Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Demon Slayer - Tabletop Arc-System
Demon Slayer - Tabletop Arc-System
Demon Slayer: Kimetsu No Yaiba Tabletop ArcSystem
¡Aviso del sistema! El servidor de Discord ya está activo. El enlace está abajo
(página 78).
Introducción: el
sistema aún está en desarrollo y seguirá experimentando mejoras tanto en la gramática como en las funciones
y el juego. Este sistema es sin fines de lucro y toma información del Demon Slayer Anime/Manga oficial y
https://kimetsunoyaiba.fandom.com. Este sistema no fue creado para reemplazar ningún otro sistema (como el
clásico TTRPG: D&D). En realidad, se inspira mucho en esos sistemas y contará con algunas mecánicas que
se pueden encontrar en ellos. (Un saludo a: Breathe & Live 1934. Otro TTRPG para Demon Slayer, por ser
la inspiración para algunas de las mecánicas de este sistema. Asegúrate de ver su Stream: Breathe & Live
en Twitch). La razón principal fue crear un sistema que encajara mejor con el tema del escenario e incorporar
los muchos estilos de respiración que se encuentran en el universo de Demon Slayer.
El sistema en sí y la configuración de la historia base no contienen spoilers del manga, el anime o el final
de la serie oficial. La trama y todos los personajes utilizados en ella son diferentes de la historia principal.
Dados: el sistema utiliza principalmente d10 y el sistema Arc en combate (excepto en algunas
excepciones) y un d20 cuando interactúa con el mundo exterior y juega como tu personaje.
Si bien los requisitos de d20 para pasar un determinado escenario casi siempre variarán, con el DC (Clase de
dificultad) determinando qué número o más alto necesitas tirar para tener éxito en la prueba. Los d10 siempre
tendrán éxito con resultados de 6 o más y fallarán con resultados de 5 o menos (esto no se aplica a los
d10 lanzados durante una tirada de daño o momentos decisivos y de desesperación). Un crítico puede
ocurrir cuando alguien saca un 20 natural en un d20 o un 10 en un d10.
Por lo general, un Crit significa que obtienes el doble de éxitos en ese dado d10, pero en las
interacciones del mundo exterior, un 20 natural puede crear una nueva oportunidad o inclinar la situación
para que esté más a tu favor. Sin embargo, cuando haces una Prueba , si obtienes un Crítico, tu resultado
en esa Prueba se duplica. Sin embargo, tenga en cuenta que Crits nunca le permite realizar hazañas
que están más allá de su capacidad. En situaciones menos comunes, pueden ser necesarios otros tipos
de dados. Para reconocer rápidamente qué dados necesitas usar, ten en cuenta que los Lanzamientos
siempre se realizan con d10s, mientras que las Pruebas siempre se lanzan con d20s.
Estadísticas básicas:
Fuerza: el físico del personaje, la fuerza muscular y el modificador de daño.
Agilidad: la velocidad, la flexibilidad del movimiento del personaje y el modificador de iniciativa.
Constitución La salud y constitución del cuerpo del personaje, su resistencia y modificador de salud.
Mentalidad: la mente del personaje, su capacidad para mantenerse tranquilo y sereno, pensamiento rápido,
fortaleza mental, habilidades sociales, carisma, comportamiento.
Técnica: qué tan avanzadas son las técnicas de espada del personaje y su dominio de ellas, la capacidad
del personaje para realizar tareas difíciles o precisas.
Machine Translated by Google
Estilos de respiración: En Kimetsu no Yaiba, todos los cazadores de demonios usan técnicas especiales de
espada en forma de estilos de respiración. Al crear tu personaje, es esencial que el personaje tenga un
estilo de respiración aprendido antes de ser enviado a unirse al Demon Slayer Corps y realizar la
selección final. ¡Aviso! Los estilos de respiración que no están incluidos en este sistema no se pueden
reproducir a menos que el GM lo considere oportuno. En cuyo caso, el DJ elaborará en casa los efectos
y estadísticas de las formas.
Las 5 técnicas principales de respiración son:
Agua: Descripción: “La respiración acuática es un estilo de respiración que imita el agua, específicamente el
flujo, la flexibilidad y la adaptabilidad del líquido y lo replica con los movimientos, técnicas y habilidades
del usuario. La mayoría de las técnicas conocidas, si no todas, implican que el usuario doble su cuerpo,
brazo y arma en un movimiento fluido para que coincida con los movimientos del agua que corre o fluye.
Los usuarios también se visualizan a sí mismos aparentemente creando y manipulando agua
al desatar sus técnicas”. Jugabilidad: el estilo gira en torno a la defensa, sin penalización al movimiento
del usuario (como ignorar los ataques de oportunidad) y la libertad de cambiar de forma sin obtener
acumulaciones adicionales de agotamiento. Debido a esto, Style es bueno y fácil de usar para
principiantes. El Estilo tiene buena sinergia con usuarios que poseen una buena combinación de Agilidad,
Constitución y Técnica.
Llama: Descripción: “Flame Breathing es un estilo de respiración que imita las llamas y las replica
con los movimientos, técnicas y habilidades del usuario. La mayoría de las técnicas y formas
conocidas, si no todas, involucran golpes singulares extremadamente poderosos que "queman"
a sus oponentes, y la mayoría de los ataques se inician desde una posición alta. Los usuarios de Flame
Breathing también se visualizan a sí mismos aparentemente creando y manipulando fuego al desatar
sus técnicas”. Jugabilidad: The Style posee uno de los daños base más altos del juego (sin incluir otros
modificadores de daño o efectos), con la inclusión de que también puede aumentar el daño del grupo
rápidamente debido a sus acumulaciones residuales de Vulnerabilidad . Es difícil que las Formas
"incendiarias" puedan infligir más acumulaciones de Vulnerabilidad hacia los Demonios que otras Formas
(la más común es 1). El Estilo tiene buena sinergia con personajes con una estadística de Fuerza alta .
Trueno: Descripción: “Thunder Breathing es un estilo de respiración que imita un rayo,
específicamente golpes rápidos y movimientos similares a un rayo que rasga el cielo, y lo replica
con los movimientos, técnicas y habilidades del usuario. La mayoría de las técnicas y formas
conocidas, si no todas, implican utilizar velocidades cegadoras y ataques inmensamente rápidos
para abrumar al enemigo en un instante. Los usuarios de Thunder Breathing también se visualizan a sí
mismos creando y manipulando rayos y electricidad al desatar sus técnicas”. Jugabilidad: un
estilo que sobresale en el ataque con técnicas AoE que pueden golpear muchas direcciones de arcos o
múltiples oponentes a la vez, similar a WindBreathing. Pero su habilidad distintiva es su velocidad
ultrarrápida que puede superar y, por lo tanto, restringir algunas de las acciones de combate del oponente.
El Estilo tiene buena sinergia con personajes con mucha Agilidad.
Piedra: Descripción: “La respiración de piedra es un estilo de respiración que imita la tierra y la piedra y lo
replica con los movimientos, técnicas y habilidades del usuario. La mayoría de las técnicas y formas
conocidas, si no todas, utilizan el suelo debajo del usuario y los vastos alrededores para generar
ataques poderosos y resistentes que se especializan tanto en ataque como en defensa”.
Machine Translated by Google
Jugabilidad: The Style posee uno de los daños base más altos del juego y un gran poder para abrumar a un
oponente que recibe sus golpes de frente (si el oponente elige usar Brace Combat Action). El Style tiene buen
acceso a los ataques a distancia, debido a que sus armas a menudo van acompañadas de una larga cadena.
Sin embargo, StoneBreathing tiene grandes penalizaciones al cambiar de forma. El Estilo tiene buena
sinergia con personajes de Constitución alta y Fuerza muy alta.
Viento: Descripción: “La respiración de viento es un estilo de respiración que imita el viento, específicamente
poderosos torrentes de aire y torbellinos, y lo replica con los movimientos, técnicas y habilidades del
usuario. La mayoría de las técnicas y formas conocidas, si no todas, involucran ataques puramente
ofensivos, la mayoría de los cuales utilizan movimientos giratorios para generar cortes rápidos como torbellinos
que aumentan en gran medida el rango de ataque del portador o utilizan el aire a su alrededor para lanzar
ataques agudos en forma de hoz. Los usuarios de Wind Breathing también se visualizan a sí mismos
aparentemente creando y manipulando el viento al desatar sus técnicas”.
Jugabilidad: un estilo con una capacidad inigualable de repartir ataques AoE en todas las direcciones de
Arcs, golpeando varias veces y con una buena capacidad para alcanzar múltiples objetivos a la vez. Permanecer
en movimiento y en el aire permite la máxima rentabilidad de sus técnicas. Los usuarios de este estilo también
tienen el beneficio adicional de poder golpear en el aire sin penalizaciones. El Estilo tiene buena sinergia con
personajes con una buena mezcla de Agilidad, Técnica y Fuerza.
Arcos: con el enfoque en los estilos de respiración y sus muchas formas de técnicas y ataques, los ángulos en
los que golpean sus ataques son especialmente importantes. Esto se hace a través de Arcos.
Estos arcos comienzan de 0 a 8: siendo 1/2/8 la ubicación habitual de la cabeza y el cuello, 7/3 la ubicación del
brazo, 4/5/6 la ubicación de la cintura, la cola y las piernas y 0 la ubicación del torso en demonios Todas las
formas golpean estos arcos para golpear sus puntos débiles y cortar las extremidades o el cuello del
demonio. En el caso de que te enfrentes a un demonio con buen movimiento, hará que cambie la ubicación
de su cuello de 8/2 a 2/4. Tener una buena combinación de formas para alcanzar ciertos arcos suele ser una
buena idea.
Ejemplo visual: el gráfico de arco. 1.
8. 2.
7. 0. 3.
6. 4.
5.
Tipos de secuencias de ataque y arcos de golpe: un corte
completo que golpea 1 arco a través del otro (esto generalmente también golpea 0): Ejemplo: 2 > 6.
Una secuencia de golpes que golpea un único arco específico o múltiples arcos específicos en orden:
Ejemplo: 3, 1, 6. Otro ejemplo: 2 > 6, 5 > 1.
Una forma que puede golpear cualquier ángulo que elija el usuario. El espacio en blanco significa que puede
elegir qué Arco golpear: Ejemplo: _. Si es una barra oblicua completa, se ve _ > _ o _ <> _. Cada
así: segundo
_ debe apuntar a un arco diferente.
Machine Translated by Google
Una forma que golpea los mismos arcos varias veces, y cada () muestra cuántos: Ejemplo: 3, 1, 7 (2 golpes
en cada arco) o 3 , 1 (3 strikes en cada Arco).
El daño infligido en cada Arco es (el resultado de la Tirada de Daño x la cantidad de golpes).
Una forma que te permite golpear un Arco u otro, pero continúa el resto de la secuencia de ataque como de costumbre: Ejemplo:
6/7 > 2. Otro ejemplo: 2 > 3 o 2 > 4, 5 > 1.
Una forma que requiere que golpees los Arcos en un orden específico y cada uno tiene una tirada de daño separada: Ejemplo:
3 <> 7 luego 6 <> 4.
La <> (dirección) que se le permite elegir es generalmente su elección, sin embargo, puede verse afectado en qué mano es
la dominante o si está inmovilizado, etc. Si no está seguro, GM como final
decir.
Palabras clave y condiciones de estado:
Aquí hay una lista de palabras clave y condiciones de estado que carecen de una explicación completa:
Ventaja: Tira todos los dados que usaste nuevamente y mantén los resultados más altos. Si tiene varios números de
Advantage al mismo tiempo. Tira todos los dados que usaste un número adicional de veces igual al número de Ventaja que tienes
y mantén los resultados más altos.
Desventaja: Tira todos los dados que usaste de nuevo y mantén los resultados más bajos. Si tiene varios números de
Desventaja al mismo tiempo. Tira todos los dados que usaste un número adicional de veces igual al número de Desventajas
que tienes y mantén los resultados más bajos.
Contraataque: realiza una nueva tirada disputada en la que eres el atacante. Continúe con la tirada disputada anterior si aún es
posible realizarla.
Tumbado: Un ser tumbado tiene su Velocidad Base reducida al 25%, redondeada hacia abajo y sus ataques tienen Desventaja.
Los ataques realizados contra un ser que está Tumbado tienen Ventaja si el defensor está dentro del Alcance Cuerpo a
Cuerpo del atacante, de lo contrario, el atacante tiene Desventaja. Un ser que está Tumbado puede gastar su Acción de Cambio
para levantarse y eliminar la condición. Sin embargo, esto no se puede hacer si el ser que está tumbado está dentro del
rango cuerpo a cuerpo de un enemigo.
Oleada rápida: una acción que también se puede usar como acción de bonificación. Si una acción con Quick Surge tiene
requisitos que te obligan a gastar tu acción principal o de turno, gasta tu acción de bonificación en su lugar.
Terreno accidentado: es causado por Ráfaga a distancia o cuando el DJ explica que el suelo en esta área es irregular o está
destruido. Rough Terrain hace que el movimiento de todos los personajes se reduzca a la mitad mientras se desplazan por este
terreno.
Ráfaga a distancia: apunta a todo lo que esté dentro del alcance, excepto al usuario, si es causado por una forma y convierte
todo el terreno afectado en terreno accidentado.
Disparo único y rápido: Disparo único significa que el arma solo se puede disparar una vez por turno. Rapid Fire significa que el
arma se puede disparar cualquier número de veces por turno, con cada bala adicional disparada agregando sus dados de
impacto base veces adicionales, además de aumentar el nivel de daño a la mitad del valor del nivel de daño original del arma ,
redondeado hacia arriba.
Peligros: Son áreas que son peligrosas para atravesar o acercarse. Los peligros básicos son: peligro de trampa: todos los
personajes que cambien a este peligro deben hacer una tirada de salvación de agilidad.
Machine Translated by Google
eso requiere 1 éxito + cada 5 metros que recorre el Hazard , para no caer en él. Si no puede salir de este peligro con la
mitad de su movimiento de velocidad base , redondeado hacia abajo, no puede tener éxito en el tiro de salvación. Si
tiene éxito, cambie la mitad de su movimiento de velocidad base , redondeado hacia abajo, hasta que salga del peligro.
Gas Hazard: Todos los personajes que se encuentren dentro o cambien a este Hazard deben hacer una
Tirada de Salvación de Constitución que requiere 3 éxitos para no verse afectados por él, + el modificador de
Técnica del que creó este Hazard, si fue creado por un personaje.
Cualquier otro tipo de peligro debe ser preparado por el DJ.
Puntos de estadísticas: son puntos que se pueden gastar para aumentar 1 tus estadísticas base en 1.
Ejecutar: El personaje Ejecutado muere y no se realizan Tiradas de Salvación.
Vulnerabilidad: cuando estás a punto de infligir daño a un demonio, + 1 nivel de daño por cada acumulación de
vulnerabilidad que tenga un objetivo en los arcos que golpeas y tus dados de daño aumentan en 1 por cada parte única
del cuerpo que golpeas que posee acumulaciones de vulnerabilidad . Cuando el HP de un demonio se restaura
por completo, elimina todas sus acumulaciones de Vulnerabilidad. Lo mismo se aplica cuando la parte específica del
cuerpo de un demonio se restaura por completo. Las acumulaciones de Vulnerabilidad solo se pueden aplicar a los
demonios. Todos los demás seres vivos usan Heridas.
Escalonado: Un personaje que ha sido Escalonado no puede realizar su próxima Acción Principal o Reacción.
Enraizado: el objetivo no puede cambiar hasta que se elimine esta condición.
Retrasado: un ataque que se retrasa requiere tiempo para prepararse. El número después de Retrasado muestra
cuántos turnos deben pasar antes de que ocurra el ataque. Una vez que han pasado todos los turnos para el retraso, el
ataque se realiza de inmediato, independientemente de quién sea el turno en ese momento. Si un personaje que está
preparando un ataque Retrasado recibe un daño equivalente a la mitad de su HP máximo actual o más, redondeado
hacia abajo (sin contar los HP temporales), el ataque Retrasado falla. Elementos como bombas u otras cosas que
están retrasadas ocurrirán una vez que haya pasado la cantidad de turnos retrasados . Si el objeto o la cosa sufre
daño, la acción se activa prematuramente.
Quemar: Cada vez que un ser gana acumulaciones de Quemar, por cada acumulación recibe 1d6 daños fijos.
Al final de cada turno de ese ser, reciben 1d6 de daño fijo por cada acumulación de Burn que poseen. Un personaje
puede gastar su Acción Principal o de Cambio para intentar eliminar las acumulaciones de Quemaduras haciendo una
Prueba de Agilidad 1 por cada acumulación de Quemaduras. Según el resultado de la verificación, sucede lo
siguiente:
16: Nada.
713: Elimina 1d4 acumulaciones de Quemar.
1419: Elimina 5 acumulaciones de Burn.
20+: Elimina todas las acumulaciones de Burn.
Quemadura mortal: un tipo raro de quemadura. Cada vez que se inflige Mortal Burn a un ser , este recibe el 10 % de
su HP máximo como daño fijo y no puede regenerar esa salud. Los demonios no mueren si su HP máximo se convierte
en 0% debido a esta condición, pero se tambalean continuamente hasta que se deshacen de él. Los
demonios expuestos a Mortal Burn durante un número incierto de rondas pueden comenzar a neutralizar
naturalmente la condición de estado.
Machine Translated by Google
Veneno: Cada vez que un ser se infecta con veneno, si la potencia del veneno es igual o superior a la Constitución
del ser infectado: al final de cada turno de ese ser, recibe 2d6 daños fijos. Si la potencia es más del doble de la
Constitución del infectado, recibe 12d6 de daño fijo en su lugar. Cada vez que un ser se infecta con más Veneno,
aumenta la potencia actual del veneno en 1/4 de la potencia del nuevo, redondeado hacia abajo. El veneno solo
puede ser eliminado por ciertos elementos o acciones realizadas por algunos demonios.
Los venenos no tienen efecto sobre los seres que han neutralizado su eficacia. Los demonios expuestos a un
veneno durante un número incierto de rondas pueden empezar a neutralizar de forma natural la eficacia del
veneno. Los venenos con el doble de la potencia de un Veneno que un demonio ya ha neutralizado, siguen
siendo efectivos.
Tormento: una condición de estado única que solo se puede infligir a través de HellfireBreathing.
El tormento solo se puede acumular hasta 10. Por cada acumulación de tormento, se reduce la regeneración
del objetivo en un 10 %, redondeado hacia arriba. Por cada acumulación de Tormento: Reduce los Dados de
Defensa del objetivo en 1, aumenta el Nivel de Daño de todos los ataques que recibe en 1 y reduce su Mentalidad
en 2. Los demonios expuestos al Tormento durante un número incierto de rondas pueden comenzar a
neutralizar naturalmente la condición de estado. . Esto toma más tiempo dependiendo de la cantidad de acumulaciones
de Burn que tenga el objetivo.
Heridas abiertas: una condición que se inflige únicamente a los demonios. Si la cantidad de Heridas Abiertas
infligidas es igual o superior a su Técnica, no podrán usar Artes de Demonio de Sangre y no podrán reponer
su sangre pasivamente. Los demonios pueden reponer su sangre, por ejemplo, comiendo un humano o bebiendo
un poco de sangre. Las acumulaciones de heridas abiertas solo se eliminan si el HP del demonio, en todas sus
extremidades, se restaura por completo.
Flanqueado: siempre que un ser tenga dos enemigos opuestos en cada lado, cualquier ataque contra ellos
obtiene 5 éxitos en sus Dados de Golpe. Además, si el defensor realiza cualquier Acción que no sea una Acción
de combate, que tampoco tiene como objetivo a cada atacante, el ataque del atacante que no es objetivo se
convierte en no contestado. El defensor puede usar los Dados de Defensa restantes que tenía de un atacante
diferente (dado que no perdió esa tirada disputada, lo que significa que no le quedan Dados de Defensa ) para
bloquear al atacante no disputado. Un ser grande (2x2 cuadrados) necesita 3 enemigos a su alrededor para
ser considerado Flanqueado (1 en cada lado y otro en cualquier otro lado). Los seres enormes (3x3 cuadrados)
necesitan 4 enemigos a su alrededor para ser considerados Flanqueados (1 a cada lado del ser). Los seres
colosales (4x4+ cuadrados) necesitan 8 enemigos a su alrededor para ser considerados Flanqueados (2 a
cada lado del ser).
Creación de personajes:
tira 4d6s para determinar las estadísticas de tu personaje. Elige cada vez los 3 mejores resultados de los 4 dados
tirados, súmalos y haz esto 5 veces en total anotando cada resultado. En caso de que 3 o más de esos 5 resultados
sean 13 o menos, puede volver a tirar sus 2 resultados más bajos y quedarse con el más alto. Elige en qué resultado
quieres hacer tu Fuerza, Agilidad, Constitución, Mentalidad y Técnica respectivamente. Opcional: después
de establecer sus estadísticas, puede aumentar 1 de sus estadísticas en 2 si reduce otra en 2. Solo puede hacer
esto una vez.
El modificador de cada estadística es tu (estadística10) / 2, redondeado hacia abajo. El cálculo de tu HP
(puntos de salud) es (tu estadística de constitución) + 10 + tu modificador de fuerza . Tu velocidad base es de 10
metros + la mitad de tu modificador de agilidad , redondeado hacia abajo. El salto es igual al 25 % de tu velocidad
base, redondeado hacia abajo.
Rango Demon Slayer: Tu rango dentro del Demon Slayer Corps que va desde:
Mizunoto Mizunoe Kanoto Kanoe Tsuchinoto Tsuchinoe Hinoto Hinoe Kinoto
Machine Translated by Google
Kinoe Hashira. (Los rangos van en orden ascendente, lo opuesto al manga que usa el orden descendente.
Mizunoto es el rango 1 y hashira el rango 11, el rango más alto). Empiezas en el rango 0 en la creación del personaje
y permaneces en ese rango antes de pasar la selección final.
Nivel de Maestría: Tu nivel aumenta cada vez que matas a 10 demonios y/o acumulas 10 Experiencia de Matar. El
nivel máximo que puede tener tu Nivel de Maestría es 25. También obtienes Puntos de Maestría en la creación del
personaje igual a tu Nivel de Maestría (1) + tu Modificador de Técnica .
Puede gastar estos puntos para:
Gasta 1 Punto de Maestría para desbloquear y aprender 1 de las Formas dentro de una de tus conocidas
Estilos de respiración.
Gasta 3 Puntos de Maestría para crear una versión mejorada única de una de tus Formas conocidas (a
discreción del DJ). Como las muchas versiones de trueno y flash de Zenitsu, como seis veces.
¡Gasta 9 Puntos de Maestría para crear un formulario completamente NUEVO ! (A discreción del GM).
Crea rasgos/habilidades personales: crea una combinación de 5 rasgos y/o habilidades para que tu personaje sea
único entre los demás. Créelos a discreción del DJ. Por lo general, proporcionan bonificaciones o mejoras a ciertos
aspectos de tu personaje. Por ejemplo, puede crear un rasgo como "Pies rápidos", que le permite moverse 5
metros adicionales por acción de cambio. Solo puedes poseer 1 Habilidad/Rasgo del mismo nombre.
¡Advertencia! Tenga cuidado de no crear Habilidades/Rasgos diferentes que hagan exactamente lo mismo. No
puedes comenzar con rasgos o habilidades que otorgan los estilos de respiración, el entrenamiento y los rangos de
Demon Slayer. En la creación del personaje, la cantidad máxima de ranuras de habilidades/rasgos que
tienes es 5.
Aquí hay una lista de fuertes habilidades y rasgos prefabricados que puedes elegir, si tienes dificultades para crear
los tuyos: Sentido aumentado:
rasgo: requisitos: no posee otros rasgos: aumenta 1 de tus 5 sentidos a un nivel sobrehumano.
Valiente: Rasgo: Una vez por descanso prolongado, después de realizar una Prueba de mentalidad: Tu resultado
en las Pruebas de mentalidad siempre es (20 + tu modificador de Mentalidad + cualquier efecto que
aumente tu Prueba de mentalidad) si no haces un crítico.
Guasón: Rasgo: +5 en Controles de Mentalidad que involucren una conversación.
Llamativo: Rasgo: Dos veces por descanso prolongado: gana agresividad de un oponente en una Prueba de
mentalidad exitosa contra ese oponente, en la que también agrega su modificador de Técnica a su resultado.
Loco: Rasgo: Ignoras todas las dolencias, el agotamiento y las condiciones en ti mismo durante el combate.
Inflige 1d8 de daño a ti mismo una vez que finaliza el combate por cada condición, dolencia y 2 acumulaciones de
exceso de agotamiento más allá de tu límite que ignoraste y que todavía te están afectando.
Bondad: Rasgo: Al sanar a otros, concédeles 1d8 + tu modificador de mentalidad HP temporal por el resto del día.
Este Rasgo solo se puede usar una vez al día en cada personaje.
Espíritu inquebrantable: Rasgo: Cada vez que haces un Death Saving Throw, + 1 Death Die.
Diamante en bruto: Habilidad: +3 Puntos de Maestría.
Fuerza Brutal: Habilidad: +1 Nivel de Daño en todos los ataques.
Alarma: Habilidad: Una vez por descanso prolongado, al inicio del combate: +2 Iniciativa a todo el grupo.
(No se apila).
Rush: Habilidad: una vez por descanso prolongado: realiza una acción de carrera en lugar de tu acción de
cambio sin sacrificar tu acción principal.
Machine Translated by Google
Adrenalina: Habilidad: Una vez por descanso prolongado, si tu HP es del 50% o menos: Aumenta tu límite de
agotamiento en 1d4 por el resto de este combate.
Información del personaje: crea un trasfondo para tu personaje sobre por qué quiere unirse al Demon Slayer
Corps y cuál es la historia de ese personaje hasta el momento. Tira un d4 para determinar la cantidad de años
que pasaste entrenando con tu cultivador hasta que adquiriste tu primer estilo de respiración. Tu edad se
calcula por (12 + años de entrenamiento), puedes agregar hasta 5 años adicionales a tu personaje. La altura
se tira 3 veces con un d100. Elija el resultado que más le haya gustado y su altura se calcula como (125 cm
+ el resultado d100). El peso se tira una vez con un d100 y se calcula como (30 kg + el resultado de d100).
Puede aumentar o disminuir el peso en 50 hasta un mínimo de 30 kg y un máximo de 150 kg. Establezca el color
de ojos/pelo/piel, las características de la cara/cuerpo y la ropa (diseño Haori).
Bonos de Creación de Personajes (Opcional): Edad:
Cada 3 años más tu personaje pasa de los 12: 1 Agilidad y + 1 Técnica.
Altura: Por cada 30cm pasados los 150: + 1 Fuerza. Por cada 20 cm por debajo de 180: + 1 Agilidad.
Peso: Por cada 30kg pasados los 30: + 1 Constitución. Si tu peso es inferior a 60 kg: + 1 Agilidad.
Límite de agotamiento:
Tu límite de agotamiento es (10 + tu modificador de Constitución ), esto puede incrementarse aún más
entrenando, subiendo de nivel y mediante bonificaciones otorgadas por efectos diarios u otras habilidades.
A medida que ganes acumulaciones de agotamiento, tu personaje comenzará a funcionar notablemente
peor. Solo puedes poseer 1 de las 3 condiciones otorgadas por acumulaciones de Agotamiento. Reemplace
el viejo cuando adquiera uno nuevo. Ejemplo: Pasar de Cansado a Agotado. Aquí hay una lista que muestra
los inconvenientes de ciertos umbrales: Acumulaciones
de agotamiento equivalentes al 10 % o más de su límite de agotamiento, redondeado hacia arriba o 5 o más
acumulaciones de agotamiento (lo que sea mayor): Te cansas: 4 de mentalidad y velocidad base . Si
esto hace que tu mentalidad baje a 1 o menos, haz una tirada de salvación contra la muerte.
Acumulaciones de agotamiento equivalentes al 50 % o más de tu límite de agotamiento, redondeado hacia arriba
o más de 10 acumulaciones de agotamiento (lo que sea mayor): te fatigas: 8 de mentalidad y velocidad
base. 2 en todas las demás estadísticas base. Si esto reduce cualquiera de sus estadísticas base a 1 o
menos, haga un tiro de salvación de la muerte.
Acumulaciones de agotamiento equivalentes al 100 % o más de tu límite de agotamiento: te agotas: 12 de
mentalidad y velocidad base. 8 en todas las demás estadísticas base. Si esto reduce cualquiera de sus
estadísticas base a 1 o menos, haga un tiro de salvación de la muerte. Al comienzo de cada nueva ronda,
realiza una comprobación de mentalidad de DC (20 tu rango de maestría). Si fallas la prueba, caes inconsciente.
Estar inconsciente: no puedes realizar ninguna acción. Automáticamente fallas todas las tiradas de salvación y
las pruebas de fuerza, agilidad y técnica , excepto las tiradas de salvación contra la muerte. Sueltas todas
tus armas y artículos equipados (excluyendo tu armadura/ropa) y también te vuelves propenso. Los ataques
dirigidos a ti obtienen ventaja y se convierten en ataques sigilosos. Si también estás expuesto actualmente, los
enemigos dentro de los 2 metros, critican todos sus dados de golpe (sin tirarlos) cuando realizan un ataque
contra ti. Mientras estás Inconsciente, puedes ser Ejecutado por un miembro de las doce lunas demoníacas
(Lunas Superiores o Inferiores) o por el Demonio Primordial dependiendo de su Acción. Esto te mata
instantáneamente independientemente de HP y sin tiros de salvación.
Machine Translated by Google
se realizan. Una forma de evitar esto es que el DJ permita que el jugador realice una Prueba de mentalidad con una
CD que se adapte a la situación, para permitir que el jugador tenga una última oportunidad de despertarse justo a
tiempo para hacer una Reacción o posiblemente esquivar el ataque entrante.
Despertar de la Inconsciencia: Al comienzo de cada nueva ronda, cada personaje que esté Inconsciente puede
realizar una Prueba de Mentalidad de CD (25 5 por intento anterior de despertar).
Fuera del combate, cada personaje puede hacer la misma prueba con la misma CD cada 5 minutos. Si un
personaje se despierta de la inconsciencia, su HP se establece en 50%, redondeado hacia abajo.
Si tu agotamiento se convierte en el 200 % de tu límite de agotamiento o si obtienes una acumulación de
agotamiento mientras tu agotamiento está al 200 %, haz una tirada de salvación contra la muerte.
Cambiar entre estilos de respiración y formas: cada vez que realizas una forma en la misma ronda en la que ya
habías usado una, obtienes 1 acumulación adicional de agotamiento, 2 acumulaciones adicionales de
agotamiento en su lugar si usaste una forma diferente. Cada vez que cambias y usas una forma de un estilo de
respiración diferente en la misma ronda/turno en que usaste otro, obtienes 2 acumulaciones adicionales de
agotamiento y durante todas las tiradas disputadas de esta ronda/turno, reduce tus éxitos en esas tiradas
disputadas en ((11 su Rango de Maestría) / 2, redondeado hacia abajo).
Funciones de los personajes
(opcional): para diferenciar aún más a tu personaje del resto del grupo, a tu personaje se le otorga una función en
la creación del personaje. Los roles de los personajes otorgan a tu personaje algunas bonificaciones que les dan
una ventaja en ciertos campos y/o acciones realizadas. Estas bonificaciones aumentan en cantidad a medida
que su nivel de maestría alcanza ciertos hitos. Los siguientes roles son:
Alquimista:
Científico en ciernes: Creación de personajes: Obtienes el objeto Herramientas de alquimista.
Ingenioso: Nivel de Maestría 5: + 5 en Controles de Mentalidad que involucren Alquimia.
Resultados intrigantes: nivel de maestría 10: el daño del veneno ahora también hace que los afectados se
tambaleen en la primera ingesta si no son resistentes a este veneno.
El espécimen debe sobrevivir: nivel de maestría 15: ahora puedes analizar y experimentar con sangre demoníaca
2 veces más antes de que caduque. Reduzca a la mitad la CD en los controles de mentalidad de los venenos y las
drogas que prepara, que están destinados a los demonios que ha analizado con éxito. +5 en Controles de
Mentalidad que impliquen hacer una droga con Alquimia.
Creador de la muerte: nivel de maestría 20: reduce a la mitad la CD para analizar la sangre demoníaca y aumenta la
potencia de todos los venenos que creas en 10.
Wonder Drug: Maestría Nivel 25: Ahora puedes fabricar Wonder Drug: Requisitos: Superar una prueba de
mentalidad de CD 25 con 50 yenes en recursos: durante 2d6 rondas, + 10 en todas las estadísticas base y velocidad
base. Una vez que finaliza el efecto o el combate, obtienes 5 acumulaciones de Agotamiento y 1 Herida mortal.
Machine Translated by Google
El DJ permite que el proceso de elaboración de un objeto a través de la alquimia sea elaborado en casa.
Demon Slayer Alternative cubre un método que los DJ pueden utilizar si así lo prefieren.
¡Aviso! Los jugadores no pueden leer Demon Slayer Alternative para verificar este método, ya que tal acto
generaría spoilers sobre la campaña.
Herrero:
Mantenimiento: Creación de personajes: Comienzas con los artículos Kit de reparación y Permiso de herrería.
Permiso de armas: nivel de dominio 5: ahora puede forjar armas de Nichirin en la herrería local y puede obtener 1
mineral escarlata (y arena de hierro carmesí) de Demon Slayer Corp cada mes si no obtiene ningún yen.
Afilador experto: nivel de maestría 10: hasta después de 1 combate, + (1 + la mitad de su rango de maestría,
redondeado hacia arriba) Nivel de daño en armas que no sean armas que repare.
Construido para durar: nivel de maestría 15: +5 en controles de mentalidad para forjar objetos y +5 de durabilidad
adicional en todas las armas que forjas.
Forgemaster: nivel de maestría 20: + 5 en las pruebas de mentalidad para forjar objetos y puedes aumentar
las estadísticas cualquier número de veces en un arma que forjas en 1, siempre que también reduzcas otra en
1. No puedes usar este efecto si quieres disminuir una estadística que ya está en 0. (Estas estadísticas
son: Durabilidad, Capacidad, Nivel de armadura, Alcance y Niveles de daño).
Obra maestra: nivel de maestría 25: cada vez que aumente la estadística de durabilidad de cualquier elemento que
forje, aumente la estadística en 5 en lugar de 1. Si forja con éxito un elemento y el resultado de su Control de
mentalidad es un 20 natural (crítico), + 4 a sus estadísticas, dividir de la forma que desee. (Estas estadísticas son:
durabilidad, capacidad, nivel de armadura, alcance y niveles de daño).
El DJ permite que el proceso de forjar un artículo sea elaborado en casa. Demon Slayer Alternative cubre un
método que los DJ pueden utilizar si así lo prefieren. ¡Aviso! Los jugadores no pueden leer Demon Slayer
Alternative para verificar este método, ya que tal acto generaría spoilers sobre la campaña.
Descendant of Hunters: Hunter's
Legacy: Character Creation: La primera vez que compras un rifle, el artículo se te vende al precio con descuento
de 75 yenes.
Práctica de puntería: nivel de maestría 5: + 4 en tus controles de mentalidad para dar en el blanco con un arma de
pistola y arco .
Disparo de halcón: nivel de dominio 10: la CD en la prueba de mentalidad cuando se usa un rifle o un arco,
mientras estás a 25 m del objetivo o más, se convierte en: (5 + 1 por cada 10 metros del objetivo).
Artillería con munición: nivel de maestría 15: una vez por ronda, recargar un arma de fuego o arco es una acción
gratuita.
Machine Translated by Google
Pistolero: nivel de maestría 20: puedes disparar rápidamente un arma de un solo arma de fuego .
MasterAtArms: Maestría Nivel 25: Duplica el resultado del Nivel de Daño cuando se inflige daño con un Arma o Arco ,
independientemente de si el Nivel de Daño es Fijo o no.
Descendiente de guerreros:
Warrior's Legacy: Character Creation: La primera vez que compras War Armor, el artículo se te vende al precio de
descuento de 50 yenes.
Práctica de swing: nivel de maestría 5: el nivel de daño de tus ataques básicos aumenta en 1 + (igual a tus rangos en el
entrenamiento de ataque).
Listo para la Batalla: Nivel de Maestría 10: + (3 + tus Rangos en Entrenamiento de Defensa) a tu Iniciativa al
comienzo del combate.
Pericia en Combate: Maestría Nivel 15: +1 a tus Dados de Golpe Base y Dados de Defensa Base.
Postura de Honor: Nivel de Maestría 20: Si te enfrentas a un oponente que es mucho más fuerte que tú (a discreción
del DJ): + 4 Niveles de Armadura y puedes cambiar a tu Velocidad Base de movimiento antes de realizar la
Reacción Básica: Proteger.
Campeón de guerra: nivel de maestría 25: + 5 niveles de daño en todos los ataques que no sean con armas ni a
distancia .
Comerciante:
Educado: Creación de personajes: obtienes el elemento Herramientas de mensajería y comienzas con 50 yenes en
lugar de 20.
Negociador: Nivel de Maestría 5: + 5 en Controles de Mentalidad que involucran una conversación.
