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Demon  Slayer:  Kimetsu  No  Yaiba  Tabletop  Arc­System

¡Aviso  del  sistema!  El  servidor  de  Discord  ya  está  activo.  El  enlace  está  abajo  
(página  78).

Introducción:  el  
sistema  aún  está  en  desarrollo  y  seguirá  experimentando  mejoras  tanto  en  la  gramática  como  en  las  funciones  
y  el  juego.  Este  sistema  es  sin  fines  de  lucro  y  toma  información  del  Demon  Slayer  Anime/Manga  oficial  y  
https://kimetsu­no­yaiba.fandom.com.  Este  sistema  no  fue  creado  para  reemplazar  ningún  otro  sistema  (como  el  
clásico  TTRPG:  D&D).  En  realidad,  se  inspira  mucho  en  esos  sistemas  y  contará  con  algunas  mecánicas  que  
se  pueden  encontrar  en  ellos.  (Un  saludo  a:  Breathe  &  Live  1934.  Otro  TTRPG  para  Demon  Slayer,  por  ser  
la  inspiración  para  algunas  de  las  mecánicas  de  este  sistema.  Asegúrate  de  ver  su  Stream:  Breathe  &  Live  
en  Twitch).  La  razón  principal  fue  crear  un  sistema  que  encajara  mejor  con  el  tema  del  escenario  e  incorporar  
los  muchos  estilos  de  respiración  que  se  encuentran  en  el  universo  de  Demon  Slayer.

El  sistema  en  sí  y  la  configuración  de  la  historia  base  no  contienen  spoilers  del  manga,  el  anime  o  el  final  
de  la  serie  oficial.  La  trama  y  todos  los  personajes  utilizados  en  ella  son  diferentes  de  la  historia  principal.

Dados:  el  sistema  utiliza  principalmente  d10  y  el  sistema  Arc  en  combate  (excepto  en  algunas  
excepciones)  y  un  d20  cuando  interactúa  con  el  mundo  exterior  y  juega  como  tu  personaje.
Si  bien  los  requisitos  de  d20  para  pasar  un  determinado  escenario  casi  siempre  variarán,  con  el  DC  (Clase  de  
dificultad)  determinando  qué  número  o  más  alto  necesitas  tirar  para  tener  éxito  en  la  prueba.  Los  d10  siempre  
tendrán  éxito  con  resultados  de  6  o  más  y  fallarán  con  resultados  de  5  o  menos  (esto  no  se  aplica  a  los  
d10  lanzados  durante  una  tirada  de  daño  o  momentos  decisivos  y  de  desesperación).  Un  crítico  puede  
ocurrir  cuando  alguien  saca  un  20  natural  en  un  d20  o  un  10  en  un  d10.
Por  lo  general,  un  Crit  significa  que  obtienes  el  doble  de  éxitos  en  ese  dado  d10,  pero  en  las  
interacciones  del  mundo  exterior,  un  20  natural  puede  crear  una  nueva  oportunidad  o  inclinar  la  situación  
para  que  esté  más  a  tu  favor.  Sin  embargo,  cuando  haces  una  Prueba ,  si  obtienes  un  Crítico,  tu  resultado  
en  esa  Prueba  se  duplica.  Sin  embargo,  tenga  en  cuenta  que  Crits  nunca  le  permite  realizar  hazañas  
que  están  más  allá  de  su  capacidad.  En  situaciones  menos  comunes,  pueden  ser  necesarios  otros  tipos  
de  dados.  Para  reconocer  rápidamente  qué  dados  necesitas  usar,  ten  en  cuenta  que  los  Lanzamientos  
siempre  se  realizan  con  d10s,  mientras  que  las  Pruebas  siempre  se  lanzan  con  d20s.

Estadísticas  básicas:

Fuerza:  el  físico  del  personaje,  la  fuerza  muscular  y  el  modificador  de  daño.
Agilidad:  la  velocidad,  la  flexibilidad  del  movimiento  del  personaje  y  el  modificador  de  iniciativa.
Constitución  ­  La  salud  y  constitución  del  cuerpo  del  personaje,  su  resistencia  y  modificador  de  salud.

Mentalidad:  la  mente  del  personaje,  su  capacidad  para  mantenerse  tranquilo  y  sereno,  pensamiento  rápido,  
fortaleza  mental,  habilidades  sociales,  carisma,  comportamiento.
Técnica:  qué  tan  avanzadas  son  las  técnicas  de  espada  del  personaje  y  su  dominio  de  ellas,  la  capacidad  
del  personaje  para  realizar  tareas  difíciles  o  precisas.
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Estilos  de  respiración:  En  Kimetsu  no  Yaiba,  todos  los  cazadores  de  demonios  usan  técnicas  especiales  de  
espada  en  forma  de  estilos  de  respiración.  Al  crear  tu  personaje,  es  esencial  que  el  personaje  tenga  un  
estilo  de  respiración  aprendido  antes  de  ser  enviado  a  unirse  al  Demon  Slayer  Corps  y  realizar  la  
selección  final.  ¡Aviso!  Los  estilos  de  respiración  que  no  están  incluidos  en  este  sistema  no  se  pueden  
reproducir  a  menos  que  el  GM  lo  considere  oportuno.  En  cuyo  caso,  el  DJ  elaborará  en  casa  los  efectos  
y  estadísticas  de  las  formas.

Las  5  técnicas  principales  de  respiración  son:

Agua:  Descripción:  “La  respiración  acuática  es  un  estilo  de  respiración  que  imita  el  agua,  específicamente  el  
flujo,  la  flexibilidad  y  la  adaptabilidad  del  líquido  y  lo  replica  con  los  movimientos,  técnicas  y  habilidades  
del  usuario.  La  mayoría  de  las  técnicas  conocidas,  si  no  todas,  implican  que  el  usuario  doble  su  cuerpo,  
brazo  y  arma  en  un  movimiento  fluido  para  que  coincida  con  los  movimientos  del  agua  que  corre  o  fluye.
Los  usuarios  también  se  visualizan  a  sí  mismos  aparentemente  creando  y  manipulando  agua  
al  desatar  sus  técnicas”.  Jugabilidad:  el  estilo  gira  en  torno  a  la  defensa,  sin  penalización  al  movimiento  
del  usuario  (como  ignorar  los  ataques  de  oportunidad)  y  la  libertad  de  cambiar  de  forma  sin  obtener  
acumulaciones  adicionales  de  agotamiento.  Debido  a  esto,  Style  es  bueno  y  fácil  de  usar  para  
principiantes.  El  Estilo  tiene  buena  sinergia  con  usuarios  que  poseen  una  buena  combinación  de  Agilidad,  
Constitución  y  Técnica.

Llama:  Descripción:  “Flame  Breathing  es  un  estilo  de  respiración  que  imita  las  llamas  y  las  replica  
con  los  movimientos,  técnicas  y  habilidades  del  usuario.  La  mayoría  de  las  técnicas  y  formas  
conocidas,  si  no  todas,  involucran  golpes  singulares  extremadamente  poderosos  que  "queman"  
a  sus  oponentes,  y  la  mayoría  de  los  ataques  se  inician  desde  una  posición  alta.  Los  usuarios  de  Flame  
Breathing  también  se  visualizan  a  sí  mismos  aparentemente  creando  y  manipulando  fuego  al  desatar  
sus  técnicas”.  Jugabilidad:  The  Style  posee  uno  de  los  daños  base  más  altos  del  juego  (sin  incluir  otros  
modificadores  de  daño  o  efectos),  con  la  inclusión  de  que  también  puede  aumentar  el  daño  del  grupo  
rápidamente  debido  a  sus  acumulaciones  residuales  de  Vulnerabilidad .  Es  difícil  que  las  Formas  
"incendiarias"  puedan  infligir  más  acumulaciones  de  Vulnerabilidad  hacia  los  Demonios  que  otras  Formas  
(la  más  común  es  1).  El  Estilo  tiene  buena  sinergia  con  personajes  con  una  estadística  de  Fuerza  alta .

