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MIERCOLES (Sandra, Jorge, Elisa y Sofia) eli lobato@hotmail.com sandrald91@gmail.com villafar@gmail,com -Oracién de la mafiana Por grupos de edad leer el cuento y reflexiona en grupo sobre las cuestiones planteadas abaj Una historia china habla de un anciano labrador que tenia un viejo caballo para cultivar sus campos. Un dia, el caballo escapé a las montafias. Cuando los vecinos del labrador le dijeron que mala suerte tenia por perder el caballo, el les replicé: é Buena Suerte?, ¢ Mala Suerte? éQuién Sabe? Una semana después el caballo volvié trayendo consigo una manada de caballos salvajes. Entonces sus vecinos felicitaron al labrador por su buena suerte y este les respondié: Buena Suerte?, {Mala Suerte? éQuién Sabe? Cuando el hijo del labrador intenté domar uno de aquellos caballos salvajes, se cayo y se rompié una pierna. Todo el mundo consideré esto como una desgracia No asi el labrador, quien se limité a decir: Buena Suerte?, {Mala Suerte? éQuién Sabe? Unas semanas més tarde, el ejército entré en el poblado y fueron reclutados todos los jvenes que se encontraban en buenas condiciones. Cuando vieron al hijo del labrador con la pierna rota, lo dejaron tranquilo. Habia sido éBuena suerte?, éMala suerte?, Quién sabe? Asi pues, ser postura sabia que dejemos a Dios las situaciones que se nos presenten. Y sabemos que a los que aman a Dios, todas las cosas les ayudan a bien. Romanos 8:28 -Pulsera http://pinterest.com/pin/25684660347425117/ tarde del agua GRUPOS Y PRUEBAS Comenzaria ast: Prueba: vs 10 Prueba 2: 2 vs 9 Prueba 3: 3 vs 8 Prueba 4: 4 vs 7 Prueba 5: 5 vs 6 7 ~ Para las siguientes pruebas cambiarian los “primeros grupos” (1-5) hacia “la derecha” es decir, el grupo uno iria ala prueba 2, el grupo dos ala prueba 3, etc © ~ e ~ De la misma manera, los “segundos grupos” irian hacia la izquierda, es decir, el grupo 10 iria a al prueba 5, el 9 ala uno, etc Digamos que el orden de esta primera fase de pruebas quedaria asi: Prueba 1 Prueba 2 Prueba 3 Prueba 4 Prueba 5 vs 10 2vs 9 3vs8 4ys7 5vs6 5vs9 1vs8 2vs7 3vs6 4ys10 4vs8 ‘Svs7 1vs6 2vs10 3vs9) 3vs7 4ys6 5vs10 1vs9 2vs8 2vs6 3vs10 4vs9 5vs8 ‘vs? Una vez que terminen esta primera fase de 5 pruebas, pasariamos a la segunda fase que iria de la prueba 6 ala 10. La compet pruebas, es decir {én seria igual que la tabla anterior, cambiando los nimeros de las Prueba 6 Prueba 7 Prueba 8 Prueba 9) Prueba 10 vs 10 2vs9 3vs8 4vs7 5vs6 ‘Svs9 1vs8 2vs7 Bvs6 vs10 4ys8 5vs7 Ivs6 2vs10 3vs9) 3vs7 4ys6 5vsi0 1vs9 2vs8 2vs6 3vs10 sd Svs8 ‘vs? FASE 2. a ~ ‘ & @-@ - Prueba 1: La mitad de los miembros de cada equipo se vendan los ojos. La otra mitad actuaran como sus “perros gufa”. Delante de estos “perros guia” el monitor de la prueba meteré un objeto en un recipiente con harina (si puede ser una piscinita hinchable, mejor). El acampado “ciego” deberd dejarse guiar por las palabras de su “perro guia” para conseguir coger el objeto. Habrd dos cuencos y cada pareja de “ciego-perro guia” competir contra otra pareja del equipo contrario. La primera pareja que consiga el objeto se lleva un punto, cuando todos los miembros del grupo hayan participado, quién mas puntos consiga ganard la prueba, {El monitor es libre de mojar las caras de los acampados “ciegos” para que la prueba sea mas divertida). - Prueba 2: Todos los miembros del equipo se ponen en circulo. En medio del circulo hay un cubo lleno de globos de agua. Un miembro del equipo debe de coger un globo de agua y tienen que pasérselo entre todos de manera que completen el