Aprendizaje rápido: nivel de dominio 10: el primer punto de consolación que obtienes cada vez que comienzas a
acumular puntos de consolación te recompensa con 1 Kill Experience en lugar de 0,5. Este efecto solo puede ocurrir
una vez al día.
Ganga: nivel de maestría 15: cada vez que compras un artículo por valor de 10 yenes o más, obtienes un artículo
adicional por valor de menos de 10 yenes gratis.
Caballos de fuerza: Nivel de Maestría 20: Ocurre solo una vez. Obtienes un Caballo en la ciudad más cercana, cuyas
Estadísticas Base se lanzan con 6d6s en lugar de 5d6s.
Friends in High Places: Nivel de maestría 25: al comprar en un pueblo o ciudad, reduzca a la mitad los precios de
todos los artículos que compre.
Superviviente:
Viajero: Creación de personajes: Obtienes los artículos Kit de campamento y Utensilios de cocina.
Terreno adaptado: nivel de maestría 5: + 5 de velocidad base mientras no estés en una ciudad o pueblo.
Machine Translated by Google
Buscador de presas: nivel de dominio 10: +5 en controles de mentalidad para encontrar seres no humanos.
Ojo de Halcón: Nivel de Maestría 15: + 10 en Controles de Mentalidad que involucran percepción, investigación y
exploración.
Wanderer: nivel de maestría 20: tu tiempo de viaje se reduce a la mitad y el tiempo de viaje colectivo de tu grupo,
gracias a tu guía, se reduce en un 25 %, redondeado hacia arriba, mientras no estés dentro de un pueblo o
una ciudad. Este efecto no se acumula.
Uno con la Naturaleza: Nivel de Maestría 25: + 5 en Pruebas de Agilidad que involucren sigilo, + 15 en cambio si
estás en un bosque.
Elige tu estilo de respiración: una
decisión, si no la más importante, para tu personaje. ¿Cómo vas a pelear? La primera opción será elegir cuál
será tu Estilo Principal de Respiración: Agua, Llama, Trueno, Piedra o Viento. Dependiendo de cuál elija,
también puede elegir un estilo de respiración que se derive de su estilo principal, como BeastBreathing si
elige Wind como su estilo principal. Es su elección si desea concentrarse en el estilo de respiración principal o
en su estilo derivado. Aprender técnicas de ambos también está bien, solo ten en cuenta que cambiar entre
Formas ya es agotador para tu personaje, si eliges cambiar tu estilo de respiración en medio del combate, eso
realmente puede aumentar el agotamiento de tu personaje.
Una vez que haya elegido su estilo, no está escrito en piedra. Puedes aprender un nuevo estilo derivado o
incluso un nuevo estilo principal si tu personaje nota que su estilo actual no es perfecto para él. Al igual que antes,
debe tener cuidado con la forma en que usa estos estilos, usar 2 estilos principales en medio del combate es
extremadamente agotador para su personaje. Abandonar por completo tus viejos estilos de respiración puede
ser una buena idea a largo plazo. Cualquier estilo de respiración abandonado te reembolsará todos los Puntos de
Maestría que gastaste en ese estilo. ¡Descargo de responsabilidad para los GM! Si alguien quiere cambiar su
estilo en medio de la campaña, asegúrese de crear un escenario en el que ese cambio se sienta natural.
Encontrar a un anciano que se retiró del Demon Slayer Corps con una nueva determinación para entrenarte
en su estilo, podría ser una buena manera de justificar la capacidad de uno de tus jugadores para usar ahora
un estilo de respiración completamente nuevo.
Cada uno de los 5 estilos principales de respiración tiene 3 estilos derivados entre los que puede elegir. Aquí hay
una lista de estos estilos de respiración. Este sistema contiene 8 estilos de respiración completamente
nuevos que no aparecen en la serie. ¡Asegúrate de revisar cada uno que te llame la atención hasta que
encuentres el perfecto para ti!
Agua: Serpiente Flor Insecto.
Llama: Amor Fuego del Infierno Humo.
Trueno: Sonido Plasma Luz.
Piedra: Arena Magma Acero.
Viento: Niebla Frío Bestia.
Guía de cada Estilo de Respiración:
Machine Translated by Google
Bonificación de
estilo de respiración de respiración de agua : el usuario no sufre penalizaciones por cambiar entre diferentes
formas o cuando usa múltiples formas durante la misma ronda / turno. + éxitos iguales a (tu
modificador de Constitución + 1) en Acciones de Combate Brace o Intercept. Tu movimiento no activa el
Ataque de Oportunidad de tu oponente. + Dados de Golpe en Formas y Ataques Básicos igual a tu
modificador de Técnica . Por cada Forma única que hayas realizado en esta ronda, + 2 Éxitos en tus tiradas
impugnadas mientras realizas una Forma.
Primera forma: corte de superficie de agua: puedes cambiar 2 veces tu modificador de agilidad en
metros. Una barra horizontal completa que golpea los Arcos: 2 <> 8 o 3 <> 7 o 4 <> 6 y + Niveles de
Daño igual a la mitad de tus modificadores de Agilidad y Técnica combinados, redondeados hacia abajo. Si
cambió mientras realizaba esta Forma, duplique el resultado del Nivel de Daño .
Segunda Forma: Rueda de Agua: Reacción: Se puede realizar en lugar de Brace o Intercept Combat
Action cuando usas la Reacción Básica: Proteger. Se puede utilizar en el aire. Cambia en/en el aire
hasta tus modificadores de Agilidad y Constitución combinados en metros.
+ Dados de Defensa igual a la mitad de tu modificador de Constitución , redondeado hacia arriba. + 10
Dados de Defensa adicionales si se usa al realizar la Reacción Básica: Proteger. Golpea hasta 1 objetivo
frente a ti, arriba, detrás y debajo de ti, cada uno. Una barra vertical completa que golpea los Arcos: 1 > 5
o 2 > 4 u 8 > 6 o 3 o 7 y + Niveles de Daño igual a tu modificador de Técnica .
Tercera forma: Danza fluida: Requisitos: Gasta tu acción de cambio: cambia tu velocidad base de
movimiento + 4 veces tu modificador de agilidad en metros. Puede apuntar hasta 3 objetivos. Ignoras
Terreno accidentado y Peligros. Una serie de golpes que pueden golpear múltiples objetivos en un movimiento
fluido, golpeando los arcos: y _,
_ de daño igual a tu modificador de agilidad .
+ niveles
Cuarta forma: Mareas llamativas: puede golpear hasta 2 objetivos o 1 objetivo dos veces, pero cambia de
dirección en el segundo golpe. Una serie de barras completas diagonales u horizontales que alcanzan los
arcos: 6/7/8 <> 1/2/3 o 2/3/4 <> 1/5/6 y luego 2/3/4 <> 1 /5/6 y + Niveles de daño iguales a su modificador
de Fuerza y la mitad de su modificador de Técnica combinados, redondeados hacia abajo.
Quinta forma: Lluvia bendita después de la sequía: Requisitos: solo puede apuntar al cuello del
oponente: se puede usar en el aire. Ejecuta a los enemigos que han perdido la voluntad de luchar y/o se
han rendido, otorgándoles una muerte sin dolor y ganas 1 experiencia de muerte adicional. Un corte suave y
completo que golpea los arcos: _ <> _ + sin niveles de daño.
Sexta forma: Remolino: Requisitos: si se usa como reacción, pierdes tu acción principal el siguiente turno:
Ráfaga a distancia: (tu modificador de técnica /2, redondeado hacia abajo) metros: Reacción: si se usa
mientras estás en el agua, ignora los requisitos. Esta Forma también se trata como Acción de Combate
Brace. Una serie de cortes curvos ascendentes que infligen daño diferente a cada Arco, golpeando los
Arcos: 5 luego 6/4 luego 3/7 luego 7/2 luego 1 y + Nivel de Daño igual a la mitad de tus modificadores
de Constitución y Agilidad combinados, redondeados. Duplica el resultado de tus modificadores combinados
en lugar de dividirlos por la mitad si estás bajo el agua.
Séptima forma: Drop Ripple Thrust: Reacción: si se usa como reacción, la mitad de los éxitos en los Dados de
Golpe del objetivo contrario si te ataca mientras se está moviendo o si comenzó su ataque
Machine Translated by Google
justo después de mudarse. Esta Forma también se trata como la Acción de Combate de Intercepción. Una
estocada rápida y punzante que golpea el _ y + Niveles de Daño igual a tu Constitución
modificador Arcs:.
Octava forma: cuenca de cascada: se puede usar en el aire. + Dados de Golpe igual a tu modificador de
Constitución . Un corte completo vertical hacia abajo que golpea los Arcos: 1 > 5 o 2 > 4 o 8 > 6 y + Niveles de Daño
igual a la mitad de tus modificadores de Técnica y Constitución combinados, redondeados hacia abajo.
Novena Forma: Forma de Agua Salpicada Turbulenta: Requisitos: Obtienes 1 acumulación de Agotamiento:
Oleada Rápida: Hasta el final de tu turno, ignoras el Terreno Áspero y los Peligros mientras te desplazas y
puedes moverte en cualquier superficie mientras realizas tu Acción de Desplazamiento sin sufrir ninguna penalización
a su movimiento (todavía solo puede saltar el 25% de su movimiento de velocidad base ) y no necesita realizar
ningún control de agilidad.
Décima Forma: Flujo Constante: Requisitos: Obtienes 8 acumulaciones adicionales de Agotamiento y gastas tu Acción
de Cambio: Puede usarse mientras estás en el aire. Deslízate en el aire hasta la combinación de tus modificadores
de Fuerza, Agilidad, Constitución y Técnica , ignorando el Daño por caída igual a la cantidad de metros que te desplazaste
usando esta Forma. + Dados de Golpe igual a la mitad de la altura que alcanzaste en metros. Un poderoso golpe
vertical giratorio que golpea los Arcos: 1, 2, 3, 7, 8 y + Niveles de Daño iguales a tus modificadores de Agilidad,
Constitución y Técnica combinados.
Undécima forma: Dead Calm: Requisitos: solo se puede usar como reacción y obtienes 4 acumulaciones adicionales
de agotamiento. Te quedas Aturdido y no puedes realizar ninguna Acción principal durante tu próximo turno después
de realizar esta Forma, a menos que tu Rango de Maestría sea Hashira o superior: Reacción: + Dados de Defensa
igual a 2x tu modificador de Mentalidad . Si este ataque hace contacto, tu oponente se tambalea. Una serie de golpes que
golpean todo, golpeando los Arcos: Todos + Niveles de Daño igual a tu modificador de Técnica y 2x tu modificador
de Mentalidad .
Bonificación de estilo
de aliento con aliento de llamas : + Dados de Golpe iguales a su modificador de Fuerza y la mitad de su Nivel de
Maestría combinados, redondeados hacia arriba y + Niveles de daño iguales a su modificador de Fuerza en todas las
Formas de aliento de llamas y sus Ataques básicos. Cada tirada disputada que ganes mientras atacas te dará
1 acumulación adicional de Vulnerabilidad en cada golpe de Arco . Todas las acumulaciones de Vulnerabilidad
que infliges también permanecen durante una ronda adicional, incluso después de que las partes del cuerpo que las
tienen se hayan curado por completo.
Primera Forma: Fuego Desconocido: Requisitos: Solo puede apuntar al cuello de tu oponente: Desplazarse hasta (5 +
tu Nivel de Maestría) metros. + Dados de Golpe igual a la cantidad de acumulaciones de Vulnerabilidad en los
Arcos del objetivo que atacas. Un corte completo que tiene como objetivo decapitar a su objetivo, golpeando los Arcos:
la Vulnerabilidad de _ <> _ y + Niveles de Daño igual a su modificador de Fuerza y su
los oponentes se acumula en esos Arcos atacados combinados. No obtienes Dados de Daño adicionales de las
acumulaciones de Vulnerabilidad de tu oponente .
Segunda Forma: Sol Abrasador Naciente: + Dados de Golpe igual a tu Rango de Maestría. Inflige 1 acumulación
adicional de Vulnerabilidad en cada golpe de Arco . Una barra inclinada vertical ascendente que golpea el
Machine Translated by Google
Arcos: 5 > 1 o 6 > 8 o 4 > 2 o 7 o 3 y + Niveles de Daño igual a tu modificador de Fuerza .
Tercera forma: Blazing Universe: inflige 2 acumulaciones adicionales de vulnerabilidad en 1 golpe de arco y si tu
oponente tiene 5 o más acumulaciones de vulnerabilidad en un solo arco, tu oponente se tambalea. Un
corte completo vertical descendente que golpea los Arcos: 1 > 5 u 8 > 6 o 2 > 4 y + Niveles de Daño igual a
la mitad de su modificador de Fuerza , redondeado hacia arriba.
Cuarta Forma: Ondulación de la Llama Floreciente: Requisitos: Omite tu Acción de Cambio el próximo turno o
gasta tu Acción de Cambio y esta Forma solo puede apuntar al cuello de tu oponente: Reacción: Puede
golpear hasta 3 objetivos. + Dados de Defensa igual a tu modificador de Fuerza cuando se usa como
Reacción. Un corte completo curvo que puede golpear a múltiples objetivos en un movimiento circular,
alcanzando los arcos: 4 <> 6 o 6 <> 8 u 8 <> 2 o 2 <> 4 y + Niveles de daño iguales a su modificador de
Fuerza .
Quinta Forma: Tigre de Fuego: Requisitos: Obtienes 4 acumulaciones adicionales de Agotamiento: + Dados de
Golpe igual a tu modificador de Fuerza . Inflige 3 acumulaciones adicionales de Vulnerabilidad en cada golpe de
Arco . Una serie de poderosos cortes que pueden golpear cualquier ángulo y que toman la forma de un tigre,
golpeando los _, _, _, _, _ y + Niveles de Daño igual a su modificador de Fuerza
Arcos: y el Nivel de Maestría combinados.
Sixth Form: Crimson Vow Circulation: puede golpear hasta 4 objetivos. 2 éxitos en la tirada disputada
y + Niveles de Daño equivalentes a la mitad de tu modificador de Agilidad y tu Nivel de Maestría combinados,
redondeados hacia arriba, en el 4.º objetivo o si el final del corte se usa en 1 objetivo. Un corte horizontal
completo que va en círculo alrededor del usuario, ganando impulso e infligiendo daño adicional al final del
corte, golpeando los arcos: 3 <> 7 u 8 <>2 o 6 <> 4 y + Daño Niveles iguales a tu modificador de Fuerza .
Séptima Forma: Marcha de la Deidad Flamígera: Cambia (5 + tu nivel de Maestría) metros en la velocidad
al caminar. Tu objetivo debe hacer una Prueba de Mentalidad de CD (10 + tu modificador de Mentalidad )
y ganar (2 + tu Rango de Maestría) Dados de Defensa si falla la Prueba. Un corte completo que puede
golpear en cualquier ángulo mientras camina de una manera segura que aterroriza al objetivo para que vea
al usuario como si estuviera cubierto de llamas, golpeando los Arcos: Niveles _ <> _ y + Daño
iguales a su modificador de Fuerza , + su modificador de Mentalidad también si esto es la primera vez que
se utiliza el formulario contra su objetivo.
Forma Ocho: Llamas Purificadoras: Se puede usar en el aire. Puedes desplazarte hacia/en el aire hasta tu
modificador de Fuerza en metros. Tu objetivo obtiene 1 Dado de Defensa por cada acumulación de
Vulnerabilidad infligida en los Arcos a los que apuntas. Un poderoso corte diagonal completo que penetra hasta
el más mínimo espacio en las defensas del objetivo, golpeando los Arcos: 1/2/3 <> 6 o 8/7/1 <> 4 y + Niveles
de Daño igual a tu modificador de Fuerza.
Novena Forma: Purgatorio: Requisito: Ganas 8 acumulaciones adicionales de Agotamiento y gastas tu
Acción de Cambio: Cambia tu movimiento hasta tu Velocidad Base + 2x tu modificador de Fuerza en metros,
pero debes terminar tu movimiento en el objetivo. Tu objetivo gana 1 acumulación de Vulnerabilidad en cada
Arco antes de realizar la tirada disputada y + Dados de Golpe igual a su cantidad total de acumulaciones de
Vulnerabilidad en todos los Arcos del objetivo . Un ataque total que
Machine Translated by Google
golpea cada Arco: Todos y + Niveles de Daño iguales a tu modificador de Fuerza y todas las acumulaciones
de Vulnerabilidad que tu oponente tiene en todos los Arcos combinados.
Bonificación de estilo
de aliento de trueno : + éxitos en Formas de trueno igual a tu modificador de agilidad y + éxitos en tus
ataques básicos igual a la mitad de tu modificador de agilidad , redondeado hacia abajo. El usuario gana (5 + la mitad
de su modificador de Agilidad , redondeado hacia arriba) en su Velocidad Base y + Dados de Defensa igual a la
mitad de su modificador de Agilidad , redondeado hacia arriba, en sus Acciones de Combate Evitar y Esquivar.
Tu objetivo falla la tirada disputada si realiza la Acción de Combate de Esquivar contra tus Ataques Básicos.
Primera forma: Thunderclap y Flash: Requisitos: obtienes 0, 1 o 2 acumulaciones adicionales de agotamiento y tu
arma está envainada. Tu ataque se Retrasa (4 acumulaciones de Agotamiento que obtuviste de esta Forma) y
gastas tu Acción de Cambio: Cambia tu Velocidad Base de movimiento + 3x tu modificador de Agilidad en una línea
recta en metros y puedes cambiar en el aire (con 25% de su movimiento restante). Tu objetivo falla la tirada disputada
si realiza la Acción de Esquivar o Evitar el Combate. La primera vez que uses esta Forma contra este objetivo, + (2
+ tu Rango de Maestría) éxitos. Realiza la Acción de Equipar como una Acción Gratuita con la Prueba de
Mentalidad siendo CD 6. Si la prueba falla, la Forma no inflige daño sino que empuja o empuja al objetivo en la
misma línea recta en la que te estás moviendo, obligándolo a cambiar (si es posible) el movimiento que te
queda en metros. Una barra horizontal completa que golpea los Arcos: 2 <> 8 o 4 <> 6 o 3 <> 7 y + Niveles de
Daño igual al doble de tu modificador de Agilidad .
Segunda Forma: Espíritu de Arroz: + Dados de Golpe igual a la mitad de tu Rango de Maestría, redondeado hacia
arriba. Tu objetivo falla la tirada enfrentada si realiza la Acción de Combate Esquivar, Evitar o Preparándose. Una
serie de golpes que alcanzan 5 arcos diferentes : _, _, _, _, _ la mitad y + niveles de daño igual a
de tu modificador de agilidad y nivel de maestría combinados, redondeados hacia abajo.
Tercera Forma: Enjambre de Truenos: Requisitos: Obtienes 1 acumulación adicional de Agotamiento: + Éxitos igual
a la mitad de tu Nivel de Maestría, redondeado hacia arriba. Tu objetivo falla la tirada disputada si realiza la
acción de combate Esquivar, Evitar e Interceptar. Una tormenta de golpes golpeando desde todas las
direcciones, golpeando los Arcos: Todos y + Niveles de Daño iguales a su modificador de Agilidad y la mitad de
su Rango de Maestría combinados, redondeados hacia arriba.
Cuarta Forma: Trueno Distante: Ráfaga a Distancia: Tus modificadores de Agilidad y Técnica combinados en
metros: Solo puede golpear 1 + hasta (tu Nivel de Maestría) diferentes objetivos y/o Arcos a la vez. Una rápida
ráfaga de golpes, que toman la forma de una bola que golpea en muchas direcciones al azar, alcanzando los arcos:
? y + niveles de daño igual a tu modificador de agilidad .
Quinta forma: Rayo de calor: Requisitos: Obtienes 2 acumulaciones adicionales de Agotamiento o gastas tu Acción
de cambio: A distancia: 2x tu modificador de Agilidad y tu Nivel de Maestría combinados en metros: Tu
objetivo falla la tirada disputada si realiza la Acción de Combate Evitar o Esquivar . Si tu objetivo está en el aire,
duplica la cantidad total de éxitos en esta tirada disputada. Un poderoso golpe vertical ascendente que surca el
aire como una onda de relámpago, golpeando los Arcos: 5 > 1 y + Niveles de Daño iguales a tu modificador de
Agilidad y tu Nivel de Maestría combinados. Si el objetivo está en el aire, duplica el resultado del nivel de
daño .
Machine Translated by Google
Sexta forma: Rumble y Flash: Requisitos: obtienes 1 acumulación adicional de agotamiento y, si se usa como
reacción, no puedes realizar tu acción principal el próximo turno: A distancia: 5 veces tu modificador de
agilidad en metros: Reacción: una serie de poderosos rayos de largo alcance como golpes capaces de
golpear a tu oponente desde lejos, golpeando los Arcos: 8, 6, 4, 2 y + Niveles de Daño igual al doble
de tu modificador de Agilidad .
Séptima Forma: Dios del Trueno Llameante: Requisitos: Obtienes 15 acumulaciones adicionales de
Agotamiento, Retrasado (21 tu Rango de Maestría) y gastas tu Acción de Cambio: Tu objetivo no puede
realizar ninguna Acción en respuesta (Acción de Combate o de otro tipo). + éxitos iguales a tu Rango de
Maestría. Cambie su movimiento de velocidad base x3 en línea recta y puede cambiar en el aire. Un solo
corte realizado en una postura baja tan poderoso que cualquiera que lo vea afirma que vio un dragón
japonés amarillo en forma de rayo que lo acompañaba, golpeando los Arcos: 2 <> 8 o 4 <> 6 y + Daño
Niveles iguales a su Rango de Maestría y 3x su modificador de Agilidad combinados.
Requisitos para
respirar piedras : 2 armas grandes de Nichirin encadenadas y que tu Constitución sea de 18 o superior.
Bonificación de Estilo de Aliento: + Dados de Golpe en tus Formas de Respiración de Piedra y + Dados de
Defensa en tus Acciones de Combate, siendo ambos iguales a tu modificador de Constitución . + Niveles de
daño igual a (tu modificador de Fuerza + 5) en todos los ataques. Reduce a la mitad los éxitos de tu oponente
en sus Dados de Defensa si realiza la Acción de Combate Brace. Obtienes 1 acumulación adicional de
agotamiento si cambias entre diferentes formas en la misma ronda/turno, 2 acumulaciones adicionales
de agotamiento si cambias a un estilo de respiración diferente y 5 acumulaciones adicionales de
agotamiento si cambias a un estilo de respiración principal diferente o a cualquier otro . sus estilos de
respiración derivados.
Primera Forma: Serpentinita Bipolar: Si el objetivo realiza la Acción de Combate Brace, reduce a la mitad
sus Dados de Defensa para esta tirada enfrentada. Un lanzamiento de arma doble que gira y perfora a su
objetivo por parte del usuario que manipula la cadena, golpeando los Arcos: 0 y _, _ + Daño
luego Niveles iguales a su modificador de Fuerza . Duplica el resultado del nivel de daño en el primer golpe.
Segunda Forma: Upper Smash: + Dados de Golpe igual a la mitad de tu modificador de Fuerza , redondeado hacia arriba.
Un lanzamiento de ambas armas seguido de un poderoso pisotón en la cadena que derriba el arma más
pesada para aplastar al objetivo, golpeando los Arcos: 1, 2, 8 y + Niveles de Daño igual a 2x tu
modificador de Fuerza .
Tercera Forma: Piel de Piedra: Requisitos: Solo puede usarse como Reacción: Reacción: + Dados de
Defensa igual a tu modificador de Constitución . Si ganas la tirada disputada contra un oponente
dentro de tu modificador de Fuerza en metros, + Dados de Daño igual a la mitad de tu modificador
de Fuerza , redondeado hacia abajo. Una serie de cortes que usan un extremo de tu arma para desviar los
ataques cercanos, golpeando el modificador _ y + Niveles de Daño igual a tu Fuerza
Arcs:.
Cuarta Forma: Roca Volcánica, Conquista Rápida: Requisitos: Cada golpe debe golpear en diferentes
direcciones: Reducir a la mitad los Éxitos del objetivo si realiza alguna Acción de Combate. Una
manipulación de ambos extremos de su arma balanceando la cadena para golpear su objetivo en ambos
lados, golpeando los Arcos: 2 <> 8 o 3 <> 7 o 4 <> 6 luego 8 <> 2 o 7 < > 3 o 6 <> 4 y + Niveles de daño
iguales a tus modificadores de Fuerza y Constitución combinados.
Machine Translated by Google
Quinta forma: Arcos de justicia: Requisitos: obtienes 8 acumulaciones adicionales de agotamiento: se puede
usar en el aire. + Éxitos igual a tu modificador de Fuerza + 5. Tu número de Dados de Daño siempre es igual a
tu Nivel de Maestría, en lugar del resultado de tus éxitos con los que ganaste en la tirada disputada. Un
poderoso bombardeo de ambos extremos de tu arma con cada golpe destinado a golpear también al
objetivo con el otro extremo de tu arma, golpeando el modificador Arcs:.
_, _, _, _ y + Niveles de Daño igual a 2x tu Fuerza
Bonificación de
estilo de respiración de viento : + éxitos en lugar de dados de golpe (de su bonificación de estilo de respiración)
en formas de respiración de viento mientras está en el aire. + Dados de Golpe en Formas de Respiración
de Viento y Ataques Básicos igual a la mitad de tus modificadores de Agilidad, Fuerza y Técnica combinados,
redondeados hacia abajo. El usuario no sufre penalizaciones cuando realiza sus Formas de Respiración de
Viento o Ataques Básicos mientras está en el aire (todavía obtienes + 1 Dado de Daño). + (tus modificadores
de Mentalidad y Técnica combinados) d10s en tus Tiros de Salvación de Constitución que involucren un Peligro de Gas.
Primera forma: cortador de torbellino de polvo: requisitos: gasta tu acción de cambio: cambia tu movimiento de
velocidad base + tus modificadores de agilidad y fuerza combinados en metros. Apunta a todo lo que encuentres
en tu camino. Una serie de cortes horizontales que golpean continuamente en un patrón de ciclón, golpeando
los Arcos: 2, 4, 6, 8 y + Niveles de Daño igual a la mitad de tu modificador de Agilidad .
Segunda forma: GarrasViento purificador: se puede usar en el aire. Puede apuntar hasta 4 objetivos frente
a usted. Una serie de barras verticales completas que se doblan hacia abajo, golpeando varias veces si se usa
hacia un solo objetivo, golpeando los arcos: 3 o 7, 1 > 5, 2 > 4, 8 > 6. Si hay varios objetivos:
1 > 5 o 2 > 4 o 8 > 6. + Niveles de daño igual a la mitad de tu modificador de Fuerza , redondeado hacia
abajo. + 4 niveles de daño adicionales si se usa en múltiples objetivos.
Tercera forma: árbol de viento de tormenta limpio: Reacción: se puede usar en el aire. Si se usa como reacción
mientras estás en el aire, no obtienes acumulaciones de agotamiento de ninguna fuente al usarlo. + (2 + tu
modificador de Agilidad ) Dados de Defensa si se usa como Reacción. Puede golpear a todos los objetivos
alrededor del rango cuerpo a cuerpo del usuario. Un torbellino de cortes que rodea y protege al usuario
de los ataques entrantes mientras rebana el entorno y golpea los arcos: 0, 2/8, 1 y + niveles de daño
equivalentes a la mitad de su modificador de agilidad, fuerza o técnica , redondeado hacia abajo.
Cuarta forma: Tornado de polvo ascendente: Requisitos: El objetivo debe estar por encima de ti: A distancia:
Tus modificadores de agilidad, fuerza y técnica combinados en metros: se pueden usar en el aire. Una serie de
cortes múltiples que cortan al objetivo sobre ellos, golpeándolos varias veces, golpeando los arcos: 5,
6,7, 4, 3 y + niveles de daño equivalentes a la mitad de tus modificadores de fuerza y técnica
combinados, redondeados hacia arriba.
Quinta forma: Viento frío de la montaña: Requisitos: El objetivo debe estar debajo de ti: A distancia: Tus
modificadores de agilidad y técnica en metros: se pueden usar en el aire. Puedes desplazarte hacia/en el aire
hasta (tus modificadores de Fuerza y Agilidad combinados) metros. Varios cortes arqueados circulares que
aumentan de tamaño, alcanzando los arcos: 1, 2, 3, 8, 7 y + niveles de daño equivalentes a la mitad
de tu modificador de agilidad . La Forma golpea cada Arco veces adicionales iguales
Machine Translated by Google
a la mitad de tus modificadores de Fuerza y Técnica combinados, redondeados hacia abajo, hasta un máximo
de 3 veces adicionales.
Sexta Forma: Niebla de la Montaña del Viento Negro: Ráfaga a Distancia: (Tu modificador de Técnica /
2, redondeado hacia arriba) en metros: + Dados de Golpe igual a la mitad de tu modificador de Fuerza ,
redondeado hacia arriba, pero te Quedas Aturdido si tu ataque no hizo contacto y recibió daño durante
esta tirada impugnada. Un golpe completo curvo en el que el usuario gira su cuerpo en un
movimiento de gancho, golpeando los arcos: 6, 7 > 2 o 4, 3 > 8 y + niveles de daño
iguales a tus modificadores de técnica y fuerza combinados, redondeados hacia abajo.
Séptima forma: vendaval, ráfagas repentinas: requisitos: obtienes 6 acumulaciones adicionales de
agotamiento y gastas tu acción de cambio: puedes cambiar tu movimiento de velocidad base en el aire
en metros, golpeando a todos los objetivos en el camino. Cada Arco es golpeado igual a la cantidad de Dados
de Daño que obtuviste de la tirada disputada que ganaste. Un ataque de hoja oscilante que genera
vientos huracanados que destrozan al objetivo, golpeando los Arcos: _, _, 2, 8 y + Niveles de Daño
igual a tu modificador de Agilidad .
Octava forma: Corte de vendaval primario: Requisitos: obtienes 10 acumulaciones adicionales de
agotamiento, gastas tu acción de cambio: cuenta tus modificadores completos al calcular tus dados de
golpe /éxitos de tu bonificación de estilo de respiración. Se puede usar en el aire. Cambia en/en el aire
igual a tus modificadores de Agilidad, Fuerza y Técnica combinados en metros. Un movimiento de la
hoja que genera un torrente circular de viento que corta al oponente instantáneamente, golpeando los
Arcos: 2 <> 6, 8 <> 4, 2 <> 8 y + Niveles de Daño iguales a tu Fuerza y Agilidad modificadores
combinados y convierten cada Dado de Daño excepto (1 + tu Rango de Maestría) en +4 Niveles de
Daño en su lugar. Gana el triple de Ventaja en esta Tirada de Daño.
Novena forma: Idaten Typhoon: Requisitos: obtienes 5 acumulaciones adicionales de agotamiento y el
objetivo debe estar debajo de ti al final de tu turno: se puede usar en el aire. Cambia en/en el aire hasta tus
modificadores de Fuerza, Agilidad y Técnica combinados en metros, terminando tu movimiento para que
estés boca abajo. Puede golpear hasta 2 objetivos a la vez. Un corte completo que desata una poderosa
ráfaga de viento circular que destroza cualquier cosa debajo, golpeando los Arcos: 7 <> 8 <> 1
<> 2 <> 3 o 5 > 1 y + Niveles de Daño iguales a tus modificadores de Agilidad, Fuerza y
Técnica combinados.
Descripción de la
respiración de serpiente : ''La respiración de serpiente es un estilo de respiración derivado de la
respiración de agua que imita serpientes/serpientes, específicamente sus movimientos deslizantes, y lo
replica con los movimientos, técnicas y habilidades del usuario. La mayoría de las técnicas y formas
conocidas, si no todas, se centran en torcer y doblar la espada como si se deslizara una serpiente, los
ataques no son directos y serpentean constantemente, lo que finalmente puede golpear en cualquier lugar.
Los usuarios de Serpent Breathing también se visualizan a sí mismos manifestando aparentemente
serpientes blancas que los acompañan cuando desencadenan sus técnicas”. Jugabilidad: el movimiento
resbaladizo de este Estilo hace que tu oponente siempre tenga Dados de Defensa reducidos en sus
Acciones de Combate. Los ataques rápidos y mortales ofrecen la capacidad única de duplicar la
cantidad de dados de daño que posee el usuario después de ganar la tirada disputada. El estilo tiene buena
sinergia con usuarios con alta Agilidad y Técnica.
Machine Translated by Google
Requisitos: una hoja curva de Nichirin. Bonificación de estilo de respiración: + Dados de golpe en
sus Formas de respiración de serpiente igual a la mitad de sus modificadores de Agilidad y Técnica
combinados, redondeados hacia arriba. Tus Formas y Ataques Básicos reducen los Dados de Defensa de tu
objetivo igual a tu Rango de Maestría (hasta un mínimo de 1). Duplica los Dados de Daño que posees
después de ganar una tirada disputada, pero reduce el resultado del Nivel de Daño a la mitad de la
cantidad de Dados de Daño que tienes, redondeado hacia arriba, a un mínimo de (tu Rango de Maestría) si
fue mayor que el Nivel de Daño 1.
Primera forma: Corte de serpiente serpenteante: puedes cambiar tu Agilidad y Técnica combinadas en metros.
+ Éxitos igual a la mitad de tu modificador de Agilidad , redondeado hacia arriba, o + Dados de Golpe igual a tu
modificador de Técnica . Mientras se mueve como una serpiente deslizándose, el usuario lanza varios cortes
que se mueven en un patrón sinuoso, golpeando los arcos: 8, 7, 2, 3 y + Niveles de daño
iguales a la mitad de tu modificador de Técnica y la cantidad de Dados de Daño combinados,
redondeando hacia abajo.
Segunda forma: Venom Fangs of the Narrow Head: Requisitos: el usuario debe finalizar su movimiento
detrás del objetivo y gastar su acción de cambio: cambiar su velocidad base de movimiento + 3 veces su
modificador de agilidad en metros. No activas el Ataque de oportunidad de tu objetivo y el objetivo no puede
realizar una Reacción. Una carrera extremadamente rápida seguida de un golpe para cortar la cabeza del objetivo
desde atrás, golpeando los arcos: 2 <> 8 y + niveles de daño iguales a tu agilidad. Si la cantidad de
Dados de Daño que tienes es 8 o más, + Niveles de Daño igual a tus modificadores de Técnica combinados.
Tercera Forma: Coil Choke: Reacción: + 1 éxito en todo lo que hagas durante esta tirada disputada
(Incluyendo Controles y Tiradas de Salvación). Si la cantidad de Dados de Daño con los que dañaste al objetivo
era 8 o más; el objetivo se tambalea. El usuario rodea al objetivo, cortándolo desde todas las direcciones,
golpeando los Arcos: Todos y + Niveles de Daño igual a la mitad de tus modificadores de Agilidad y Técnica
combinados, redondeados hacia arriba.
Cuarta Forma: Reptil de dos cabezas: Requisitos: Obtienes 1 acumulación adicional de Agotamiento y
gastas tu Acción de cambio: Cambia tu velocidad base de movimiento + 2x tus modificadores de Agilidad y
Técnica combinados en metros. Un corte horizontal completo que atraviesa al objetivo y alcanza los
arcos: 3 <> 7 + Niveles de daño iguales a tus modificadores de Agilidad y Técnica combinados.
Quinta Forma: Serpiente Deslizante: Requisitos: Gastar tu Acción de Cambio: Reacción: Cambiar tu Velocidad
Base de movimiento + 2x tu modificador de Agilidad en metros. Puede apuntar hasta 5 objetivos.
Ganas Dados de Defensa iguales a la cantidad de Dados de Golpe que ganarías con tu Bonificación de Estilo
de Respiración. Un movimiento de golpes curvándose en múltiples direcciones capaz de golpear múltiples
<> _ y + Niveles de Daño igual a su modificador de Agilidad .
objetivos en sucesión, golpeando los A_rcos:
Descripción de la
respiración floral : ''La respiración floral es un estilo de respiración derivado de la respiración acuática que
imita flores y frutas y se replica con los movimientos, técnicas y habilidades del usuario.
La mayoría de las técnicas y formas conocidas, si no todas, son una combinación de elegantes ataques que se
centran en la agilidad. Este estilo de respiración también mejora y utiliza la visión de uno, aunque a costa de su
vista. Los usuarios de Flower Breathing también se visualizan a sí mismos aparentemente creando y
manipulando flores al desatar sus técnicas”. Jugabilidad: Debido a la
Machine Translated by Google
naturaleza del estilo, sus ataques rápidos y el enfoque del usuario con la vista, la efectividad de la mentalidad del
usuario aumenta un poco. Ofrece una alta tasa para alcanzar el objetivo deseado a costa de algo de potencia
detrás del golpe. Sin embargo , la habilidad distintiva de este estilo de respiración es la habilidad que otorga
a su usuario para obtener niveles de visión inigualables en combate, lo que le permite predecir el movimiento del
objetivo y saber qué sucederá a continuación. Saber la siguiente acción que realiza tu oponente otorga algunas
bonificaciones a tus Formas. Este Estilo tiene buena sinergia con usuarios con alta Agilidad y opcionalmente algo
de Constitución.
