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100 Formas de Animar Grupos:

Juegos para Usar en Talleres,


Reuniones y la Comunidad
100 Formas de Animar Grupos

indice

TÍTulo PÁgINA No. TÍTulo PÁgINA No.


Encuentra a alguien vestido de... 8 33. Toca
Agradecimientos 1 Introducción 1 1. Hola algo azul 8 34. Simón dice 8 35. ¿Qué ha
Hola 2 2. Juego de malabarismos con cambiado? 9 36. Gráfico de cumpleaños 9
pelotas 2 3. Nombres y adjetivos 2 4. Tres 37. Jugar al marro 9 38. Cinco islas 9 39. El
verdades y una mentira 2 5. Contacto visual juego de los animales 9 40. Actuar una
2 6. Emparejar las tarjetas 3 7. Espacio a mentira 9 41. Tráeme 10 42. El rey ha
mi derecha 3 8. Lo que tenemos en común muerto 10 43. Locomoción 10 44. Papel y
3 9. ¿Quién es el líder? 3 10. ¿Quién eres? paja/popote 10 45. No contestes 11 46. La
3 11. ¿Qué tipo de animal? 4 12. El guiño lucha de la cuerda 11 47. Pasar el parquete
asesino 4 13. El sol brilla en... 4 14. 11 48. El zorro y el conejo 11 49. La línea
COCOTERO 4 15. Escritura con el cuerpo más larga 12
4 16. Nombres en el aire 5 17. Miembros de 50. Robots 12 51. El Rey de la Selva 12 52.
la familia 5 18. ¿Quién soy? 5 19. As y Bs 5 Pasar energía 12 53. El juego de la botella
20. Grupo de estatuas 5 21. Moverse hacia 13 54. ¿Te gusta tu vecino? 13 55. La cola
el espacio 6 22. El juego del plátano 6 23. del dragón 13 56. Masage grupal 13 57.
Paseos en taxi 6 24. Ensalada de frutas 6 Pasar la persona 13 58. Parejas a ciegas
25. ‘Prrr’ y ‘Pukutu’ 6 26. Bailando sobre 14 59. Me gustas porque... 14 60. Cabezas
papel 7 27. Marea sube/marea baja 7 28. a barrigas 14 61. Bolas bajo la quijada 14
Autobuses de Delhi 7 29. Conejos 7 30. 62. Rodillas arriba 14 63. ¡Párate, siéntate!
Babor/ estribor 8 31. Me voy de viaje 8 32. 14 64. Nudos 15 65. El juego de la moneda
15 66. Contar al revés 15 67. Fizz Buzz 15
68. Un grupo balanceado 15 69. Dirigiendo rompehielos y juegos que pueden ser usados
y guiando 15 70. Intercambio de aplausos por cualquier persona que esté trabajando con
15 71. De persona a persona 16 72. Contar un grupo de personas, ya sea en un taller, en
hasta Siete 16 73. Barras de fútbol 16 74. una reunión o en la comunidad.
Una orquesta sin instrumentos 16 75.
Palmadas 16 76. Pasar la acción 16 77. ¿Por qué usar técnicas de
Aplaudir y señalar 17 78. Tormenta 17 79.
Estatua pare 17 80. Orquesta 17 81. animación?
Párate, sientate y canta 18 82. Pasando el
ritmo 18 83. Mensajero 18 84. El juego de Los facilitadores usan juegos por varias
dibujar 18 85. Imagen de espejo 18 86. razones diferentes, inclusive para ayudar a
Hokey Cokey 19 87. Mensajes confusos 19 que las personas se conozca unas a otras,
88. El Objeto hablador 19 89. Sansón y incrementando los niveles de energía o
Dalila 19 90. El Juego del Sí/No 19 91. El entusiasmo, estimulando el desarrollo de
juego de la “E” 20 92. Sagidi sagidi sapopo equipos o haciendo que la gente piense sobre
20 93. ¿Qué estamos haciendo? 20 94. un problema en particular. Los juegos que
¿Cuál es el adverbio? 20 95. Lista de ayudan a que las personas se conozcan entre
compras 20 96. ¿Qué estoy sintiendo? 21 sí y que ayudan a relajarse se llaman
97. ¡O Kabita! 21 98. Dando regalos 21 99. rompehielos. Cuando la gente se ve
Escribiendo en la espalda 21 100. Reflexión somnolienta o cansada, las técnicas de
del día 21 animación pueden ser usadas para hacer que
AGRADECIMIENTOS la gente se mueva y para darles más
entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados
Agradecemos a todos aquellos que han para ayudar a pensar a las personas sobre
contribuido a esta publicación. Gracias en problemas y puede ayudar a solucionar
particular al personal y a los asesores de las problemas que las personas puedan enfrentar
organizaciones enlace de la Alianza por sus cuando trabajan juntas. Los juegos también
contribuciones, al secretariado de la Alianza y pueden ayudar a que la gente piense creativa y
a los socios clave en África, Asia, América lateralmente.
Latina y Europa del Este. También, queremos
dar crédito a las siguientes publicaciones de Esta guía incluye todos estos tipos diferentes
las cuales hemos extraído aportes para el de juegos - en ningún orden en particular - y
presente material: Games for Training, Ross los facilitadores pueden escoger aquellos que
Kidd, PEER Botswana, Listening for Health, sean más apropiados para sus propósitos y
International Catholic Child Bureau and contextos específicos.
Child-to-Child Trust, 1997 y Gamesters’
Handbook - 140 Games for Teachers and
Group Leaders, Donna Brandes and Howard Cosas que se deben considerar cuando se usen
Phillips, 1990. Las ilustraciones de esta las técnicas de animación
publicación son de Petra Rohr-Rouendaal.
✔ Durante un taller o una reunión, trate de
Introducción usar técnicas de animación
frecuentemente, cuando la gente se vea
La Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la adormilada o cansada o para crear un
Alianza) es una organización no gubernamental descanso natural entre actividades.
que apoya a comunidades en países en vías de ✔ Trate de escoger juegos que sean apropiados
desarrollo para hacer una contribución para el contexto local; por ejemplo, piense
significativa en la prevención del VIH, atención cuidadosamente sobre la utilización de
al SIDA y apoyo a niños afectados por la juegos que consisten en tocar a otras
epidemia. Desde su creación en 1993, la personas, en particular, cuando se tocan
Alianza ha dado apoyo financiero y técnico a diferentes partes del cuerpo.
ONGs y OBCs de más de 40 países. Además, ✔ Trate de escoger juegos en los que todos
la Alianza promueve buenas prácticas en puedan participar y sea sensible a las
comunidades de sus respuestas hacia el necesidades y circunstancias del grupo. Por
VIH/SIDA, más en líneas generales a través de ejemplo, algunos de estos juegos pueden
evaluaciones, investigaciones de operaciones, excluir a personas con discapacidades, tales
el desarrollo de materiales y herramientas para como dificultades al caminar o al oir, o
entrenamiento así como también de actividades personas con diferentes niveles de
para políticas y cabildeo. habilidades para leer y escribir.
✔ Trate de garantizar la seguridad del grupo,
100 Formas de Animar Grupos: Juegos particularmente en juegos que consistan en
para Usar en Talleres, Reuniones y la correr. Por ejemplo, trate de asegurarse que
Comunidad es parte de una series de haya suficiente espacio y que el suelo esté
recursos que la Alianza está desarrollando despejado.
para estimular la participación en la práctica. ✘ Trate de no solo usar juegos
Es una competitivos, sino también juegos que
compilación de técnicas de animación,
incentiven el desarrollo del trabajo en animación duren mucho tiempo. Hágalas
equipos. breves y continúe con la siguiente actividad
✘ Trate de evitar que las técnicas de planeada cuando todos hayan tenido la
oportunidad de moverse y ¡despertarse!

ejemplo, “Soy Fernando y estoy feliz”. O “Soy


1

Inés y me siento increíble”. Al pronunciar el


adjetivo, también pueden actuar para
describirlo.

