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UNIVERSIDAD ALAS PERUANAS FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURAS ESCUELA ACADEMICA PROFESIONAL INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA

Sociologa de la Informtica

INTEGRANTES: Armijos Atuncar Henry Camargo Guillen Blanca Gaspar Caballero Javier Olivares Julca Jos Palomino Oliva Alan Trigoso Quelopana Miguel

PROFESOR:

Joel Martin Visurraga Agero

Tema:

Hogar y Ocio.

2011

INDICE
Viviendas y redes o Que es la Domtica Algunas de las reas principales o Actualidad | Noticias Entretenimiento digital o Pelculas: o Msica: Evoluciona el entretenimiento digital en automviles o Juegos en lnea: El futuro del entretenimiento digital Mundos virtuales: o Washington (EFE) o Control de Calidad Redes sociales o Herramientas de las redes sociales Principales redes sociales Facebook o Caso de xito en Per: Crazy Combi Hi5 Sonico Flickr Co-creador de Twitter habl sobre Uruguay Informacin publicada y de difusin masiva o Libros Evolucin de los libros electrnicos Acontecimientos de Importancia en los ltimos 5 aos o Peridicos Digitalizacin de la prensa escrita Periodismo digital Expansin y desarrollo o Radio o Televisin La digitalizacin La televisin de 3D o Podcasts Supervisin digital O Recording Industry Association of America (RIAA, Asociacin De Industria Discogrfica De Estados Unidos) Lista de Metas de la RIAA Estructura y ventas de la compaa

Caso RIAA contra Tenenbaum LA RIAA demanda a Youtube para conseguir los datos de identificacin de un usuario O Motion Picture Association Of America (MPAA, Asociacin Cinematogrfica de Estados Unidos) o La Motion Picture Association Of America (MPAA) demandan al sitio Hotfile y su dueo ruso o BITTORRENT.COM Y LA MPAA, a limitar las descargas de pelculas con copyright Hardware, software y redes o Introduccin o Software Sistema operativo Controladores de Dispositivos Programas Utilitarios Software de Aplicacin Software de Programacin O Equipos: Dispositivos mviles Dispositivos mviles en el trabajo Tipos de dispositivos mviles o Redes Fundamentos sobre redes en casa Qu es una red? Beneficios de las redes Tipos de redes Redes inalmbricas Estndares actuales de redes inalmbricas o o

HOGAR Y OCIO
Viviendas y redes Que es la Domtica Son muchas las personas que, aunque interesadas en el mundo de las nuevas tecnologas, no saben qu es exactamente la Domtica, es decir, qu significa, de dnde viene, para qu sirve, qu utilidades puede tener en la vida diaria Desde Tecnocosas consideramos que esta tecnologa est teniendo un tremendo auge en nuestros das y por ello, queremos que conozcas todas sus ventajas. Haremos una breve introduccin sobre su significado y utilidades ms significativas. El trmino domtica se puede definir como la integracin de la tecnologa en el diseo inteligente de un recinto. La Domtica es el conjunto de sistemas capaces de automatizar una casa y de aportar servicios de gestin energtica, seguridad, bienestar y comunicacin que se integran a travs de redes de comunicacin (tanto interiores como exteriores, cableadas o inalmbricas) cuyo control se puede programar desde dentro o fuera de la vivienda. Los servicios citados, pueden clasificarse en: Gestin y ahorro energtico, Sistemas de confort y entretenimiento, Seguridad de bienes y personas y Sistemas de comunicacin y teletrabajo. Respecto al primer grupo, el del ahorro energtico, caben la climatizacin, la gestin elctrica y el uso de energas renovables. En cuanto al confort, los servicios que pueden controlarse con la Domtica son la iluminacin, la automatizacin de todos los sistemas, instalaciones y equipos de tal forma que puedan controlarse de manera eficiente y sencilla, la integracin del portero al telfono o del videoportero a la televisin, el control va Internet, la gestin multimedia y del ocio electrnicos y la creacin de programas fcilmente por el usuario. En el campo de la proteccin patrimonial, la Domtica permite la simulacin de presencia, la deteccin de incendios, fugas de gas o escapes de agua, la teleasistencia, cerrar o abrir las persianas de manera puntual y el acceso a camaras de seguridad IP. Por ltimo, en el mbito de las comunicaciones y teletrabajo, la Domtica permite el control remoto del hogar, externo e interno, a travs de Internet, PCs, mandos inalmbricos, la transmisin de alarmas e intercomunicaciones.

Todo ello se consigue a partir de elementos como controladores, sensores y los llamados actuadores. Existen varias arquitecturas que permiten que la inteligencia caracterstica de la Domtica pueda ser realidad en tu casa. La arquitectura centralizada, por ejemplo, se basa en un controlador centralizado que recibe la informacin a partir de sensores, una vez que el sistema procesa esa informacin, se generan las rdenes necesarias para llevar a cabo el servicio que necesites en cualquier momento. Por su parte, en la arquitectura distribuida la inteligencia del sistema se reparte por todos los mdulos y el cableado perfecto suele ser en bus o a travs de redes inalmbrica. Por ltimo, la arquitectura mixta consiste en una combinacin de sistemas con arquitectura descentralizada, en la que varios dispositivos son capaces de obtener y procesar informacin a partir de varios sensores, y arquitectura distribuida ya que cuando los anteriores sensores adquieren esa informacin, la transmiten a los dispositivos que estn distribuidos por toda la casa. Los medios de interconexin que suelen utilizarse son xDSL, la fibra ptica y el cable, ya sea coaxial o par trenzado, en el campo de los medios almbricos. En el mbito de los medios de interconexin inalmbricos, suelen emplearse el Wi-Fi, el GPRS, Bluetooth, la radiofrecuecia, los infrarrojos y ZigBee. Resumiendo brevemente, el trmino Domtica querra decir, en el argot ms popular, casa automatizada o casa inteligente. Tened en cuenta que este trmino no slo se regiere a viviendas, sino que tambin existen conceptos relacionados como la Inmtica, referido al sector terciario y la Urbtica, relacionado con la inteligencia en el mbito urbano o edificios inteligentes. De esta forma, la Domtica no slo puede utilizarse en casas como las nuestras. Tambin puede aplicarse la Domtica en comercios, todo tipo de empresas, granjas En definitiva, en cualquier tipo de recinto. Son muchas las ventajas que puede aportarte esta ltima tecnologa: te ofrece una mayor calida de vida, reduce el trabajo domstico, la proteccin de tu casa es mayor y permite ahorrar energa y racionalizar el consumo energtico, algo de extema importancia en nuestros das. Si finalmente decides aplicar la Domtica en tu vivienda o empresa, tienes que detectar cules son las necesidades a cubrir. Para ello, puedes consultar con algn experto especializado en este campo o hacerlo por ti mismo. Si no controlas demasiado sobre el tema, es mejor que elijas la primera opcin, ya que los expertos elaboran un proyecto a tu medida, se encargan de la gestin y hacen un seguimiento del sistema integrado en tu recinto. Algunas de las reas principales de la domtica son: Automatizacin y Control - incluye el control (abrir / cerrar, on / off y regulacin) de la iluminacin, climatizacin, persianas y toldos, puertas y ventanas, cerraduras, riego, electrodomsticos, suministro de agua y gas etc. Seguridad - incluye alarmas de intrusin, alarmas personales y alarmas tcnicas (incendio, humo, agua, gas, fallo de suministro elctrico).

Telecomunicaciones - incluye transmisin de voz y datos con redes locales (LAN) para compartir acceso de alta velocidad a Internet, recursos y el intercambio entre todos los equipos. Adems permite disfrutar de nuevos servicios como Telefona sobre IP y Televisin digital. Audio y video - incluye la distribucin de imgenes de video capturadas con cmaras dentro y fuera de la casa a toda la casa y a travs de Internet. Otra parte de audio / video trata del entretenimiento como el multi-room y el "Cine En Casa". Con la integracin de las especficas funcionalidades de estos sistemas se puede crear servicios de "valor aadido", como por ejemplo: Automatizacin de eventos (apagar y encender iluminacin exterior, riego, regular temperaturas etc.) Escenarios tipo "Me voy de Casa" que con pulsar un botn podemos bajar todas las persianas, apagar toda la iluminacin, armar la casa, bajar la temperatura; "Cine en Casa" que con un simple presin de un botn bajar las persianas del saln, bajar la luz a 25%, armar la planta baja, y encender el amplificador, el proyector y bajar la pantalla motorizada. "Cena" que regula la iluminacin del saln y comedor, pone la msica al fondo y enciende la iluminacin de la terraza. Avisos por telfono, sms o email de la llegada o salida de terceros a la vivienda (hijos, asistenta, etc.) o por el contrario, la ausencia de actividad si se queda alguien en la vivienda (nios, ancianos, etc) en un determinado intervalo de tiempo.

Actualidad | Noticias
El Colegio de Arquitectos de Madrid lanza un curso de Hogar Digital On-Line a nivel Nacional sobre la domtica, seguridad y telecomunicaciones en el proyecto de Arquitectura.