Bonificación de estilo de respiración: mientras usa este estilo de respiración, el usuario gana + 4 de mentalidad
en su estadística base. + Dados de Golpe en tus Formas de Respiración de Flores y Ataques Básicos igual a 2x tu
modificador de Agilidad pero reduce a la mitad los Dados de Daño que obtienes, redondeando hacia arriba, esto no
se aplica a tus Dados de Daño obtenidos de otros efectos. Una vez por ronda, durante el momento en que tu
oponente pueda realizar una acción: puedes verificar 1 de sus posibles acciones y el resultado de esa acción,
y si lo hiciste, esa acción gana (tu rango de maestría + 2) éxitos si se usa contra ti. A discreción del DJ, ¿pueden
permitirte otorgar esta desventaja a un objetivo que ataca a tu aliado si le dices la Acción del objetivo? Por
ejemplo, si tiene una acción de bonificación preparada.
Primera forma: Flor de caqui plateada: Requisitos: realiza solo la parte "Entonces" de la secuencia de ataque si
comprobaste la acción elegida por tu oponente o ganaste la tirada disputada mientras poseías al menos 4
Dados de daño, después de dividir a la mitad tus Dados de daño por tu Bonificación de estilo de respiración: una
puñalada hacia adelante seguida de la extracción de la espada en rápida sucesión para tallar el cuerpo con giros y
curvas que parecen una flor en flor, golpeando los arcos: 0 luego 2 <> 4 <> 6 < > 8 y + niveles de daño
iguales a tu modificador de agilidad , + tu modificador de técnica si realizaste la parte "entonces" de la secuencia
de ataque.
Segunda forma: Honorable Shadow Plum: Requisitos: si se usa como reacción: el próximo turno, obtienes 1
acción de desplazamiento adicional mientras pierdes tu acción principal: Reacción: + Dados de defensa igual a tu
modificador de agilidad , si se usa como reacción y + 10 adicionales Dados de defensa si comprobaste el ataque
entrante. Una rotación de varios cortes que pueden desviar los ataques entrantes, golpeando los Arcos: 2, 5,
7 o 8, 5, 3 y + Niveles de Daño igual a su modificador de Agilidad .
Tercera forma: Midnight Cherry Spring, Petal Dance: Requisitos: obtienes 1 acumulación adicional de agotamiento:
Quick Surge: hasta el final de la siguiente ronda, estás oscurecido mientras realizas tus acciones y todos los ataques
en tu contra obtienen (tu modificador de agilidad ) éxitos +4 en tus Pruebas de Agilidad al realizar una Acción de
Sigilo. El turno en el que usas esta Forma puedes realizar una Acción de Sigilo como una Acción Gratuita.
Cuarta Forma: Crimson Hanagoromo: También puedes realizar esta Forma gastando tu Acción de Cambio en su
lugar. Si has comprobado la acción elegida por tu oponente, los arcos golpeados pasan a formar parte de la
secuencia de
_ ataque. Un solo corte de espada que se curva y gira con gracia,
golpeando los Arcos: 4, 2 <> 8, 6 y + Niveles de Daño igual a tu modificador de Agilidad .
Quinta Forma: Peonías de la Futilidad: Si has comprobado la siguiente Acción elegida por tu oponente, los Arcos de
esta Forma se convierten en (golpear dos veces) además de su secuencia de ataque. Una ráfaga de nueve
_
6 lentonces
golpes consecutivos, golpeando los arcos: 2 luego luego _ _
4 entonces
uego luego _ entonces 8
luego 0 y + Niveles de Daño igual a la mitad de tu modificador de Agilidad , redondeado hacia abajo.
Machine Translated by Google
Sixth Form: Whirling Peach: Requisitos: solo se puede usar si tienes éxito en Dodge Acción de combate: se
puede usar en el aire. Esta Forma es una Acción Gratuita y no otorga acumulaciones de Agotamiento al
usarse. Un giro del usuario para golpear horizontalmente al objetivo con el peso de su cuerpo mientras se
mueve en el aire, golpeando los arcos: 1 o 2 <> 8 o 7 <> 3 y + niveles de daño iguales a su
modificador de agilidad y la mitad de tu modificador de Constitución combinado, redondeado hacia arriba.
Forma final: ojo bermellón equinoccial: requisitos: tus modificadores de mentalidad y constitución combinados
deben ser 6 o más: Oleada rápida: hasta que elijas cancelar el efecto, tus ojos obtienen un límite de durabilidad
igual a tus modificadores de mentalidad y constitución combinados. Hasta el límite de durabilidad de tu
ojo por ronda, puedes obtener 1 acumulación de Daño en tus ojos para verificar 1 de las Acciones posibles
del objetivo y el resultado de la misma. Ganancias de acciones marcadas : (su rango de maestría + 15) éxitos
si se usa contra usted o un aliado al que advirtió de antemano. También ganas +5 éxitos en la tirada
disputada y +5 Dados de Daño en esa tirada disputada si ganas, si esa Acción se usa contra ti. También
puede forzar que suceda cualquier acción que haya marcado con este formulario si el objetivo está dirigiendo
sus acciones hacia usted. Al final de cada ronda en la que realizaste una Acción Principal y/o Forma,
obtienes 1 acumulación de Daño en tus ojos. Si obtienes una acumulación de Daño y las acumulaciones
de Daño son iguales o superiores al límite de durabilidad de tu ojo, debes realizar una Tirada de Salvación de
Constitución con éxito por cada acumulación de Daño que exceda el límite de durabilidad de tu ojo. Si fallas
la prueba, los vasos sanguíneos de tus ojos se rompen, infligiendo 1D12+2 de daño permanente a tu HP
máximo y te quedas ciego de forma permanente. Si cancelas el efecto, las acumulaciones de Daño
permanecen hasta que realices un descanso prolongado. Esta Forma se puede realizar con 1 ojo y, por lo
tanto, solo afecta a ese ojo, reduciendo a la mitad todos los números en los Requisitos, modificadores, éxitos
y Dados de Daño, redondeando hacia abajo.
Descripción de la
respiración de insectos : ''La respiración de insectos es un estilo de respiración derivado de la respiración
de agua que imita a los insectos, específicamente sus picaduras y movimientos letales, y lo replica con los
movimientos, técnicas y habilidades del usuario. La mayoría de las técnicas y formas conocidas, si no todas,
incluyen apuñalar, empujar y hacer cortes superficiales con una espada especialmente recubierta / hecha
para infligir múltiples heridas al objetivo previsto para inyectar varios venenos letales a base de Wisteria
en ellos . Los usuarios de Insect Breathing también se visualizan a sí mismos manifestando
insectos (principalmente mariposas) cuando desencadenan sus técnicas”. Jugabilidad: el estilo puede ser
uno de los más fuertes al principio y en la mitad de la campaña debido a su daño de veneno repetitivo
y acumulativo, pero la efectividad de tu veneno disminuye más adelante a menos que investigues la biología
de los demonios de las lunas superiores. Con su debilidad de no poder decapitar a los demonios, tiene la
ventaja de usar tu Agilidad para hacer daño en lugar de Fuerza. El Estilo tiene una buena sinergia con
usuarios con alta Agilidad con menos enfoque en su estadística de Fuerza .
Requisitos: una espada Stinger de Nichirin. Bonificación de estilo de respiración: en lugar de obtener niveles
de daño en función de su modificador de fuerza , obtiene niveles de daño iguales a su modificador de
agilidad . + Éxitos iguales a tu modificador de Agilidad x2 en tus Formas de Respiración de Insectos y Ataques
Básicos , pero reduce a la mitad tus Dados de Daño y el Resultado del Nivel de Daño, redondeado hacia
arriba. Mientras está equipado con veneno de glicinia: todos los ataques básicos y formas del usuario infligen su daño
Machine Translated by Google
repetidamente, infligiendo el daño cada vez que termina el turno del objetivo, hasta que el objetivo muere o
elimina el veneno. Tus Formas de Respiración de Insectos y los Ataques Básicos realizados con una hoja
de aguijón no pueden decapitar o desmembrar a su objetivo.
Danza de mariposas: Capricho: Puedes dar este ataque 1 nivel de daño para aumentar tu cantidad de
dados de golpe para esta tirada disputada hasta un número de veces igual a la mitad de tu modificador de
agilidad , redondeado hacia arriba. Por cada Dado de Daño, + 1 daño de Veneno . Se puede usar en el
aire. Desplazarse hacia/en el aire igual a la mitad de su movimiento de velocidad base , redondeado hacia
abajo + su modificador de agilidad en metros. Una serie de picaduras con la hoja para inyectar tanto
veneno como sea posible, golpeando los Arcos: 0 luego 8 luego 1 luego 2 y + Niveles de Daño igual a
la mitad de tu modificador de Agilidad , redondeado hacia abajo.
Dance of the Bee Sting: True Flutter: Requisitos: gasta tu acción de cambio: cambia tu velocidad base de
movimiento + 4x tu modificador de agilidad en metros, cada 5 metros recorridos te otorga + 1 éxito para esta
tirada disputada. Una embestida rápida y completa que usa su impulso para perforar a su objetivo,
golpeando el Arco: Dados de Daño y la mitad de _ y + Niveles de Daño igual a tu > mismo _
tu modificador de Agilidad , redondeado hacia arriba.
Danza de la Libélula: Hexágono de Ojo Compuesto: Requisitos: Obtienes 2 acumulaciones adicionales de
Agotamiento: + Éxitos iguales a tu Rango de Maestría. + 2 daños por Veneno por Dado de Daño si ganaste
con en la tirada disputada. Tus Dados de Daño siempre se convierten en 6.
Un ataque de seis golpes que apunta a los puntos vitales de su objetivo, golpeando los arcos: 1, 8, 2, 0, 6,
4 y + sin modificador de nivel de daño (todavía agrega su modificador de base a el nivel de daños).
Dance of the Centipede: HundredLegged Zigzag: Requisitos: gasta tu acción de cambio, solo puedes
apuntar al cuello del oponente y puedes obtener cualquier cantidad de acumulaciones adicionales de
agotamiento: cambia tu velocidad base de movimiento + metros igual a las acumulaciones de agotamiento
que ganaste de los requisitos de este formulario. Esta Forma es un Ataque Sigiloso. + 2 daños por Veneno en
cada Dado de Daño igual a la cantidad de acumulaciones de Agotamiento que obtuviste de los Requisitos de
esta Forma. Un ataque a toda velocidad con movimiento en zigzag seguido de una puñalada con toda su fuerza
en el cuello, golpeando el arco: modificador y _ y + Niveles de Daño igual a tu Agilidad
acumulaciones de agotamiento que obtuviste de los requisitos de esta forma.
LoveBreathing
Descripción: ''Love Breathing es un estilo de respiración derivado de Flame Breathing que se basa en la
emoción del amor. La mayoría de las técnicas conocidas, si no todas, forman una combinación de ataques tipo
látigo de medio a largo alcance que utilizan la propia flexibilidad, destreza, agilidad y velocidad del usuario.
Debido a la fuerza intensa y el movimiento que requiere el estilo de respiración, se supone que la densidad
muscular y la constitución general del cuerpo deben estar en un nivel insano para replicar las formas de este
estilo de respiración”. Jugabilidad: un estilo agresivo que puede infligir grandes cantidades de daño en su
último golpe en sus formas, gracias a la mecánica de eco única. Si bien sus requisitos de uso son elevados,
la recompensa es que, sin optimizar la estadística de Agilidad , obtienes la ventaja de no tener que tirar para
ningún Control de Agilidad. Esto le permite realizar movimientos llamativos y sin riesgos y acrobacias sin
preocuparse por fallar. El Estilo tiene buena sinergia con usuarios que poseen una alta Constitución y
estadísticas de Fuerza y, opcionalmente, algo de Técnica.
Machine Translated by Google
Requisitos: una espada de látigo Nichirin y una Constitución de 18 o superior. Bonificación de estilo de
respiración: + Dados de golpe en tus Formas de respiración amorosa y Ataques básicos igual a tu
modificador de Constitución . + Niveles de daño equivalentes a la mitad de tu modificador de Fuerza , redondeado hacia abajo.
Mientras estés en combate, tu resultado siempre será (20 + tu modificador de Agilidad + cualquier otro efecto que
aumente tu Control de Agilidad) si no haces Crítico, en todos los Controles de Agilidad cuando realices un cambio
o Acción que involucre un cambio. Puedes hacer eco de cada parte de "entonces" en tus secuencias de
ataque eliminando 1/4 del daño, redondeado hacia abajo, para que el último golpe inflija todo el daño que hiciste
como daño adicional. (Por ejemplo, si el dado de daño es 3 y el nivel de daño es 5 (1d6). Temblores de primer
amor golpea 2 <> 8 (tira 3 d6, elimina 1/4, redondeando hacia abajo del daño infligido) luego 2 > 6 (tirar 3 d6,
quitar 1/4, redondeando hacia abajo del daño infligido) luego 8 > 4 (tirar 3 d6, quitar 1/4, redondeando hacia
abajo del daño infligido) luego 3 <> 7 (tirar 3 d6, agregue todo el daño que eliminó de golpes anteriores).
Primera Forma: Escalofríos del Primer Amor: Requisitos: Gastar tu Acción de Cambio: Cambia tu Velocidad
Base de movimiento + tu modificador de Agilidad . + daño a tu golpe con eco final igual a tu modificador de
Constitución . Puedes golpear al mismo objetivo dos veces. Una serie de cortes de látigo extendidos que
cortan alrededor y a través del objetivo, golpeando los arcos: 2 <> 8 luego 2 > 6 luego 8 > 4 luego 3 <> 7 y
+ niveles de daño iguales a su técnica o modificador de fuerza .
Segunda Forma: Dolores de Amor: Requisitos: Una Prueba de Constitución de CD14 y la Forma no puede tener
éxito en la tirada disputada si fallas la prueba: Reacción: + éxitos en tus Dados de Defensa igual a tu
modificador de Constitución . Puede golpear hasta 8 objetivos a la vez y cada nuevo objetivo golpeado puede
contar como "entonces" en la secuencia de ataque. Una serie de múltiples cortes poderosos a tu alrededor,
golpeando los Arcos: Todos y + Niveles de Daño igual a la mitad de tus modificadores de Técnica y Constitución
combinados, redondeados hacia arriba.
Tercera forma: Catlove Shower: se puede usar en el aire. Desplazamiento hacia/en el aire igual a tus modificadores
de Agilidad y Constitución combinados en metros. + 4 Dados de Golpe. Una serie de ataques en arco en
rápida sucesión, golpeando los Arcos: 8 > 1 > 2 luego 2 > 4 luego 8 > 6 y + Niveles de Daño igual a tu
modificador de Fuerza .
Cuarta Forma: Purring Love: (1 + tu Rango de Maestría) Dados de Defensa en las Acciones de Combate
Brace e Intercept de tu objetivo . Una serie de barras horizontales completas que se balancean entre sí, golpeando
los Arcos: 3 <> 7 luego 4 <> 6 luego 2 <> 8 y + Niveles de Daño igual a la mitad de tus modificadores de
Fuerza y Constitución combinados, redondeados hacia abajo.
Fifth Form: Swaying Love, Wildclaw: Requisitos: puedes obtener cualquier cantidad de acumulaciones
adicionales de agotamiento y gastar tu acción de cambio: se puede usar en el aire.
Cambie su movimiento de Velocidad base + sus modificadores de Agilidad y Técnica combinados en el aire en
metros mientras realiza un movimiento de voltereta hacia atrás. + Dados de Golpe igual a la cantidad de
acumulaciones de Agotamiento obtenidas al realizar esta Forma + 1. Una voltereta que conduce a una larga
serie de ataques en forma de látigo, golpeando los Arcos: 1 y luego uno a otro Arco en orden (18 con 0 siendo
golpeado por último) igual a la cantidad total de acumulaciones de Agotamiento que obtuvo al realizar esta
Forma + 1 (cada Arco solo se puede golpear una vez) y + Niveles de Daño igual a su modificador de
Fuerza y por cada acumulación de Agotamiento que obtuvo de realización de este Formulario.
Sexta forma: Vientos de amor con patas de gato: Requisitos: Obtienes 2 acumulaciones adicionales de
Agotamiento: Shift 5 + tu modificador de Constitución en/al aire en metros, finalizando tu
Machine Translated by Google
movimiento para que esté boca abajo, realice 2 tiradas disputadas separadas y en la segunda obtenga + 2
éxitos, sume todos sus Dados de Daño de las tiradas disputadas que ganó en un solo ataque. Una serie de
barras que se extienden múltiples que se retraen y luego se expanden de nuevo en rápida sucesión,
_ <> _
alcanzando los Arcos: 2 > 6 u 8 > 4 luego 6 <> 3 luego y + Niveles de Daño iguales a tus modificadores
de Fuerza y Constitución combinados.
HellfireBreathing
Descripción: “Hellfire Breathing es un estilo de respiración derivado de Flame Breathing que se enfoca en golpes
pesados y brutales, con la cruel intención específica de infligir tanto dolor y lesiones como sea posible. Los
usuarios de este estilo de aliento pueden encender y manipular llamas púrpuras reales mediante el uso de un
método de elaboración específico que consiste en mezclar la capa exterior del acero durante el proceso de forja
con una mezcla especial de flor de glicinia, sal y aceite. Sin embargo, debido a esto, las espadas utilizadas
por los espadachines de este estilo de respiración son un poco frágiles en comparación con las espadas
Nichirin normales. Sus técnicas y formas se basan en el purgatorio y el castigo que se infligiría a los pecadores
en el infierno. Es común que los usuarios de este estilo de respiración también tengan un
protector de brazo con piedra de afilar, para que puedan encender su espada rápidamente”. Jugabilidad: un
estilo de respiración súper agresivo con poca durabilidad en sus armas. Tiene requisitos en cada formulario
con el riesgo de quemar al usuario si no lucha con cautela. Los usuarios de este estilo pueden ignorar su
propia seguridad y quemarse para asegurarse de que sus ataques tengan una mayor probabilidad de éxito. El
estilo a menudo quema severamente al objetivo y todos los ataques del usuario infligen una condición de
estado única llamada Tormento, que debilita y evita en gran medida que los demonios se regeneren. El estilo
tiene una buena sinergia con usuarios que poseen alta técnica, mentalidad y, opcionalmente, algo de
fuerza.
Requisitos: una espada de Nichirin en llamas. Bonificación de estilo de respiración: + Dados de Golpe igual a
tu modificador de Técnica en Formas de Respiración de Fuego Infernal . Los Ataques y Formas Básicos
realizados mientras la espada está encendida, que hace contacto, inflige 1 acumulación de Tormento. Dos
veces por ronda, pero una vez por tirada disputada, el usuario puede infligirse 1 acumulación de Quemaduras
para obtener + (2 + su Rango de Maestría) éxitos en sus Dados de Golpe durante una tirada disputada
contra un oponente.
Primer círculo: Devil's Bane: requisitos: obtienes 2 acumulaciones adicionales de agotamiento.
Solo puede apuntar al cuello del oponente y gastar su acción de desplazamiento. Tomas 1d4 acumulaciones
de Quemar si tu modificador de Mentalidad es negativo: Cambia tu velocidad base de movimiento + tu
modificador de Mentalidad en metros. + Dados de Golpe igual a la mitad de tu modificador de Mentalidad ,
redondeado hacia abajo. Inflige 3 acumulaciones adicionales de Tormento y Quemadura. Una puñalada en el
cuello del objetivo seguida de un corte horizontal completo, mientras la espada aún está clavada dentro del
objetivo, golpeando los Arcos: 8/2 luego 8 <> 2 y + Niveles de Daño igual a tu modificador de Técnica
(+ la bonificación de empalar de 2 niveles de daño adicionales en el segundo golpe).
Segundo Círculo: Infierno Cruel: Requisitos: Recibes 1d4 acumulaciones de Quemar si tu modificador
de Mentalidad es negativo: Inflige 1 acumulación adicional de Tormento o 2 acumulaciones si el objetivo no
realiza la Acción de Combate Evitar o Esquivar. Si el objetivo realiza la Acción Evitar Combate ,
automáticamente ganas la tirada disputada con todos tus éxitos golpeando a tu objetivo y además infliges 1d4
acumulaciones de Quemadura. Un corte diagonal completo hacia abajo seguido de un corte vertical completo
hacia arriba en el mismo movimiento, golpeando los arcos: 2 > 6 u 8 > 4, 5 > 1 y + niveles de daño igual a
su modificador de técnica .
Machine Translated by Google
Tercer Círculo: Baño de Sangre Hirviente: Requisitos: Recibes 1d4 acumulaciones de Quemadura si tu
modificador de Mentalidad es negativo: Inflige 2 acumulaciones adicionales de Tormento y + 1 acumulación de Quemadura.
Una puñalada en el torso seguida de un corte diagonal hacia abajo mientras la espada aún está clavada dentro del
objetivo, que luego conduce a un corte horizontal completo, golpeando los Arcos: 0 luego 6/4 luego 6 <> 4 y +
Niveles de Daño igual a tu modificador de Técnica . + Niveles de daño equivalentes a la mitad de tu modificador de
Fuerza , redondeado hacia arriba, si te quemaste en esta ronda.
Cuarto Círculo: Castigo Derretidor de Huesos, Tornado Ardiente: Requisitos: Si se usa como Reacción, debes
hacer una Prueba de Mentalidad de CD15 y + tu modificador de Técnica al resultado también. Si fallas la prueba,
recibes 1d6+2 acumulaciones de Quemar. Recibes 1d4 acumulaciones de Quemaduras si tu modificador de
Mentalidad es negativo: Ráfaga a distancia: (1 + tu Rango de Maestría) metros alrededor del usuario y (tu
modificador de Técnica y Nivel de Maestría combinados) metros por encima: Reacción: Tu Ráfaga a distancia solo
puede golpear hasta 4 objetivos a tu alrededor y todos los objetivos por encima. Inflige 1 acumulación adicional de
Tormento y 1d6 acumulaciones de Quemadura. Un giro hacia arriba con todas las fuerzas del usuario para crear
un tornado de fuego alrededor del usuario, golpeando los arcos: 4 > 8 o 6 > 2 luego 3, 7 luego 2, 1, 8 y +
Niveles de daño iguales a su modificador de Fuerza y la mitad de su modificador de Técnica , redondeado
hacia abajo.
Quinto Círculo: Puerta del Infierno: Requisitos: Recibes 1d4 acumulaciones de Quemar si tu modificador de
Mentalidad es negativo. Si se usa como Reacción, debe omitir su próxima Acción de Cambio o ganar 1 acumulación
adicional de Agotamiento: A distancia: 2 metros: Reacción: + Dados de Defensa igual al modificador de Mentalidad
y + 4 Dados de Defensa adicionales si se usa como Reacción. Inflige 1 acumulación de Tormento y si un oponente
atacante cambia a través de esta Forma, inflige 1d10 acumulaciones de Quemadura. Un corte ascendente
vertical que crea un muro de fuego, golpeando los Arcos: 5 > 1, 4 > 2, 6 > 8 y + Niveles de Daño igual a la mitad
de tu modificador de Técnica , redondeado hacia arriba.
Sexto círculo: Látigo de arrepentimiento: Requisitos: Obtienes 1 acumulación adicional de Agotamiento:
A distancia: (5 + tu modificador de técnica y nivel de maestría combinados) metros: se puede usar en el aire. Inflige
2 acumulaciones adicionales de Tormento y 1d42 acumulaciones de
Quemar. Un corte horizontal o diagonal para crear una cadena de fuego para golpear al objetivo desde lejos,
golpeando los Arcos: 1 o 2 o 8 o 3 o 7 y + Niveles de Daño igual a tu modificador de Técnica . Si el
objetivo está dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo + 4 metros, + niveles de daño adicionales equivalentes a la
mitad de tu modificador de mentalidad , redondeado hacia abajo.
Séptimo círculo: Guillotina oscura: requisitos: obtienes 3 acumulaciones adicionales de agotamiento.
Tomas 1d4 acumulaciones de Quemar si tu modificador de Mentalidad es negativo: Puede usarse mientras
estás en el aire. Cambia tus modificadores de Agilidad y Técnica combinados en el aire en metros, finalizando el
movimiento para que estés boca abajo y justo encima de la cabeza del objetivo.
Inflige 4 acumulaciones de Tormento y Quemadura, + (2 + tu modificador de Mentalidad ) éxitos si apuntas al
cuello del oponente. Un corte completo mientras el usuario está boca abajo en el aire, golpeando los arcos: 8/7 <
> 2/3 o 1 <> 3/7 y + niveles de daño equivalentes a la mitad de su técnica, modificadores de fuerza y rango de
maestría combinados, redondeado.
Octavo círculo: Alma vacilante, Anillo de fuego: Requisitos: Recibes 1d4 acumulaciones de Quemadura si tu
modificador de Mentalidad es negativo: Ráfaga a distancia: Tus modificadores de Agilidad y Técnica combinados en
metros: Reacción: + (tu modificador de Técnica /2, redondeado hacia arriba) Dados de Golpe o + la mitad de tu
modificador de Fuerza , redondeando hacia abajo, Dados de Defensa en su lugar si se usa como Reacción. Inflige 1
acumulación adicional de Tormento. Tu ráfaga a distancia solo puede golpear hasta 4 objetivos. una horizontal
Machine Translated by Google
Corte completo que va en un círculo alrededor del usuario, formando un anillo de fuego en expansión,
golpeando los Arcos: 6 <> 4 o 3 <> 7 u 8 <> 2 y + Niveles de Daño igual a tu mitad de tu Técnica y
Modificadores de mentalidad combinados, redondeados hacia abajo.
Noveno círculo: Juicio: Requisitos: solo se puede usar si el objetivo tiene 10 acumulaciones de Tormento.
Obtienes 10 acumulaciones adicionales de agotamiento. Si tu modificador de Mentalidad es negativo, mueres
después de realizar esta Forma: + éxitos iguales a tu modificador de Mentalidad y + Dados de Golpe
iguales a tus modificadores de Técnica y Fuerza combinados. +10 Mortal Burn si aciertas en el objetivo.
Un ataque total con tanta fuerza que el aire enciende y alimenta tu espada ardiente, volviendo sus llamas
azules, golpeando los Arcos: Todos y + Niveles de Daño iguales a tus modificadores de Fuerza,
Técnica y Mentalidad y acumulaciones de Tormento combinados .
Descripción de la
respiración de humo : “La respiración de humo es un estilo de respiración derivado de la respiración de
llamas que usa humo real para desorientar a los oponentes y ocultar al usuario. El estilo se creó por
accidente cuando un herrero joven e irresponsable usó Scarlet Crimson Iron Sand carbonizado y Scarlet
Ore carbonizado para presentar su primera Nichirin Sword. Que al final, terminó produciendo una Nichirin
Blade que emite humo. Esto, a su vez, terminó creando el estilo de respiración cuando la espada fue
levantada por un poderoso espadachín asesino de demonios al que le gustó la idea de usar humo para
mejorar sus técnicas. Las formas y técnicas de este estilo de respiración se basan en los muchos métodos
de asesinato y tácticas de guerra, como técnicas de emboscada, mientras se manipula el humo para atacar
a su objetivo desde ángulos o ubicaciones ocultas”.
Jugabilidad: The Style se enfoca en el sigilo y oscurecer tus ataques colocando humo en tu turno,
aprovechando las bonificaciones otorgadas al hacerlo. El más grande, otorgando a tus ataques el
ataque sorpresa más poderoso llamado Stealth Attack. Las Formas también poseen algunos ataques
de dos partes que pueden generar tiradas enfrentadas separadas, lo que le brinda una segunda oportunidad
de infligir daño, según la situación. Además, el estilo te permite ignorar las comprobaciones de
constitución y mentalidad que implican humo. Lo que significa que no obtienes una acumulación de
agotamiento mientras terminas la ronda dentro del humo, ni perjudicas tu capacidad para detectar
enemigos que se esconden dentro. El estilo de respiración tiene buena sinergia con usuarios que poseen
alta técnica y agilidad.
Requisitos: una espada de Nichirin humeante y respirar pequeñas cantidades de humo todos los
días meditando dentro de una durante al menos 1 hora. Bonificación de Estilo de Respiración: + Dados
de Golpe en sus Formas de Respiración de Humo y Ataques Básicos igual a la mitad de sus modificadores
de Agilidad y Técnica combinados, redondeados hacia abajo, y puede reemplazar estos Dados de Golpe
con éxitos si está Oculto dentro del humo o Oculto de la detección. + (2 + la mitad de tu modificador de
Agilidad , redondeado hacia abajo) Dados de Defensa mientras estás Oculto u Oculto dentro del
humo. En todas las Verificaciones de Constitución y Mentalidad que involucren humo, tu resultado siempre
será (20 + tu modificador de la Estadística Base que está siendo Verificada + cualquier otro efecto que
incremente estas Verificaciones) si no haces Crítico. Oleada rápida: hasta el final de esta ronda, tu espada
se oscurece.
Primera Forma: Sombras Acechantes: Requisitos: Tu espada está Oculta u Oculta en el humo: El
oponente debe hacer una Prueba de Mentalidad de CD (14 + tu modificador de Técnica ).
Si tu oponente falla la prueba, esta Forma se trata como un Ataque Sigiloso. Un corte completo ascendente
cuando el usuario desata dos cortes falsos adicionales envueltos en humo para fingir el ataque,
Machine Translated by Google
golpeando los Arcos: 5 > 1 o 4 > 8 o 6 > 2 y + Niveles de Daño igual a tu modificador de Técnica .
Segunda Forma: Sentencia de Muerte: Requisitos: Estás Oscurecido u Oculto y gastas tu Acción de
Desplazamiento: Esta Forma se trata como un Ataque Furtivo. Cambia tu velocidad de movimiento
base + 5 veces tu modificador de agilidad en metros, terminando tu movimiento detrás del objetivo. +
Dados de Golpe igual a tu modificador de Agilidad . Una carrera rápida desde las sombras
seguida de un corte horizontal completo desde detrás del objetivo, alcanzando los arcos: 8 <> 2 + niveles
de daño iguales a tu modificador de agilidad .
Tercera Forma: Capa Parthian, Paso Hueco: Requisitos: Solo se puede usar como una Reacción
y solo cuando un oponente se encuentra contigo mientras estás Oculto u Oculto: Reacción: Esta Forma
se trata como un Ataque Sigiloso. Después de realizar esta Forma, Retírate como una Acción Gratuita,
ignorando los Requisitos de Retirada, y cambia 1/4 de tu Velocidad Base de movimiento, redondeando
hacia abajo. Una serie de cortes desde las sombras, golpeando los Arcos: _, _,
_ , _ y + niveles de daño equivalentes a la mitad de sus modificadores de técnica y agilidad
combinado, redondeado.
Cuarta forma: Garras oscuras Incursión escalofriante: Requisitos: gasta tu acción de cambio y obtienes
2 acumulaciones adicionales de agotamiento: cambia tu velocidad de movimiento base + tu modificador de
agilidad x2 en metros, terminando tu movimiento en el objetivo sin usarlo todo. Después de realizar el
primer golpe de esta Forma en la secuencia de ataque o si no lograste infligir daño con este ataque, cambia
el resto del movimiento. Te oscureces, ignoras la primera parte de la secuencia de ataque y realizas otra
tirada disputada y esta forma ahora se trata como un ataque furtivo. Una serie de cortes que forman
una garra de humo, que luego es seguido por un corte horizontal completo a través del objetivo,
golpeando los Arcos: 1, 2, 3 o 1, 8, 7 luego 8 <> 2 o 3 <> 7 y + Niveles de Daño igual a la mitad
de tu modificador de Técnica , redondeado hacia arriba, en la primera parte de la secuencia de ataque. +
Niveles de daño iguales a su modificador de Agilidad y el doble de su resultado de nivel de daño en la
segunda parte de su secuencia de ataque.
Quinta Forma: Señor de las Sombras: Requisitos: Su arma toma el 10% de su Durabilidad en daño: Oleada
Rápida: Durante (1 + su Rango de Maestría) rondas, todo dentro de un radio de 25 metros del usuario se
Oscurece en humo y todos los ataques contra mientras estás dentro del humo obtienes (tus
modificadores de Agilidad y Técnica combinados) éxitos, a menos que estés en el Alcance Cuerpo a Cuerpo
del atacante. Una vez por ronda, puedes realizar la Acción de Sigilo como una Acción Gratuita, ignorando
sus Requisitos (todavía debes cumplir los Requisitos de sus efectos específicos). + (5 + tu Nivel de
Maestría) en tus Pruebas de Agilidad para realizar una Acción de Sigilo. Tus Formas y Ataques Básicos
realizados con la Acción de Ataque Furtivo o que son tratados como un Ataque Furtivo se convierten
automáticamente en Ataques Furtivos.
Sexta forma: Corcel traicionero Invasión troyana: Requisitos: gastar su acción de cambio: cambie su
movimiento de velocidad base en metros y finalice su movimiento detrás del objetivo. + 3 Dados de
Golpe. + 1 Dado de Golpe en su lugar si esta es la segunda tirada disputada realizada durante esta Forma.
Si no logras infligir daño durante la primera tirada disputada, puedes realizar otra, pero si logras infligir daño
en esa tirada, salta la primera parte de la secuencia de ataque y realiza el resto de forma normal. Una
carrera loca hacia el costado del objetivo, cortándolo mientras corre junto a él, que luego es seguido por
una puñalada hacia atrás que se convierte en un golpe horizontal completo.
Machine Translated by Google
barra, golpeando los arcos: 3 o 7 luego 0 luego 3 <> 7 o 4 <> 6 y + niveles de daño igual a tu
modificador de agilidad y la mitad de tu fuerza modificador combinado, redondeado hacia arriba.
Descripción de
SoundBreathing : “Sound Breathing es un estilo de respiración derivado de Thunder Breathing que imita el
sonido, específicamente su volumen desorientador, y lo replica con los movimientos, técnicas y habilidades
del usuario. La mayoría, si no todas, las técnicas y formas conocidas utilizan explosivos para infligir grandes
cantidades de daño mientras hacen uso de movimientos extremadamente rápidos similares a la
velocidad con la que viaja el sonido, así como el sentido del oído del usuario. Los usuarios conocidos de este
estilo de respiración utilizan una técnica llamada partitura musical que depende del uso del sentido del oído del
usuario. La técnica se utiliza para leer los movimientos de su oponente, deconstruirlos en sonido y
analizar el ritmo para convertir sus movimientos en una partitura musical. A través de esto, los usuarios de este
estilo de respiración pueden aprovechar las aperturas de su oponente con un efecto mucho mayor al golpear de
una manera similar a hacer el ritmo de una canción. Junto con esto, a menudo usan bombas antidemonio pequeñas
pero poderosas que incluso son capaces de dañar los cuerpos de los demonios de rango superior”.
Jugabilidad: un estilo que se enfoca en detonar bombas sobre el oponente para infligir daño adicional por
separado junto con tus Formas. La cantidad de bombas utilizadas puede aumentar la efectividad de algunas formas.
El estilo ofrece una habilidad única para analizar los movimientos del oponente y ganar montones de notas.
Cuando está completamente apilado, el movimiento de tu oponente se convierte en el de una partitura musical y
obtienes + 5 Dados de Defensa y + 5 éxitos en las tiradas enfrentadas contra ese oponente durante el resto del
combate, siempre que el oponente no se transforme o cambie drásticamente su lucha. patrones de estilo/ataques.
El Estilo tiene buena sinergia con usuarios que poseen alta Fuerza y Técnica.
Requisitos: dos grandes cuchillos Nichirin encadenados y bombas antidemonio.
Bonificación de Estilo de Respiración: + Dados de Golpe en sus Formas de Respiración de Sonido igual a su
Técnica y la mitad de sus modificadores de Fuerza combinados, redondeados hacia arriba. + Dados de Golpe en
tus Ataques Básicos igual a la mitad de tus modificadores de Técnica y Fuerza combinados, redondeados
hacia abajo. Obtienes permanentemente la Habilidad: Partitura Musical. + (5 + tu Rango de Maestría) en tus
Controles de Mentalidad que involucren percepción/detección. El usuario no recibe daño por las explosiones
causadas por las bombas antidemonio y, por lo tanto, no necesita realizar una prueba de agilidad, a menos
que el usuario tenga el 90 % de las acumulaciones de agotamiento, redondeado hacia arriba, en comparación con
su límite máximo de agotamiento.
Habilidad: Partitura Musical: Cada vez que un ser en el que te estás enfocando realiza una Acción
Principal o de Cambio: Tira 1d8 + tu modificador de Mentalidad y gana esa cantidad de notas. Si el número total
de notas que tienes es igual o superior a la Técnica de tu objetivo, ganas +5 Dados de Defensa y +5 éxitos en
las tiradas enfrentadas contra ese oponente. Si el oponente se transforma o cambia drásticamente su estilo de
lucha/patrones de ataque, pierdes la mitad de tus notas.
Primera Forma: Rugido: Requisitos: Gastar hasta 2 bombas antidemonios: Las bombas explotan, si se
usa alguna, antes de que ocurra la tirada impugnada. + (2 + tu modificador de Técnica ) éxitos si el oponente
falló la Prueba de Agilidad de las bombas, si se usó alguna. Un doble corte completo hacia abajo con
ambas armas que también provoca una gran explosión llamativa, golpeando los arcos: 8/7 > 4, 2/3 > 6 y +
niveles de daño igual a tu modificador de fuerza .
