interrumpirá el juego y se reanudará el partido con un tiro libre
indirecto a favor del equipo defensor desde el lugar donde se cometió la infracción.

• Si se da la señal para lanzar un tiro libre directo a partir de la 6ª falta o tiro penal y, antes de que el
balón esté en juego, un jugador del equipo defensor infringe las reglas del juego, el árbitro permitirá
que se ejecute el tiro y:
- Si entra en la meta, el gol será válido.
- Si no entra en la meta, se repetirá el lanzamiento.

• Si se da la señal para lanzar un tiro libre directo a partir de la 6ª falta o tiro penal y, antes de que el
balón esté en juego, uno o varios jugadores del equipo atacante y uno o varios jugadores del equipo
defensor
infringen las reglas del juego, se repetirá el lanzamiento.

• Si después de que se haya lanzado un tiro libre directo a partir de la 6ª falta o tiro penal:
- El ejecutor del tiro no lo lanza hacia delante o lo tras golpearlo lo vuelve a tocar (excepto
con las manos) antes de que lo toque otro jugador, o el balón tras ser golpeado por el
ejecutor y antes de ser tocado por el guardameta o los palos, es tocado por otro jugador
(excepto con las manos)

Tiro libre indirecto


- Si un jugador, excepto el guardameta en su propia área, toca el balón con las manos Tiro
libre directo y falta acumulable (tiro penal dentro si es dentro del área)
- Si el balón toca un objeto, se daña o explota, se repetirá el lanzamiento
- Si rebota en el guardameta, los palos o el travesaño, y toca después cualquier otro objeto

REGLA 13 – TIRO PENAL

▪ Se concederá tiempo adicional para poder ejecutarlo al final de cada periodo o al final de los periodos
de tiempo reglamentario.
▪ El lanzador deberá estar debidamente identificado
▪ El portero defensor deberá tener al menos parte de un pie en contacto directo con la línea de meta, o
sobre ella o por detrás de esta.
▪ El resto de jugadores se situarán a una distancia mínima de 5 metros del punto de penal.
▪ Cuando se ejecuta un tiro penal durante el curso normal del partido o cuando el periodo de juego se ha
prolongado en el primer o segundo periodo, se concederá gol si antes de pasar entre los postes y bajo
el travesaño, el balón toca uno o ambos postes, el travesaño o al guardameta.

Sanciones:
• Si el lanzamiento no se ejecuta hacia delante, se sancionará con un tiro libre indirecto a favor del
equipo rival.
• Si el lanzamiento lo ejecuta un jugador diferente al previamente identificado, se amonestará a éste y
se sancionará con un tiro libre indirecto a favor del equipo rival.
• Si el lanzador toca 2 veces el balón antes de que lo haya tocado otro jugador, se sancionará con un
tiro libre indirecto a favor del equipo rival.

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Copa UASS 2023

• Si el lanzador toca el balón con la mano después de haberlo golpeado y antes de que lo haya tocado
otro jugador, se sancionará con un tiro libre directo a favor del equipo rival.
• Si el balón toca un objeto dentro del campo después de ser golpeado, se repetirá el lanzamiento
• Si el balón toca un objeto dentro del campo después de ser golpeado y tras ser rechazado por el
guardameta o los postes, se concederá un bote neutral (si es dentro del área se hace sobre la línea del
área).
• Está permitido la realización de fintas durante la carrera pero no al finalizar la misma. Se considerará
conducta antideportiva y deberá repetirse el lanzamiento en caso de ser gol, o se señalizará tiro libro
indirecto a favor del equipo rival si no se consigue gol.
• No hay cuenta de 4 segundos en los lanzamientos desde el punto penal.

REGLA 14 – SAQUE DE BANDA

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se concederá a los adversarios del último jugador
que tocó el balón antes de atravesar la línea de banda – por tierra o aire - o de haber tocado el techo del
recinto.
● El saque se ejecutará con el pie.
● No se puede anotar gol directo de saque de banda.
● Si un saque de banda es golpeado hacia la meta contraria, el gol sólo será válido si es tocado
posteriormente por un jugador, a excepción del guardameta rival (en cuyo caso se concederá saque
de esquina).
● Si un saque de banda es golpeado hacia la meta propia, el gol sólo será válido si es tocado
posteriormente por un jugador. En el caso de ser tocado por su propio guardameta será gol si lo
toca con cualquier parte del cuerpo, a excepción de las manos, que se sancionará con un tiro libre
indirecto (se podrá aplicar la ley de la ventaja si el balón acaba entra en la portería o existe ocasión
manifiesta de gol). - Los adversarios deberán situarse dentro de la superficie de juego y a una
distancia no inferior a 5 metros de la línea de banda donde se ejecuta el saque.
● El ejecutor, en el momento de patear el balón, deberá tener un pie sobre la línea de banda o en el
exterior de la superficie de juego.
o El balón deberá estar inmóvil.
o El lanzamiento se deberá ejecutar dentro de los 4 segundos permitidos o El balón
estará en juego tan pronto haya entrado en la superficie de juego.

Sanciones:
● Estar el defensor a menos distancia de la estipulada (5 metros). Se amonestará al infractor y se
repetirá el saque, salvo que se pueda aplicar ventaja o se cometa una infracción sancionable con
tiro libre directo o penal por parte del equipo defensor. Distraer o estorbar el saque será sancionado
con amonestación.
● Si se demora el lanzamiento más de 4 segundos, saca el equipo contrario.
● Si el lanzador toca el balón por segunda vez antes de que lo toque otro jugador, se sancionará con
tiro libre indirecto.
● Si el lanzador toca el balón por segunda vez con la mano antes de que lo toque otro jugador, se
sancionará con tiro libre directo y falta acumulativa.
● Si el lanzador es el guardameta y toca el balón por segunda vez con la mano dentro del área antes
de que lo toque otro jugador, se sancionará con tiro libre indirecto sobre la línea del área.

Para cualquier infracción del procedimiento del saque de banda, éste será ejecutado por un jugador del
equipo adversario.

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Copa UASS 2023

REGLA 15 – SAQUE DE META

▪ El guardameta ejecutará el saque de meta con las manos desde cualquier punto del área, y estará en
juego cuando sobrepase la línea que delimita la misma.
▪ No se podrá anotar gol de saque directo si el balón no ha sido tocado o jugado por ningún otro jugador.
▪ Si el balón no es lanzado fuera de su área o hay jugadores del equipo rival dentro del área, el saque se
repetirá.
▪ Deberá realizar el saque dentro de los 4 segundos permitidos. En caso de superar ese tiempo se
sancionará con un tiro libre indirecto en la línea del área en el punto más cercano donde se cometió
la infracción.
▪ Si el balón está en juego y es golpeado con la mano fuera del área por el guardameta antes de que sea
tocado por otro jugador se señalará un tiro libre directo.
▪ Si el balón está en juego y es golpeado por el guardameta con cualquier parte del cuerpo excepto las
manos fuera del área, antes de que sea tocado por otro jugador, se señalará un tiro libre indirecto
▪ Si el balón está en juego y es golpeado con la mano dentro del área por el guardameta antes de que sea
tocado por otro jugador se señalará un tiro indirecto sobre la línea en el punto más cercano donde se
cometió la infracción.
▪ Si el balón está en juego y el guardameta lo toca por segunda vez en su propio campo, después de recibir
el pase de un compañero y sin que ningún jugador rival lo haya tocado tras el saque, se concederá un
tiro libre indirecto a favor del equipo rival desde el lugar donde se cometió la infracción.
▪ Para cualquier otra infracción de esta regla, el saque se repetirá.

REGLA 16 – SAQUE DE ESQUINA

El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se concederá a los adversarios del último jugador
que tocó el balón antes de atravesar la línea de meta –por tierra o aire - y no se haya marcado un gol.
▪ El saque se ejecutará con el pie.
▪ Se podrá anotar gol directamente de un saque de esquina, pero sólo contra el equipo defensor.
▪ Los adversarios deberán situarse a una distancia no inferior a 5 metros.
▪ El ejecutor, en el momento de patear el balón, deberá tener un pie sobre la línea de banda o en el
exterior de la superficie de juego.
▪ El balón deberá estar inmóvil.
▪ El lanzamiento se deberá ejecutar dentro de los 4 segundos permitidos.

Sanciones:
▪ Estar el defensor a menos distancia de la estipulada (5 metros). Se amonestará al infractor y se repetirá
el saque, salvo que se pueda aplicar ventaja o se cometa una infracción sancionable con tiro libre
directo o penal por parte del equipo defensor.
▪ Distraer o estorbar el saque será sancionado con amonestación.
▪ Si se demora el lanzamiento más de 4 segundos, el equipo contrario sacará de meta.
▪ Si el lanzador toca el balón por segunda vez antes de que lo toque otro jugador, se sancionará con tiro
libre indirecto.
▪ Si el lanzador toca el balón por segunda vez con la mano antes de que lo toque otro jugador, se
sancionará con tiro libre directo y falta acumulativa.
▪ Si el lanzador es el guardameta y toca el balón por segunda vez con la mano dentro de su propia área
penal antes de que lo toque otro jugador, se sancionará con tiro libre indirecto sobre la línea del área.

