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UNIVERSIDAD AUTONOMA JUAN MISAEL SARACHO

FACULTAD DE CIENCIAS INTEGRADAS DE BERMEJO

CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

PROYECTO DE GRADO

“FitnessGym”

titulo

POSTULANTE: Cristhian Espinoza Gutierrez

Bermejo – Bolivia

2023
2

Contenido
1 CAPÍTULO 1 – PRESENTACION DEL PROYECTO.......................................................4

1.1 Titulo.............................................................................................................................4

1.2 Área del Proyecto..........................................................................................................4

1.3 Responsable del Proyecto..............................................................................................4

1.4 Entidades Asociadas......................................................................................................4

1.5 Compromiso del director del Proyecto..........................................................................4

1.6 Grupo Responsable del Proyecto..................................................................................4

1.7 Talleres Asociados........................................................................................................4

1.8 Duración........................................................................................................................4

1.9 Director Responsable del Proyecto...............................................................................5

1.10 Resumen del Proyecto...............................................................................................5

1.11 Síntesis de Vinculación entre Objetivos, Macro Actividades y Recursos.................5

1.12 Descripción de la Entidad..........................................................................................6

1.12.1 Misión.................................................................................................................6

1.12.2 Visión.................................................................................................................6

1.12.3 Análisis FODA...................................................................................................6

1.12.4 Objetivos de la Entidad......................................................................................6

1.12.5 Estrategias y Planes de acción............................................................................7

1.13 Vinculación de las Estrategias y el Proyecto.............................................................7


3

1.13.1 Coherencia del Proyecto con el contexto...........................................................7

1.13.2 Vinculación de los problemas que reconoce la entidad y los problemas que

busca resolver el proyecto.......................................................................................................7

1.13.3 Vinculaciones Estratégicas Prioritarias y Estrategias (macro actividades) del

Proyecto. 8

1.14 El Proyecto.................................................................................................................9

1.14.1 Objetivo General, Específico e Indicadores de Resultados................................9

1.14.2 Vinculación de los Objetivos Específicos e Indicadores de Resultados............9

1.15 Equipo del Proyecto, Actividades y Recursos.........................................................11

1.15.1 Equipo del Proyecto.........................................................................................11

1.15.2 Unidades de Gestión.........................................................................................11

1.15.3 Actividades.......................................................................................................12

1.15.4 Recursos...........................................................................................................13

1.16 Cronograma de Trabajo (Diagrama de GANTT)....................................................14

1.17 Análisis del Marco Lógico.......................................................................................14

1.17.1 Análisis a través del cuadro de involucrados...................................................14

1.17.2 Árbol de Problemas..........................................................................................14

1.17.3 Árbol de Objetivos...........................................................................................15

1.17.4 Matriz del Marco Lógico..................................................................................16

2 COMPONENTE I – DESARROLLO DEL SISTEMA DE GESTIÓN Y CONTROL.....19


4

2.1 Plan de Desarrollo del Componente............................................................................19

2.1.1 Introducción.........................................................................................................19

2.1.2 Resumen...............................................................................................................19

2.1.3 Propósito Alcance y Objetivos.............................................................................20

2.1.4 Suposiciones y Restricciones...............................................................................21

2.1.5 Entregables del Proyecto......................................................................................21

2.1.6 Evaluación del plan de desarrollo del software...................................................21

2.2 Organización del Componente....................................................................................21

2.2.1 Participantes.........................................................................................................21

2.2.2 Roles y Responsabilidades...................................................................................21

2.3 Marco Teórico.............................................................................................................23

2.3.1 Metodología de Desarrollo del Software.............................................................23

2.3.2 Metodología XP (Programación Extrema)..........................................................23

2.3.3 Lenguaje de Programación...................................................................................31

2.3.4 Herramientas CASE que ayuden en el desarrollo del software...........................33

2.3.5 Análisis del Negocio............................................................................................34


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CAPITULO I

PRESENTACIÓN DEL PROYECTO


6

1 CAPÍTULO 1 – PRESENTACION DEL PROYECTO

1.1 Titulo

“FitnessGym”

1.2 Área del Proyecto

Sistemas de Gestión.

1.3 Responsable del Proyecto

Carrera de Ingeniería de Sistemas – Taller III – Grupo l

1.4 Entidades Asociadas

Gimnasio Sport Gym.