Machine Translated by Google
Segunda Forma: Festival de Fuegos Artificiales, Lluvia Llamativa: Requisitos: Gastar cualquier número de
bombas antidemonio (mínimo 1) y hacer una Prueba de Agilidad de CD10. Si fallas, las bombas se lanzan al
suelo en lugar de gastarse y no explotan mientras realizas esta Forma, ni la explosión se Retrasa: Lanza
bombas al aire y las bombas se Retrasan hasta (1 + tu modificador de Técnica ) . Obtiene Ventaja en esta
tirada disputada si el oponente presta atención a las bombas, de lo contrario, el oponente obtiene Desventaja
en su Prueba de Agilidad si elige ignorar las bombas. El usuario lanza un grupo de bombas al aire, seguido de
un giro llamativo que termina con un corte horizontal para agarrar y empujar al objetivo hacia las bombas que
caen, golpeando los Arcos: 3 o 2 o 7 o 8 y + Niveles de Daño igual a tu modificador de Técnica .
Tercera Forma: Descargas: Requerimientos: Gastar cualquier cantidad de bombas antidemonio (mínimo 1):
A distancia: 10 + Tu modificador de Técnica + 2x tu modificador de Fuerza combinados en metros: Tu objetivo
obtiene 1 Dado de Defensa por cada bomba usada en el Forma. Un giro de una de tus cuchillas para enviar
una ráfaga de llamativas explosiones para golpear a un objetivo desde lejos, golpeando los Arcos: Todos
y + Niveles de Daño a tus bombas igual a la mitad de tu modificador de Técnica , redondeado hacia arriba.
Tu estadística base de fuerza y los niveles de daño otorgados por tu arma no aumentan el nivel de daño de
este ataque.
Cuarta Forma: Cortes Resonantes Constantes: Requisitos: Obtienes 1 acumulación adicional de Agotamiento y
puedes gastar cualquier cantidad de bombas antidemonio: Reacción. + Dados de Defensa igual a la mitad de
tu modificador de Técnica y + Dados de Defensa adicionales igual a la cantidad de bombas usadas para
realizar esta Forma. Un giro rápido y llamativo de ambas armas junto con el lanzamiento de bombas,
para infligir un daño masivo mientras protege de manera llamativa al usuario de los ataques, golpeando los
Arcos: 0, 1, 2, 3, 4 , 5 o 0, 1, 8, 7, 6, 5 y + Niveles de daño iguales a tus modificadores de
Fuerza y Técnica combinados.
Quinta Forma: Desempeño de Cuerdas: Requisitos: Gasta tu Acción de Cambio. Obtienes 4 acumulaciones
adicionales de agotamiento y puedes gastar cualquier cantidad de bombas antidemonio: cambia de manera
llamativa tu velocidad de movimiento base + 2 veces tu modificador de agilidad + tu modificador de fuerza
combinados en metros. Las bombas explotan mientras se desplazan, si se usó alguna. Esta forma puede
apuntar a todos los oponentes en tu camino mientras cambias. + Dados de Golpe igual a la mitad de tus
modificadores de Fuerza y Técnica combinados, redondeados hacia abajo. El usuario invierte el agarre
de las armas y las hace girar usando la cadena que las conecta, para liberar y detonar numerosas bombas
para infligir un daño masivo, golpeando los arcos: 4 <> 2, 6 <> 8, 3 < > 1, 7 <> 1 y + Niveles de daño iguales
a tus modificadores de Fuerza y Técnica combinados.
Cada objetivo que falló la prueba de agilidad tiene el resultado de su nivel de daño en esos objetivos
duplicado.
Descripción de la
respiración de plasma : “La respiración de plasma es un estilo de respiración derivado de la respiración de
trueno, que a menudo se representa como el reverso completo de la respiración de trueno, aunque
conserva sus principios básicos. Las formas y técnicas se centran en el uso de movimientos
extremadamente rápidos de brazos y manos para aparentemente atravesar las defensas de su oponente.
Los usuarios de este estilo de respiración a menudo se imaginan a sí mismos controlando y manipulando
una espada invencible de energía pura que puede atravesar cualquier cosa. Se ha notado que los
espadachines altamente hábiles de este estilo de aliento han tenido sus espadas brillando en un color azul brillante con un calor hir
Machine Translated by Google
emitidos por sus espadas. Muchos asumen que este estado solo se puede lograr cuando la velocidad
de las barras del usuario ha alcanzado su punto máximo absoluto”.
Jugabilidad: un estilo de respiración que sobresale al infligir daño incluso cuando fallas en tiradas
disputadas, siempre que hagas contacto, al mismo tiempo que es uno de los estilos de respiración más
efectivos para cortar extremidades. La alta velocidad y flexibilidad de los movimientos del brazo del usuario
significa una alta probabilidad de éxito para golpear sus ataques. Sus formas, a pesar de ser escasas,
ofrecen una variedad decente de opciones de combate y muchas tienen una gran sinergia con tu bonificación
de estilo de respiración. Además de todo, está la gran recompensa una vez que haya alcanzado el rango
o el nivel de dominio para desbloquear la habilidad: Plasma Blade. El Estilo tiene buena sinergia con
usuarios que poseen alta Agilidad y Técnica.
Bonificación de estilo de respiración: + Éxitos iguales a tu modificador de agilidad en formas de
respiración de plasma . + Dados de Golpe igual a tu modificador de Técnica en Ataques Básicos.
Si usas una Forma de Respiración de Plasma o un Ataque Básico y pierdes la tirada impugnada pero
haces contacto con tu corte. Su ataque golpea de todos modos con los éxitos que obtuvo, pero reduce a la
mitad el nivel de daño, redondeado hacia abajo. Este efecto específico se realiza después de que se
hayan aplicado todos los demás efectos y modificaciones de nivel de daño . El umbral de daño
requerido para desmembrar o decapitar al objetivo se reduce en un 30% + (tu Rango de Maestría x 2),
redondeado hacia arriba. Sin embargo, para que se reduzca el umbral de daño por decapitación, el
objetivo debe perder la tirada disputada con una diferencia de 10 éxitos o tener 10 acumulaciones de
Vulnerabilidad en su cuello/punto débil. Una vez que su Rango de Maestría es 11 (Hashira) o su Nivel de
Maestría es 25, obtiene permanentemente la Habilidad: Plasma Blade.
Habilidad: Plasma Blade: Requisitos: Obtienes 5 acumulaciones de Agotamiento: Oleada rápida: Por el
resto de este combate o hasta que quedes inconsciente, + 10 niveles de daño en todos tus ataques y si
haces contacto pero fallas una tirada enfrentada, tu ataque acierta de todos modos con los aciertos que
consigas. Este efecto reemplaza el efecto similar de su bonificación de estilo de respiración.
Primera forma: sable de fotones: si tu objetivo ganó la tirada disputada con cualquier acción que resultó
en que tu corte no hizo contacto, puedes hacer una prueba de agilidad de CD (15 + los éxitos de tu objetivo).
Si tienes éxito en la prueba, tu ataque hace contacto, pero aún así pierdes la tirada disputada. Un corte
diagonal completo que viaja a una velocidad inmensa para garantizar que la hoja haga contacto, golpeando
los Arcos: 4 <> 7/8/1 o 6 <> 3/2/1 y + Niveles de Daño igual a tu modificador de Agilidad . Dobla el resultado
del nivel de daño si usas la habilidad: Plasma Blade.
Segunda Forma: Tormenta Electromagnética: Requisitos: Obtienes 1 acumulación adicional de
Agotamiento y si se usa como Reacción, pierdes tu Acción de Cambio el próximo turno: Reacción: + (Tu
Nivel de Maestría) Dados de Golpe o Dados de Defensa. Después de realizar esta Forma, el próximo ataque
que hagas en esta ronda o tu próximo turno gana + 2 éxitos. Una tormenta de cortes para repeler los
ataques entrantes y cortar todo en forma de cúpula alrededor del usuario mientras también carga los
músculos del usuario, golpeando los _, _, _, _, _ y + Niveles de daño igual a la mitad
Arcos: tus modificadores de Agilidad y Técnica combinados, redondeados.
Tercera Forma: Fusión Infinita: Realiza una Prueba de Agilidad de CD15 y si tienes éxito en la prueba,
esta Forma se convierte en un Ataque Furtivo. Si tu oponente realiza la Acción de Interceptar
Combate, duplica tus éxitos en esta tirada disputada. Un corte diagonal descendente vibrante
seguido de un corte horizontal completo en el mismo movimiento, golpeando los arcos: 8
Machine Translated by Google
> 4 o 2 > 6, 6 <> 4 o 3 <> 7 y + Niveles de Daño igual a tu modificador de Técnica .
Dobla el resultado del nivel de daño si usas la habilidad: Plasma Blade.
Cuarta Forma: Fuerza de Cuatro: + 4 Éxitos. + 4 Dados de Daño. Después de realizar esta Forma,
muévase 4 metros más allá del objetivo si es posible. Si esta Forma está a punto de causar daño, reduce a la
mitad los Dados de Daño, redondeando hacia abajo, si perdiste la tirada disputada. Un golpe aparentemente
único de la espada que desata cuatro cortes simultáneos, golpeando los arcos: 4, 6, 8, 2 y el nivel de
daño de este ataque siempre resultará en 4, (incluso después de tener en cuenta su bonificación de estilo de
respiración).
Descripción de
respiración ligera : “La respiración ligera es un estilo de respiración derivado de la respiración trueno que
usa golpes tranquilos y precisos para calmar y restaurar la respiración y los músculos de su aliado. Esto se
hace golpeando sus puntos de presión con el Kashira (tapa) del arma o con las manos del usuario de una
manera que se asemeja a la acupuntura. Los usuarios de este estilo de respiración se imaginan a sí mismos
controlando y manipulando la luz, con sus formas y técnicas que se asemejan a la luz cálida para brindar
paz y armonía tanto a los aliados como a los enemigos. Se dice que la suavidad de los cortes agudos pero
suaves hechos a través de las formas de este estilo de respiración, da a los demonios una muerte
calmante e indolora. Debido a su naturaleza de ayudar a los demás y su forma misericordiosa de
decapitar a los demonios, el estilo de respiración se ganó el apodo de "La respiración de la bondad".
Jugabilidad: The Style se especializa en pulir a tus aliados con efectos y restaurar su agotamiento, y la
mitad de sus formas están destinadas exclusivamente a esto. El estilo se vuelve más fuerte si apoyas con
éxito a otros con la decapitación de demonios, al ganar puntos de consolación, al mismo tiempo
que te otorga experiencia de asesinato adicional si decapitas demonios tú mismo. El estilo tiene buena sinergia
con usuarios que poseen una mentalidad y una técnica elevadas.
Bonificación de Estilo de Respiración: + Éxitos iguales a tu modificador de Técnica en Formas de
Respiración Ligera . + Dados de Golpe en sus Formas de Respiración Ligera y Ataques Básicos iguales a su
cantidad de Puntos de Consolación, pero solo el 33% de los Dados de Golpe, redondeado hacia abajo, se
obtiene de esta bonificación si está atacando a un miembro de las Doce Lunas Demoníacas. Una vez cada
24 horas, si matas a un demonio usando una forma de respiración ligera , obtienes 1 experiencia de
muerte adicional. Your Forms Ejecuta automáticamente a los enemigos que se han rendido y/o han perdido la voluntad de luchar.
Mientras estás en combate, cada vez que usas la técnica: respiración de recuperación, te curas usando d6s
en lugar de d4s y recuperas 3 acumulaciones de agotamiento en lugar de 2.
Primera forma: caricia de la primera luz del día: requisitos: debe apuntar al cuello del oponente: puede
cambiar su modificador de técnica en metros sin activar ningún ataque de oportunidad. El objetivo no
puede realizar la Acción de Combate Brace. Un corte completo fascinante que golpea suavemente para
decapitar al objetivo, golpeando los arcos: igual a su modificador de técnica _ <> _ y + niveles de daño
y la cantidad de puntos de consolación combinados.
Segunda forma: Restauración armónica: Requisitos: solo se puede usar en otros: el objetivo realiza la técnica:
Respiración de recuperación como acción gratuita, ignorando sus requisitos, usando tu modificador de
mentalidad en lugar del de ellos para determinar la cantidad de dados de curación. + tu modificador de
Mentalidad al resultado de curación y recupera 3 acumulaciones de Agotamiento en lugar de 2. Si tienes 5 o
más Puntos de Consolación, el objetivo usa d6s en lugar de d4s para sus Dados de Curación. Una ráfaga de
golpes con la intención de restaurar la respiración del objetivo.
Machine Translated by Google
Tercera forma: Crepúsculo brillante: Requisitos: si se usa como reacción para un aliado, debes estar a menos
de 2 metros del aliado cuando comience la tirada disputada y no puedes realizar un ataque básico o una
forma impar en tu próximo turno: Reacción: Se puede usar como reacción para un aliado, lo que te convierte
a ti en el objetivo. No es necesario que cumpla con los requisitos de este formulario hasta que haya cambiado.
Puedes cambiar tus modificadores de Agilidad y Mentalidad combinados x2 en metros. + Dados de
Defensa igual al modificador de Mentalidad y + 1 Dado de Defensa o Dado de Golpe adicional por cada
3 Puntos de Consolación que tengas. Un corte completo curvo que golpea los arcos: 7 <> 8 <> 2 <> 3 y +
niveles de daño igual a tu modificador de técnica .
Cuarta Forma: Luz de Salvación: Requisitos: Obtienes 3 acumulaciones adicionales de Agotamiento
y solo se puede usar si tu modificador de Mentalidad es 2 o más. Esta Forma solo se puede usar en el
mismo objetivo (su modificador de Mentalidad /2, redondeado hacia arriba) veces, y la Forma en sí solo
se puede usar hasta un máximo de (su Rango de Maestría + 1) cantidad de veces por combate: Se puede usar
para apuntar a ti mismo y a los demás. Hasta el final de este combate, el objetivo ya no se ve afectado y no
sufre inconvenientes por la condición Cansado / Fatigado / Agotado, la condición Expuesto , Heridas (excepto
Heridas Mortales) y su Fuerza, Agilidad y Constitución se incrementa en (1 + tu Rango de Maestría +
cantidad de Puntos de Consolación que haya combinado). Una ráfaga de pinchazos en las articulaciones
principales y el cuello del objetivo para aumentar la circulación sanguínea.
Quinta forma: resplandor brillante: requisitos: obtienes 2 acumulaciones adicionales de
agotamiento: reacción: puede golpear hasta 3 objetivos a la vez. Los objetivos ganan Dados de Defensa
igual a tu modificador de Técnica . Una danza giratoria de cortes horizontales que son difíciles de seguir a
simple vista, golpeando los Arcos: 2 <> 8 o 3 <> 7 o 4 <> 6 y + Niveles de Daño igual a tu modificador de
Técnica . Si tienes 5 o más puntos de consolación, puedes golpear más veces en el mismo arco o
seleccionar una secuencia de ataque diferente en cada golpe igual a la mitad de tu modificador de
mentalidad , redondeado hacia abajo.
Sexta Forma: Rayos de Esperanza: Puede ser usado para atacarte a ti mismo y a otros. Se puede usar en
hasta (1 + tu modificador de mentalidad ) objetivos a la vez. Puedes cambiar 3x tu modificador de Técnica en
metros. Todos los objetivos obtienen (su modificador de Mentalidad + su Rango de Maestría y la
cantidad de Puntos de Consolación que haya combinado) HP temporal. Este HP temporal dura hasta el
final del combate. Después del combate, si esto dejara a un objetivo con 0 HP, su HP se convierte en 1 en su lugar.
Un golpe triple alrededor del torso para fortalecer los músculos del objetivo.
Séptima Forma: Liberación Divina: Requisitos: O tu ataque es Retrasado 5 o ganas 2 acumulaciones
adicionales de Agotamiento: Cono a Distancia: Tu Nivel de Maestría en ancho y tu modificador de
Mentalidad en largo, en metros: Puede alcanzar hasta 7 objetivos. + 5 éxitos. Si tienes 7 o más Puntos de
Consolación, todos los objetivos golpeados se tambalean. Después de inhalar profundamente, se
envía un poderoso corte completo brillante como una ola de luz, golpeando los arcos: 2 <> 8, 3 <> 7, 4 <>
6 o 1, 2 <> 7, 3 <> 6 y + Niveles de Daño iguales a tus modificadores de Técnica y Mentalidad combinados.
Descripción de la
respiración de arena : “La respiración de arena es un estilo de respiración derivado de la respiración de
piedra que imita las formas, técnicas y habilidades de la arena áspera y gruesa del desierto. usuarios de este
Machine Translated by Google
Breath Style a menudo se imagina conjurando y manipulando tormentas de arena para desgarrar la carne
de los demonios. El Estilo de Respiración fue desarrollado cuando un usuario de Respiración de Piedra
quería usar los cortes rápidos de la Respiración de Viento junto con el peso de las técnicas de Respiración de
Piedra. En raras ocasiones, un usuario de este estilo de respiración desarrolla un mayor sentido del
tacto con los pies debido al entrenamiento extremo de mantener una base sólida para cada postura. A través
de esto obtienen la capacidad de leer las vibraciones en el suelo. Se dice que las formas de este estilo solo
se pueden realizar con un arma dentada a modo de cimitarra”.
Jugabilidad: un estilo de aliento despiadado que se enfoca en atacar al objetivo con cortes para infligir
cortes profundos pero pequeños en todo el cuerpo del objetivo. Estos cortes drenarán la sangre del
objetivo y finalmente se secarán (haciendo que los demonios no puedan conjurar sus artes demoníacas de
sangre). Los cortes implacables de This Breath Style le dan al oponente la sensación de estar enterrado vivo,
ya que la efectividad de los ataques aumenta dependiendo de cuántos Dados de Golpe se usen para la tirada
disputada. El Estilo tiene buena sinergia con usuarios que poseen alta Fuerza y Agilidad.
Requisitos: una cimitarra dentada de Nichirin. Bonificación de estilo de respiración: + Dados de Golpe igual a
tu modificador de Fuerza en Formas de Respiración de Arena y Ataques Básicos. Tus Formas y Ataques
Básicos infligen Heridas Abiertas adicionales iguales a tu modificador de Agilidad . Por cada 2 Dados de Golpe
usados en una tirada disputada, puedes hacer un d10 que convierta un éxito en un Crítico. En el Nivel de
Maestría 5, 10, 15, 20, 25 puedes hacer una tirada con un d10. Si la tirada es un éxito (610), obtienes
permanentemente el Rasgo: Sentido del Temblor y no vuelves a tirar por este efecto.
Sentido de temblor: Rasgo: Mientras estás castigado. Cada vez que un ser conectado a tierra se desplaza
dentro de (5x tu mentalidad) metros, obtienes automáticamente el conocimiento de la ubicación y el tamaño
de ese ser.
Segunda Forma: Tormenta de Arena Furiosa: + (2 + tu Rango de Maestría) Dados de Golpe. Una serie de
cortes completos que destrozan al objetivo, golpeando los Arcos: 2 > 6, 3 > 7, 1 > 5 y + Niveles de Daño
igual a tu modificador de Fuerza . Si obtuviste 3 o más críticos, agrega tu modificador de agilidad al nivel de
daño también.
Tercera Forma: Pirámide Inamovible: Requisitos: Solo se puede usar como una Reacción y omitir su próxima
Acción de Cambio. Necesitas estar parado en tierra o arena y enterrar tus pies en ella: Reacción: Si se usa
como Reacción, Contraataque. + (5 + tu modificador de Fuerza ) Dados de Defensa. No puede ser empujado
ni forzado a cambiar, pero el nivel de daño de un ataque del que normalmente sería imposible resistir el
movimiento forzado aumenta en 4. Además, el nivel de daño de un ataque que no pudo empujar o forzar su
cambio que fue posible resistir el movimiento de, se reduce en (2 + tu Nivel de Maestría). Levantando la espada
por encima del usuario, el usuario prepara un contraataque mientras entierra sus pies en el suelo, golpeando
los Arcos: 1 > 5 y + Niveles de Daño igual a la mitad de tus modificadores de Fuerza y Constitución
combinados, redondeados hacia arriba.
Machine Translated by Google
Cuarta Forma: Ola de Arena: Reacción. + (2 + tu Rango de Maestría) Dados de Defensa para todos los aliados
contra proyectiles que pasen a tu lado o que estén dirigidos hacia ti, incluyendo todo lo que pase por encima de
ti hasta (tu modificador de Fuerza ) metros. Un poderoso corte ascendente que crea una corriente ascendente
para debilitar los proyectiles entrantes, golpeando los Arcos: 5 > 1 o 4 > 2 o 6 > 8 y + Niveles de Daño igual
a su modificador de Fuerza .
Quinta Forma: Fauces del Desierto: + 1 Dado de Golpe por cada Herida Abierta que tenga el objetivo. Inflige
heridas abiertas adicionales iguales a tu modificador de agilidad . Una serie de cortes completos
horizontales ascendentes que cortan violentamente al objetivo, golpeando los arcos: 6 <> 4, 7 <> 3, 8 <
> 2 y + Niveles de daño igual a la mitad de tu modificador de Fuerza , redondeado hacia arriba. Si obtuviste
5 o más críticos, duplica el resultado del nivel de daño .
Sexta Forma: Violencia y Caos, Tormenta del Despertar: Requisitos: Obtienes 8 acumulaciones
adicionales de Agotamiento y gastas tu Acción de Cambio: Cambia tu Velocidad Base de movimiento +
3x tu modificador de Agilidad en metros, pasando a tu objetivo en el proceso si es posible. + Dados
de Golpe por cada Crit que lances durante esta tirada disputada y también tira estos Dados de Golpe
adicionales obtenidos de este efecto (este efecto puede acumularse sobre sí mismo). Inflige heridas
abiertas adicionales equivalentes a la cantidad total de daño infligido por este ataque. El objetivo falla
automáticamente la tirada disputada si realiza la Acción de Combate Brace. Todas las Acciones de
Combate de Intercepción realizadas por el objetivo se convierten en Ataques Básicos. Si el objetivo realiza un
Ataque Básico, no puedes realizar una Acción de Combate en respuesta, mientras realizas esta Forma. Esta
Forma no puede ser interrumpida por la muerte del usuario o si cae Inconsciente.
Un aluvión imparable de ataques que destroza al objetivo y golpea los arcos: Todos y + Niveles de daño
equivalentes a la mitad de tus modificadores de Fuerza y Agilidad combinados, redondeados hacia arriba.
Séptima Forma: Tumba del Desierto: Requisitos: Obtienes 15 acumulaciones adicionales de
Agotamiento, puedes elegir gastar tu Acción de Cambio y Cambio hasta (10 + tu Modificador de Agilidad )
Metros. + Dados de Golpe igual a tu ( Modificador de Agilidad + tu Nivel), si el objetivo usa la Acción de
Combate Brace o Interceptar, + Éxito igual a tu Modificador de Fuerza . El usuario corre y baila alrededor del
objetivo con cortes y puñaladas aparentemente al azar. Golpea los Arcos: Todos, + Niveles de Daño igual a
cada Herida Abierta que tenga el oponente. Inflige el doble de daño en el cuello.
Descripción de la
respiración de magma : “La respiración de magma es un estilo de respiración derivado de la respiración de
piedra en el que el usuario imita el poder destructivo de las erupciones volcánicas con su postura,
formas y técnicas. Mientras que Magma Breathing se considera el estilo de respiración más poderoso en
términos de poder destructivo físico. También es el estilo más difícil de aprender y mantener.
La carga que el estilo de respiración impone al cuerpo humano es metafóricamente equivalente a presionar
carbono en un diamante. Los usuarios de este estilo de respiración se someten a niveles inhumanos de
entrenamiento físico que generalmente tardan hasta 10 años en terminar. Los músculos del usuario deben ser
extremadamente densos desde el nacimiento, similar a Love Breathing, pero también deben poder manejar
una gran cantidad de estrés. Debido a esto, no muchos cazadores sobreviven al entrenamiento en primer lugar.
Otro problema es que se requiere una gran cantidad de material para fabricar el arma necesaria para
realizar este estilo de respiración, lo que significa que solo unos pocos pueden pedir que se elabore su
arma. Esto ha llevado a Magma Breathing a convertirse en un estilo de respiración muy poco común que no
muchos se atreven a aprender”. Jugabilidad: el estilo de respiración más poderoso en términos de daño con
diferencia. Este estilo de respiración es ideal para aquellos que se enorgullecen de ser gigantes.
Machine Translated by Google
Con el Estilo otorgándote niveles inigualables de capacidad de tanque y ataques que pueden destrozar
la tierra. Además de otorgarle la capacidad de ingresar a ciertos estados corporales que mejoran
enormemente su destreza en el combate. Sin embargo, todo esto tiene un alto precio. Los requisitos
para usar este estilo de respiración son estrictos y todos los ataques realizados con este estilo se retrasan.
El Estilo tiene una buena sinergia con usuarios que poseen una Constitución extremadamente alta y una Fuerza alta.
Requisitos: El rango de "Aprender _______: Rango 1: Largo: Aprendes ese estilo de respiración específico".
Se incrementa a 10, y se requiere el rango 10 en este entrenamiento para aprender este estilo de
respiración. El jugador debe hacer una prueba con un d100 (resultado d100 + tu modificador de
Constitución ) 10 veces, para obtener el resultado de 500+. Cada vez que el jugador falla la prueba e intenta
rehacerla, debe reducir su estadística base más baja en 4 y aumentar su constitución en 2. Si
esto da como resultado que una de las estadísticas base del personaje sea 1 o menos, el personaje
muere. Vuelva a ejecutar y rehaga las estadísticas base desde cero (puede dejar que todo lo demás
sobre su personaje sea igual, para ahorrar tiempo). Además, si tu personaje muere debido a esto, por el
resto de esta campaña, no podrás aprender respiración de magma. Si tiene éxito en la prueba con un
resultado de 750+, obtiene un +2 adicional a todas sus estadísticas base. Si adquiriste con éxito
este estilo de respiración: suma 7 al resultado de tu d4, al tirar por la cantidad de años que pasaste
entrenando tu primer estilo de respiración. Necesitas una Kanabo con forma de maza de Nichirin con
cuchillas llamada "La mandíbula del ogro", con un anillo agrandado debajo del mango. Tu Constitución
debe ser 18 o superior y debes realizar 1 hora de entrenamiento de constitución todos los días, en la que
tiras un d10 (resultado d10 + tu modificador de Constitución ) 10 veces para obtener el resultado de 50+.
Si fallas la prueba, tu personaje debe hacer una Tirada de Salvación a la Muerte + 2 Dados de la Muerte
adicionales.
Bonificación de estilo de respiración: el usuario gana + 10 Constitución a su estadística base. En cambio,
el HP de tu personaje se calcula permanentemente como ((2 x modificador de Constitución + 5) x 3) + 15
+ tu modificador de Fuerza . + Dados de Golpe igual a tu modificador de Constitución en tus
Formas de Respiración de Magma y Ataques Básicos. + Niveles de daño iguales a tus modificadores de
Fuerza y Constitución combinados en todas las formas de respiración de magma y ataques básicos. Tus
Formas están Retrasadas (11 tu Rango de Maestría) y tus Ataques Básicos están Retrasados (6 tu
Rango de Maestría). Puede gastar su acción principal y de cambio para ingresar al siguiente estado
corporal o salir de su estado corporal actual:
Estado latente: “Tu cuerpo humea con sudor y tus músculos se comprimen ligeramente. Un presagio de
algo más grande por venir”. + 2 Constitución a tu Estadística Base y + 10 HP temporales cuando
ingresas a este estado. 2 turnos en tus Formas o Ataques Básicos Retrasados .
Estado activo: Requisitos: actualmente se encuentra en estado inactivo. Supera una prueba con 1 d10:
“Tus músculos se comprimen, formando grietas hirviendo de calor. La tierra tiembla muy levemente en tu
presencia”. +4 Constitución a tu Estadística Base y +20 HP temporales cuando ingresas a este estado.
4 activa tus Formas o Ataques Básicos Retrasados . + 5 niveles de daño en todos los ataques. Al
comienzo de tu turno, obtienes 2 acumulaciones de agotamiento. Si se excede su límite de agotamiento ,
sale de este estado corporal y recibe 2 d10s de daño fijo.
Machine Translated by Google
Estado de extinción: Requisitos: actualmente se encuentra en estado inactivo o activo.
Supera ambas pruebas con 2 d10s: “Tu piel se vuelve negra con grietas rojas hirviendo de calor.
La tierra tiembla a cada paso que das, mientras los gritos de tus músculos se escuchan como trompetas
de vapor. El único camino ahora lleva a la muerte”. + 10 Constitución a su Estadística Base y + 50 HP
temporal cuando ingresa a este estado. 6 activa tus Formas o Ataques Básicos Retrasados . + 10 niveles
de daño en todos los ataques. Obtienes 1 acción principal adicional cada turno.
Al comienzo de tu turno, obtienes 4 acumulaciones de agotamiento. Si se excede su límite de
agotamiento , sale de este estado corporal, debe hacer un tiro de salvación de la muerte y reducir su
estadística base de constitución en 4 de forma permanente.
Primera forma: Cataclismo: Ráfaga a distancia: Sus modificadores de Constitución y Fuerza
combinados en metros: Apunta a todo lo demás dentro del alcance. Empuja todos los objetivos a 5 metros
del usuario. La mitad de tus éxitos, redondeado hacia abajo, acierta independientemente del resultado
de la tirada impugnada en todos los objetivos en el suelo dentro de la mitad de tu Ráfaga a distancia en
metros, redondeado hacia abajo. Crea el Pitfall Hazard en la misma área de tu Ráfaga a distancia. Supera
automáticamente la prueba de agilidad para evitar el peligro si puede salir de él. Un solo y poderoso
golpe hacia abajo que destroza la tierra, golpeando los Arcos: 1, 8, 2 0 y + Niveles de Daño
iguales a tus modificadores de Constitución y Fuerza combinados.
Segunda Forma: Impacto de Roca Fundida: Puedes hacer que esta Forma sea Retrasada hasta (4 + tu
Nivel de Maestría) turnos adicionales. + 1 éxito por cada turno que se Retrasó esta Forma . El usuario
gira el arma sujetando el anillo grande en la parte inferior para crear impulso con cada golpe, golpeando
al objetivo con una fuerza tremenda, alcanzando los Arcos: Todos + Niveles de Daño igual a 2x tu
modificador de Constitución .
Tercera Forma: Erupción: Requisitos: Gasta tu Acción de Cambio: Cono a Distancia: Tu modificador
de Constitución en ancho y tu modificador de Fuerza en largo, en metros: Cambia hasta tu Velocidad
Base de movimiento en metros. Apunta a todo lo que esté dentro del cono a distancia. Todos los
objetivos dentro del alcance salen volando (2 x tus modificadores de Fuerza y Constitución
combinados) metros en el aire. + Dados de Defensa igual a la mitad de tu modificador de
Constitución , redondeado hacia abajo, mientras esta Forma esté Retrasada pero solo puedas realizar la
Acción de Interceptar Combate. El usuario gira para crear impulso y repeler los ataques entrantes,
terminando el giro con un poderoso golpe que crea una enorme corriente ascendente, golpeando los
Arcos: 5, 6, 4, 0 y + Niveles de Daño igual a la mitad de tus modificadores de Constitución y Fuerza
combinados, redondeados hacia abajo.
Descripción de
SteelBreathing : “Steel Breathing es un estilo de respiración derivado de Stone Breathing que utiliza
una mezcla de armas de fuego y esgrima para ser letal tanto en combates largos como cuerpo a cuerpo.
Los usuarios de este estilo de respiración llevan una mezcla de munición normal junto con balas de
Nichirin especialmente diseñadas que llevan en menor cantidad debido a su escasez. La estrategia
más común consiste en incapacitar al objetivo con la munición normal, para que el usuario pueda dar el
golpe final con una Nichirin Bullet o con su Nichirin Sword del tamaño de un wakizashi. Las formas y
técnicas se basan en la versatilidad y la fuerza bruta del metal y el acero. Al ser un estilo de respiración
fácil de aprender en general, es bastante común que las personas con experiencia en cazadores,
antes de convertirse en cazadores de demonios, adopten este estilo”. Jugabilidad: a costa de
reducir la potencia, este estilo de aliento ofrece mucha versatilidad y utilidad en el combate.
Equípate con una amplia selección de herramientas, armas y municiones. La identidad de este estilo de respiración
Machine Translated by Google
se puede comparar en gran medida con la clase pesada de herramientas y configuraciones en otros juegos
de rol. Adáptate al combate a corta, media y larga distancia equipándote con un rifle, una pistola o una
escopeta recortada. Además, los usuarios de este estilo de aliento dominan el manejo de herramientas
y la colocación de trampas. Los usuarios de SteelBreathing también son conocidos por poseer técnicas
específicas conocidas como: Weapon Arts que funcionan de manera muy similar a Forms. El Estilo
tiene buena sinergia con usuarios que poseen una mezcla de Mentalidad, Agilidad y Técnica.
Requisitos: Espada Wakizashi Nichirin. Bonificación de estilo de respiración: + Dados de Golpe igual a tu
modificador de Mentalidad en ataques con Armas, + éxitos en tus Ataques Básicos igual a tu modificador de
Agilidad y + Dados de Golpe en Técnicas de Armas y Formas de Respiración de Acero igual a tu
modificador de Técnica . Obtienes permanentemente la Habilidad: Artes de Armas y + 1 Punto de Maestría
(este Punto de Maestría solo se otorga la primera vez que activas este Bono de Estilo de Respiración). +5 en
todas las Pruebas de Mentalidad que involucren herramientas, trampas, rastreo y equipamiento de armas/
municiones. Los puntos de dominio se pueden gastar para aprender una técnica de arte de armas.
Arte del arma: Primera técnica: Supresión de fuego: Requisitos: obtienes 1 acumulación de agotamiento
y solo se puede realizar con un arma mientras puedes disparar: Reacción: se puede usar como
reacción cuando un aliado que no seas tú mismo es el objetivo por un ataque Realiza un número de
disparos con un ataque a distancia como acción gratuita hasta tu modificador de mentalidad .
Durante el resto de esta ronda, reduce los Dados de Golpe del objetivo en (1 + tu modificador de
Técnica ) por cada disparo realizado o reduce los éxitos del objetivo y los Dados de Golpe en (1 + tu
modificador de Técnica ) por cada disparo realizado contra un demonio con Nichirin Bullets. .
Arte del arma: Segunda técnica: Disparo secundario: Requisitos: Obtienes 2 acumulaciones de agotamiento
y solo se puede realizar con un arma mientras puedas disparar: Reacción: se puede usar como
reacción cuando un enemigo realiza una acción de combate en respuesta a su ataque o el de su
aliado. Realizas 1 disparo con un ataque a distancia como acción gratuita. El objetivo debe hacer un
Chequeo de Mentalidad de DC (20 metros de ti). Si tiene éxito en la prueba, puede cambiar su Acción de
Combate elegida para evitar este disparo, pero gana (1 + tu modificador de Técnica ) éxitos en la nueva
Acción de Combate que elija. Si fallan la prueba o eligen no cambiar su Acción de Combate, fallan la tirada
enfrentada contra este disparo.
Arte del arma: Tercera técnica: Disparo desviado: Requisitos: solo se puede usar como reacción. Obtienes
1 acumulación de agotamiento y solo se puede realizar con un arma mientras puedas disparar: Reacción:
solo se puede usar como reacción cuando un aliado es el objetivo de un ataque o cuando un enemigo ha
elegido la acción Interceptar combate. . Realizas 1 disparo con un ataque a distancia como acción gratuita.
Haz un Chequeo de Mentalidad de DC (10 + 1 por cada 2 metros de distancia del objetivo). Si tienes éxito en
la prueba, otorga al objetivo enemigo (2 + tu Nivel de Maestría) éxitos en su ataque o cambia su Acción
de Combate de Intercepción a Brace.
Arte de armas: Cuarta técnica: Disparo incapacitante: Requisitos: Obtienes 2 acumulaciones de Agotamiento
y solo se puede realizar con un arma mientras puedas disparar: Oleada rápida. Realizas 1 disparo con
un ataque a distancia como acción gratuita. Haz un Chequeo de Mentalidad de DC (2 + 1 por cada 2 metros
de distancia del objetivo). Si tiene éxito en la prueba, el objetivo gana (2 + su Nivel de Maestría) éxitos
en sus Acciones este turno, (4 + su
Machine Translated by Google
modificador de técnica ) éxitos si disparó su tiro con una escopeta recortada y (1 + su rango de maestría)
éxito adicional si usó una bala Nichirin en un demonio.
Arte de armas: Quinta técnica: Golpe de enraizamiento: Requisitos: Obtienes 1 acumulación de
agotamiento y te desarmas de 1 de tus armas equipadas: A distancia: tu técnica y mentalidad y
2x tus modificadores de fuerza combinados en metros: Reacción: se puede usar como un Reacción
cuando un enemigo cambia. + 2 Dados de Golpe y realiza una tirada disputada si se usa en rango cuerpo a
cuerpo (0 1 metros). Haz una prueba de mentalidad de CD (15 + 1 por cada 2 metros de distancia del
objetivo) si se usa en un objetivo fuera del rango cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito en la prueba o esta
técnica hace contacto en esta tirada enfrentada, tu espada se lanza al suelo a través de la pierna/pie del
objetivo y el desplazamiento del objetivo finaliza. Deben gastar su Acción Adicional para desmembrar
su pierna/pie o gastar su Acción Principal haciendo una Prueba de Fuerza de CD (13 + tu modificador de
Fuerza ) para quitar la espada/arma.