Procedimientos para determinar el ganador de un partido

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Copa UASS 2023

El ganador de un partido será el equipo que haya anotado más goles al final del tiempo reglamentario. Si
ambos equipos anotan el mismo número de goles, el resultado será de empate.

Para el caso de definiciones por penales se concederá 3 penales para cada equipo, simultáneamente para
decidir el ganador, el equipo que consiga más goles en los tres penales será el ganador, si en la tanda de los
3 penales no se sacan diferencias deberán de patear a un penal los que aún no han ejecutado ningún tiro, de
esta forma en tandas de un penal se definirá el ganador

REGLA 17 – PORTERIAS

Si un jugador (incluso el guardametas) desplazara o volcara su portería de manera intencionada o


accidental antes de que el balón atravesara la línea de meta, el árbitro concedería el gol si el baon
atravesado la línea de meta de haberse encontrado los postes en su posición correcta.
Si un defensor desplazara o volcara su portería y:
• El balón no entrara en la portería o no la tocara, se detendría el juego y:
o Si el desplazamiento se produjera de manera accidental, el partido se reanudará con un
balón a tierra;
o Si el desplazamiento se produjera de manera intencionada, el partido se reanudaría con un
libre indirecto y el jugador seria amonestado.
• El balón tocara la portería, pero no entrara en ella, se detendría el juego y:
o Si el desplazamiento se produjera de manera accidental, el partido se reanudaría con un
balón a tierra;
o Si el desplazamiento se produjera de manera intencionada, el partido se reanudaría con un
lanzamiento de penalti y el jugador sería expulsado por haber evitado un gol a una ocasión
manifiesta del equipo rival.

Reglamento de Handball
EL CAMPO DE JUEGO

● El campo de juego: El campo de juego deberá ser presentado por la Comisión Organizadora en tiempo
determinado por la misma y ser comunicado a todos los equipos de la Copa UASS en fecha de
inscripción con la debida diferenciación para las vallas, punto penal y también para la línea de cambios

TIEMPO DE JUEGO, SEÑAL DE FINAL y TIME - OUT

Tiempo de juego
● La duración del tiempo de juego regular para todos los equipos es de dos periodos de 15 minutos. El
descanso entre ellos es regularmente de 2 minutos.
● Si un partido estuviera empatado al finalizar el tiempo de juego regular y debiera determinarse un
ganador (en las finales) se jugarán penales. En las fases eliminatorias no habrá necesidad de definir el
partido pues en el caso de que termine empate cada equipo se llevará un punto.

Señal de final
● El tiempo de juego comienza con el toque de silbato del árbitro que señala el saque de centro inicial y
finaliza con la señal de finalización dada automáticamente por el cronometrista. Si la señal no sonara,

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el árbitro, el cronometrista o el delegado hace sonar su silbato para indicar que el tiempo de juego ha
finalizado.
● Las infracciones y actitudes antideportivas que se produzcan antes de la señal de finalización o
simultáneamente con ella (ya sea para el primer período o para el final del partido), deben ser
sancionadas, inclusive cuando el tiro libre resultante o el lanzamiento de 7 metros no pueda ser
ejecutado hasta después de la señal. Similarmente, el lanzamiento debe volver a ejecutarse si la señal
de finalización (para el primer período o para el final del partido) sonara precisamente cuando se estaba
ejecutando un tiro libre o un lanzamiento de 7 metros, o mientras la pelota ya estaba en el aire. En
ambos casos, los árbitros sólo darán por finalizado el partido después de la ejecución (o repetición) del
tiro libre o lanzamiento de 7 metros y una vez que su resultado inmediato haya sido establecido
● Durante los tiros libres ejecutados (o repetidos), se aplican algunas restricciones especiales con
respecto a las posiciones y cambios de jugadores
● Como una excepción a la flexibilidad normal para los cambios indicada en la Regla, sólo se permite
realizar un cambio para un jugador del equipo atacante; Del mismo modo, al equipo defensor se le
permite sustituir un jugador de campo por un arquero si este equipo estaba jugando sin arquero cuando
se dio la señal de final.
● Por otra parte, todos los compañeros de equipo del jugador ejecutante deben ubicarse al menos a 3
metros de distancia del ejecutante, además de encontrarse fuera de la línea de tiro libre del equipo
adversario
● Los jugadores y oficiales de equipo son pasibles de recibir una sanción disciplinaria por las
infracciones o actitudes antideportivas que tengan lugar durante la ejecución de un tiro libre o de un
lanzamiento de 7 metros que es realizado bajo las circunstancias descriptas en las Reglas. Una
infracción cometida durante la ejecución de este lanzamiento no puede, sin embargo, implicar un tiro
libre favorable al equipo adversario.
● Si los árbitros determinan que el cronometrista ha dado la señal de final antes de lo correspondiente
(para el primer período o para el final del partido), deben retener a los jugadores en el campo de juego
y jugar el tiempo restante.
● El equipo que estaba en posesión de la pelota al momento de la señal prematura permanecerá en
posesión de la misma cuando el partido se reanude. Si la pelota no estaba en juego, el partido se
reanudará con el lanzamiento que corresponda a la situación. Si la pelota estaba en juego, entonces el
partido se reanuda con la posesión correspondiente
● Si el primer período del partido ha finalizado más tarde de lo correspondiente, el segundo período debe
reducirse en consecuencia. Si el segundo período del partido ha terminado más tarde de lo
correspondiente, los árbitros ya no están en condiciones de cambiar nada de lo ocurrido.

Time-out
El time-out se dará para cada equipo con la condición siguiente:
● Deberá de ser concedido por el árbitro para el equipo que solicite
● Durará solo 30 segundos
● El cronometro del partido, tiempo de juego de cada periodo, no se detendrá con la pedida de time-out
de cada equipo, debiendo de ser agiles en su pedido

EL EQUIPO, LOS CAMBIOS, EQUIPAMIENTO DEPORTIVO, LESIONES DE JUGADORES

El equipo
● Un equipo se compone de hasta 14 jugadores.
● No más de 7 jugadores pueden estar presentes en el campo de juego al mismo tiempo. El resto de los
jugadores son suplentes.

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● Un jugador que está identificado como arquero puede pasar a ser jugador de campo en cualquier
momento. Del mismo modo, un jugador de campo puede convertise en arquero en cualquier momento,
tan pronto como él se haya identificado como arquero.
● Si un equipo está jugando sin arquero, se le permite tener en el terreno de juego un máximo de 7
jugadores de campo al mismo tiempo
● Al inicio del partido, un equipo debe tener al menos 5 jugadores en el campo de juego.
● El número de jugadores de un equipo puede incrementarse hasta 14 en cualquier momento durante el
transcurso del partido, incluidas las prórrogas.
● El partido puede continuar aún si el número de jugadores de un equipo en el campo de juego desciende
por debajo de 5. Es función de los árbitros juzgar si el partido debería ser definitivamente suspendido
y elegir el momento en que ello debería ocurrir
● Un jugador autorizado a participar puede, en principio, entrar en cualquier momento al campo de juego
a través de la línea de cambios de su propio equipo
● El veedor deberá asegurarse que solamente ingresen al campo de juego los jugadores que están
autorizados a participar. Una infracción a esta regla será sancionada como una actitud antideportiva
cometida por el equipo

Cambios de jugadores
● Los jugadores suplentes pueden entrar al campo de juego en cualquier momento y de manera repetida,
sin avisar al planillero – cronometrista, tan pronto como los jugadores a los que reemplazan lo hayan
abandonado
● Los jugadores involucrados en el cambio deberán siempre entrar y salir del campo de juego a través
de la línea de cambios de su propio equipo. Estos requerimientos también se aplican a los cambios de
arquero
● Las reglas referentes a los cambios de jugadores también deben aplicarse durante un time- out
● Un mal cambio deberá ser sancionado con una exclusión de 2 minutos para el jugador infractor. Si
más de un jugador del mismo equipo comete un mal cambio en la misma situación, sólo deberá
sancionarse al jugador que ha cometido la infracción en primera instancia.
● El partido se reanuda por medio de un tiro libre para el equipo adversario
● Si un jugador adicional ingresa al campo de juego sin que se produzca un cambio, o si un jugador
interfiere ilegalmente con el juego desde la zona de cambio, deberá sancionárselo con una exclusión
de 2 minutos. De esta forma, el equipo debe reducir en uno el número de sus jugadores dentro del
campo de juego durante los 2 minutos siguientes (además, el jugador adicional que ingresó al campo
deberá abandonarlo).
● Si un jugador ingresa al campo de juego mientras está cumpliendo el tiempo de su exclusión por 2
minutos, se le volverá a sancionar con una exclusión adicional por 2 minutos. Esta exclusión
comenzará inmediatamente, de forma tal que el equipo deberá nuevamente reducir el número de sus
jugadores en el campo durante el tiempo de superposición entre la primera y la segunda exclusión.

Equipamiento deportivo
Cada jugador debe contar con la indumentaria completa, en caso contrario no estará habilitado para el juego
mientras no cumpla dicha condición.

