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Tratos

Abundan el folclore y las leyendas urbanas sobre músicos de los que se dice que en-
tregaron su alma al Diablo a cambio de talento o fama, para convertirse en uno de los
mayores artistas de todos los tiempos.

En este escenario de Ecos Disonantes, jugarás como uno de esos músicos. Quizás en-
tregaste tu alma a voluntad o quizás heredaste esa deuda de tu familia, donde las ge-
neraciones venideras pagan por los errores de aquellos que les precedieron. Es tarea
tuya definir cómo tu alma fue puesta en juego.

Tras agruparse, los jugadores trazarán un plan que girará alrededor de las experiencias
pasadas de sus personajes y su pacto o trato con el Diablo. Después, jugaréis para des-
cubrir si salís victoriosos o fracasáis.

Ganéis o no, vuestras almas ya están en juego. ¿Qué tenéis que perder? ¿Verdad?

Ningún contrato es infalible… Y el demonio, como suele decirse, está en los detalles.

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CÓMO EMPEZAR
PRIMER PASO: Crea un Reloj de seis segmentos para 3-4 horas de juego o uno de
ocho para partidas ligeramente más extensas. Este Reloj representa la progresión del
plan de los personajes.
Cada vez que el plan avance en la ficción, se llenará uno de los segmentos del Reloj
para marcar el progreso. No tiene por qué ser exacto, simplemente es una herramienta
útil para marcar el ritmo de la partida.

SEGUNDO PASO: Responded las preguntas de la página 8, tanto antes como des-
pués de crear vuestros personajes con el único libreto disponible.

TERCER PASO: Elige unas estadísticas para tu Mente, Determinación y Alma:


■■ +1, -1, +2
■■ 0, +1, +1
■■ -2, 0, +3

CUARTO PASO: Para ayudar a sacar adelante el plan de los personajes para reco-
brar sus almas, elegid una de las siguientes ideas o cread una propia.
■■ Mata al demonio o a su avatar.
■■ Encuentra una fisura o vacío legal para invalidar el contrato actual.
■■ Haz un nuevo pacto.
■■ Transfiere la deuda a otra persona.
■■ Chantajea al Diablo.
■■ Dale algo que preferiría tener a cambio de tu alma.
■■ Haz algún tipo de ritual o ceremonia que tenga el mismo efecto que alguna de
las opciones anteriores.

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QUINTO PASO: Inmediatamente después de elegir vuestro plan y discutir lo que a
la gente podría parecerle divertido o interesante de ver en la ficción, empezad a jugar
con cada uno de los jugadores activando su primera clave, revelando un detalle de su
propio pasado que contribuiría al plan (basado en su propio trato con el Diablo). El MC
debería ver estos detalles como posibles piezas del puzle necesarias para llevar a cabo
lo planeado, pues, de otro modo, el Diablo posiblemente no será tan vulnerable como
para permitir que tengan éxito.
En otras palabras, sus propias acciones pasadas muestran una debilidad del Diablo y
todos usan este conocimiento para desarrollar la estrategia elegida; tanto el MC como
los jugadores.
Entonces los jugadores ejecutan el plan con dicho conocimiento, con el MC llenando
partes del Reloj a medida que progresan.

Una sesión típica irá más o menos así:


■■ Los jugadores crean sus personajes y piensan un plan.
■■ Responden a las preguntas en la página 8.
■■ Los personajes activan su primera clave, dando forma a nuestro Diablo a medi-
da que los detalles revelan más sobre él y sus debilidades. Usando la informa-
ción obtenida de esta clave, además de las otras, progresan en su plan.
■■ A medida que avanzan en la preparación e implementación del plan, el MC llena-
rá segmentos del Reloj de forma apropiada según el ritmo de la partida.
■■ Los personajes tienen éxito o su plan falla, terminando la sesión con cualquiera
de estos resultados.