La Fundacin Arquitectura del COAM, Colegio Oficial de Arquitectos de Madrid, lanza un curso On-Line de Hogar Digital para Arquitectos a nivel Nacional sobre la integracin de domtica, seguridad y telecomunicaciones en el proyecto de Arquitectura. El curso est adaptado al Real Decreto del Nuevo Reglamento de ICT en el B.O.E. con el nmero 346/2011 y su anexo de Hogar Digital. El curso formar al Arquitecto en todo relacionado con el Hogar Digital para poder integrar soluciones de domtica, telecomunicaciones, alarmas, audio/vdeo, etc. en su Proyecto de Arquitectura. El alumno aprender a elegir las soluciones ms apropiadas para cada proyecto para conseguir un edificio energticamente eficiente, seguro y ms habitable, afirma Stefan Junestrand, Dr. Arquitecto y Director de Curso. Objetivos Generales Este curso tiene como objetivo proporcionar al arquitecto todos los conocimientos necesarios (tericos, tcnicos y prcticos) relacionados con el Hogar Digital (Domtica, Seguridad, Telecomunicaciones y Audio/Vdeo) para el desarrollo de su profesin: Conocer en detalle el Real Decreto del Nuevo Reglamento de ICT en el B.O.E. con el nmero 346/2011 y su anexo de Hogar Digital y cmo se integra y pone en prctica el mismo dentro del proyecto de arquitectura. Saber utilizar todos los elementos activos del edificio para hacerlo ms eficiente energticamente, ms seguro y ms habitable. Conocer cmo las nuevas tecnologas influyen en el uso de la vivienda, y cmo las actividades cambian con el soporte de las TIC, y disear hogares arquitectnicamente adaptadas a las nuevas demandas de la vivienda. El conocimiento adquirido permitir al arquitecto convertirse en un experto en los temas de Hogar Digital para poder realizar proyectos acordes con la demanda de los usuarios ms exigentes y adaptados a las nuevas normas europeas y espaolas. Esto le permitir: o Elegir las soluciones tecnolgicas ms adecuadas e integrarlas en su Proyecto de Arquitectura. o Supervisar en la obra todas las instalaciones de las tecnologas relacionadas con el Hogar Digital. o Controlar la puesta en marcha de los sistemas (funciones, escenarios, interfaces, etc.).

El curso ofrece adems una iniciacin haca nuevas posibilidades profesionales, y aquellos que decidan especializarse en algunos aspectos especficos relacionado con el diseo e integracin de sistemas del hogar digital encontrarn en este curso el instrumento idneo para ello.

A quin va dirigido Este curso est dirigido a Arquitectos o profesionales del sector de la construccin que quieran: Aprender a integrar todo relacionado con el hogar digital (tal como est definido en el Real Decreto del Nuevo Reglamento de ICT en el B.O.E. 346/2011) en sus proyectos. Conocer, de una forma prctica y terica, cmo utilizar los sistemas de domtica para conseguir edificios ms eficientes energticamente. Estar al tanto de las ltimas tendencias en sistemas y servicios para poder ofrecer el Hogar Digital como un valor aadido a sus clientes. Encontrar nuevas salidas profesionales complementarias a las tradicionales de Arquitecto (especialista consultor, integrador de sistemas, etc.)

Entretenimiento digital El tiempo que dedicamos al ocio es una parte importante de nuestras vida, por lo que debemos valorarlo y aprovecharlo de la mejor manera posible. El juego y las actividades recreativas estimula nuestra inteligencia y nos ayuda a liberar tenciones. Pelculas: Para una experiencia de entretenimiento digital superior Con la tecnologa VISION Premium, las pelculas se ven y se escuchan de forma tan intensa, ntida y clara que parece que los detalles saltan fuera de la pantalla. Los sistemas con tecnologa Vision Premium incluyen procesadores multincleo que permiten utilizar varios programas a la vez. Adems, ofrecen potentes tarjetas grficas discretas con compatibilidad total con vdeo de alta definicin 1080p en monitores de alta efinicin. Disfruta de los ltimos estrenos en Blu-ray1 Ya puedes ver pelculas en tiempo real desde servicios online2 Convierte vdeos para verlos en dispositivos porttiles3 Disfruta de msica y pelculas con sonido envolvente 5.1 (o superior)

Netflix estar disponible en Per Los fanticos de pelculas y series podrn acceder a un sinnmero de ttulos por un costo mensual de US$7,99 Lleg el da ms esperado para los fanticos peruanos del consumo de pelculas y series de televisin por Internet. Netflix, el servicio de suscripcin a filmes y programas de TV va web ms grande del mundo, ser habilitado en el Per a partir de este viernes 9 de setiembre. La compaa inform que sus usuarios en nuestro pas podrn acceder a un sinnmero de ttulos por un costo mensual de US$ 7,99. El anuncio forma parte del plan de expansin de la plataforma de videos que piensa llegar a 43 pases de Latinoamrica y el Caribe hasta el 12 de setiembre. Segn detall, desde este lunes el servicio estar disponible en Brasil, donde se le otorgarn a los usuarios un mes de suscripcin gratis. El mircoles 7 de setiembre, Neflix estar disponible en Argentina, Uruguay y Paraguay; el jueves 8, en Chile y en Bolivia; y el viernes 9 comenzar la transmisin en Colombia, Venezuela, Ecuador y Per. Finalmente, el lunes 12 Netflix lanzar su servicio en Mxico, Amrica Central y el Caribe. Netflix, que cuenta con ms de 25 millones de miembros en los Estados Unidos yCanad, ofrece pelculas y series con acceso ilimitado transmitidas al instante hacia computadoras, consolas de juegos y otros dispositivos conectados a Internet.

Msica: Tres meses fueron necesarios para crear el doodle de Freddie Mercury. Las letras de las canciones del lder de la banda Queen fueron las inspiraron de Jennifer Hom para crear los alucinantes escenarios que recorre Freddie Mercury en el ya famoso doodle de Google. La doodler -como se les llama a los creadores de estos logos temticos es una fantica del fallecido msico y cuenta que le tom tres meses de trabajo plasmar la idea que concibi a manera de homenaje para el intrprete de We are the champions. En entrevista con la cadena NBC, Hom y un equipo de dibujantes estudiaron los lbumes de Queen e hicieron una seleccin de sus videoclips para disear el videodoodle que adems de fragmentos de I Want to Break Free, contiene referencias a escenas de A Crazy Little Thing Called Love, Flash, entre otras. Estamos todos muy emocionados porque es un gran trabajo, dijo la diseadora. Definitivamente no es un doodle comn, agreg satisfecha. Jennifer Hom indic que escogieron Dont Stop Me Now como tema para el corto porque fue una cancin seleccionada como uno de los 10 hits ms grandes de la historia por muchos medios. Evoluciona el entretenimiento digital en automviles La explosin de los servicios de msica digital en automviles es una de las grandes apuestas de este ao. Dos anuncios en la conferencia CES afianzan las expectativas. Pioneer ha anunciado que expandir su alianza con Pandora para incluir el servicio musical en nueve de sus equipos de audio para automviles, agregando funciones de Twitter y Facebook. Por otra parte, el servicio de streaming MOG ha presentado Fusion, una iniciativa que apunta a permitir que las firmas de entretenimiento automotriz utilicen sus APIs (interfaz de programacin) para acceder a sus funciones.

Juegos en lnea: El primer videojuego comercial que sali fue el famoso Pong, que apareci en la dcada de los 80 en un saln recreativo de California. Desde el Pong, los videojuegos han sufrido una continua evolucin hasta llegar a las sofisticadas mquinas cercanas a la realidad virtual que ahora mismo podemos ver en muchos salones recreativos. La posibilidad de utilizar un ordenador para jugar en redes telemticas comenz en torno a 1979, cuando un grupo de estudiantes de la Universidad de Essex crearon una versin informtica del clebre juego de rol Dungeons & Dragons. Esta versin electrnica era multiusuario y estaba basada en el uso de textos alfanumricos. As surgi un nuevo tipo de juegos conocidos como MUD (Multi-User Dungeons o Domains) que se desarrollara rpidamente por la an poco conocida Internet, surgiendo as las primeras comunidades virtuales. El primer juego multiusuario que incorpor imgenes fue Hbitat en 1986, creado por Lucas Films Games y destinado para el Commodore 64. De l surgieron posteriormente juegos como el EverQuest, Asherons o Ultima Online. Gunz Online Soldier Front Kwonho Gunbound Rakion Pristontale Pristontale 2 Dungeon Runners, ect