Primera Forma: Triturador: + 2 Dados de Golpe por cada Ataque a Distancia que hayas realizado en esta
ronda. + 2 Dados de Daño por cada disparo que dispares que inflija daño al objetivo, durante esta ronda. Un
corte completo horizontal o diagonal que se realiza con un movimiento de sierra, golpeando los arcos:
6/7/8 <> 1/2/3 o 2/3/4 <> 1/5/6 y + Niveles de daño iguales a la mitad de tu modificador de
Técnica , redondeado hacia arriba.
Segunda forma: Aliento dracónico Ejercicio de montaña: Requisitos: también debe tener un arma
equipada y poder disparar. Gasta tu acción de desplazamiento: realizas 1 disparo con un ataque a
distancia como acción gratuita con la comprobación de mentalidad como CD (2 + 1 por cada 2 metros
de distancia del objetivo), + 1 éxito en tus dados de golpe y + niveles de daño igual a (su modificador de
mentalidad + 2 si usó una bala Nichirin) en los niveles de daño fijo de su arma. + 3 éxitos en cambio, si se
realiza con una Escopeta Recortada. Cambia tu movimiento de velocidad base + tu modificador de
agilidad en metros, finalizando tu movimiento detrás del objetivo. Un disparo con su arma para distraer
y dañar al objetivo, seguido de un corte desde atrás del objetivo en un movimiento de perforación,
golpeando los Arcos: 0 o 1 o 2 o 8 y + Niveles de Daño igual a la mitad de tu modificador de Técnica ,
redondeado hacia abajo.
Tercera forma: Impacto rugiente: Requisitos: obtienes 1 acumulación adicional de agotamiento: + 4 éxitos +
1 por cada ataque a distancia que hayas realizado en esta ronda. Un poderoso corte completo hacia
abajo que golpea los Arcos: 3 o 7 o 2 > 6 u 8 > 4 o 1 > 5 y + Niveles de Daño igual a tu
modificador de Técnica y la cantidad de veces el objetivo recibió daño de tus ataques a distancia esta
ronda.
Cuarta forma: Sunder Roots: Requisitos: gasta tu acción de cambio: cambia tu velocidad de movimiento
base + 2x tu modificador de agilidad en metros, terminando tu movimiento detrás del objetivo. El umbral
de daño requerido para desmembrar al objetivo con esta forma se reduce en un 50 %, redondeado hacia
abajo. Un corte horizontal completo mientras el usuario se desliza más allá del objetivo, alcanzando los
arcos: 4 <> 6 y + niveles de daño equivalentes a la mitad de tu modificador de técnica .
Descripción de
la respiración de niebla : “La respiración de niebla es un estilo de respiración que imita la niebla,
específicamente la oscuridad de la niebla, y la replica con los movimientos, técnicas y habilidades del
usuario. La mayoría, si no todas, las técnicas y formas conocidas involucran golpes rápidos y
movimientos realizados en un patrón único que oscurece los sentidos del oponente y el entorno como si el campo de batalla fue
Machine Translated by Google
envuelto en niebla. Los usuarios de Mist Breathing también se visualizan a sí mismos aparentemente
creando y manipulando niebla al desatar sus técnicas. Se supone que la mayoría de los usuarios
tienen que llevar ropa holgada que les cubra los brazos y las piernas para ocultar sus movimientos y
maximizar al máximo el potencial de este estilo de respiración”. Jugabilidad: Uno de los Breath Styles
más impredecibles que a simple vista finge los ángulos de sus ataques. El oponente siempre debe
permanecer adivinando ya que puedes obtener Ventaja contra múltiples Acciones realizadas
por tu oponente. Otro efecto único que posee este estilo de respiración es su capacidad para ocultar
la cantidad de daño que infligió al hacer que ese daño se retrase. Este Estilo tiene buena sinergia con
usuarios que poseen alta Agilidad y Técnica.
Bonificación de estilo de respiración: + Dados de Golpe igual a la mitad de tu modificador de
Agilidad y Técnica combinados, redondeado hacia arriba, en tus Formas de Respiración de Niebla .
Siempre tienes Ventaja en tus Ataques Básicos. Siempre que vayas a infligir daño a un objetivo,
puedes retrasar ese daño hasta (tu modificador de técnica ) turnos. Los ataques contra ti obtienen
(tu Rango de Maestría) éxitos si estás Oscurecido.
Primera Forma: Nubes Bajas, Neblina Distante: Obtienes Ventaja si tu oponente realiza la Acción de
Combate Brace. + (Tu Nivel de Maestría/2, redondeado hacia abajo) éxitos si tu oponente
usa cualquier Acción que haga que tu ataque haga contacto. Un poderoso golpe de empuje que
es difícil de bloquear, golpeando los Arcos: 0/2/8 y + Niveles de Daño igual a tu modificador de
Agilidad . Reduce el nivel de armadura del oponente hasta (tu modificador de técnica ) al
calcular el nivel de daño.
Segunda Forma: Niebla de Ocho Capas: Requisitos: Obtienes 1 acumulaciones adicionales
de Agotamiento: Obtienes Ventaja si tu oponente realiza la Acción de Combate Evitar o Prepararse.
Si no tienes Ventaja mientras realizas esta Forma, +8 Dados de Golpe. El usuario lanza ocho
barras hacia adelante, cada una sobre la otra en una sucesión extremadamente rápida,
golpeando los arcos: 2, 8, 3, 7, 4, 6 , y + niveles de daño equivalentes a la mitad de tus
modificadores de técnica y agilidad combinados, redondeados hacia abajo.
Tercera Forma: Salpicadura de Niebla Dispersa: Reacción: +3 Dados de Defensa si se usa como una
Reacción o + (6 + tu Rango de Maestría) Dados de Defensa si eres objetivo de proyectiles.
Elimina los peligros no conectados a tierra dentro de (su modificador de agilidad ) metros. Obtienes
Ventaja si tu oponente realiza la Acción de Combate Esquivar. Un poderoso corte circular que puede
usarse para volar proyectiles, golpeando los Arcos: 3 <> 6 <> 1 o 7 <> 4 <> 1 y + Niveles de Daño
igual a tu modificador de Técnica .
Cuarta forma: Corte de flujo cambiante: Requisitos: la espada está envainada y gasta tu acción de
cambio: cambia tu velocidad de movimiento base + 3x tu modificador de agilidad en metros,
pasando tu objetivo si es posible. Obtienes Ventaja si tu oponente realiza la Acción de Combate
Evitar, Bracear o Interceptar. Realiza la Acción de Equipar como una Acción Gratuita con la Prueba
de Mentalidad siendo CD 6. Si la prueba falla, la Forma no inflige daño sino que empuja o
empuja al objetivo, obligándolo a cambiar en la misma dirección en la que te estás moviendo (si es
posible) el movimiento te queda en metros. Desenvaina rápidamente y corre hacia el objetivo a
velocidades cegadoras para lanzar un corte rápido desde debajo de él, golpeando los arcos: 4 <>
6 o 5 y + niveles de daño igual a 2x tu modificador de agilidad .
Machine Translated by Google
Quinta forma: Mar de nubes y neblina: Requisitos: gasta tu acción de cambio: cambia hasta tu velocidad base de
movimiento + tu modificador de agilidad en metros. Estás oscurecido mientras realizas este formulario.
Obtienes Ventaja si tu oponente realiza la Acción de Esquivar o Evitar el Combate. Una carrera de alta velocidad
cuando el usuario desata una ráfaga de cortes que cubren un área amplia mientras oscurecen sus movimientos,
golpeando los arcos: 7, 3, 2, 4, _ y + Niveles de daño iguales a tu modificador de Agilidad .
Sexta forma: niebla de dispersión lunar: se puede usar en el aire. Mueve tu modificador de Agilidad en/
hacia el aire en metros, terminando tu turno para que estés boca abajo. Puede apuntar hasta (su modificador de
técnica ) objetivos a la vez. Obtienes Ventaja si tu oponente realiza la Acción Interceptar o Evitar el Combate. El
usuario da una voltereta hacia atrás en el aire y, mientras está boca abajo, lanza innumerables cortes a
distancia hacia abajo, golpeando los arcos: 1, 2, 3, 8, 7 y + niveles de daño equivalentes a la mitad de
su agilidad y Modificadores de técnica combinados, redondeados hacia abajo.
Séptima forma: nubes oscurecedoras: requisitos: el usuario debe tener el rango de maestría 11 (Hashira)
y obtienes 8 acumulaciones adicionales de agotamiento o, en su lugar, obtienes 15 acumulaciones adicionales de
agotamiento : te ocultas mientras realizas esta forma. Tiene Ventaja mientras realiza este Formulario. No se realiza
ninguna tirada impugnada si es la primera vez que usas esta Forma contra el objetivo (todavía tiras para ver
cuántos golpes consigues). Si la Forma se ha utilizado en el objetivo antes de que obtenga (la mitad de su
Nivel de Maestría, redondeado hacia abajo) en éxitos. Una técnica en la que el usuario cambia
drásticamente el ritmo de su movimiento para desorientar a su enemigo, que aparentemente toma la forma de
nubes de niebla que envuelven un área amplia. Cuando el usuario se muestra, su velocidad parecerá ser
extremadamente lenta, pero cuando se esconde, el usuario se mueve en un abrir y cerrar de ojos, golpeando
_e <>
los Arcos: + Niveles de Daño iguales a sus modificadores de Agilidad y Técnica y Rango d _
Maestría
combinados.
Descripción de la
respiración fría : la respiración fría es un estilo de respiración derivado de la respiración de viento que destroza al
objetivo desde adentro al invitar aire hiperenfriado a las heridas del objetivo con golpes extremadamente
precisos. Los usuarios de este estilo de respiración a menudo se imaginan a sí mismos controlando y
manipulando el aire y la nieve hiperenfriados mientras realizan sus técnicas. Las formas y técnicas de este
estilo de respiración se enfocan en cortar el aire con tanta precisión y fuerza que el usuario crea un área de
vacío detrás de la cuchilla, imbuyendo sus ataques con aire hiperenfriado a medida que el nitrógeno líquido en
el vacío se convierte nuevamente en un gas de nuevo a mitad de la huelga.
Para haber llegado a este nivel de técnica se dice que uno necesita entrenar y poner los pulmones en un infierno
en un ambiente súper frío durante meses o años de entrenamiento. Debido al nivel de concentración necesario
para realizar estas técnicas con éxito, los usuarios de este estilo de respiración solo pueden moverse la mitad
que otros cazadores de demonios durante el combate. Jugabilidad: el mejor estilo de respiración para infligir la
condición escalonada . Si bien el Estilo tiene algunos de sus movimientos restringidos, posee muchas
Formas que se pueden usar como Reacción. Debido a esto, el estilo de juego de Breath Style está muy centrado
en el contraataque. El Estilo tiene buena sinergia con usuarios que poseen una Fuerza alta y una Técnica
extremadamente alta.
Bonificación de Estilo de Respiración: + éxitos iguales a tu modificador de Técnica en Formas de Respiración
Fría y Ataques Básicos. Durante el combate, tu velocidad de movimiento base se reduce a la mitad, pero otros
efectos que reducen tu velocidad base se reducen a la mitad, redondeados hacia abajo (este efecto está activo
incluso si esta bonificación de estilo de respiración no está activa, siempre que se use una forma de respiración fría ). Si el
Machine Translated by Google
el usuario movió su velocidad base completa antes de intentar usar una forma de respiración fría , la forma
falla). Si obtuviste 5 o más críticos mientras realizabas una forma o un ataque básico y el objetivo fue alcanzado,
también se tambalea.
Primera Forma: Congelación: Reacción: Convierte hasta (la mitad de tu modificador de Fuerza , redondeado hacia
arriba) los dados tirados o los éxitos en Críticos. Si esta forma inflige daño al objetivo, reduce a la mitad el movimiento
del siguiente turno del objetivo. Un corte completo diagonal u horizontal que paraliza severamente al objetivo,
haciéndolo sentir como si se estuviera congelando, golpeando los Arcos: 6/7/8 <> 1/2/3 o 2/3/4 <> 1/5/ 6 + Niveles
de Daño igual a tu modificador de Técnica .
Segunda Forma: Pico de la Montaña Helada: Requisitos: Si se usa como una Reacción, sáltate tu Acción de
Cambio el próximo turno: Reacción: Convierte hasta 1 de tus dados o éxitos en un Crítico. Si se usa como Reacción,
Contraataque y + Dados de Defensa igual a la cantidad de éxitos que obtuviste con tus Dados de Golpe. El usuario
adopta una postura elevada y contraataca con un golpe vertical hacia abajo, enviando escalofríos al cuerpo
objetivo, alcanzando los arcos: 1 > 5 y + niveles de daño igual a tu modificador de técnica .
Tercera Forma: Ventisca: Requisitos: Obtienes 1 acumulación adicional de Agotamiento: Reacción: 3
éxitos antes de convertirlos en Críticos. Todos tus éxitos se convierten en críticos.
Golpea una cantidad de Arcos diferentes durante la secuencia de ataque hasta (tu modificador de Fuerza ) veces.
Una tormenta de cortes que abruma el cuerpo del objetivo con temperaturas bajo cero, golpeando los Arcos: te
combinaste. _ + Niveles de daño igual a tu modificador de técnica y cantidad de críticos
Cuarta forma: Heartbeat of Winter, Singing Blade: Requisitos: gasta tu acción de cambio y solo puedes apuntar
al cuello del oponente: puedes cambiar tu velocidad base de movimiento + tu modificador de técnica en metros. Si
esto se hace caminando, este cambio no activará las Acciones preparadas de tu oponente si es la primera vez que
el objetivo ve esta Forma . Si esta forma hace contacto, el objetivo se tambalea. El usuario deja de emitir signos
de hostilidad cuando la espada del usuario aparentemente comienza a cantar, lanzando un corte horizontal
completo, golpeando los arcos:
_ <> _ y + niveles de daño equivalentes a la mitad de tu fuerza y técnica
modificadores combinados, redondeados.
Quinta Forma: Abrazo Frío: Requisitos: Obtienes 1 acumulación adicional de Agotamiento y esta Forma solo puede
usarse como una Reacción: Reacción: + Dados de Defensa iguales a tus modificadores de Constitución y
Fuerza combinados. Desplazarse hasta 5 metros más allá del objetivo, si es posible, después de realizar esta
Forma. Tus éxitos en tus Dados de Defensa determinan el resultado de los éxitos que obtuviste en tus Dados de
Golpe (que no tiras en este caso). Si esta Forma hace contacto con el objetivo, el objetivo se tambalea durante 1
turno/Reacción adicional. El usuario emite un aura fría antes de desatar una ráfaga implacable de cortes,
golpeando los Arcos: Todos + Niveles de Daño igual a la mitad de tu modificador de Fuerza , redondeado hacia
abajo.
Sexta forma: Vientos devastadores glaciales: si esta forma hace contacto: durante (su nivel de dominio : el
modificador de constitución del objetivo . El mínimo es 1) turnos, el objetivo sufre una vulnerabilidad especial que no
se puede regenerar. El siguiente ataque que recibe el objetivo que tiene un Nivel de Daño de 10 o superior,
mientras posee esta Vulnerabilidad, duplica el daño infligido y hace que el objetivo quede Aturdido un
número de veces igual a (su Rango de Maestría) Acciones Principales y/o Reacciones. Una serie de cortes
imbuidos de viento frío.
Machine Translated by Google
para infiltrarse en el cuerpo del objetivo. Infligiendo un dolor infernal cuando el aire hiperenfriado es luego expulsado del
cuerpo del objetivo por una reacción en cadena a una poderosa fuerza externa, golpeando los arcos: 5, 1, 6, 4 y +
niveles de daño equivalentes a la mitad de tu modificador de técnica , redondeado hacia abajo.
Séptima forma: solsticio de invierno: requisitos: gaste su acción de cambio y obtendrá 5 acumulaciones adicionales de
agotamiento + 1 por cada 10 metros que se desplazó mientras realizaba esta forma: cambio hasta su movimiento de
velocidad base + 2x sus modificadores de fuerza y técnica combinados en metros . Si el objetivo está Aturdido, todos tus
éxitos y Dados de Golpe se convierten en Críticos (no tiras ningún dado). Una carrera extremadamente rápida que
toma al oponente por sorpresa, mientras aprovecha una apertura. Entregando un corte completo ascendente muy poderoso
que se convierte inmediatamente en un corte horizontal completo en el mismo movimiento, golpeando los Arcos:
5 > 1, 2 <> 8 y + Niveles de Daño iguales a sus modificadores de Fuerza y Técnica y la cantidad de Críticos que usted se
combinó.
Descripción de Beast
Breathing : “Beast Breathing es un estilo de respiración que imita a las bestias/animales salvajes, específicamente
su naturaleza impredecible, feroz y salvaje, incluidos los movimientos, ataques y sentidos, y lo replica con los movimientos,
técnicas y habilidades del usuario. La mayoría, si no todas, las técnicas y formas conocidas son movimientos y ataques
simples, directos pero salvajes, impredecibles y animales. Uno de ellos utiliza el poderoso sentido del tacto para
replicar los sentidos primarios de un animal. Los usuarios de Beast Breathing también se visualizan a sí mismos
aparentemente manifestando los colmillos y las garras de un animal salvaje al desatar sus técnicas”. Jugabilidad: un
estilo de respiración único que mejora tus estadísticas base y depende de ellas para derribar al objetivo. Las formas
del estilo de respiración son simples pero tienen una sinergia muy alta con sus modificadores de estadísticas base , y cada
forma posee bonificaciones únicas si puede alcanzar un cierto número con la estadística base correspondiente. El
usuario también tiene un nivel mucho más alto de control sobre su cuerpo. El estilo tiene una buena sinergia con los
usuarios que poseen una buena combinación de todas las estadísticas básicas.
Requisitos: 2 espadas de Nichirin. Puedes astillar las cuchillas para: reducir su Durabilidad en 5, reducir sus
Niveles de Armadura en 1 y aumentar sus Niveles de Daño en 1.
Bonificación de estilo de respiración: + Dados de Golpe igual a la mitad del modificador de cualquiera de tus Estadísticas
Base (a tu elección), redondeado hacia abajo, en todas tus Formas de Respiración de Bestia y Ataques Básicos. Mientras
esta bonificación de estilo de respiración está activa, obtienes (5 + tu rango de maestría) en todas tus estadísticas base.
Acción Gratuita cuando puedes usar un Impulso Rápido o usar una Reacción: Puedes mover tus órganos internos
antes de ser golpeado por un ataque o dislocar cualquiera de tus articulaciones sin recibir daño para: Dislocar una articulación
o Hacer un Tiro de Salvación de Constitución . Si tienes éxito en el Tiro de Salvación, Reduce el Nivel de la Herida que
obtuviste en 1. Oleada Rápida: Hasta el final de esta ronda, puedes dar 1 de tus Estadísticas Base 6 para aumentar otro
en 6. Si esto resulta en uno de que tus Estadísticas Base se vuelvan 1 o menos, haz un Tiro de Salvación de la Muerte.
First Fang: Pierce: Si tu Fuerza es 25 o más, + éxitos iguales a tu Rango de Maestría. Una puñalada con ambas
espadas que golpea los Arcos: y + Niveles de Daño igual a tu _ modificador de Fuerza . Reduce los niveles de
armadura de tu oponente hasta (tu modificador de fuerza ) al calcular el nivel de daño.
Second Fang: Slice: Puedes desplazarte hasta (tu modificador de Técnica ) metros. Un doble corte completo con ambas
hojas en forma de X, golpeando los Arcos: 2 <> 6, 8 <> 4 y + Daño
Machine Translated by Google
Niveles iguales a tu modificador de Técnica . Si tu Técnica es 25 o superior, + 5 Niveles de Daño
adicionales que no pueden ser reducidos por los Niveles de Armadura de tu oponente.
Tercer Colmillo: Devorar: Requisitos: Obtienes 3 acumulaciones adicionales de Agotamiento: Un
corte completo horizontal simultáneo con ambas cuchillas hacia la garganta del objetivo para decapitarlo,
golpeando los Arcos: 2 <> 8 y + Niveles de Daño igual a 2x tu modificador de Fuerza . Si tu Fuerza es
30 o más, la mitad del umbral de daño por decapitación mientras realizas esta Forma.
Cuarto Colmillo: Slice ́n´ Dice: Requisitos: Obtienes 3 acumulaciones adicionales de Agotamiento:
Puedes cambiar (2x tu modificador de Técnica ) metros. Una serie de golpes completos dobles
diagonales con ambas espadas, golpeando los arcos: 1 <> 3, 1 <> 7 o 7 <> 5, 3 <> 5 y luego 2 <>
6 o 8 <> 4 y + Niveles de Daño igual a tu modificador de Técnica . Si su técnica es 30 o superior,
ignore (1 de sus modificadores de estadísticas base de su elección) los niveles de armadura de su
oponente y luego doble el resultado del nivel de daño .
Quinto Colmillo: Corte Loco: Si tu Constitución es 25 o más, esta Forma también se puede usar como
Reacción. Puede golpear hasta 5 objetivos a la vez. Se puede usar en el aire. Desplazarse hacia/en el
aire hasta (su modificador de Constitución ) metros. El usuario corta todo en todas las direcciones,
golpeando los Arcos: Todos y + Niveles de Daño igual a la mitad de su modificador de Constitución , redondeado
arriba.
Sexto colmillo: mordisco de empalizada: si tu agilidad es de 25 o más y tu objetivo realiza la acción
de combate Brace, puedes realizar una tirada enfrentada adicional solo y agregar los éxitos de esa
tirada enfrentada a esta. El umbral de daño para desmembrar al objetivo se reduce a la mitad al
realizar esta Forma. Un corte horizontal simultáneo con dos espadas desde ambas direcciones en un
movimiento similar al de una sierra, golpeando los arcos: 2 <> 8 o 3 <> 7 o 4 <> 6 y + niveles de daño
igual a tu modificador de agilidad .
Séptimo Colmillo: Conciencia Espacial: Ráfaga a Distancia: (5x tu modificador de Mentalidad y
Nivel de Maestría combinados) metros: Oleada Rápida: Obtienes el conocimiento de la ubicación de
todos los seres de tu elección. Si su Mentalidad es 30 o superior, aumente el alcance de esta Forma en
10 veces más.
Octavo Colmillo: Impulso Explosivo: Requisitos: Gasta tu Acción de Cambio y obtienes 3 acumulaciones
adicionales de Agotamiento: Cambia tu Velocidad Base de movimiento + 2x tu modificador de
Agilidad en metros, en línea recta. Todo el daño que recibes mientras realizas esta Forma se reduce
a la mitad, redondeado hacia abajo. Si tu Agilidad es de 30 o más, puedes hacer que el objetivo
falle esta tirada impugnada, pero en su lugar puede realizar una Reacción o un Ataque básico hacia ti, en
el que automáticamente fallas la tirada impugnada. El usuario carga hacia el objetivo a velocidades
cegadoras mientras blande sus espadas, golpeando los _, _, y + niveles de daño igual a
Arcos: 2x tu modificador de Agilidad .
Ninth Fang: Extending Bendy Slash: Requisitos: Usaste tu Quick Surge este turno para dislocarte las
articulaciones y obtienes 1 acumulación adicional de Agotamiento: A distancia: (2x tu modificador de
Constitución ) metros: Si tu Constitución es 30 o más, duplica el rango de esta Forma y duplica la cantidad
total de éxitos que obtuviste durante esta tirada disputada. El usuario disloca las articulaciones de su
brazo para aumentar el alcance de su ataque, y luego
Machine Translated by Google
Décimo Colmillo: Colmillos Giratorios: Requisitos: Solo puede usarse como una Reacción: Reacción: + (2 + tu
modificador de Mentalidad ) Dados de Defensa o + (2x tu modificador de Mentalidad ) Dados de Defensa en
su lugar, si se usa como una Reacción a los proyectiles entrantes. Si tu Mentalidad es 25 o superior, + Dados de
Golpe igual a tu cantidad total de Dados de Defensa. El usuario gira rápidamente sus espadas en un movimiento
circular, desviando los ataques enemigos como proyectiles, golpeando los Arcos: 6 > 8, 4 > 2 y + Niveles de
Daño igual a su modificador de Mentalidad .
Devorador de demonios:
Al consumir la carne de un demonio, un Demon Eater puede obtener temporalmente atributos demoníacos y, con
el tiempo, incluso desarrollar su propio Blood Demon Art. Sin embargo, ser un Demon Eater no es una
experiencia agradable, sin mencionar que los Demon Eaters a menudo son discriminados. No es
raro que las personas sin habilidad para aprender estilos de respiración adopten este método para poder
luchar y unirse al Demon Slayer Corps. Caminan por una línea muy fina para seguir siendo humanos sin
convertirse ellos mismos en un demonio. Para convertirte en Devorador de Demonios, necesitas una
Constitución de 20 o más y debes hacer una Tirada de Salvación de Constitución de CD (1 + tu nivel de
Maestría) la primera vez que comes la carne de un demonio. Si la prueba falla, vomitas y sufres 1d6 de daño
fijo. Si tiene éxito, pierdes 1d10 de Humanidad, te conviertes en un Devorador de Demonios y obtienes todos los
efectos/habilidades/Acciones relacionadas con él. Los Devoradores de Demonios deben gestionar su Humanidad ,
que se calcula (10 + modificador de Mentalidad + Rango de Maestría). Cada vez que usas un Poder
Demoníaco, pierdes algo de tu Humanidad. Si alguna vez tu Humanidad llega a ser 0, debes realizar una
Tirada de Salvación contra la Muerte. Si falla, debe tirar un d100 con (su Rango de Maestría) al resultado. Si
el resultado es 51+: Te conviertes completamente en un demonio. Si el resultado es 50: Mueres por la
destrucción de tus células. Si no fallaste la Tirada de salvación, tu Humanidad se establece en 5 y tu Humanidad
máxima se reduce permanentemente en 1.
Si te conviertes en un Devorador de Demonios: puedes realizar Acciones de Poder Demoníaco y obtienes el
Rasgo: Puntaje de Arte de Demonio de Sangre: Al realizar ciertas Acciones de Poder Demoníaco puedes
aumentar el puntaje de este rasgo. El puntaje comienza en: 0 / 1000. Si el puntaje llega a 1000: Reemplace
este rasgo con un Blood Demon Art (Discuta con su DJ cuál le gustaría que fuera su poder y cree 1 Blood
Demon Art: Técnica para ello. Puede tener hasta (1 por cada 10 Técnicas) Blood Demon Art: Técnicas.
Bono Devorador de Demonios: +6 de Fuerza, Agilidad, Constitución y Límite de Agotamiento. No recibes la
condición Expuesto cuando tu HP es 0% o negativo. Mientras tu humanidad no se haya restaurado por completo:
Solo haz un Death Saving Throw cuando un ataque entrante te golpee mientras tu HP es 100% o más o si te
inflige el 200% de tu HP máximo actual. La cantidad de Heridas mortales necesarias para morir se duplica a
20, tus Heridas mortales no te hacen daño y pierdes el 5 % de tu HP máximo, redondeado hacia abajo en lugar
del 10 %. También sufres de las mismas debilidades que un demonio normal. Quick Surge: puede volver a unir
sus extremidades cortadas.
Lista de acciones de poder demoníaco:
Machine Translated by Google
Poder Demoníaco: Transformación: Requisitos: Ingerir la carne de un demonio y tener éxito en una
Prueba de Constitución con una CD de (1 + tu nivel de Maestría). Obtienes 4 de Humanidad si tienes
éxito en la prueba: dependiendo del tipo de demonio que se haya comido, + (1 = Demonio de rango bajo/ 2 =
Demonio de rango alto o Demonio transformado/ 3 = Luna inferior / 5 = Luna superior ) dados de muerte y +
(2=demonio de rango bajo/ 4=demonio de rango alto o demonio transformado/ 6=luna inferior/ 10=luna superior)
en todas las estadísticas base para (1=demonio de rango bajo/ 2= demonio de rango alto Demonio o Demonio
transformado / 4 = Luna inferior / 8 = Luna superior) rondas.
Poder Demoníaco: Regenerar: Requisitos: Obtienes 2 Humanidad: Al final de tu turno, recupera el 50% de tu
HP máximo, redondeado hacia abajo y todas las extremidades perdidas. Si Demonic Power: Transformation
está actualmente activo, los efectos de Demonic Power: Regenerate se convierten en los siguientes,
según el tipo de demonio que se haya comido: Demonio de bajo rango: al final de tu turno,
recupera el 50 % de tu HP actual, redondeado hacia abajo y todos restaurar todas las extremidades perdidas.
HighRank/Morphed Demon: al final de tu turno, recupera el 50 % de tu HP máximo y restaura todas las
extremidades perdidas.
Luna inferior: al final de cada turno de esta ronda, recupera el 50 % de tu HP máximo, redondeado hacia
arriba y restaura todas las extremidades perdidas.
UpperMoon: al final de cada turno de esta ronda, recupera el 100% de tu HP máximo y restaura todas las
extremidades perdidas.
Poder Demoníaco: Desarrollo del Arte del Demonio de Sangre: Requisitos: Poder Demoníaco: La
Transformación está actualmente activa y obtienes 10 Humanidad: Tira un d100 con Desventaja
y suma el resultado a tu Puntuación total del Arte del Demonio de Sangre.
Poder demoníaco: Banquete de sangre: Requisitos: Un demonio fue asesinado dentro de tu Velocidad
base de movimiento y obtienes 5 Humanidad: Reacción: Se puede usar como una Reacción antes de que finalice
el combate o en el momento en que se mate a un demonio. Cambia tu movimiento de velocidad base hacia el
demonio asesinado. Come la carne de un demonio derrotado y tira un d100 con Ventaja. Agregue el resultado a su
puntaje total de Blood Demon Art.
Combate
Tutorial: cómo funciona el combate: una vez que el DJ decide que la disposición de un personaje en el mundo
se volverá violenta o si te encuentras cara a cara con un demonio, esto generalmente desencadenará el
combate. El objetivo principal es sobrevivir, todo lo demás viene en segundo lugar. No tengas miedo de correr si la
situación parece grave. Para derrotar a tu enemigo, debes hacer que pierda la voluntad de luchar, ya sea
negociando con él o combatiéndolo hasta que se rinda o muera. Ten en cuenta que la mayoría de los demonios
nunca se rendirán, pero pueden ser propensos a huir si te consideran demasiado fuerte. Antes de que comience
el combate, puedes equipar 1 objeto que tengas como acción gratuita.
Iniciativa: el
combate comienza cuando cada personaje tira la iniciativa al realizar una Prueba de Agilidad (1d20 + tu
modificador de Agilidad ), esta Prueba no puede hacer Críticos. El resultado de la prueba de agilidad determina
el orden en el que cada personaje toma su turno. El orden de turno se decide desde la puntuación más alta
hasta la más baja. Si se produce un empate entre un enemigo y un jugador, los jugadores
Machine Translated by Google
siempre ve primero. En caso de que dos o más personajes jugadores empaten, ¡deberían considerarse
súper afortunados! ¡Los jugadores que comparten la misma iniciativa pueden tomar su turno al mismo
tiempo y también realizar ataques al unísono para causar un daño masivo! El único inconveniente es que
los jugadores que atacan juntos sin la Habilidad: Coordinación obtienen todos (5 Rango de
Coordinación) éxitos en esa tirada disputada. Por supuesto, también pueden elegir quién toma su turno
primero, en lugar de realizar sus turnos al mismo tiempo. También pueden optar por cambiar el orden cada
nueva ronda, dando a los jugadores cierta flexibilidad en caso de que aún no tengan suficiente
coordinación. ¡El trabajo en equipo es la clave para derrotar a los demonios fuertes! Los Demonios
que no son de la Luna de la misma categoría (Rango Bajo, Rango Alto/Morphed) comparten la misma
iniciativa.
Comportamiento:
Hay 7 tipos de Acciones:
Acción principal: principalmente la acción que gastas para atacar a un objetivo. La acción principal se puede
gastar para: realizar un ataque básico, formar, correr, retirarse o preparar una acción. En algunos
casos, un requerimiento, efecto o Acción solo puede ocurrir gastando tu Acción Principal.
Acción de cambio: principalmente la acción que gastas para mover a tu personaje. La acción de cambio se
puede gastar para: Mover su movimiento de velocidad base o saltar. En algunos casos, un requisito,
efecto o acción solo puede ocurrir gastando tu acción de cambio.
Bonificación de acción: una acción versátil que puedes gastar para hacer, bueno, casi cualquier cosa que
no requiera que tu personaje se mueva de donde está parado o ataque. Por ejemplo: busque un
objeto o posibles puntos débiles en el oponente, detecte trampas, equipe un objeto, abra o cierre un
objeto, o grite algo a un enemigo o aliado. Una forma común en que se gasta la acción de bonificación es
usando un Quick Surge y usando Total Concentration Breathing. Quick Surge significa que esta
Acción o efecto se puede usar gastando tu Bonificación de Acción.
Acción Gratuita: Una acción que nunca se gana naturalmente pero que puede ser otorgada por Formas,
efectos u otras Acciones. Excepto por unas pocas excepciones, cada vez que algo te permite realizar una
acción gratuita , la haces en ese mismo momento o no. Las acciones gratuitas no se pueden guardar para
más adelante. No hay límite para la cantidad de acciones gratuitas que puedes realizar en un solo turno o ronda.
Acciones de combate: las acciones de combate se pueden realizar siempre que seas el objetivo de
un ataque o te veas afectado por un efecto dañino. Puedes realizar estas acciones incluso si estás en
medio de un ataque, siempre que el objetivo responda con un ataque propio. Puedes realizar 1 de las
siguientes acciones de combate:
Esquivar: Requisitos: si una condición, un efecto o la narrativa te impiden cambiar, no puedes realizar esta
acción de combate. No puedes realizar la Acción de Combate de Esquivar si estás Flanqueado: Tus Dados
de Defensa Base + (tu modificador de Agilidad ) Dados de Defensa para esta tirada enfrentada. Divide a
la mitad los éxitos de tu oponente en sus Dados de Golpe, redondeando hacia arriba. Si ganas, el ataque
de tu oponente no hace contacto y no recibes daño. Debes desplazarte hasta (3 + 1/4 de velocidad base,
redondeado hacia abajo) metros, siendo el mínimo 1. Si pierdes, tomas todos tus
Machine Translated by Google
los éxitos del oponente como Dados de Daño. Si estabas atacando a un objetivo, la tirada disputada termina.
Evitar: Tus Dados de Defensa Base + (tu modificador de Agilidad o Mentalidad ) Dados de Defensa para esta tirada
disputada. Reduce los éxitos de tu oponente en sus Dados de Golpe en un 25%, redondeando hacia abajo. Si ganas,
el ataque de tu oponente no hace contacto y no recibes daño. si pierdes, tomas todos los éxitos de tu oponente para
golpear como Dados de Daño.
Apoyo: Tus Dados de Defensa Base + (la mitad de tu Modificador de Constitución o Fuerza , redondeado hacia
abajo) Dados de Defensa + tu(s) arma(s) equipada(s) Niveles de Armadura para esta tirada disputada. Por cada
éxito que consigas, reduce los éxitos de tu oponente en 1. El ataque de tu oponente hace contacto. Al calcular el
Nivel de Daño, + Nivel de Armadura igual a (la mitad de su Constitución o modificador de Fuerza , redondeado
hacia abajo). Si estabas atacando a un objetivo, la tirada disputada termina.
Interceptar: Tus Dados de Defensa Base + (tu modificador de Técnica o Fuerza ) Dados de Defensa + tu(s) arma(s)
equipada(s) Niveles de Armadura para esta tirada disputada. Si ganas, divide a la mitad los éxitos de tu
oponente y luego tu oponente gana (tu Nivel de Maestría) éxitos en su ataque. Todavía te golpean los éxitos
restantes de tu oponente. Si pierdes, tomas todos los éxitos de tu oponente para golpear como dados de daño. Agrega
el nivel de armadura de tu arma al tuyo cuando calcules el nivel de daño. Puedes dividir el daño que recibes entre tu
personaje y tus armas equipadas. Si tu personaje recibe daño, el ataque de tu oponente hace contacto. De lo
contrario, el ataque de tu oponente solo hace contacto con tus armas/elementos equipados.
Acción de sigilo: esta acción se usa para esconderse y sigilo. Algunas acciones solo se pueden realizar mientras
estás Oculto u Oculto. Te oscureces cada vez que estás dentro de un área que es difícil de ver para otros, o cuando
te escondes detrás de algo mientras estás a plena vista. El beneficio de estar Oculto es que todos los
ataques entrantes obtienen 2 éxitos para golpearte. Para volverte Oculto, tu ubicación debe ser desconocida para todos
los enemigos. El beneficio de estar Oculto es que los enemigos no pueden seleccionarte directamente como objetivo
de ataque y puedes usar la forma de ataque más poderosa, Stealth Attack. Una vez que esté Oculto u Oculto ,
puede realizar una Acción de Sigilo.
Acción de Sigilo: Requisitos: Gasta tu Acción Principal y tu personaje debe estar Oculto u Oculto para poder
realizar 1 de las siguientes Acciones de Sigilo:
Entra en Sigilo: Requisitos: Estás Oculto: Haz una Prueba de Agilidad. Cada categoría de enemigos hace un Chequeo
de Mentalidad. Si sacas la tirada más alta, te ocultas.
