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Presos de Axayacatl

Un módulo para el juego de rol Haunted House

Por Jorge González­Robles Jimeno "George1516"


Introducción: Las investigaciones durante la expedición desvelaron que la cripta es la
tumba de un cacique antaño poderoso que llegó a dominar gran parte de la
Presos de Axayacatl es un módulo autoconclusivo para el juego de zona, aglutinando fama por sus actos sangrientos y por extender el culto
rol Haunted House, creado por Jacobo Peña y Manuel Fernández de un oscuro dios ajeno al panteón maya llamado Axayacatl y que
Truchaud, ambientado en los años 20 y que toma ciertas referencias curiosamente se le representaba de múltiples formas distintas.
de los Mitos ideados por H. P. Lovecraft, aunque es fácilmente
adaptable a cualquier sistema de juego ya que los datos numéricos Tras los primeros hallazgos, la población se mostró reacia a los
que se dan a lo largo del texto son mínimos. En este módulo se arqueólogos debido a supersticiones sobre que abrir la cripta liberaría
narrará las desventuras de un grupo de presos se verá en libertad malos espíritus y demonios. Esto desembocó en un par de desencuentros
tras sufrir un accidente en el autobús en el que iban cuando eran que no acabaron en nada grave, empezaron a ocurrir cosas extrañas. Varias
trasladados desde la penitenciaría de Arkham. Recomiendo el uso piezas de la excavación empezaron a desaparecer y se sucedieron algunos
de arquetipos profesionales para la creación de personajes. ataques a los obreros por parte de una extraña criatura.

