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Clase Nocturna
Clase Nocturna
Resumen: Los personajes son niños de entre 8 a10 años, que tras haber
sido confiscada una cámara de fotos de uno de ellos (profesional y de su
padre nada menos) deciden ir a recuperarla en el interior de la escuela a
la que van por las mañanas. Por suerte están en primavera tirando a
verano, y es normal que se les de un poco de manga ancha. Como es
costumbre en la chavalería corren rumores de todo tipo respecto al
colegio Nuestra Señora de los Ángeles (aunque todo el mundo se refiere
a él como “el 18” porque en época franquista se llamaba el “18 de
julio”). Si bien todos los rumores son embustes que se pasan de uno a
otro, uno de ellos es demasiado real.
A medianoche, una de las aulas tiene una clase muy especial dada por
un fantasmagórico profesor y su siniestra caterva de alumnos, los cuales
siempre están dispuestos a unir a uno más en sus filas. Escapar de ella
con vida, tendrá más de un susto para los personajes que tendrán que
enfrentarse a sus miedos más ocultos en una inolvidable clase nocturna.
Notas sobre la partida: Aunque originalmente esto fue creado como una
aventura para Inocentes. También es fácilmente trasladable a juegos
enfocados a la infancia como personaje (incluyendo mi pequeño juego
de “El club de la hora bruja”) como Little fears por ejemplo. Aunque en
este caso he decidido hacer un pequeño experimento y pasarme a la
acción/terror pulp que nos ofrece Savage Worlds.
En este caso los personajes al tener una tierna edad empiezan todos con
la desventaja joven. Al ser niños tampoco estaría bien añadir ninguna
ventaja que no sea acorde a su edad (por ejemplo ignorar
completamente las ventajas de profesión). Si bien, puede haber combate
en la partida (es un Savage Worlds al fin al cabo) y por lo tanto alguna
ventaja referente a él no está de más (aunque sin convertir a los niños
en una maquina de picar carne). El combate no debería ser mortal entre
personajes humanos (niños contra niños), pero si serlo con las criaturas
sobrenaturales (a veces es mejor correr, una lección que suelen no
apreciar los jugadores).
En Pedro Muñoz hay tres colegios y un instituto, en este caso nos vamos
a centrar en el colegio de Nuestra Señora de los Ángeles, que está en la
parte más alejada del “centro” del pueblo (donde está el ayuntamiento e
iglesia). Y en este caso los alumnos suelen ser de barrios cercanos a él,
incluyendo el barrio de La Vereda, que es bastante conflictivo. Los
personajes son alumnos de este colegio y la partida comenzará por la
mañana en hora lectiva.
Las otras dos plantas están compuestos de 3 clases, cada una de ellas
para uno de los cursos empezando con los de 1º de EGB hasta la 6º.
Usualmente hay una cantidad de 27 a 31 niños por aula, por lo que
usualmente hay mucho jaleo en las clases a excepción de varios
profesores que se hacen valer.
Partida:
Como no se espera que nadie entre al colegio (poco hay que robar) no
hay ninguna sala cerrada excepto las aulas y los despachos que tienen
el material más sensible. Aún así, a veces las limpiadoras se las dejan
abiertas o dejan la llave puesta en la cerradura (escoger una carta y si es
comodín, se obtendrá el juego de llaves. Si es figura, la puerta estará
abierta.
Diamantes: Han topado con un espectro triste que espera que todos
sientan su dolor. Todos estos espectros tienen pequeñas peticiones que
pedir, de ser realizadas, pueden convertirse en benévolos (o de ser
ignoradas, convertirse en violentos).
Los personajes, una vez tengan las llaves (o sean arrastrados por el
maestro fantasma) Podrán entrar en el aula donde los espera la cámara
de fotos guardada en el cajón del escritorio del maestro. En el caso de
que lleguen sin encontrarse con el maestro fantasma, escucharán un
fuerte golpe de regla en la mesa y lo que había sido una sala solitaria,
ahora tiene a 20 niños vestidos con en los años 30, sentados
formalmente. Todos tienen las cuencas de los ojos vacías y sus sonrisas
son desdentadas, aunque su cara a veces parece derretirse como la cera.