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LAS PREGUNTAS
Responded algunas de estas preguntas o formulad otras de vuestra propia cosecha.

1. ¿Qué tipo de disonancia estáis buscando? Oscura, cruda, intensa, aterradora, etc.

2. El Diablo (señala las opciones elegidas):

■■ Puede tomar cualquier forma o bien tiene una forma definida y uniforme.
■■ Es sutil o abierto cuando aborda los obstáculos.
■■ Conoce todos tus pecados pasados y con ese conocimiento: trata personalmen-
te de tentar a gente común para que cometan diversos pecados o emplea dis-
tintos agentes y representantes en el mundo para llevar a cabo su voluntad.
Además, se muestra: solo cuando se presenta una buena oportunidad o en cual-
quier momento, en cada cosa corrompida, diabólica o malvada.

Cread vuestros personajes y responded:

3. ¿Te ha perseguido algo mientras tu alma estaba en riesgo? El Diablo mismo,


sabuesos infernales, ocurrencias extrañas, signos de que tu alma se encontraba en
peligro, etc.
4. En la ciudad, ¿qué marcas, símbolos, objetos, edificios u ocurrencias dan la im-
presión de que el Diablo tenga influencia aquí?

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MOVIMIENTOS BÁSICOS
BUSCAR RESPUESTAS: Cuando analices las palabras de una persona, prestes
atención a lo que tienes delante o a una situación de la que tratas de aprender algo,
tira +Mente. Con un 10+, haz 2 preguntas. Con un 7-9, haz 1.
■■ ¿De qué me doy cuenta a pesar de algún esfuerzo por esconderlo?
■■ ¿Tiene esto relación con ____?
■■ ¿Estoy siendo engañado o desencaminado?
■■ ¿Cómo podría hacer que ____ hiciera ____?
■■ ¿Tiene esto pinta de ser auténtico/sincero/exacto?
■■ ¿Hay signos del Diablo o sus agentes?

SIGUE EL CURSO: Cuando debas continuar con un curso de acción a pesar del
miedo, el peligro u otra forma de riesgo, tira +Determinación. Con un 10+ lo superas sin
problema. Con un 7-9 tiene un coste, una complicación o hay una decisión importante
que tomar, antes o después de que lo consigas.

INTERVENIR: Cuando ayudas a alguien o tratas de evitar que haga algo, gastas 1
Punto. Si estás ayudando, se queda con el dado más alto de tu tirada, descartando su
dado más bajo. Si te estás interponiendo, intercambia tu dado más bajo por el suyo más
alto. Tanto si ayudas como si te interpones, el resultado os enreda a ambos en la escena.

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El músico
NOMBRE: Dolly, Barry, Héctor, Kurt, Alanis ___________________________.
ASPECTO: Intenso, Pionero de la moda, Surrealista, Sórdido_______________.
ETNIA: Asiático o Sudasiático, Caucásico, De Oriente Medio, Hispano/Latino, Indígena,
Negro, __________________________________________.
IDENTIDAD DE GÉNERO: _______________________________________.
TIENES: Ropa acorde con tu estilo y un instrumento musical de tu elección.

CLAVES
Cuando activas una clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un Pun-
to para desbloquear un nuevo movimiento de tu libreto o úsalo en el movimiento Intervenir.
■■ Revela un detalle crucial del plan que seleccionasteis que se muestre ante ti en
tus propios tratos con el Diablo (algo que lo expone o lo hace vulnerable).
■■ Describe un flashback de por qué hiciste el pacto. ¿Qué querías a cambio?
¿Cómo sucedió?
■■ Haz un flashback o cuéntale a alguien las consecuencias del trato en tu vida dia-
ria, desde que lo hiciste hasta ahora.