Huelga decir que si no vas a dirigir la partida dejes de leer, de lo Los cuerpos de los obreros nunca aparecieron y los ataques alertaron mas a
contrario jugar este módulo no tendrá tanta gracia y harás que la población debido a se creía que los ataques habían sido llevados a cabo
Chuck Norris acabe sacrificando un gatito. por espíritus. La tensión fue tal que acabo estallando una revuelta
obligando al equipo del profesor Rover a abortar la expedición, viéndose
Tras las advertencias y sinopsis de rigor, desearte que disfrutes del obligados a volver con unos pocos hallazgos y la momia del cacique.
módulo. Siéntete libre de modificar cualquier parte del mismo sin Tras volver a Estados Unidos,
ningún problemas, es tu partida y te la configuras como te sale de la aquellos que participaron en la
punta del pie. expedición han tenido un destino
funesto, algunos murieron en
Lo que ha pasado hasta ahora: extrañas condiciones, otros
simplemente desaparecieron y unos
Preludio: La Mansión Rover: pocos se han visto afectados por
una extraña enfermedad. Este
Empezaremos hablando sobre la casa en la que se internarán último ha sido el caso de John,
nuestros queridos (o no tan queridos) personajes, la Mansión Rover, quien poco a poco ha ido
una antigua mansión de estilo victoriano y situado en medio del languideciendo.
campo que pertenece al profesor de la Universidad de Miskatonic
John Rover, un especialista en culturas de Sudamérica.
Desesperado por evitar el destino de sus compañeros, el profesor Rover
Lo que va a pasar ahora:
se enfrascó en una trepidante investigación a contra reloj para descubrir
la causa de su extraña enfermedad. Tras una profunda búsqueda por
Escena 1: El precio de la libertad:
tomos oscuros y prohibidos, el enfermo profesor comprende que su
enfermedad es fruto de una antigua maldición provocada
Paralelo a todo esto que se ha contado tenemos a nuestros personajes,
probablemente al profanar la tumba maya.
unos presidiarios de la penitenciaría de Arkham, del estado de
Massachusetts. La razón por la que han llegado a estar en esa situación
Por suerte, en su búsqueda, John Rover encuentra una posible solución
puedes dejársela en manos de tus jugadores o imponerla tu, corriendo
a su problema al descubrir un ritual en el que podría pasar su maldición
los años 20 puedes usar como pretexto que pertenecen a alguna banda
a una criatura extraplanar. Para esto, habría que invocar a la criatura a
mafiosa. Nuestros personajes, junto a otros presos (en total hay 10
nuestro plano y después efectuar el ritual que transmita la maldición. Al
presos en el autobús contando a los personajes), están siendo
tener, la solución a su problema, nuestro convaleciente profesor se pone
trasladados desde la penitenciaría de Arkham a otra prisión en un
manos a la obra para preparar el ritual.
autobús, llevado por un conductor y custodiado por dos agentes de
policía.
Tras invocar al ser extraplanar al que pasar la maldición, el profesor
Rover aprende la valiosa lección de que se debe tener preparado un
Durante el traslado, el autobús que lleva a los presos los conducirá por
hechizo para atar a un ser extraplanar antes de invocarlo. Por desgracia
una carretera secundaria que cruza por un bosque mientras cae una
no, no lo tenía. Y es por este pequeño e importante desliz la razón por
tormenta torrencial. Dicha tormenta dificulta en demasía la conducción,
la que el profesor Rover muere entre terribles sufrimientos.
haciendo que en medio del trayecto el conductor no vea un tronco caído
en la carretera provocando un grave accidente haciendo que vuelque y
Pero el ser traído desde otra dimensión se encuentra ante la
dejando libres a los presos que hayan sobrevivido al accidente.
imposibilidad de abandonar la estancia donde se le invocó, la buhardilla
de la mansión, debido a ciertos símbolos protectores que John puso por
Todos los jugadores recibirán 1d6 de daño en el momento del
la habitación para evitar cualquier desastre si algo en la invocación salía
accidente. La colisión habrá matado a los dos guardias, al conductor y a
mal.
varios presos. Los personajes no tendrán problemas en liberarse de las
esposas que llevan si rebuscan en los cuerpos de los guardias ya que
Y así es como tenemos a un bichejo muy feo, con muchos tentáculos y
encontrarán sin problema las llaves en el bolsillo de uno de los guardias
fauces recluido en la buhardilla de la mansión. Ah, y al fantasma de
muertos. También pueden recoger las armas que portaban los
John Rover deambulando por la casa... Por ahora.
guardias, ambos llevan un revolver pesado cargado y 6 balas extra
además de una escopeta cargada junto a 8 cartuchos que está asegurada
a una de las paredes del autobús, al lado de donde se sentaban los
guardias.
Una vez los personajes hayan salido del autobús se verán en medio de Escena 2: Llegando a la Mansión Rover:
la nada, con un temporal nada favorable y la certeza que en no mas de
una o dos horas el retraso del autobús será patente. Probablemente En teoría llegado hasta aquí estamos en un punto que los personajes se
estos hechos les haga decidir internarse en el bosque, en cuyo caso trashan puesto a buscar un refugio adecuado para poder pasar un tiempo
hacerles pasar alguna tirada por Potencia, narrar lo mal que lo pasan y seguros hasta que las cosas se calmen. Déjales que tiren por donde
lo necesario que es buscar un refugio. quieran, vete mostrando varios caminos por el bosque. Tras unos
minutos mareando a los jugadores por el bosque, al final llegarán a un
Si de todos modos los jugadores deciden seguir por la carretera, tras linde del bosque y verán a lo lejos la, en apariencia, apacible casa.
prepararse para abandonar el autobús, se toparán con un coche
patrulla con dos oficiales de policía acercándose. Estos policías se La casa es de estilo victoriano, bastante antigua, de unos dos pisos
bajarán del coche, notificarán por radio el accidente y abrirán fuego aunque alguien con la habilidad de Arquitectura podría saber que
contra cualquier preso a la fuga si lo ven. Si los personajes logran además tiene un sótano y una buhardilla. Tiene una entrada principal
abatir a los oficiales intenta que uno de los policías logre pedir dentro del porche y da a un recibidor, una entrada trasera que da a la
refuerzos. La presencia policial y la certeza de que vendrán mas cocina y una leñera que da al sótano. En el jardín hay una cochera
refuerzos debería obligar a los jugadores a buscar cierto refugio hasta donde se encuentra un Ford T perteneciente al señor Rover.
que las autoridades dejen de buscarlos.
Dentro de la casa está el fantasma del profesor
­ Oficial de policía: Rover, que se niega a pasar al otro lado, esperando
Percepción: 5 una segunda oportunidad. Para él, la aparición de
Agilidad: 4 los presos será una oportunidad de volver a la vida
Vida: 25 mediante la posesión de alguno de los presos,
Arma: Revolver probablemente al que menor shock posea. Dicha
Bono de Ataque: 8 posesión la intentará tras meter un par de sustos
Daño: 2d6+4 (se aparecerá, moverá objetos de sitio, hará
ruidos...), dirigirlos a la buhardilla donde se
Como apunte sobre esta escena comentar que es encuentra la aberración extraplanar para que
una escena de introducción que sirve para dar una ataque al grupo y aprovechar el horror de ver al
explicación de como los personajes acaban en la monstruo para lanzarse a por el cuerpo de uno de
Mansión Rover. Si hay algún combate intenta que los desdichados presos y huir con su nuevo cuerpo
no sea mortal en un principio, no alargues mucho en medio de la confusión.
esta escena.
Posesión: momento inesperado.