Trueno:  Descripción:  “Thunder  Breathing  es  un  estilo  de  respiración  que  imita  un  rayo,  
específicamente  golpes  rápidos  y  movimientos  similares  a  un  rayo  que  rasga  el  cielo,  y  lo  replica  
con  los  movimientos,  técnicas  y  habilidades  del  usuario.  La  mayoría  de  las  técnicas  y  formas  
conocidas,  si  no  todas,  implican  utilizar  velocidades  cegadoras  y  ataques  inmensamente  rápidos  
para  abrumar  al  enemigo  en  un  instante.  Los  usuarios  de  Thunder  Breathing  también  se  visualizan  a  sí  
mismos  creando  y  manipulando  rayos  y  electricidad  al  desatar  sus  técnicas”.  Jugabilidad:  un  
estilo  que  sobresale  en  el  ataque  con  técnicas  AoE  que  pueden  golpear  muchas  direcciones  de  arcos  o  
múltiples  oponentes  a  la  vez,  similar  a  Wind­Breathing.  Pero  su  habilidad  distintiva  es  su  velocidad  
ultrarrápida  que  puede  superar  y,  por  lo  tanto,  restringir  algunas  de  las  acciones  de  combate  del  oponente.  
El  Estilo  tiene  buena  sinergia  con  personajes  con  mucha  Agilidad.

Piedra:  Descripción:  “La  respiración  de  piedra  es  un  estilo  de  respiración  que  imita  la  tierra  y  la  piedra  y  lo  
replica  con  los  movimientos,  técnicas  y  habilidades  del  usuario.  La  mayoría  de  las  técnicas  y  formas  
conocidas,  si  no  todas,  utilizan  el  suelo  debajo  del  usuario  y  los  vastos  alrededores  para  generar  
ataques  poderosos  y  resistentes  que  se  especializan  tanto  en  ataque  como  en  defensa”.
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Jugabilidad:  The  Style  posee  uno  de  los  daños  base  más  altos  del  juego  y  un  gran  poder  para  abrumar  a  un  
oponente  que  recibe  sus  golpes  de  frente  (si  el  oponente  elige  usar  Brace  Combat  Action).  El  Style  tiene  buen  
acceso  a  los  ataques  a  distancia,  debido  a  que  sus  armas  a  menudo  van  acompañadas  de  una  larga  cadena.  
Sin  embargo,  Stone­Breathing  tiene  grandes  penalizaciones  al  cambiar  de  forma.  El  Estilo  tiene  buena  
sinergia  con  personajes  de  Constitución  alta  y  Fuerza  muy  alta.

Viento:  Descripción:  “La  respiración  de  viento  es  un  estilo  de  respiración  que  imita  el  viento,  específicamente  
poderosos  torrentes  de  aire  y  torbellinos,  y  lo  replica  con  los  movimientos,  técnicas  y  habilidades  del  
usuario.  La  mayoría  de  las  técnicas  y  formas  conocidas,  si  no  todas,  involucran  ataques  puramente  
ofensivos,  la  mayoría  de  los  cuales  utilizan  movimientos  giratorios  para  generar  cortes  rápidos  como  torbellinos  
que  aumentan  en  gran  medida  el  rango  de  ataque  del  portador  o  utilizan  el  aire  a  su  alrededor  para  lanzar  
ataques  agudos  en  forma  de  hoz.  Los  usuarios  de  Wind  Breathing  también  se  visualizan  a  sí  mismos  
aparentemente  creando  y  manipulando  el  viento  al  desatar  sus  técnicas”.
Jugabilidad:  un  estilo  con  una  capacidad  inigualable  de  repartir  ataques  AoE  en  todas  las  direcciones  de  
Arcs,  golpeando  varias  veces  y  con  una  buena  capacidad  para  alcanzar  múltiples  objetivos  a  la  vez.  Permanecer  
en  movimiento  y  en  el  aire  permite  la  máxima  rentabilidad  de  sus  técnicas.  Los  usuarios  de  este  estilo  también  
tienen  el  beneficio  adicional  de  poder  golpear  en  el  aire  sin  penalizaciones.  El  Estilo  tiene  buena  sinergia  con  
personajes  con  una  buena  mezcla  de  Agilidad,  Técnica  y  Fuerza.

Arcos:  con  el  enfoque  en  los  estilos  de  respiración  y  sus  muchas  formas  de  técnicas  y  ataques,  los  ángulos  en  
los  que  golpean  sus  ataques  son  especialmente  importantes.  Esto  se  hace  a  través  de  Arcos.
Estos  arcos  comienzan  de  0  a  8:  siendo  1/2/8  la  ubicación  habitual  de  la  cabeza  y  el  cuello,  7/3  la  ubicación  del  
brazo,  4/5/6  la  ubicación  de  la  cintura,  la  cola  y  las  piernas  y  0  la  ubicación  del  torso  en  demonios  Todas  las  
formas  golpean  estos  arcos  para  golpear  sus  puntos  débiles  y  cortar  las  extremidades  o  el  cuello  del  
demonio.  En  el  caso  de  que  te  enfrentes  a  un  demonio  con  buen  movimiento,  hará  que  cambie  la  ubicación  
de  su  cuello  de  8/2  a  2/4.  Tener  una  buena  combinación  de  formas  para  alcanzar  ciertos  arcos  suele  ser  una  
buena  idea.

Ejemplo  visual:  el  gráfico  de  arco.  1.

8. 2.

7. 0. 3.

6. 4.
5.

Tipos  de  secuencias  de  ataque  y  arcos  de  golpe:  un  corte  
completo  que  golpea  1  arco  a  través  del  otro  (esto  generalmente  también  golpea  0):  Ejemplo:  2  ­>  6.
Una  secuencia  de  golpes  que  golpea  un  único  arco  específico  o  múltiples  arcos  específicos  en  orden:  
Ejemplo:  ­3­,  ­1­,  ­6­.  Otro  ejemplo:  2  ­>  6,  5  ­>  1.
Una  forma  que  puede  golpear  cualquier  ángulo  que  elija  el  usuario.  El  espacio  en  blanco  significa  que  puede  
elegir  qué  Arco  golpear:  Ejemplo:  ­_­. Si  es  una  barra  oblicua  completa,  se  ve   _ ­> _ o _ <­> _. Cada
así:  segundo
_ debe  apuntar  a  un  arco  diferente.
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Una  forma  que  golpea  los  mismos  arcos  varias  veces,  y  cada  (­)  muestra  cuántos:  Ejemplo:  ­­3­­,  ­­1­­,  ­­7­­  (2  golpes  
en  cada  arco)  o  ­­­3  ­­­,  ­­­1­­­  (3  strikes  en  cada  Arco).
El  daño  infligido  en  cada  Arco  es  (el  resultado  de  la  Tirada  de  Daño  x  la  cantidad  de  golpes).
Una  forma  que  te  permite  golpear  un  Arco  u  otro,  pero  continúa  el  resto  de  la  secuencia  de  ataque  como  de  costumbre:  Ejemplo:  
6/7  ­>  2.  Otro  ejemplo:  2  ­>  3  o  2  ­>  4,  5  ­>  1.
Una  forma  que  requiere  que  golpees  los  Arcos  en  un  orden  específico  y  cada  uno  tiene  una  tirada  de  daño  separada:  Ejemplo:  
3  <­>  7  luego  6  <­>  4.
La  <­>  (dirección)  que  se  le  permite  elegir  es  generalmente  su  elección,  sin  embargo,  puede  verse  afectado  en  qué  mano  es  
la  dominante  o  si  está  inmovilizado,  etc.  Si  no  está  seguro,  GM  como  final
decir.

Palabras  clave  y  condiciones  de  estado:

Aquí  hay  una  lista  de  palabras  clave  y  condiciones  de  estado  que  carecen  de  una  explicación  completa:

Ventaja:  Tira  todos  los  dados  que  usaste  nuevamente  y  mantén  los  resultados  más  altos.  Si  tiene  varios  números  de  
Advantage  al  mismo  tiempo.  Tira  todos  los  dados  que  usaste  un  número  adicional  de  veces  igual  al  número  de  Ventaja  que  tienes  
y  mantén  los  resultados  más  altos.

Desventaja:  Tira  todos  los  dados  que  usaste  de  nuevo  y  mantén  los  resultados  más  bajos.  Si  tiene  varios  números  de  
Desventaja  al  mismo  tiempo.  Tira  todos  los  dados  que  usaste  un  número  adicional  de  veces  igual  al  número  de  Desventajas  
que  tienes  y  mantén  los  resultados  más  bajos.

Contraataque:  realiza  una  nueva  tirada  disputada  en  la  que  eres  el  atacante.  Continúe  con  la  tirada  disputada  anterior  si  aún  es  
posible  realizarla.