1.5 Compromiso del director del Proyecto

Yo, Cristhian Espinoza Gutierrez, alumno de la Universidad Autónoma Juan Misael Saracho

acepto los términos y condiciones que me impone la materia de Taller III para así poder realizar

el desarrollo de mi proyecto de grado y cumplir las responsabilidades, obligaciones y

compromiso que va a conllevar este proyecto hasta su culminación.

1.6 Grupo Responsable del Proyecto

Cristhian Espinoza Gutierrez

1.7 Talleres Asociados

Taller III SIS514

1.8 Duración

La duración para este proyecto es de 8 meses aproximadamente.


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1.9 Director Responsable del Proyecto

Cristhian Espinoza Gutierrez

1.10 Resumen del Proyecto

El establecimiento del gimnasio Sport Gym está situado en la planta baja de “Televisión

Azucarera Canal 9” la cual cuenta con una sala de musculación y sala de cardio. Donde busca

dar servicios de calidad y confianza a todos sus clientes.

Mi proyecto de grado se basa en el desarrollo de un sistema de gestión y control para el

gimnasio Sport Gym, utilizando la metodología ágil de programación extrema XP. Este presente

proyecto pretende brindar un apoyo en el área de administración donde se realiza los registros de

los clientes, venta de productos, egresos de productos, mantenimiento del stock de productos, y

emisión de reportes de los clientes por fechas.

1.11 Síntesis de Vinculación entre Objetivos, Macro Actividades y Recursos

Objetivos Macro actividades Recursos (Bs)

Fase de exploración.

Fase de planificación.

Fase de iteraciones.
Desarrollo del software. 16800
Fase de producción.

Fase de mantenimiento.

Fase de muerte.

Capacitación del personal Comunicar la hora y fecha

en el manejo del sistema. para realizar el curso.


30
Realizar el curso de

capacitación.
8

1.12 Descripción de la Entidad

1.12.1 Misión

Ofrecer un gimnasio accesible. Nuestra misión es ayudar a mejorar la salud, bienestar,

condición física y bajar de peso con los mejores programas de ejercicios fitness.

1.12.2 Visión

Ser un gimnasio que destaque por su calidad y accesibilidad en los servicios que ofrece para

mejorar su calidad de vida.

1.12.3 Análisis FODA

Fortalezas Debilidades

 Personal calificado y con experiencia.  Baja disponibilidad de recursos

 Variedad de clases. financieros.

 Buena ubicación del ambiente.  No hay propuestas de innovación.

 Poco personal de trabajo.

Oportunidades Amenazas

 Adquirir más equipamiento para la  Pérdida de clientes por falta de

sala de musculación. espacio y máquinas.

 Ampliar el ambiente.  Facilidad de entrada de nuevos

competidores.

1.12.4 Objetivos de la Entidad

 Incrementar el número de clientes.

 Ofrecer precios económicos que estén al alcance de nuestros clientes.


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 Mejorar nuestras instalaciones y adecuarlas de acuerdo a las necesidades.

 Mejorar el prestigio del gimnasio.

1.12.5 Estrategias y Planes de acción

 Implementar un software para automatizar el registro de personas.

 Diseñar una manera más eficiente y rápida en el manejo de ingresos y egresos de los

productos que ofrece el gimnasio.

 Capacitar al personal en el uso del sistema.

1.13 Vinculación de las Estrategias y el Proyecto

1.13.1 Coherencia del Proyecto con el contexto

Estrategias Contexto

Implementar un software para automatizar el No puede relacionarse con el contexto.

manejo y registro de la información.

Diseñar una manera más eficiente y rápida en Para lograr esa estrategia se planteó

el manejo de ingresos y egresos de los implementar un software que ayude a mejorar

productos y servicios que ofrece el gimnasio. el control y rapidez al momento del registro y

disponibilidad de la información.

Capacitar al personal en el uso del sistema. No puede relacionarse con el contexto.

1.13.2 Vinculación de los problemas que reconoce la entidad y los problemas que busca

resolver el proyecto

Problemas de la entidad Problemas que busca resolver el proyecto

Registro manual de los datos personales. Implementación de un sistema para el


10

almacenamiento y procesamiento de datos.

Inadecuado manejo de la información. Implementación de un sistema que almacene

toda la información de manera ordenada y

disponible.

Proceso tardado en el registro manual. Reducir al mínimo el tiempo de registros de

usurarios.

Pérdida de información al generar reportes. Elaboración automática de reportes y seguro.