Coloca una trampa: Requisitos: Posees los materiales para colocar la trampa: Puedes colocar una trampa de hasta (tu
modificador de técnica ) metros de tamaño a tu alrededor. Haz una prueba de técnica para configurarlo.
Si estás Oculto, aumenta el resultado de tu prueba en 5. Cada vez que un personaje se mueve sobre la trampa, debe
hacer una Prueba de Agilidad , siendo la CD el resultado de la Prueba de Técnica que hiciste cuando colocaste la
trampa. Si fallan la prueba, la trampa se activa.
Emboscada: Requisitos: Debe estar al comienzo del combate y todos los personajes involucrados deben estar
Ocultos: Tome una ronda completa solo para los personajes involucrados en realizar la emboscada.
Los seres que no participan en la realización de la emboscada no pueden realizar ni obtener ninguna Reacción.
Machine Translated by Google
Ataque Furtivo: Requisitos: Estás Oscurecido: Realiza Usar una Forma o Acción de Ataque Básico.
No es necesario gastar una acción principal para los requisitos de estas acciones. + 2 éxitos en esta
tirada disputada. La cantidad de éxitos de tu objetivo se reduce a la mitad, redondeando hacia
abajo, si elige realizar la acción de combate Evitar o Esquivar.
Ataque sigiloso: requisitos: estás oculto: realiza una acción de uso de forma o de ataque básico.
No es necesario gastar una acción principal para los requisitos de estas acciones. + 2 éxitos en esta
tirada disputada. La cantidad de éxitos de tu objetivo se reduce a la mitad, redondeada hacia abajo.
Shadow Run: Requisitos: Estás oscurecido u oculto. Gasta tu Acción de Cambio y haz una Prueba de
Agilidad con CD (20 10 si estás Oculto): Cambia tu Velocidad Base de movimiento. Si
tienes éxito en la prueba y terminas tu turno en algún lugar donde estás Oculto, automáticamente
te vuelves Oculto.
Descansa: Requisitos: Estás oculto: te quedas dormido y todos los ataques dirigidos hacia ti obtienen
ventaja y se tratan como ataques sigilosos. Restaura tu HP y Humanidad por 1d4 y nuevamente cada
nueva ronda usando 1d6. Puedes despertarte al comienzo de cualquier ronda nueva y reducir tu
agotamiento en 1d8 por cada ronda que pases dormido. Si te despiertan prematuramente, reduce
tu Agotamiento en 1d42.
Reacciones: las reacciones solo se pueden usar cuando se cumple la condición (como sus requisitos)
para usarlas y no se pueden usar activamente en tu turno. Siempre que seas objetivo de un ataque o
efecto dañino, excepto cuando estés atacando, puedes usar 1 Reacción entre las que poseas. Las
reacciones solo se pueden usar una vez por turno, pero cualquier cantidad de veces por ronda. Por lo
general, vienen con un costo y/o requisito, sin embargo, algunos formularios o acciones también
pueden ser una reacción además de lo que ya son. Sin embargo, esto no significa que la Forma
o Acción no se pueda usar activamente en tu turno. Simplemente significa que cuando puede usar
una Reacción (como cuando es objetivo de un ataque o efecto dañino), también podrá usar esa
Forma o Acción como una Reacción. En caso de que no poseas Formas o Acciones con Reacción en
tu personaje, o simplemente no quieras usar las que posees actualmente. También puede optar por
realizar una reacción básica.
Reacciones Básicas:
Reaccionar: Haz un Chequeo de Mentalidad de DC (a 20 metros del objetivo) contra un
oponente que te esté atacando. Si tiene éxito, convierta ese Ataque Furtivo o Ataque Sigiloso en una
Técnica de Arte de Ataque/Demonio de Sangre normal y luego podrá realizar cualquier Acción
de Combate.
Contador: Requisitos: Obtienes 1 acumulación de Agotamiento: Realiza la acción Interceptar
combate. Si ganas la tirada disputada, puedes realizar un Ataque Básico como Acción Gratuita.
Proteger: Requisitos: el aliado está a 2 metros de ti y obtienes 2 acumulaciones de
agotamiento: cambia el objetivo del ataque de tu aliado a ti mismo o protégelo de un ataque a
distancia. En su lugar, realizas la tirada impugnada y tu aliado no recibe daño de esta tirada
impugnada, a menos que el ataque del oponente tenga Ráfaga a distancia. También debes elegir y
realizar la Acción de Combate Interceptar o Brace para esta tirada disputada.
Machine Translated by Google
Ataque de oportunidad: Requisitos: un objetivo se está saliendo de tu rango cuerpo a cuerpo: puedes
usar la acción Usar un formulario o Ataque básico como acción gratuita. No es necesario gastar una
acción principal para los requisitos de estas acciones.
Tomando un
Turno: Cuando sea tu turno, ganas 1 Acción Principal, 1 Acción de Cambio y 1 Acción de Bonificación para
gastar. Naturalmente, puede utilizar cualquiera de los 7 tipos de acciones siempre que cumpla con sus
requisitos o condiciones para ser utilizado. A través de estas acciones, puede hacer casi cualquier
cosa que también podría hacer en la vida real. Aquí hay una lista de ejemplos en los que puede gastar
sus Acciones para hacer:
Ataque básico: Requisitos: gasta tu acción principal: realiza una tirada enfrentada contra un objetivo
dentro del alcance de tu arma (generalmente dentro de 1 metro). Se puede utilizar en el aire. Tira tus Dados
de Golpe Base + (la mitad de tu modificador de Fuerza, Agilidad o Técnica , redondeado hacia abajo).
Golpea los arcos: _ <> _ y + (su modificador de Técnica, Agilidad o Fuerza ) Daño
_ o Niveles.
Ataque a distancia: requisitos: gasta tu acción principal, supera una prueba de mentalidad de DC (5 + 1
cada 2 metros del objetivo) y solo se puede realizar con un arma o un arco mientras puedas disparar: rueda
tu base Hit Dice + (la mitad de tu modificador de mentalidad , redondeado hacia abajo). Golpea los arcos:
_ y + sin niveles de daños.
Dash: Requisito: Gasta tu acción principal: cuando gastes tu acción de cambio para cambiar este turno,
duplica tu velocidad base de movimiento.
Carga: Requisitos: gasta tu acción de cambio y acción principal: cambia tu movimiento de velocidad base +
5 metros y realiza un ataque básico.
Separación: Requisitos: Gasta tu acción principal: durante el resto de este turno, tu cambio no activa el
Ataque de oportunidad de tu oponente mientras te alejes de todos los enemigos cercanos.
Usar una Forma: Requisitos: Gasta tu Acción Principal si se usa en tu turno, la Respiración de
Concentración Total debe estar activa y obtienes 1 acumulación de Agotamiento: Usa 1 de tus Formas
conocidas de tus Estilos de Respiración aprendidos. Si no se especifica, el alcance de tus Formas es
siempre el Alcance de tu Arma y + cualquier efecto que amplíe más el alcance.
Debes haber estado dentro del alcance al menos en un punto mientras realizabas una Forma para que
afecte a tus objetivos. Si realizas una Forma en el aire, + 1 acumulación adicional de Agotamiento, 1
Éxito y + 1 Dado de Daño. Si usas una Forma como Reacción, usa las mismas reglas que la Acción de
Interceptar Combate pero además, reduce los éxitos de tu oponente igual a la diferencia.
Prepare una Acción: Requisitos: Gaste cualquier cantidad de sus Acciones: Declare cuándo le gustaría usar
estas Acciones y para qué se usarán. Una vez que se cumple la condición, puede usar estas Acciones antes
de que el personaje actual haya terminado su Acción actual. Si no se cumplieron las condiciones, aún
puede realizar estas Acciones antes de comenzar su próximo turno.
Machine Translated by Google
Ayuda: Requisitos: gasta tu bonificación Acción: ayuda a un aliado con una actividad que requiere una prueba de
fuerza. Realice una prueba de fuerza usted mismo y agregue el resultado al resultado de su aliado.
Equipar: Requisitos: gasta tu acción de bonificación o supera una prueba de mentalidad de CD 5.
Si esta acción se realiza durante el turno de otro personaje, la CD se convierte en 15: si tienes éxito en la
prueba, equipa un objeto o arma de tu elección. Si falla, no se equipa nada, y si esto se realizó durante una tirada
disputada, tu oponente gana Ventaja en esta tirada disputada.
Tómate un respiro: Requisitos: Gasta todas tus Acciones: Reduce tu Agotamiento en 1d6, o 1d4 si estás
Agotado/Fatigado.
Presa: Requisitos: Gasta tu Acción Principal: Realiza una Prueba de Fuerza con la CD (10 + el modificador de
Constitución del objetivo ). Si tiene éxito, el objetivo se tambalea y permanece tambaleándose mientras está
agarrado. Al comienzo de cada uno de sus turnos, pueden hacer una Prueba de Fuerza de CD (5 + el
resultado de tu Prueba de Fuerza) para liberarse de ti.
Lanzar: Requisitos: gasta tu acción principal y supera una prueba de mentalidad de CD (a 10 o más metros del
objetivo): lanza un objeto pequeño el doble de tus medidores de modificador de fuerza .
Cambiar estilo: requisitos: obtienes 1 acumulación de agotamiento si cambias a un estilo de respiración
derivado de tu estilo de respiración principal, o viceversa, cuando no es tu turno.
Obtienes 3 acumulaciones de agotamiento si cambias de un estilo de respiración principal a otro, o cualquiera
de los estilos derivados de ese nuevo estilo de respiración principal : es una acción gratuita en tu turno y en
cualquier momento puedes usar una acción de reacción o de combate, pero aún debe cumplir/pagar los
requisitos. Cambie su estilo de respiración actual y su bonificación de estilo de respiración por otro que haya
aprendido.
Ataque unificado:
Si estás tomando tu turno al mismo tiempo con otro aliado o jugador. Al realizar un ataque básico o una
forma al mismo tiempo, puedes atacar al mismo objetivo al unísono. Al hacerlo, ambos lanzan sus tiradas
enfrentadas por separado contra el objetivo, y uno de ustedes gana automáticamente la tirada impugnada si
el objetivo no realiza una acción que los apunte a ambos al mismo tiempo. De lo contrario, combine sus éxitos
contra los del oponente.
Calcula el nivel de daño de tus ataques para cada personaje que ganó la tirada disputada y combina los
resultados de tu nivel de daño y los dados de daño en un solo ataque (solo tiras 1 tirada de daño). En este caso,
todos los Arcos golpeados, son golpeados una vez más por cada aliado que participó en el Ataque Unificado. Todo
esto funciona de la misma manera, si haces esto con 3 o más caracteres. Solo recuerda que todos os concedéis
(5 vuestro Rango de Coordinación) éxitos por cada personaje que participe en el ataque unificado.
Respiración de concentración total: la
clave para acabar con los demonios es activar esta técnica. La Respiración de Concentración Total es lo que te
permite realizar Formas (y todas sus variantes, como Círculos, Danzas y
Machine Translated by Google
colmillos). Respiración de concentración total es una habilidad gratuita que no requiere ranuras de
habilidad/rasgo para poder usarla. Esto incluye todas las técnicas que siguen:
Respiración de concentración total: requisitos: obtienes 1 acumulación de agotamiento y obtienes 1
acumulación adicional de agotamiento al comienzo de tu turno, siempre que esta técnica permanezca
activa: Oleada rápida: activa hasta que decidas desactivarla. Puedes desactivar esta técnica en tu turno
como Acción Gratuita. Mientras esta técnica permanezca activa, + (1 + tu Rango de Maestría) en todas tus
Estadísticas Base y Velocidad Base de movimiento. No obtienes Agotamiento por el Requisito de la Acción:
Usar una Forma durante tu turno. Se puede usar como acción gratuita siempre que puedas realizar una
reacción , pero obtienes 1 acumulación adicional de agotamiento.
Respiración de recuperación: Requisitos: la respiración de concentración total está activa y gasta tu acción
principal: haz una comprobación de mentalidad. Ganas Dados de Curación iguales al resultado: 16: 1
Dado de Curación. 711: 2 Dados de Curación. 1219: 3 Dados de Curación. 20+: 4 dados de curación. Heal
Dice son d4s que restauran tu HP igual al resultado. Reduce tus acumulaciones de Agotamiento en 2.
Hasta que recibas daño, tu Hemorragia se estabiliza. Mientras estés estabilizado, ya no sufrirás Heridas
Mortales por tu Hemorragia. Cuando se usa fuera de combate, solo estabiliza tu Hemorragia.
Respiración de Concentración Total Constante: Requisitos: Has completado el entrenamiento para
adquirir esta técnica: +5 a tu Límite de Agotamiento. Cada vez que subes de nivel tu Nivel de Maestría, + 3
a tu Límite de Agotamiento, en lugar de 1. Una vez activado, permanece activo y tu Respiración de
Concentración Total siempre se trata como si estuviera activa (No obtienes los beneficios de sus efectos a
menos que pagues el coste de sus Requerimientos), a menos que tu Límite de Agotamiento sea
excedido en un 100% o quedes Inconsciente.
Tiradas disputadas:
Cuando atacas: Ganas tus 3 Dados de Golpe Base. Este número no se ve afectado por tus Estadísticas
base, pero la cantidad de dados que obtienes de tu Dado de golpe base se puede aumentar a través
del entrenamiento.
Cuando defiendes: Ganas tus Dados de Defensa Base. El número de tus Dados de Defensa Base siempre
es igual a tu Nivel de Armadura.
Cada vez que atacas o eres el objetivo de un ataque o efecto dañino, tú y el oponente realizan una tirada
enfrentada. Hay dos tipos de dados en una tirada disputada, Dados de Golpe y Dados de Defensa.
Hit Dice son d10 que se lanzan para ver cuántos éxitos obtienes al golpear al oponente. Mientras que
los Dados de Defensa se tiran d10 para ver cuántos éxitos obtienes para no ser golpeado por un ataque.
Durante una tirada disputada hay una plétora de efectos y/o Acciones que pueden otorgarte a ti y a tu
oponente Dados de Golpe y Defensa, como tu Bonificación de Estilo de Respiración. Esto ocurre antes de
tirar los dados. Algunos efectos te afectan específicamente a ti y a tu oponente , dados de defensa o éxitos.
Esto también se hace antes de lanzar cualquier dado, a menos que se especifique lo contrario. Si un
efecto de cualquier tipo te otorga éxitos pero no especifica en qué tipo de dados (Dados de Golpe o de
Defensa) obtienes éxitos. Puedes optar por aplicar y dividir esos éxitos en tus Dados de Golpe o de Defensa
de la forma que quieras. También puedes elegir cuándo quieres que se apliquen esos éxitos, lo que significa
que puedes hacerlo incluso después de haber tirado y comprobado el resultado de cada tipo de dado.
Mientras éxitos concedidos
Machine Translated by Google
Los efectos by no se tiran y, por lo tanto, no pueden hacer crítico de forma natural, ofrecen una gran
versatilidad durante la tirada disputada en la que se aplican. Sin embargo, los Succusses pueden hacer Crit
por el resultado de un efecto.
Normalmente cuando es el turno de un personaje y elige realizar un ataque que inicia una tirada disputada. Es
justo suponer que desperdiciar efectos, habilidades, etcétera, para obtener más Dados de Defensa es
redundante. Por lo general, es una buena idea concentrarse menos en adquirir Dados de Defensa al iniciar un
ataque y concentrarse más en obtener Dados de Golpe adicionales o éxitos en general. Sin embargo, esté
siempre preparado para posibles contraataques cuando lance un ataque.
Tus bonificadores no necesitan aplicarse hasta después de que tu objetivo haya elegido con qué Acción responderá
a tu ataque. Sin embargo, ten en cuenta que algunos efectos y Formas te otorgan sus bonificaciones en el
momento en que eliges usarlos.
Es posible que una tirada disputada no siempre salga como usted quiere. Algunos oponentes pueden responder a
tu ataque con el suyo propio, por ejemplo, usando su Blood Demon Art. Siempre que esto sucede, básicamente
da lugar a una segunda tirada disputada, que se realiza antes de la real.
Siempre necesitas responder a su contraataque primero. Realiza una Acción de Combate y compara tus
éxitos obtenidos con tus Dados de Defensa con los Dados de Golpe de tu oponente. Ten en cuenta que no puedes
responder a la Reacción de tu oponente o contraatacar con tus propias Reacciones si eres tú quien inició un
ataque para empezar. Resuelve el resultado de tu Acción de Combate y este contraataque como se muestra más
adelante. Después de haber lidiado con el contraataque de tu oponente, continúa tu ataque normalmente si tu
ataque todavía es posible de realizar. A partir de este momento, el oponente ya no puede usar ninguna Reacción
durante esta tirada disputada, a menos que pueda hacer una como Acción Gratuita. Todo esto funciona igual pero
viceversa, si alguna vez eliges responder al ataque de tu oponente con una Forma o un tipo de ataque propio.
Después de que tú y tu oponente hayan tirado los dados: Comprueba cuántos éxitos tiene cada uno en golpes
y defensa. Cada personaje atacante que posea más éxitos en sus Dados de Golpe que los Dados de Defensa del
defensor, anota golpes en el defensor, igual a la diferencia de éxitos. Estos golpes vienen en forma de dados
de daño. La cantidad de dados de daño determina cuántos dados puedes tirar para infligir daño.
Antes de lanzar esos dados, debe verificar el nivel de daño del ataque para determinar qué tipo de dados lanzará.
Aplica tu modificador de Fuerza + acumulaciones de Vulnerabilidad que tiene el objetivo en cada parte del cuerpo
que está siendo golpeada, + cualquier Nivel de Daño otorgado de otras fuentes (como la Forma que estás
usando). Tenga en cuenta que realizar un ataque con éxito mientras su arma está empalada en el objetivo,
recompensa 2 niveles de daño adicionales. A continuación, reduzca el nivel de daño igual al nivel de armadura
del defensor y habrá alcanzado el resultado del nivel de daño . Finalmente realiza la Tirada de Daño para
comprobar el resultado del daño. Aquí hay una lista que muestra qué dados se usan para cada nivel:
Niveles de daño:
0: Sin daño. 1:
1d42.
2: 1d41.
3: 1d4.
4: 1d4+1.
5: 1d6.
Machine Translated by Google
6: 1d6+1.
7: 1d8.
8: 1d8+1.
9: 1d10.
10: 1d10+1.
11: 1d12.
12: 1d12+1.
13: 1d12+2
14: 1d12+3
15: 1d12+4.
16: 1d20.
17: 1d20+1.
18: 1d20+2.
19: 1d20+3.
20: 1d20+4.
21: 1d20+5.
22: 1d20+6.
23: 1d20+7.
24: 1d20+8.
25: 1d20+9.
26: 1d20+10.
27: 1d20+11.
28: 1d20+12.
29: 1d20+13.
30: 1d20+14.
31: 1d20+15.
32: 1d20+16.
33: 1d20+17.
34: 1d20+18.
35: 1d20+19.
36: 1d20+20.
37: 1d20+25.
38: 1d20+30.
39: 1d100.
40+: 1d100+50.
Rondas repetidas:
“Cada nueva ronda aumenta la tensión de la situación, ya que todos los ataques se vuelven más pesados
con cada golpe recibido”. Cada vez que comienza una nueva ronda, excepto la del inicio del combate.
Aumenta el nivel de daño de todos los ataques de todos los personajes en 1.
Momentos decisivos y de desesperación:
“¡No pierdas la esperanza! ¡Arde, arde, enciende tu corazón!”. Cada nueva ronda no será necesariamente
igual a la anterior. ¡Momentos decisivos y desesperantes es un escenario que merece la exageración! Para
los GM: estos son momentos que les darán un ataque al corazón a sus jugadores con exceso de confianza
o les encenderán el corazón. Esto realmente puede cambiar el resultado de un escenario imposible
anterior. Es una buena idea tener una lista de reproducción preparada (como los muchos temas para
Machine Translated by Google
los personajes del espectáculo) para crear un buen ambiente que realce el momento. Cada vez que comienza una nueva
ronda, excepto la del inicio del combate. Tira un d10:
Si el resultado es 10 o más: se produce un momento decisivo : cada personaje aliado y jugador gana 1 acción principal o
secundaria adicional en esta ronda.
Si el resultado es 1 o menos: se produce un momento de desesperación : todos los enemigos obtienen 1 acción principal y
secundaria adicional en esta ronda.
Equilibrar estos momentos: Cada vez
que ocurra un Momento Decisivo, aumente el resultado necesario para desencadenar un Momento Desesperante y Decisivo
en 1. Siempre que ocurra un Momento Desesperante, disminuya el resultado necesario para desencadenar un Momento
Decisivo y Desesperante en 1.
Si te enfrentas a demonios de rango bajo: el resultado necesario para activar un momento de desesperación comienza en 0.
Si te enfrentas a demonios de alto rango/modificados: el resultado necesario para activar un momento de
desesperación comienza en 1.
Si te enfrentas a Demonios de la Luna Inferior: el resultado necesario para activar un Momento de desesperación comienza en
3.
Si te enfrentas a UpperMoon Demons: el resultado necesario para activar un momento de desesperación comienza en 9.
Matar demonios y golpear arcos: cada vez que
golpeas con éxito a un demonio, siempre golpeas ciertos arcos que representan en qué parte del demonio estás golpeando
(lee la página 3 para obtener más información sobre los arcos). Las partes del cuerpo de un demonio pueden cambiar en
combate. Ya sea por su postura actual, posición o habilidad. Cada vez que infliges daño a un demonio, infliges ese
daño en las partes específicas del cuerpo que golpeaste, dependiendo de su ubicación dentro del gráfico de arco.
Cada parte del cuerpo tiene su propio HP, dependiendo del HP máximo del demonio. Si bien el HP de un demonio es
desconocido para usted, el umbral de daño para destruir o cortar esa parte específica del cuerpo es el siguiente:
Cabeza/Cuello: 100% del HP máximo del demonio. Si este HP llega a 0 o menos, o ya es 0 o menos cuando es golpeado
por un arma de nichirin, el cuello del demonio se corta y el demonio es ejecutado. El demonio muere y premia al asesino
con 1 Kill Experience. Los cortes/cortes verticales hacia estas áreas o un ataque que solo golpea la cabeza (Arco 1) no
pueden decapitar a un demonio, pero sí causan daño hacia esas áreas. Todos los ataques que golpean los Arcos = 1,
2 u 8, infligirán daño hacia este HP.
Torso/Cintura: 75% del HP máximo del demonio, redondeado hacia abajo. Si este HP llega a 0 o menos, o ya es 0 o menos
cuando es golpeado por un arma, el cuerpo es desmembrado. Todas las Acciones del demonio, excepto las Artes del Demonio
de Sangre, ganan Desventaja mientras esta área está desmembrada. Todos los ataques que golpean los
arcos = 0 o 5 infligirán daño a este HP. Esto incluye ataques que golpean de 1 arco a otro, pero no si ese ataque no atravesaría
de manera realista el torso. Por ejemplo: 2 > 6 llega a 0 porque la espada va desde el cuello hacia abajo hacia la pierna
del demonio del otro lado. Un ejemplo donde esto no ocurre sería: 2 > 4 ya que aquí la espada va desde el cuello,
directamente hacia la pierna del mismo lado. Cortaría un pequeño trozo del torso, pero no lo suficiente como para considerarlo
un desmembramiento del torso de un demonio.
Machine Translated by Google
Piernas: 50% del HP máximo del demonio, redondeado hacia abajo. Si este HP llega a 0 o menos, o ya es 0
o menos cuando es golpeado por un arma, una pierna es desmembrada dependiendo de cuál de los Arcos 4
o 6 fue golpeado. Si ambos fueron golpeados, entonces ambas piernas están desmembradas. Mientras al
demonio le quede 1 pierna, gana Desventaja en la Acción de Combate de Esquiva y todo el terreno se trata
como Terreno Áspero mientras cambia. Si todas sus patas están desmembradas, el demonio no puede
realizar la acción de esquivar en combate, todo el terreno se trata como terreno accidentado mientras
cambia y su velocidad base de movimiento se reduce a la mitad. Todos los ataques que golpean los Arcos =
4 o 6 infligirán daño a este HP.
Brazos: 25% del HP máximo del demonio, redondeado hacia abajo. Si este HP llega a 0 o menos, o ya es 0 o
menos cuando es golpeado por un arma, un brazo es desmembrado dependiendo de cuál de los Arcos 3 o
7 fue golpeado. Si ambos fueron golpeados, entonces ambos brazos están desmembrados. Mientras al
demonio le quede 1 brazo, gana Desventaja en la Acción de Interceptar Combate y en todos los Ataques
Básicos. Si todos sus brazos están desmembrados, el demonio no puede realizar la Acción de Interceptar
Combate ni los Ataques Básicos, a menos que un efecto/habilidad indique lo contrario. Todos los ataques
que golpean los arcos = 3 o 7 infligirán daño a este HP.
Extras (como alas o tentáculos): 10% del HP máximo del demonio, redondeado hacia abajo. Si este HP llega
a 0 o menos, o ya es 0 o menos cuando es golpeado por un arma, la parte extra del cuerpo es desmembrada.
Si la parte extra del cuerpo es desmembrada/decapitada/destruida, sus efectos no se pueden usar, a
menos que se indique lo contrario (dependiendo de lo que haga el “extra”). Todos los ataques que golpean
los Arcos en los que se encuentra el extra, también infligirán daño a este HP.
Mientras que la única forma de matar a un demonio es decapitarlo o destruirle el cuello. Cortar sus
extremidades puede resultar útil para desactivar temporalmente algunas de sus armas naturales o acciones, o
para eliminar parte de su armadura. En casos raros, sus cuellos pueden no ser lo que parecen...
Por cada Arco golpeado, inflige 1 acumulación de Vulnerabilidad en la parte del cuerpo correspondiente del
demonio y realiza un seguimiento de cuántas acumulaciones de Vulnerabilidad tiene cada Arco . Si infligiste 16
o más daños, inflige 1 herida abierta también. Si el HP de un demonio se restaura por completo, todas las
acumulaciones de Vulnerabilidad y Heridas abiertas se eliminan de esa parte del cuerpo.
Recompensas de combate, subir de
nivel: una vez que todos los enemigos han sido derrotados o asesinados, el combate termina. Ten
en cuenta que cada vez que matas a un demonio, eres recompensado inmediatamente con 1 Kill Experience
(y, por lo tanto, es posible subir de nivel incluso en medio del combate). Cada vez que aumenta su nivel,
obtiene: + 1 Punto de maestría, + 2 Puntos de estadísticas, su HP máximo aumenta en 1d6 y + 1 (+3 si ha
aprendido Respiración de concentración total: constante) a su límite de agotamiento. Si subes de nivel en
medio del combate, simplemente ajusta tu personaje a estos cambios y continúa jugando normalmente.
Dependiendo de la situación, subir de nivel puede marcar la diferencia. Como darte exactamente el daño
suficiente, tener éxito en un control difícil o ser la razón por la que sobreviviste a un poderoso ataque con solo 1
diferencia de salud, ganándote toda la batalla. Además, cada vez que matas a un demonio, todos los demás
jugadores ganan 1 punto de consolación. En caso de que un NPC (personaje no jugable) mate a un
demonio, todos los jugadores recibirán 1 punto de consolación.
Machine Translated by Google
Puntos de Consolación: Cada vez que adquieres un Punto de Consolación ganas la mitad de 1 Kill
Experience (0.5). Half a Kill Experience realmente no te otorga ningún progreso para subir de nivel por sí
solo (ya que necesitas 10 Kill Experience para subir de nivel), pero como esto comienza a ocurrir varias
veces, comenzarás a subir de rango algo de experiencia real. Aparte de estos puntos de consolación ,
en realidad no hacen nada una vez que los tienes. Puede tener cualquier cantidad de ellos, pero por sí
solos no le otorgan ningún beneficio (la única excepción son los usuarios de LightBreathing ). La función
principal de los puntos de consolación es que una vez que matas a un demonio tú mismo. ¡Por cada
punto de consolación que tengas, obtienes 1 Kill Experience adicional! Esto incentiva a los jugadores a
trabajar juntos y, al menos eventualmente, dividir la matanza entre todo el grupo para que todos puedan
cobrar sus puntos de consolación ahorrados y tener la oportunidad de ser el centro de atención. También
se asegura de que los demás puedan tener la oportunidad de mantenerse al día e incluso ser
recompensados por las horas extra, en caso de que decidan dejar que uno de sus compañeros de
equipo se lleve toda la gloria por el momento. En este punto te estarás preguntando:
“Pero si eres recompensado con la experiencia por matar a los demonios mientras peleas, ¿qué obtienes
de la pelea una vez que termina?”. La respuesta corta es… ¡nada! La respuesta larga es: matar
demonios a veces puede ser un trabajo desagradecido. Luchas contra un monstruo en la oscuridad de
la noche, a veces solo sobrevives al borde de la muerte y la mayoría de la gente no sabe nada de lo
que lograste. Con los demonios desintegrándose una vez que se les corta la cabeza o cuando se
exponen a la luz del sol, sin dejar rastro. Sin embargo, el Demon Slayer Corps siempre te está
siguiendo, asegurándose de que recibas atención médica en la mansión/finca o simpatizante
más cercano. Complete ciertos criterios y puede ser promovido dentro de los rangos (más de eso
más adelante en: "Tu camino comienza" en la página 65). Pero una victoria no siempre tiene que
ser agridulce. A veces, tus acciones pueden ser la razón por la que una familia se salvó de un
destino trágico, que podría haberle sucedido a tu propia familia antes en la vida de tu personaje.
Estos actos a veces pueden generarle beneficios que podrían no ser evidentes de inmediato. Consejo
para los DJ: a veces puedes hacer que tus jugadores encuentren algunos elementos o botines que el
demonio podría haber estado cargando si eso tiene sentido en el escenario actual. Es muy probable que
los enemigos a los que han derrotado y que no son demonios tengan algo útil una vez derrotados.
Como: el cuerpo de un animal siendo rescatado para comida, un samurái o guerrero que lleva algún
mapa secreto u órdenes, o simplemente dinero en general.
Heridas y muerte: a
medida que recibes daño, tu personaje comenzará a resultar herido. Cada vez que el HP de tu personaje
descienda por debajo del 50 %, 0 % o 50 %, redondeado hacia abajo: debes realizar una
comprobación de constitución. Los siguientes resultados
describen lo que sucede: 8 o menos: Te inflige Hemorragia.
915: Obtienes 1 Herida Mortal.
1619: No pasa nada.
20+: Te llenas de adrenalina: + 1d4 a tu límite de agotamiento hasta el final de este combate.
Heridas Mortales: Es una condición que no puedes restaurar mientras estás en combate. Por cada
herida mortal que tengas, reduce tu HP máximo en un 10 %, redondeando hacia abajo. Mientras estás
en combate, al final de tu turno, recibes 1d42 de daño por cada Herida mortal que tengas. Este
daño no cuenta para tu estado de Expuesto ni para ningún efecto estabilizador. Si usted
Machine Translated by Google
alguna vez tienes 10 Heridas Mortales tu personaje muere y no se realiza ningún Tiro de Salvación
de la Muerte .
Hemorragia: Una condición que te inflige 1 Herida Mortal en cada ronda, al final de tu turno.
Estar expuesto: siempre que el HP de tu personaje baje a 0 o menos, te expones y permaneces
expuesto mientras tu HP sea 0 o negativo. Expuesto es una condición desagradable que te inflige 1 herida
mortal cada vez que recibes daño mientras estás en esta condición. Todos los enemigos tienen ventaja
cuando te atacan y el nivel de daño de todos los ataques que te golpean aumenta en 5.
Niveles de heridas: Me temo que hay más malas noticias. Cada vez que recibes daño de un ataque, sufres
uno de los siguientes, según el daño que hayas recibido:
Nivel 1: Herida pequeña: 17 daños: “Cortes y magulladuras menores”. Sin efecto.
Nivel 2: Herida grande: 815 daños: "Heridas sangrantes o hueso roto". Aumenta el nivel de daño de
todos los ataques que recibas en 1 por cada herida grande que tengas.
Nivel 3: Herida mayor: 1624 daños: “Herida abierta, hueso roto o hemorragia interna”.
Tira 1d10. Con éxito (610), + 1 Herida Mortal. Si fallas (15), sufres Hemorragia. Por cada herida grave que
tengas, disminuye el nivel de daño de tus ataques en 1.
Nivel 4: Herida extrema: más de 25 daños: "pérdida de una extremidad, hemorragia interna intensa o
aplastamiento de órganos". Haz una Tirada de Salvación de Constitución 1 éxito por cada 20 de daño
recibido después de 30. Si tienes éxito: + 2 Heridas Mortales y te inflige Hemorragia. Si fallas: + 3 Heridas
mortales, te inflige Hemorragia y pierdes 1 miembro aleatorio (o a elección del DJ) de forma permanente. Por
cada herida extrema que tengas, disminuye todas tus estadísticas base en 1.
Tiradas de salvación y muerte: si tu HP llega a 100%, debes hacer una tirada de salvación de la muerte. Los
tiros de salvación son tiradas que haces usando d10s y rara vez ocurren en comparación con los controles.
Siempre que necesites hacer una tirada de salvación, tira 1d10 + d10 adicionales dependiendo del tipo de tirada
de salvación que estés haciendo. Una Tirada de Salvación que menciona 1 de tus Estadísticas Base (como una
Tirada de Salvación de Constitución) se realiza con 1d10 + d10s igual al modificador de esa Estadística Base
específica. Un Lanzamiento de Salvación de la Muerte se realiza con 1d10 + d10s igual a tu Nivel de Maestría.
Tira todos tus d10 y cuenta la cantidad de éxitos que obtuviste (610), recuerda que los dados que dan
como resultado un 10 se cuentan como críticos y cuentan como 2 éxitos. Si obtiene al menos 1 éxito, tiene
éxito en el tiro de salvación. Sin embargo, cada vez necesitas hacer el mismo tipo de Tirada de Salvación
nuevamente durante el mismo día. La cantidad de éxitos que necesitas para tener éxito en la tirada
de salvación aumenta en 1. Si fallas una tirada de salvación contra la muerte, tu personaje muere. Si
superas una Tirada de salvación contra la muerte, + 1 Herida mortal y realizas una Prueba de mentalidad
con una CD de 20. Si tienes éxito en la Prueba de mentalidad, establece tu HP en 50 %, redondeado hacia
abajo. Si fallas la prueba, tu personaje cae inconsciente (más información en la página 44). Consejo para el DJ:
siempre que un personaje realice una tirada de salvación contra la muerte, haz que el DJ la tire en secreto
o haz que el jugador que la está tirando lo haga en secreto. Asegúrate también de tirar un d20 (para el control
de mentalidad) a lo largo de esos dados para que no sea un claro indicio de que el personaje
sobrevivió. Para que tu grupo no pueda oírte tirar otro dado, porque estás comprobando si caes inconsciente o
no. Esto puede crear algunos momentos de juego de roles poderosos, donde el resto del grupo en un
frenesí, trata desesperadamente de llegar a su amigo caído para verificar si todavía está vivo. Recuerda que en
situaciones estresantes puede ser difícil juzgar si alguien en el suelo está respirando o no, especialmente si
estás rodeado de enemigos y
Machine Translated by Google
ataques entrantes. Si alguien quiere detener todo lo que está haciendo para concentrarse y ver si su aliado en el
suelo está respirando o no. Haz que realicen una prueba de mentalidad con una CD decentemente alta
(dependiendo de la distancia) para ver si tienen éxito y no tienen que preocuparse por la vida de sus amigos.
Pero si eligen hacerlo, tiene mucho sentido que los enemigos alrededor obtengan Ventaja sobre esa
persona, ya que dejó de prestar atención a toda la situación para concentrarse en su amigo caído.
(¡Opcional! Puedes tener 3/3 de líneas de vida. Cada vez que fallas un Tiro de salvación contra la muerte,
pierdes 1/3 de tus líneas de vida. Si mueres por Heridas mortales, pierdes 1/3 de tus líneas de vida y reduce tus
Heridas mortales en 5 (Si tus líneas de vida se convierten en 0/3, tu personaje muere).
Fall Damage:
Siempre que caigas desde 5 metros o más deberás realizar una Tirada de Salvación de Agilidad o
Constitución y obtener éxitos por cada 3 metros de caída. Alternativamente, puede realizar la Acción: Usar un
Formulario como Acción Gratuita. Si el éxito de tus Dados de Golpe es igual a cada 3 metros que caíste, no
recibes ningún daño por caída pero obtienes acumulaciones adicionales de Agotamiento por cada 3 metros
que caíste. Tabla de daños por caída:
59 metros: 2d6 de daño fijo. 1019
metros: 4d8s de daño fijo. 2029 metros:
8d10s daño fijo. 3039 metros: 10d12s daño
fijo. 4059+ metros: 20d20s daño fijo. 60+
metros: te ejecuta.
Si el daño por caída fuera a activar un Tiro de Salvación de la Muerte, eres Ejecutado en su lugar.