Tumbado:  Un  ser  tumbado  tiene  su  Velocidad  Base  reducida  al  25%,  redondeada  hacia  abajo  y  sus  ataques  tienen  Desventaja.  
Los  ataques  realizados  contra  un  ser  que  está  Tumbado  tienen  Ventaja  si  el  defensor  está  dentro  del  Alcance  Cuerpo  a  
Cuerpo  del  atacante,  de  lo  contrario,  el  atacante  tiene  Desventaja.  Un  ser  que  está  Tumbado  puede  gastar  su  Acción  de  Cambio  
para  levantarse  y  eliminar  la  condición.  Sin  embargo,  esto  no  se  puede  hacer  si  el  ser  que  está  tumbado  está  dentro  del  
rango  cuerpo  a  cuerpo  de  un  enemigo.

Oleada  rápida:  una  acción  que  también  se  puede  usar  como  acción  de  bonificación.  Si  una  acción  con  Quick  Surge  tiene  
requisitos  que  te  obligan  a  gastar  tu  acción  principal  o  de  turno,  gasta  tu  acción  de  bonificación  en  su  lugar.

Terreno  accidentado:  es  causado  por  Ráfaga  a  distancia  o  cuando  el  DJ  explica  que  el  suelo  en  esta  área  es  irregular  o  está  
destruido.  Rough  Terrain  hace  que  el  movimiento  de  todos  los  personajes  se  reduzca  a  la  mitad  mientras  se  desplazan  por  este  
terreno.

Ráfaga  a  distancia:  apunta  a  todo  lo  que  esté  dentro  del  alcance,  excepto  al  usuario,  si  es  causado  por  una  forma  y  convierte  
todo  el  terreno  afectado  en  terreno  accidentado.

Disparo  único  y  rápido:  Disparo  único  significa  que  el  arma  solo  se  puede  disparar  una  vez  por  turno.  Rapid  Fire  significa  que  el  
arma  se  puede  disparar  cualquier  número  de  veces  por  turno,  con  cada  bala  adicional  disparada  agregando  sus  dados  de  
impacto  base  veces  adicionales,  además  de  aumentar  el  nivel  de  daño  a  la  mitad  del  valor  del  nivel  de  daño  original  del  arma ,  
redondeado  hacia  arriba.

Peligros:  Son  áreas  que  son  peligrosas  para  atravesar  o  acercarse.  Los  peligros  básicos  son:  peligro  de  trampa:  todos  los  
personajes  que  cambien  a  este  peligro  deben  hacer  una  tirada  de  salvación  de  agilidad.
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eso  requiere  1  éxito  +  cada  5  metros  que  recorre  el  Hazard ,  para  no  caer  en  él.  Si  no  puede  salir  de  este  peligro  con  la  
mitad  de  su  movimiento  de  velocidad  base ,  redondeado  hacia  abajo,  no  puede  tener  éxito  en  el  tiro  de  salvación.  Si  
tiene  éxito,  cambie  la  mitad  de  su  movimiento  de  velocidad  base ,  redondeado  hacia  abajo,  hasta  que  salga  del  peligro.

Gas  Hazard:  Todos  los  personajes  que  se  encuentren  dentro  o  cambien  a  este  Hazard  deben  hacer  una  
Tirada  de  Salvación  de  Constitución  que  requiere  3  éxitos  para  no  verse  afectados  por  él,  +  el  modificador  de  
Técnica  del  que  creó  este  Hazard,  si  fue  creado  por  un  personaje.

Cualquier  otro  tipo  de  peligro  debe  ser  preparado  por  el  DJ.

Puntos  de  estadísticas:  son  puntos  que  se  pueden  gastar  para  aumentar  1  tus  estadísticas  base  en  1.

Ejecutar:  El  personaje  Ejecutado  muere  y  no  se  realizan  Tiradas  de  Salvación.

Vulnerabilidad:  cuando  estás  a  punto  de  infligir  daño  a  un  demonio,  +  1  nivel  de  daño  por  cada  acumulación  de  
vulnerabilidad  que  tenga  un  objetivo  en  los  arcos  que  golpeas  y  tus  dados  de  daño  aumentan  en  1  por  cada  parte  única  
del  cuerpo  que  golpeas  que  posee  acumulaciones  de  vulnerabilidad .  Cuando  el  HP  de  un  demonio  se  restaura  
por  completo,  elimina  todas  sus  acumulaciones  de  Vulnerabilidad.  Lo  mismo  se  aplica  cuando  la  parte  específica  del  
cuerpo  de  un  demonio  se  restaura  por  completo.  Las  acumulaciones  de  Vulnerabilidad  solo  se  pueden  aplicar  a  los  
demonios.  Todos  los  demás  seres  vivos  usan  Heridas.

Escalonado:  Un  personaje  que  ha  sido  Escalonado  no  puede  realizar  su  próxima  Acción  Principal  o  Reacción.

Enraizado:  el  objetivo  no  puede  cambiar  hasta  que  se  elimine  esta  condición.

Retrasado:  un  ataque  que  se  retrasa  requiere  tiempo  para  prepararse.  El  número  después  de  Retrasado  muestra  
cuántos  turnos  deben  pasar  antes  de  que  ocurra  el  ataque.  Una  vez  que  han  pasado  todos  los  turnos  para  el  retraso,  el  
ataque  se  realiza  de  inmediato,  independientemente  de  quién  sea  el  turno  en  ese  momento.  Si  un  personaje  que  está  
preparando  un  ataque  Retrasado  recibe  un  daño  equivalente  a  la  mitad  de  su  HP  máximo  actual  o  más,  redondeado  
hacia  abajo  (sin  contar  los  HP  temporales),  el  ataque  Retrasado  falla.  Elementos  como  bombas  u  otras  cosas  que  
están  retrasadas  ocurrirán  una  vez  que  haya  pasado  la  cantidad  de  turnos  retrasados .  Si  el  objeto  o  la  cosa  sufre  
daño,  la  acción  se  activa  prematuramente.

Quemar:  Cada  vez  que  un  ser  gana  acumulaciones  de  Quemar,  por  cada  acumulación  recibe  1d6  daños  fijos.
Al  final  de  cada  turno  de  ese  ser,  reciben  1d6  de  daño  fijo  por  cada  acumulación  de  Burn  que  poseen.  Un  personaje  
puede  gastar  su  Acción  Principal  o  de  Cambio  para  intentar  eliminar  las  acumulaciones  de  Quemaduras  haciendo  una  
Prueba  de  Agilidad  ­  1  por  cada  acumulación  de  Quemaduras.  Según  el  resultado  de  la  verificación,  sucede  lo  
siguiente:

1­6:  Nada.
7­13:  Elimina  1d4  acumulaciones  de  Quemar.
14­19:  Elimina  5  acumulaciones  de  Burn.
20+:  Elimina  todas  las  acumulaciones  de  Burn.

Quemadura  mortal:  un  tipo  raro  de  quemadura.  Cada  vez  que  se  inflige  Mortal  Burn  a  un  ser ,  este  recibe  el  10  %  de  
su  HP  máximo  como  daño  fijo  y  no  puede  regenerar  esa  salud.  Los  demonios  no  mueren  si  su  HP  máximo  se  convierte  
en  0%  debido  a  esta  condición,  pero  se  tambalean  continuamente  hasta  que  se  deshacen  de  él.  Los  
demonios  expuestos  a  Mortal  Burn  durante  un  número  incierto  de  rondas  pueden  comenzar  a  neutralizar  
naturalmente  la  condición  de  estado.
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Veneno:  Cada  vez  que  un  ser  se  infecta  con  veneno,  si  la  potencia  del  veneno  es  igual  o  superior  a  la  Constitución  
del  ser  infectado:  al  final  de  cada  turno  de  ese  ser,  recibe  2d6  daños  fijos.  Si  la  potencia  es  más  del  doble  de  la  
Constitución  del  infectado,  recibe  12d6  de  daño  fijo  en  su  lugar.  Cada  vez  que  un  ser  se  infecta  con  más  Veneno,  
aumenta  la  potencia  actual  del  veneno  en  1/4  de  la  potencia  del  nuevo,  redondeado  hacia  abajo.  El  veneno  solo  
puede  ser  eliminado  por  ciertos  elementos  o  acciones  realizadas  por  algunos  demonios.