El futuro del entretenimiento digital Al igual que la mayora de los dispositivos analgicos, la televisin tambin est en proceso de transformarse en digital. En Amrica del Norte, las normas actuales de sistemas analgicos no han cambiado desde la llegada de la televisin color, en la dcada del 60. Como es susceptible a interferencias y degradacin, la imagen analgica no es la ideal al llegar a tu aparato. Pero la Comisin Federal de Comunicaciones ha aprobado recientemente una nueva norma de televisin digital y la nueva tecnologa que la aprovecha ya est en camino. Adems, los nuevos equipos de audio estn creando un tipo nuevo de componente llamado sistema multizona. Los equipos tradicionales siempre fueron monozona, es decir, que slo podan amplificar una fuente a la vez. Los equipos multizona tienen secciones de control que permiten seleccionar ms de una fuente. Esto significa que puedes reproducir msica clsica en el cuarto, jazz en la sala de estar y rock en el garaje; todo a la vez. Una red hogarea total puede ayudarte a conectar tu PC al resto de tu casa y de tu vida. Considera tus necesidades en cuanto a entretenimiento digital. Si planeas para el futuro y prestas atencin a las tecnologas emergentes, puedes

crear un modelo de red y tenerlo instalado sin importar si tus necesidades cambian y crecen. Ser mucho ms sencillo hacerlo ahora que retroceder y volver a acondicionar tu red cuando quieras agregar algo nuevo. Mundos virtuales: Crean en clase mundos virtuales de entretenimiento Cuando cuatro mentes se ponen de acuerdo pueden crear todo un microcosmos de entretenimiento digital a travs de los videojuegos. Si cada cabeza es un mundo, de acuerdo al dicho popular, cuando cuatro mentes se ponen de acuerdo pueden crear todo un microcosmos de entretenimiento digital a travs de los videojuegos. Este es al menos el objetivo de la clase Mundos virtuales, que imparten los profesores scar Ramrez y Daniel Rodrguez, de la Universidad Carnegie Mellon, a los alumnos de Ingeniero en Diseo Grfico Digital (IDGD) de la Universidad de Monterrey gracias a un programa de intercambio que incluye tambin a la Universidad de Osaka, en Japn. Los estudiantes de IDGD elaboran hasta cuatro proyectos de juegos de video por semestre asumiendo un rol distinto: programador, modelador, texturizador o dibujante de modelos en tercera dimensin, y musicalizador o responsable de sonido. Bajo un reto que les asigna en clase, ellos tienen tres semanas para crear un pequeo prototipo de videojuego, al que llamamos un mundo virtual, inform Ramrez Esta dinmica les permite aprender adems a trabajar en equipo, una habilidad muy apreciada en esta industria en constante crecimiento y que genera varios millones de dlares al ao porque involucra la puesta en comn de distintas formas de pensar, explic. Lo que parece literalmente un juego de nios se torna retador con las nicas limitaciones de contenido que los instructores imponen con el fin de estimular la creatividad y la originalidad: la violencia y la pornografa, dos fuentes comunes de ideas, estn prohibidas en los trabajos. Los estudiantes tambin son movidos al terreno de las nuevas ideas con restricciones en el uso del teclado y el mouse o ratn, con el fin de que experimenten con tecnologa lo ms nueva y original posible, como pueden ser los controles remotos del Wii y hasta sensores de temperatura, seal Ramrez. Les damos herramientas bsicas que les permiten ser creativos en la manera como los aplican. Tienen libertad sobre qu hacer y cmo hacerlo, afirm. As, los egresados de la Maestra en Tecnologa del Entretenimiento en Carnegie Mellon guan a sus alumnos en procesos que a mayor escala se ven en el mbito laboral, tanto en el

desarrollo creativo como tambin en su evaluacin, pues los compaeros estn obligados a compartir sus percepciones sobre el trabajo de los dems. Al profundizar sus conocimientos y el rol de cada persona en el mundo de la virtualidad, los egresados de IDGD cuentan con mayor preparacin para incorporarse a la industria del entretenimiento, que al crear productos de exportacin se est abriendo paso en busca de un sueo, como ya lo hacen algunas pequeas compaas en Monterrey. A excepcin de Estados Unidos, Japn, Canad, Corea y algunos pases de Europa, todo mundo est empezando, dndose a conocer, trabajando con las uas, indic Ramrez, quien al igual que su colega trabaj con desarrolladores de compaas como Electronic Arts (EA), creadora de varios videojuegos exitosos. Esta clase es una adaptacin de un curso sobre Creacin de mundos virtuales, recibida por los dos originarios de Colombia en su maestra. Este programa inici hace ms de una dcada cuando el profesor Randy Paush se dio cuenta de la necesidad de ensear a ingenieros y artistas a trabajar juntos, por lo que cre una clase que combinara el trabajo interdisciplinario de varios expertos hacia la creacin de mundos virtuales e interactivos. La clase fue un xito, y con el tiempo dio inicio a lo que fue la Maestra en Tecnologa de Entretenimiento. Ha sido dictada por el profesor Randy Pausch desde sus inicios hasta 2007, cuando pas a manos del profesor actual, Jesse Schell, quien continua la tradicin y ambos han hecho de esta materia una de las mas admiradas en toda la universidad, relataron. Adems de lo anterior, la exposicin de experiencias personales y profesionales por parte de quienes actualmente trabajan en esa industria enriquecen la formacin de los futuros IDGD y les permite estar a la vanguardia de las tendencias en el sector. La tendencia inicial en la ltima dcada era perseguir el realismo, por lo que pasamos de imgenes en 2D y algunas en 3D a grficas bastantes realistas en 3D, pero ahora hay una tendencia de dejar a un lado el realismo y regresar al entretenimiento, como los juegos de Wii y Facebook, apunt Rodrguez. Como parte de este intercambio conjunto, Salvador Barrera Aldana , profesor del Departamento de Ciencias Computacionales de la UDEM , imparti la clase Mundos Virtuales en la Universidad de Osaka, al cual se integraron alumnos de la UDEM y que continuar impartiendo en lnea a su regreso en Monterrey. Asimismo realiza contenido multimedia para equipo de alta tecnologa en la empresa NEC en la ciudad japonesa de Nara, y gua a los estudiantes regiomontanos que interactan con sus colegas del Centro de Tecnologa del Entretenimiento Global que Carnegie Mellon tiene en Osaka.

El proyecto est casi a su trmino y los alumnos pudieron intercambiar ideas, trabajar en equipo con alumnos de Carnegie Mellon a nivel maestra y ejercer sus habilidades aprendidas desde Mxico, manifest Barrera Aldana desde Japn. La Enciclopedia de la Vida mejorada y abierta al mundo en Internet Se trata de una especie de Wikipedia de la naturaleza pero controlada por expertos. tiene 20 veces ms de informacin que la primera versin Washington (EFE) La Enciclopedia de la Vida sali hoy en su versin 2.0 con 700.000 pginas de informacin acreditada por cientficos abiertas en internet, con el espritu de que sea una obra al alcance de todo el mundo para concienciar sobre la conservacin de especies. Este proyecto, auspiciado por la secretara del Instituto Smithsonian en Washington y en el que participan 176 centros de investigacin y cientficos de todo el mundo, es una especie de Wikipedia de la naturaleza pero controlada por expertos. Este es el mayor esfuerzo conjunto para tener todas las especies juntas en un mismo sitio, indic el director ejecutivo de la Enciclopedia de la Vida (EOL, por su sigla en ingls) Erick Mata. La nueva pgina tiene 20 veces ms de informacin que la primera versin que sali en 2008, pero, segn dijo Mata www.eol.org, aspira a ser una web con 1,9 millones de enlaces, uno por cada especie conocida por la ciencia. Amplio Contenido Esta pgina, que rene a ciudadanos, estudiantes, educadores, conservacionistas e investigadores de todo el mundo en tiempo real, da a nuestro pblico una nueva manera de aprender con la construccin colaborativa del conocimiento para explorar la complejidad dinmica de la biodiversidad. La enciclopedia tiene enlaces a centros de investigacin de todo el mundo y recoge adems una coleccin de 600.000 imgenes y videos que pueden ser consultados on line sin costo alguno pero la principal novedad de esta segunda versin es la capacidad de disear contenidos al gusto del consumidor. Los usuarios pueden crear y compartir colecciones personales de fotos e informacin, vdeos, sonidos, compartir comentarios, preguntas y estudios con otros usuarios que compartan sus intereses en cualquier parte del mundo. Esta colaboracin aporta un enfoque humano a los grandes volmenes de informacin, al tiempo que aprovecha al mximo el potencial creativo de los propios usuarios, asegur Mata.

Control de Calidad El equipo de cientficos revisa cuidadosamente la informacin insertada en la pgina web y concede una etiqueta de calidad cuando confirman que los datos son correctos. Las que no han sido revisadas tambin aparecen en la web pero sin esta marca, con lo cual el usuario sabe qu puede utilizar como fuente certificada. SOlo el pasado ao, la EOL tuvo 2,8 millones de visitas de diez pases, entre ellos Estados Unidos, Inglaterra, Espaa, Francia y Alemania, que esperan multiplicar con esta nueva versin al incluir dos nuevos idiomas: el espaol y el rabe. El profesor E.O. Wilson de la Universidad de Harvard ide esta enciclopedia, que se inaugur en 2008 con 30.000 pginas de informacin, con el espritu de facilitar la colaboracin entre la comunidad cientfica y la intencin de involucrar al gran pblico.