1.13.3 Vinculaciones Estratégicas Prioritarias y Estrategias (macro actividades) del Proyecto.

Estrategias Estrategias (macro actividades) del

proyecto

Implementar un software para automatizar el Realizar la fase de exploración.

manejo y registro de la información. Realizar la fase de planificación.

Realizar la fase de iteraciones.

Realizar la fase de producción.

Realizar la fase mantenimiento.

Realizar la fase de muerte del proyecto.

Capacitar al personal en el uso del sistema. Comunicar la fecha y hora para llevar a cabo

la capacitación del uso del sistema.

Realizar el curso de capacitación.


11

1.14 El Proyecto

1.14.1 Objetivo General, Específico e Indicadores de Resultados

1.14.1.1 Objetivo General.

Mejorar el manejo administrativo y almacenamiento de datos del gimnasio Sport Gym.

1.14.1.2 Objetivos Específicos.

 Desarrollar un software para el manejo administrativo de control y almacenamiento de

datos del gimnasio Sport Gym.

 Capacitar al personal en el manejo del sistema.

1.14.1.3 Indicadores de Resultados del Proyecto.

 Fase de exploración.

 Fase de planificación.

 Fase de iteraciones.

 Fase de producción.

 Fase de mantenimiento.

 Fase de muerte del proyecto.

 Comunicar la hora y fecha para realizar el curso de capacitación.

 Realizar el curso de capacitación.

1.14.2 Vinculación de los Objetivos Específicos e Indicadores de Resultados.

Objetivo especifico Indicadores de resultados

Desarrollar un software para el manejo  Fase de exploración, en esta fase se

administrativo de control y almacenamiento realizan las historias de usuario en la

de datos del gimnasio Sport Gym. cual tendrá una duración de 14 días
12

laboral.

 Fase de planificación, en esta fase se

calcula la estimación del esfuerzo y la

duración laboral es de 10 días.

 Fase de iteraciones, se planifica el

número de iteraciones el cual tiene

una duración de 125 días laboral.

 Fase de producción, en esta fase el

programa puede cambiar de acuerdo a

las observaciones del cliente.

 Fase de mantenimiento, en esta fase el

desarrollo del sistema puede ser lento,

debido a las modificaciones de las

observaciones del cliente con una

duración de 1 semana laboral.

 Fase de muerte del proyecto, en esta

fase el cliente no tiene más

observaciones y se hace la entrega del

producto final.

Capacitar al personal en el manejo del Comunicar la hora y fecha para el curso.

sistema. Realizar el curso de capacitación.


13

1.15 Equipo del Proyecto, Actividades y Recursos

1.15.1 Equipo del Proyecto

Rol Responsable

Programador Cristhian Espinoza Gutierrez

Cliente Robert Willis (Dueño del gimnasio Sport

Gym).

Encargado de pruebas (Tester) Cristhian Espinoza Gutierrez

Encargado de seguimiento (Tracker) Cristhian Espinoza Gutierrez

Entrenador (Coach) Cristhian Espinoza Gutierrez

Gestor (Big boss) Cristhian Espinoza Gutierrez

Encargado de capacitación al personal Cristhian Espinoza Gutierrez

1.15.2 Unidades de Gestión

Director del
proyecto

Encargado de
Equipo de Encargado de
diseñar la red de
desarrollo capacitacion
computadoras

Entrenador

Cliente Programador

Encargado de Encargado de
pruebas seguimiento

Gestor
14

1.15.3 Actividades

1.15.3.1 Desarrollar un software para el manejo administrativo de control y

almacenamiento de datos del gimnasio Sport Gym.

1.15.3.1.1 Fase de exploración.

 Historias de usuario

1.15.3.1.2 Fase de planificación

 Estimar el esfuerzo

1.15.3.1.3 Fase de iteraciones

 Análisis

 Diseño

 Codificación

 Pruebas

1.15.3.1.4 Fase de producción

 Entregas pequeñas

1.15.3.1.5 Fase de mantenimiento

 Modificaciones del proyecto

1.15.3.1.6 Fase de muerte del proyecto

 Entrega final

1.15.3.2 Capacitar al personal en el manejo del sistema.

 Comunicar la hora y fecha para el curso.

 Realizar el curso de capacitación.


15

1.15.4 Recursos

1.15.4.1 Componente 1 – Desarrollo del software.

Descripción Tiempo(días) Costo(bs)

Fase de exploración 14 2800

Fase de planificación 10 2800

Fase de iteraciones 122 2800

Fase de producción 7 2800

Fase de mantenimiento 5 2800

Fase de muerte del proyecto 2 2800

Total 16800

1.15.4.2 Componente II – Capacitación del personal en el manejo del sistema.

Descripción Tiempo(días) Costo(bs)

Comunicar fecha y hora para 1 0

el curso de capacitación.