Para hacer un intento de posesión, el fantasma debe de elegir una 3. Comedor: El comedor es una sala bastante amplia que contiene en
víctima que posea como mucho 8 puntos de Shock. Tras elegir una el centro una alargada mesa con 4 sillas a cada lado y un mueble de
víctima el fantasma gastará 10 puntos de Maldad y hará una tirada madera maciza donde se guarda una vajilla y cubiertos.
enfrentada de Voluntad. Si el fantasma gana la tirada, tomará control de
la víctima. La victima puede gastar 1d6 puntos de Shock para iniciar 4. Despacho: Esta sala era el despacho donde el profesor organizaba
una nueva tirada enfrentada. sus notas. Contiene varios títulos del profesor colgados en la pared, un
escritorio, una buena silla presidiéndola y otras dos mas humildes
Por otro lado, la criatura estará todo el rato en la buhardilla ya que John enfrente. Encima del escritorio hay una libreta con varias anotaciones
Rover cubrió la habitación de varios símbolos para evitar que la criatura sobre el viaje a México donde comenta de pasada el descubrimiento de
escapase si algo salía mal. La criatura sabe esto y se mantendrá en la tumba, las desapariciones y los incidentes que le obligaron volver.
silencio a la espera de que alguien abra la trampilla que hay para
acceder a la habitación. Cuando la trampilla esté abierta la aberración 5. Biblioteca: La biblioteca es una estancia a rebosar de estanterías
podrá escapar por allí debido a que el símbolo que se encarga de con libros de una multitud de temáticas. A parte de las estanterías hay
bloquearle el paso por esa zona queda incompleto. Una vez libre de su en una esquina un sillón junto a una mesita donde reposa un vaso de
cautiverio se dedicará a perseguir a los personajes y engullirlos de bourbon a medias, un diario y una tablilla con una estrella de cinco
manera salvaje. puntas y un ojo en el centro. En el diario se recogen las notas del
profesor según ha investigado sobre las muertes de sus compañeros, la
A continuación tienes un plano y la descripción de las habitaciones de la evolución de su enfermedad y su búsqueda de un método para librarse
casa junto con las estadísticas del fantasma y monstruo: de ella.

­Planta baja: 6. Baño: Es un pequeño aseo, con un retrete y un lavamanos.