REDES SOCIALES EN INTERNET Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una manera vertiginosa convirtindose en promisorios negocios para empresas, artistas, marcas, freelance y sobretodo en lugares para encuentros humanos. De acuerdo con Boyd y Ellison (2007), una red social se define como un servicio que permite a los individuos construir un perfil pblico o semipblico dentro de un sistema delimitado, articular una lista de otros usuarios con los que comparten una conexin, y ver y recorrer su lista de las conexiones y de las realizadas por otros dentro del sistema. La naturaleza y la nomenclatura de estas conexiones pueden variar de un sitio a otro. Las Redes son formas de interaccin social, definida como un intercambio dinmico entre personas, grupos e instituciones. Un sistema abierto y en construccin permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemticas y que se organizan para potenciar sus recursos. En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte. Bsicamente el funcionamiento comienza cuando una vez montado el soporte tcnico, un grupo de iniciadores invitan a amigos y conocidos a formar parte de la red social, cada miembro nuevo puede traer consigo muchos nuevos miembros y el crecimiento de esa red social puede ser geomtrico.

Herramientas de las redes sociales Las herramientas que proporcionan en general las redes sociales en Internet son:

Actualizacin automtica de la libreta de direcciones Perfiles visibles Capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentacin y otras maneras de conexin social en lnea.

Principales redes sociales Facebook Es en la actualidad, es el portal ms representativo y usado a nivel mundial donde se pueden tejer redes sociales. Dentro de Facebook, podemos subir imgenes, videos, crear grupos, utilizar sus diversas aplicaciones, entre otros aspectos ms que hacen de esta plataforma, la ms exitosa. En inicios era de uso exclusivo de universitarios, pero en setiembre del 2006, se ampli sus fronteras permitiendo as que cualquier persona que tenga un correo pueda acceder a dicho portal.Su crecimiento fue tan extenso que en el 2009 contaba con 150 millones de usuarios. En febrero, 175 millones de usuarios, y en abril super los 200 millones. Caso de xito en Per: Crazy Combi Crazy Combi es el juego nacional ms exitoso en internet. Creado por Inventarte, empresa que se dedica al desarrollo de sitios web y aplicaciones del Facebook como las "Galletas de la suerte", el "Cuy de la suerte" y el "Malevocuy". Este juego fue tan exitoso a nivel mundial que en slo cinco das alcanz 120 mil usuarios y actualmente bordea los dos millones 300 mil. Su xito fue determinado por la peculiaridad del diseo de las combis, un reflejo tpico a las combis que abundan en la ciudad, y contando tambin con las tpicas frases que podemos escuchar cuando ingresamos a una combi como "al fondo hay sitio", "est sopa", "pie derecho" o "pisa, pisa", entre otros. Y no puede faltar sus soundtracks, que son temas como Soy provinciano de Chacaln, temas del grupo Afrodisiaco, entre otros. Y como todo juego de Facebook, realiza un ranking con los contactos de nuestra red, y tambin un ranking a nivel mundial con el puntaje obtenido al finalizar una sesin de juego.

Hi5 Es la red social ms usada a nivel nacional hasta la fecha, con 4,4 millones de usuarios registrados. El Hi5 es famoso por su interactividad, pues hace de una simple cuenta de usuarios una especie de tarjeta de presentacin virtual; la cual est presente en 23 idiomas populares. Su enfoque principal es la comunicacin y entretenimiento, dndole ms nfasis a esto ltimo por la gran cantidad de juegos desarrollados. Cabe destacar que, en la actualidad, est perdiendo una cantidad considerable de usuarios a nivel nacional debido al gran impacto que produce el Facebook. Sonico Es una de las redes sociales ms representativas desarrollados por personas de Amrica Latina (Argentina). Al igual que las principales redes sociales del mundo, permite compartir informacin e interactuar con nuestros amigos. El atractivo de Sonico es que da solucin a las debilidades de otras redes sociales como Hi5, Orkut, entre otras, en temas como seguridad de contenidos, moderacin de perfiles, contenidos relevantes, orden en las aplicaciones, buscando no caer en el caos visual, entre otros aspectos. Actualmente cuenta con 42 millones de usuarios en Amrica Latina, y se presenta actualmente en espaol, portugus e ingls. Flickr Es otra plataforma Web donde podemos almacenar, ordenar y buscar fotografas y videos en lnea. Su enfoque es el de permitir al usuario almacenar exclusivamente fotos y videos. Flickr actualmente cuenta con ms de 3 mil millones de imgenes, y se plantea la premisa de que, cada minuto, se agregan a Flickr alrededor de 5000 imgenes. Flickr cuenta con una versin gratuita, que permite subir 2 videos y 100 Mb en fotos al mes, y en la cuenta de pago denominada pro, disponen de almacenamiento y ancho de banda ilimitado. Flickr fue consagrado como el mejor portal de redes sociales por la revista TIME en el 2009.

Co-creador de Twitter habl sobre Uruguay El co-creador de Twitter y fundador de Cubox, Evan Henshaw-Plath, dijo a El Observador que Uruguay podra tener un nmero increble de empresas tecnolgicas El fro invierno uruguayo puede ser intolerable para un californiano. O al menos lo es para Evan Hensawh, quin durante el ao divide sus estadas entre Portland, Oregon, y Montevideo. Henshaw fue uno de los fundadores del sitio de podcasting Odeo, adems de ser el desarrollador lder del equipo de creadores de Twitter en su primera etapa. En 2007 se mud a Uruguay donde fund y estableci la empresa Cubox, encargada de crear aplicaciones y proveer soluciones en Ruby on Rails, un lenguaje libre de programacin de software. Es un firme activista por la tecnologa y cree en su capacidad de cambiar al mundo, mensaje que transmite en conferencias en Latinoamrica. En noviembre realizar en la Torre de las Comunicaciones la segunda edicin del RubiConf, donde se habla sobre el desarrollo Ruby y como iniciar start-ups . Henshaw escuch hablar por primera vez sobre Uruguay y el potencial de su mercado durante su trabajo en distintas ONG en Argentina y Bolivia y en eventos como el World Social Forum en Brasil. Pero la principal razn para trasladar parte de su vida a Montevideo fue su esposa Gabriela, de origen uruguayo. Durante la entrevista con Henshaw realizada va Skype las referencias a su apego a Uruguay fueron constantes, incluso durante la comunicacin se pudo ver a uno de sus hijos con una camiseta de Pearol. Qu hizo que Twitter se volviera exitoso e incluso adictivo? Removi todas las barreras, present una manera muy simple de mandar mensajes. Uno usaba Twitter para enviar mensajes que no eran lo suficientemente interesantes para contarles a los amigos, los pequeos detalles de la vida. Esa era la idea originalmente. Hicimos focus groups donde nos reunimos con chicas adolescentes y observamos cmo usaban sus celulares, cmo se comunicaban entre ellas. Intentamos mejorar esa comunicacin, hacerla ms fcil, rpida y sencilla. Es un negocio rentable y juega un rol importante en la vida de las personas. Es la manera en que la gente se entera y comparte noticias, no solo polticas sino sobre lo que estn haciendo sus amigos o famosos como Diego Forln. Es la manera

ms rpida en que las ideas se transmiten por la sociedad. Es el canal ms simple para el rumor. Eso tiene un valor muy importante. Qu posibilidades le ve a Uruguay en el plano de desarrollo de empresas tecnolgicas? Creo que hay cosas de Uruguay que son realmente destacables. Es un pas que funciona en gran parte, aunque la gente se queja mucho. La calidad de capital humano es muy alta. Los proyectos de Plan Ceibal y la penetracin de Internet funciona bastante bien aunque todo el mundo se queja sobre el ancho de banda. En cuanto a la tecnologa y el mundo de las start-ups, Montevideo no existe separada de Buenos Aires. Hay un fuerte ecosistema start-up rioplatense. Chile tiene apoyo gubernamental para sus emprendimientos, pero el Ro de la Plata tiene un ecosistema de nuevas empresas, de tecnologa y comunidad. Ms all de eso, Uruguay posee la ventaja de un ambiente de negocios estable, que lo convierte en un lugar ms atractivo para las empresas de base que Argentina. Qu hace su compaa Cubox radicada en Uruguay? Ayudar a los clientes a desarrollar aplicaciones. Armamos un grupo de diferentes desarrolladores en Uruguay y trabajamos con muchas start-ups que se manejan con metodologa lean- start up. La calidad de start-ups en Uruguay es buena y trato de ayudar en eso creando puentes entre empresas uruguayas y Sillicon Valley. Enseamos a las personas cmo comunicarse con clientes y conectamos a desarrolladores de software uruguayos con clientes estadounidenses. Cul es el modelo de las lean start-ups? Son las empresas que trabajan en encontrar un nexo entre un nuevo producto y un mercado. En lugar de construir un producto basado en una idea y tratar de venderlo, la empresa desarrolla a sus clientes y aprende de sus necesidades. Usted se presenta como un geek anrquico, Cul es la unin entre al activismo y la tecnologa? El activismo trata de cambiar cmo funcionan las cosas en la sociedad. Siempre hubo gente que quiso cambiar la sociedad, personas que buscaron utilizar la tecnologa para hacerlo, desde la imprenta hasta Internet. Veo la tecnologa como la manera en que la gente puede hacer del mundo un lugar mejor. No se tiene idea cuanto est cambiando Uruguay, y cunto cambiar cuando esta generacin de nios crezca y cada uno haya utilizado una computadora e Internet desde los seis aos. Eso va a modificar a la sociedad uruguaya enormemente y es muy emocionante.