Tratamiento médico y descanso: cuando
está lesionado o está luchando con una dolencia. Tomar un medicamento para aliviar los efectos negativos o
usar artículos médicos puede salvarlo en un apuro. Pero a veces es necesario descansar y recibir un
tratamiento adecuado para poder recuperarse por completo. La forma más efectiva de recuperarse después de
una misión difícil es descansar en una finca o mansión. Pero a veces no tienes tiempo para descansar durante
días o semanas. Tomar un descanso corto o prolongado puede ser una buena manera de recuperar algo de salud
y recuperarse de su agotamiento mientras aún está en una misión. La efectividad de los artículos médicos cambia
dependiendo de si se usan durante un descanso corto o largo.
Descanso breve: Requisitos: 4 horas de descanso: Restaura tu humanidad en 4. Tira 4 dados de curación (d4s).
Reduce tu agotamiento actual a la mitad, redondeando hacia arriba. Puedes gastar 1 Férula: Hasta que recibas
daño o gastes una Acción Principal, estabiliza tus Heridas Grandes. Mientras está estabilizado, no sufre
los inconvenientes de las Heridas grandes. Puedes gastar 1 Botiquín de Primeros Auxilios: Elimina 1d4 Heridas
Grandes y 1d42 Heridas Mayores. Además, hasta que recibas daño, estabiliza tus Heridas mortales.
Mientras estás estabilizado, ya no recibes daño de tus Heridas mortales. Puedes usar tus herramientas de
cirujano en cualquier objetivo: Requisitos: no obtienes beneficios del descanso breve: haz una prueba de
mentalidad. En resultado: Natural 1: Destruye este objeto. 05: El objetivo gana 1d42 Heridas mortales. 610:
hasta que reciban daño, estabilizar los objetivos Hemorragia y Heridas mortales. 1115: Elimina la Hemorragia del
objetivo, elimina 1d4 Heridas Grandes y 1d42 Heridas Mayores y hasta que reciban daño, sus Heridas
Mortales se estabilizan. 1620+: Elimina Hemorragia y todas las Heridas Grandes, 1d4 Heridas Mayores, 1d42
Heridas Extremas y hasta que reciban daño, sus Heridas Mortales se estabilizan. Natural 20: Elimina Hemorragia
y todas las Heridas Grandes, Mayores y Extremas. Hasta que sufran otra Herida Mortal, sus Heridas
Mortales se estabilizarán.
Descanso Prolongado: Requisitos: 8 horas de descanso: Restaura toda tu Humanidad. Restaura todo tu HP.
Reduce tu Agotamiento a 0. Puedes gastar 1 Férula: Retira 1d4 Grandes
Machine Translated by Google
Heridas y 1d42 Heridas Mayores. Además, hasta que reciba daño, estabilice sus heridas grandes y graves. Mientras
estás estabilizado, no sufres los inconvenientes de las Heridas grandes y graves. Puedes gastar 1 Botiquín de
Primeros Auxilios: Elimina todas las Heridas Grandes y 1d4 Heridas Mayores. Además, hasta que recibas
daño, estabiliza tus Heridas Mayores y Mortales. Mientras está estabilizado, ya no recibe daño de sus Heridas
mortales ni sufre los inconvenientes de las Heridas graves. Puedes usar tus Herramientas de Cirujano en cualquier
objetivo: Requisitos: No obtienes beneficios del Descanso Prolongado: Realiza una Prueba de Mentalidad. En resultado:
Natural 1: Destruye este objeto. 05: Sin resultado. 610: Eliminar Hemorragia y hasta que reciban daño, estabilizar sus
Heridas mortales. 1115: Elimina Hemorragia, todas las Heridas Grandes, 1d4 Heridas Mayores y 1 Herida Extrema
del objetivo y hasta que reciba daño, sus Heridas Mortales se estabilizan. 1620+: Elimina Hemorragia, todas las Heridas
Grandes y Mayores, 1d4 Heridas Extremas y hasta que sufra otra Herida Mortal, sus Heridas Mortales se estabilizan.
Natural 20: Elimina Hemorragia y todas las Heridas Grandes, Mayores y Extremas y elimina 1d42 Heridas
Mortales. Hasta que sufran otra Herida Mortal, sus Heridas Mortales se estabilizarán.
Elementos
Los artículos son geniales y te otorgan mucha versatilidad tanto dentro como fuera del combate. Aquí hay una lista de
los artículos más comunes que probablemente usará:
Comida: Solo la cena puede eliminar el hambre y puede otorgarte poderosos efectos diarios que duran hasta que realices
un descanso prolongado o hayan pasado 24 horas. Solo puedes tener 1 cena por día.
Los bocadillos evitan que sufras los inconvenientes de la etapa 1 y 2 de la inanición, pero no los elimina. Puedes
comer bocadillos durante el combate y se pueden comer varias veces hasta tu modificador de Constitución por día.
Alimentos:
Onigiri: Merienda: 3 Piezas: 1 Yen: Sin efectos.
Mochi: Merienda: 1 Yen: Reduce el Agotamiento en 1d42.
Dorayaki: Merienda: 2 Yenes: 1 Dado de Curación.
Taiyaki: Snack: 2 yenes: + 2 en el próximo cheque (máx.: 6).
Dango: Merienda: 2 yenes: + 3 metros en la siguiente acción de cambio (máx.: 6).
Anpan: Merienda: 3: Yen: + 1 Dado de Golpe en la siguiente tirada disputada (máx.: 2).
Ramen: Cena: 3 yenes: Diariamente: +2 a tu límite de agotamiento y elimina todas las acumulaciones de
deshidratación.
Albóndigas: Cena: 6 Piezas/Cena Completa=6 Piezas: 4 Yenes: + 1 Dado de Golpe o + 1 Dado de Defensa en la
siguiente tirada disputada por pieza.
Udon: Cena: 5 Yenes: Diariamente: + 3 a tu Límite de Agotamiento, + 1 Dado de Defensa en todas las tiradas
disputadas y elimina todas las acumulaciones de Deshidratación.
Yakitori: Cena: 5 Yen: Diario: + 3 Dados de Golpe en todas las tiradas disputadas.
Yakiniku: Cena: 6 Yen: Diario: + 4 a tu Límite de Agotamiento + 1d10 HP temporal.
Sushi: Cena: 8 Yenes: Diariamente: +4 a su Límite de Agotamiento y +2 Dados de Golpe en todas las tiradas disputadas.
Machine Translated by Google
Elementos de arma:
Espada Nichirin: 300 Yen: 40 Durabilidad: Armadura Nivel 4: Alcance: Cuerpo a cuerpo: + 2 Niveles de daño: Puede
usarse para decapitar demonios.
Arma Nichirin grande: 600 yenes: 50 Durabilidad: nivel de armadura 5: rango: cuerpo a cuerpo o longitud de
cadena +1: + 4 niveles de daño: requisitos: usuario con 18 de constitución o superior: se puede usar para decapitar
demonios. Destruir la cabeza (real) de un demonio con esta arma también destruirá el área de su cuello, lo
que resultará en la ejecución del demonio . Se puede unir con una cadena de hasta 10 m. Cada metro de
cadena que agregas al arma aumenta la Constitución necesaria en los Requisitos en 2.
Espada Nichirin Curva: 350 Yenes: 35 Durabilidad: Nivel de Armadura 3: Alcance: Cuerpo a Cuerpo: + 2
Nivel de Daño: Los objetivos obtienen 1 Dado de Defensa. Se puede usar para decapitar demonios.
Stinger Nichirin Espada: 200 Yen: 30 Durabilidad: Armadura Nivel 1: Alcance: Cuerpo a cuerpo: No puede
decapitar ni desmembrar al objetivo. + 2 Agilidad. + 1 Dado de Daño.
Nichirin Whip Sword: 400 Yen: 35 Durabilidad: Armor Tier 2: Range: 4m: + 3 Damage Tiers: Puede usarse para
decapitar demonios. Si tu Técnica está por debajo de 18, tomas la mitad de los Dados de Daño que infliges a
un objetivo y también calculas el Nivel de Daño del ataque sobre ti mismo.
Espada Nichirin Ardiente: 400 Yenes: 25 Durabilidad: Nivel de Armadura 2: Alcance: Cuerpo a Cuerpo: + 2
Niveles de Daño: Puede encenderse para infligir 1d42 acumulaciones de Quemadura cuando sus Ataques
Básicos o Formas hacen contacto. Se puede usar para decapitar demonios. Si se enciende mientras realizas un
ataque básico y tu mentalidad es negativa: te infliges 1d42 quemaduras .
Espada Nichirin humeante: 350 Yen: 35 Durabilidad: Armadura Nivel 3: Alcance: Cuerpo a cuerpo: + 2
Niveles de daño: Emite humo. Se puede usar para decapitar demonios.
Cuchilla de Nichirin: 450 yenes: 45 Durabilidad: nivel de armadura 5: rango: cuerpo a cuerpo o longitud de cadena
+ 1: + 3 niveles de daño: se puede usar para decapitar demonios. Se puede unir con una cadena de 1 m.
Cimitarra dentada de Nichirin: 450 yenes: 40 Durabilidad: nivel de armadura 3: alcance: cuerpo a cuerpo: + 3
niveles de daño: inflige + 2 heridas abiertas (heridas graves en objetivos que no son demonios). Se puede usar para
decapitar demonios.
The Ogre's Jaw: 1500 Yen: 80 Durabilidad: Armor Tier 8: Range: 2m: + 5 Damage Tiers: Requisitos: Usuario con
28 Constitución o más: Puede usarse para decapitar demonios.
Destruir la cabeza (real) de un demonio con esta arma también destruirá el área de su cuello, lo que resultará en la
ejecución del demonio .
Wakizashi Nichirin Sword: 150 Yen: 30 Durabilidad: Armor Tier 2: Range: Melee: + 2 Damage Tier: Puede
usarse para decapitar demonios. Se puede tirar.
Pistola: Pistola: 100 yenes. 5 yenes/clip: 15 Durabilidad: Capacidad: 8: Alcance máximo: 50 m:
Munición: Daño fijo Nivel 4/6: Disparo rápido: Oleada rápida: Recarga. Las balas Nichirin pueden decapitar
demonios y causar más daño que la munición estándar.
Rifle: Pistola: 350 yenes. 15 yenes/clip: 25 Durabilidad: Capacidad: 5: Alcance máximo: 450 m: Munición:
Daño fijo Nivel 6/8: Disparo único: Acción principal: Recargar. Las balas Nichirin pueden decapitar demonios y
causar más daño que la munición estándar.
Escopeta: Pistola: 400 yenes. 20 yenes/clip: 30 Durabilidad: Capacidad: 2: Alcance máximo: 25 m: Munición:
Daño fijo Nivel 8/10: Disparo único: Acción principal: Recargar. Las balas Nichirin pueden decapitar demonios y
causar más daño que la munición estándar.
Arco largo: Arco: 50 yenes. 1 Yen/flecha: 20 Durabilidad: Armor Tier 1: Capacidad: 15: Max Range: 150m: + 4/6
Damage Tiers: Special Fire 3: Quick Surge: Reload. Si el fuego especial es
Machine Translated by Google
usado, realiza 3 Ataques a Distancia en lugar de 1 con el triple de Desventaja en cada Control de Mentalidad. Las flechas de Nichirin
pueden decapitar a los demonios y causar más daño que las flechas estándar.
Bombas antidemonio: 10 yenes/pieza: Ráfaga a distancia: 5 metros + 1 por cada bomba explosiva adicional. Todos los
seres deben hacer un Chequeo de Agilidad con CD ((20+ por bomba usada) 1 por metro de distancia de la explosión). Daño Nivel
5 daño fijo y + (por bomba utilizada)
Dados de daño: Detona al contacto. Se puede tirar. Puede decapitar demonios.
Kunai: 15 Yen: 15 Durabilidad: Nivel de armadura 2: Alcance : Cuerpo a cuerpo: + 1 Nivel de daño: Se puede lanzar.
Bomba de humo: 5 yenes/pieza: detona al contacto. Se puede tirar. Cuando se detona, todo en un radio de 15 m se
oscurece con humo.
Artículos médicos:
Vendaje: 1 Yen: 1=Oleada Rápida/ 25=Acción Principal: 1 Dado de Curación por cada vendaje usado.
Férula: 2 yenes: los efectos difieren en descanso corto/descanso largo.
Alcohol: 3 yenes: Oleada rápida: hasta que sufras daño, estabiliza las heridas grandes. Mientras está estabilizado, no sufre
los inconvenientes de las Heridas Grandes.
Antídoto: 4 yenes: Oleada rápida: Reduce la efectividad de los venenos de los demonios a la mitad durante 1d4 asaltos. Cura el
veneno de fuentes naturales.
Droga limpiadora: 5 yenes: Oleada rápida: Restaura tu humanidad por 2.
Botiquín de primeros auxilios: 10 yenes: los efectos difieren en descanso corto/descanso largo o acción principal: 5 dados de curación.
Herramientas del cirujano: 50 yenes: los efectos difieren en reposo breve/descanso prolongado.
Otros artículos:
Tela de envolver: 1 yen: se puede usar para envolver 1 de tus armas para ocultarla y no despertar sospechas entre la gente del
pueblo. Los oficiales/agentes de la ley aún pueden alarmarse al verlo, pero con una probabilidad reducida dependiendo del arma (a
discreción del DJ).
Cuerda: 2 yenes/m: también se puede usar al realizar la acción de agarre para ganar + 1 por metro de cuerda (máx.: 10) en tu
prueba de fuerza. Si se usaron 2 o más metros de cuerda, también puedes enraizar al objetivo atándolo a un ser u objeto.
Frasco: 3 yenes: puede almacenar hasta 2 dl de líquido. Beber un frasco lleno de agua elimina todas las acumulaciones de
Deshidratación.
Linterna: 3 yenes/1 yen Recarga: Uso: 10 veces: Puede iluminar el área dentro de un radio de 15 metros, reduciendo a la mitad
el resultado de Sigilo de todos los seres dentro de su alcance.
Minipiedra de afilar: 3 yenes: se puede unir a otros elementos que no sean armas con cuerda. Puede crear chispas para encender un
fuego.
Guardabrazos: 5 Yenes: + 1 éxito para los Dados de Defensa si realizas la Acción de Combate Brace.
Herramientas de Messenger: 6 Yen: Puedes escribir cartas.
Utensilios de cocina: 10 yenes: se puede preparar para cocinar carne y otros alimentos.
Kit de acampada: 15 yenes: reduce tu agotamiento en 5 además de tu breve descanso. + 1d8 PS temporales hasta que descanses
de nuevo, si se usa durante un descanso prolongado.
Kit de reparación: 20 yenes: durante descansos cortos/largos puedes reparar la durabilidad de un objeto en 5/15 (5 para descanso
corto/15 para descanso largo).
Permiso de herrería: 30 yenes: Requisito: Herrero como rol: obtienes acceso para usar la herrería local en una ciudad o pueblo para
fabricar artículos que no sean armas.
Ropa formal: 30 yenes: cuando se usa, + 5 a los controles de mentalidad que involucran una conversación.
Machine Translated by Google
Herramientas de alquimista: 40 yenes: te permite crear drogas y venenos personalizados (a discreción del DJ).
Armadura de guerra: 200 yenes: Armadura de nivel 4: 4 de agilidad. No se puede quemar. Al realizar la Acción de
combate Brace, + 4 niveles de armadura adicionales al calcular el nivel de daño de los ataques entrantes. La primera
vez que lanzas un Lanzamiento de salvación de la muerte mientras usas este objeto, automáticamente tienes éxito en el
lanzamiento y lo destruyes.
Caballo: 400 yenes: Estadísticas básicas: Sin estadística técnica , la mentalidad es 4, tira 5d6 para fuerza, agilidad y
constitución: Velocidad base: tira un d20 con ventaja + 5: reduce el tiempo de viaje a la mitad. HP = ((Constitución x 2) +
(20 + modificador de Fuerza )).
Uniforme Demon Slayer: Yen: Armor Tier 2: No se puede comprar. Al realizar la Acción de combate Brace, + 2
niveles de armadura adicionales al calcular el nivel de daño de los ataques entrantes. Resistente a las quemaduras y al
agua.
Kasugai Crow: Yen: Estadísticas base: Sin estadística de técnica , tira 1d6 para Fuerza, tira 2d6 para Constitución, tira
3d6 para Mentalidad y tira 4d6 para Agilidad: Velocidad base: Tira un d20 con Ventaja + 10: No se puede comprar.
Llega a los destinos de viaje 4 veces más rápido. HP = (( modificador de Constitución + 3) x 2) + 5 + modificador
de Fuerza .
Inanición y Deshidratación: Cada día
que no comas ni bebas, obtienes 1 acumulación de Deshidratación o Inanición.
Inanición
Etapa 1: 2 en tu límite de agotamiento.
Etapa 2: 2 en todas las estadísticas base y tu velocidad base.
Etapa 3: reduce a la mitad tu límite de agotamiento.
Fase 4: Mueres, no se realiza Tirada de Salvación.
Deshidratación
Etapa 1: 4 Mentalidad.
Etapa 2: todas tus acciones ahora te otorgan 1 acumulación adicional de agotamiento.
Etapa 3: reduce a la mitad tu HP máximo.
Fase 4: Mueres, no se realiza Tirada de Salvación.
demonios
Los demonios son una especie carnívora cuya dieta principal se basa en depredar a los humanos, consumiendo su carne
y principalmente la sangre. La luz del sol es mortal para ellos y los reducirá a cenizas, por lo que operan estrictamente
durante la noche. Los demonios tienen una constitución física anormalmente poderosa y una capacidad
regenerativa que los hace inmunes al armamento normal y les otorga la capacidad de regenerarse de cualquier herida
con facilidad, incluso volver a crecer su cabeza.
Solo las Espadas Nichirin, armas especiales hechas de un mineral especial con propiedades de absorción de la luz solar,
pueden infligir heridas mortales a los demonios. Por supuesto, incluso con una Espada Nichirin, el único método garantizado
para matar a un demonio es cortándole la cabeza. También se sabe que odian las flores de glicinia, que son venenosas
para ellos y cuyo olor repudian.
Machine Translated by Google
Prácticamente todos los demonios poseen un instinto asesino para matar y devorar humanos, y han perdido
la mayoría de los recuerdos de su vida humana. Si bien aún conservan su personalidad original, la
mayoría de las veces se convierte en una versión más oscura de lo que solía ser. Sin embargo, hay algunos
demonios que han conservado por completo sus emociones y recuerdos humanos. Todos los demonios
recuperan sus recuerdos momentos antes de morir, lo que posiblemente significa que la vida de los
demonios también pasa ante sus ojos antes de convertirse en cenizas.
También se sabe que la especie demoníaca muta y se fortalece con el tiempo a medida que consume más
humanos, lo que les permite convertirse en formas más monstruosas y mejorar sus habilidades físicas y
regenerativas, entre otros atributos. Una vez que los demonios consumen suficientes humanos, pueden
desarrollar Blood Demon Arts, una serie de poderes y técnicas sobrenaturales que son exclusivos de cada
demonio.
Los diferentes tipos de sangre humana tienen diferentes niveles de nutrición para los demonios: cuanto más raro
es el tipo de sangre, mayor es la nutrición. El tipo de sangre más raro se conoce como Marechi; comer un
solo ser humano con este tipo de sangre proporciona a un demonio aproximadamente la misma nutrición que
comer cien humanos comunes.
También se muestra que la sangre del demonio primordial tiene propiedades especiales que pueden
fortalecer a un demonio, proporcional a la cantidad de sangre infundida. La sangre, sin embargo, es
peligrosamente tóxica en concentraciones más altas y puede forzar una mutación en el cuerpo del receptor
mucho más allá de lo que puede soportar, causando la muerte. Sin embargo, si soportan el proceso que se
muestra más insoportable cuanto mayor es la dosis, su fuerza crecerá enormemente.
Los Demon Slayers son el adversario central de la raza de los demonios, ya que son una organización entrenada
para destruirlos a través de una multitud de técnicas y herramientas bien refinadas desarrolladas a lo largo de
los siglos para exterminarlos. Como resultado, los demonios tienden a vivir en secreto con la población en
general ignorando su existencia. Aún más, algunos demonios se mezclan en la sociedad humana como una
forma de esconderse de los perseguidores y también para tener un acceso mucho más fácil a la presa.
Apariencia
Los demonios vienen en una variedad de formas. La mayoría tienen apariencia humanoide, solo con
ligeras alteraciones en su fisiología, que incluyen pero no se limitan a: piel más pálida, colmillos, uñas
puntiagudas, ojos felinos con esclerótica de colores inusuales, marcas oscuras que aparecen en varios
patrones en sus cuerpos y/o un cambio en el color del cabello. Los cambios difieren de un demonio a otro, ya
que algunos demonios aún pueden conservar su apariencia normal, mientras que otros adquieren características
distorsionadas como múltiples cabezas, bocas o extremidades. También hay casos en los que los demonios
poseen fisiologías extrañas y monstruosas más parecidas a las bestias que a los humanos.
Tipos de demonios:
Demonios de bajo rango: Dificultad: Fácil: Los demonios de bajo rango son los más débiles del grupo.
A menudo consisten en personas que se han convertido recientemente en demonios y este tipo de demonio
generalmente solo se ha comido a 13 personas como máximo. Si bien pueden ser tratados incluso por
Mizunotos o participantes de la Selección final, representan una amenaza. Todavía son demonios después de
todo. Como demonios, poseen una fuerza superior a la de un humano y sus ataques pueden causar
una cantidad respetable de daño.
Demonios transformados: Dificultad: Moderada: en comparación con sus contrapartes menores, una
tendencia que notará a medida que avanzan estas explicaciones. Los demonios transformados poseen una
fuerza considerablemente mayor que un demonio de bajo rango. Si bien el control que tienen sobre su cuerpo
varía de un demonio a otro, no es solo su apariencia lo que es diferente. Sus habilidades naturales de combate.
Machine Translated by Google
cambiar dinámicamente también. Es la combinación de estos hechos lo que hace que cada caso sea difícil de evaluar
verdaderamente cuán poderosos son en realidad. Un demonio que se ha transformado y ha pasado algún tiempo
siendo uno, generalmente ha comido entre 10 y 50 personas. Cuanto más han comido, mayor es su fuerza y control
sobre su cuerpo. Aproximación con precaución. A menudo es difícil saber si realmente son solo un demonio
transformado o si es un demonio de alto rango que ha elegido activamente adoptar una apariencia transformada. El
regalo de que realmente son lo que parecen ser es que un demonio transformado normal no puede conjurar ninguna
Artes de Demonio de Sangre.
Demonios de alto rango: Dificultad: Difícil: Demonios cuyo poder ha evolucionado hasta el punto en que han
desarrollado un Blood Demon Art. La fuerza de estos demonios varía mucho.
Algunos demonios de alto rango gastan la mayor parte de su energía para aumentar la potencia de su Blood Demon
Art, mientras que otros simplemente lo usan junto con su fuerza que está mucho más allá de la capacidad de un
demonio transformado. Aparte de un miembro de las doce lunas demoníacas o el Demonio primordial, estos
demonios son los más difíciles que puedes enfrentar. El camino para derrotarlos a menudo es incierto ya que su
naturaleza sobrenatural cambia la forma en que se libran las batallas. Descubrir qué hace su habilidad suele ser
el mejor curso de acción.
Los demonios que han alcanzado este nivel de poder generalmente se han comido alrededor de 50 a 100 personas.
Con la única excepción de los demonios que se han centrado más en comer personas que son más nutritivas, en
lugar de comer una gran cantidad.
Demonios de la Luna Inferior: Dificultad: Muy Difícil: Estos demonios son mucho más fuertes que los demonios
anteriores. Como miembro de las doce lunas demoníacas (o Kizuki), por lo general han vivido durante mucho tiempo
y poseen artes demoníacas de sangre muy poderosas. Trabajan directamente para el Demonio Primordial como sus
sirvientes, y cada uno de ellos tiene un rango dentro de la orden. El nivel de su fuerza se mide en una jerarquía de poder
donde el rango de cada demonio se muestra en su ojo. Con cada uno de ellos mostrando un número que los vincula
con el rango que poseen dentro de esta jerarquía. El rango y el número que se muestran comienzan en el 6 inferior y
descienden hasta el 1 inferior, que es la más fuerte de las lunas inferiores. Para alcanzar este nivel, lo más probable es
que hayan consumido a más de 200 personas durante sus vidas y hayan recibido una amplia muestra de la sangre
del Demonio Primordial. Tan fuertes como son, siendo 6 de los 12 demonios más fuertes que existen junto al Demonio
Primordial, por lo general no son rival para un Hashira y, a menudo, huirán si se enfrentan a uno.
Demonios de la Luna Superior: Dificultad: Extremadamente Difícil: Los 6 demonios más fuertes que existen
junto al Demonio Primordial. Su fuerza y Blood Demon Arts están en una liga propia. Nada se acerca. Por lo
general, han vivido durante siglos sirviendo al Demonio Primordial como sus guardaespaldas directos y su fuerza
principal. Ser miembros dentro de una jerarquía de poder también. Estos demonios generalmente muestran su
rango en un ojo, nuevamente clasificándose de 6 a 1. Con el otro ojo mostrando la palabra "Superior" para mostrar que
son una de las 6 Lunas Superiores de los 12 Kizuki. Es imposible saber cuántas vidas inocentes se han llevado estos
poderosos demonios durante estos años, sin embargo, es seguro asumir que la mayoría de ellos se han comido al
menos a más de 1000 personas. Si incluso te encuentras cara a cara con una luna superior, mientras que tú mismo no
estás actualmente en la posición de Hashira. ¡CORRER!
Estos demonios son tan fuertes que han consumido más de una docena de Hashiras a lo largo de los años y
desde el punto de vista del juego. Para siquiera tener una oportunidad contra estos demonios. Debería tener al
menos el nivel de dominio 25, tener al menos el rango de Kinoe, poseer una gran cantidad de habilidades de
entrenamiento útiles y habilidades/rasgos en general, y ser parte de una unidad que consta de al menos 3 personas
que cumplan con estos criterios. .
Comportamiento
Los demonios en su mayor parte trabajan en soledad sin molestarse en agruparse y, de hecho, se muestra que son muy
territoriales y luchan tanto por presas como por posibles terrenos de caza. No obstante, los demonios están en su
mayor parte conectados con el Demonio Primordial, quien a través de una serie
Machine Translated by Google
of curses es capaz de leer sus mentes, ser testigo de lo que ven, discernir su ubicación e incluso destruirlos de
forma remota, operando de manera similar a una mente colmena. Todos los demonios prometen obediencia
a este Demonio, que usa el miedo y la manipulación para mantener la lealtad. Sin embargo, el control
del Demonio Primordial sobre su progenie no es omnipotente. Un individuo con una voluntad fuerte podría
romper su conexión con él, haciéndolo inmune a su maldición y haciéndolo en su mayoría indetectable.
Habilidades conocidas: (Los GM pueden encontrar los efectos de juego reales de estas habilidades
en el documento aquí: Demonios: Habilidades conocidas Tenga en cuenta que solo los GM (Game Masters)
pueden leer este documento)
Tasa de Crecimiento Acelerado: “Los demonios crecen a velocidades sobrehumanas, dependiendo de la
cantidad de humanos que hayan consumido y la cantidad de sangre del Demonio Primordial que hayan
asimilado. Esto permite que incluso los humanos más débiles se conviertan en uno de los seres más
poderosos que existen en solo unos meses. Como resultado, los demonios pueden alcanzar mayores alturas
que son imposibles de alcanzar cuando son humanos, siempre y cuando sigan asimilando la sangre del
Demonio Primordial y consumiendo humanos. Sin embargo, algunos demonios tienen un límite en cuanto a la
cantidad que pueden usar para fortalecerse, y es posible que no sean compatibles con una mayor cantidad
de sangre del demonio primordial y mueran si no consumen suficientes humanos”.
Absorción biológica: ”Algunos demonios han mostrado la capacidad de absorber materia biológica en
sus cuerpos a través del contacto físico, principalmente como un método alternativo para el consumo.
También se da a entender que los demonios pueden matar a otros demonios absorbiéndolos en sus
cuerpos”.
Inmunidad a enfermedades: "Los demonios tienen una inmunidad innata a todo tipo de enfermedades y
dolencias, con drogas antidemonio complejas y el veneno de una flor de glicinia es la única excepción, el
primero puede debilitar efectivamente a los demonios y el segundo puede matar demonios si reciben incluso
miligramos de la sustancia”.
Sentidos mejorados: ”Debido a su naturaleza depredadora, los demonios poseen habilidades sensoriales
más agudas. En particular, los demonios pueden distinguir la sangre normal de la sangre marechi. Incluso
un demonio de bajo nivel puede rastrear el olor de un objeto hasta su origen. Los demonios son capaces
de distinguir cosas que los humanos apenas entienden, como el tipo de sangre, la enfermedad y los genes”.
Manipulación de la carne: “Todos los demonios tienen la habilidad compartida que les permite controlar y
alterar la carne de su propio cuerpo hasta cierto punto, como hacer crecer extremidades, crear clones
idénticos de sí mismos y separar partes del cuerpo y controlarlas de forma remota. Los demonios más
débiles son capaces de crear extremidades adicionales por completo, mientras que los miembros de los Doce
Kizuki poseen habilidades de alteración de la carne tan avanzadas que pueden generar sin problemas armas
o ropa completamente funcionales a partir de su carne, hasta el punto de que son indistinguibles de sus
contrapartes normales.
Inmortalidad: “Los demonios no envejecen, poseyendo vida eterna que les permite vivir por siglos sin mostrar el
menor signo de deterioro o envejecimiento. No pueden ser asesinados por medios convencionales, como
sufrir heridas excesivas, pero pueden ser asesinados por la luz del sol, por decapitación con espadas de
Nichirin, veneno de glicinia o si el demonio primordial lo desea”.
Intercambio de información: "Los demonios poseen la capacidad de difundir y transmitir información entre sí a
través de medios psíquicos".
Capacidades físicas inhumanas: “Incluso los demonios más débiles poseen una fuerza, velocidad y resistencia
inhumanas, pudiendo superar a la persona promedio en todas las categorías físicas sin esfuerzo. Se supone
que las habilidades físicas de un demonio están directamente ligadas a la cantidad de
Machine Translated by Google
La sangre del Demonio Primordial que han asimilado y cuántos humanos han consumido”.
Aura amenazante: “Los demonios tienen una presencia naturalmente amenazante y un aura que evoca miedo,
mientras que los demonios más fuertes tienen un aura más intensa. El aura de los demonios de la Luna Inferior
puede hacer que el aire se sienta pesado y denso con una simple mirada, mientras que los demonios de la Luna
Superior poseen auras que pueden inducir miedo y dolor físico a sus oponentes o incluso hacerles perder la
voluntad de luchar”.
Regeneración: “Los demonios tienen increíbles habilidades regenerativas muy superiores a cualquier ser vivo o
humano debido a las propiedades de la sangre demoníaca del Demonio Primordial, capaz de curar cualquier tipo de
lesión física en cuestión de segundos, incluyendo cortes profundos, órganos, trozos de carne, ] Los demonios
graves o incluso la cabeza y todo el cuerpo. lesiones más más fuertes pueden curar extremidades enteras más
rápido y con mayor precisión que los demonios más débiles. Por ejemplo, el demonio promedio tardaría una
docena de segundos en volver a crecer un brazo completo, mientras que los de rango superior pueden repararlo en el
mismo segundo en que fue cortado, más rápido de lo que incluso los cazadores de demonios más hábiles pueden
reaccionar, haciendo que parezca como si sucediera instantáneamente”.
Cambio de forma: “Todos los demonios comparten la habilidad y el atributo de cambiar de forma a través de la
manipulación precisa de su cuerpo. Para los demonios más débiles, el cambio de forma es automático y
generalmente aleatorio. Por ejemplo, los humanos que recientemente se convirtieron en demonios podrían
tener cuernos, uñas afiladas, colmillos o extremidades adicionales que se otorgan a través de la demonización.
Los demonios que poseen más sangre del Demonio Primordial podrían controlar su propio cambio de
forma con mayor precisión, permitiéndoles cambiar su apariencia a voluntad”.
Sangre Sobrenatural: Todos los demonios tienen sangre sobrenatural y especial que es la fuente principal de
todas sus habilidades, características, atributos y capacidades, siendo así el aspecto más importante de los
demonios. Cuanto mayor sea la concentración de la sangre del demonio primordial que posee un demonio, en general
más fuertes son. Una vez que los demonios se vuelven lo suficientemente fuertes, desarrollan habilidades
sobrenaturales únicas para ellos conocidas como Blood Demon Arts, la magia usa la sangre de un demonio
como medio. Si bien los demonios no pueden morir a causa de las heridas, eventualmente puede drenarlos de toda
su sangre, dejándolos incapaces de usar su Blood Demon Art. Su sangre se regenerará con el tiempo o
inmediatamente si consumen carne y/o sangre humana”.
Resistencia y resistencia ilimitadas: “Todos los demonios tienen un rasgo físico compartido de resistencia y vitalidad
infinitas e ilimitadas, simplemente no pueden acumular fatiga o cansarse sin importar cuánto intenten esforzarse. Los
demonios también pueden soportar el dolor y la incomodidad mucho mejor que los humanos e incluso Hashira,
asumiendo ataques como si no fueran nada, de modo que un brazo amputado o un cuello cortado ni siquiera les
molestaría. También se afirma que los demonios no necesitan dormir ni descansar”.
Debilidades:
Luz solar: "La mayor amenaza para todos los demonios es la luz solar, que enciende sus células, limita
severamente su regeneración y las quema fatalmente hasta convertirlas en cenizas".
Espadas Nichirin: “Las espadas Nichirin son hojas hechas de Scarlet Crimson Iron Sand y Scarlet Crimson Ore, que
absorben la luz del sol hasta tal punto que un golpe de decapitación con tal arma puede matar instantáneamente a
un demonio. Hay excepciones, sin embargo, algunos demonios poderosos pueden superar esta debilidad y
sobrevivir a la decapitación de estas espadas. Aunque los registros de que esto suceda son escasos o nulos”.
Flores de glicina: “La flor de glicina es venenosa para los demonios y libera un aroma que puede repeler a los
demonios. Las flores de glicinia se pueden usar para crear un veneno mortal y muy potente.
Machine Translated by Google
mezclas para matar demonios fácilmente en pequeñas cantidades. Se desconoce si es tan potente en
demonios fuertes como Upper Moons”.
Maldición del Primordial: "Cada demonio creado a través de la sangre del Demonio Primordial también recibe
una maldición mortal que se activa si divulgan información al respecto, más comúnmente diciendo su
nombre en presencia de Demon Slayers".
Estado del Cuerpo de Cazadores de Demonios
Origen e Historia de Japón:
El primer demonio que se dice que existió fue el Demonio Primordial, cuya ubicación desde entonces, aún no ha
sido descubierta hasta el día de hoy, 1000 años después. Cuando el fundador de Demon Slayer Corp
sobrevivió a un encuentro con el Demonio Primordial, después de ser rescatado por un misterioso espadachín
que poseía un estilo de espada único. El fundador y el espadachín se dieron cuenta de la amenaza que
representa el demonio para el país y el mundo en general. Llegaron a un acuerdo mutuo para unirse para
derrotar a este progenitor de todos los demonios. El fundador usaría sus vastas riquezas para financiar la
creación del Demon Slayer Corps. Si bien el espadachín usó su inmensa habilidad y conocimiento para entrenar
a los sirvientes del fundador en sus técnicas, eso luego derivaría en los 5 estilos principales de
respiración: respiración de agua, llama, trueno, piedra y viento .
Hoy, los demonios corren rampantes en el país, con informes de personas desapareciendo por todas partes.
Parece que realmente solo atacan pueblos enteros si están muy lejos en las afueras. Debido a esto, la gente
está confundida y asustada, mientras que los shogunatos se niegan a aceptar la existencia de demonios,
creyendo que los rumores son exageraciones de ataques de animales salvajes o incluso operaciones secretas
de shogunes rivales. Tal vez debido a la influencia de los demonios. La historia de Japón está lejos de la
nuestra. La era actual, lo que normalmente sería el período Taishō , es ahora el segundo período Sengoku,
con Japón actualmente en estado de Guerra Civil. El país está dividido entre los clanes exshogunato:
Rantamichi [Linterna, Camino], Shinokami [Verdadero, Lobos] y Shinkunshu [Carmesí, Monarcas], que
luchan por asumir el papel perdido de Emperador.
Después de que el Emperador y su familia fueran asesinados misteriosamente hace 62 años (1850), ya que
solo se encontró un charco de sangre en la escena en la oscuridad de la noche.
Machine Translated by Google
Mapa
El Territorio Amarillo: Clan Rantamichi.
El Territorio Púrpura: Clan Shinkunshu.
El Territorio Rojo: Clan Shinokami.
Estado:
Hoy, más familias que nunca sucumben como presa de los demonios en todo el país. Debido a esto,
se podría decir que esta es la era dorada más triste para Demon Slayer Corps. Dado que cada vez
más personas están entrenando e intentando unirse a la organización que nunca, debido a que han
perdido a sus familiares u hogares.
¿Podrán usted y su grupo unirse con éxito al Demon Slayer Corps en la selección final, derrotar
a los demonios y potencialmente detener la guerra? Prueba tu suerte en la historia alternativa
original de Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer Alternative.
Tu camino comienza
El primer paso:
para convertirte en Demon Slayer, tu primer paso es participar en la selección final anual.
