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Clase Nocturna

Resumen: Los personajes son niños de entre 8 a10 años, que tras haber
sido confiscada una cámara de fotos de uno de ellos (profesional y de su
padre nada menos) deciden ir a recuperarla en el interior de la escuela a
la que van por las mañanas. Por suerte están en primavera tirando a
verano, y es normal que se les de un poco de manga ancha. Como es
costumbre en la chavalería corren rumores de todo tipo respecto al
colegio Nuestra Señora de los Ángeles (aunque todo el mundo se refiere
a él como “el 18” porque en época franquista se llamaba el “18 de
julio”). Si bien todos los rumores son embustes que se pasan de uno a
otro, uno de ellos es demasiado real.

A medianoche, una de las aulas tiene una clase muy especial dada por
un fantasmagórico profesor y su siniestra caterva de alumnos, los cuales
siempre están dispuestos a unir a uno más en sus filas. Escapar de ella
con vida, tendrá más de un susto para los personajes que tendrán que
enfrentarse a sus miedos más ocultos en una inolvidable clase nocturna.
Notas sobre la partida: Aunque originalmente esto fue creado como una
aventura para Inocentes. También es fácilmente trasladable a juegos
enfocados a la infancia como personaje (incluyendo mi pequeño juego
de “El club de la hora bruja”) como Little fears por ejemplo. Aunque en
este caso he decidido hacer un pequeño experimento y pasarme a la
acción/terror pulp que nos ofrece Savage Worlds.

En este caso los personajes al tener una tierna edad empiezan todos con
la desventaja joven. Al ser niños tampoco estaría bien añadir ninguna
ventaja que no sea acorde a su edad (por ejemplo ignorar
completamente las ventajas de profesión). Si bien, puede haber combate
en la partida (es un Savage Worlds al fin al cabo) y por lo tanto alguna
ventaja referente a él no está de más (aunque sin convertir a los niños
en una maquina de picar carne). El combate no debería ser mortal entre
personajes humanos (niños contra niños), pero si serlo con las criaturas
sobrenaturales (a veces es mejor correr, una lección que suelen no
apreciar los jugadores).

Antecedentes: Está partida esta ambientada en los años 90, en un


pueblo de La Mancha de 7000 habitantes (por aquel entonces) llamado
Pedro Muñoz, nombrado así por el nombre de su fundador. El pueblo ha
sido varias veces poblado y despoblado por culpa de diferentes pestes
(recordemos que llamaban peste a cualquier enfermedad especialmente
virulenta). Por lo demás es un pueblo que tiene una población que se
dedica a la agricultura (especialmente vid y oliva) y a una pequeña
industria que tiene sus más y sus menos.

En Pedro Muñoz hay tres colegios y un instituto, en este caso nos vamos
a centrar en el colegio de Nuestra Señora de los Ángeles, que está en la
parte más alejada del “centro” del pueblo (donde está el ayuntamiento e
iglesia). Y en este caso los alumnos suelen ser de barrios cercanos a él,
incluyendo el barrio de La Vereda, que es bastante conflictivo. Los
personajes son alumnos de este colegio y la partida comenzará por la
mañana en hora lectiva.

El exterior del colegio está dividido en una zona de arena rodeada de


árboles (que en esa época de año esta lleno de orugas que provocan
alergias) y un gran campo de fútbol que termina siendo ocupado por los
alumnos de 10 y 11 (máximo de 12 para los niños repetidores) años, so
pena de que te esperen al salir. Todo rodeado de una vaya lo
suficientemente alta para tener que escalar para entrar en el recinto
(pero no lo suficiente para que por las tardes y noches los niños y
jóvenes lo utilicen para jugar al fútbol).

Su interior está compuesto de tres plantas. La primera es la más


polivalente, ya que en ellas está la zona de oficinas, el gimnasio, la
biblioteca y el jardín de infancia donde unicamente van los niños de 4 y
5 años (niños de 2 a 3 años van a las guarderías privadas). Y como en
todas las plantas hay un servicio (aunque en este caso lo utilizan los
niños de cualquier edad, especialmente durante los recreos y solo tras
pedir permiso a la huraña conserje).

