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Apropiadores

La mayoría de nosotros vemos la mente humana como algo difícil de comprender.


Todavía no entendemos del todo por qué dormimos y por qué soñamos. Todavía nos
elude el complicado mecanismo del funcionamiento de la memoria, por ejemplo. Sin
embargo, en esta entrega, interpretáis individuos que han desentrañado, al menos en
parte, el misterio de los recuerdos, la maquinaria de nuestras mentes y la importancia
que tienen en nuestras vidas las experiencias vividas.

Estos eventos disonantes, y los Ecos que les siguen, dejan atrás un residuo cognitivo. La
gente normal recuerda sus experiencias con lo disonante… Hasta que dejan de hacerlo.

Ahí es donde entráis vosotros, Apropiadores.

Los Apropiadores se alimentan de los recuerdos dejados atrás por lo disonante. Aun-
que la verdad hubiera sido averiguada en un suplemento anterior, siempre quedan por
extraer los restos del Eco.

Sois un equipo que se encarga de que todo aspecto del evento y el Eco producido por
este sean destruidos, consumidos por vosotros.

Cuando termináis, es como si nunca hubiera ocurrido.

Consumir es todo lo que sabéis hacer.

Esta entrega pretende dar una sensación como si a Olvídate de mí se le añadiera un


componente de Expediente X. En esa película, la gente elige que se le borren los recuer-
dos. En nuestra ficción jugamos para descubrir lo que ocurre, por lo que la mesa cola-
bora para responder esa pregunta.

Además de la premisa, en la que los personajes jugadores extraen el residuo de un Eco,


la exploración debería parecer similar. Hay un país de las maravillas ahí fuera lleno de
cosas que no entendemos en absoluto o solo en parte. Algunos de estos hilos están co-
nectados a la idea de esta narrativa inicial, otros a los libretos.

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Sugiero que vuestros Apropiadores se encarguen de los personajes que usasteis en
una entrega previa. Apropiar no siempre es un acto consensuado con los sujetos. Sin
embargo, usar individuos ya definidos hace que, durante la creación de personajes, sea
más fácil la discusión sobre lo que es consentido o no de la apropiación, o de quién
apropias. Estaréis haciéndoos las preguntas a vosotros mismos, puesto que ya habéis
estado en la piel de aquellos personajes de quienes estáis apropiando. Y, dado el con-
texto añadido, descubrís más sobre ellos, cosas que todavía no sabíais, mientras avan-
záis en vuestra trama.

Jugad para descubrir por qué estos personajes deberían ser nada en vez de ser algo.
Cómo los ha alterado, para bien o para mal, el Eco y las consecuencias que tendrá bo-
rrárselo. Busca las preguntas que más interés tengas en hacer y responder, y deja que
solo sean respondidas, en parte, cuando sea necesario. A veces, el simple hecho de
plantearlas es el objetivo de un juego como este.

Supuestos y procedimientos en la ficción para esta entrega:

■■ Los Apropiadores son un equipo de personas que ya han trabajado juntas antes
y que limpian el residuo dejado por un Eco o un suceso disonante.
■■ Con respecto a esta entrega, se asume que los Apropiadores están limpiando
el residuo del Eco de la partida anterior.
■■ El residuo es abstracto. Los libretos te dicen lo que es un residuo y tú aplicas los
conceptos para el supuesto de la partida anterior.
■■ El MC crea un Reloj que representa lo que los jugadores deben hacer como
Apropiadores para eliminar los residuos del Eco. Cada segmento del Reloj se
corresponde con un jugador usando su libreto para conseguir su objetivo.
■■ Cada libreto de personaje tiene un movimiento que le ayuda a llegar a lo que
está apropiando.
■■ Una vez descubierto, los jugadores se apropian de ello hasta que no queda nada.