Jugadores Lesionados
● Un jugador que esté sangrando o que tenga sangre en su cuerpo o vestimenta debe dejar el campo de
juego inmediata y voluntariamente (mediante un cambio de jugadores normal), para permitir que la
hemorragia sea detenida, la herida cubierta y la sangre limpiada de su cuerpo y vestimenta. El jugador
no debe retornar al campo de juego hasta que esto haya sido realizado.
● Un jugador que no cumple las instrucciones de los árbitros relacionadas con este aspecto, debe ser
considerado culpable de cometer una actitud antideportiva

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● En caso de lesión, los árbitros pueden dar autorización para que dos personas que estén autorizadas a
participar ingresen al campo de juego durante un time-out, con el propósito específico de atender al
jugador lesionado de su propio equipo.
● Después de recibir la atención médica en el terreno de juego, el jugador tiene que abandonar la cancha
inmediatamente, dicho jugador puede volver al campo de juego si se encuentra en condiciones.

Si personas adicionales ingresaran al campo de juego después de que dos personas lo hubiesen ya realizado,
incluyendo personas del equipo no afectado, deberá sancionarse el hecho con una tarjeta amarilla.

EL ARQUERO

El arquero tiene permitido:


● Tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo, siempre que lo haga con intención defensiva dentro del
área de arco.
● Moverse con la pelota dentro del área de arco sin estar sujeto a las restricciones que se le aplican a los
jugadores de campo. Sin embargo, el arquero no tiene permitido demorar la ejecución del saque de
arco.
● Abandonar el área de arco sin la pelota y tomar parte del partido en el área de juego. Al hacerlo, el
arquero queda sometido a las mismas reglas que se aplican a los jugadores en el área de juego
● Se considera que el arquero ha salido del área de arco desde el momento en que cualquier parte de su
cuerpo toca el suelo por el exterior de la línea de área de arco.
● Abandonar el área de arco con la pelota, si es que no ha logrado controlarla, y jugarla nuevamente en
el área de juego.
El arquero no tiene permitido:
● Poner en peligro al adversario en cualquier acción defensiva
● Abandonar el área de arco con la pelota controlada. Esto implica un tiro libre, si es que los árbitros ya
habían hecho sonar su silbato para la ejecución del saque de arco.
● Tocar la pelota que está parada o rodando en el suelo fuera del área de arco, estando el arquero dentro
de la misma.
● Introducir dentro del área de arco la pelota que esté parada o rodando en el suelo fuera de la misma. ●
Volver a ingresar al área de arco, con la pelota, proveniente del área de juego
● Tocar con el pie, o con la pierna por debajo de la rodilla, a la pelota que se está moviendo en dirección
al área de juego
● Cruzar la línea de limitación del arquero (línea de 4 metros), o su proyección hacia los costados, antes
que la pelota haya salido de la mano del adversario que está ejecutando un lanzamiento de 7 metros

EL ÁREA DE ARCO

Sólo el arquero tiene permitido ingresar al área de arco. El área de arco incluye la línea del área de arco y
se considera que un jugador de campo ha ingresado en ella cuando la toca con cualquier parte de su cuerpo

● Cuando un jugador de campo ingresa en el área de arco, se deberán tomar las siguientes decisiones:
o saque de arco, cuando un jugador de campo del equipo en posesión de la pelota ingresa en el
área de arco con la pelota en su poder o ingresa sin la pelota, pero gana una ventaja al hacerlo
o tiro libre, cuando un jugador de campo del equipo defensor ingresa en el área de arco sin la
pelota y gana alguna ventaja al hacerlo, pero no impide una clara ocasión de gol
o lanzamiento de 7 metros, cuando un jugador de campo del equipo defensor ingresa en el área
de arco y debido a ello impide una clara ocasión de gol. Para los propósitos de esta regla, el

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concepto “ingresar al área de arco” no significa sólo tocar la línea del área de arco, sino pisar
claramente dentro de dicha área.

● La entrada al área de arco no se sanciona cuando:


o un jugador entra al área de arco después de haber jugado la pelota, con la condición de que
ello no origine una desventaja para los adversarios;
o un jugador de alguno de los equipos entra al área de arco sin la pelota y no obtiene ninguna
ventaja al hacerlo.

● Se considera que la pelota “no está en juego” cuando el arquero controla la pelota dentro del área de
arco. La pelota debe ser puesta nuevamente en juego a través de un saque de arco

● La pelota permanece en juego mientras está rodando en el suelo dentro del área de arco. Está en
posesión del equipo del arquero y sólo éste puede tocarla. El arquero puede recoger la pelota, con lo
cual se considera que ya “no está en juego”. En este caso, el arquero la vuelve a poner en juego. Se
sancionará un tiro libre si la pelota es tocada por un compañero de equipo del arquero mientras está
rodando, en cambio, el juego deberá continuar por medio de un saque de arco si es tocada por un
adversario.

● La pelota ya no está en juego, cuando queda estacionaria en el suelo dentro del área de arco. Está en
posesión del equipo del arquero y sólo éste puede tocarla. El arquero debe poner la pelota nuevamente
en juego. Continúa reanudándose el juego por medio de un saque de arco si la pelota es tocada por
cualquier otro jugador de alguno de los dos equipos.

● Está permitido tocar la pelota mientras está en el aire sobre el área de arco mientras lo haga en
conformidad con las Reglas

● El juego continuará (por medio de un saque de arco, conforme a lo indicado en las Reglas 6:4-5), si un
jugador del equipo defensor toca la pelota en su accionar defensivo y es posteriormente controlada por
el arquero o queda en el área de arco.

● Si un jugador juega la pelota hacia la propia área de arco, se deberán tomar las siguientes decisiones:
o Gol, si la pelota entra en el arco.
o Tiro libre, si la pelota queda sobre el área de arco o si el arquero toca la pelota y no ingresa al
arco
o Saque lateral, si la pelota cruza la línea de fondo
o El juego continúa si la pelota atraviesa el área de arco volviendo al área de juego, sin haber
sido tocada por el arquero.

● La pelota que vuelve al área de juego proveniente del área de arco, continúa en juego.

EL JUEGO DE LA PELOTA, JUEGO PASIVO

Jugar la pelota

Está permitido:
● Lanzar, agarrar, detener, empujar o golpear la pelota usando las manos (abiertas o cerradas), brazos,
cabeza, tronco, muslos y rodillas.

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● Retener la pelota durante 3 segundos como máximo, también cuando se encuentra en el suelo.

● Dar un máximo de tres pasos con la pelota. Se considera que se ha dado un paso cuando:
a) Un jugador que está parado con ambos pies en contacto con el suelo, levanta un pie y lo
vuelve a apoyar, o mueve un pie desde una posición a otra.
b) Un jugador que está tocando el piso solamente con un pie, recibe la pelota y a continuación
toca el suelo con el otro pie.
c) Un jugador que está en salto toca el suelo con un pie solamente y luego vuelve a saltar y
caer con el mismo pie, o toca el suelo con el otro pie.
d) Un jugador que está en suspensión toca el suelo con ambos pies simultáneamente y luego
levanta un pie y lo apoya nuevamente, o mueve un pie de un lugar a otro.

● Estando parado, o a la carrera:


a) Picar la pelota una vez y recogerla con una o ambas manos.
b) Picar la pelota repetidamente con una mano (dribbling) y luego agarrarla o levantarla
nuevamente con una o ambas manos.

Tan pronto como la pelota sea posteriormente agarrada con una o ambas manos, el jugador debe jugarla
dentro de los tres segundos siguientes o después de dar tres pasos como máximo.
Se considera que la pelota ha sido picada, o que el dribbling ha sido iniciado, cuando el jugador toca la
pelota con cualquier parte de su cuerpo y la dirige hacia el suelo.
Luego de que haya tocado en otro jugador o en el arco, se permite al jugador volver a tocar la pelota o
picarla y recogerla nuevamente.

● Pasar la pelota de una mano a la otra sin perder contacto con ella.

No está permitido:
● Tocar la pelota más de una vez después de que haya sido controlada, a menos que mientras tanto, la
pelota haya tocado en el suelo, en otro jugador o en el arco. No obstante, tocarla más de una vez no es
penalizado si el jugador ha cometido una “falla de recepción”, es decir, cuando el jugador falla en su
intento de controlar la pelota al tratar de agarrarla o detenerla.

● Tocar la pelota con el pie o con la pierna por debajo de la rodilla, excepto cuando un jugador adversario
le haya arrojado la pelota

● El juego continúa si la pelota toca a un árbitro que se encuentra dentro del campo de juego

● Si un jugador en posesión de la pelota se mueve apoyando uno o ambos pies fuera del campo de juego
(mientras la pelota está todavía dentro del campo), por ejemplo para rodear a un jugador defensor, se
deberá sancionar un tiro libre para el equipo adversario.

Si un jugador del equipo en posesión de la pelota ocupa una posición por fuera del campo de juego mientras
no tiene la pelota en su poder, los árbitros indicarán al jugador que debe ubicarse dentro del campo. Si el
jugador no lo hace, o si la acción es posteriormente repetida por el mismo equipo, se deberá sancionar un
tiro libre favorable al equipo adversario sin que sea necesario realizar ninguna advertencia posterior.