Realizar el curso de 1 30

capacitación.

TOTAL 30
16

1.16 Cronograma de Trabajo (Diagrama de GANTT)

1.17 Análisis del Marco Lógico

1.17.1 Análisis a través del cuadro de involucrados

Actores/Involucrados Intereses Problemas Recursos y


percibidos Mandatos
Administrador Mejorar y controlar Ninguno. R/Capacidad de

mejor la información. manejar el sistema.

Clientes Mejorar su salud Falta de espacio y R/Su participación y

física. tiempo, malos cooperación es

hábitos de vida y imprescindible.

desinformación.

Profesionales en Oportunidades de Poca oferta laboral. R/ Su participación y

nutrición y empleo. cooperación es

entrenamiento físico imprescindible.

1.17.2 Árbol de Problemas


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Demora al buscar Perdida de información Clientes insatisfechos

Deficiente manejo administrativo de control y


Almacenamiento de datos.

Lento servicio de atención

Registro manual Falta de control Información desorganizada

1.17.3 Árbol de Objetivos

Información almacenada, Mejor administración


disponible y segura económica Clientes satisfechos

Mejorar el manejo administrativo de control y


Almacenamiento de datos.

Mejor optimización en el tiempo


De registro

Registro de información Administración Menor tiempo de registro


automatizada de la información
ordenada
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1.17.4 Matriz del Marco Lógico

OBJETIVOS INDICADORES MEDIOS DE SUPUESTOS


VERIFICACION
Mejorar el prestigio Se espera la satisfacción Encuestas.
del gimnasio. del 10% de los clientes Entrevistas.
con el sistema Sport Gym.
Mejorar el manejo Reducción de Software.
administrativo y aproximadamente 90%
almacenamiento de del tiempo empleado para
datos del gimnasio el registro y control.
Sport Gym.
1. Desarrollar un 1. La duración del primer 1. Primer
software para el componente será de 160 componente:
manejo días.  Historias de
administrativo 2. La capacitación del usuario
de control y personal tiene una  Estimaciones
almacenamiento duración de 2 días.  Numero de
de datos. iteraciones
2. Capacitar al  Entregables
personal en el  Se realizan
manejo del modificaciones
sistema.  Entrega del
producto final
2. Concluyendo la
primera fase se
tendrá un
documento
firmado por el
encargado del
gimnasio para la
asistencia al curso.
Concluyendo la
segunda fase se
tendrá un
documento
indicando la
conclusión
exitosa.
1.1 Fase de i. Exploración
19

exploración. 2800 Bs.


1.2 Fase de ii. Planificación
planificación. 2800 Bs.
1.3 Fase de iii. Iteraciones
iteraciones. 2800 Bs.
1.4 Fase de iv. Producción
producción. 2800 Bs.
1.5 Fase de v. Mantenimiento
mantenimiento. 2800 Bs.
1.6 Fase de muerte vi. Muerte del
del proyecto. proyecto 2800
Bs.
a. Comunicar la Capacitación al personal
hora y fecha 30bs.
para realizar el
curso de
capacitación.
b. Realizar el curso
de capacitación.
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CAPITULO II

COMPONENTES DEL PROYECTO


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2 COMPONENTE I – DESARROLLO DEL SISTEMA DE GESTIÓN Y CONTROL

2.1 Plan de Desarrollo del Componente

2.1.1 Introducción

Sabemos bien que la tecnología avanza a niveles rápidos y en Bermejo son pocos los

establecimientos que están a la par con los avances tecnológicos y han preferido seguir

manejando sus movimientos a la forma antigua es decir a través del registro manual en

cuadernos o simplemente en hojas. Fácilmente se puede dar cuenta que estamos atrasados en

cuanto a innovación de software se refiere y esto debido al miedo que tienen las personas a abrir

los ojos a una nueva era digital, es por ello que he decidido enfocarme en este tema para poder

apoyar a este negocio a optimizar sus recursos.

El principal problema que se presenta en el gimnasio Sport Gym es que toda la información la

llevan en forma manual y no tienen un orden o control, lo que ocasiona algunas veces es una

pérdida de algunos datos, es por ello que se ha planteado el tema del desarrollo de un programa

de aplicación para facilitar al usuario (dueño) a poder ser más organizado, optimizar su tiempo

de trabajo y obtener una mejor seguridad de sus datos.