Tres verdades y una


mentira
Todos escriben sus nombres y tres cosas
verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en Contacto visual
una hoja grande de papel. Por ejemplo, ‘A De pie, los participantes forman un círculo.
Alfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol, tiene Cada persona hace contacto visual con otra
cinco esposas y le encanta la ópera’. Luego los persona en el lado opuesto del círculo. La pareja
participantes circulan con sus hojas de papel. Se camina a través del círculo y cambia posiciones,
unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno mientras mantienen contacto visual. Muchas
y tratan de adivinar cuál información es mentira. parejas pueden cambiar posiciones al mismo
2 tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que
todos en el círculo hayan sido incluidos en el
intercambio. Empiece por intentar hacerlo en
silencio y luego intercambie saludos en el
centro del círculo.
3
5
Todos se ponen de pie y forman un círculo
pequeño. (Si el grupo es muy grande, será
necesario dividirlo en dos círculos.) El facilitador
empieza por tirar la pelota a alguien en el círculo,
diciendo el nombre de esa persona al tirar la pelota.
Continúe tomando y tirando la pelota, estableciendo
un modelo para el grupo. (Cada persona debe
recordar quién le tiró la pelota y a quién se la ha
tirado.) Una vez que todos hayan recibido la pelota
y un modelo haya sido
establecido, incorpore una o dos pelotas más, para
que siempre hayan varias pelotas en uso al mismo
tiempo, copiando el
mondelo establecido.

2 nombres y
100 Formas de Animar Grupos adjetivos
Los participantes piensan
en un adjetivo para
describir cómo se sienten y
cómo están. El adjetivo
debe empezar con la misma
letra que sus nombres; por
Hola hola emparejar las tarjetas
Los participantes se ponen de pie y forman un 8
círculo. Una persona camina alrededor del 6

círculo, por la parte exterior y toca a alguien en el El facilitador escoge una cierto número de
hombro. Esa persona camina alrededor del círculo 4 frases bien conocidas y escribe la mitad de
en la dirección contraria, hasta que las dos cada frase en un pedazo de papel o en una
personas se encuentren frente a frente. Se tarjeta. Por
saludan mutuamente tres veces por sus nombres ejemplo, escribe ‘Feliz’ en un pedazo de
en su idioma. Luego las dos personas corren en papel y ‘Cumpleaños’ en otro. (El número de
direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta pedazos de papel debe ser el mismo que el
tomar el lugar vacío. La persona que pierde número de
camina alrededor del círculo otra vez y el juego participantes en el grupo.) Los pedazos de
continúa hasta que todos hayan tenido un turno. papel doblados se ponen en un sombrero.
Cada
participante toma un
Juego de malabarismos con pelotas

9
pedazo de papel del
sombrero y trata de
encontrar al
miembro del grupo
que tiene la otra
mitad de su frase. que todo el grupo se haya movido una vez.
lo que tenemos en común El facilitador
dice una característica de las personas en el
grupo, como ‘tener hijos’. Todos aquellos
que tengan hijos deben moverse hacia un
lado del salón. Cuando el facilitador dice
más características, como ‘les gusta el
fútbol’, las personas con esas características
se mueven al lugar indicado.
espacio a mi derecha
7
Los participantes se sientan formando un ¿Quién es el líder?
círculo. El facilitador se asegura que el Los participantes se sientan formando un
espacio a su derecha se mantenga vacío. círculo. Una persona se ofrece de voluntario
Luego le pide a para salir del salón. Después que haya
salido, el resto del grupo escoge un ‘líder’.
El líder debe hacer una serie de acciones,
como aplaudir, zapatear, etc., que luego son
imitadas por todo el grupo. El voluntario
regresa al salón, se para en el centro y trata
de adivinar quién es el líder que ejecutó las
acciones. El grupo no mira al líder para
protegerlo. El líder debe cambiar sus
acciones a intervalos regulares sin que lo
pillen. Cuando el voluntario encuentra al
líder, se une al círculo y la persona que era
el líder sale del salón para permitir que el
grupo escoja a un nuevo líder.

¿Quién eres?
Pida que un voluntario salga del salón.
Mientras el voluntario está afuera, el resto
de los
participantes escogen una ocupación para
él/ella, tal como chofer o pescador. Cuando
el voluntario regresa, el resto de los
participantes actúan las actividades. El
voluntario debe adivinar la ocupación que
ha sido escogida para él/ella según las
actividades que sean actuadas.

10
un miembro del grupo que venga a
sentarse en el espacio vacío; por ejemplo,
“Me gustaría que Lili venga y se siente a mi
derecha”. Lili se
mueve y ahora hay un espacio a la
derecha de otro participante. El
participante que está 3
sentado junto al espacio vacío dice el 100 Formas de Animar Grupos
nombre de otra persona diferente para
que venga a
sentarse a su lado derecho. Continúe hasta
¿Qué tipo de animal? el sol brilla en...
De pie o sentados, los participantes forman
un círculo pequeño con una persona en el
centro. La persona en el centro grita “el sol
brilla en...”
y dice un color o un artículo de vestir que
alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, “el sol
brilla en todos los que llevan algo azul” o “el
13 sol brilla en todos los que llevan calcetines” o
11 “el sol brilla en todos los que tienen ojos
Pida a los participantes que se dividan en cafés”. Todos los participantes que tienen
pajeras y que formen un círculo. Ponga estos atributos deben cambiar lugares entre
suficientes sillas en el círculo para que todas sí. La persona en el centro trata de tomar el
las parejas, excepto una, tengan asientos. En lugar de los que se han movido, y así se
secreto, cada pareja decide qué tipo de queda otra persona en el centro sin lugar. La
animal va a ser. Los dos participantes sin nueva persona en la mitad grita “el son brilla
sillas son los elefantes. Estos caminan por el en...” y dice nombres de diferentes colores o
círculo diciendo los nombres de diferentes tipos de ropa.
animales. Cuando
adivinan correctamente, los animales que
han sido nombrados tienen que pararse y 12 14
caminar detrás de los elefantes, actuando COCotero
como los El guiño asesino Antes de
animales que representan. Esto continúa iniciar el juego, pida a
hasta que los elefantes ya no puedan alguien que sea ‘el asesino’,
adivinar más. Luego ellos dicen “Leones!” y manteniendo en secreto su
todas las parejas corren hacia las sillas. La identidad. Explique
pareja que se queda sin sillas se convierte que una persona del
en los elefantes en el grupo es el asesino y
siguiente turno.
El facilitador enseña
al grupo cómo
deletrear C-O-C-O-T
E-R-O usando sus brazos y el
resto de su cuerpo. Luego todos
los participantes juntos tratan de
hacer lo mismo.
a la
15
escritura
con el