Juego pasivo

No está permitido conservar la pelota en posesión de un equipo sin que se realice ninguna tentativa
reconocible de ataque o de lanzamiento al arco. Similarmente, no está permitido demorar repetidamente la

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ejecución de un saque de centro, de un tiro libre, de un saque lateral o de un saque de arco para el propio
equipo. Esta situación se considera como juego pasivo y debe ser penalizada con un tiro libre en contra del
equipo en posesión de la pelota, a menos que la tendencia pasiva haya acabado.

El tiro libre se ejecuta desde el lugar en el que se encontraba la pelota al momento de la interrupción del
juego.

Cuando se reconozca una tendencia al juego pasivo, debe mostrarse el gesto de advertencia. Esto brinda al
equipo que está en posesión de la pelota la oportunidad de cambiar su forma de atacar con el objeto de
evitar la pérdida de posesión. Si la forma de atacar no cambia a partir del momento en que el gesto de
advertencia es mostrado, los árbitros pueden pitar el juego pasivo en cualquier momento. Si el equipo
atacante no realiza lanzamiento al arco después de un máximo de 4 pases, entonces se decide un tiro libre
en contra de este equipo

En ciertas situaciones, los árbitros también pueden decidir un tiro libre contra el equipo que posee la pelota
sin realizar previamente el gesto de advertencia. Por ejemplo, cuando un jugador desecha intencionalmente
una clara oportunidad de convertir un gol.

FALTAS Y ACTITUDES ANTIDEPORTIVAS

Acciones Permitidas

Está permitido:
a) usar una mano abierta para quitar la pelota de la mano de otro jugador;
b) usar los brazos flexionados para hacer contacto corporal con un adversario, y de esta manera
controlarlo y acompañarlo;
c) usar el tronco para bloquear al adversario en una lucha por la posición

Infracciones que normalmente no implican una sanción disciplinaria


a) arrebatar o golpear la pelota que se encuentra en las manos del adversario;
b) bloquear al adversario con brazos, manos, piernas o usar cualquier parte del cuerpo para desplazarlo
o empujarlo fuera de la posición; esto incluye el uso peligroso de los codos, ya sea en una posición de inicio
o en movimiento;
c) agarrar a un adversario (del cuerpo o del uniforme), aún si permaneciese libre para continuar el juego;
d) correr o saltar sobre un adversario

Infracciones que justifican una sanción personal

Las infracciones donde la acción está principal o exclusivamente dirigida al cuerpo del adversario deben
implicar una sanción disciplinaria. Esto significa que, además del tiro libre o el lanzamiento de 7 metros,
al menos la infracción debe ser sancionada progresivamente, comenzando con una amonestación, siguiendo
con exclusiones por 2 minutos y una descalificación

Para las infracciones más severas, hay 3 niveles de sanción en base a los siguientes criterios de toma de
decisión:
▪ Infracciones que deben ser sancionadas con una exclusión por 2 minutos inmediata;
▪ Infracciones que deben ser sancionadas con una descalificación;
▪ Infracciones que deben ser sancionadas con una descalificación y donde se requiere un informe escrito.

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Criterios de toma de decisión:


Para juzgar cuál es la sanción disciplinaria apropiada para una infracción específica, aplican los siguientes
criterios de toma de decisión. Estos criterios deben ser usados en la combinación que resulte apropiada para
cada situación.
a) la posición del jugador que comete la infracción (posición frontal, desde el costado o desde atrás)
b) la parte del cuerpo contra la cual es dirigida la acción ilegal (tronco, brazo de lanzamiento, piernas,
cabeza/ garganta/ cuello);
c) la dinámica de la acción ilegal (la intensidad del contacto corporal ilegal, y/o una infracción
cometida cuando el adversario está completamente en movimiento); d) el efecto de la acción ilegal
▪ el impacto sobre el cuerpo y sobre el control de la pelota
▪ la disminución de la capacidad para moverse o la imposibilidad de hacerlo
▪ el impedimento de la continuidad del juego

Para el juzgamiento de las infracciones, también es relevante la situación particular de juego (por ejemplo,
acción de lanzamiento, correr hacia un espacio vacío, situaciones con alta velocidad de movimiento)

Infracciones que justifican una exclusión por 2 minutos inmediata.

Para ciertas infracciones, la sanción es una exclusión por 2 minutos directa, independientemente de si el
jugador había recibido previamente una amonestación.
Esto aplica especialmente para aquellas infracciones donde el jugador culpable se desentiende del peligro
para el adversario;

Tomando en cuenta los criterios de toma de decisión, tales infracciones podrían ser por ejemplo:
a) infracciones cometidas con alta intensidad o contra un adversario que está corriendo a gran
velocidad;
b) agarrar a un adversario por un largo tiempo o derribarlo;
c) infracciones contra la cabeza, garganta o cuello;
d) golpes fuertes contra el tronco o brazo de lanzamiento;
e) intentar hacer que el adversario pierda el control corporal (por ejemplo, agarrar la pierna o
pie de un adversario que está saltando);
f) correr o saltar con gran velocidad sobre un adversario.
g) Golpear al ARQUERO en la cabeza con el balón en situaciones de juego abierto se
considera conducta antideportiva. i La regla solo es aplicable en situaciones de juego
abierto, es decir, ningún defensor
está entre el lanzador y el ARQUERO.
ii La cabeza debe ser el primer punto de contacto con la pelota. La regla no se aplica si el balón
golpea la cabeza del ARQUERO después de haber golpeado primero cualquier otra parte del
cuerpo del ARQUERO.
iii La regla no se aplica si el ARQUERO mueve la cabeza en la dirección del balón. iv
Si el ARQUERO intenta engañar a los árbitros para provocar una sanción (por
ejemplo, después de que el balón golpee el pecho del arquero), el portero será
sancionado de

Infracciones que justifican una descalificación

Un jugador que ataque a un jugador adversario de manera tal que pueda ser peligroso para su salud, deberá
ser descalificado. El especial peligro para la salud del adversario surge de la alta intensidad de la infracción
o del hecho de que el adversario esté completamente desprevenido y no pueda, debido a ello, protegerse a
sí mismo ante la infracción:

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a) la concreta pérdida del control corporal mientras está corriendo o saltando, o durante una
acción de lanzamiento;
b) una acción particularmente agresiva contra una parte del cuerpo del adversario,
especialmente, cara, garganta o cuello (la intensidad del contacto corporal);
c) La actitud imprudente demostrada por el jugador culpable cuando comete la infracción;
d) Cuando un lanzamiento de 7 metros golpea la cabeza del portero, si el portero no está
moviendo la cabeza (en la dirección del balón)

El arquero debe ser descalificado si:


a) gana posesión de la pelota, pero en su movimiento causa una colisión con el adversario;
b) no puede alcanzar o controlar la pelota, pero causa una colisión con el adversario;

Debe concederse un lanzamiento de 7 metros si, en una de estas situaciones, los árbitros están convencidos
que el adversario hubiera sido capaz de alcanzar la pelota de no haber existido la acción ilegal del arquero.

Descalificación debido a una acción particularmente imprudente, peligrosa, premeditada o


maliciosa

Si los árbitros encuentran una acción particularmente imprudente, peligrosa, premeditada o maliciosa,
deben enviar un informe escrito después del partido, de manera tal que las autoridades responsables estén
en posición de tomar una decisión respecto a medidas posteriores.

Los siguientes, criterios de toma de decisión:


a) una acción particularmente imprudente o particularmente peligrosa;
b) una acción premeditada o maliciosa, que no está relacionada de ninguna manera con la
situación de juego.

Cuando una infracción es cometida durante los últimos 30 segundos del partido con el propósito de impedir
un gol, dicha acción debe ser considerada como “conducta antideportiva extremadamente grave” y
sancionada de acuerdo a ello.

Actitud antideportiva que justifica una sanción disciplinaria


Las expresiones verbales y no verbales que sean incompatibles con el espíritu deportivo, son consideradas
como actitudes antideportivas. Esto aplica tanto para los jugadores como para los oficiales de equipo, ya
sea que se encuentren dentro del campo de juego o fuera de él. Para la sanción de las actitudes
antideportivas, actitudes antideportivas graves y actitudes antideportivas extremadamente graves, se hace
una diferencia en cuatro niveles de acción:
▪ acciones que deben ser sancionadas progresivamente;
▪ acciones que deben ser sancionadas directamente con una exclusión por 2 minutos;
▪ acciones que deben ser sancionadas con una descalificación;
▪ acciones que deben ser sancionadas con una descalificación y un informe escrito;

Actitud antideportiva que justifica una sanción progresiva


Las acciones listadas a continuación, entre los puntos a) y f), son ejemplos de conductas antideportivas que
deben ser sancionadas progresivamente, comenzando con una amonestación
a) protestas contra las decisiones de los árbitros, o acciones verbales y no verbales destinadas
a causar una decisión específica de los árbitros;
b) acosar a un adversario o compañero de equipo por medio de palabras o gestos, o gritar a un
adversario para distraerlo;
c) demorar la ejecución de un lanzamiento formal del adversario al no respetar los 3 metros

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de distancia o de cualquier otra manera;


d) por medio de “teatro”, tratar de engañar a los árbitros con respecto a las acciones de un
adversario o exagerar el impacto de una acción, para provocar un time-out o una sanción indebida al
adversario; e) bloquear activamente un pase o lanzamiento usando el pie o parte baja de la pierna;
los movimientos totalmente por reflejo, por ejemplo mover las piernas para juntarlas, no deben ser
sancionados;
f) ingresar repetidamente al área de arco por razones tácticas.