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CÓMO EMPEZAR
PASO UNO: Usa el Reloj de progreso de otra partida (como Suburbia) y déjalo donde
todo el mundo pueda verlo. En Suburbia, el número de segmentos del Reloj represen-
taba cuán cerca se hallaban los jugadores de la verdad. Pero, en esta partida, también
ilustrará los remanentes del Eco. Será vuestra oposición directa. Como Apropiadores,
vuestro objetivo es erradicar por completo esos residuos. Si, por cualquier motivo, no
tiene sentido usar el Reloj de una partida anterior, tirad un dado de seis caras; el resul-
tado indicará el número de segmentos llenos del Reloj.
Llamamos residuo o remanente a la fuerza del impacto que el Eco dejó tras de sí. Es el
objetivo de los Apropiadores. Cuando acabáis con todos los segmentos del Reloj, ha-
béis acabado con el residuo del Eco.
Cada personaje tiene una función única que debe usar para erradicar el Eco completa-
mente y que se centra en una parte de lo que dejó tras de sí: los recuerdos de los tes-
tigos, el subconsciente y los sueños que se crearon a partir de ellos, el residuo emocio-
nal que enlaza los anteriores y, finalmente, los remanentes visuales.

SEGUNDO PASO: Haz que los jugadores elijan un libreto. Solo se usarán aquellos
que hayan escogido y se desecharán los demás. Los que no hayan sido elegidos serán,
simplemente, descartados de nuestra trama, y el aspecto del residuo del que se ocu-
pan será tratado fuera de cámara o no tratado. Recuerda, no es obligatorio cogerlos to-
dos, así que no te preocupes.
Como Soñador, entrarás en las mentes de la gente mientras duerme para localizar y
apropiarte de aquellos sueños creados por el Eco.
Como Reparador, son los recuerdos y los mecanismos internos de la mente de las per-
sonas lo que debes descubrir y tomar. Si es o no un proceso físico depende de ti, y se
le atribuirá un tono concreto. Invadir un cuerpo o extraer el residuo con tecnología, por
ejemplo, dará resultados muy distintos en la ficción.
Como Pintor, trabajarás con lo visual. Aquellos objetos físicos que se han creado a par-
tir del Eco: pinturas, música, artefactos y otros medios físicos que pueden provocar el
Eco en otras personas, etc.
Como el Vacío, sientes el impacto emocional de un evento y lo tomas. ¿Ayudas a la
gente a procesar estas experiencias antes de arrebatárselas? ¿O es el simple hecho de
hablar sobre ellas lo que te permite apropiártelas? Como con el resto de libretos, la ma-
nera en que tomas algo afectará al tono de la partida.

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TERCER PASO: Discutid aquellos límites que no queráis cruzar y cómo de cómo-
dos estáis apropiando de otros personajes en la ficción. Los Apropiadores gozan inhe-
rentemente de más voluntad que sus objetivos y la forma en que se ejercite este poder
puede conducir a situaciones con las que no se contaba. También está la posibilidad
de que os encarguéis de personajes que habéis llevado en una partida anterior. Como
tal, es importante que discutáis los límites a los que no queréis llegar. El propósito de
esto es meterte en situaciones donde debes extirpar una parte de otro personaje. Re-
comiendo que este suplemento se juegue con la Tarjeta X.
Los métodos de los Apropiadores no tienen por qué ser desagradables u horripilantes.
Pero, si el tono de tu partida puede desembocar en temas más oscuros, es todavía
más pertinente que habléis de consentimiento. De cualquier modo, cómo realizan mo-
vimientos y se comportan los Apropiadores es cosa tuya y de los jugadores. Recuerda:
para hacerlo, lo haces. Pero la pinta que esto tenga en la ficción es decisión vuestra.

CUARTO PASO: El Maestro de Ceremonias, ya sea solo o con la ayuda de los juga-
dores, asigna a cada segmento del Reloj un residuo del Eco basado en los personajes
que hayáis elegido. Si ya habéis experimentado los eventos de otra entrega, tendréis
una idea más o menos general de lo que los jugadores necesitan Apropiar para elimi-
nar del mundo todo rastro del Eco. Como poco, tendrás algo más de contexto.
Cada segmento del Reloj corresponde a algo que tendría sentido considerando los even-
tos de la entrega anterior y a algo para que cada personaje elegido pueda Apropiar.

Recuerda: esto es una trama evolutiva. Introduce nuevas ideas cuando sean necesa-
rias. Siéntete libre de explicar los eventos de la entrega anterior para dar más sustancia
a la historia o crear algo nuevo, si es lo que tú y los jugadores consideráis más intere-
sante. Los personajes y sus objetivos son, al fin y al cabo, lo más importante de la fic-
ción. Dado que es una narración emergente que gira alrededor de una metatrama que
crece con cada partida que jugáis, debería ser maleable, permitiendo incluir nuevas
tramas con cada partida mientras descubrís más del mundo juntos.