Un programa de aplicación consiste en una clase de software que se diseña con objetivo de

hacer más sencillo el trabajo del usuario.

2.1.2 Resumen

A lo largo de los años el software de aplicación ha ido mejorando y adaptando a la realidad

actual, no solo porque nos permite mejorar la calidad de trabajo y un mejor funcionamiento

empresarial. Un software de aplicación es un programa diseñado para facilitar algunas tareas

específicas para cualquier medio informático.


22

Este proyecto pretende ser una herramienta de ayuda para el gimnasio al momento de registrar

información sobre los clientes, productos o servicios que ofrecen, etc.

El objetivo de este proyecto es facilitar al dueño el proceso de inscripción de los clientes y

poder obtener información detallada al momento que lo requiera, de esta manera se puede tener

un mejor seguimiento y control de los recursos y servicios que brindan.

2.1.3 Propósito Alcance y Objetivos

2.1.3.1 Propósito.

El propósito de este proyecto es automatizar el sistema de gestión y control de registro de

información.

2.1.3.2 Alcance del Documento.

Registro de clientes e inscripciones a los diferentes servicios que ofrece el gimnasio.

Registrar ingresos de productos.

Generar reportes de ingresos, egresos y clientes.

Capacitar al personal en el manejo del sistema.

2.1.3.3 Objetivos General

Desarrollar un sistema computarizado que permita el control, el manejo administrativo y

almacenamiento de datos.

2.1.3.4 Objetivos Específicos

Utilizar la metodología XP.

Diseñar una interfaz amigable.

Utilizar herramientas Case para el desarrollo del sistema.

Implementar una base de datos.


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2.1.4 Suposiciones y Restricciones

2.1.4.1 Suposiciones.

Disponibilidad de la información requerida.

Aprobación para el desarrollo del software.

Disponibilidad de recursos económicos y materiales.

Conocimiento básico en el manejo de computadoras.

2.1.4.2 Restricciones.

Poco interés en el uso de computadoras.

El software solo estará disponible para sistemas operativos Windows.

2.1.5 Entregables del Proyecto

Historias de usuario.

Tarjetas de ingeniería.

Tarjetas CRC.

Tarjetas de prueba de aceptación.

2.1.6 Evaluación del plan de desarrollo del software

2.2 Organización del Componente

2.2.1 Participantes

Cristhian Espinoza Gutierrez

Robert Willis Cuiza

2.2.2 Roles y Responsabilidades

2.2.2.1 Cliente.

 Se encarga de escribir las historias de usuario y realiza una especificación de pruebas

funcionales.
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 Establece prioridades y explica las historias de usuario.

 Puede ser o no un usuario final.

2.2.2.2 Programador.

 Responsable de decisiones técnicas.

 Responsable de construir el sistema.

 Sin distinción entre analistas, diseñadores o codificadores.

 En XP, los programadores diseñan, programan y realizan las pruebas.

2.2.2.3 Encargado de pruebas.

 Ayuda al cliente con las pruebas funcionales.

 Se asegura de que los tests funcionales se ejecutan.

Encargado de seguimiento.

 Observa sin molestar.

 Conserva datos históricos.

 Metric Man.

2.2.2.4 Entrenador.

 El líder del equipo toma las decisiones importantes.

 Principal responsable del proceso.

 Tiende a estar en un segundo plano a medida que el equipo madura.

2.2.2.5 Gestor.

Es el vínculo entre clientes y programadores. Su labor esencial es la coordinación.


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2.3 Marco Teórico

2.3.1 Metodología de Desarrollo del Software

En este capítulo, primeramente, se detallará de manera específica la metodología XP a aplicar

en el desarrollo del presente proyecto de grado.

2.3.2 Metodología XP (Programación Extrema)

XP, es una metodología ágil para el desarrollo de software, que considera a las personas como

un factor primordial para lograr el éxito de un proyecto.

En XP, el cliente cumple un rol fundamental, dirigiendo el proyecto desde el inicio hasta la

conclusión del mismo. El cliente es quién fija las prioridades para el desarrollo del sistema, el

programador desarrolla lo que es necesario para ese momento en particular. En pequeñas

iteraciones el sistema va creciendo según los requerimientos solicitados por el cliente, él puede

observar el avance del proyecto en todo momento.