La selección final es un examen de ingreso en el que participan los espadachines como prueba
final antes de convertirse en Demon Slayers. El examen se lleva a cabo en el monte Fujikasake,
donde las flores de glicinia florecen todo el año, cubriendo el pie de la montaña hasta su ladera.
La tarea es sobrevivir en la cima de la montaña durante 7 noches sin ayuda externa. Los
participantes pueden traer lo que quieran y usar cualquier método para sobrevivir, siempre que
no vaya en contra de las reglas que deben seguir todos los Demon Slayers (como no atacar a otros Demon Slayers).
Machine Translated by Google
asesinos). La montaña está infestada de demonios de bajo rango que no pueden escapar de estos terrenos
debido a que las flores de glicinia son venenosas para los demonios. Escapar de la montaña o abandonar el área de
la cima de la montaña aunque sea por un momento, lo descalificará.
Cuando comienza tu aventura, comienzas con 20 yenes. Tu personaje puede usar estos yenes para comprar cualquier
artículo que crea que lo ayudará en la selección final, antes de que lo expulsen de sus respectivos pueblos/cultivadores.
Si sobrevives y completas la tarea: serás recompensado con la selección de un mineral (2 minerales si necesitas 2 armas
para tu estilo de respiración) que se convertirá en 1 arma Nichirin gratis, 20 yenes, 1 uniforme Demon Slayer y 1 Kasugai
Crow. También asciendes al Rango de Maestría: Mizunoto (1) y tu rango se inscribe en tu mano a través de un proceso
llamado "Grabado de Flor de Glicina". Puede verificar su rango actual en cualquier momento diciendo la contraseña
y flexionando el brazo.
Acciones del cuervo de Kasugai:
recuperar un objeto pequeño: tu cuervo puede recuperar un objeto pequeño de tu descripción lo mejor que pueda del
área circundante.
Entregar mensaje (corto): su cuervo entregará casi instantáneamente una carta o un mensaje breve a una ubicación,
persona o entidad cercana deseada.
Entregar mensaje (largo): mientras está fuera del combate, su cuervo, en el transcurso de una sola sesión, puede
transportar un mensaje o una carta a una ubicación, persona o entidad lejana deseada.
Llevar/entregar un artículo pequeño: su cuervo llevará o entregará un artículo pequeño de su elección durante un
período de tiempo revelado o hasta que se cumplan las condiciones establecidas.
Búsqueda: su cuervo buscará activamente el elemento solicitado, la ubicación, la entidad o la persona de su deseo. Le
traerá lo que solicitó si era un artículo pequeño o lo guiará a la ubicación en la que ordenó buscar.
Explorador: tu cuervo puede escanear el área en busca de cualquier ser que solicites, otorgando a todo tu grupo + 1 de
iniciativa si el cuervo encuentra y te alarma de esos seres cercanos.
Subir de rango:
a medida que completes misiones y derrotes demonios, tu rango dentro del Demon Slayer Corps aumentará. Aquí hay una
lista de los requisitos para subir su rango de maestría y sus bonificaciones:
Mizunoto: Requisitos: Completar la Selección Final: + 1 Stat Point. Nuevo entrenamiento desbloqueado. + 20 yenes
cada mes.
Mizunoe: Requisitos: matar a 5 demonios de rango bajo, completar 1 misión o matar a 1 demonio transformado: + 1 punto
de estadísticas. + 1 ranura de habilidad/rasgo. + 35 yenes cada mes.
Kanoto: Requisitos: matar a 10 demonios de rango bajo, completar 1 misión o matar a 2 demonios transformados: + 2 puntos
de estadísticas. Nuevo entrenamiento desbloqueado. + 50 yenes cada mes.
Kanoe: Requisitos: matar a 20 demonios de bajo rango, matar a 5 demonios transformados, completar 2 misiones o matar
a 1 demonio de alto rango: + 2 puntos de estadísticas. + 1 ranura de habilidad/rasgo. + 100 yenes cada mes.
Tsuchinoto: Requisitos: Mata a 10 demonios transformados, completa 2 misiones o mata a 2 demonios de alto rango:
+ 2 puntos de estadísticas. Nuevo entrenamiento desbloqueado. + 150 yenes cada mes.
Tsuchinoe: Requisitos: matar a 15 demonios transformados, completar 3 misiones o matar a 3 demonios de alto
rango: + 2 puntos de estadísticas. + 1 ranura de habilidad/rasgo. + 200 yenes cada mes.
Machine Translated by Google
Hinoto: Requisitos: matar a 5 demonios de alto rango, completar 3 misiones o matar a 1 demonio de la
luna inferior: + 2 puntos de estadísticas. Nuevo entrenamiento desbloqueado. + 350 yenes cada mes.
Hinoe: Requisitos: Mata a 10 demonios de alto rango, completa 1 misión difícil o mata a 1 demonio de la Luna
Inferior: + 2 puntos de estadísticas. + 1 ranura de habilidad/rasgo. + 500 yenes cada mes.
Kinoto: Requisitos: Termina 2 misiones difíciles o mata a 1 demonio de la Luna Inferior: + 3 puntos de estadísticas.
Nuevo entrenamiento desbloqueado. + 750 yenes cada mes.
Kinoe: Requisitos: Completa 1 Misión Muy Difícil: + 3 Puntos de Estadística. (opcional): + Puedes crear tu propio
estilo de respiración y cambiar tu color predestinado al color de ese estilo. + 1 ranura de habilidad/rasgo. +
1000 yenes cada mes.
Hashira: Requisitos: Mata 1 Demonio de la Luna Superior, Luna Inferior o 50 Demonios, y obtén la Aprobación del
Cuerpo de Cazadores de Demonios: + 4 Puntos de Estadística. + 10 Cap de Agotamiento. + 5 ranuras de
habilidad/rasgo. Nuevo entrenamiento desbloqueado. + cualquier cantidad de yenes que desee cada mes
(a discreción del GM).
Entrenamientos: los entrenamientos son efectos que no requieren ranuras de habilidades/rasgos para estar activos
(esto no se aplica a las habilidades o rasgos adquiridos a través del entrenamiento). Entre misiones, cuando tu
grupo necesita tiempo para sanar sus heridas, Demon Slayer Corps (el DJ) puede darte algo de tiempo hasta la
próxima misión. Cuando esto suceda, serás acogido por una finca donde podrás entrenar tanto antes como
después de haberte curado. Estos descansos vienen en períodos cortos, medianos y largos, dependiendo de
cuán gravemente heridos estén todos después de terminar una misión. La cantidad de este tiempo que se puede
dedicar al entrenamiento también depende de cuán gravemente herido estés (los DJ pueden ajustar esto en
función de cuántas heridas mortales tengas). Cada entrenamiento requiere de una cierta cantidad de tiempo entre
corto, medio y largo hasta completar el entrenamiento. 1 entrenamiento largo = 3 cortos y 1 medio = 2 cortos. Si no
hay suficiente tiempo para terminar el entrenamiento que comenzaste, puedes continuar con el mismo
entrenamiento durante el próximo descanso en una finca con el mismo progreso.
Una vez que hayas terminado tu entrenamiento, obtienes los efectos otorgados por dicho entrenamiento. Los
rangos de un entrenamiento determinan la cantidad máxima de veces que se puede realizar el
entrenamiento. Estos entrenamientos se desbloquean después de subir de rango al rango de maestría
correspondiente:
Mizunoto: Maestría Rango 1:
Entrenamiento Básico: Rango 3: Corto: +1 a tu Límite de Agotamiento.
Entrenamiento de movimiento: Rango 3: Medio: + 1 a tu velocidad base de movimiento.
Coordinación Entrenamiento: Rango 5: Corto/Medio/Largo: Requisitos:
Entrenamiento corto. En el rango 1: se pierde 1 éxito menos durante un ataque unificado.
Requisitos: Entrenamiento corto. En el rango 2: se pierden 2 menos éxitos durante un ataque unificado.
Una vez por ronda, puedes aumentar o disminuir tu Iniciativa en 1, siempre que no cambie el orden de turno
de otros personajes.
Requisitos: Formación media. En el Rango 3: 3 se pierde menos éxito durante un Ataque Unificado.
Una vez en cada ronda, puedes aumentar o disminuir tu Iniciativa hasta 3, siempre que no cambie el orden de
turno de otros personajes.
Machine Translated by Google
Requisitos: Formación media. En el Rango 4: 4 se pierde menos éxito durante un Ataque Unificado.
Una vez en cada ronda, puedes aumentar o disminuir tu Iniciativa hasta 3, siempre que no cambie el orden de turno de
otros personajes. + 3 niveles de daño en tus ataques unificados (esto se puede acumular).
Requisitos: Larga formación. En el rango 5: se pierde 5 menos éxito durante un ataque unificado.
Una vez en cada ronda, puedes aumentar o disminuir tu Iniciativa hasta 5, siempre que no cambie el orden de turno de
otros personajes. + 5 niveles de daño en tus ataques unificados (esto se puede acumular).
Respiración de Concentración Total: Constante: Rango 1: Único: En lugar de tomar una cierta cantidad de tiempo
para aprender. Uno debe tener éxito en una prueba única. La prueba funciona de la siguiente manera:
Para tener éxito en este entrenamiento, tu personaje debe usar Respiración de concentración total durante 24 horas y
nunca perder el aliento. Los efectos diarios de tu alimento no aumentan tu límite de agotamiento cuando realizas
este entrenamiento. Cada hora tu personaje gana 1 acumulación de Agotamiento. Si se excede su límite de agotamiento ,
falla el entrenamiento. Cada vez que tu límite de agotamiento esté a punto de ser excedido, realiza una tirada de
salvación de constitución. Si tienes éxito en la tirada de salvación, no obtienes la acumulación de agotamiento.
(Recordatorio: recuerda que cada vez que se vuelve a realizar el mismo tipo de Tirada de Salvación, los
éxitos necesarios para tener éxito se incrementan en 1).
Si consigues no superar tu Límite de Agotamiento en 24h, finalizas el entrenamiento y ganas la técnica: Respiración de
Concentración Total: Constante.
Esta prueba solo se puede intentar 3 veces por periodos de descanso Corto, Medio o Largo.
Kanoto: Maestría Rango 3:
Entrenamiento de Fuerza: Rango 4: Corto: + 1 Fuerza.
Entrenamiento de Agilidad: Rango 4: Corto: + 1 de Agilidad.
Constitución Formación: Rango 4: Corto: + 1 Constitución.
Entrenamiento de Mentalidad: Rango 4: Corto: + 1 Mentalidad.
Formación Técnica: Rango 4: Corto: + 1 Técnica.
Entrenamiento de Ataque: Rango 3: Medio: + 1 Dado de Golpe Base en todos los ataques.
Entrenamiento de Defensa: Rango 3: Medio: + 1 Dado de Defensa en todas las tiradas disputadas.
Entrenamiento de tiro: Rango 3: Medio: + 2 en Controles de mentalidad que involucren un arma o un arco.
Cambio de Destino: Rango 1: Corto: Puedes cambiar tu color predestinado en tu Estilo de Aliento y cambiar el color de tus
espadas Nichirin a cualquier otro color que elijas.
Tsuchinoto: Maestría Rango 5:
Entrenamiento de fuerza dura: Rango 2: Medio: + 2 Fuerza.
Entrenamiento de agilidad dura: Rango 2: Medio: + 2 de agilidad.
Entrenamiento de constitución severa: Rango 2: Medio: + 2 Constitución.
Entrenamiento de mentalidad dura: Rango 2: Medio: + 2 de mentalidad.
Machine Translated by Google
Entrenamiento de Técnica Dura: Rango 2: Medio: + 2 Técnica.
Gran Puntería: Rango 1: Largo: Cuenta tu modificador completo al calcular los Dados de Golpe en tus
Ataques a Distancia.
Entrenamiento Médico: Rango 3: Corto/Medio/Largo:
Requisitos: Entrenamiento largo. En el rango 1: puedes realizar la acción única: Salvar aliado: requisitos:
gasta tu acción principal y solo se puede usar en un aliado inconsciente . Gasta 1 Vendaje y
gana 3 acumulaciones de Agotamiento: El aliado Inconsciente se despierta y puede realizar inmediatamente
la técnica: Respiración de Recuperación ignorando sus Requisitos.
Requisitos: Formación media. En el Rango 2: Al realizar la Acción: Salvar Aliado: Los Dados de Curación
del aliado se tiran con d6 en lugar de d4.
Requisitos: Entrenamiento corto. En el rango 3: puedes gastar un botiquín de primeros auxilios en lugar de
un vendaje cuando pagues el costo del requisito de la acción Salvar a un aliado. Si lo hace, ese aliado tira 3
Dados de Curación adicionales cuando realiza la técnica: Respiración de Recuperación.
Deadshot: Rango 2: Medio: + 2 niveles de daño en todas las armas de fuego y arco que uses.
Esta bonificación también se aplica a los niveles de daños fijos .
Intenciones Oscuras: Rango 1: Largo: Los Demon Eaters pueden usar 2 Blood Demon Art: Técnicas o su
efecto Blood Demon Art en el mismo turno, al reducir su Humanidad en 2.
Hinoto: Maestría Rango 7:
Mente Decisiva: Rango 1: Medio: Cada vez que ocurre un Momento Decisivo , obtienes 1 Acción Principal
y una Acción de Cambio en lugar de 1 o la otra.
Sentir Demonios: Rango 5: Medio: Si no posees la Habilidad: Sentir Demonios, la obtienes. Habilidad:
Sentir Demonios: Siempre que un demonio se acerque a ((Tu modificador de Mentalidad + Rango de Maestría)
x tu Rango en Sentir Demonio) metros, instantáneamente te das cuenta de su presencia. Si tu Rango en
Sentir Demonios es 5: También te das cuenta de su fuerza general y qué tipo de demonio es (no te
das cuenta de su Rango, si ese demonio es miembro de las 12 Lunas Demoníacas).
Iniciador: Rango 1: Medio: + (1 + tu Rango de Maestría) Iniciativa y Velocidad Base en la primera ronda, al
comienzo del combate.
Asesino mortal: rango 5: corto: + 1 nivel de daño en tus formularios.
Ángel guardián: rango 1: largo: una vez por sesión, puedes ganar inmediatamente un turno completo si
alguno de tus aliados está a punto de recibir su 10.ª herida mortal o fallar su tirada de salvación contra
la muerte. Realiza tu turno de bonificación antes de que se apliquen esos resultados, pero solo puedes
gastar tus Acciones para intentar salvar a ese aliado. Si el HP de ese aliado se convierte en 0% o más
durante tu turno, en su lugar tiene éxito en su Death Saving Throw . Este efecto de Ángel guardián solo puede
ser utilizado por 1 personaje jugador por sesión.
Machine Translated by Google
Master of Evil: Rango 1: Largo: Los Demon Eaters pueden tener tanto el Bonus Demon Eater como un Bonus de estilo de
respiración al mismo tiempo.
Kinoto: Maestría Rango 9:
Aplicar para convertirse en un Tsuguko: Rango 1: Único: En lugar de tomar una cierta cantidad de tiempo para aprender.
Uno debe tener éxito en una prueba única. La prueba variará según el personaje de Hashira que estés tratando de
impresionar. El Hashira correspondiente te dará una misión única; que, una vez completado, le otorgará el título
de Tsuguko, la aprobación del Demon Slayer Corps y lo convertirá en el sucesor de ese Hashira.
Muerte en vida: Rango 10: Medio: Puedes plantar 1 elemento de veneno o bomba dentro de ti que se activará si tu
personaje muere.
Máximo rendimiento: rango 1: largo: obtienes 2 acciones principales en cada uno de tus turnos.
Protector decidido: una vez por ronda, cada vez que realices la Reacción básica: Proteger, también puedes optar
por realizar una Forma que sepas que se puede usar como Reacción en lugar de realizar la Acción de combate Brace o
Intercept.
Entrenamiento Cardio Brutal: Rango 5: Largo: +2 a tu Límite de Agotamiento.
Hashira: Maestría Rango 11:
Entrenamiento Hashira: Rango 10: Largo: +2 Puntos de Estadística, +2 a tu Límite de Agotamiento y +2 a tu Velocidad
Base de movimiento.
Cualquier Rango de
Maestría: Aviso: Solo se pueden aprender Estilos de Aliento adicionales encontrando algo en el supramundo (a
discreción del DJ) que pueda enseñarte. Si tu personaje encuentra una forma de aprender un estilo de respiración,
desbloquea el siguiente entrenamiento: Aprende _______: Rango
1: Largo: aprendes ese estilo de respiración específico.
Dojos (Opcional):
Al viajar, tu grupo podría encontrarse con un dojo que enseña un entrenamiento único que no se puede aprender en
ningún otro lugar. Permitir que tu grupo aprenda nuevas técnicas de lucha que también pueden ayudar cuando se
enfrentan a demonios. El GM: Puede proponer un nuevo entrenamiento único para sus jugadores. Un jugador solo puede
tener 1 efecto de entrenamiento de dojo que haya aprendido, activo a la vez. Pero pueden aprender cualquier cantidad
de habilidades de entrenamiento de dojo. Para entrenar una técnica de dojo, el jugador necesita pasar de 1 a 4
semanas para aprender una habilidad de dojo que requiere un período de entrenamiento corto, de 1 a 3 meses
para una habilidad que requiere un período de entrenamiento medio y de 4 a 6 meses para aprender una técnica de
dojo. habilidad que requiere un largo período de entrenamiento.
Aquí hay un ejemplo de habilidad de entrenamiento
de dojo: Netuani Warrior Style: Rango 5: Corto/Medio/Largo: Requisitos:
Periodo corto: En el rango 1: Selecciona aleatoriamente 1 Defensa o Dado de Golpe para eliminar cuando te enfrentes
a un oponente más fuerte con más Dados de Golpe /Dados de defensa que tú.
Machine Translated by Google
Requisitos: Período corto: En el rango 2: selecciona aleatoriamente 2 Defensas o Dados de Golpe para
eliminar cuando te enfrentes a un oponente más fuerte con más Dados de Golpe/Dados de Defensa que tú.
Requisitos: Período medio: En el rango 3: Selecciona aleatoriamente 3 Defensas o Dados de Golpe para
eliminar cuando te enfrentes a un oponente más fuerte con más Dados de Golpe/Dados de Defensa que tú.
Requisitos: Período medio: En el rango 4: selecciona al azar 4 Defensa o Dado de Golpe para eliminar cuando
te enfrentes a un oponente más fuerte con más Dados de Golpe/Dados de Defensa que tú.
Requisitos: Período largo: En el rango 5: selecciona aleatoriamente 5 Defensa o Dado de Golpe para
eliminar cuando te enfrentes a un oponente más fuerte con más Dados de Golpe/Dados de Defensa que tú.
Alternativa Demon Slayer (en progreso)
Una campaña preconstruida que contará con personajes únicos dibujados en una historia épica para derrotar al
progenitor de todos los demonios, The Primordial Demon. Da forma a la historia y al futuro de Japón a medida
que se intensifica el conflicto de los 3 clanes: Rantamichi, Shinokami y Shinkunshu. Todo mientras el
malvado plan del Demonio Primordial sale a la luz lentamente, mientras el Demon Slayer Corps y los
demonios están en una feroz batalla detrás de escena. ¿Será destruido el cuartel general del asesino o
finalmente se encontrará y decapitará al Demonio primordial? Todo se desarrolla en la historia alternativa de
Demon Slayer: Demon Slayer Alternative.
Machine Translated by Google
Ficha de personaje
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Epílogo: En primer lugar, ¡GRACIAS! Si realmente lees todo esto. Dado que esta es la
primera vez que hago algo como esto, ¡significa mucho que muestre interés en mi sistema!
Este fue un proyecto apasionante... Tomó mucho tiempo y energía hacerlo, pero esta es mi
carta de amor a TTRPG y Demon Slayer por ser maravillosas fuentes de entretenimiento para
mí. Espero que cualquiera que se tope con esto tenga una gran experiencia y un momento
divertido con sus amigos. Si te gustó mi trabajo, asegúrate de ver mi intento real de hacer
mi propio juego de cartas: Escaveilia, en youtube.
Machine Translated by Google
Servidor de discordia
https://discord.gg/AYK9Zq9PBZ
Notas del parche:
Aviso: el sistema todavía se está probando por primera vez, así que disculpe cualquier error en el equilibrio o la
mecánica "jack" mientras trato de mejorar el sistema lo mejor que puedo. Aquí hay una gran actualización que, con suerte,
aumentará el equilibrio y la calidad de vida de este sistema de juego de rol, además de agregar nuevos contenidos y
mecánicas.
Sistema actualizado: 1.06
• Entrenamientos:
Kinoto: Nuevo entrenamiento agregado: Protector Determinado.
Sistema actualizado: 1.05
• ThunderBreathing: 4th
Form: Distant Thunder: Se corrigió un error en la forma en que apunta.
• FlowerBreathing: 6th
Form: Whirling Peach: la redacción cambió para adaptarse mejor a la nueva forma en que funcionan las
reacciones. Todavía funciona exactamente de la misma manera.
• Respiración ligera: 4.ª
forma: Luz de la salvación: se corrigió una explicación mal escrita en los requisitos. Todavía funciona igual,
pero ahora indica más claramente cuántas veces se puede usar en el mismo objetivo y cuántas veces se
puede usar en combate.
• Respiración de acero:
Quinta técnica: Golpe de enraizamiento: error corregido en efecto. Ahora declara que el Cheque toma la
Acción Principal del demonio.
• Acciones:
Reacciones: Cambiado. Ahora solo se puede usar una vez por turno, pero aún así se puede usar cualquier
número de veces por ronda. Reduce el crujido, evita que el combate se ralentice tanto y crea interacciones
menos tontas.
• Límite de agotamiento:
estar inconsciente: cambiado. Ya no fallas automáticamente la salvación de la muerte.
Machine Translated by Google
Lanza. Un demonio entre las 12 lunas demoníacas todavía puede ejecutarte si estás inconsciente.
Sistema actualizado: 1.04
• Cambios de estilo de respiración y ajuste Demon Eater.
Respiración de flores:
bonificación de estilo de respiración: pulido. Ahora también agrega tu Rango de Maestría a la desventaja otorgada
a la Acción de un enemigo.
Forma final: ojo bermellón equinoccial: pulido.
Respiración de arena:
bonificación de estilo de respiración: se aclaró que para Sentido de temblor, tu personaje debe estar
conectado a tierra para usar los efectos del rasgo.
Demon Eater:
Demon Eater Bonus: ajustado para incluir las debilidades de ser un demonio.
• Acciones:
Dodge Combat Action nerfeado. Ahora no se puede realizar si estás Flanqueado.
• Armas: La
mandíbula del ogro: el alcance aumentó debido a que el arma es grande.
Arco largo: Fuego rápido se cambió a Fuego especial para evitar confusiones con la palabra clave destinada a
armas de fuego, ya que no funcionan de la misma manera.
• Palabras clave y condiciones de estado: se
agregó la mecánica flanqueada.
• Entrenamientos:
Nuevo entrenamiento agregado a Hinoto: Master of Evil. Permitir que los Demon Eaters usen los beneficios
de ser un demonio y usar un estilo de respiración al mismo tiempo.
Sistema actualizado: 1.03 (parche medio + parche tardío)
Latepatch: El cálculo de HP de los personajes ahora se simplifica a (Tu estadística de constitución) + 10 + tu modificador de
Fuerza , en lugar de ((Tu modificador de Constitución + 5) x 2) + 10 + tu modificador de Fuerza . Esto conduce a casi
exactamente el mismo cálculo, con la única diferencia de que los personajes con una Estadística de Constitución desigual
ganan 1 HP adicional, en comparación con el cálculo anterior. La humanidad ahora se calcula (10 + Mentalidad + Rango de
Maestría) en lugar de (10 + Mentalidad Rango de Maestría). Pensé que sería interesante hacer más difícil para los Demon
Eaters resistir la transformación a medida que se vuelven más fuertes como cazadores de demonios. Pero se ha dicho
que lo contrario es cierto, declarado por cierto Upper Moon en la serie. También ayudará a los jugadores a resistirse a los
demonios como The Primordial Demon, de convertir a la fuerza a los jugadores en demonios usando ciertas estrategias o
Demon Arts.
Parche medio: (Prueba) Esquivar y Evitar acciones de combate mejoradas. Las Heridas extremas son un poco más
indulgentes (se han ajustado los umbrales para reducir los éxitos).
Machine Translated by Google
• Se ajustaron las reglas de ataques unificados. (Anteriormente, la mecánica no hacía nada, excepto permitir
que un demonio recibiera daño de varios jugadores durante el mismo turno. AHORA puedes combinar
tus éxitos antes de que sean reducidos por los éxitos de tu oponente en sus dados de defensa, si fallan en
atacarlos a ambos. )
• Se corrigieron errores en los siguientes estilos de respiración y cambios de equilibrio:
Respiración de serpiente:
bonificación de estilo de respiración:
mejorado. Primera forma: Corte de serpiente sinuosa:
pulido. 3.ª forma: Coil Choke: ajustado (ahora se puede usar como reacción). 5.ª forma:
Serpiente deslizante: mejorada (ahora se puede usar como reacción).
Respiración de
insectos: bonificación de estilo de respiración: ajustado (ahora es el mejor estilo de respiración del juego para
golpear a tu oponente. Ahora es mucho más confiable para infligir veneno, pero peor para infligir mucho daño).
Respiración fría:
2da forma: Pico de la montaña congelada: se corrigió un error en su efecto.
Sexta forma: Vientos devastadores glaciales: cambio de calidad de vida.
• Se ajustaron todas las formas defensivas para que sean más iguales en fuerza (principalmente mejorando el
débiles):
Respiración de agua:
2da forma: Rueda de agua: Pulido (solía ser + 1 dado de defensa jaja. Extremadamente desgastado).
SerpentBreathing: 5th
Form: Slithering Serpent: Buffed (ahora siempre da dados de defensa, en lugar de escenarios específicos
en los que realizas la acción de esquivar el combate mientras atacas con esta forma).
Respiración floral: 2da
forma: Honorable Shadow Plum: Pulido.
HellfireBreathing: 5th
Circle: Hell's Gate: Mejorado.
Sonido de respiración:
4ta forma: Cortes resonantes constantes: Pulido.
Respiración ligera:
3ra forma: Crepúsculo brillante: mejorado.
ArenaRespiración:
3ra Forma: Pirámide Inamovible: Pulida.
Respiración de
bestias: 10ª forma: colmillos giratorios: mejorado.
• Errores gramaticales corregidos.
Machine Translated by Google
Sistema actualizado: 1.02
• Se agregó una aclaración de la regla sobre lo que sucede cuando haces un crítico durante las
pruebas. • Rol: Alquimista: Mejorado.
Rol: Herrero: mejorado y cambios en la calidad de vida.
Rol: Descendiente de Hunter: Cambios en la calidad de vida.
Rol: Descendiente de Guerreros: Mejorado.
Rol: Superviviente: Ajustado.
• Creación de personajes: Rasgos/Sugerencias de habilidades: Valiente: Rasgo: Ajustado.
• Cambios de equilibrio en los siguientes estilos de respiración:
Respiración en el
agua: 6th Form: Whirlpool: Pulido.
Novena Forma: Forma de Agua Salpicada Turbulenta: Ajustada. 10ª
Forma: Flujo constante: Ajustado. Forma 11:
Dead Calm: Ajustado.
Respiración de llamas:
bonificación de estilo de respiración:
mejorado. 2da Forma: Sol Abrasador Naciente:
Pulido. 5ta Forma: Tigre de Llama:
Ajustado. 7ma Forma: Marcha de la Deidad Llameante:
Ajustada. Novena Forma: Purgatorio: Nerfed.
Respiración de trueno:
bonificación de estilo de respiración:
Nerfed. Primera forma: Thunderclap y Flash: ajustado.
2ª Forma: Espíritu de Arroz: Pulido.
3ra Forma: Enjambre de Truenos: Mejorado.
5ta Forma: Rayo de Calor: Nerfeado.
Séptima Forma: Dios del Trueno Llameante: Nerfed.
StoneBreathing: All
Forms: error fijo en los efectos. (Palabra clave a distancia eliminada. Todavía se puede usar a distancia, en el
alcance de su arma). 2da Forma: Upper Smash:
Pulido. 4ta Forma: Roca Volcánica,
Conquista Rápida: Mejorada. 5ª Forma: Arcos de la Justicia:
Ajustada.
Respiración de
viento: 3ra forma: árbol de viento de tormenta limpio:
pulido. 4ta Forma: Tornado de Polvo Ascendente: Pulido.
Machine Translated by Google
5ta Forma: Viento de Montaña Fría: Nerfed. 6ta forma:
Black Wind Mountain Mist: Pulido.
Séptima forma: vendaval, ráfagas repentinas: Nerfed.
Octava forma: Corte de vendaval primario: ajustado.
Novena forma: Idaten Typhoon: Nerfed.
Respiración de serpiente:
bonificación de estilo de respiración:
ajustada. Primera forma: Corte de serpiente sinuosa:
pulido. 3ra Forma: Coil Choke: Pulido.
5ta Forma: Serpiente Deslizante: Pulido.
Respiración floral: 2da
forma: Honorable Shadow Plum: Pulido. 3ra Forma: Midnight
Cherry Spring, Petal Dance: Ajustado.
Respiración de insectos:
Danza de la picadura de abeja: True Flutter: Nerfed.
Danza de la Libélula: Hexágono de Ojo Compuesto: Ajustado.
LoveBreathing: Estilo
de Respiración Bonus: Ajustado. Primera
forma: escalofríos del primer amor: pulido. 4ª Forma:
Purring Love: Pulido. 5.ª forma: Amor
oscilante, Garra salvaje: Pulido.
Respiración de fuego
infernal: bonificación de estilo de
respiración: ajustada. 1er círculo: Devil's Bane: Nerfed.
4to círculo: Castigo que derrite los huesos, Tornado llameante: Ajustado. 5to círculo: Hell's
Gate: Mejorado.
6to Círculo: Látigo de Arrepentimiento: Ajustado. Séptimo
Círculo: Guillotina Oscura: Ajustado. 8º Círculo:
Alma Vacilante, Anillo de Fuego: Ajustado. 9º Círculo: Juicio:
Nerfeado.
Respiración de humo:
bonificación de estilo de respiración:
pulido. 4ta Forma: Garras Oscuras Incursión Escalofriante:
Ajustado. 5ª Forma: Señor de las Sombras: Ajustado.
Sexta forma: Corcel traicionero Invasión troyana: Aclaración de reglas actualizada.
Respiración sonora:
bonificación de estilo de respiración:
pulido. 1ra Forma: Rugido: Cambio en la Calidad de
Vida. 2da Forma: Festival de Fuegos Artificiales, Flashy Rain: Cambio en la Calidad de
Vida. 3ra forma: Pernos de golpe: ajustados. 4ta
Forma: Cortes Resonantes Constantes: Pulido.
Machine Translated by Google
5ª Forma: Cuerda Interpretación: Ajustada.
Respiración de plasma:
2da forma: Tormenta electromagnética: Pulido. 4ta
Forma: Fuerza de Cuatro: Nerfed.
Respiración ligera:
bonificación de estilo de respiración:
nerfeado. 4ª Forma: Luz de Salvación: Ajustada. 5ta
Forma: Resplandor Brillante: Nerfed. 6ta Forma:
Rayos de Esperanza: Pulido.
Respiración de arena:
2da forma: Tormenta de arena furiosa: Mejorado.
3ra Forma: Pirámide Inamovible: Pulida. 4ª Forma:
Ola de Arena: Pulida. 5ta Forma: Fauces
del Desierto: Ajustado. 6ta Forma: Violencia y Caos,
Tormenta del Despertar: Ajustada.
Respiración de magma:
Requisitos del estilo de respiración: ajustado.
Bonificación de estilo de respiración:
Nerfeado. 2da forma: Impacto de roca fundida: Pulido.
Respiración de acero:
Arte de armas: Primera técnica: Supresión de fuego: Mejorado.
Arte de armas: Segunda técnica: Fuego secundario: Pulido.
Arte de armas: Tercera técnica: Disparo desviado: Mejorado.
Arte de Armas: Cuarta Técnica: Disparo Incapacitante: Ajustado.
Arte de armas: Quinta técnica: Golpe de enraizamiento: ajustado. 1ra
Forma: Shredder: Pulido.
2.ª forma: Aliento dracónico Ejercicio de montaña: ajustado. 3ra Forma:
Rugido Impacto: Pulido. 4ª Forma: Sunder
Roots: Pulido.
Respiración de
niebla: bonificación de estilo de
respiración: pulido. Primera forma: nubes bajas, neblina
distante: pulido. 2da forma: Bruma de ocho capas:
Pulida. 3ra forma: Salpicadura de niebla de dispersión:
Pulido. Séptima Forma: Nubes Oscuras: Ajustado.
Respiración fría:
bonificación de estilo de respiración:
pulido. 1ra Forma: Congelación:
Ajustado. 2da Forma: Pico de la Montaña Helada: Pulido.
3ra Forma: Blizzard: Cambios en la Calidad de Vida. 4.ª
forma: Latido del invierno, Hoja cantora: Pulida.
Machine Translated by Google
5ta Forma: Abrazo Frío: Ajustado. Séptima Forma:
Solsticio de Invierno: Nerfed.
Respiración de bestias:
bonificación de estilo de respiración:
ajustada. 2do Colmillo: Rebanada:
Pulido. 4to Colmillo: Slice ́n´ Dice: Nerfed.
Devorador de demonios:
Se ajustó la aclaración de la regla.
Bono de Devorador de Demonios: Ajustado.
Poder Demoníaco: Transformación: Ajustado.
Poder Demoníaco: Regenerar: Ajustado.
• Se agregó aclaración de reglas sobre acciones de combate. •
Cambios en las reglas con respecto a las acumulaciones de agotamiento y sus condiciones. •
Penalización adicional añadida a la regla sobre cambiar entre estilos de respiración y
formularios
• Se agregó una aclaración de reglas sobre cómo se realizan las tiradas disputadas cuando se usa una Forma como reacción
(en la Acción: Usar una Forma:) • Ajustes para atacar a
los objetivos con respecto a la Mecánica Oculta. • Ataques a distancia: Cambio en la calidad de
vida. • Se agregó aclaración de reglas sobre Slaying Demons
& Striking Arcs, con respecto a las reglas cuando
golpear ciertas áreas/arcos.
• Se agregaron niveles para aclarar cómo reaccionan los efectos al nivel de herida que recibes. Nuevos efectos a
ciertas Heridas que antes no los tenían. • Reglas ajustadas con respecto al daño
por caída. • Cambios en los artículos: Alimentos:
Ramen: ahora elimina la deshidratación.
Udon: ahora elimina la deshidratación.
Yakitori: Pulido.
Yakiniku: Ajustado.
Armas: Arma
Nichirin grande: Ajustada.
Espada Nichirin Ardiente: Mejorada.
Cimitarra dentada de Nichirin: Nerfed.
La mandíbula del ogro: ajustada.
Kunai: Pulido.
Nueva arma: Arco largo.
Artículos médicos:
Machine Translated by Google
Vendaje: Pulido.
Botiquín de Primeros Auxilios: Ajustado (ver cambios en Descanso Corto y Largo).
Herramientas del Cirujano: Ajustado (ver cambios en Descanso Corto y Largo).
Otros Artículos:
Cuerda: Pulida.
Frasco: Ajustado.
Linterna: Pulida.
• Reglas con respecto a la vulnerabilidad de palabras clave: Ajustado (HP máximo actual, en lugar de
HP máximo). •
Aclaración de la regla sobre la palabra clave retrasada. •
Mecánica añadida: Contraataque. • Mecánica
añadida: Rooteado. • Reglas de veneno
ajustadas. • Aclaración de la regla
sobre Heridas Abiertas. (Actualización de mitad de parche). • Errores gramaticales
corregidos. • Se corrigió el texto de Kinoe
que no mostraba cuántos yenes obtienes por mes (parche medio
actualización) requisitos ajustados para subir de rango a Kinoe. •
Entrenamientos:
se cambió el entrenamiento con armas a entrenamiento de tiro: ajustado.
Nuevo entrenamiento agregado a Tsuchinoto: Great Aim
Deadshot: ajustado.
Sentir demonios: mejorado.
Iniciador: Ajustado. •
Dojo añadido.
Sistema actualizado: 1.01
• Cambios de equilibrio en Hemorragia. • Cambio
de equilibrio a respiración de recuperación. • Se agregaron
reglas sobre los saltos. • Aclaración de
regla agregada sobre cómo se calcula el límite de agotamiento . • Se agregó información
sobre los nuevos estilos de respiración introducidos en este sistema. • Corregidos errores sobre los efectos
de ciertos Formularios. • Se agregó una aclaración de la regla sobre
cómo funciona la palabra clave Retrasado . • Se agregó una aclaración de reglas
sobre cómo funciona Mortal Burns .
• Añadido mecánico Propenso.
• Aclaración de regla agregada sobre cómo funciona Open Wounds . •
Restricción realista agregada sobre cuántas veces Respiración de concentración total: se puede intentar un
entrenamiento constante por períodos de descanso cortos, medios o largos.
• Plantilla de hoja de personaje añadida. • Errores
gramaticales corregidos (esto probablemente ocurrirá con frecuencia).