que esa persona puede matar


cuerpo Continúe de esta manera hasta que
Pida a los participantes que todos hayan escrito sus nombres con varias
escriban sus nombres en el aire partes de sus cuerpos.
con una parte de sus cuerpos.
Puede ser que escojan usar el
codo o una pierna, por ejemplo.
4 “grupo familiar” lo más rápido posible.
gente sólo con un
guiño. Entonces todos ¿Quién soy?
se pasean por el salón 18
en diferentes Ponga el nombre de diferentes personas
direcciones, famosas en la espalda de cada
manteniendo participante, de manera que ellos no
contacto visual con puedan verlo. Pida a los participantes
cada persona que pasa por su lado. Si el que se paseen por el salón,
asesino le guiña el ojo, tiene que pretender que haciéndose preguntas entre ellos sobre la
está muerto. Todos tienen que tratar de adivinar identidad de su persona famosa. Las
quién es el asesino.
Nombres en el aire
16 19 Pida a los participantes que escriban sus
nombres en el aire, primero con su mano
derecha y luego con su mano izquierda.
Finalmente, pídales que escriban sus
nombres en el aire con ambas manos al
mismo tiempo.
as y bs
Pida a todos que escojan en silencio a
alguien en el salón para que sea su
persona ‘A’ y a alguien más que sea su
persona ‘B’. No hay un criterio en particular
para hacer sus elecciones las selecciones
son completamente individuales. Cuando
todos hayan hecho sus elecciones, preguntas sólo pueden ser respondidas
miembros de la familia con “sí” o “no”. El juego continúa
17 hasta que
Prepare tarjetas con los nombres de los todos hayan
miembros de la familia, agregue palabras descubierto
que representen a miembros de una quiénes
familia, puede usar diferentes tipos de son.
profesiones, como Madre Agricultora, pídales que se acerquen lo más posible
Padre Agricultor, Hermana Agricultora y a sus respectivas personas ‘A’, y al
Hermano Agricultor. O puede usar mismo tiempo se alejen lo más posible
nombres de diferentes animales o frutas. de sus personas ‘B’. Las personas
Cada familia debe tener cuatro o cinco pueden moverse rápidamente, pero no
miembros. Dé a cada persona una de las deben tocar o sostener a nadie. Después
tarjetas y pídales que se paseen por el de unos poco minutos, los participantes
salón. paran e invierten el proceso,
acercándose a sus personas ‘B’ y
evitando a sus personas ‘A’.

Grupo de estatuas
Pida al grupo que se mueva por el salón,
moviendo y soltando sus brazos y
relajando sus cabezas y sus cuellos.
Después de un momento, diga una
palabra. El grupo debe formar estatuas
20 que describan esa palabra. Por ejemplo,
Explíqueles que cuando usted diga “reunión el facilitador dice “paz”. Todos
familiar” todos deben tratar de formar un los participantes
instantáneamente y 5
sin hablar
tienen que
adoptar
posiciones
que
demuestren
lo que para ellos
significa ‘paz’.
Repita el ejercicio varias
veces.
todos deben correr hacia sus
espacios originales. La persona
que llegare a su espacio primero
será el
siguiente líder y podrá pedir al
grupo que hagan lo que él/ella
quiera.
21
el juego del plátano
Seleccione un plátano u otro
objeto, por ejemplo un llavero. Los
participantes de pie forman un
círculo con las manos detrás de
sus espaldas.

6
100 Formas de Animar Grupos

22

Moverse hacia el espacio

24
Pida a todos que escojan un lugar
en particular en el salón. El juego
inicia parándose en su ‘lugar’.
Pida que caminen por el salón y
hagan una acción en particular,
23 por ejemplo saltando en un pie, 25
saludando a todos los que llevan
Una persona se ofrece como
ropa azul o caminando de
voluntario para pararse en el
espaldas, etc.
centro. El facilitador camina por la
Cuando el facilitador dice “pare”,
parte de afuera del círculo y
secretamente pone el plátano en ensalada de frutas codos de lado a lado, como si
las manos de alguien. Entonces el El facilitador divide a los fueran un pájaro encrespando sus
plátano se pasa discretamente participantes en un número igual alas. Si usted dice ‘pukutu’, todos
alrededor del círculo detrás de los
de tres o cuatro frutas, tales como tienen que quedarse quietos y no
participantes. El trabajo del naranjas o plátanos. Luego los mover ni una pluma.
voluntario en el centro es estudiar
participantes se sientan en sillas
las caras de las personas y formando un círculo. Una persona
descubrir quién tiene el plátano. tiene que pararse en el centro del
Cuando tenga éxito, el voluntario círculo. El facilitador dice el
toma su lugar en el círculo y el nombre de una fruta, como
juego continúa con una ‘naranjas’ y todas las naranjas
persona nueva en el centro. tienen que cambiarse de puesto
entre ellas. La persona que está
paseos en taxi en el centro trata de tomar uno de
Pida a los participantes que los asientos cuando los otros se
simulen estar muevan, dejando a otra persona
subiendo a unos taxis. Los taxis en el centro sin silla. La persona
solo pueden llevar cierto número en el centro dice otra fruta y el
de personas, como dos, cuatro u juego continúa. Cuando se dice
ocho. Cuando los taxis paran, los ‘ensalada de frutas’ todos tienen
participantes tienen que correr que cambiar de asientos.
para formar grupos con la misma
cantidad de personas que en su “Prrr” y “Pukutu”
taxi. Este es un juego útil para Pida a todos que se imaginen a
dividir en grupos a los dos pájaros. Un pájaro dice ‘prrr’ y
participantes al azar. el otro dice ‘pukutu’. Si usted dice
‘prr’, todos los participantes deben
pararse de puntillas y mover sus
28 tiene que doblar por la mitad su papel o
tela antes de
pararse sobre ella. Después de varios
turnos, el papel o la tela se hacen muy
pequeños porque han sido doblados una y
otra vez. Es cada vez más difícil que dos
personas se paren sobre el papel o la tela.
Las parejas que tengan alguna parte de su
cuerpo en el suelo, quedan ‘fuera’ del
juego. El juego continúa hasta que una
pareja gane.
bailando sobre papel
26 marea sube/marea baja
Los facilitadores preparan hojas de periódico o 27
pedazos de tela del mismo tamaño. Los Dibuje una línea que represente la orilla
participantes se dividen en parejas. A cada del mar y pida a los participantes que se
pareja se le da lo mismo, ya sea una hoja de paren detrás de ella. Cuando el facilitador
periódico o 29 grite “Marea baja!” todos saltan hacia
un pedazo de tela. Las parejas bailan adelante, en frente de la
mientras el facilitador toca música o da línea. Cuando el líder grite “Marea sube!”
palmadas con las todos saltan hacia atrás, detrás de la
manos. Cuando la música o las palmadas línea. Si el
paran, cada pareja debe pararse en su facilitador grita “Marea baja!” dos veces
hoja de periódico o en su pedazo de tela. seguidas, los participantes que se muevan
La próxima vez que la tendrán que salir del juego.
música o las palmadas paren, la pareja autobuses de delhi
Este juego puede ser llamado con el manos arriba señala a otra persona del
nombre de cualquier tipo de transporte círculo. Ahora esta persona pone sus
local. Seleccione un número de ‘chóferes’. manos junto a sus orejas y mueve sus
Asigne un cierto número dedos. Las personas a ambos lados tienen
de pasajeros que el chofer tiene que que poner su mano sobre la oreja que está
recoger. (Asegúrese de haber contado junto a la persona con las dos manos
correctamente, para que nadie se quede arriba y tienen que mover sus dedos. El
sin transporte!) Pida a los chóferes que juego continúa de esta manera hasta que
vayan por el salón haciendo ruidos de todos hayan sido ‘conejos’.
vehículos y pregonando sus servicios.
Los pasajeros se forman detrás o al lado
de su chofer para que parezca que están
en un
vehículo. Ahora todos los ‘vehículos’
conducen como si estuvieran en tráfico,
tocando sus pitos y gritando a otros
chóferes y vehículos.