Las otras dos plantas están compuestos de 3 clases, cada una de ellas
para uno de los cursos empezando con los de 1º de EGB hasta la 6º.
Usualmente hay una cantidad de 27 a 31 niños por aula, por lo que
usualmente hay mucho jaleo en las clases a excepción de varios
profesores que se hacen valer.
Partida:

Esta parte pone en antecedentes a los personajes antes de meterse en la


partida en sí.

Se empieza por la mañana en el recreo, donde uno de los personajes


tiene en su poder una de las cámaras profesionales de su padre (es
fotógrafo), aunque ha sido lo suficientemente inteligente para dejarla en
la clase. Y por supuesto se pavonea de ello con su grupo de amigos (los
jugadores) en la zona de arena, apoyados en la valla en uno de los
corrillos. Por supuesto, eso provoca que otros niños malintencionados
se interesen, con la prebenda de ser mayores que los personajes para
molestar e intentar quitarle la cámara (amenazando con pegarles si no
se las da al salir de colegio) . Esto provocará que haya jaleo y que la
conserje (una mujer rotunda que siempre observa con aire desplicente a
los niños excepto a sus sobrinos) se interese y termine con los dos
grupos castigados (lo que provocará que los matones les tengan ojeriza
a los personajes) en la biblioteca (una gran sala cuyas paredes tienen los
estantes con libros y el resto son mesas y sillas) donde podrán retarse
unos a otros mientras que el profesor de guardia, Don Ramón les mira
con aire cansado.

Pero de vuelta a la clase, los chicos de la clase evidentemente


interesados por la cámara le pedirán que la saque y haga algunas
fotografías. Desgraciadamente les pillaran con la cámara (o uno de sus
compañeros se chivará para obtener el favor del maestro). Y por lo
tanto, el personaje terminará quedando sin su cámara y el maestro, Don
Ramón, no aceptará dársela hasta que venga su padre a recogerla. Por
suerte es olvidadizo y si se consiguiera la cámara durante el fin de
semana, no se acordaría que se la han quitado…

Fin del prologo

Por lo que tras un impass de tiempo, los personajes se encuentran


frente al colegio a las 11 de la noche para ayudar a su amigo a recuperar
su cámara. Conviene que los jugadores digan que excusa le han dado a
los padres del personaje o que acción han realizado para poder llegar a
las puertas del colegio (Según el caso, tendrán que realizar una tirada de
dificultad 5 para saber si tendrán regañina una vez que termine la
aventura. Tened en cuenta la carisma en el caso de las excusas).

Y posteriormente se les preguntará por alguna leyenda urbana referente


al colegio (que como master tendremos a bien meter durante la partida,
como siempre nada mejor que sean los jugadores lo que ofrezcan su
propio veneno.
El edificio principal tiene dos entradas, pero están cerradas por la
noche. Y la gran mayoría de ventanas están enrejadas y con cristales
especialmente fuertes (algunos dañados por las piedras lanzadas por los
gamberros). Aún así no está todo perdido, ya que hay una entrada al
pasillo que conecta el gimnasio y las oficinas con la escalera central que
lleva al resto de habitaciones de la planta y a la escalera que sube a las
aulas. Esta puerta no está cerrada por culpa de unas obras de
remodelación (aunque los personajes no dejarán de percatarse que por
la mañana tenía una cadena para proteger la entrada) y tras subir por
una valla, se puede entrar en el interior (dificultad 4 , con tirada de
trepar para no recibir herida). Desde que entran en el edificio no podrán
salir, por mucho que intenten abrir puertas y ventanas no funcionan o
no pueden ser dañadas y volver sobre sus pasos, provocará el efecto del
pasillo eterno (Por mucho que anden la salida siempre está a la misma
distancia). En un momento de la partida podrán salir al patio si es su
parecer, pero por mucho que lo intenten serán repelidos hacía el interior
del edificio y las personas del exterior no les harán caso.

Como no se espera que nadie entre al colegio (poco hay que robar) no
hay ninguna sala cerrada excepto las aulas y los despachos que tienen
el material más sensible. Aún así, a veces las limpiadoras se las dejan
abiertas o dejan la llave puesta en la cerradura (escoger una carta y si es
comodín, se obtendrá el juego de llaves. Si es figura, la puerta estará
abierta.