circulo. Deben hacer esto con tres globos de agua. El primero de los dos equipos enfrentados que lo consiga © el equipo que menos globos de agua rompa, gana. AH! La dificultad reside en que todos los miembros del equipo tendran las manos vendadas a la espalda - Prueba 3: “yolleyball”. Se crear un “campo de volley” ( con una cuerda que represente la red y algo que limite el campo). Dos miembros de cada equipo participaran en cada ronda de volley, en total habra 3. El juego consiste en: la pareja de cada equipo tiene una toalla. A una pareja se le dard un globo de agua que tendré que lanzarle al otro equipo ayudados de la toalla, el otro equipo deberd hacer lo mismo y volver a pasarla como si de una partida de volleyball se tratara. El equipo que haya conseguido que se exploten menos globos en su campo ganard. Seré al mejor de tres y para cada partida se pueden cambiar los miembros del equipo participante (de hecho, se intentaré para que todos participen). Dificultad afiadida: no se puede hablar, los equipos deberén coordinarse sin comunicarse oralmente. Si vemos que hacen trampas, somos libres de incomodarles echandoles agua con una pistola de agua - Prueba 4: Un miembro del equipo se sittéa a una distancia del resto de sus compafieros (la que consideremos apropiada). Ese compafiero tendré una jarra vacia y tendré los ojos vendados. El juego consiste en hacer parejas entre los miembros del equipo con los que hacer una carrera a caballito de relevos. El miembro del equipo que sea llevado por su compafiero llevard en su boca un vaso de plastico lleno de agua (habra un encargado de cada equipo de preparar los vasos de agua para sus compafieros). Cada pareja de caballitos llevard ese vaso de agua hacia el compafiero que tiene la jarra, que deberd coger el vaso y echar el agua en la jarra (recordemos que tiene los. ojos vendados), una vez echo esto la pareja volveré de nuevo a caballito y le daré el relevo a otra pareja de su equipo que repetird el mismo proceso. Competiran los dos equipos a la vez y ganard el quipo que antes consiga llenar la jarra de agua. -Prueba 5: El juego es similar a la “patata caliente”. Se engancha en la manguera un globo (la manguera a poca presién para que de mas margen de tiempo) y esto seré considerado la “patata caliente”. Cada equipo tendré tres representantes. Un representante de cada equipo competiré contra otro representante del otro equipo. Asi sucesivamente hasta que participen los 3 representantes. En cada competicién se le realizardn preguntas a un concursante, cuando acierte le pasard “la patata caliente” , se le hardn preguntas al otro representante hasta que acierte y le pase “Ia patata caliente” de nuevo al otro, etc hasta que explote. Al equipo que le explote menos veces es el ganador. - Prueba 6: Se ponen todos los miembros del equipo en cuciillas uno detrds del otro. Delante del primero habré un cubo con agua y detrs del ultimo habrd un cubo vacio. La prueba consiste en que el primero debe coger agua en un plato y pasarla hacia atras hasta que el Ultimo eche esa agua en el cubo. Una vez echo eso el tiltimo pasa a la primera posicién y se vuelve a repetir el proceso. Competirén los dos equipos a la vez, el primero que llene el cubo o el que mas agua lene en un tiempo determinado gana -Prueba 7: Carrera de relevos por parejas. La mitad del equipo se sitéa en un lado del trayecto a reorrer y la otra mitad en el otro, Deben disponerse por parejas y llevar un globo leno de agua en la cabeza uno con otro sin tocar con las manos. Silo tocan o se les. cae comienza de nuevo la pareja. Al