Conducta antideportiva que justifica una exclusión por 2 minutos inmediata.

Ciertas acciones antideportivas son, debido a su naturaleza, consideradas como más graves y justifican una
exclusión por 2 minutos inmediata, independientemente de si el jugador o los oficiales ya hubieran recibido
previamente una amonestación. Esto incluye:
a) protestas, involucrando gritos con gestos enérgicos o comportamiento provocativo;
b) cuando hay una decisión en contra del equipo en posesión y el jugador en poder de la pelota
no la deja inmediatamente disponible para el adversario al dejarla caer o apoyarla en el
suelo; c) obstaculizar el acceso a la pelota que entró a la zona de cambios.

Conducta antideportiva grave que justifica una descalificación


Ciertas formas de conducta antideportiva son consideradas tan graves que justifican una descalificación.
Los siguientes son ejemplos de tales conductas:
a) lanzar o golpear la pelota lejos, de manera demostrativa, después de una decisión de los
árbitros;
b) si un arquero demostrativamente se abstiene de tratar de detener un lanzamiento de 7
metros;
c) lanzar deliberadamente la pelota hacia un jugador adversario durante una interrupción del
juego. Si esto es realizado con mucha fuerza y desde una corta distancia es más apropiado
considerarlo como una “acción particularmente imprudente” bajo la Regla 8:6 citada más
arriba;
d) cuando el ejecutante de un lanzamiento de 7 metros golpea la cabeza del arquero, si el
arquero no mueve su cabeza en dirección a la pelota;
e) cuando el ejecutante de un tiro libre golpea la cabeza de un defensor, si el defensor no
mueve su cabeza en dirección a la pelota;
f) un acto de revancha luego de sufrir una infracción.

Descalificación debida a conducta extremadamente antideportiva

Si los árbitros clasifican una conducta como extremadamente antideportiva, una sanción es dada de acuerdo
a los siguientes criterios:

En casos que involucren las siguientes infracciones (a, b), que sirven como ejemplos, los árbitros tienen
que presentar un informe escrito después de que el partido haya terminado para permitir que los organismos
competentes decidan qué medidas deben ser tomadas

a) comportamiento insultante, o amenazante dirigido a otra persona, por ejemplo, árbitros, veedores,
delegado, oficial de equipo, jugador, espectador. Tal comportamiento puede ser verbal o no verbal (por
ejemplo: expresiones faciales, gestos, lenguaje corporal o contacto físico);

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b) (I) la interferencia de un oficial de equipo en el partido, dentro del campo de juego o desde la zona de
cambios, o (II) un jugador destruye una clara ocasión de gol , ya sea por entrar ilegalmente al campo de
juego o por actuar desde la zona de cambios;

En los casos que involucren las siguientes infracciones (c, d), se concederá un lanzamiento de 7 metros a
los adversarios.

c) si durante los últimos 30 segundos del partido la pelota no está en juego y un jugador u oficial de
equipo impide o demora la ejecución de un lanzamiento para el adversario, con el objeto de impedirles que
tengan la posibilidad de lanzar al arco o de obtener una clara posibilidad de gol, el jugador / oficial infractor
deberá ser descalificado y un lanzamiento de 7 metros deberá ser concedido a los adversarios. Esto se aplica
a cualquier tipo de interferencia (por ejemplo, interferir con la ejecución de un lanzamiento por medio de
una acción física limitada ya sea al interceptar un pase, interferir con la recepción de la pelota o no soltar
el balón).

d) si durante los últimos 30 segundos de un partido la pelota está en juego, y los adversarios impiden que
el equipo en posesión tenga la posibilidad de realizar un lanzamiento al arco o de obtener una clara
oportunidad de gol, el jugador infractor u oficial es descalificado de acuerdo a las Reglas correspondientes
y al equipo en posesión se le otorga un lanzamiento de 7 metros. Si el jugador que recibió la falta, o un
compañero de equipo, convierte un gol antes de que el juego se haya interrumpido, el lanzamiento de 7
metros no deberá ser concedido.

EL GOL

Se consigue un gol cuando la pelota cruza completamente la línea de gol, siempre que ninguna infracción
a las reglas haya sido cometida por el lanzador o por algún otro jugador u oficial de su equipo, antes o
durante el lanzamiento. El árbitro de arco confirma la validez del gol dando dos breves toques de silbato.

Deberá concederse un gol cuando un defensor comete una infracción a las reglas pero, aun así, la pelota
ingresa al arco.

No puede concederse un gol si un árbitro o el delegado ha interrumpido el juego antes de que la pelota haya
cruzado completamente la línea de gol.

Se deberá conceder un gol al equipo adversario cuando un jugador introduzca la pelota dentro de su propio
arco, excepto en aquellas situaciones en que el arquero esté ejecutando un saque de arco.

Un gol que ha sido concedido no podrá ser anulado una vez que el árbitro haya hecho sonar su silbato para
ejecutar el saque de centro correspondiente

Si la señal de final de un período suena inmediatamente después de haberse conseguido un gol, pero antes
de que el saque de centro pueda ser ejecutado, los árbitros deben señalar en forma clara que han concedido
el gol y el saque de centro no deberá ser efectuado.

El equipo que ha marcado más goles que el adversario es el ganador. El partido se considera empatado
cuando es igual el número de goles marcados por cada equipo, o bien cuando no se ha marcado ningún gol.

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EL SAQUE DE CENTRO

Al comienzo del partido, el saque de centro es ejecutado por el equipo que ha ganado el sorteo y ha elegido
comenzar en posesión de la pelota. Los adversarios tienen entonces el derecho de elegir el campo.
Alternativamente, si el equipo que gana el sorteo prefiere elegir el campo, entonces el equipo adversario
deberá ejecutar el saque de centro.

Los equipos cambian de campo para disputar el segundo período del partido. El saque de centro que inicia
el segundo período es ejecutado por el equipo que no lo ejecutó al comienzo del partido.

Después de haberse convertido un gol, el juego se reanuda por medio de un saque de centro ejecutado por
el equipo al que le han convertido el gol

El saque de centro se ejecuta en cualquier dirección desde el centro del campo de juego (con una tolerancia
hacia los costados de aproximadamente 1,5 m.). Es precedido por un toque de silbato y debe ejecutarse
dentro de los 3 segundos siguientes a dicha señal. El jugador que realiza el saque debe ocupar una posición
con, al menos, un pie en contacto con la línea central y el otro pie por detrás de la línea. El jugador debe
permanecer en esa posición hasta que la pelota haya salido de su mano
Los compañeros del jugador ejecutante no tienen permitido cruzar la línea central antes del toque de silbato.

Para el saque de centro que da comienzo a cada período (incluido cualquier período de las prórrogas), todos
los jugadores deben encontrarse en su propia mitad del campo.

Sin embargo, en el saque de centro que se ejecuta después de haberse convertido un gol, los jugadores
del equipo adversario al que realiza el saque de centro tienen permitido permanecer en ambas mitades
del campo de juego.
En ambos casos, no obstante, los adversarios deben encontrarse al menos a 3 metros de distancia del jugador
ejecutante del saque de centro.

EL SAQUE LATERAL

Se decide un saque lateral cuando la pelota cruza completamente la línea lateral, o cuando un jugador de
campo del equipo defensor ha sido el último en tocar la pelota antes de que ésta haya cruzado la línea de
fondo de su propio equipo.
También se decide un saque lateral cuando la pelota ha tocado en el techo o en un objeto fijo sobre el campo
de juego.

El saque lateral es ejecutado sin toque de silbato de parte de los árbitros, por un jugador adversario al equipo
cuyo jugador ha tocado en último lugar la pelota antes que traspasara la línea o tocara en el techo u objeto
fijo.

El saque lateral se ejecuta desde el lugar donde la pelota traspasó la línea lateral; o bien, si la pelota cruzó
por sobre la línea de fondo, desde la intersección de la línea lateral y la línea de fondo de ese mismo lado.
Para un saque lateral concedido después de que la pelota tocara en el techo o un objeto fijo sobre el campo
de juego, el lanzamiento es ejecutado desde el lugar más cercano, sobre la línea lateral más próxima en
relación al lugar dónde la pelota tocó en el techo u objeto fijo.

El ejecutante debe mantener un pie en contacto con la línea lateral y permanecer en una posición correcta
hasta que la pelota haya salido de su mano. No hay ninguna limitación para la colocación del segundo pie.

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Mientras se está ejecutando un saque lateral, los jugadores adversarios no pueden acercarse a menos de 3
metros del ejecutante.

No obstante, esto no aplica si ellos se colocan inmediatamente fuera de su línea de área de arco.