conejos
Alguien empieza por poner ambas manos
sobre sus orejas y a mover sus dedos. Las
personas a ambos lados de esta persona
ponen sólo una mano sobre la oreja que
está junto a la persona con ambas manos
arriba. Luego la persona que tiene ambas 7

30

31
8 palmada en la espalda. 33 34 que sea. Continúe el
100 Formas de Animar Grupos Cada persona repite lo juego de esta manera,
que se ha dicho y añade pidiendo a los
una nueva acción a la participantes que digan
lista. Continúe alrededor sus propias sugerencias
del círculo hasta que de cosas para tocar.
todos hayan tenido un
turno. Simón dice
babor/estribor El facilitador explica al
Los participantes se encuentra a alguien grupo que deben seguir
paran en el centro del vestido de... las instrucciones cuando
salón. Si el líder grita Pida a los participantes el facilitador empiece la
“Estribor”, todos corren que caminen instrucción diciendo
hacia la derecha. Si grita relajándose, sacudiendo “Simón dice...” Si el
“Babor”, todos corren sus extremidades y facilitador no empieza la
hacia la izquierda y si relajándose en general. instrucción con las
grita “Tripulación al Después de un corto palabras “Simón dice...”,
barco”, todos corren de tiempo, el facilitador entonces el grupo no
vuelta al centro. Otras grita “Encuentra a debe seguir las
frases pueden ser alguien vestido de...” y instrucciones! El
añadidas; por ejemplo, dice el nombre de la facilitador empieza por
“Súbanse al aparejo” prenda de vestir. Los decir algo como “Simón
entonces todos participantes tienen que dice que
pretenden subir, “Fregar apurarse para pararse aplaudas” mientras
la cubierta”, y así. junto a la persona él/ella aplaude con sus
descrita. Repita este manos. Los
ejercicio varias veces participantes le imitan.
me voy de viaje
Todos se sientan en un usando diferentes tipos El facilitador acelera sus
de prendas de vestir. acciones, siempre
círculo. Empiece
diciendo “Simón dice...”
diciendo “Me voy de
toca algo azul primero. Después
viaje y me llevo un
abrazo” y abraza a la Pida a los participantes de un corto tiempo, se
persona a su derecha. que se pongan de pie. omite la frase “Simón
Entonces esa persona Explíqueles que les va a dice”. Aquellos
pedir que encuentren participantes que sigan
tiene que decir “Me voy 32
algo azul y que ellos las instrucciones ‘salen’
de viaje y me llevo un
abrazo y una palmada tienen que ir a tocarlo. del juego. Se puede
Esto puede ser una continuar el juego
en la espalda” y le da a
camisa azul, un mientras siga siendo
la persona a su derecha
un abrazo y una bolígrafo, un zapato o lo divertido.
¿Qué ha cambiado?
39
35
Los participantes se dividen en parejas. Las
parejas se observan uno a otro y tratan de
memorizar la apariencia de cada cual. Luego uno se da la vuelta mientras que el
otro hace tres
cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el reloj en la otra muñeca, se quita
los lentes o se sube las mangas. El otro jugador se da la vuelta y tiene que tratar
de descubrir los tres cambios. Luego los jugadores cambian de papeles.

Gráfico de cumpleaños
36
40
Pida a las personas que formen una fila de
acuerdo al orden de los meses o estaciones de sus cumpleaños. Haga un debate
sobre el mes o estación que tenga el mayor número de
cumpleaños y sobre qué razones podrían
explicar esto.

jugar al marro
37
Explique a los participantes que usted va a
‘golpear’ suavemente a alguien. Luego ellos usan la parte del cuerpo que usted
ha golpeado para ‘golpear’ a alguien más a la vez. Continúe este juego hasta que
todos hayan sido ‘golpeados’.

cinco islas
38
Dibuje con tiza o gis en el suelo cinco círculos suficientemente grandes para
acomodar a todos los participantes. Dé a cada isla un nombre.
Pida a cada uno que escoja la isla en la que le gustaría vivir. Luego advierta a los
participantes que una de las islas se va a hundir en el mar
muy pronto y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse
rápidamente a otra isla. Permita que el suspenso crezca y luego
diga el nombre de la isla que se está hundiendo. Los participantes corren a las
otras cuatro islas. El juego continúa hasta que todos están
apretados en una isla.
el juego de los animales Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en
grupos pequeños. Haga un papelito para cada miembro del grupo grande.
Escriba el nombre de un animal en cada papelito, usando la mayor cantidad
posible de diferentes animales, ya que usted necesita grupos más pequeños. Dé
los papelitos al azar y pida a las personas que hagan los ruidos de sus animales
para encontrar a los otros miembros de su grupo pequeño.

actuar una mentira


Todos se ponen de pie y forman un círculo. El facilitador empieza actuando una
acción. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta “¿Qué
estás haciendo?” esa persona responde que está haciendo algo completamente
diferente; por ejemplo, el facilitador simula que esta nadando y dice “Me estoy
lavando el pelo”. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que
simular lo que el facilitador dijo que estaba haciendo
(lavándose el pelo), mientras dice que está haciendo algo completamente
diferente.
Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno.

9
100 Formas de Animar Grupos Locomoción
Todos se sientan formando un círculo y el
líder se pone de pie en el centro. Entonces
el líder camina o corre alrededor de la
parte exterior del círculo, imitando algún
medio de transporte como un carro, un
tren, o una actividad para moverse como
tráeme nadar o correr, etc. El líder se para
41 43 Los participantes se dividen en pequeños enfrente de varias personas, les da una
equipos por sí mismos y los equipos se señal y estas personas le siguen, imitando
colocan lo más lejos posible del facilitador. el medio de locomoción. Cuando el líder
Entonces el facilitador dice “Tráeme...” y tiene seis o diez personas detrás de sí,
dice el nombre de un objeto que esté grita “Todos cambian” y todos, incluyendo
cerca. Por ejemplo, “Tráeme los zapatos el líder corren hacia los
de un hombre o los de una mujer”. El asientos. La persona que se queda
equipo corre para traer lo que se ha sin asiento debe empezar el juego
pedido. Usted puede repetir esto varias otra vez, con una forma diferente
veces, pidiendo a los equipos que traigan de locomoción.
diferentes cosas.
papel y
44 pajas/popotes
El primer jugador se da vuelta completo imita estos dos
hacia su vecino y le dice “¡El rey movimientos. El proceso
ha muerto!”. El vecino le continúa a través del círculo
pregunta, “¿Cómo murió?”, y el hasta que hayan demasiados
primer jugador responde, “Murió movimientos que recordar.
haciendo esto”, y empieza a Los participantes se dividen en
hacer un gesto o movimiento equipos. Cada equipo forma
simple. Todos los participantes una línea y pone un pedazo de
42 repiten este gesto tarjeta al inicio de su línea.
continuamente. El segundo Cada miembro del equipo tiene
jugador repite la afirmación y el una paja/popote o carrizo.
tercer jugador pregunta, Cuando el juego empieza, la
“¿Cómo murió?”. El segundo primera persona tiene que
jugador añade otro gesto o levantar el pedazo de tarjeta
absorbiendo con la paja/popote.
Entonces la tarjeta debe ser
pasada a otro miembro del
equipo, usando el mismo
método. Si la tarjeta se cae,
tiene que volver al
inicio y hay que
empezar con
toda la secuencia
otra vez.
45