llegar al final del itinerario se le pasa a otra pareja. Gana el equipo que hace antes el recorrido. - Prueba 8: Es un juego de relevos. Los equipos se colocarén en fila y deberdn transportar el agua de un barrefio, situado donde estén ellos, a una botella, situada a cierta distancia. Para transportar el agua, un miembro del equipo llevar puesto en su cabeza una media con una esponja al final, deberd empapar la esponja y salir corriendo hacia la botella, volverd y le pasard la media al siguiente. Este proceso lo harén dos veces. Ganaré quien més agua haya transportado. - Prueba 9: Pifagua: se llena una bolsa fuerte de basura con agua y se anuda en la parte superior alrededor de un aro de cuerda gruesa. Se cuelga la bolsa llena con agua en una rama de un 4rbol, en el porche, donde puedas. Por turnos, los nifios se vendan los ojos y con un palo fuerte, el de una escoba, intentan romper la bolsa, - Prueba 10: La ducha: tienen que pasar el agua de una jarra a otra que estard encima de la cabeza, sujeta por las manos, pero no la deben quitar de encima. Todos los participantes estaran colocados en fila con sus jarras en la cabeza. *** ATENCIONI!! Es el dia de la mala suerte! Un monitor (el gato negro) se cruzaré en el camino de los equipos mientras van haciendo la prueba y les incordiard en algin momento. Mala suerte!:) - Actividad de noche: El Castillo -Oracién Presentacién power point acompafiada de la cancién: The Lumineers- Ho Hey -Oracién de profes Lo hi El nifio miraba al abuelo escribir una carta. En un momento dado, le pregunté: ~éEsts escribiendo una historia que nos pasé a los dos? ZEs, quizd, una historia sobre mi? El abuelo dejé de escribir, sonrié y dijo al nieto: “Estoy escribiendo sobre ti, es cierto. Sin embargo, mas importante que las palabras es el lépiz que estoy usando. Me gustaria que ti fueses como él cuando crezcas. EI nifio miré el tépiz intrigado, y no vio nada de especial ~IPero si es igual a todos los ldpices que he visto en mi vidal “Todo depende de! modo en que mires las cosas. Hay en él cinco cualidades que, si consigues mantenerlas, harén de ti una persona por siempre en paz con el mundo. Primera cualidad: puedes hacer grandes cosas, pero no olvides nunca que existe una mano que guia tus pasos. A esta mano nosotros la llamamos Dios, y El siempre te conducir en direccién a su voluntad ‘Segunda: de vez en cuando necesito dejar de escribir y usar el sacapuntas. Eso hace que el lépiz sufra un poco, pero al final esté mas afilado. Por lo tanto, debes ser capaz de soportar algunos dolores, porque te harén mejor persona. Tercera: el lapiz siempre permite que usemos una goma para borrar aquello que est mal. Entiende que corregir algo que hemos hecho no es necesariamente algo malo, sino algo importante para mantenernos en el camino de la justicia, Cuarta: lo que realmente importa en el lépiz no es la madera ni su forma exterior, sino el grafito que hay dentro. Por lo tanto, cuida siempre de lo que sucede en tu interior, Finalmente, la quinta cualidad del lépiz: siempre deja una marca. De la misma manera, has de saber que todo lo que hagas en la vida dejaré trazos, e intenta ser consciente de cada accién. Reflexién: 1, dE! lapiz siempre se deja guiar por la mano? £Qué sucede si no lo hace? A veces se usa tanto tiempo el sacapuntas que el grafite acaba rompiéndose porque no hay madera suficiente que lo soporte. éCudl es el limite de esos dolores que tenemos que soportar? Qué marcas nos gustaria que se conservaran y para cudles utilizariamos la goma?

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