La meta real de XP es buscar la satisfacción del cliente tratando de mantener durante todo el

tiempo su confianza en el producto, y entregar el software requerido a tiempo.

2.3.2.1 Características de XP.


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a) La principal característica sobresaliente de XP es, ser una metodología “liviana”, que

pasa por alto la utilización de exhaustivos casos de uso, la exhaustiva definición de

requerimientos y la producción de una extensa documentación.

b) XP, tiene un ciclo de vida y a su vez es considerado un proceso.

c) La tendencia de entregar software en lapsos cada vez en tiempos menores y con

exigencias de costos reducidos y con calidad alta, lo que hace, que, XP sea una opción al

momento de desarrollar un sistema informático.

2.3.2.2 Ciclo de vida del software.

El ciclo de vida de XP, es de carácter interactivo en el desarrollo y su vez incremental. Una

iteración de desarrollo es un periodo de tiempo en el que se desarrolla las Historias de Usuario.

La metodología XP, consta de las siguientes fases, que, se tomarán en cuenta durante el

desarrollo del proyecto.


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2.3.2.2.1 Fase de exploración.

En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de usuario que son de interés

para la primera entrega del producto. Al mismo tiempo el equipo de desarrollo se familiariza con

las herramientas, tecnologías y prácticas que se utilizarán en el proyecto.

Se prueba la tecnología y se exploran las posibilidades de la arquitectura del sistema

construyendo un prototipo. La fase de exploración toma de pocas semanas a pocos meses,

dependiendo del tamaño y familiaridad que tengan los programadores con la tecnología.

2.3.2.2.2 Fase de planificación.

En esta fase el cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, y

correspondientemente, los programadores realizan una estimación del esfuerzo necesario de cada

una de ellas. Se toman acuerdos sobre el contenido de la primera entrega y se determina un

cronograma en conjunto con el cliente. Una entrega debería obtenerse en no más de tres meses.

Esta fase dura unos pocos días.

2.3.2.2.3 Fase de iteraciones.

Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado. El Plan de entrega

está compuesto por iteraciones de no más de tres semanas. En la primera iteración se puede

intentar establecer una arquitectura del sistema que pueda ser utilizada durante el resto del

proyecto. Esto se logra escogiendo las historias que fuercen la relación de esta arquitectura, sin

embargo, esto no siempre es posible ya que es el cliente quien decide qué historias se

implementarán en cada iteración (para maximizar el valor de negocio). Al final de la última

iteración el sistema estará listo para entrar en producción.


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2.3.2.2.4 Fase de producción.

La fase de producción requiere de pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de

que el sistema sea trasladado al entorno del cliente. Al mismo tiempo, se deben tomar decisiones

sobre la inclusión de nuevas características a la versión actual, debido a cambios durante esta

fase.

2.3.2.2.5 Fase de mantenimiento.

Mientras la primera versión se encuentra en producción, el proyecto XP debe mantener el

sistema en funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla nuevas iteraciones. Para realizar esto

se requiere de tareas de soporte para el cliente. De esta forma, la velocidad de desarrollo puede

bajar después de la puesta del sistema en producción. La fase de mantenimiento puede requerir

nuevo personal dentro del equipo y cambios en su estructura.

2.3.2.2.6 Fase de muerte.

Es cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema. Esto requiere que

se satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos como rendimiento y confiabilidad del

sistema. Se genera la documentación final del sistema y no se realizan más cambios en la

arquitectura. La muerte del proyecto también ocurre cuando el sistema no genera los beneficios

esperados por el cliente o cuando no hay presupuesto para mantenerlo.

2.3.2.3 Roles XP.

2.3.2.3.1 Programador.

El programador escribe las pruebas unitarias y produce el código del sistema. Debe existir una

comunicación y coordinación adecuada entre los programadores y otros miembros del equipo.
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2.3.2.3.2 Cliente.

El cliente escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para validar su

implementación. Además, asigna la prioridad a las historias de usuario y decide cuáles se

implementan en cada iteración centrándose en aportar mayor valor al negocio. El cliente es sólo

uno dentro del proyecto, pero puede corresponder a un interlocutor que está representando a

varias personas que se verán afectadas por el sistema.

2.3.2.3.3 Encargado de pruebas (Tester).

El encargado de pruebas ayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales. Ejecuta las

pruebas regularmente, difunde los resultados en el equipo y es responsable de las herramientas

de soporte para pruebas.