Cree que hay cualidades esenciales para alcanzar el xito? Definitivamente. Hay que estar dispuesto a trabajar duro porque es mucho trabajo. Hay que saber lidiar con el fracaso. Cualquier compaa exitosa proviene de personas que fallaron una y otra vez, por lo que hay que ser persistente.

Informacin publicada y de difusin masiva Libros En el pasado los libros formaban parte importante de nuestras Tecnologas de Informacin, teniendo su apogeo durante el siglo XVIII, manojos de hojas escritas, envueltas con una tapa dura, eran grandes tecnologas de Informacin en esos tiempos, despus fueron apareciendo los audio libros, pequeas cintas de audio grababas con narraciones de los libros que uno desea. Y a finales de 1971 comenz a desarrollarse lo que hoy denominamos libro digital o electrnico. Michael Hart fue el impulsor del Proyecto Gutemberg, que consista en la creacin de una biblioteca digital totalmente gratis, donde podamos encontrar obras de autores como Shakespeare, Poe y Dante entre otros, todas ellas obras de dominio pblico. En 1981 se produce un importante avance, ya que sale a la venta el primer libro electrnico: Random House's Electronic Dictionary. Sin embargo, fue en marzo de 2001 cuando el libro digital (tambin conocido como eBook) experiment su mxima expansin gracias al novelista Stephen King, quien lanz al mercado a travs de la red su novela Riding the Bullet. La obra, en apenas 48 horas, vendi ms de medio milln de copias, al precio de dos dlares y medio la copia. El mes siguiente Putin tambin sac a travs de Internet sus memorias. Desde este momento comenzaron a aparecer varias editoriales electrnicas y muchas tiendas virtuales empezaron a incorporar libros electrnicos en sus catlogos. Evolucin de los libros electrnicos Diversos dispositivos pueden ser utilizados como libro electrnico: una PC, una PDA, una porttil, y en general cualquier dispositivo que posea una pantalla y memoria. Sin embargo, a finales de la primera dcada del siglo XXI comenzaron a aparecer dispositivos cuya funcin era servir exclusivamente de libro electrnico. Estos dispositivos se caracterizan por un diseo que permite emular la versatilidad del libro de papel tradicional. As, se busc movilidad y autonoma (dispositivos mviles con bajo consumo de energa para permitir lecturas prolongadas sin necesidad de recargas), pantallas con dimensiones suficientes para mostrar documentos tradicionales (un A4 o un A5) y alto nivel de contraste incluso a plena luz del da. En este contexto aparece la tinta electrnica, que tiene un "efecto papel" (debido a la ausencia de iluminacin propia y alto contraste obtenido) y su bajo consumo (pues esta tecnologa no necesita alimentacin ms que en los cambios de pantalla). Ejemplos de estos dispositivos son el iLiad (fabricado por iRex y primer dispositivo comercializado en Espaa desde 2006), el Reader (PRS-500 y PRS-

505) de Sony, el HanLin V3 (comercializado en Espaa por Grammata bajo el nombre de Papyre), el STAReBOOK STK-101, el BookeenCybook, el Kindle que es un producto de Amazon.com y el 2010 iPad, un producto de Apple que adems de ofrecer una librera en lnea como Amazon, tambin permite diversificar la presentacin de libros electrnicos con capacidades multimedia. Acontecimientos de Importancia en los ltimos 5 aos 2006: Sony lanza su lector Sony Reader que cuenta con la tecnologa de la tinta electrnica. 2007: Zahurk Technologies, Corp. duea de la tecnologa digital Book lanza la primera biblioteca de libros digitales para su lectura en Internet, BibliotecaKlemath.com, al igual que loslibrosditales.com y digitalbook.us. 2007: La Fundacin El Libro Total pone al servicio del mundo un nuevo concepto de biblioteca y libro digital (www.ellibrototal.com) 2007: Amazon lanza Kindle. 2007: Grammata lanza al mercado espaol el Papyre. 2008: Adobe y Sony hacen compatibles sus tecnologas de libros electrnicos (Lector y DRM). 2008: Sony lanza su PRS-505 en Reino Unido y Francia. 2009: Neotake lanza su buscador de libros electrnicos. 2009: Se lanza booq, el primer libro electrnico espaol. 2009: Wolder lanza el Boox, el primer lector de libros electrnicos con wifi y pantalla tctil. Enero de 2010: Apple lanza el iPad y comienza a vender libros electrnicos para su producto2 13 de julio de 2010: Velocity Micro anuncia una familia de libros electrnicos basadas en Android. 15 de julio de 2010: Libranda, la distribuidora digital creada por 7 grupos edioriales espaoles, entra en funcionamiento. 29 de julio de 2010: Amazon.com desata la guerra de precios al lanzar su Kindle 3 por 139 dlares USA. Octubre de 2010: Barnes & Noble lanza el NookColor, el primer lector de libros electrnicos a color con sistema operativo Android.

Peridicos Es la publicacin peridica que presenta noticias (crnicas, reportajes) y artculos de opinin o literarios. Los artculos no firmados se consideran la opinin del editor (o artculo editorial). Adems, suele proporcionar informacin diversa a sus lectores: meteorolgica, burstil, de ocio o cultural (como programacin de cine y teatro), de servicios pblicos (como farmacias de guardia, horarios y lneas de transporte o cuestiones similares), y a veces incluye tiras de prensa y diversos tipos de pasatiempos. Las ediciones dominicales suelen incluir diversos tipos de suplementos. En ocasiones, se incluyen regalos o diversos tipos de promociones comerciales para incentivar su compra.

Digitalizacin de la prensa escrita En la primera dcada del siglo XXI, el peridico impreso se ha visto sometido a una nueva corriente o medio de comunicacin, el periodismo digital o ciberperiodismo. Aunque este fenmeno ha llevado al nacimiento de publicaciones nicamente digitales que optan por no disponer una versin en papel, ya que los costes de impresin y produccin se incrementan y su difusin es mucho ms extensa y eficaz. Periodismo digital Es la tendencia del periodismo que tiene como espacio principal de desarrollo al Internet. Segn palabras de Ramn Salaverra "es la especialidad del periodismo que emplea el ciberespacio para investigar, producir y, sobre todo, difundir contenidos periodsticos". Esta nueva rea del periodismo tiene que ver directamente con el desarrollo de las nuevas tecnologas y muy especialmente desde finales del siglo XX. Los medios de comunicacin social como la radio, la televisin, la prensa, el cine y otros, con sus diferentes gneros y modos de expresin, han ido incursionando en el nuevo medio de comunicacin social del siglo XXI. En la actualidad es posible sintonizar emisoras, ver canales de televisin, pelculas, msica, leer peridicos y dems en el Internet. Expansin y desarrollo La proliferacin de peridicos digitales ha sido pujante en los cinco continentes, especialmente en Europa, Amrica y, en menor medida, Asia. Prcticamente todos los pases tienen ediciones digitales de los peridicos ms relevantes. En algunos casos, muchos de los periodistas que escriben en dichos diarios han pasado a engrosar el nmero de publicaciones con pginas web propias y blogs, que vienen a ser nuevas maneras de hacer periodismo. Del mismo modo la figura del periodista digital ha cobrado vida, como un nuevo modo de hacer periodismo desde una vertiente digital y con unas caractersticas propias que le consolidan como una nueva manera de quehacer informativo. El grado de sofisticacin vara de unos pases a otros. Los pases ms innovadores en lo que respecta tanto a contenidos como al uso de herramientas informticas, suelen ser Estados Unidos, Inglaterra y Francia. En los pases de habla hispana, Espaa, Chile y Argentina suelen ser los punteros. En Asia los ttulos japoneses priman sobre el resto,siendo superiores tanto en el diseo como en los contenidos que aborda. La situacin en Australia suele ser pareja a la del resto de pases anglosajones, con unas caractersticas definitorias propias. Ciberperiodismo ciudadano Es un trmino que surge debido al impulso que en los ltimos aos estn teniendo los blogs en internet o pginas personales en los que el autor da su visin de determinados asuntos sociales, culturales, polticos, econmicos, deportivos, locales, etc. Se trata de una prctica cada vez ms generalizada que tiene muchos miles de seguidores. Adems, muchos peridicos digitales, que son editados por profesionales (en ocasiones son medios que tambin tienen edicin

escrita, sobre todo los medios gratuitos) fomentan la participacin ciudadana en sus ediciones a travs de cartas, blogs y pginas de comentarios. Artculo: El "Ciberperiodismo ciudadano" una herramienta web para la libertad de expresin
Fuente: El Carabobeo 10 de Diciembre del 2010