Los  venenos  no  tienen  efecto  sobre  los  seres  que  han  neutralizado  su  eficacia.  Los  demonios  expuestos  a  un  
veneno  durante  un  número  incierto  de  rondas  pueden  empezar  a  neutralizar  de  forma  natural  la  eficacia  del  
veneno.  Los  venenos  con  el  doble  de  la  potencia  de  un  Veneno  que  un  demonio  ya  ha  neutralizado,  siguen  
siendo  efectivos.

Tormento:  una  condición  de  estado  única  que  solo  se  puede  infligir  a  través  de  Hellfire­Breathing.
El  tormento  solo  se  puede  acumular  hasta  10.  Por  cada  acumulación  de  tormento,  se  reduce  la  regeneración  
del  objetivo  en  un  10  %,  redondeado  hacia  arriba.  Por  cada  acumulación  de  Tormento:  Reduce  los  Dados  de  
Defensa  del  objetivo  en  1,  aumenta  el  Nivel  de  Daño  de  todos  los  ataques  que  recibe  en  1  y  reduce  su  Mentalidad  
en  2.  Los  demonios  expuestos  al  Tormento  durante  un  número  incierto  de  rondas  pueden  comenzar  a  
neutralizar  naturalmente  la  condición  de  estado. .  Esto  toma  más  tiempo  dependiendo  de  la  cantidad  de  acumulaciones  
de  Burn  que  tenga  el  objetivo.

Heridas  abiertas:  una  condición  que  se  inflige  únicamente  a  los  demonios.  Si  la  cantidad  de  Heridas  Abiertas  
infligidas  es  igual  o  superior  a  su  Técnica,  no  podrán  usar  Artes  de  Demonio  de  Sangre  y  no  podrán  reponer  
su  sangre  pasivamente.  Los  demonios  pueden  reponer  su  sangre,  por  ejemplo,  comiendo  un  humano  o  bebiendo  
un  poco  de  sangre.  Las  acumulaciones  de  heridas  abiertas  solo  se  eliminan  si  el  HP  del  demonio,  en  todas  sus  
extremidades,  se  restaura  por  completo.

Flanqueado:  siempre  que  un  ser  tenga  dos  enemigos  opuestos  en  cada  lado,  cualquier  ataque  contra  ellos  
obtiene  5  éxitos  en  sus  Dados  de  Golpe.  Además,  si  el  defensor  realiza  cualquier  Acción  que  no  sea  una  Acción  
de  combate,  que  tampoco  tiene  como  objetivo  a  cada  atacante,  el  ataque  del  atacante  que  no  es  objetivo  se  
convierte  en  no  contestado.  El  defensor  puede  usar  los  Dados  de  Defensa  restantes  que  tenía  de  un  atacante  
diferente  (dado  que  no  perdió  esa  tirada  disputada,  lo  que  significa  que  no  le  quedan  Dados  de  Defensa )  para  
bloquear  al  atacante  no  disputado.  Un  ser  grande  (2x2  cuadrados)  necesita  3  enemigos  a  su  alrededor  para  
ser  considerado  Flanqueado  (1  en  cada  lado  y  otro  en  cualquier  otro  lado).  Los  seres  enormes  (3x3  cuadrados)  
necesitan  4  enemigos  a  su  alrededor  para  ser  considerados  Flanqueados  (1  a  cada  lado  del  ser).  Los  seres  
colosales  (4x4+  cuadrados)  necesitan  8  enemigos  a  su  alrededor  para  ser  considerados  Flanqueados  (2  a  
cada  lado  del  ser).

Creación  de  personajes:  
tira  4d6s  para  determinar  las  estadísticas  de  tu  personaje.  Elige  cada  vez  los  3  mejores  resultados  de  los  4  dados  
tirados,  súmalos  y  haz  esto  5  veces  en  total  anotando  cada  resultado.  En  caso  de  que  3  o  más  de  esos  5  resultados  
sean  13  o  menos,  puede  volver  a  tirar  sus  2  resultados  más  bajos  y  quedarse  con  el  más  alto.  Elige  en  qué  resultado  
quieres  hacer  tu  Fuerza,  Agilidad,  Constitución,  Mentalidad  y  Técnica  respectivamente.  Opcional:  después  
de  establecer  sus  estadísticas,  puede  aumentar  1  de  sus  estadísticas  en  2  si  reduce  otra  en  2.  Solo  puede  hacer  
esto  una  vez.

El  modificador  de  cada  estadística  es  tu  (estadística­10) /  2,  redondeado  hacia  abajo.  El  cálculo  de  tu  HP  
(puntos  de  salud)  es  (tu  estadística  de  constitución)  +  10  +  tu  modificador  de  fuerza .  Tu  velocidad  base  es  de  10  
metros  +  la  mitad  de  tu  modificador  de  agilidad ,  redondeado  hacia  abajo.  El  salto  es  igual  al  25  %  de  tu  velocidad  
base,  redondeado  hacia  abajo.

Rango  Demon  Slayer:  Tu  rango  dentro  del  Demon  Slayer  Corps  que  va  desde:
Mizunoto  ­  Mizunoe  ­  Kanoto  ­  Kanoe  ­  Tsuchinoto  ­  Tsuchinoe  ­  Hinoto  ­  Hinoe  ­  Kinoto  ­
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Kinoe  ­  Hashira.  (Los  rangos  van  en  orden  ascendente,  lo  opuesto  al  manga  que  usa  el  orden  descendente.  
Mizunoto  es  el  rango  1  y  hashira  el  rango  11,  el  rango  más  alto).  Empiezas  en  el  rango  0  en  la  creación  del  personaje  
y  permaneces  en  ese  rango  antes  de  pasar  la  selección  final.

Nivel  de  Maestría:  Tu  nivel  aumenta  cada  vez  que  matas  a  10  demonios  y/o  acumulas  10  Experiencia  de  Matar.  El  
nivel  máximo  que  puede  tener  tu  Nivel  de  Maestría  es  25.  También  obtienes  Puntos  de  Maestría  en  la  creación  del  
personaje  igual  a  tu  Nivel  de  Maestría  (1)  +  tu  Modificador  de  Técnica .

Puede  gastar  estos  puntos  para:
­  Gasta  1  Punto  de  Maestría  para  desbloquear  y  aprender  1  de  las  Formas  dentro  de  una  de  tus  conocidas
Estilos  de  respiración.

­  Gasta  3  Puntos  de  Maestría  para  crear  una  versión  mejorada  única  de  una  de  tus  Formas  conocidas  (a  
discreción  del  DJ).  Como  las  muchas  versiones  de  trueno  y  flash  de  Zenitsu,  como  seis  veces.

­  ¡Gasta  9  Puntos  de  Maestría  para  crear  un  formulario  completamente  NUEVO !  (A  discreción  del  GM).

Crea  rasgos/habilidades  personales:  crea  una  combinación  de  5  rasgos  y/o  habilidades  para  que  tu  personaje  sea  
único  entre  los  demás.  Créelos  a  discreción  del  DJ.  Por  lo  general,  proporcionan  bonificaciones  o  mejoras  a  ciertos  
aspectos  de  tu  personaje.  Por  ejemplo,  puede  crear  un  rasgo  como  "Pies  rápidos",  que  le  permite  moverse  5  
metros  adicionales  por  acción  de  cambio.  Solo  puedes  poseer  1  Habilidad/Rasgo  del  mismo  nombre.  
¡Advertencia!  Tenga  cuidado  de  no  crear  Habilidades/Rasgos  diferentes  que  hagan  exactamente  lo  mismo.  No  
puedes  comenzar  con  rasgos  o  habilidades  que  otorgan  los  estilos  de  respiración,  el  entrenamiento  y  los  rangos  de  
Demon  Slayer.  En  la  creación  del  personaje,  la  cantidad  máxima  de  ranuras  de  habilidades/rasgos  que  
tienes  es  5.

Aquí  hay  una  lista  de  fuertes  habilidades  y  rasgos  prefabricados  que  puedes  elegir,  si  tienes  dificultades  para  crear  
los  tuyos:  Sentido  aumentado:  
rasgo:  requisitos:  no  posee  otros  rasgos:  aumenta  1  de  tus  5  sentidos  a  un  nivel  sobrehumano.