Mientras se deambula por el lugar se ha de realizar una tirada de cartas


provocando cierto efectos. Esto se produce al entrar en las habitaciones
o mientras marchan en los pasillos.
Corazones: Han topado con un espectro enamoradizo (si hay un niña/o
especialmente simpático o atractivo) o benévolo. Tened en cuenta que
un espectro enamoradizo, puede cambiar a enfurecido si ve que se
rechazan sus atenciones.

1-10. Algún personaje nota que le cogen de la mano o le dan un beso


en la mejilla.

Figura: El espectro de una niña/o les ayudara con pistas o ruidos


indicando lugares donde esconderse, salas interesantes que explorar u
objetos importantes.

Picas: Han topado con un espectro juguetón. Este puede cambiar a


benévolo si se le sigue la corriente y no se le ignora a pesar de sus
peligrosas travesuras o triste, con el peligro que ello conlleva.

1-10 Risas de niños en la lejanía y correteos por la sala o pasillo, con


juguetes apareciendo en los lugares más insospechados.

Figura: El espectro utiliza el ruido o el juguete para llevarles a lugares


peligrosos para provocar accidentes que pueda unir a un nuevo
compañero de juegos.

Diamantes: Han topado con un espectro triste que espera que todos
sientan su dolor. Todos estos espectros tienen pequeñas peticiones que
pedir, de ser realizadas, pueden convertirse en benévolos (o de ser
ignoradas, convertirse en violentos).

1-10 Dibujos infantiles tirados en el suelo con extrañas y


fantasmagóricas representaciones de dolor. Lamentos en lugares que no
debería haber nadie.

Figura: Un espectro infantil aparece rondando o en un rincón, llorosa,


Tocarle provocara que sus emociones se contagien, provocando
aturdimiento y una tirada de espíritu para no realizar acciones suicidas
(tras un momento estas tentativas cesan).
Tréboles: Un espectro furioso dispuesto a pagar su dolor con el resto de
espectros y con los personajes. Ninguna acción puede calmarlos, pero el
gasto de energía hace que se cansen pronto.

1-10 Alaridos de furia. Objetos que caen al paso de los niños

Figura: Ratas e insectos atacan a los niños, objetos salen disparados de


sus estantes para dañar a los niños (dificultad 4 para esquivarlos, 1d6
+2 de daño). Opcional (Solo habilitada si se utilizan a los matones):
Aparición de uno de los matones poseídos, tras 1d4 rondas vuelve al
tercer piso.

Comodín: Aparición del espectro del maestro haciéndose pasar por su


maestro real, si los personajes no pican se convertirá en el espectro y
cazará a los niños para llevarlos a su clase.

Los personajes, una vez tengan las llaves (o sean arrastrados por el
maestro fantasma) Podrán entrar en el aula donde los espera la cámara
de fotos guardada en el cajón del escritorio del maestro. En el caso de
que lleguen sin encontrarse con el maestro fantasma, escucharán un
fuerte golpe de regla en la mesa y lo que había sido una sala solitaria,
ahora tiene a 20 niños vestidos con en los años 30, sentados
formalmente. Todos tienen las cuencas de los ojos vacías y sus sonrisas
son desdentadas, aunque su cara a veces parece derretirse como la cera.
El maestro tiene la apariencia de un hombre derretido, vestido con un
traje formal, aunque austero y emana un espeluznante olor a carne
quemada. Las puertas del aula están cerradas a cal y canto y cualquier
desobediencia es duramente castigada (Nota: Buscad antiguos castigos
infantiles). Y sin más dilación se pondrá realizar una clase normal…

Pero soportar las clases nocturnas es cuanto menos agotados (y a la


larga, peligroso) ya que los niños han de realizar pruebas de dificultad
6. En el caso de fracasar se obtendrá 1 punto de fatiga. En caso de
obtener 3 de esos puntos, el personaje cae desplomado y su espíritu se
una a los espectros de la clase, eso si, bajo el control del jugador.
Aunque puede regresar a la vida, en uno de los finales.
Hay 4 de estas clases, con un descanso de 10 minutos entre clase y
clase (de tiempo real). Si se encuentran fuera del aula, serán arrastrados
de nuevos por los alumnos (que no quieren ser los únicos que la sufran).
Y también hay un recreo de media hora que se sitúa entre la segunda y
tercera hora. En este recreo podrá moverse por el colegio, pero de sacar
un comodín en las tiradas de cartas, el maestro les llevará al patio de
colegio (donde se reúnen los espectros furibundos) y la tercera vez
serán castigados de forma violenta (recibiendo una herida por los golpes
inmisericordes del maestro), dejándolos atados en la clase (a disposición
de los espíritus tristes)