En la denominada era de la informacin la manera de comunicarse ha evolucionado; la plataforma de Internet ha permitido que surjan nuevas propuestas de comunicacin y esto hace necesario el planteamiento de un periodismo participativo, como es el caso del "Ciberperiodismo ciudadano", en el cual la sociedad se involucra ms en la noticia y cambia su funcin en el proceso comunicativo, convirtindose en una audiencia crtica y emisora activa de informacin, donde la practicidad de cmaras digitales y telfonos inteligentes forma parte esencial de su evolucin en las redes sociales y la inmediatez comunicativa.
http://www.el-carabobeno.com/impreso/articulo/t101210-ed01/el-ciberperiodismociudadano-una-herramienta-web-para-la-libertad-de-expresin

Radio Es un medio de comunicacin que se basa en el envo de seales de audio a travs de ondas de radio, si bien el trmino se usa tambin para otras formas de envo de audio a distancia como la radio por Internet. Las primeras transmisiones para entretenimiento regulares, comenzaron en 1920 en Argentina. La primera emisora de carcter regular e informativo es considerada por muchos autores la estacin 8MK (hoy da WWJ) de Detroit (Estados Unidos) perteneciente al diario The Detroit News que comenz a operar el 20 de agosto de 1920, aunque muchos autores opinan que es la KDKA de Pittsburg que comenz a emitir en noviembre de 1920, porque obtuvo una licencia comercial antes que aqulla. Tambin aparecieron las denominadas radios comunitarias, las cuales son estaciones de transmisin de radio que han sido creadas con intenciones de favorecer a una comunidad o ncleo poblacional, cuyos intereses son el desarrollo de su comunidad. Dichas estaciones no tienen nimo de lucro (lo que las diferencia de las radios piratas), aunque algunas se valen de patrocinios de pequeos comercios para su mantenimiento. Algunas estaciones de radio comunitarias, adems de hacer transmisin radial va antena, tambin lo hacen va Internet. Junto al resto de medios comunitarios, forman parte del llamado Tercer Sector de la Comunicacin (siendo el Primer Sector los medios pblicos, y el Segundo los medios privados comerciales). Poco a poco se fue implementando desde un equipo de sonido con emisora de radio, pasando por una radio compacta para los automviles, dispositivos de reproduccin como los mp3, Ipod, celulares con emisoras de radio de ambas frecuencias (AM. y FM).

Hoy en da la radio a travs de Internet avanza con celeridad. Por eso, muchas de las grandes emisoras de radio empiezan a experimentar con emisiones por Internet, la primera y ms sencilla es una emisin en lnea, la cual llega a un pblico global, de hecho su rpido desarrollo ha supuesto una rivalidad con la televisin, lo que ir aparejado con el desarrollo de la banda ancha en Internet. Televisin Concepto bsico: es un sistema para la transmisin y recepcin de imgenes en movimiento y sonido a distancia. Esta transmisin puede ser efectuada mediante ondas de radio o por redes especializadas de televisin por cable. El receptor de las seales es el televisor. A travs de los aos hemos sido testigos de cmo ha ido evolucionando la televisin en cuanto a tecnologa se refiere y como ha ido cambiando desde lo que era la televisin a blanco y negro, seal anloga hasta lo que conocemos hoy en da como seal digital y High Definition. La televisin de alta definicin o HDTV (siglas en ingls de high definition television) es uno de los formatos que, junto a la televisin digital (DTV), se caracterizan por emitir seales televisivas en una calidad digital superior a los sistemas tradicionales analgicos de televisin en color (NTSC, SECAM, PAL). Anteriormente el trmino se aplicaba a los estndares de televisin desarrollados en la dcada de 1930 para reemplazar a los modelos de prueba. Tambin se us para referirse a modelos anteriores de alta definicin, particularmente en Europa, llamados D2 Mac, y HD Mac, pero que no pudieron implantarse ampliamente. La digitalizacin A finales de los aos 80 del siglo XX se empezaron a desarrollar sistemas de digitalizacin. La digitalizacin en la televisin tiene dos partes bien diferenciadas. Por un lado est la digitalizacin de la produccin y por el otro la de la transmisin. En cuanto a la produccin se desarrollaron varios sistemas de digitalizacin. Los primeros de ellos estaban basados en la digitalizacin de la seal compuesta de vdeo que no tuvieron xito. El planteamiento de digitalizar las componentes de la seal de vdeo, es decir la luminancia y las diferencias de color, fue el que result ms idneo. En un principio se desarrollaron los sistemas de seales en paralelo, con gruesos cables que precisaban de un hilo para cada bit, pronto se sustituy ese cable por la transmisin multiplexada en tiempo de las palabras correspondientes a cada una de las componentes de la seal, adems este sistema permiti incluir el audio, embebindolo en la informacin transmitida, y otra serie de utilidades.

La televisin de 3D La visin estereoscopica o estereovisin es una tcnica ya conocida y utilizada en la fotografa de principios del siglo XX. A finales de ese mismo siglo el cine en 3D, en tres dimensiones, era ya habitual y estaba comercializado. A finales de la primera dcada del siglo XXI comienzan a verse los primeros sistemas comerciales de televisin en 3D basados en la captacin, transmisin y representacin de dos imgenes similares desplazadas la una respecto a la otra y polarizadas. Aunque se experiment algn sistema sin que se necesitaran gafas con filtros polarizados para ver estas imgenes en tres dimensiones, como el de la casa Philips, los sistemas existentes, basados en el mismo principio que el cine en 3D, precisan de la utilizacin de filtros de color, color rojo para el ojo derecho y cian para el ojo izquierdo. El sistema de captacin est compuesto por dos cmaras convencionales o de alta resolucin debidamente adaptada y sincronizada controlando los parmetros de convergencia y separacin as como el monitoreado de las imgenes captadas para poder corregir en tiempo real los defectos propios del sistema. Normalmente se realiza una grabacin y una posterior postproduccin en donde se corrigen los defectos inherentes a este tipo de producciones (aberraciones, diferencias de colorimetra, problemas de convergencia, etc.). Podcasts Un podcast se asemeja a una suscripcin a un blog hablado en la que recibimos los programas a travs de Internet. Su contenido es tan diverso como la radio tradicional incluyendo noticias, documentales, msica, debates, entrevistas, etc. Mucha gente prefiere usar un guion y otros hablan a capella y de forma improvisada. Algunos parecen un programa de radio, intercalando msica, mientras que otros hacen podcasts ms cortos y exclusivamente con voz, igual que con los videoblogs. Se pueden escuchar o ver desde la pgina web en la que han sido colocados. Sistemas de publicacin de blogs como Wordpress (y otros) permiten realizar podcasting con el uso de herramientas gratuitas (plug-ins), como PowerPress o Podpress. Tambin se pueden descargar los archivos de sonido y video. A partir de ah, es algo personal. Se pueden usar programas especiales que leen archivos de ndices, descargan la msica automticamente y la transfieren a un reproductor mp3. Tambin se puede optar por escucharlo en el ordenador e incluso copiarlo en CDs de audio a partir de los archivos mp3 u ogg, segn el formato original. Otros programas que permiten escucharlos son Doppler, disponible slo en ingls y con una interfaz muy sencilla, e Ipodder, ahora llamado Juice, disponible en espaol. El da 28 de junio de 2005 Apple lanz iTunes 4.9 con soporte para Podcasting, lo que provoc que, por primera vez, un software usado por un amplio espectro de la poblacin conociera este nuevo medio de comunicacin.

Supervisin Digital Recording Industry Association of America (RIAA, Asociacin De Industria Discogrfica De Estados Unidos): Es una asociacin estadounidense que representa a la mayor parte de las compaas disqueras y es la responsable de la certificacin de ventas discogrficas en Estados Unidos. Sus miembros principalmente son las compaas disqueras y los distribuidores discogrficos, que segn datos propios de la RIAA "crean, producen y distribuyen aproximadamente el 85% de todas las producciones sonoras producidas y vendidas en los Estados Unidos". La RIAA se form en 1952 con el objetivo principal de administrar el estndar de calidad de las grabaciones sonoras y en un comienzo se llam la curva de ecualizacin RIAA o RIAA Equalization curve, esta se convirti en una tcnica que nivela la frecuencia de respuesta de los discos de vinilo durante la manufactura y el uso. LA RIAA ha continuado en la creacin y administracin de tcnicas de estandarizacin para los ltimos sistemas de creacin y reproduccin de la industria musical, como es el caso de las cintas magnticas, incluyendo los audio casetes y los casetes de audio digital, los discos compactos, y el software para las nuevas tecnologas discogrficas. La RIAA tambin participa en la coleccin, administracin y distribucin de licencias musicales y regalas, es responsable por los Certificados de Oro y De Platino para lbumes y Sencillos en Estados Unidos adems de recopilar informacin acerca de datos de ventas, y listados de lbumes con mayor cantidad en ventas y lista de sencillos mejor vendidos Lista de Metas de la RIAA: 1. Proteger los derechos de propiedad intelectual y la primera revisin derechos de los artistas. 2. Realizar investigaciones sobre la industria musical. 3. Monitorear y revisar leyes, regulaciones y polticas relevantes a la industria musical. Estructura y ventas de la compaa: Desde el ao 2003, el director ejecutivo es Mitch Bainwol, es asistido por Cary Sherman, la presidenta de la junta directiva, la junta directiva consiste en 26 miembros sacados de las 4 empresas ms grandes de la RIAA llamadas los Big Four (Cuatro Grandes) y estos son:

EMI (Electric and Musical Industries Ltd): Es una compaa musical que su sede se encuentra en Inglaterra, fundada en el ao de 1931.