EL SAQUE DE ARCO

El saque de arco es ejecutado por el arquero, sin toque de silbato de parte de los árbitros y desde el área de
arco, pasando por encima de la línea de área de arco.

Si el equipo que tiene que ejecutar el saque de arco está jugando sin arquero, un arquero debe reemplazar a
uno de los jugadores de campo. Los árbitros deciden si es necesario solicitar un time-out

El saque de arco se considera ejecutado cuando la pelota, lanzada por el arquero, ha cruzado completamente
por sobre la línea de área de arco.

Los jugadores del otro equipo tienen permitido colocarse inmediatamente por fuera de la línea de área de
arco, pero no se les permite tocar la pelota hasta que haya cruzado completamente dicha línea

EL TIRO LIBRE

Decisión de un tiro libre


En principio, los árbitros interrumpen el juego y deben reanudarlo con un tiro libre para el equipo
adversario, cuando:

a) El equipo que posee la pelota comete una infracción a las reglas que implica la pérdida de
posesión de la misma).

b) Los adversarios cometen una infracción a las reglas que causa que el equipo en posesión de la
pelota la pierda.

Los árbitros deberían permitir la continuidad, evitando interrumpir prematuramente el juego con la decisión
de un tiro libre.

Esto significa que, los árbitros no deberían decidir un tiro libre, si el equipo defensor obtiene la posesión
de la pelota inmediatamente después de que el equipo atacante haya cometido una falta.

Similarmente, los árbitros no deberían intervenir debido a una falta cometida por el equipo defensor hasta
tanto sea claro que el equipo atacante ha perdido la posesión de la pelota o que está inhabilitado para
continuar el ataque.

Cuando ocurra una infracción a las reglas que merezca una sanción disciplinaria, los árbitros pueden decidir
interrumpir inmediatamente el juego si es que al hacerlo no causan una desventaja para el equipo adversario
al que cometió la infracción. De lo contrario, la sanción debería demorarse hasta el término de la acción de
juego.

Si, mientras la pelota no está en juego, se comete una infracción que implicaría normalmente un tiro libre,
el partido se reanuda con el lanzamiento que corresponde al motivo que dio origen a la interrupción.

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Copa UASS 2023

Además, también se utiliza un tiro libre como forma de reanudar el juego en aquellas situaciones en las que
el partido es interrumpido (esto es, mientras la pelota está en juego) sin que se haya cometido ninguna
infracción a las reglas:
a) Si un equipo está en posesión de la pelota al momento de la interrupción, este equipo deberá
mantener dicha posesión.

b) Si ningún equipo está en posesión de la pelota, el último equipo que la haya tenido será el que tenga
nuevamente la posesión.
Cuando se decide un tiro libre en contra del equipo que está en posesión de la pelota, el jugador que la tiene
en su poder al sonar el silbato de los árbitros debe apoyarla o dejarla caer inmediatamente al suelo, de
manera que pueda ser jugada

Ejecución de un tiro libre


El tiro libre se ejecuta normalmente sin toque de silbato de parte de los árbitros y, en principio, desde el
lugar en donde se cometió la infracción. Los siguientes casos son excepciones a este principio:

En ciertas situaciones determinadas por los arbitros, el tiro libre se ejecuta luego de un toque de silbato y,
en principio, desde el lugar donde estaba la pelota al momento de la interrupción.

Si un árbitro o delegado técnico interrumpe el juego debido a una infracción cometida por un jugador u
oficial del equipo defensor y esto origina una advertencia verbal o una sanción disciplinaria, entonces el
tiro libre debería ser ejecutado desde el sitio en que estaba la pelota cuando el partido fue interrumpido, si
es que este lugar resulta ser más favorable que la posición en que la infracción había tenido lugar.

La misma excepción del párrafo anterior se aplica si el cronometrista interrumpe el juego debido a una
infracción

Como se ha indicado, los tiros libres originados por la decisión de juego pasivo deberán ser ejecutados
desde el sitio en que se encontraba la pelota cuando el partido fue interrumpido.

A pesar de los principios y procedimientos básicos indicados en los párrafos precedentes, nunca se puede
ejecutar un tiro libre desde dentro del área de arco del propio equipo o desde dentro de la línea de tiro libre
del equipo adversario.

En cualquier situación donde el lugar de ejecución indicado en alguno de los párrafos precedentes involucre
algunas de las áreas mencionadas, el lugar de ejecución se debe trasladar al punto más cercano
inmediatamente por fuera del área restringida.

Los jugadores del equipo ejecutante no deben tocar ni cruzar la línea de tiro libre del equipo adversario
antes que el tiro libre haya sido ejecutado.
Los árbitros deben corregir las posiciones de los jugadores del equipo ejecutante que se encuentren entre
las líneas de tiro libre y del área de arco antes de la ejecución del tiro libre, si es que la posición incorrecta
tiene influencia en el juego. Posteriormente, el tiro libre deberá ser ejecutado siguiendo a un toque de
silbato. El mismo procedimiento aplica si algunos jugadores del equipo ejecutante ingresaran al área
restringida durante la ejecución del tiro libre (antes de que la pelota haya abandonado la mano del
ejecutante), siempre y cuando la ejecución del lanzamiento no fuera precedida por un toque de silbato.

En los casos donde la ejecución de un tiro libre haya sido autorizada mediante un toque de silbato, deberá
decidirse un tiro libre favorable al equipo defensor si es que los jugadores del equipo atacante tocan o cruzan
la línea de tiro libre antes que la pelota haya salido de la mano del ejecutante.

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Cuando se está ejecutando un tiro libre, los jugadores adversarios deben mantenerse al menos a 3 metros
de distancia del ejecutante. Ellos tienen permitido, no obstante, colocarse justo por fuera de su línea de área
de arco si es que el tiro libre está siendo ejecutado en su propia línea de tiro libre. Interferir con la ejecución
del tiro libre es sancionado.

EL LANZAMIENTO DE 7 METROS

Decisión del lanzamiento de 7 metros Se


decide un lanzamiento de 7 metros cuando:

a) Una clara ocasión de gol es destruida en forma antirreglamentaria, en cualquier lugar del campo de
juego, por un jugador u oficial del equipo adversario; b) hay un toque de silbato no justificado en
oportunidad de una clara ocasión de gol;
c) una clara ocasión de gol es destruida por la intervención de una persona no participante en el juego. Por
ejemplo, cuando un espectador ingresa al campo de juego o cuando se hace detener a los jugadores por
medio de un toque de silbato
Por analogía, esta regla también se aplica en casos de “fuerza mayor”, tales como un súbito corte de la
energía eléctrica que detiene el juego precisamente durante una clara ocasión de gol.

Si el jugador atacante conserva plenamente el control de la pelota y de su cuerpo a pesar de haber sufrido
una infracción, no hay ninguna razón para señalar un lanzamiento de 7 m. aun cuando el jugador fallara en
su intento de utilizar la clara oportunidad de convertir un gol.

Si hubiera una situación potencial para decidir un lanzamiento de 7 metros, los árbitros siempre deberían
demorar su intervención hasta que puedan determinar claramente si la sanción de dicho lanzamiento es
efectivamente justificada y necesaria. Si el jugador atacante logra convertir un gol a pesar de la intervención
ilegal de los defensores, no existe obviamente ninguna razón para conceder el lanzamiento de 7 metros. Por
el contrario, si se hace evidente que el jugador realmente ha perdido la pelota o el control del cuerpo a causa
de la infracción siendo evidente que se ha perdido una clara ocasión de gol, se decidirá un
lanzamiento de 7 metros.

Los árbitros pueden solicitar un time-out cuando deciden un lanzamiento de 7 metros, pero sólo si existe
una demora substancial. Por ejemplo, debido a un cambio del arquero o del ejecutante y la decisión de
solicitar el time-out estaría de acuerdo con los principios y criterios indicados.

Ejecución del lanzamiento de 7 metros

El lanzamiento de 7 metros debe ser ejecutado como un lanzamiento al arco, dentro de los tres segundos
que siguen al toque de silbato del árbitro.

El jugador que está ejecutando el lanzamiento de 7 metros debe ubicarse detrás de la línea de 7 metros y a
no más de un metro por detrás de ella. Después del toque de silbato del árbitro, el ejecutante no debe tocar
ni cruzar la línea de 7 metros antes que la pelota haya salido de su mano.

Luego de la ejecución de un lanzamiento de 7 metros, la pelota no debe ser jugada nuevamente por el
ejecutante o por uno de sus compañeros, hasta tanto haya tocado a un adversario o al arco.

Cuando se está ejecutando un lanzamiento de 7 metros, los compañeros del ejecutante deben ubicarse fuera
de la línea de tiro libre y permanecer allí hasta que la pelota haya abandonado su mano. Si ellos así no lo
hicieran, se decidirá un tiro libre en contra del equipo ejecutante del lanzamiento de 7 metros

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Cuando se está ejecutando un lanzamiento de 7 metros, los jugadores del equipo adversario deben
permanecer fuera de la línea de tiro libre y, al menos, a 3 metros de distancia de la línea de 7 metros hasta
que la pelota haya abandonado la mano del ejecutante. Si ellos así no lo hicieran, se volverá a ejecutar el
lanzamiento de 7 metros en aquellos casos en los que no se hubiese conseguido un gol, pero no debe
aplicarse ninguna sanción disciplinaria.