10

48
el rey ha muerto movimiento. Entonces el grupo
no contestes capa de sido
Pida al grupo que de pie papel y desenvuel
forme un círculo. Una hace la tas. El
persona comienza viendo tarea o regalo es
hacia otra y le pregunta: contesta para la
“¿Cuál es tú hábito más la persona
fastidioso?”. Sin embargo, pregunta que
esta persona no debe que está desenvuel
responder la pregunta por sí escrita en ve la
misma – la persona a su el papel. última
izquierda debe responder. El juego capa de
¡Las personas pueden hacer continúa papel.
sus hasta que
desenvuel todas las
el zorro y el conejo
ve una capas
hayan
respuesta lo más imaginativas que sea Usted necesita dos bufandas para este
posible! juego. Los participantes se paran
formando un círculo. Una bufanda se
la lucha de la cuerda llama ‘Zorro’ y la otra se llama ‘Conejo’.
46 ‘Zorro’ debe estar atado al cuello con un
Los participantes se dividen en dos nudo. ‘Conejo’ debe estar atado al cuello
equipos. Cada equipo toma un extremo de con dos nudos. Empiece por escoger a
la cuerda. Los equipos tienen que tirar de dos participantes que estén en lados
la cuerda para atraer al equipo contrario opuestos del círculo. Ate la bufanda ‘Zorro’
hacia ellos. al cuello de la una persona y la bufanda

‘Conejo’ al cuello de la otra. Diga “empiecen”.


Las personas necesitan desatar sus
pasar el paquete
47 bufandas y atarlas nuevamente al cuello
El facilitador envuelve un pequeño regalo de la persona a su derecha o a su
con muchas capas de papel diferentes. izquierda. Las bufandas deben ir
En cada capa escribe una tarea o una en la misma dirección alrededor del
pregunta. Ejemplos de tareas son ‘cantar círculo. La bufanda ‘Zorro’ con sólo un
una canción’ o ‘abrazar a la persona junto nudo va a moverse más rápidamente que
a usted’. Ejemplos de preguntas son la bufanda ‘Conejo’. Las personas atando
‘¿Cuál es su color favorito?’ o ‘¿Cuál es los dos nudos para la bufanda ‘Conejo’
su nombre?’ El facilitador empieza la van a tratar de hacerlo más y más
música o da palmadas con sus manos si rápidamente para escaparse de la
no hay música disponible. Los bufanda ‘Zorro’.
participantes pasan el paquete a través
del círculo o lo tiran de una persona a
otra. Cuando el facilitador para la música
o las palmadas, la persona que tiene el
paquete
11 gana.
100 Formas de Animar Grupos

la linea más larga el rey de la selva


49 51 Estejuego requiere mucho espacio, por lo El grupo se sienta en un semi círculo. El
que puede requerirse hacerlo afuera. Haga ‘Rey de la Selva’ (usualmente un elefante) se
equipos de ocho a diez personas. Cada equipo sienta a un extremo del semi círculo. Esta
debe tener el mismo número de miembros. persona hace una señal para demostrar que
Explique que la están sentados en la
tarea consiste en “crear la línea más larga posición del elefante. Al otro extremo del
usando partes de los cuerpos de los semi círculo se sienta el mono, y la
participantes y persona en este asiento hace una señal
cualquier ropa o cosas que los miembros apropiada. Todos los asientos de en medio
tengan en sus bolsillos. No permita que los pertenecen a diferentes animales, como
participantes traigan cosas del salón o de leones, peces o culebras, las personas
afuera. Dé una señal para que empiece el deben definirlos con diferentes señales.
juego, asignado un tiempo limite no mayor a Cuando todos hayan definido la señal para
dos minutos. El equipo con la línea más larga su asiento, el juego empieza. El elefante
hace su señal y luego hace la señal de otro
50
12 que choquen contra obstáculos Pasar energía
Robots como silla o mesas. Pida a los Los participantes se ponen de
Divida a los participantes en participantes pie o se
grupos de tres. Una persona en que cambien de sientan
cada grupo es el controlador de papeles, así en un
los robots y las otras dos son los todos pueden círculo,
robots. Cada controlador debe tener la tomados
manejar los movimientos de sus oportunidad de de las
dos robots. El controlador toca a ser manos y
un robot en el hombro derecho controladores y se
para que se mueva hacia la robots.
derecha; y toca el hombro animal. Ese
izquierdo para que se mueva animal hace su
hacia la izquierda. El facilitador propia señal y
empieza el juego diciendo a los luego la señal
robots que caminen en una de otro animal,
dirección específica. El y así se
continúa. Si concentran en silencio. El
alguien comete un error, o no se facilitador envía una serie de
da cuenta que su señal ha sido ‘pulsaciones’ en ambas
hecha, tiene que cambiar direcciones
lugares con la persona junto a alrededor del grupo apretando
él/ella, moviéndose hacia el discretamente las manos de
mono. Entonces adopta la señal aquellos junto a él/ella. Los
del asiento que ahora ocupa y la participantes pasan estas
persona que se movió de lugar, pulsaciones a través del círculo,
adopta la señal de la otra como si fuera corriente eléctrica,
persona. El objetivo es moverse apretando la mano de la
hacia el elefante hasta tomar el persona junto a ellos y
52 lugar el Rey de la Selva. literalmente ‘energizando’ al
controlador debe tratar de grupo.
detener a los robots para evitar
el juego de la botella hagan lo mismo a la
53 la cola del dragón
55
Pida al grupo que se divida en dos. Los
Los participantes de pie forman un círculo. dos grupos forman dragones tomándose
En la primer vuelta, se pasa una botella (o unos a otros por la cintura y haciendo una
algún otro objeto) a través del círculo. Los línea larga. La última persona de la línea
participantes tienen que hacer algo con la tiene una bufanda de color brillante
botella, como amarrada a sus pantalones o cinturón,
besarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la para formar la cola del dragón. El objetivo
segunda vuelta, diga a los participantes que es tomar la cola del otro dragón sin perder
recuerden qué hicieron su propia cola en el proceso.
con la botella y que le
56 masaje grupal
persona a su
derecha. sienten formando un
círculo. Camine alrededor del círculo y numere
a
¿Te gusta
54
tu vecino?
Pida a los
participantes
que se
57 13
cada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. 100 Formas de Animar Grupos
Una persona se para en el centro y quita
una silla. La persona en el centro señala a
alguien y le
pregunta “¿Te gusta tu vecino?”. Si la
persona responde “Me gusta”, todos se
paran y se
mueven a otra silla. Habrá una persona
que se quede parada y quien tome su parejas a ciegas
58 61
turno en el
centro del círculo, y pregunte a alguien “¿Te Se hace una pista de obstáculos en el suelo
gusta tu vecino?”. Si la persona para que todos la vean. Los participantes
responde “No me gusta”, la que está en forman
el centro pregunta parejas. Una persona se pone una venda en
“¿A quién quieres?”. La persona dice dos los ojos, o cierra los ojos fuertemente para
números. Las dos personas cuyos no ver nada. Se quitan los obstáculos
números han sido dichos tienen que silenciosamente. El otro miembro de la
pararse y cambiar pareja da ahora
asientos con las dos personas a cada indicaciones para direccionar y ayudar a su
lado de la persona que contestó. pareja a librar los obstáculos que son,
ahora, imaginarios.
Pida al grupo que se ponga de pie y forme
un círculo, y que se pongan de lado de tal
manera que cada persona esté de cara
con la espalda de la persona de adelante.
Entonces las personas
dan un masaje a los hombros de la
persona frente a ellos.