El MC controla el residuo del Eco como antagonista de esta historia. Se mantiene en


las sombras. Es una entidad que desea sobrevivir. El porqué es cosa tuya. No te equivo-
ques, los Apropiadores están luchando por tomar algo de una entidad que existe en la
memoria de aquellos que la experimentaron, las manifestaciones físicas que dejaron
atrás e, incluso, los sueños y el subconsciente donde reside. Se trata de encubrir algo
cada vez que se reduce un segmento del Reloj. Apóyate en tus movimientos de MC para
mostrarlo en la ficción.

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LAS PREGUNTAS
Elegid algunas de estas preguntas o formulad otras de vuestra propia cosecha para res-
ponderlas tras la creación de los personajes.

1. ¿Qué tipo de disonancia estáis buscando? Oscura, cruda, intensa, aterradora, etc.

2. ¿Cómo se forman los equipos de Apropiadores? ¿Saben los personajes su origen?

3. Si haces tu tarea de manera eficiente, ¿se da cuenta alguien de que estás ahí?

4. ¿Hay más como vosotros ahí fuera?

5. ¿Cuánto afectáis las vidas del resto de personas normales, con o sin su conocimiento?

6. ¿Hay mitos locales, leyendas o supersticiones que hablen de lo que vosotros hacéis
como Apropiadores?

7. ¿Sois humanos? ¿Alienígenas? ¿Cuál es la naturaleza de un Apropiador?

8. ¿Alguna vez alguien ha apropiado de ti? ¿Lo sabrías si lo hicieran?

9. ¿Tiene vuestro equipo algún modus operandi?

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RESUMIENDO
EL SISTEMA
Tras haber hablado sobre lo que los Apropiadores hacen y cómo lo hacen, además del
tono de tu partida, mira los primeros movimientos de cada libreto. Cada uno de ellos es
una manera específica de cada personaje para llegar hasta lo que apropian. Memorias,
sueños, remanentes físicos, etc. Todos son procesos sintetizados para darte la libertad
de definir tu historia como quieras.

¿Son los Apropiadores agentes de los Hombres de Negro o individuos que se reúnen
tras un Eco, aumentando la sensación de disonancia mientras lo demás se deja sin re-
solver? ¿Usan la fuerza? ¿Llegan y se van de noche, sin ser descubiertos? ¿Están dis-
puestos a dañar físicamente a otra gente? Estas cosas deberían haber sido más o me-
nos definidas al responder las preguntas anteriores y al establecer el tono de vuestra
partida y el tipo de ficción generada.

Los jugadores se mueven para encontrar aquello que deben Apropiar y lo toman. La
manera de buscar y Apropiar también está indefinida ya que los movimientos tampoco
especifican el verdadero alcance de esto. Cuando un Soñador navega hacia un sueño
que debe ser eliminado, ¿lo hace cuando multitud de individuos están dormidos, to-
mando los sueños de todos ellos? ¿O lo hace de uno en uno? ¿Tiene el Reparador he-
rramientas reales para trabajar en la mente humana o utiliza otros procesos?

De este modo, aunque los Apropiadores se muevan usando sus movimientos y el mo-
vimiento básico Apropiar, el resto está abstraído para poder acomodarse a un abanico
más grande de posibles ficciones.

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MOVIMIENTOS BÁSICOS
PREPÁRATE: Cuando te encuentres bajo presión para hacer algo, extrayendo algo
de naturaleza delicada o intrincado en su implementación, tira +Determinación. Con un
10+, no podría haber salido mejor. Con un 7-9, te tropiezas, dudas, se da una compli-
cación o hay que pagar un precio.

DESEQUILIBRAR: Cuando intimides a alguien con tu influencia sobre él o con una


amenaza que piensas cumplir, tira +Fuerza. Con un 10+, lo hace o te obliga a cumplir
tu amenaza. Con un 7-9, además de esas dos opciones puede elegir: luchar una vez
has cumplido tu amenaza, tratar de huir o darte algo que cree que quieres (algo pare-
cido a lo que buscas).

ACOMETER: Cuando te encares con un problema por medio de la violencia, tira


+Fuerza. Con un 10+, infliges el Daño establecido. Con un 7-9, también te hieren, al-
guien que no querrías que supiera donde estás lo sabe, o lo logras, pero se acentúa un
problema diferente.