Valiente:  Rasgo:  Una  vez  por  descanso  prolongado,  después  de  realizar  una  Prueba  de  mentalidad:  Tu  resultado  
en  las  Pruebas  de  mentalidad  siempre  es  (20  +  tu  modificador  de  Mentalidad  +  cualquier  efecto  que  
aumente  tu  Prueba  de  mentalidad)  si  no  haces  un  crítico.
Guasón:  Rasgo:  +5  en  Controles  de  Mentalidad  que  involucren  una  conversación.
Llamativo:  Rasgo:  Dos  veces  por  descanso  prolongado:  gana  agresividad  de  un  oponente  en  una  Prueba  de  
mentalidad  exitosa  contra  ese  oponente,  en  la  que  también  agrega  su  modificador  de  Técnica  a  su  resultado.
Loco:  Rasgo:  Ignoras  todas  las  dolencias,  el  agotamiento  y  las  condiciones  en  ti  mismo  durante  el  combate.
Inflige  1d8  de  daño  a  ti  mismo  una  vez  que  finaliza  el  combate  por  cada  condición,  dolencia  y  2  acumulaciones  de  
exceso  de  agotamiento  más  allá  de  tu  límite  que  ignoraste  y  que  todavía  te  están  afectando.
Bondad:  Rasgo:  Al  sanar  a  otros,  concédeles  1d8  +  tu  modificador  de  mentalidad  HP  temporal  por  el  resto  del  día.  
Este  Rasgo  solo  se  puede  usar  una  vez  al  día  en  cada  personaje.
Espíritu  inquebrantable:  Rasgo:  Cada  vez  que  haces  un  Death  Saving  Throw,  +  1  Death  Die.
Diamante  en  bruto:  Habilidad:  +3  Puntos  de  Maestría.
Fuerza  Brutal:  Habilidad:  +1  Nivel  de  Daño  en  todos  los  ataques.
Alarma:  Habilidad:  Una  vez  por  descanso  prolongado,  al  inicio  del  combate:  +2  Iniciativa  a  todo  el  grupo.
(No  se  apila).
Rush:  Habilidad:  una  vez  por  descanso  prolongado:  realiza  una  acción  de  carrera  en  lugar  de  tu  acción  de  
cambio  sin  sacrificar  tu  acción  principal.
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Adrenalina:  Habilidad:  Una  vez  por  descanso  prolongado,  si  tu  HP  es  del  50%  o  menos:  Aumenta  tu  límite  de  
agotamiento  en  1d4  por  el  resto  de  este  combate.

Información  del  personaje:  crea  un  trasfondo  para  tu  personaje  sobre  por  qué  quiere  unirse  al  Demon  Slayer  
Corps  y  cuál  es  la  historia  de  ese  personaje  hasta  el  momento.  Tira  un  d4  para  determinar  la  cantidad  de  años  
que  pasaste  entrenando  con  tu  cultivador  hasta  que  adquiriste  tu  primer  estilo  de  respiración.  Tu  edad  se  
calcula  por  (12  +  años  de  entrenamiento),  puedes  agregar  hasta  5  años  adicionales  a  tu  personaje.  La  altura  
se  tira  3  veces  con  un  d100.  Elija  el  resultado  que  más  le  haya  gustado  y  su  altura  se  calcula  como  (125  cm  
+  el  resultado  d100).  El  peso  se  tira  una  vez  con  un  d100  y  se  calcula  como  (30  kg  +  el  resultado  de  d100).  
Puede  aumentar  o  disminuir  el  peso  en  50  hasta  un  mínimo  de  30  kg  y  un  máximo  de  150  kg.  Establezca  el  color  
de  ojos/pelo/piel,  las  características  de  la  cara/cuerpo  y  la  ropa  (diseño  Haori).

Bonos  de  Creación  de  Personajes  (Opcional):  Edad:  
Cada  3  años  más  tu  personaje  pasa  de  los  12:  ­  1  Agilidad  y  +  1  Técnica.
Altura:  Por  cada  30cm  pasados  los  150:  +  1  Fuerza.  Por  cada  20  cm  por  debajo  de  180:  +  1  Agilidad.
Peso:  Por  cada  30kg  pasados  los  30:  +  1  Constitución.  Si  tu  peso  es  inferior  a  60  kg:  +  1  Agilidad.

Límite  de  agotamiento:  
Tu  límite  de  agotamiento  es  (10  +  tu  modificador  de  Constitución ),  esto  puede  incrementarse  aún  más  
entrenando,  subiendo  de  nivel  y  mediante  bonificaciones  otorgadas  por  efectos  diarios  u  otras  habilidades.  
A  medida  que  ganes  acumulaciones  de  agotamiento,  tu  personaje  comenzará  a  funcionar  notablemente  
peor.  Solo  puedes  poseer  1  de  las  3  condiciones  otorgadas  por  acumulaciones  de  Agotamiento.  Reemplace  
el  viejo  cuando  adquiera  uno  nuevo.  Ejemplo:  Pasar  de  Cansado  a  Agotado.  Aquí  hay  una  lista  que  muestra  
los  inconvenientes  de  ciertos  umbrales:  Acumulaciones  
de  agotamiento  equivalentes  al  10  %  o  más  de  su  límite  de  agotamiento,  redondeado  hacia  arriba  o  5  o  más  
acumulaciones  de  agotamiento  (lo  que  sea  mayor):  Te  cansas:  ­  4  de  mentalidad  y  velocidad  base .  Si  
esto  hace  que  tu  mentalidad  baje  a  1  o  menos,  haz  una  tirada  de  salvación  contra  la  muerte.

Acumulaciones  de  agotamiento  equivalentes  al  50  %  o  más  de  tu  límite  de  agotamiento,  redondeado  hacia  arriba  
o  más  de  10  acumulaciones  de  agotamiento  (lo  que  sea  mayor):  te  fatigas:  ­  8  de  mentalidad  y  velocidad  
base.  ­  2  en  todas  las  demás  estadísticas  base.  Si  esto  reduce  cualquiera  de  sus  estadísticas  base  a  1  o  
menos,  haga  un  tiro  de  salvación  de  la  muerte.

Acumulaciones  de  agotamiento  equivalentes  al  100  %  o  más  de  tu  límite  de  agotamiento:  te  agotas:  ­  12  de  
mentalidad  y  velocidad  base.  ­  8  en  todas  las  demás  estadísticas  base.  Si  esto  reduce  cualquiera  de  sus  
estadísticas  base  a  1  o  menos,  haga  un  tiro  de  salvación  de  la  muerte.  Al  comienzo  de  cada  nueva  ronda,  
realiza  una  comprobación  de  mentalidad  de  DC  (20  ­  tu  rango  de  maestría).  Si  fallas  la  prueba,  caes  inconsciente.

Estar  inconsciente:  no  puedes  realizar  ninguna  acción.  Automáticamente  fallas  todas  las  tiradas  de  salvación  y  
las  pruebas  de  fuerza,  agilidad  y  técnica ,  excepto  las  tiradas  de  salvación  contra  la  muerte.  Sueltas  todas  
tus  armas  y  artículos  equipados  (excluyendo  tu  armadura/ropa)  y  también  te  vuelves  propenso.  Los  ataques  
dirigidos  a  ti  obtienen  ventaja  y  se  convierten  en  ataques  sigilosos.  Si  también  estás  expuesto  actualmente,  los  
enemigos  dentro  de  los  2  metros,  critican  todos  sus  dados  de  golpe  (sin  tirarlos)  cuando  realizan  un  ataque  
contra  ti.  Mientras  estás  Inconsciente,  puedes  ser  Ejecutado  por  un  miembro  de  las  doce  lunas  demoníacas  
(Lunas  Superiores  o  Inferiores)  o  por  el  Demonio  Primordial  dependiendo  de  su  Acción.  Esto  te  mata  
instantáneamente  independientemente  de  HP  y  sin  tiros  de  salvación.
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se  realizan.  Una  forma  de  evitar  esto  es  que  el  DJ  permita  que  el  jugador  realice  una  Prueba  de  mentalidad  con  una  
CD  que  se  adapte  a  la  situación,  para  permitir  que  el  jugador  tenga  una  última  oportunidad  de  despertarse  justo  a  
tiempo  para  hacer  una  Reacción  o  posiblemente  esquivar  el  ataque  entrante.