Antecedentes espectrales

Don Eulogio y la clase del 38, tuvieron muy mala suerte. Un escuadrón
de aviación tenían unas bombas sin lanzar y decidieron por diversión
utilizar las que quedaban en el edificio más grande del lugar (que no
fuese la iglesia). Y una bomba incendiaria acabo con parte del edificio,
muriendo abrasados los niños de todas las edades que en ese momento
estaban dando una clase especial con su maestro. Hubo una placa
conmemorativa y un lugar del cementerio para estas victimas… Que al
terminar la guerra fue arrancada por una sin nombre y se borró la
mayoría de información sobre los fallecidos. Los espíritus que estaban
en paz volvieron poco a poco a tener presencia por las noches, cuando
nadie molestaba, para con el tiempo diluirse y su presencia apenas
notarse. Pero la reciente obra ha dejado al descubierto parte de la
bomba que provoco la matanza y la clase del 38 vuelve dispuesta a ser
recordada o a reunir a tantos nuevos alumnos como sea posible.
Objetos importantes en el colegio

Algunos elementos que recuerdan el evento que provocó el


encantamiento del lugar siguen en el colegio y pueden ser utilizados por
los personajes para defenderse o provocar uno de los finales de la
aventura.

Detrás de los pertrechos del gimnasio en el trastero cercano al mismo,


se encuentra un armario cerrado con llave que lleva mucho tiempo
olvidado, allí se encuentran los restos de la mano del maestro muerto,
que no fue consumida por el fuego y fue conservada en formol por uno
de los profesores que tenía bastante inquina al finado. Quemar la mano
(con una pequeña llama, vale) haría que el maestro se consumiera y que
tuviesen el camino libre, so pena de sufrir horribles pesadillas por el
resto de su vida. Y dársela al maestro haría que cambiase su mentalidad
sobre ellos y les ayudase a buscar objetos para salvar a su clase (los
espíritus enfadados se rebelarán e intentarán hacer daño a los niños
mientras buscan.)

Hay una fotografía antigua de la clase en uno de los libros más


olvidados del lugar (de lo que informará uno de los alumnos si se hacen
buenos amigos de él). Está foto puede dar descanso a las almas del
grupo si se pone en la lapida sin nombre del cementerio, pero para ello
deberán sobrevivir durante toda la noche. En el caso de que hayan
hecho buenas migas con el maestro fantasma puede dejarles marchar si
a cambio ponen la foto en la lapida (si luego la rompen o ignoran su
petición, en unos días después, cuando van a marcharse del colegio,
quedan encerrados en el aula y son despedazados por la clase
fantasma).

En el despacho del director se encuentra un fragmento de un anuario


viejo donde vienen los nombres de los niños y el maestro. Nombrar a
los fantasmas por su nombre harán que queden aturdidos durante una
escena, pero no podrá utilizarse de ese modo de nuevo. También se
puede poner el nombre del maestro en la memoria a los maestros
fallecidos que hay en la sala de descanso para que quede en buenos
términos con los niños (actuaría igual que en el caso de la mano).
Posibles finales

Hay varios finales posibles. El primero y más fatídico es que los niños
mueran y pasen a formar parte de la clase, esperando que otros niños
más afortunados consigan terminan con la maldición. El segundo es que
consigan sobrevivir durante todas las clases, con lo que los fantasmas
les dejarán en paz, pero pronto escucharán de desapariciones de niños
que se han quedado remoloneado mucho al irse a casa. Y por último, si
consiguen la foto, pueden dar el descanso debido a los fantasmas y
nunca habrá nuevas apariciones. En este final, los cuerpos “muertos” por
el cansancio de las clases nocturna recuperan la vida.

Opcional: Matones

En el caso de que queráis más acción y un puntito de horror físico, se


puede añadir a la acción a los matones que molestaron a los niños en el
recreo.