Pasar la persona
Los participantes se ponen de pie y forman
dos líneas, una frente a otra. Cada
persona toma fuertemente los brazos de la
persona enfrente a sí. Un voluntario se
acuesta boca arriba sobre los brazos de
las parejas, al inicio de la línea. Las
parejas mueven suavemente sus brazos
para hacer avanzar al voluntario hacia la
siguiente pareja. El juego continúa hasta 62
que el voluntario haya sido Bolas bajo las quijadas Haga algunas
llevado hasta el bolas pequeñas de cualquier material que
final de la haya disponible, como papel arrugado. Los
línea. participantes se dividen en equipos y cada
equipo forma una línea. La línea pasa una
bola con sus quijadas. Si la bola cae al suelo,
tiene que volver al principio de la línea. El
juego continúa hasta que un equipo haya
terminado de pasar la bola por toda su línea.

rodillas arriba
Los participantes se ponen de pie y forman
un círculo cerrado con sus hombros
rozándose unos a otros, luego se dan un
cuarto de vuelta de tal manera que su que cuidadosamente se sienten, de tal
hombro derecho esté hacia el centro del manera que todos estén sentados sobre las
círculo. Pida a todos que pongan su mano rodillas de la persona detrás de ellos.
sobre el hombro de la persona de adelante; y
deles tiempo para pensar!

59

¡párate siéntate!
63 Dé a cada participante un número
60 (varios participantes pueden tener
cabezas a barrigas el mismo número). Luego cuente
Las personas se acuestan en el una historia que tenga muchos
suelo formando una cadena, de números - cuando usted diga un
manera que cada persona tiene número, la persona o personas
su cabeza sobre la barriga de otra que tengan ese número tienen
persona. Alguien se reirá. Oyendo que pararse.
y sintiendo que
64
alguien se ríe sobre su barriga,
nudos
hará que la próxima persona se
De pie los
ría también y así continúa
participantes forman
alrededor de la cadena.
y vea hasta qué número pueden
llegar!
14
me gustas porque... un circulo y se toman de las
Pida a los participantes que se manos. Manteniendo
sienten en un círculo y que digan 68
qué cosa les gusta de la persona un grupo balanceado
que está a su derecha. ¡Primero
las manos unidas, se
mueven en cualquier
dirección que ellos quieran,
torciéndose y volteándose para crear un
‘nudo’. Luego tienen que desatar este
nudo, sin soltar las manos de las
otras personas.

el juego de la moneda
65
Los participantes se dividen en dos
líneas. Las dos personas al final de la
línea empiezan la
carrera haciendo caer una moneda por
debajo de su ropa. Cuando la moneda
caiga al suelo se la dan a la siguiente 69
persona, quien hace lo mismo. La carrera alcanzado el final de una de las líneas.
continúa hasta que la moneda haya
CONTAR AL REVés
66 forman un círculo. Envían un aplauso a
Pida a los participantes que formen un círculo. través del círculo, dando la cara a la
Explique que el grupo necesita contar persona que está a su derecha y
juntos del uno al cincuenta. Hay unas aplaudiendo al unísono. Esta persona
pocas reglas: no repite el aplauso con la persona a su
pueden decir ‘siete’ o ningún número que sea derecha y así sucesivamente. Haga esto lo
múltiplo del siete. En su lugar, tienen que más rápido
aplaudir una vez. Una vez que alguien aplauda, posible. Envíe muchos aplausos, con
el grupo tiene que contar al revés. Si alguien diferentes ritmos, alrededor del círculo al
dice siete o un múltiplo del siete, empiece a mismo tiempo.
contar otra vez. 70

Fizz buzz
67
Recorra el grupo contando de manera
ascendente. El grupo debe reemplazar
15
cualquier número divisible en tres con la 100 Formas de Animar Grupos
palabra ‘fizz’, y cualquier número divisible
en cinco con la
palabra ‘buzz’, y cualquier número que sea
divisible para ambos números, tres y
cinco, se reemplazara con las palabras
‘fizz buzz’. ¡Cuente
Pida a los participantes que
formen parejas. Pida a las de persona a persona
71 74 Todos encuentran a una pareja. Un líder dice
parejas que se tomen de las manos y
se sienten y luego se paren, sin soltarse acciones como “de nariz a nariz”, “de espalda a
las manos. Repita el mismo ejercicio en espalda”, “de cabeza a rodilla”, etc. Los
grupos de cuatro personas. Luego forme participantes tienen que seguir estas
grupos de ocho personas tomadas de las instrucciones en pareja. Cuando el líder dice
manos en un círculo. Pida a los “persona
miembros de cada grupo que se a
numeren. Cuando dé una señal, pida a persona”
las personas con un número par que se todos
inclinen hacia atrás, mientras que las tienen
personas con números impares se que
inclinan hacia adelante, obteniendo un
grupo balanceado.

dirigiendo y guiando
Los participantes forman parejas. Un
participante se pone una venda sobre los
ojos. Entonces su pareja le dirige
cuidadosamente por el área, cambiar de
asegurándose que no se tropiece o se parejas.
golpee con algo. Después de un rato, el
facilitador pide que las parejas cambien
de papeles. Al final, los participantes
hablan sobre cómo se sintieron al tener
que confiar en otra persona para que los
mantenga a salvo.