APROPIAR: Cuando limpies el residuo de la disonancia, sea absorbiéndolo, des-


truyéndolo o erradicándolo de otra forma, tira +Determinación. Con un éxito, el residuo
desaparece y reduces el Reloj del Eco en un segmento. Con un 10+, mantienes el con-
trol sobre ti mismo. Con un 7-9, el MC puede decidir que coges más de lo que preten-
días, o que recibes o provocas Daño en el proceso. De forma alternativa, tú puedes ele-
gir sufrir un cambio irrevocable si continúas con tu propósito.

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MOVIMIENTOS PERIFÉRICOS
TEJER LA DISONANCIA: Cuando una escena sea descrita, por ti u otra persona,
dile a la mesa qué puedes ver que sea surrealista, disonante o misterioso.

INTERVENIR: Cuando ayudas a alguien o tratas de evitar que haga algo, gastas 1
Punto. Si estás ayudando, se queda con el dado más alto de tu tirada, descartando su
dado más bajo. Si te estás interponiendo, intercambia tu dado más bajo por el suyo más
alto. Tanto si ayudas como si te interpones, el resultado os enreda a ambos en la escena.

FIN DE SESIÓN
Cuando erradiquéis el residuo del Eco completamente o abandonéis vuestra misión, la
sesión habrá acabado.

Esta partida se basa en el impacto que Apropiar tiene en la gente objeto de apropiación
y en los propios Apropiadores, más que en el cumplimiento o no de la misión. Es una
posibilidad abierta si lo deseas, pero no uno de los objetivos previstos. No existe un én-
fasis especial en el intercambio de Daño. Las opciones más interesantes tienen todas
que ver con otros aspectos de la ficción.

Estas entregas son un motor de arranque. Encájalas en la ficción como consideres ne-
cesario para desentrañar más de la metatrama. Puedes usar de nuevo este one-shot
tras otros Ecos o eventos.

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EL Soñador
NOMBRE: Lena, Simón, Anas, Lilli, Tamás _____________________________.
ASPECTO: Triste, Espíritu viajero, Afectado _____________________________.
ETNIA: Asiático o Sudasiático, Caucásico, De Oriente Medio, Hispano/Latino, Indígena,
Negro, __________________________________________.
CONDUCTA: Reservado, Disociado, Estúpido _____________________________.
IDENTIDAD DE GÉNERO: _______________________________________.
TIENES: Lo que sea que necesites, dentro de lo razonable. Consulta al MC.

CLAVES
Cuando activas una Clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un Pun-
to para desbloquear un nuevo movimiento de tu libreto o úsalo en el movimiento Intervenir.
■■ Revela tu motivación para ser un Apropiador.
■■ Explica si alguna vez se han Apropiado de algo tuyo.
■■ Muestra cómo te convertiste en un Soñador.
■■ Revela por qué crees que tu vida no es solo un sueño, que tu vida se escurre den-
tro de tus sueños y de aquellos a los que apropias, o la razón por la que no sabes
si una o varias de estas cosas son ciertas. Tú eliges.

MOVIMIENTOS
IR CON PIES DE PLOMO: Cuando intentes llegar al sueño o sueños en los que
quieres Apropiar, tira +Disonancia. Con un 10+, llegas perfectamente. Con un 7-9, de-
bes ofrecer antes una parte de ti mismo: un recuerdo, una esperanza, uno de tus pro-
pios sueños, etc. De otra forma, corres el riesgo de perder de vista tu objetivo o quién
eres por un tiempo.
DISONANCIA: Cuando trates de Desequilibrar a alguien cuyos sueños has visto,
tira 3d6 y quédate con los dos dados más altos. Luego, pregúntale qué has aprendido
de su sueño (tú lo detallas).
VENTAJA EQUITATIVA: Cuando Acometas a alguien en un sueño, tira con +Di-
sonancia en vez de con Fuerza.

Determinación Fuerza Disonancia

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Daño Puntos
EL reparador
NOMBRE: Seo-yeon, Luka, Íker, Maja, Pol ______________________________.
ASPECTO: A la moda, Excéntrico, Retro, Pop ___________________________.
ETNIA: Asiático o Sudasiático, Caucásico, De Oriente Medio, Hispano/Latino, Indígena,
Negro, __________________________________________.
CONDUCTA: Serio, Excéntrico, Falso __________________________________.
IDENTIDAD DE GÉNERO: _______________________________________.
TIENES: Lo que sea que necesites, dentro de lo razonable. Consulta al MC.