Despertar  de  la  Inconsciencia:  Al  comienzo  de  cada  nueva  ronda,  cada  personaje  que  esté  Inconsciente  puede  
realizar  una  Prueba  de  Mentalidad  de  CD  (25  ­  5  por  intento  anterior  de  despertar).
Fuera  del  combate,  cada  personaje  puede  hacer  la  misma  prueba  con  la  misma  CD  cada  5  minutos.  Si  un  
personaje  se  despierta  de  la  inconsciencia,  su  HP  se  establece  en  ­50%,  redondeado  hacia  abajo.

Si  tu  agotamiento  se  convierte  en  el  200  %  de  tu  límite  de  agotamiento  o  si  obtienes  una  acumulación  de  
agotamiento  mientras  tu  agotamiento  está  al  200  %,  haz  una  tirada  de  salvación  contra  la  muerte.

Cambiar  entre  estilos  de  respiración  y  formas:  cada  vez  que  realizas  una  forma  en  la  misma  ronda  en  la  que  ya  
habías  usado  una,  obtienes  1  acumulación  adicional  de  agotamiento,  2  acumulaciones  adicionales  de  
agotamiento  en  su  lugar  si  usaste  una  forma  diferente.  Cada  vez  que  cambias  y  usas  una  forma  de  un  estilo  de  
respiración  diferente  en  la  misma  ronda/turno  en  que  usaste  otro,  obtienes  2  acumulaciones  adicionales  de  
agotamiento  y  durante  todas  las  tiradas  disputadas  de  esta  ronda/turno,  reduce  tus  éxitos  en  esas  tiradas  
disputadas  en  ((11  ­  su  Rango  de  Maestría) /  2,  redondeado  hacia  abajo).

Funciones  de  los  personajes  
(opcional):  para  diferenciar  aún  más  a  tu  personaje  del  resto  del  grupo,  a  tu  personaje  se  le  otorga  una  función  en  
la  creación  del  personaje.  Los  roles  de  los  personajes  otorgan  a  tu  personaje  algunas  bonificaciones  que  les  dan  
una  ventaja  en  ciertos  campos  y/o  acciones  realizadas.  Estas  bonificaciones  aumentan  en  cantidad  a  medida  
que  su  nivel  de  maestría  alcanza  ciertos  hitos.  Los  siguientes  roles  son:

Alquimista:  
Científico  en  ciernes:  Creación  de  personajes:  Obtienes  el  objeto  Herramientas  de  alquimista.

Ingenioso:  Nivel  de  Maestría  5:  +  5  en  Controles  de  Mentalidad  que  involucren  Alquimia.
Resultados  intrigantes:  nivel  de  maestría  10:  el  daño  del  veneno  ahora  también  hace  que  los  afectados  se  
tambaleen  en  la  primera  ingesta  si  no  son  resistentes  a  este  veneno.

El  espécimen  debe  sobrevivir:  nivel  de  maestría  15:  ahora  puedes  analizar  y  experimentar  con  sangre  demoníaca  
2  veces  más  antes  de  que  caduque.  Reduzca  a  la  mitad  la  CD  en  los  controles  de  mentalidad  de  los  venenos  y  las  
drogas  que  prepara,  que  están  destinados  a  los  demonios  que  ha  analizado  con  éxito.  +5  en  Controles  de  
Mentalidad  que  impliquen  hacer  una  droga  con  Alquimia.

Creador  de  la  muerte:  nivel  de  maestría  20:  reduce  a  la  mitad  la  CD  para  analizar  la  sangre  demoníaca  y  aumenta  la  
potencia  de  todos  los  venenos  que  creas  en  10.

Wonder  Drug:  Maestría  Nivel  25:  Ahora  puedes  fabricar  Wonder  Drug:  Requisitos:  Superar  una  prueba  de  
mentalidad  de  CD  25  con  50  yenes  en  recursos:  durante  2d6  rondas,  +  10  en  todas  las  estadísticas  base  y  velocidad  
base.  Una  vez  que  finaliza  el  efecto  o  el  combate,  obtienes  5  acumulaciones  de  Agotamiento  y  1  Herida  mortal.
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El  DJ  permite  que  el  proceso  de  elaboración  de  un  objeto  a  través  de  la  alquimia  sea  elaborado  en  casa.
Demon  Slayer  Alternative  cubre  un  método  que  los  DJ  pueden  utilizar  si  así  lo  prefieren.
¡Aviso!  Los  jugadores  no  pueden  leer  Demon  Slayer  Alternative  para  verificar  este  método,  ya  que  tal  acto  
generaría  spoilers  sobre  la  campaña.

Herrero:  
Mantenimiento:  Creación  de  personajes:  Comienzas  con  los  artículos  Kit  de  reparación  y  Permiso  de  herrería.

Permiso  de  armas:  nivel  de  dominio  5:  ahora  puede  forjar  armas  de  Nichirin  en  la  herrería  local  y  puede  obtener  1  
mineral  escarlata  (y  arena  de  hierro  carmesí)  de  Demon  Slayer  Corp  cada  mes  si  no  obtiene  ningún  yen.

Afilador  experto:  nivel  de  maestría  10:  hasta  después  de  1  combate,  +  (1  +  la  mitad  de  su  rango  de  maestría,  
redondeado  hacia  arriba)  Nivel  de  daño  en  armas  que  no  sean  armas  que  repare.

Construido  para  durar:  nivel  de  maestría  15:  +5  en  controles  de  mentalidad  para  forjar  objetos  y  +5  de  durabilidad  
adicional  en  todas  las  armas  que  forjas.

Forgemaster:  nivel  de  maestría  20:  +  5  en  las  pruebas  de  mentalidad  para  forjar  objetos  y  puedes  aumentar  
las  estadísticas  cualquier  número  de  veces  en  un  arma  que  forjas  en  1,  siempre  que  también  reduzcas  otra  en  
1.  No  puedes  usar  este  efecto  si  quieres  disminuir  una  estadística  que  ya  está  en  0.  (Estas  estadísticas  
son:  Durabilidad,  Capacidad,  Nivel  de  armadura,  Alcance  y  Niveles  de  daño).

Obra  maestra:  nivel  de  maestría  25:  cada  vez  que  aumente  la  estadística  de  durabilidad  de  cualquier  elemento  que  
forje,  aumente  la  estadística  en  5  en  lugar  de  1.  Si  forja  con  éxito  un  elemento  y  el  resultado  de  su  Control  de  
mentalidad  es  un  20  natural  (crítico),  +  4  a  sus  estadísticas,  dividir  de  la  forma  que  desee.  (Estas  estadísticas  son:  
durabilidad,  capacidad,  nivel  de  armadura,  alcance  y  niveles  de  daño).

El  DJ  permite  que  el  proceso  de  forjar  un  artículo  sea  elaborado  en  casa.  Demon  Slayer  Alternative  cubre  un  
método  que  los  DJ  pueden  utilizar  si  así  lo  prefieren.  ¡Aviso!  Los  jugadores  no  pueden  leer  Demon  Slayer  
Alternative  para  verificar  este  método,  ya  que  tal  acto  generaría  spoilers  sobre  la  campaña.

Descendant  of  Hunters:  Hunter's  
Legacy:  Character  Creation:  La  primera  vez  que  compras  un  rifle,  el  artículo  se  te  vende  al  precio  con  descuento  
de  75  yenes.

Práctica  de  puntería:  nivel  de  maestría  5:  +  4  en  tus  controles  de  mentalidad  para  dar  en  el  blanco  con  un  arma  de  
pistola  y  arco .

Disparo  de  halcón:  nivel  de  dominio  10:  la  CD  en  la  prueba  de  mentalidad  cuando  se  usa  un  rifle  o  un  arco,  
mientras  estás  a  25  m  del  objetivo  o  más,  se  convierte  en:  (5  +  1  por  cada  10  metros  del  objetivo).

Artillería  con  munición:  nivel  de  maestría  15:  una  vez  por  ronda,  recargar  un  arma  de  fuego  o  arco  es  una  acción  
gratuita.
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Pistolero:  nivel  de  maestría  20:  puedes  disparar  rápidamente  un  arma  de  un  solo  arma  de  fuego .

Master­At­Arms:  Maestría  Nivel  25:  Duplica  el  resultado  del  Nivel  de  Daño  cuando  se  inflige  daño  con  un  Arma  o  Arco ,  
independientemente  de  si  el  Nivel  de  Daño  es  Fijo  o  no.

Descendiente  de  guerreros:
Warrior's  Legacy:  Character  Creation:  La  primera  vez  que  compras  War  Armor,  el  artículo  se  te  vende  al  precio  de  
descuento  de  50  yenes.