Si el arquero cruza la línea de limitación, es decir la línea de 4 metros, antes que la pelota haya
abandonado la mano del ejecutante, deberá repetirse el lanzamiento de 7 metros en aquellos casos en los
que no se haya conseguido un gol. No obstante, no debe aplicarse ninguna sanción disciplinaria al
arquero.

No está permitido cambiar a los arqueros una vez que el ejecutante está listo para ejecutar el lanzamiento
de 7 metros, parado en la posición correcta y con la pelota en la mano. Cualquier intento para efectuar el
cambio en la situación indicada, deberá ser sancionado como actitud antideportiva

INSTRUCCIONES GENERALES PARA LA EJECUCIÓN DE LOS LANZAMIENTOS

(Saque de centro, Saque lateral, Saque de arco, Tiro libre y Lanzamiento de 7 metros).

El Ejecutante

Antes de la ejecución, el ejecutante debe estar en la posición correcta indicada para el lanzamiento en
cuestión. La pelota debe estar en la mano del ejecutante

Durante la ejecución, excepto para el caso de un saque de arco, el ejecutante debe tener una parte de un pie
constantemente en contacto con el suelo hasta que la pelota haya sido soltada. El otro pie puede ser
levantado y apoyado en el suelo repetidamente

El ejecutante debe permanecer en la posición correcta hasta que el lanzamiento haya sido ejecutado

El lanzamiento se considera ejecutado cuando la pelota ha abandonado la mano del ejecutante. El ejecutante
no debe volver a tocar la pelota hasta que ésta haya tocado en otro jugador o en el arco.

Puede conseguirse un gol directamente desde cualquier lanzamiento, excepto que no puede conseguirse un
“gol en contra” directamente a través de un saque de arco (por ejemplo, al dejar caer la pelota dentro de su
propio arco).

Los compañeros del ejecutante


Los compañeros del ejecutante deben ocupar las posiciones indicadas para el lanzamiento en cuestión. Los
jugadores deben permanecer en las posiciones correctas hasta que la pelota haya abandonado la mano del
ejecutante
Durante la ejecución, la pelota no debe ser tocada por un compañero ni entregada en el mano de este último

Los jugadores defensores


Los jugadores defensores deben ocupar las posiciones indicadas para el lanzamiento en cuestión y deben
permanecer en la posición correcta hasta que la pelota haya abandonado la mano del ejecutante

Las posiciones incorrectas por parte de los jugadores defensores en relación con la ejecución de un saque
de centro, un saque lateral o un tiro libre no deben ser corregidas por los árbitros si los jugadores atacantes
no están en desventaja al ejecutar inmediatamente el lanzamiento. Si existiera una desventaja, entonces las
posiciones deben ser corregidas.

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Toque de silbato para reanudar el juego


El árbitro deberá hacer sonar su silbato para reanudar el juego:

a) Siempre, en el caso de un saque de centro o de un lanzamiento de 7 metros


b) En el caso de un saque lateral, saque de arco o tiro libre:
▪ para reanudar después de un time-out;
▪ para reanudar con un tiro libre decidido
▪ cuando ha habido una demora en la ejecución;
▪ después de una corrección en la posición de los jugadores;
▪ después de una advertencia verbal o de una amonestación;

Por cuestiones de claridad, el árbitro puede juzgar apropiado hacer sonar su silbato para reiniciar el juego
en cualquier otra situación.

Si los árbitros han hecho sonar su silbato para ordenar la ejecución de un lanzamiento a pesar de la posición
incorrecta de parte de los jugadores, estos están completamente autorizados a intervenir.

Luego del toque de silbato, el ejecutante debe jugar la pelota dentro de los 3 segundos siguientes.

Sanciones

Las infracciones cometidas por el ejecutante o por sus compañeros antes de la ejecución de un lanzamiento,
típicamente en la forma de ocupar posiciones incorrectas o de tocar la pelota por parte de un compañero,
implicarán una corrección.

Las consecuencias de las infracciones cometidas por el ejecutante o por sus compañeros de equipo durante
la ejecución de un lanzamiento, dependen principalmente de si la ejecución fue precedida por un toque de
silbato ordenando la reanudación.

En principio, cualquier infracción ocurrida durante una ejecución que no haya sido precedida por una
señal de reanudación será tratada por medio de una corrección de la situación y una repetición del
lanzamiento previo toque de silbato. Sin embargo, Si el equipo del ejecutante pierde la posesión
inmediatamente después de una ejecución incorrecta, simplemente se considera que el lanzamiento ha sido
ejecutado y el juego continúa.

En principio, cualquier infracción ocurrida durante una ejecución que tenga lugar después de una señal de
reanudación debe ser penalizada. Esto aplica, por ejemplo, si el ejecutante salta durante la ejecución, si
retiene la pelota por más de 3 segundos, o si se mueve de la posición correcta antes que la pelota haya salido
de su mano. También aplica si los compañeros de equipo se mueven y ocupan posiciones ilegales después
del toque de silbato, pero antes de que la pelota haya dejado las manos del ejecutante. En estos casos, el
lanzamiento original se pierde y se decide un tiro libre favorable a los adversarios desde el lugar de la
infracción. La ley de ventaja indicada; es decir, si el equipo del ejecutante pierde la posesión de la pelota
antes de que los árbitros tengan oportunidad de intervenir, el juego continúa.

En principio, cualquier infracción relacionada con la ejecución que se produzca inmediatamente después
de la misma, debe ser penalizada. Esto se refiere a infracciones, es decir, el ejecutante toca la pelota una
segunda vez antes de que haya tocado en otro jugador o en el arco. Puede tomar la forma de un dribbling,
o la de tocar la pelota de nuevo después de que esté en el aire o se haya colocado en el suelo. Esto se
penaliza con un tiro libre para los adversarios.

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Excepto los casos indicados, los jugadores defensores que interfieran con la ejecución de un lanzamiento
para los adversarios, por ejemplo al no ocupar inicialmente una posición correcta o al moverse
posteriormente hacia una posición incorrecta, deberán ser penalizados. Esto aplica sin tener en cuenta si la
infracción ocurre antes de la ejecución o durante la misma (antes que la pelota haya abandonado la mano
del ejecutante).

Esto también aplica independientemente de si el lanzamiento fue precedido por un toque de silbato
ordenando la reanudación o no.
Un lanzamiento que fuera negativamente afectado por la interferencia de un defensor deberá, en principio,
ser repetido.

LAS SANCIONES DISCIPLINARIAS

Amonestación
Una amonestación es la sanción adecuada para:
a) acciones que deban ser sancionadas progresivamente.
b) actitudes antideportivas que deban ser sancionadas progresivamente.

El árbitro deberá comunicar la amonestación al jugador u oficial infractor y al planillero - cronometrista


mostrando una tarjeta amarilla.

Exclusión
Una exclusión (2 minutos) es la sanción adecuada para:

a) un mal cambio, si un jugador adicional ingresa al campo o si un jugador interfiere ilegalmente con
el juego desde la zona de cambios;
b) por infracciones, si el jugador y/o su equipo ya había recibido el número máximo de
amonestaciones;
c) por actitud antideportiva de parte de un jugador, si el jugador y/o su equipo ya había recibido el
número máximo de amonestaciones;
d) por actitud antideportiva de parte de un oficial de equipo, si un oficial de ese equipo ya había
recibido una amonestación;
e) por actitud antideportiva de un jugador u oficial de equipo;
f) como consecuencia de la descalificación de un jugador o de un oficial de equipo.
g) Por actitud antideportiva de un jugador cometida antes de que el juego se haya reanudado, pero
después de que se le haya decretado una exclusión por 2 minutos

Después de solicitar time-out, el árbitro deberá comunicar claramente la exclusión al jugador infractor y al
planillero - cronometrista, mediante la gestoforma prescrita para tal circunstancia, es decir, un brazo
levantado con dos dedos extendidos

La exclusión se efectúa siempre por 2 minutos del tiempo de juego, la tercera exclusión del mismo jugador
siempre implica también su descalificación.

El jugador excluido no tiene permitido participar en el partido durante el tiempo que dure su exclusión y su
equipo no tiene permitido reemplazarlo en el campo de juego.

El tiempo de exclusión comienza cuando el juego se reanuda mediante un toque de silbato.

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Si el tiempo de exclusión de un jugador no ha terminado al finalizar el primer período del partido, deberá
cumplirse el tiempo restante al inicio del segundo. Esta misma regla se aplica para las situaciones que van
desde el tiempo juego regular hasta la prórroga y entre las prórrogas. Una exclusión por 2 minutos que no
se haya cumplido al finalizar las prórrogas, significa que el jugador no estará autorizado a participar en el
desempate subsiguiente, tal como lanzamientos de 7 metros

Descalificación
Una descalificación es la sanción adecuada para:

a) infracciones de los tipos indicados en las Reglas 8:5 y 8:6;


b) por actitud antideportiva grave del tipo de la indicada en la Regla 8:9, o por actitud antideportiva
extremadamente grave del tipo de las indicadas en la Regla 8:10 cometidas por un jugador o de un
oficial de equipo, ya sea dentro del campo de juego o fuera de él;
c) por actitud antideportiva de cualquiera de los oficiales de equipo de acuerdo a la Regla 8:7, si
colectivamente ellos ya habían recibido una amonestación y una exclusión por dos minutos de
acuerdo con las Reglas 16:1b y 16:3d-e.;
d) debido a la tercera exclusión de un mismo jugador (16:5);
e) por actitud antideportiva significativa o repetida durante un procedimiento de desempate tal como
la ejecución de lanzamientos de 7 metros (2:2, Comentario y 16:10).