1. Recepción: Es una sala más bien pequeña desde la que se accede 7. Cocina: Aquí se encuentra la cocina, donde dispone de varios
desde la calle por la puerta principal, tiene una escaleras que suben armarios donde se guardan latas de conservas, cubiertos, cuchillos y lo
hacia el primer piso. Como mobiliario tiene un perchero, donde cuelga típico que tiene una cocina. En el fregadero hay un plato sucio. Se puede
un abrigo y un sombrero, y una pequeña cómoda, donde habrá un par salir a la calle por la cocina a través de la puerta trasera que dispone.
de velas y varias cerillas. También tiene una puerta que da a unas escaleras que bajan hacia el
sótano.
2. Salón: El salón dispone de una chimenea y varios sofás, además
hay un minibar con varias botellas de bourbon y licor, encima del 8. Pasillo: Un pasillo por el que se se distribuyen las puertas a las
minibar hay un gramófono con un disco de swing puesto. El fantasma distintas estancias de la casa.
del profesor podría a jugar a encender el gramófono o apagarlo en un
­Planta primera: 2. Laboratorio: En este pequeño cuartito el profesor se montó un
pequeño laboratorio donde hacer experimentos básicos de química.
1. Dormitorio de invitados: Un dormitorio que se usa para acomodar Tiene varios viales, productos inflamables e irritantes, material de
a los huéspedes cuando hay visitas. Dispone de un par de camas laboratorio como un mechero Bunsen junto a una pequeña bombona de
separadas , con su respectiva mesita de noche, una cómoda y un gas para alimentarlo. Vamos, un pequeño tesoro para los amantes de las
armario. Dentro del cajón de una de las mesitas hay una biblia. explosiones y los objetos ardientes.

2. Dormitorio principal: Este dormitorio pertenece al profesor, alberga 3. Leñera: En esta sala se guarda la leña y el carbón para la caldera.
una cama con las sabanas revueltas, un armario con algo de ropa y una Tiene una pequeña puerta que da acceso a la calle.
escopeta, una mesilla de noche y una cómoda.
­Buhardilla:
3. Baño del cuarto principal: Este cuarto de baño posee una bañera
bastante grande, un lavamanos con un espejo y un retrete. 1. Buhardilla: En la buhardilla está nuestra simpática aberración
esperando. La sala está diáfana llena de pintadas con símbolos
4. Dormitorio de invitados: Otro dormitorio de invitados, bastante esotéricos, con un altar al fondo de la sala con un carnero degollado
parecido al otro. En este dormitorio hay un par de camas, una cómoda y encima, por el suelo se pueden ver trozos del cuerpo del profesor Rover.
un perchero.

5. Baño común: Es el baño preparado para el uso de los invitados.


Cuenta con una bañera, un retrete y un lavamanos.

6. Sala de juegos: Esta sala es usada para relajarse, tiene una mesa de
billar americano, una diana con dardos y un minibar. En el techo tiene
una trampilla por la que se puede subir a la buhardilla.

7. Pasillo: Un pasillo por el que se se distribuyen las puertas a las


distintas estancias de la casa.

­Sótano:

1. Sala de calderas: En esta sala se encuentra la caldera para la


calefacción. Tiene unas escaleras que suben hacia la cocina.
Mapa de la Planta Baja

= Escaleras

X = Cerrado
Planta Primera
Buhardilla Sótano
Horror Interdimensional: John Rover:

Características: Características:

Carisma: 1 Carisma: 3
Percepción: 3 Percepción: 6
Potencia: 6 Potencia: 6
Conocimientos: 1 Conocimientos: 5
Suerte: 4 Suerte: 5
Técnica: 1 Técnica: 3
Precaución: 2 Precaución: 7
Agilidad: 2 Agilidad: 6
Combate: 6 Combate: 4
Voluntad: 4 Voluntad: 6

Datos derivados: Datos derivados:

Vida: 40 Vida: 0
Aguante: 35 Aguante: 0
Maldad: 25 Maldad: 40

Campos de experiencia: Campos de experiencia:

Inhumanidad: 3 Invisibilidad: 4
Mordisco: 2 Rayo Maligno: 2
Tentáculo:3 Telekinesis: 3
¡Y esto es todo amigos!

Bueno, pues esto es el módulo. Espero que lo disfrutes con tu grupo de juego y gracias por haber colaborado en la iniciativa de
las Ludo Ergo Sum 2013 al haber adquirido una copia del pack de módulos que se han hecho especialmente para esta ocasión.
Para mi ha sido un placer colaborar en este proyecto. Recuerda, pásalo de miedo... con miedo.

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