2.3.2.3.4 Encargado de seguimiento (Tracker).

El encargado de seguimiento proporciona realimentación al equipo en el proceso XP. Su

responsabilidad es verificar el grado de acierto entre las estimaciones realizadas y el tiempo real

dedicado, comunicando los resultados para mejorar futuras estimaciones. También realiza el

seguimiento del progreso de cada iteración y evalúa si los objetivos son alcanzables con las

restricciones de tiempo y recursos presentes.

2.3.2.3.5 Entrenador (Coach).

Es responsable del proceso global. Es necesario que conozca a fondo el proceso XP para

proveer guías a los miembros del equipo de forma que se apliquen las prácticas XP y se siga el

proceso correctamente.

2.3.2.3.6 Gestor (Big Boss).

Es el vínculo entre clientes y programadores, ayuda a que el equipo trabaje efectivamente

creando las condiciones adecuadas. Su labor esencial es de coordinación.


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2.3.2.4 Artefactos de XP.

2.3.2.4.1 Las Historias de usuario.

Las Historias de Usuario, es utilizada en XP para especificar los requisitos del sistema, tal

como, se realizan con los diagramas de UML los Casos de Uso. Estas Historias de Usuario se

escriben en una tarjeta de papel, donde se resume las características que el sistema debe tener,

como los requisitos funcionales y o funcionales. El manejo de las historias de usuario, es

dinámico, es decir, en cualquier iteración, durante el desarrollo del sistema pueden cambiarse por

otras más específicas o generales, o modificadas por completo.

Para la representación de las tarjetas que contienen las Historias de Usuario una de las que se

usó, es la siguiente, y contiene los siguientes campos:

Fecha, tipo de actividad (nueva, corrección, mejora), prueba funcional, número de historia,

prioridad técnica y del cliente, referencia a otra historia previa, riesgo, estimación técnica,

descripción, notas y una lista de seguimiento con la fecha, estado cosas por terminar y

comentarios.

Las historias de Usuario, tiene 3 aspectos:

 Tarjeta, en ella se almacena suficiente información para identificar y detallar la historia.


31

 Conversación, cliente y programadores, discuten la historia para ampliar los detalles

(verbalmente cuando sea posible, pero documentada cuando se requiera confirmación).

 Pruebas de aceptación, permite confirmar que la historia ha sido implementada

correctamente.

2.3.2.4.2 Tarjetas de ingeniería.

En estas tarjetas, son donde se realizan las tareas de ingeniería, apuntando todas las tareas de

programación requeridas durante el proceso de implementación del sistema.

2.3.2.4.3 Tarjetas CRC (Clase-Responsabilidad-Colaborador).

Estas tarjetas se dividen en tres secciones que contienen la información del nombre de la

clase, sus responsabilidades y sus colaboradores.


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Una clase es cualquier procedimiento o función, pantalla o reporte. Las responsabilidades de

una clase son: las cosas que conoce y las que realiza, sus atributos y métodos. Los colaboradores

de una clase son las demás clases con las que trabaja en conjunto para llevar a cabo sus

responsabilidades.

En la práctica conviene tener pequeñas tarjetas de cartón, que se llenarán y que son mostradas

al cliente, de manera que se pueda llegar a un acuerdo sobre la validez de las abstracciones

propuestas.

Los pasos a seguir para llenar las tarjetas, son las siguientes:

 Encontrar clases. Para encontrar las clases se debe pensar, qué cosas interactúan con el

sistema (en nuestro caso el usuario), y qué cosas son parte del sistema, así como las

pantallas útiles a la aplicación (un despliegue de datos, una entrada de parámetros y una

pantalla general, entre otros).

 Encontrar responsabilidades. Una vez que las clases principales han sido encontradas se

procede a buscar los atributos y las responsabilidades, para esto se puede formular la

pregunta ¿Qué sabe la clase? Y ¿Qué hace la clase?

 Definir colaboradores. Finalmente se buscan los colaboradores dentro de la lista de clases

que se tenga.
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2.3.2.4.4 Tarjetas de prueba de aceptación.

También, conocidas como Tarjetas de Pruebas de función, es donde, permite comprobar que

la historia de usuario fue correctamente implementada.

2.3.3 Lenguaje de Programación

2.3.3.1 C Sharp.

Es un lenguaje de programación multiparadigma desarrollado y estandarizado por la empresa

Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la

ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270). C# es uno de los lenguajes de programación

diseñados para la infraestructura de lenguaje común.