Sony Music Entertainment: Es la segunda de las cuatro grandes compaas discogrficas que dominan el mercado mundial musical. Es una empresa perteneciente a Sony, y a su vez est integrada por un conjunto de varias compaas discogrficas menores. Fue fundada en el ao de 1960 y sede se encuentra en estados Unidos. Es una industria musical y de entretenimiento.

Universal Music Group: Es la mayor Compaa discogrfica en la Industria de la grabacin y es el mayor de las 4 grandes compaas discogrficas gracias a su penetracin en el mercado y su multitud de operaciones globales. Es completamente propiedad francesa pero su sede se encuentra en Estados Unidos.

Warner Music Group: Es la tercera de las cuatro grandes compaas discogrficas que dominan el mercado mundial musical. Es un consorcio dirigido por Edgar Bronfman Jr. Su se encuentra en Estados Unidos.

La RIAA representa alrededor de 1600 compaas privadas, sellos discogrficos y distribuidores, los cuales colectivamente crean y distribuyen un alto porcentaje de la msica que se vende en los Estados Unidos. Caso RIAA contra Tenenbaum: El caso RIAA contra Tenenbaum fue un caso judicial interpuesto en la corte federal de Boston, Massachusetts, en los Estados Unidos de Norte Amrica, en el ao 2007, en cual la RIAA acusa a Joel Tenenbaum de bajar y subir ilegalmente archivos en la Internet, violando con esto la ley de Derechos de Autor de los Estados Unidos. Joel Tenenbaum al tiempo de el problema judicial se encontraba estudiando fsica en la Universidad de Boston. En el ao 2005 Tenenbaum recibi una notificaron legal junto con 40.000 personas mas donde que eran acusadas de descargar msica ilegalmente de la red atreves de los servicio de plataformas P2P (red punto a punto). En la notificacin RIAA le solicito $3.500 dlares como compensacin, pero Joel se neg a pagar una suma tan alta enviando un cheque por $500 dlares que la asociacin devolvi. Cuatro aos ms tarde, Sony BMG, Warner Records, Atlantic, Arista y BMG Recording demandaron penalmente a Tenenbaum que decidi pelear a diferencia de las otras 40.000 personas que recibieron la misma notificacin y llegaron rpidamente a acuerdos extrajudiciales, Tenembaum aduciendo que la suma que cobraban las compaas disqueras era excesiva, ofreci $5.000 mientras la RIAA peda $10.500 dlares, llevando el caso directamente a juicio. El juicio que se desarroll en la ltima semana de julio de 2009 Joel Tenenbaum admiti en el estrado que haba descargado las canciones a su computadora, y

sus abogados adujeron que l era un "chico" tambin, que la Internet ha cambiado las cosas y la industria musical ha sido "lenta para adaptarse". Tenenbaum inicio un blog donde describe su lucha, y ha expresado tener miedo del poder poltico de la RIAA. LA RIAA demanda a Youtube para conseguir los datos de identificacin de un usuario: La RIAA ha interpuesto una demanda a la plataforma de vdeos propiedad de Google, YouTube, para conseguir que les proporcione toda la informacin necesaria para identificar a un usuario que colg un vdeo. Esta demanda viene a raz de que un usuario colgara en YouTube un vdeo en HD del concierto que la cantante Britney Spears ofreci Las Vegas. Lo que busca la RIAA con esta demanda judicial es que la plataforma de vdeos proporcione a la asociacin todos los datos necesarios (IP, direccin de correo electrnico, etc.) para que puedan identificar al autor de ese vdeo. Aunque es muy comn que los principales sellos discogrficos del pas enven solicitudes a YouTube para retirar aquellos vdeos que incumplen las leyes de propiedad intelectual, es la primera vez que la RIAA presenta acciones legales contra el sitio donde est alojado el vdeo con el fin de obtener los datos personales del usuario. El vdeo en cuestin ha sido ya retirado de YouTube pero las copias del concierto completo todava se pueden encontrar en otros sitios de Internet. Un abogado especialista en derechos de autor asegura que lo ms probable es que la citacin fuese llevada a trmite por el tribunal y YouTube accediera a entregar los datos personales del usuario que se solicitaron. Motion Picture Association Of America (MPAA, Asociacin Cinematogrfica de Estados Unidos): La Motion Picture Association of America (MPAA, Asociacin Cinematogrfica de Estados Unidos), llamada originalmente Motion Picture Producers and Distributors Association of America (Asociacin de Productores y Distribuidores Cinematogrficos de Estados Unidos), es una asociacin industrial sin nimo de lucro con sede en los Estados Unidos que se constituy para velar por los intereses de los estudios cinematogrficos. Sus miembros son los seis mayores estudios de Hollywood: HIT Entertainment a division of News Corporation, Buena Vista (The Walt Disney Company), Sony Pictures, Paramount Pictures (Viacom, que compr DreamWorks en febrero de 2006), 20th Century Fox (News Corporation), Universal Studios (NBC Universal) y Warner Bros. (Time Warner). El trabajo de la organizacin es controlar la distribucin de pelculas, el trabajo para luchar contra la copia ilegal de pelculas, y para administrar puntuaciones pelcula. La MPAA fue fundada en 1922, y el primer presidente de la asociacin comercial fue el ex Director General de Correos, Will H. Hays. Bajo su liderazgo, Hays cre el Cdigo de Produccin, un grupo de normas que deban cumplirse para una pelcula que se considera el material apropiado para el pblico en general.

La Motion Picture Association Of America (MPAA) demandan al sitio Hotfile y su dueo ruso: La Motion Picture Association of America (MPAA), una entidad que agrupa a los grandes estudios de Hollywood, ha presentado una demanda en nombre de la 20th Century Fox, Universal Studios, Columbia Pictures y Warner Bros contra el sitio Hotfile.com, al que acusan de facilitar a los internautas la descarga masiva de miles de pelculas de sus representados y de ganar dinero en el proceso. La poltica de incentivos que Hotfile ha establecido para premiar a quienes suben los archivos que ms inters despiertan entre los usuarios fomenta, en opinin de la MPAA, la piratera, ya que anima a la gente a colgar en la Red estrenos de cine en lugar de, por ejemplo, fotografas o vdeos personales. Las productoras se quejan adems de que el portal se lucra activamente de todo ello mediante las tarifas que sus usuarios deben pagar para tener acceso a los servicios premium que ofrece, tales como varias descargas al mismo tiempo o mayores velocidades medias. Los estudios manejan que Hotfile se ha convertido en menos de 2 aos en una de las 100 pginas ms visitadas de Internet y que este xito se debe nica y exclusivamente a que pone a disposicin de millones de internautas de todo el mundo una plataforma desde que la que se pueden bajar las pelculas de terceros sin que estos reciban un cntimo a cambio. Asimismo, la demanda indica que, al no disponer de ningn tipo de ndice que facilite la localizacin de los millones de archivos disponibles en sus servidores, Hotfile paga a determinadas pginas para que den a conocer los ltimos contenidos que se han subido, pese a saber que la mayor parte de los mismos estn sujetos a derechos de autor. BITTORRENT.COM Y LA MPAA, a limitar las descargas de pelculas con copyright: Bram Cohen, creador del protocolo BitTorrent y la MPAA (Motion Picture Association of America) han anunciado un acuerdo para "limitar el acceso a contenidos con copyright a travs de buscadores de torrents como el buscador oficial de BitTorrent". As en BitTorrent.com sern eliminados los enlaces a torrents de contenidos con copyright (pelculas en su mayora). El buscador oficial no deja de ser uno de tantos y no precisamente el ms popular y eficiente. TorrentFinder o TorrentTyphon suelen funcionar bastante mejor. Otro tema es cmo puede evolucionar esto en el futuro. BitTorrent es un protocolo y si Bram Cohen, por mucho que sea su creador, quiere imponer el uso de tecnologas de filtrado mucho me temo que veremos como BitTorrent se parte en dos: una que derivara en un nuevo Napster dedicado a la compra de pelculas y otro que seguira siendo el sistema P2P ms eficiente que conocemos. Pero eso, de momento, es pura especulacin.