Después de solicitar un time-out, los árbitros deberán comunicar la descalificación al jugador u oficial
infractor y al planillero - cronometrista mostrándole una tarjeta roja.

La descalificación de un jugador o de un oficial será siempre para el resto del tiempo de juego. El jugador
u oficial debe abandonar inmediatamente el campo de juego y la zona de cambios. Después de haberla
abandonado, no se permite al jugador u oficial mantener ningún tipo de contacto con el equipo.

La descalificación de un jugador u oficial de equipo durante el tiempo de juego, ya sea dentro del campo o
fuera de él, siempre va acompañada de una exclusión por 2 minutos para el equipo. Esto significa que el
número de sus jugadores en el campo de juego se ve reducido en uno. La reducción en el campo durará, no
obstante, 4 minutos si el jugador fue descalificado bajo circunstancias advertidas por el árbitro

La descalificación reduce el número de jugadores u oficiales disponibles para el equipo. El equipo tiene
permitido, sin embargo, incrementar nuevamente el número de sus jugadores en el campo de juego cuando
expira el tiempo de la exclusión por 2 minutos.

Más de una infracción en la misma situación


Si un jugador o un oficial de equipo cometen, en forma simultánea o sucesiva, más de una infracción antes
que el juego se haya reanudado y si, además, esas infracciones requieren diferentes tipos de sanciones
disciplinarias, sólo se deberá aplicar en principio la más grave de esas sanciones.

Existen, no obstante, las siguientes excepciones específicas donde, en todos los casos, el equipo debe
reducir la cantidad de sus jugadores en el campo de juego durante 4 minutos:

a) si un jugador recién excluido por 2 minutos comete una actitud antideportiva antes de que se haya
reanudado el partido, deberá ser sancionado con una exclusión por 2 minutos adicional. (Si la exclusión por
2 minutos adicional es la tercera, entonces el jugador deberá ser descalificado);
b) si un jugador recién descalificado (directamente o debido a una tercera exclusión por 2 minutos)
comete una actitud antideportiva antes de que el partido se haya reanudado, su equipo recibirá una
sanción adicional de forma tal que la reducción durará 4 minutos;
c) si un jugador recién excluido por 2 minutos comete una actitud antideportiva grave o

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extremadamente grave antes de que el partido se haya reanudado, deberá ser descalificado (16:6c). Estas
sanciones se
combinarán originando una reducción durante 4 minutos;
d) si un jugador recién descalificado (directamente o debido a una tercera exclusión) comete una
actitud antideportiva grave o extremadamente grave antes de que el partido se haya reanudado, su
equipo recibirá una sanción adicional de forma tal que la reducción durará 4 minutos.

Infracción durante el tiempo de juego


En el concepto “tiempo de juego” están incluidas todos los descansos, los time-outs, los team time-outs y
los períodos de las prórrogas. En todos los otros procedimientos de desempate (tal como lanzamientos de
7 metros), sólo aplica las faltas realizadas en él y sus sanciones.

En este caso, cualquier forma de actitud antideportiva significativa o repetida impide la participación
posterior del jugador implicado.

Infracciones fuera del tiempo de juego


Las actitudes antideportivas, actitudes antideportivas graves, actitudes antideportivas extremadamente
graves o cualquier forma de acciones particularmente imprudentes cometidas por un jugador u oficial de
equipo que tengan lugar dentro del recinto donde se está disputando el partido, pero fuera del tiempo de
juego, deberán sancionarse como se indica a continuación:

Antes del partido:

a) una amonestación será la sanción en el caso de actitud antideportiva


b) una descalificación del jugador u oficial culpable será la sanción en el caso de acciones juzgadas
bajo la responsabilidad de los árbitros, pero el equipo tiene permitido empezar con 14 jugadores.

Las sanciones disciplinarias debidas a infracciones cometidas antes del comienzo del partido pueden ser
impartidas en cualquier momento durante el juego, tan pronto como se descubra que la persona culpable es
un participante en el partido, si es que no pudo ser posible establecer este hecho en el momento del
incidente.

LOS ÁRBITROS

Dos árbitros con igual autoridad serán los responsables de cada partido. Ellos son asistidos por un planillero
Los árbitros controlan la conducta de los jugadores y de los oficiales de equipo desde el momento en que
entran en el recinto del partido hasta que lo abandonan.
Antes de que comience el partido, los árbitros son responsables de inspeccionar el campo de juego, los
arcos y las pelotas, designando las que serán utilizadas
Los árbitros, también constatan la presencia de ambos equipos con sus uniformes apropiados. Ellos
verifican la planilla de juego y examinan el equipamiento deportivo de los jugadores. Además, se aseguran
que el número de jugadores y oficiales en la zona de cambio esté dentro de los límites reglamentarios y
establecen la presencia e identidad del “oficial responsable de equipo” de cada uno de los equipos.
Cualquier irregularidad debe ser corregida.

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El sorteo debe ser efectuado por uno de los árbitros en presencia del otro árbitro y del “oficial responsable
de equipo” de cada uno de los equipos; o bien, en presencia de un oficial o de un jugador (por ejemplo, un
capitán de equipo) que actuará en representación del “oficial responsable de equipo”.

En principio, todo el partido debe ser dirigido por los mismos árbitros.

Es su responsabilidad asegurar que el juego se desarrolle de acuerdo a las reglas, teniendo el deber de
penalizar cualquier infracción.

Si uno de los árbitros queda incapacitado para finalizar el partido, el otro continuará el partido solo.

Si ambos árbitros hacen sonar el silbato para señalar una infracción y concuerdan respecto al equipo que
debe ser penalizado, pero tienen opiniones distintas en cuanto a la severidad de la sanción, la más severa
de ambas sanciones es la que deberá aplicarse.

Si ambos árbitros hacen sonar el silbato para señalar una infracción, o si la pelota ha salido del campo de
juego, pero los dos árbitros muestran opiniones diferentes en cuanto al equipo que debería tener la posesión
de la pelota, se aplicará la decisión conjunta que alcancen los árbitros después de una breve consulta entre
ellos. Si los árbitros no logran alcanzar una decisión conjunta, prevalecerá la opinión del árbitro central.

Ambos árbitros son responsables del control del tiempo de juego. En caso de duda sobre la exactitud del
cronometraje, ambos árbitros deben alcanzar una decisión conjunta.
Después del partido, los árbitros tienen la responsabilidad de comprobar si se ha redactado correctamente
la planilla de juego.

Las decisiones de los árbitros o por los delegados fundadas en sus observaciones de los hechos o por sus
juzgamientos son irrevocables.

Sólo puede interponerse una apelación contra decisiones que no estén en conformidad con las reglas.
Durante el partido, sólo los respectivos “oficiales responsables de equipo” están autorizados a dirigirse a
los árbitros.

Los árbitros tienen el derecho de suspender un partido temporaria o definitivamente.


Antes de suspender el partido definitivamente, los árbitros deben hacer todos los esfuerzos posibles para
continuarlo.

La vestimenta negra está reservada primariamente para los árbitros.

Los árbitros y los delegados pueden usar equipamiento electrónico para su comunicación interna. Las reglas
para su utilización son determinadas por las respectivas Federaciones.

EL PLANILLERO Y EL VEEDOR

En principio, el PLANILLERO tiene la responsabilidad principal de controlar el tiempo de juego, los


timeouts y los tiempos de exclusión de los jugadores excluidos.

El PLANILLERO tiene la responsabilidad principal de controlar la lista de jugadores, la planilla de juego,


la entrada de jugadores que llegan una vez que el partido haya comenzado y la entrada de jugadores que no
están autorizados a participar.

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Otras tareas, tales como el control del número de jugadores y oficiales de equipo en la zona de cambio y la
salida o entrada de jugadores suplentes, así como también el contar el número de ataques después de la
atención dada a un jugador en el campo, son responsabilidades compartidas. Estas decisiones se consideran
decisiones en base a su observación de los hechos.

Si no existiera una instalación mural de cronometraje, el cronometrista debe mantener informados a los
“oficiales responsables” de ambos equipos acerca del tiempo jugado o el que queda por jugar, especialmente
después de un time-out.

Si no existiera una instalación mural de cronometraje con señal automática de final, el cronometrista asume
la responsabilidad de dar la señal de finalización del primer período y del partido.

DE LA ELECCIÓN DE MISS Y MISTER

La elección de MISS Y MISTER UASS tendrá un carácter simbólico y no llevará ninguna puntuación y el
jurado estará compuesto por personas designadas por el Comité Organizador.

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