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Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET,

similar al de Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes. El lenguaje de

programación C# está orientado a objetos.

C# es considerado como una evolución y necesidad de ciertas circunstancias. Evolución por

sus lenguajes antecesores que son el C y el C++ y necesidad a la hora en que la compañía tuvo

problemas con la empresa creadora del lenguaje Java. Es por lo anterior que C Sharp presenta los

atributos positivos de C++, Java y Visual Basic y los mejora otorgando un lenguaje fuerte y

actualizado para los tiempos actuales.

2.3.3.1.1 Características.

Antes de mencionar las características de C# hay que indicar que esta herramienta fue

diseñada para su uso en .Net, esta es una plataforma creada por Microsoft, la cual tiene como

objetivo que los usuarios logren crear aplicaciones con sencillez, es decir, C# es un lenguaje de

programación creado para diseñar aplicaciones en la plataforma .Net que, aunque no es el único

lenguaje de programación que acepta .Net para realizar aplicaciones, C# si es el más

recomendable y sencillo de usar.

Se hace énfasis en lo anterior debido que al ser .Net la plataforma por la cual se diseñó C# las

características de dicha plataforma serán características propias del lenguaje de programación,

por ende, estas son algunas características.

 Sencillez: En comparación a los otros lenguajes antecesores de este, C# elimina cierto

objetos y atributos innecesarios para que la acción de programar sea más intuitiva.

 Modernidad: Aunque hemos mencionado que su creación está también enfocada para dar

solución a los temas actuales, también el lenguaje C# realiza de manera automática e


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intuitiva la incorporación de algunos objetos que con el paso de los años han sido

necesarios a la hora de programar.

 Seguridad: Desde unas instrucciones para realizar acciones seguras y un mecanismo muy

fuerte para la seguridad de los objetos.

 Sistemas de tipos unificados: Todos los datos que se obtienen al programar el lenguaje

C# quedan guardadas en una base para que puedan ser utilizada posteriormente.

 Extensibilidad: Esta característica es muy positiva, debido a que puedes añadir tipos de

datos básicos, operadores y modificadores a la hora de programar.

 Versionable: Dispone la característica de tener versiones, es decir, actualizarse y mejorar

constantemente.

 Compatible: Tanto con sus antecesores como con Java y muchos otros lenguajes de

programación, #C integra a todos estos para facilidad del programador.

2.3.4 Herramientas CASE que ayuden en el desarrollo del software

2.3.4.1 Visual Studio.

Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés)

para Windows y macOS. Es compatible con múltiples lenguajes de programación, tales como C+

+, C#, Visual Basic .NET, F#, Java, Python, Ruby y PHP, al igual que entornos de desarrollo

web, como ASP.NET MVC, Django, etc., a lo cual hay que sumarle las nuevas capacidades en

línea bajo Windows Azure en forma del editor Mónaco.

Visual Studio permite a los desarrolladores crear sitios y aplicaciones web, así como servicios

web en cualquier entorno compatible con la plataforma .NET (a partir de la versión .NET 2002).

Así, se pueden crear aplicaciones que se comuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web,

dispositivos móviles, dispositivos embebidos y videoconsolas, entre otros.


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2.3.5 Análisis del Negocio

El análisis de requerimientos basado en la metodología XP, se realizan las historias de usuario

para representar los requerimientos. En base a reuniones y cuestionarios se lograron los

siguientes requerimientos para el software.

 Acceso al sistema

 Gestión de usuarios

 Gestión de usuarios del sistema

 Gestión del stock

 Gestión de reportes

Historia de Usuario

Numero: 1 Usuario: Administrador.

Nombre de Historia: Acceso al sistema

Prioridad en Negocio: Alto Riesgo en Desarrollo: Medio

Puntos Estimados: 1 Iteración Asignada: 1

Descripción: El acceso al sistema solo será accesible introduciendo su usuario y

contraseña correctos.

Observaciones: Solo los usuarios que estén definidos en el sistema tendrán acceso a

sus funcionalidades.

Historia de Usuario

Numero: 2 Usuario: Administrador - Cajero

Nombre de Historia: Gestión de usuarios

Prioridad en Negocio: Alto Riesgo en Desarrollo: Medio


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Puntos Estimados: 2,6 Iteración Asignada: 1

Descripción: El tipo de usuario luego de ingresar al sistema con su rol

correspondiente, seleccionará del menú la opción de “registrar”, donde podrá ingresar

los datos personales del cliente.

Observaciones: Ninguna.

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