CLAVES
Cuando activas una Clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un Pun-
to para desbloquear un nuevo movimiento de tu libreto o úsalo en el movimiento Intervenir.
■■ Revela tu motivación para ser un Apropiador.
■■ Explica si alguna vez se han Apropiado de algo tuyo.
■■ Muestra cómo te convertiste en un Reparador.
■■ Revela lo que ocurriría, según tu punto de vista, si no modificases los recuerdos
de aquellos afectados por un Eco.

MOVIMIENTOS
MAQUINARIA: Cuando trates de localizar las memorias que deseas Apropiar de
alguien, tira +Disonancia. Con un 10+, lo haces sin dificultades. Con un 7-9, necesitan
ser persuadidos, hay un coste o complicación, o estás implicado en la propia memoria
que has localizado.
MECANISMO INTERNO: Cuando prestes atención a alguien durante una inte-
racción para aprender más sobre él, tira +Disonancia. Con un 10+, ganas 2 Puntos.
Con un 7-9, ganas 1 Punto. Gasta tus Puntos 1 a 1 durante la interacción con ellos
para descubrir:
■■ Si está diciendo la verdad. ■■ Cómo ____ se relaciona con ____.
■■ Qué desearía que hicieras. ■■ Cómo podrías conseguir
que hiciera _____.

Determinación Fuerza Disonancia

1 -2 1
Daño Puntos
EL Pintor
NOMBRE: Min-jun, Érik, Linnea, Yulia, Danil ____________________________.
ASPECTO: Vibrante, Bohemio, Punki, Artístico__________________________.
ETNIA: Asiático o Sudasiático, Caucásico, De Oriente Medio, Hispano/Latino, Indígena,
Negro, __________________________________________.
CONDUCTA: Irritable, Empático, Considerado ____________________________.
IDENTIDAD DE GÉNERO: _______________________________________.
TIENES: Lo que sea que necesites, dentro de lo razonable. Consulta al MC.

CLAVES
Cuando activas una Clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un Pun-
to para desbloquear un nuevo movimiento de tu libreto o úsalo en el movimiento Intervenir.
■■ Revela tu motivación para ser un Apropiador.
■■ Explica si alguna vez se han Apropiado de algo tuyo.
■■ Muestra cómo te convertiste en un Pintor.
■■ Revela cómo lo que haces afecta al mundo de manera surreal, disonante o mis-
teriosa. ¿Es negativo o positivo? ¿Hasta qué punto eres consciente de ello, per-
sonalmente?

MOVIMIENTOS
PENTAMENTO: Cuando reorganices un medio visual para subvertir u obscurecer
su significado, tira +Disonancia. Con un 10+, no queda nada del original, solo residen
en él tus intenciones. Con un 7-9, se descubre un vínculo al Eco que no se conocía an-
tes (incrementa el Reloj de Eco en 1), eres dañado en el proceso o se moviliza contra ti
algo conectado todavía al Eco.

MOTIVO: Cuando asimilas ideas o conocimiento a través de un medio visual, siem-


pre puedes preguntar al MC «¿qué secreto se guarda aquí, escondido?».

Determinación Fuerza Disonancia

1 -2 2
Daño Puntos
EL Vacío
NOMBRE: Ellie, Lotte, María, Dominvkas, Iván____________________________.
ASPECTO: Deportista, 70s, Gótico, Casual______________________________.
ETNIA: Asiático o Sudasiático, Caucásico, De Oriente Medio, Hispano/Latino, Indígena,
Negro, __________________________________________.
CONDUCTA: Paranoico, Falto de sueño, Ingenioso ________________________.
IDENTIDAD DE GÉNERO: _______________________________________.
TIENES: Lo que sea que necesites, dentro de lo razonable. Consulta al MC.

CLAVES
Cuando activas una Clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un Pun-
to para desbloquear un nuevo movimiento de tu libreto o úsalo en el movimiento Intervenir.
■■ Revela tu motivación para ser un Apropiador.
■■ Explica si alguna vez se han Apropiado de algo tuyo.
■■ Muestra cómo te convertiste en el Vacío.
■■ Describe cómo crees que las conexiones emocionales del residuo de un Eco y
las cosas que Apropias se ven reflejadas en lo que hacen otros Apropiadores.