El maestro tiene la apariencia de un hombre derretido, vestido con un
traje formal, aunque austero y emana un espeluznante olor a carne
quemada. Las puertas del aula están cerradas a cal y canto y cualquier
desobediencia es duramente castigada (Nota: Buscad antiguos castigos
infantiles). Y sin más dilación se pondrá realizar una clase normal…
Antecedentes espectrales
Don Eulogio y la clase del 38, tuvieron muy mala suerte. Un escuadrón
de aviación tenían unas bombas sin lanzar y decidieron por diversión
utilizar las que quedaban en el edificio más grande del lugar (que no
fuese la iglesia). Y una bomba incendiaria acabo con parte del edificio,
muriendo abrasados los niños de todas las edades que en ese momento
estaban dando una clase especial con su maestro. Hubo una placa
conmemorativa y un lugar del cementerio para estas victimas… Que al
terminar la guerra fue arrancada por una sin nombre y se borró la
mayoría de información sobre los fallecidos. Los espíritus que estaban
en paz volvieron poco a poco a tener presencia por las noches, cuando
nadie molestaba, para con el tiempo diluirse y su presencia apenas
notarse. Pero la reciente obra ha dejado al descubierto parte de la
bomba que provoco la matanza y la clase del 38 vuelve dispuesta a ser
recordada o a reunir a tantos nuevos alumnos como sea posible.
Objetos importantes en el colegio
Hay varios finales posibles. El primero y más fatídico es que los niños
mueran y pasen a formar parte de la clase, esperando que otros niños
más afortunados consigan terminan con la maldición. El segundo es que
consigan sobrevivir durante todas las clases, con lo que los fantasmas
les dejarán en paz, pero pronto escucharán de desapariciones de niños
que se han quedado remoloneado mucho al irse a casa. Y por último, si
consiguen la foto, pueden dar el descanso debido a los fantasmas y
nunca habrá nuevas apariciones. En este final, los cuerpos “muertos” por
el cansancio de las clases nocturna recuperan la vida.
Opcional: Matones
Este espectro maneja los hilos del resto y mantiene el ordén. También
parece anclado en sus antiguos recuerdos como maestro y se dedica a
dar las mismas clases una y otra vez. Su apariencia horrible engaña
sobre sus intenciones, descansar de una vez y que su clase sea
recordada.
Habilidad: intimidar d12+2 , lanzar 12, notar d12, pelear d6, provocar
d10, sigilo d12+4
Capacidades especiales:
Etéreo: Los fantasmas son inmateriales y solo los dañan las armas
mágicas (aunque en este caso, los niños pueden golpearles con un -2 al
daño, por tener algo de inocencia interior.
Fantasma infantil
Los espíritus de los niños son muy diferentes entre ellos, pero esta no-
vida, les está alterando sus conciencias y no comprenden lo que está
bien y lo que está mal. Por lo que su carácter es volátil y peligroso,
aunque según el momento pueden ayudar a los niños.
Habilidad: Persuadir d10, lanzar 12, notar d12, pelear d6, provocar d10,
sigilo d12+4
Capacidades especiales:
Etéreo: Los fantasmas son inmateriales y solo los dañan las armas
mágicas (aunque en este caso, los niños pueden golpearles con un -2 al
daño, por tener algo de inocencia interior.
Matones
Niños mayores que los personajes, que están dispuestos a lo que sea
por mantener su posición de poder. Violentos, aunque cobardes. Uno de
ellos, es especialmente peligroso ya que lleva una navaja y cuando las ve
mal es capaz de utilizarla, al saberse menor de edad.
Habilidad: intimidar d18 , lanzar 16, notar d6, pelear d8, provocar d10,
sigilo d8
Capacidades especiales
Posesión: Al ser poseídos, son comodines. Por cada niño fantasma que
les posea, aumenta +1 a la parada, +1 el paso y por cada dos niños
aumente 1 dado su fuerza (máximo 2 dados). A cambio su dureza es 2.