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Sistema de

Magía
Hechizos de inicio
Los usuarios de magia comienzan con 3 + INT hechizos de 1er nivel
determinados aleatoriamente.

No hay niveles de hechizo


Todos los hechizos se consideran igualmente difíciles de aprender. El lanzador
puede decidir conjurar un hechizo a un nivel inferior o superior.

Preparación de hechizos
Todos los libros de conjuros están escritos en lenguaje humano, no existe un
"lenguaje mágico". Los hechizos están escritos en un código personalizado.
Para la transcripción e investigación de hechizos, éstos se consideran de 3er
nivel.

Lanzamiento de hechizos
Los hechiceros tienen una casilla de hechizo por nivel de hechicero. El Usuario
Mágico puede lanzar cualquier número de hechizos preparados en cualquier
combinación hasta su límite de lanzamiento antes de tener que preparar
hechizos de nuevo. Por ejemplo, puede lanzar todos los hechizos que ha
preparado una vez, o un hechizo varias veces, o cualquier combinación de ellos,
siempre y cuando no llegue a su límite de lanzamientos. No se puede lanzar un
hechizo después de retrasar una acción en una ronda de combate.

Lanzamiento de hechizos arriesgado


Los hechizos pueden lanzarse en condiciones de riesgo de catástrofe. Cuando
se cumple una de las siguientes condiciones, el hechizo puede intentarse. Sin
embargo, el lanzador debe hacer una tirada de salvación contra Magia. En caso
de fallo, tira en la tabla de Catástrofes mágicas. Los hechizos no pueden ser
finalizados antes de tiempo en un lanzamiento fallido.

-1 a la tirada de salvación por cada:


No hay casilla de conjuro disponible Lanzar un conjuro llevando un nivel
Hechizo No Preparado de lastre superior al seguro (Lastre
Lanzar desde otro libro o pergamino ligero).
que no esta escrito por el hechizero -1 por cada nivel de diferencia entre el
Lanzar un hechizo en la misma nivel del lanzador y el del hechizo
ronda en la que se recibe daño
Tabla de falla de conjuros
2D6
2. El lanzador parece desintegrarse. Va a otra dimensión durante 1d12 meses.
3. Una criatura determinada al azar se transforma en: 1) piedra, 2) cristal, 3) tierra, 4) hierro, 5)
agua, 6) plantas. Tira para salvar contra conjuros para evitar esto. Dura 1d7 días.
4. El aliado más cercano se transforma parcialmente en un animal. Tira para salvar contra
conjuros para evitar esto. Parte del cuerpo: 1) brazos, 2) piernas, 3) piel, 4) cabeza, 5-6) cuerpo.
Tipo de animal: 1) pollo, 2) gorila, 3) vaca, 4) lagarto, 5) serpiente, 6) caballo, 7) dragón, 8) águila.
10% de probabilidad de ser permanente. Dura 1d7 días, si sale 7, tira 1d4 semanas, si sale 4, tira
1d12 meses.
5. Intercambio de cuerpos. Cambia las hojas de personaje a la izquierda por el resto del
encuentro. Desventaja en la primera ronda.
6. El lanzador provoca una lluvia torrencial de: 1) pétalos de flores, 2) caracoles de jardín, 3)
estiércol de vaca, 4) vegetales podridos, 5) lingotes de hierro, 6) serpientes (5% de ser venenosas).
7. Luces de colores brillantes explotan alrededor del lanzador, creando estruendos atronadores.
No causa daño, pero tira para encuentro.
8. El lanzador canaliza las energías de conjuro equivocadas, determina al azar un conjuro
diferente del mismo nivel.
9. Los alimentos y bebidas en la habitación se echan a perder al instante.
10. El tiempo avanza en un radio de 20'.
Tiempo lento (exploración en la naturaleza, tiempo de inactividad, etc.): pasan 1d7 días. Los
personajes se ven afectados como si no hubieran comido ni dormido.
Tiempo medio (exploración de mazmorras): pasan 1d6 turnos. Se consumen las fuentes de luz,
se hacen comprobaciones de encuentro, etc.
Tiempo rápido (combate): pasan 1d6 rondas. Los personajes quedan paralizados durante esa
cantidad de rondas.
11. Una entidad extradimensional entra en esta realidad. Tira en la tabla de invocación de
entidades.
12. El lanzador explota. Todos en la zona quedan salpicados de vísceras y sufren 1d6 puntos de
daño. El esqueleto del lanzador permanece de pie por un momento, luego se derrumba al suelo,
quedando solo las botas.

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