MOVIMIENTOS
CUIDADOR: Cuando le prestes atención a alguien, tratando de descubrir el residuo
del Eco arraigado en su núcleo emocional, tira +Disonancia. Con un 10+, descubrirás qué
tienes que Apropiar, además de algo útil sobre ello. Con un 7-9, sucede lo mismo, pero
lo que aprendas será peligroso para ti u otro, lleva tiempo u ocurre una complicación.
MECANISMO INTERNO: Cuando cuentas algo sobre ti mismo para aprender
algo sobre otra persona, elige una pregunta y la responderá. Te hará otra bajo los
mismos términos.
■■ ¿Cómo alteró el Eco tu rutina diaria, si es que lo hizo?
■■ ¿Qué te gustaría poder contarle a alguien?
■■ ¿Cómo te haría sentir perder el impacto que dejó en ti el Eco?

Determinación Fuerza Disonancia

-2 0 2
Daño Puntos
AGENDA
Por encima de todo, tras cada Principio y movimiento que hagas, necesitas hacer que
esta Agenda sea la base de todo:

■■ Descubre el impacto que Apropiar tiene sobre los Apropiadores, además de so-
bre la gente afectada por el Eco.
■■ Juega para descubrir por qué los residuos del Eco quieren permanecer y vivir en
las diferentes vidas de aquellos que lo han experimentado.
■■ Haz que la ciudad parezca real y disonante.
■■ Establece una historia independiente sobre los personajes que acabe con una
o dos preguntas que se queden sin responder.
■■ Revela más datos de la metatrama si el grupo elige interactuar con un evento
o Eco de otro número jugado anteriormente.
■■ Juega para descubrir qué ocurre.
■■ Descubre el tono que quieren los jugadores mientras lo haces.

PRINCIPIOS
■■ Haz que Apropiar sea solo tan invasivo como quieran tus jugadores, sin que se
sientan incómodos.
■■ Haz que el residuo del Eco se perciba como un ser vivo.
■■ Sé un fan de los personajes de los jugadores.
■■ Crea obstáculos polifacéticos y más complejos de lo que puedan parecer a
primera vista.
■■ Respeta los límites de tus jugadores y sé considerado con el tema.
■■ Dirígete al personaje, no al jugador.
■■ Centra la ficción en ellos.
■■ Da nombre a todo aquel que resulte importante.
■■ Detente en los detalles siempre que puedas.
■■ Haz preguntas a los jugadores e introduce sus respuestas en la partida.
■■ Dales una oportunidad para pensar.
■■ Ponlos a todos en el foco de atención.
■■ Muestra tus movimientos a través de la ficción.

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SIEMPRE DI ...
Como en todos los juegos Powered by the Apocalypse, Ecos Disonantes funciona mejor
cuando tienes en mente tu Agenda y tus Principios a la hora de hacer tus movimientos
(tanto blandos como duros). Por eso, siempre deberías decir…

... lo que demandan los Principios.


... lo que tu Agenda te pide que hagas.
... cuáles son los riesgos y consecuencias.
... lo que exige la honestidad.

MOVIMIENTOS DEL MC
Haces un movimiento cuando sacan un fallo, cuando les adviertes de las consecuencias
y actúan igualmente (una Oportunidad de Oro) o cuando te miran para ver qué ocurre.

■■ Compórtate como un PNJ con la motivación de protegerse a sí mismo cuando


el residuo del Eco decrezca con cada segmento del Reloj.
■■ Muestra el coste de Apropiar.
■■ Impón una disonancia que desafíe sus percepciones iniciales.
■■ Complica un obstáculo.
■■ Haz que una actividad o evento ordinario parezca disonante.
■■ Augura que algo malo se acerca.
■■ Ofrece una oportunidad con un coste.
■■ Inflige Daño o intercámbialo, usando una bala de escopeta (Daño 2, Corto al-
cance) para calibrar cuánto Daño debería hacerse.
■■ Intensifica un conflicto.
■■ Vuelve en su contra uno de sus movimientos.
■■ Quítales algo que valoren.
■■ Haz de un problema pequeño uno grande.

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