Hardware, software y redes Introduccin Hardware corresponde a todas las partes tangibles de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos; sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es llamado software. El trmino es propio del idioma ingls (literalmente traducido: partes duras), su traduccin al espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora. El trmino, aunque es lo ms comn, no solamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, ya que, por ejemplo, un robot, un telfono mvil, una cmara fotogrfica o un reproductor multimedia tambin poseen hardware (y software). El trmino hardware tampoco correspondera a un sinnimo exacto de componentes informticos, ya que esta ltima definicin se suele limitar exclusivamente a las piezas y elementos internos, independientemente de los perifricos. La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnolgico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: bsico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que realiza funciones especficas. Un sistema informtico se compone de una unidad central de procesamiento (CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios perifricos de entrada, los que permiten el ingreso de la informacin y uno o varios perifricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados. Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Bsico y Hardware Complementario

El Hardware Bsico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratn. El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, escner, cmara de vdeo digital, webcam, etc.

Software El Software es el soporte lgico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempear tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes fsicos o hardware con instrucciones y datos a travs de diferentes tipos de programas.

El Software son los programas de aplicacin y los sistemas operativos, que segn las funciones que realizan pueden ser clasificados en:

Software de Sistema Software de Aplicacin Software de Programacin

Software de Sistema Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, adems de dar soporte a otros programas. El Software de Sistema se divide en:

Sistema Operativo Controladores de Dispositivos Programas Utilitarios

Sistema operativo El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento. Un Sistema Operativo realiza cinco funciones bsicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administracin de Recursos, Administracin de Archivos, Administracin de Tareas y Servicio de Soporte. 1. Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan mens, e interfaces grficas de usuario. 2. Administracin de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y perifricos de entrada y de salida. 3. Administracin de archivos: Controla la creacin, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y de programas. 4. Administracin de tareas: Administra la informacin sobre los programas y procesos que se estn ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, as como terminar programas. 5. Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones aadidas a este, y pueden consistir en inclusin de utilidades nuevas, actualizacin de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos perifricos, o correccin de errores de software.

Controladores de Dispositivos Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programas de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware. Programas Utilitarios Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas especficos, adems de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo. Software de Aplicacin El Software de Aplicacin son los programas diseados para o por los usuarios para facilitar la realizacin de tareas especficas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimticas (procesador de texto, hoja de clculo, programa de presentacin, sistema de gestin de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software mdico, software educativo, editores de msica, programas de contabilidad, etc. Software de Programacin El Software de Programacin es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informtico escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin. Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intrpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI). Equipos: Dispositivos mviles Los dispositivos mviles (tambin conocidos como computadora de mano, Palmtop o simplemente handheld) son aparatos de pequeo tamao, con algunas capacidades de procesamiento, mviles o no, con conexin permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseados especficamente para una funcin, pero que pueden llevar a cabo otras funciones ms generales. Categoras de dispositivos mviles Dado el variado nmero de niveles de funcionalidad asociado con dispositivos mviles, en el 2005, T38 y DuPont Global Mobility Innovation Team propusieron los siguientes estndares para la definicin de dispositivos mviles:

Dispositivo Mvil de Datos Limitados (Limited Data Mobile Device): dispositivos que tienen una pantalla pequea, principalmente basada en pantalla de tipo texto con con servicios de datos generalmente limitados a SMS y acceso WAP. Un tpico ejemplo de este tipo de dispositivos son los telfonos mviles. Dispositivo Mvil de Datos Bsicos (Basic Data Mobile Device): dispositivos que tienen una pantalla de mediano tamao, (entre 120 x 120 y 240 x 240 pixels), men o navegacin basada en conos por medio de una "rueda" o cursor, y que ofrecen acceso a e-mails, lista de direcciones, SMS, y un navegador web bsico. Un tpico ejemplo de este tipo de dispositivos son las BlackBerry y los Telfonos Inteligentes. Dispositivo Mvil de Datos Mejorados (Enhanced Data Mobile Device): dispositivos que tienen pantallas de medianas a grandes (por encima de los 240 x 120 pixels), navegacin de tipo stylus, y que ofrecen las mismas caractersticas que el "Dispositivo Mvil de Datos Bsicos" (Basic Data Mobile Devices) ms aplicaciones nativas como aplicaciones de Microsoft Office Mobile (Word, Excel, PowerPoint) y aplicaciones corporativas usuales, en versin mvil, como Sap, portales intranet, etc. Este tipo de dispositivos incluyen los Sistemas Operativos como Windows Mobile 2003 o versin 5, como en las Pocket PC.

Dispositivos mviles en el trabajo Los Handhelds se han convertido en equipos robustos para su utilizacin en la gestin de situaciones empresariales, como por ejemplo, para la grabacin de informacin estando en la calle. Actualmente son usados para archivar una variedad de tareas y para incrementar la eficiencia, como ser, la digitalizacin de notas, gestin de archivos, capturas de firmas, gestin y scaneo de partes de cdigo de barras, etc. Las dispositivos porttiles usados en el trabajo, han moldeado a travs del tiempo una variedad de factores y de formas, incluyendo telfonos inteligentes en el extremo inferior, Dispositivos porttiles, PDA, PC Ultra Mviles, Tablet PC, e incluso computadoras porttiles. Tipos de dispositivos mviles Los siguientes son tpicos dispositivos mviles:

Telfono inteligente Telfono inalmbrico Videoconsola porttil Reproductor de audio porttil PDA (Personal Digital Assistant) Cmara digital Cmara de vdeo Mensfono (ms conocido como busca o pager) Computadora porttil PC Ultra Mvil

Redes Fundamentos sobre redes en casa Usted sabe lo que se siente. Su hijo adolescente se acerca y le pregunta cundo va a "desconectarse" as puede dedicarse al cuarto nivel de su juego favorito para jugadores mltiples. O su conyuge (que est trabajando en la laptop) est molesto porque quiere imprimir la informacin sobre las vacaciones familiares, pero usted est utilizando la impresora conectada a la PC. Tal vez sea el momento de instalar una red en su hogar. Qu es una red? Una red es un grupo de dos o ms computadoras, impresoras u otros perifricos conectados juntos para que se comuniquen entre s y compartan recursos. Le permite a su familia compartir archivos, acceso a Internet, impresoras, CD-ROM, discos duros y mucho ms. Beneficios de las redes Con una red domstica, usted y otras personas en su hogar pueden: Transferir, compartir y acceder a los archivos sin necesidad de ingresar la informacin en un disco y correr desde o hacia cada computadora. Compartir el acceso a Internet Pague slo una conexin a Internet y acceda desde cualquier PC o laptop conectada a la red en su hogar. No es necesario tener mltiples mdems, lneas telefnicas o cuentas de proveedores de servicios de la Internet. Jugar a juegos simultneos y para jugadores mltiples. Lleve sus juegos a un nivel superior. Juegue con otros amigos o miembros de su familia a travs de la red.

Tipos de redes Puede elegir instalar una red con cables o liberarse de trabajar en su escritorio e instalar una red inalmbrica. Redes inalmbricas Ethernet es el tipo ms comn de red inalmbrica. Es el estndar ms generalizado de redes locales (LAN) y utiliza cables para conectar computadoras y perifricos. Las redes Ethernet poseen rpida velocidad de transferencia y son ideales para mltiples usuarios navegando en la Wed o jugando juegos. Para instalar una red Ethernet, necesitar: Una tarjeta de Interfaz de Redes(NIC) para permitir que cada computadora conectada a la red pueda comunicarse con otros dispositivos de la red. Cables Ethernet

Para conectar su mdem y otros equipos a su PC Concentradores e interruptores para reunir grupos de computadoras en una ubicacin central Enrutador para compartir acceso rpido a Internet

Las redes inalmbricas son fciles de instalar. Conectan las computadoras a travs de ondas de aire electromagnticas (sin cables) Esta alternativa es un poco ms cara pero los usuarios de laptops, en particular, apreciarn la libertad, ya que la mayora de las redes inalmbricas poseen un alcance de 150 pies y una velocidad de transferencia de 11 Mbps. Estndares actuales de redes inalmbricas Debe haber escuchado los trminos "Wireless-G" o "802.11n" al mirar equipos para redes. Puede que parezcan una serie de nmeros y letras sin sentido, pero en realidad significan todo cuando usted busca crear una red inalmbrica. Lo que elija tendr un sorprendente impacto en la velocidad, el alcance, las caratersticas y el costo de sus capacidades de redes inalmbricas: 802.11g/Super G Cinco veces ms rpida que la anterior 802.11b estndar (o 10 veces ms rpida que con Super G), compatible con 802.11b para una accesibilidad a puntos activos de conexin casi universal. 802.11n Tambin conocida como Wireless-N o RangeMax, esta nueva tecnologa utiliza tecnologa MIMO (recepcin mltiple, transmisin mltiple) y promete ofrecer un mejor alcance, rendimiento y velocidad que los productos 802.11g Se espera que los estndares tcnicos oficiales sean ratificados dentro del prximo ao. Bluetooth Pinselo como una forma de reemplazar los cables entre los componentes (ej. desde el ratn a la PC o desde el telfono celular a los auriculares). Ofrece transferencia de datos inalmbrica punto a punto casi sin configuracin. Bluetooth permite tambin establecer conexiones inalmbricas a Internet entre ciertos telfonos celulares y computadoras porttiles.

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