intercambio de aplausos
Los participantes sentados o parados
75 usará sonidos que puedan ser hechos con el
cuerpo humano. Los músicos pueden usar
sus manos, sus pies, su voz, etc., pero no
contar hasta siete palabras; por ejemplo, pueden silbar,
72
El grupo se sienta formando un círculo y tararear, suspirar, zapatear y así. Cada
alguien empieza el proceso de conteo. Cada músico debe seleccionar un sonido. Escoja
persona una melodía bien conocida y pida a todos
cuenta en secuencia. Cuando el conteo que la toquen, usando el ‘instrumento’ que
alcance siete, la próxima persona empieza hayan escogido. Como una alternativa, no le
otra vez con el número uno. Cada vez que dé al grupo una melodía preestablecida,
alguien dice un número, usan sus manos permita que se sorprendan a sí mismos
para señalar la creando un sonido único.
dirección en que se debe continuar contando.
palmadas
Pida a los participantes que se arrodillen en
el suelo, que enlacen sus brazos con las
personas a ambos lados y pongan las
palmas de sus manos en el suelo. Ahora
pida a las personas que den palmadas en el
suelo, de tal manera que vayan a través del
círculo. ‘¡Es difícil saber cuál es su mano,
una orquesta sin
habiendo enlazado los brazos! Si alguien
instrumentos comete un error, tiene que poner una mano
Explique al grupo que ellos van a crear una detrás de su espalda y el juego continúa.
‘orquesta’ sin instrumentos. La orquesta sólo
como ‘Pasa’, ‘Patea’, ‘Burla’,
‘Cabezea’, etc. Cuando el
73 facilitador señala con el dedo a
una sección, esa sección grita
su barra. Cuando el facilitador
levanta sus manos al aire, todos
gritan “¡Gol!”
pasar la acción
Los participantes se sientan
formando un círculo. Una
persona (A) se para en el
centro. A se mueve hacia (B),
usando una acción específica,
tal como saltar. Cuando él/ella
llega hasta B, él/ella toma el
lugar de B y entonces B se
mueve hacia el centro del
círculo usando la acción o
movimiento que usó A. Cuando
16 B llega al centro, él/ella camina
hacia C, usando una nueva
76
acción o movimiento. El juego
Barras de fútbol continúa de esta manera hasta
El grupo simula que asiste a un
que todos hayan tomado parte.
partido de fútbol. El facilitador
asigna barras específicas a
varias secciones del círculo, tal
Aplaudir y señalar círculo, primero en una dirección y luego
77 79 Los participantes forman un círculo. El en la dirección opuesta. Luego el
facilitador les enseña a los
facilitador envía un aplauso a través del
participantes cómo pueden cambiar la 80
dirección del aplauso hacia la dirección Cuando el facilitador y el grupo
opuesta, zapatean en el suelo, la lluvia se
indicando con las manos mientras se convierte en un huracán. Para indicar
aplaude. Repita esto hasta que el aplauso que la tormenta está pasando, el
se mueva de modo uniforme alrededor del facilitador invierte el orden, las
grupo y cambie de dirección sin perder el palmadas en las piernas, los aplausos,
ritmo. Finalmente, los castañetazos y la
enséñeles cómo “lanzar” el aplauso, frotación de las manos, terminando en
indicando con las manos mientras se silencio.
aplaude a alguien al otro lado del círculo. la persona a su izquierda y
empiezan
estatua pare
a esculpir otra vez.
Pida a los participantes que formen dos
Durante el
círculos con un número igual de personas.
proceso, las personas en
Las personas en el círculo interior deben
el círculo
estar de cara hacia afuera. Las personas
interior son dobladas y
en el círculo exterior deben estar de cara
torcidas en
hacia adentro. Las personas en el círculo
nuevas posiciones.
exterior usan a la persona enfrente a ellos,
Continúe de esta manera
para formar una ‘estatua’. Solo tienen diez
y luego pida a las
segundos para hacerlo. La persona en el
personas del círculo
círculo interior permite a su ‘escultor’ que
doble y tuerza su cuerpo en cualquier interior que se
forma que él/ella desee, siempre y cuando cambien de puestos
no les hagan daño. La ‘estatua’ debe con las personas del
permanecer en esa posición sin hablar, círculo exterior y así
hasta que usted diga ‘tiempo’. Las todos tienen la
personas del círculo exterior se mueven oportunidad de ser
frente a ‘escultores’ y ‘estatuas’.
tormenta
78 orquesta
Con los ojos cerrados, todos se sientan Divida al grupo en dos y pida que una
silenciosamente formando un círculo, mitad se dé palmadas en las rodillas y
esperando el primer movimiento del que la otra mitad aplauda. El facilitador
facilitador. El facilitador frota sus manos actúa como conductor de
para crear el sonido de la lluvia. La persona la orquesta, controlando el volumen
a su derecha hace este sonido y luego la subiendo o bajando sus brazos. El
siguiente y así hasta que todas las juego continúa con diferentes miembros
personas del grupo estén haciendo el del grupo tomando turnos para hacer el
mismo sonido. Una vez que todos se papel de conductor.
estén frotando las manos, el facilitador hace
que el sonido de la lluvia sea más fuerte,
castañeteando sus dedos y a su vez
este sonido pasa alrededor del círculo.
Luego el facilitador aplaude y ese
sonido pasa alrededor del círculo para
crear una tormenta. Luego el facilitador 17
se da palmadas en las piernas y el 100 Formas de Animar Grupos
grupo lo sigue.
párate, siéntate y canta Mensajero
81 83 Losparticipantes se sientan formando un Antes que el juego empiece, el facilitador
círculo y cantan una canción que todos construye algo con bloques y lo cubre con
conozcan. Escogen dos letras que se repitan una tela. Los participantes están divididos
frecuentemente en la canción; pida a los en grupos pequeños y a cada grupo se le
hombres que se paren cuando canten una da un juego de bloques. Cada grupo
palabra que empiece con una letra y selecciona a un ‘mensajero’ para que mire
pida a las mujeres que se paren cuando debajo de la tela. Los mensajeros reportan
canten una al grupo lo que han visto. Los mensajeros
palabra que empiece con la otra letra. Por tienen que dar instrucciones al grupo para
ejemplo, todos los hombres tienen que que construya la misma cosa. A los
ponerse de pie cada vez que el grupo mensajeros no se les permite tocar los
cante una palabra que empiece con la bloques o demostrar cómo se debe
letra ‘m’, construir - sólo pueden describir cómo se
ve. El grupo puede enviar por segunda vez
mientras que
al mensajero a ver la estructura. Cuando
las mujeres
todos los grupos hayan acabado, las
tienen que
estructuras se comparan con la original.
ponerse de pie
algo
simple. La
pasando el ritmo otra
persona
tiene una
hoja de
papel en
blanco y
un
bolígrafo.
el juego de dibujar
La
Los
persona
84 82 participan
que tiene
tes
el dibujo,
trabajan
lo
en
describe
parejas,
en detalle
sentándo
para que
se de
cada vez que la otra
espaldas
el grupo cante persona
el uno
una palabra que lo
con el
empiece con la reproduzc
otro. Una
letra ‘f’. a en su
persona
hoja de
de cada
papel.
pareja
dibuja
cambie de papeles y así la otra
imagen de espejo persona puede ser el ‘espejo’.
Los participantes se dividen entre ellos en
parejas. Cada pareja decide cuál
de ellos va a ser
el ‘espejo’. Entonces esta
persona
imita (refleja) las acciones de
su pareja. Después de un
tiempo, pida a la pareja que
18 círculo. Una vez que el ritmo se
Los participantes se sientan formando un mueva de modo uniforme por el
grupo, trate de acelerarlo. Una vez
círculo. El facilitador establece un ritmo; por 85 que el grupo pueda hacer esto, trate
ejemplo, dándose palmadas en las piernas, de añadir más ritmos en el círculo, de
aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo tal manera que varios ritmos pasen
con las manos de sus vecinos. Luego por el círculo al mismo tiempo.
este ritmo pasa alrededor del
86 cintura) sentada a su derecha. Entonces
Y te das la vuelta completa esa persona le susurra el
¡Esto es de lo que se trata! mensaje a la persona que esté
sentada a su derecha y así. Una
Con cada nuevo verso sustituya vez que el mensaje haya sido
‘pie Derecho’ por una parte del pasado a través del círculo, pida
cuerpo diferente - pie a la última persona que diga el
izquierdo, brazo derecho, brazo mensaje en voz alta. Compare el
izquierdo, mensaje final con la
cabeza y todo el cuerpo. versión original.