Práctica  de  swing:  nivel  de  maestría  5:  el  nivel  de  daño  de  tus  ataques  básicos  aumenta  en  1  +  (igual  a  tus  rangos  en  el  
entrenamiento  de  ataque).

Listo  para  la  Batalla:  Nivel  de  Maestría  10:  +  (3  +  tus  Rangos  en  Entrenamiento  de  Defensa)  a  tu  Iniciativa  al  
comienzo  del  combate.

Pericia  en  Combate:  Maestría  Nivel  15:  +1  a  tus  Dados  de  Golpe  Base  y  Dados  de  Defensa  Base.

Postura  de  Honor:  Nivel  de  Maestría  20:  Si  te  enfrentas  a  un  oponente  que  es  mucho  más  fuerte  que  tú  (a  discreción  
del  DJ):  +  4  Niveles  de  Armadura  y  puedes  cambiar  a  tu  Velocidad  Base  de  movimiento  antes  de  realizar  la  
Reacción  Básica:  Proteger.

Campeón  de  guerra:  nivel  de  maestría  25:  +  5  niveles  de  daño  en  todos  los  ataques  que  no  sean  con  armas  ni  a  
distancia .

Comerciante:  
Educado:  Creación  de  personajes:  obtienes  el  elemento  Herramientas  de  mensajería  y  comienzas  con  50  yenes  en  
lugar  de  20.

Negociador:  Nivel  de  Maestría  5:  +  5  en  Controles  de  Mentalidad  que  involucran  una  conversación.

Aprendizaje  rápido:  nivel  de  dominio  10:  el  primer  punto  de  consolación  que  obtienes  cada  vez  que  comienzas  a  
acumular  puntos  de  consolación  te  recompensa  con  1  Kill  Experience  en  lugar  de  0,5.  Este  efecto  solo  puede  ocurrir  
una  vez  al  día.

Ganga:  nivel  de  maestría  15:  cada  vez  que  compras  un  artículo  por  valor  de  10  yenes  o  más,  obtienes  un  artículo  
adicional  por  valor  de  menos  de  10  yenes  gratis.

Caballos  de  fuerza:  Nivel  de  Maestría  20:  Ocurre  solo  una  vez.  Obtienes  un  Caballo  en  la  ciudad  más  cercana,  cuyas  
Estadísticas  Base  se  lanzan  con  6d6s  en  lugar  de  5d6s.

Friends  in  High  Places:  Nivel  de  maestría  25:  al  comprar  en  un  pueblo  o  ciudad,  reduzca  a  la  mitad  los  precios  de  
todos  los  artículos  que  compre.

Superviviente:  
Viajero:  Creación  de  personajes:  Obtienes  los  artículos  Kit  de  campamento  y  Utensilios  de  cocina.

Terreno  adaptado:  nivel  de  maestría  5:  +  5  de  velocidad  base  mientras  no  estés  en  una  ciudad  o  pueblo.
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Buscador  de  presas:  nivel  de  dominio  10:  +5  en  controles  de  mentalidad  para  encontrar  seres  no  humanos.

Ojo  de  Halcón:  Nivel  de  Maestría  15:  +  10  en  Controles  de  Mentalidad  que  involucran  percepción,  investigación  y  
exploración.

Wanderer:  nivel  de  maestría  20:  tu  tiempo  de  viaje  se  reduce  a  la  mitad  y  el  tiempo  de  viaje  colectivo  de  tu  grupo,  
gracias  a  tu  guía,  se  reduce  en  un  25  %,  redondeado  hacia  arriba,  mientras  no  estés  dentro  de  un  pueblo  o  
una  ciudad.  Este  efecto  no  se  acumula.

Uno  con  la  Naturaleza:  Nivel  de  Maestría  25:  +  5  en  Pruebas  de  Agilidad  que  involucren  sigilo,  +  15  en  cambio  si  
estás  en  un  bosque.

Elige  tu  estilo  de  respiración:  una  
decisión,  si  no  la  más  importante,  para  tu  personaje.  ¿Cómo  vas  a  pelear?  La  primera  opción  será  elegir  cuál  
será  tu  Estilo  Principal  de  Respiración:  Agua,  Llama,  Trueno,  Piedra  o  Viento.  Dependiendo  de  cuál  elija,  
también  puede  elegir  un  estilo  de  respiración  que  se  derive  de  su  estilo  principal,  como  Beast­Breathing  si  
elige  Wind  como  su  estilo  principal.  Es  su  elección  si  desea  concentrarse  en  el  estilo  de  respiración  principal  o  
en  su  estilo  derivado.  Aprender  técnicas  de  ambos  también  está  bien,  solo  ten  en  cuenta  que  cambiar  entre  
Formas  ya  es  agotador  para  tu  personaje,  si  eliges  cambiar  tu  estilo  de  respiración  en  medio  del  combate,  eso  
realmente  puede  aumentar  el  agotamiento  de  tu  personaje.

Una  vez  que  haya  elegido  su  estilo,  no  está  escrito  en  piedra.  Puedes  aprender  un  nuevo  estilo  derivado  o  
incluso  un  nuevo  estilo  principal  si  tu  personaje  nota  que  su  estilo  actual  no  es  perfecto  para  él.  Al  igual  que  antes,  
debe  tener  cuidado  con  la  forma  en  que  usa  estos  estilos,  usar  2  estilos  principales  en  medio  del  combate  es  
extremadamente  agotador  para  su  personaje.  Abandonar  por  completo  tus  viejos  estilos  de  respiración  puede  
ser  una  buena  idea  a  largo  plazo.  Cualquier  estilo  de  respiración  abandonado  te  reembolsará  todos  los  Puntos  de  
Maestría  que  gastaste  en  ese  estilo.  ¡Descargo  de  responsabilidad  para  los  GM!  Si  alguien  quiere  cambiar  su  
estilo  en  medio  de  la  campaña,  asegúrese  de  crear  un  escenario  en  el  que  ese  cambio  se  sienta  natural.  
Encontrar  a  un  anciano  que  se  retiró  del  Demon  Slayer  Corps  con  una  nueva  determinación  para  entrenarte  
en  su  estilo,  podría  ser  una  buena  manera  de  justificar  la  capacidad  de  uno  de  tus  jugadores  para  usar  ahora  
un  estilo  de  respiración  completamente  nuevo.

Cada  uno  de  los  5  estilos  principales  de  respiración  tiene  3  estilos  derivados  entre  los  que  puede  elegir.  Aquí  hay  
una  lista  de  estos  estilos  de  respiración.  Este  sistema  contiene  8  estilos  de  respiración  completamente  
nuevos  que  no  aparecen  en  la  serie.  ¡Asegúrate  de  revisar  cada  uno  que  te  llame  la  atención  hasta  que  
encuentres  el  perfecto  para  ti!

Agua:  Serpiente  ­  Flor  ­  Insecto.
Llama:  Amor  ­  Fuego  del  Infierno  ­  Humo.

Trueno:  Sonido  ­  Plasma  ­  Luz.
Piedra:  Arena  ­  Magma  ­  Acero.
Viento:  Niebla  ­  Frío  ­  Bestia.

Guía  de  cada  Estilo  de  Respiración:
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Bonificación  de  
estilo  de  respiración  de  respiración  de  agua :  el  usuario  no  sufre  penalizaciones  por  cambiar  entre  diferentes  
formas  o  cuando  usa  múltiples  formas  durante  la  misma  ronda /  turno.  +  éxitos  iguales  a  (tu  
modificador  de  Constitución  +  1)  en  Acciones  de  Combate  Brace  o  Intercept.  Tu  movimiento  no  activa  el  
Ataque  de  Oportunidad  de  tu  oponente.  +  Dados  de  Golpe  en  Formas  y  Ataques  Básicos  igual  a  tu  
modificador  de  Técnica .  Por  cada  Forma  única  que  hayas  realizado  en  esta  ronda,  +  2  Éxitos  en  tus  tiradas  
impugnadas  mientras  realizas  una  Forma.

Primera  forma:  corte  de  superficie  de  agua:  puedes  cambiar  2  veces  tu  modificador  de  agilidad  en  
metros.  Una  barra  horizontal  completa  que  golpea  los  Arcos:  2  <­>  8  o  3  <­>  7  o  4  <­>  6  y  +  Niveles  de  
Daño  igual  a  la  mitad  de  tus  modificadores  de  Agilidad  y  Técnica  combinados,  redondeados  hacia  abajo.  Si  
cambió  mientras  realizaba  esta  Forma,  duplique  el  resultado  del  Nivel  de  Daño .

