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ESTRUCTURAS DE

DATOS
ING. GABRIEL MOREJÓN LÓPEZ, MG.

ACTIVIDAD DOCENCIA 4
UNIDAD 2: RESOLUCIÓN DE EJERCICIOS

JEREMY GABRIEL INTRIAGO PALACIOS


7 DE JULY DE 2023
UNIDAD 2: PILAS, COLAS Y LISTAS
1. DESARROLLO
. El código que llegamos a resolver proporcionado define una clase llamada "Pila" que representa
una pila de caramelos. La pila se implementa utilizando una estructura de lista enlazada, donde cada
caramelo se representa como un objeto de la clase "Caramelo" y se almacena en un nodo de la lista
enlazada.

La clase "Pila" tiene los siguientes atributos:

- "cantidadTotal": un entero que mantiene el número total de caramelos en la pila.


- "caramelosPorColor": un objeto Map que registra la cantidad de caramelos por color.
- "T": un objeto Nodo que apunta al elemento superior de la pila.

La clase "Pila" también tiene los siguientes métodos:

- "Pila()": constructor de la clase que inicializa los atributos.


- "estaVacia ()": verifica si la pila está vacía.
- "apilar (Caramelo caramelo)": agrega un caramelo a la pila. Crea un nuevo nodo con el caramelo
dado y lo coloca en la parte superior de la pila. También actualiza la cantidad total de caramelos y
registra el caramelo por color en el mapa "caramelosPorColor".
- "desapilar ()": retira y devuelve el caramelo en la parte superior de la pila. Actualiza el nodo
superior y la cantidad total de caramelos.
- "mostrarPila()": muestra en la consola los caramelos presentes en la pila, junto con su color y figura.
- "mostrarEstadisticas()": muestra en la consola el total de caramelos en la pila y la cantidad de
caramelos por color.

En resumen, este código implementa una estructura de pila utilizando una lista enlazada para
almacenar y manipular objetos "Caramelo", y proporciona métodos para agregar, eliminar y mostrar
información sobre los caramelos en la pila.

EVIDENCIA DEL CÓDIGO

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COMPILACION

2. CONCLUSIONES
Se logro proporcionar el ejercicio con mucho éxito ya que se presentaron muchos errores al intentar hacerlo, pero de
apoco se fue logrando corregir cada error de escritura y de sintaxis. Donde el programa desarrollado con líneas de código
proporcionado define una clase llamada "Caramelo" que representa un caramelo. La clase tiene dos atributos: "color" y
"figura", que representan las características del caramelo. El constructor de la clase toma como argumentos el color y la
figura del caramelo y los asigna a los atributos correspondientes.

La clase "Caramelo" también proporciona métodos getter y setter para acceder y modificar los atributos "color" y "figura"
respectivamente. Estos métodos permiten obtener y establecer los valores de los atributos de un objeto "Caramelo".

Además, la clase "Caramelo" sobrescribe el método toString() para proporcionar una representación en forma de cadena
del objeto "Caramelo". El método toString() devuelve una cadena que muestra el color y la figura del caramelo.

En resumen, este código define una clase simple "Caramelo" con atributos, métodos getter/setter y una implementación
personalizada del método toString(). Esta clase se utiliza en conjunto con la clase "Pila" para representar los caramelos
almacenados en una pila .

3. BIBLIOGRAFÍA
Bautista, A. E. (07 de 07 de 2023). Ejercicios de estructura de datos _pilas. págs.
https://es.scribd.com/document/421917430/Ejercicios-Estructura-de-Datos-PILAS.

Kruse, R. L. (s.f.). Estructuras de datos y diseño de programas. pág.


https://dspace.scz.ucb.edu.bo/dspace/bitstream/123456789/533/1/1279.pdf.

MANUEL, L. .. (07 de 07 de 2023). ESTRUCTURAS DE DATOS . págs.


http://ri.uaemex.mx/bitstream/handle/20.500.11799/63390/secme-26370.pdf?sequence=1.

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