MOVIMIENTOS
LIKE A ROLLING STONE: Cuando te metes en tu música, casi todo es posible.
Trabaja con el MC para negociar lo que quieres conseguir y después tira +Alma. Con un
10+, ocurre sin problema. Con un 7-9, tiene un coste o hay una complicación: algo con
lo que no contabas en tu plan, sabuesos infernales tras tu pista, etc.
RUNNIN’ WITH THE DEVIL: Cuando descubras un aspecto o una parte de la
personalidad del Diablo gracias a lo que aprendiste en tu trato o en el de otra persona,
tira 3d6 y quédate con los dos dados más altos. Sin embargo, si sacas un fallo o un 7-9,
disminuye tu Alma en 1 de forma permanente.
MAN IN THE MIRROR: Cuando confiesas un pecado o pides perdón mientras
desatas tu música, consigues un +1 en esa tirada.

Mente Determinación Alma

Daño Puntos
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AGENDA
Por encima de todo, tras cada Principio y movimiento que hagas, necesitas hacer que
esta Agenda sea la base de todo:

■■ Crea un Diablo único para los PJs.


■■ Haz que el plan y sus detalles (con las respuestas a las claves de los persona-
jes) sean centrales en la ficción.
■■ Muestra al Diablo conforme a las expectativas de los jugadores o perviértelas.
■■ Haz que la ciudad parezca real y disonante.
■■ Establece una historia independiente sobre los personajes que acabe con una
o dos preguntas que se queden sin responder.
■■ Revela más datos de la metatrama si el grupo elige interactuar con un evento
o Eco de otro número jugado anteriormente.
■■ Juega para descubrir qué ocurre.
■■ Descubre el tono que quieren los jugadores mientras lo haces.

PRINCIPIOS
■■ Retrata todo y a todos tan grises moralmente como sea posible, especialmen-
te aquellas cosas que parecen totalmente benignas o malvadas en la ficción.
■■ Haz de la música algo importante e intrínseco en la vida de los personajes.
■■ Sé un fan de los personajes de los jugadores.
■■ Crea obstáculos polifacéticos y más complejos de lo que puedan parecer a
primera vista.
■■ Respeta los límites de tus jugadores y sé considerado con el tema.
■■ Dirígete al personaje, no al jugador.
■■ Centra la ficción en ellos.
■■ Da nombre a todo aquel que resulte importante.
■■ Detente en los detalles siempre que puedas.
■■ Haz preguntas a los jugadores e introduce sus respuestas en la partida.
■■ Dales una oportunidad para pensar.
■■ Ponlos a todos en el foco de atención.
■■ Muestra tus movimientos a través de la ficción.

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SIEMPRE DI ...
Como en todos los juegos Powered by the Apocalypse, Ecos Disonantes funciona mejor
cuando tienes en mente tu Agenda y tus Principios a la hora de hacer tus movimientos
(tanto blandos como duros). Por eso, siempre deberías decir…

... lo que demandan los Principios.


... lo que tu Agenda te pide que hagas.
... cuáles son los riesgos y consecuencias.
... lo que exige la honestidad.

MOVIMIENTOS DEL MC
Haces un movimiento cuando sacan un fallo, cuando les adviertes de las consecuencias
y actúan igualmente (una Oportunidad de Oro) o cuando te miran para ver qué ocurre.

■■ Haz que el Diablo o uno de sus agentes se acerque o llegue hasta un PJ.
■■ Haz que un pecado sea fácil y humano o el perdón duro e inhumano.
■■ Complica una decisión moral.
■■ Impón una disonancia que desafíe sus percepciones iniciales.
■■ Complica un obstáculo.
■■ Haz que una actividad o evento ordinario parezca disonante.
■■ Augura que algo malo se acerca.
■■ Ofrece una oportunidad con un coste.
■■ Inflige Daño o intercámbialo, usando una bala de escopeta (Daño 2, Corto al-
cance) para calibrar cuánto Daño debería hacerse.
■■ Intensifica un conflicto.
■■ Vuelve en su contra uno de sus movimientos.
■■ Quítales algo que valoren.
■■ Haz de un problema pequeño uno grande.

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