Mensajes confusos el objeto hablador


Los participantes se sientan Los participantes se sientan
formando un formando un
círculo. Piense en un mensaje círculo. Se pasa un objeto
largo, como alrededor del círculo. La persona
“Mañana por la mañana me voy a que recibe el objeto tiene que
ir al mercado para comprar hablar continuamente hasta que
plátanos y mangos y luego me su vecino decida coger el objeto.
87 88
Sansón y dalila
El juego es sobre la historia de
Sansón y Dalila y el león. Los
participantes se dividen en dos
equipos y se paran en dos líneas,
dándose la espalda. Cada equipo
decide si serán Sansón, Dalila o
el león, sin decirle al otro equipo.
Se dan la vuelta de cara hacia el
otro equipo y actúan una acción
que represente a quiénes son.
Por ejemplo, una pose sexy
podría
representar a Dalila, músculos
flexionados podrían representar a
Hokey Cokey Sansón y un rugido feroz podría
89 representar al león.
Los participantes se paran y Dalila derrota a
forman un círculo para cantar la Sansón,
canción y hacer las acciones. El Sansón derrota
primer verso es así: al león y el león
derrota a Dalila. A
Pon tu PIE DERECHO adentro veces ningún grupo
Pon tu PIE DERECHO afuera 90 vencerá al otro porque
Adentro, afuera, adentro, afuera voy a encontrar con mi primo para ambos han escogido
Y sacúdelo por completo ir a comer”. Susurre el mensaje a ser la misma cosa!
Haz el hokey-cokey (meneando la la persona que esté
el juego del 19
sí/no
Los participantes se
dividen en dos
líneas, de tal manera que cada
persona esté de frente a su
pareja. La línea uno tiene que
decir, “Sí” en tantas formas
diferentes como sea posible; y la
línea dos tiene que tratar de
cambiar la idea de sus parejas
diciendo “No” de la forma más
convincente posible. Dé a cada
línea la oportunidad de decir “Sí”
y “No”. Luego hablen sobre cómo
se sintieron. ¿Cómo se sintieron
al decir “Sí” o “No”? ¿Fue más
fácil decir el uno que el otro?
100 Formas de Animar Grupos

el juengo de la “e” ¿Qué estamos haciendo? Dos


91 93 Escriba una letra E muy grande y curva en equipos se alinean a los dos extremos
un pedazo de
papel de un
rotafolio y
póngala
en el centro
del círculo.
Pida a los
participantes
que
describan
exactamente
lo que
ven en el
pedazo de
papel, desde
donde
del salón. El Equipo A son los Mimos y el
están parados/
Equipo B son los Tigres. El Equipo A
sentados.
decide secretamente qué
Dependiendo de dónde
actividad va a actuar. Caminan
están en el círculo, van a
hacia el Equipo B, acercándose
ver ya sea una ‘m’, una
lo más que se atrevan y
‘w’, un ‘3’ o una ‘E’.
actúan. El Equipo B trata de
Luego los participantes pueden cambiarse de
adivinar qué es lo que están
lugar para ver la letra desde una perspectiva
actuando. Cuando lo adivinan,
tratan de atrapar a los miembros
del Equipo A antes de que puedan
regresar a su base. Todos los que turno, haga que los equipos cambien de
han sido tocados, se unen al papeles.
grupo de los Tigres. Después del primer
manera diferente, de acuerdo persona a su izquierda y así
con su perspectiva específica. cada uno se está moviendo
Alternativamente, ponga a una siempre atrás de la persona a su
persona en el centro del círculo izquierda.
y pida a las que están alrededor ¿Cuál es el adverbio?
que describan exactamente lo Un participante sale del salón y
que ven desde su perspectiva. los otros escogen un adverbio;
por ejemplo,
Sagidi sagidi sapopo ‘rápidamente’ o
92
El grupo forma un círculo o una ‘adormiladamente’. Cuando la
línea. El persona que salió regresa,
facilitador enseña a todos este él/ella debe descubrir cuál es el
simple canto monótono “Sagidi adverbio, ordenando a las
sagidi sapopo”. Cada vez que el personas que hagan varias
grupo recita “Sagidi sagidi acciones ‘en esa forma’. Por
sapopo”, el ejemplo, si la persona que salió
dice, ‘Habla de esa forma’, el
grupo debe hablar ‘rápidamente’
o ‘adormiladamente’. Después
de cada orden, el participante
trata de adivinar la palabra.

lista de compras
El grupo forma un círculo. Una
persona empieza por decir “Me
voy al mercado a comprar
pescado”. La siguiente persona
dice, “Me voy al mercado a
comprar pescado y papas”.
20 95 Cada persona repite la lista y
diferente. Esta es una actividad facilitador hace una acción luego añade una cosa más. El
muy útil para diferente, tal como chasquear objetivo es ser capaz de
94 los dedos o aplaudir al ritmo del acordarse de todas las cosas
destacar el hecho que las canto. Con cada nueva que las personas han dicho
personas ven las cosas de una repetición del canto, cada antes que usted.
persona copia las acciones de la
¿Qué estoy sintiendo? escriibiendo en la espalda Al final de
96 99 Los participantes se sientan formando un un taller, pida a los participantes que se
círculo. Cada persona toma un turno peguen un pedazo de papel en la espalda.
actuando una emoción. Los otros Luego cada participante escribe en el
participantes tratan de adivinar qué papel algo que le gusta, que admira o que
sentimientos está actuando esa aprecia de esa persona. Cuando todos
persona. La persona que adivina hayan acabado, los participantes pueden
correctamente actúa la siguiente llevarse los papeles a casa como un
emoción. recuerdo.
97 ¡O Kabita! Todos, por
turnos 100 Reflexión del día
tienen que mayor
decir “O cantidad posible de
Kabita!” (u otro maneras; por
nombre) en la ejemplo, con ira, con
miedo, con risa y así. 21

dando regalos
98
Esto se puede usar al
final del taller. Ponga
los nombres de los
participantes en una
caja o en una bolsa.
Pase la caja o la bolsa
y pida a cada persona que tome un
nombre. Si les toca su mismo nombre,
tienen que ponerlo de vuelta y escoger
otro. Dé al grupo unos minutos para que
piensen en un regalo imaginario que le
darían a la persona cuyo nombre les tocó.
Pídales también que piensen de qué
manera lo presentarían. Haga una ronda
de presentaciones y pida a cada
participante que dé su regalo imaginario.
Para ayudar a que las personas
reflexionen sobre las
actividades del día, haga una
bola de papel y pida al grupo
que tiren la bola a cada
uno por turnos. Cuando tengan la
bola, los participantes pueden
decir una cosa que piensan sobre
el día.
Otras publicaciones en esta serie incluyen:

* Una Guía para Facilitadores de Talleres Participativos con ONG/OBC Respondiendo al


VIH/SIDA * Una Orientación a la Participación: Una Guía para ONGs/OBCs Respondiendo
al VIH/SIDA (disponible posteriormente en el 2002)

Alianza internacional contra el VIH/SIDA


Queensberry House
104-106 Queens Road Brighton BN1 3XF
Reino Unido
Teléfono: +44 1273 718 900
Fax: +44 1273 718 901
Correo Electrónico:
mail@aidsalliance.org Sitios web:
www.aidsalliance.org
www.aidsmap.com
Número de registro de la British Charity
1038860 Diseñada y producida por
Progression
www.progressiondesign.co.uk
Publicada: Junio 2002

Papel manufacturado 100% de desperdicios


después de haber sido usados por el consumidor

ENS 06/02

©La Alianza internacional contra el VIH/SIDA, 2002.


A menos que los derechos del autor hayan sido indicados, la
información en esta publicación puede ser reproducida, publicada o
usada de cualquier otra manera sin el permiso de La Alianza
internacional contra el VIH/SIDA. Sin embargo, la Alianza
internacional contra el VIH/SIDA ruega que se la cite como fuente de
información.
Si los derechos del autor están indicados en una foto, gráfico o
cualquier otro material, se debe obtener permiso de la fuente original
para copiar estos materiales.

Esta publicación fue posible gracias al apoyo del Departamento para


el Desarrollo Internacional del Reino Unido, la Agencia para el
Desarrollo Internacional de los Estados Unidos (bajo las condiciones
de la Concesión Número HRN-G-00-98- 00010-00). Las opiniones
expresadas en éste documento corresponden a las de los autores y
no reflejan necesariamente los criterios de los donantes mencionados
arriba.

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