Estos personajes escucharon su plan de entrar en el colegio para


recuperar la cámara por lo que decidieron entrar antes y esperarles
para pegarles y robarles la cámara (sin que puedan hacer mucho para
reclamarla después. El grupo llego una media hora antes y tras cortar la
cadena que protegía la parte en obras (se puede encontrar la cadena
rota enterrada en la arena cercana), entraron en el interior. Lo que no
esperaban era encontrar a los niños fantasmas que terminaron
poseyéndolos y ahora los obligan a dar vueltas balbuceando en la clase
de sexto. En el caso de que los espíritus se enfaden, utilizarán los
cuerpos de los matones para atacar a los niños. Es posible que varios
espíritus entren en el cuerpo de un matón para conferirles mas fuerza y
agilidad, pero a cambio se harán más frágiles (y puede que acaben
muertos por el cansancio).
Características de los Pnjs

Maestro Fantasma (comodín)

Este espectro maneja los hilos del resto y mantiene el ordén. También
parece anclado en sus antiguos recuerdos como maestro y se dedica a
dar las mismas clases una y otra vez. Su apariencia horrible engaña
sobre sus intenciones, descansar de una vez y que su clase sea
recordada.

Agilidad d6; astucia 12; espíritu d10 ; Fuerza d6; Vigor d6

Paso 6; parada 5; dureza 5

Habilidad: intimidar d12+2 , lanzar 12, notar d12, pelear d6, provocar
d10, sigilo d12+4

Capacidades especiales:

Etéreo: Los fantasmas son inmateriales y solo los dañan las armas
mágicas (aunque en este caso, los niños pueden golpearles con un -2 al
daño, por tener algo de inocencia interior.

Miedo (-2): Cuando un fantasma deja que le vean, causa miedo,


aplicando un penalización de -2 a la tirada)
Tentáculos de sombra: Puede sacar hasta 4 tentáculos que puede usar
con su característica de espíritu y su habilidad de pelear. En caso de que
no superen una prueba de fuerza dif. 5, los personajes son apresados.

Inmortalidad: Mientras siga existiendo su mano real, volverá aparecer


para dar la siguiente clase.

Fantasma infantil

Los espíritus de los niños son muy diferentes entre ellos, pero esta no-
vida, les está alterando sus conciencias y no comprenden lo que está
bien y lo que está mal. Por lo que su carácter es volátil y peligroso,
aunque según el momento pueden ayudar a los niños.

Agilidad d6; astucia d6; espíritu d10; Fuerza d6; Vigor d6

Paso 6; parada 5; dureza 5

Habilidad: Persuadir d10, lanzar 12, notar d12, pelear d6, provocar d10,
sigilo d12+4

Capacidades especiales:

Etéreo: Los fantasmas son inmateriales y solo los dañan las armas
mágicas (aunque en este caso, los niños pueden golpearles con un -2 al
daño, por tener algo de inocencia interior.

Apariencia angelical: Carisma +2. En el caso de los fantasmas


benévolos/enamoradizos.

Truco sucio: +2 en sus tiradas de provocar. En el caso de los fantasmas


juguetones.

Compartir tristeza: Tocarle o rozarle provoca aturdimiento (sin tirada) y


la siguiente acción es obligada a hacerse daño (Dif 5 de espíritu para
ignorar). Solo en el caso de los fantasmas tristes.

Miedo (-2): Cuando un fantasma deja que le vean, causa miedo,


aplicando un penalización de -2 a la tirada). Solo en el caso de los
fantasmas furiosos.
Inmortalidad: Mientras exista el maestro fantasma, volverán a surgir en
la siguiente clase.

Matones

Niños mayores que los personajes, que están dispuestos a lo que sea
por mantener su posición de poder. Violentos, aunque cobardes. Uno de
ellos, es especialmente peligroso ya que lleva una navaja y cuando las ve
mal es capaz de utilizarla, al saberse menor de edad.

Agilidad d6; astucia d4; espíritu d4 ; Fuerza d6; Vigor d6

Paso 6; parada 4; dureza 4

Habilidad: intimidar d18 , lanzar 16, notar d6, pelear d8, provocar d10,
sigilo d8

Equipo: Puñetazo (Fue), navaja (Fue+d4), palo (Fue +d4), Excepto la


navaja, ningún ataque provoca más de una herida, sea el resultado que
sea.

Capacidades especiales

Posesión: Al ser poseídos, son comodines. Por cada niño fantasma que
les posea, aumenta +1 a la parada, +1 el paso y por cada dos niños
aumente 1 dado su fuerza (máximo 2 dados). A cambio su dureza es 2.

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