Segunda  Forma:  Rueda  de  Agua:  Reacción:  Se  puede  realizar  en  lugar  de  Brace  o  Intercept  Combat  
Action  cuando  usas  la  Reacción  Básica:  Proteger.  Se  puede  utilizar  en  el  aire.  Cambia  en/en  el  aire  
hasta  tus  modificadores  de  Agilidad  y  Constitución  combinados  en  metros.
+  Dados  de  Defensa  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Constitución ,  redondeado  hacia  arriba.  +  10  
Dados  de  Defensa  adicionales  si  se  usa  al  realizar  la  Reacción  Básica:  Proteger.  Golpea  hasta  1  objetivo  
frente  a  ti,  arriba,  detrás  y  debajo  de  ti,  cada  uno.  Una  barra  vertical  completa  que  golpea  los  Arcos:  1  ­>  5  
o  2  ­>  4  u  8  ­>  6  o  ­­3­­  o  ­­7­­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Técnica .

Tercera  forma:  Danza  fluida:  Requisitos:  Gasta  tu  acción  de  cambio:  cambia  tu  velocidad  base  de  
movimiento  +  4  veces  tu  modificador  de  agilidad  en  metros.  Puede  apuntar  hasta  3  objetivos.  Ignoras  
Terreno  accidentado  y  Peligros.  Una  serie  de  golpes  que  pueden  golpear  múltiples  objetivos  en  un  movimiento  
fluido,  golpeando  los  arcos:  y  ­_­,  
­_­ de  daño  igual  a  tu  modificador  de  agilidad .
+  niveles  

Cuarta  forma:  Mareas  llamativas:  puede  golpear  hasta  2  objetivos  o  1  objetivo  dos  veces,  pero  cambia  de  
dirección  en  el  segundo  golpe.  Una  serie  de  barras  completas  diagonales  u  horizontales  que  alcanzan  los  
arcos:  6/7/8  <­>  1/2/3  o  2/3/4  <­>  1/5/6  y  luego  2/3/4  <­>  1 /5/6  y  +  Niveles  de  daño  iguales  a  su  modificador  
de  Fuerza  y  la  mitad  de  su  modificador  de  Técnica  combinados,  redondeados  hacia  abajo.

Quinta  forma:  Lluvia  bendita  después  de  la  sequía:  Requisitos:  solo  puede  apuntar  al  cuello  del  
oponente:  se  puede  usar  en  el  aire.  Ejecuta  a  los  enemigos  que  han  perdido  la  voluntad  de  luchar  y/o  se  
han  rendido,  otorgándoles  una  muerte  sin  dolor  y  ganas  1  experiencia  de  muerte  adicional.  Un  corte  suave  y  
completo  que  golpea  los  arcos: _ <­> _ +  sin  niveles  de  daño.

Sexta  forma:  Remolino:  Requisitos:  si  se  usa  como  reacción,  pierdes  tu  acción  principal  el  siguiente  turno:  
Ráfaga  a  distancia:  (tu  modificador  de  técnica /2,  redondeado  hacia  abajo)  metros:  Reacción:  si  se  usa  
mientras  estás  en  el  agua,  ignora  los  requisitos.  Esta  Forma  también  se  trata  como  Acción  de  Combate  
Brace.  Una  serie  de  cortes  curvos  ascendentes  que  infligen  daño  diferente  a  cada  Arco,  golpeando  los  
Arcos:  ­5­  luego  ­6/4­  luego  ­3/7­  luego  ­7/2­  luego  ­1­  y  +  Nivel  de  Daño  igual  a  la  mitad  de  tus  modificadores  
de  Constitución  y  Agilidad  combinados,  redondeados.  Duplica  el  resultado  de  tus  modificadores  combinados  
en  lugar  de  dividirlos  por  la  mitad  si  estás  bajo  el  agua.

Séptima  forma:  Drop  Ripple  Thrust:  Reacción:  si  se  usa  como  reacción,  la  mitad  de  los  éxitos  en  los  Dados  de  
Golpe  del  objetivo  contrario  si  te  ataca  mientras  se  está  moviendo  o  si  comenzó  su  ataque
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justo  después  de  mudarse.  Esta  Forma  también  se  trata  como  la  Acción  de  Combate  de  Intercepción.  Una  
estocada  rápida  y  punzante  que  golpea  el   ­_­ y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  Constitución
modificador  Arcs:.

Octava  forma:  cuenca  de  cascada:  se  puede  usar  en  el  aire.  +  Dados  de  Golpe  igual  a  tu  modificador  de  
Constitución .  Un  corte  completo  vertical  hacia  abajo  que  golpea  los  Arcos:  1  ­>  5  o  2  ­>  4  o  8  ­>  6  y  +  Niveles  de  Daño  

igual  a  la  mitad  de  tus  modificadores  de  Técnica  y  Constitución  combinados,  redondeados  hacia  abajo.

Novena  Forma:  Forma  de  Agua  Salpicada  ­  Turbulenta:  Requisitos:  Obtienes  1  acumulación  de  Agotamiento:  
Oleada  Rápida:  Hasta  el  final  de  tu  turno,  ignoras  el  Terreno  Áspero  y  los  Peligros  mientras  te  desplazas  y  
puedes  moverte  en  cualquier  superficie  mientras  realizas  tu  Acción  de  Desplazamiento  sin  sufrir  ninguna  penalización  
a  su  movimiento  (todavía  solo  puede  saltar  el  25%  de  su  movimiento  de  velocidad  base )  y  no  necesita  realizar  
ningún  control  de  agilidad.

Décima  Forma:  Flujo  Constante:  Requisitos:  Obtienes  8  acumulaciones  adicionales  de  Agotamiento  y  gastas  tu  Acción  
de  Cambio:  Puede  usarse  mientras  estás  en  el  aire.  Deslízate  en  el  aire  hasta  la  combinación  de  tus  modificadores  
de  Fuerza,  Agilidad,  Constitución  y  Técnica ,  ignorando  el  Daño  por  caída  igual  a  la  cantidad  de  metros  que  te  desplazaste  
usando  esta  Forma.  +  Dados  de  Golpe  igual  a  la  mitad  de  la  altura  que  alcanzaste  en  metros.  Un  poderoso  golpe  
vertical  giratorio  que  golpea  los  Arcos:  ­1­,  ­2­,  ­3­,  ­7­,  ­8­  y  +  Niveles  de  Daño  iguales  a  tus  modificadores  de  Agilidad,  
Constitución  y  Técnica  combinados.

Undécima  forma:  Dead  Calm:  Requisitos:  solo  se  puede  usar  como  reacción  y  obtienes  4  acumulaciones  adicionales  
de  agotamiento.  Te  quedas  Aturdido  y  no  puedes  realizar  ninguna  Acción  principal  durante  tu  próximo  turno  después  
de  realizar  esta  Forma,  a  menos  que  tu  Rango  de  Maestría  sea  Hashira  o  superior:  Reacción:  +  Dados  de  Defensa  
igual  a  2x  tu  modificador  de  Mentalidad .  Si  este  ataque  hace  contacto,  tu  oponente  se  tambalea.  Una  serie  de  golpes  que  
golpean  todo,  golpeando  los  Arcos:  ­Todos­  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Técnica  y  2x  tu  modificador  
de  Mentalidad .

Bonificación  de  estilo  
de  aliento  con  aliento  de  llamas :  +  Dados  de  Golpe  iguales  a  su  modificador  de  Fuerza  y  la  mitad  de  su  Nivel  de  
Maestría  combinados,  redondeados  hacia  arriba  y  +  Niveles  de  daño  iguales  a  su  modificador  de  Fuerza  en  todas  las  
Formas  de  aliento  de  llamas  y  sus  Ataques  básicos.  Cada  tirada  disputada  que  ganes  mientras  atacas  te  dará  
1  acumulación  adicional  de  Vulnerabilidad  en  cada  golpe  de  Arco .  Todas  las  acumulaciones  de  Vulnerabilidad  
que  infliges  también  permanecen  durante  una  ronda  adicional,  incluso  después  de  que  las  partes  del  cuerpo  que  las  
tienen  se  hayan  curado  por  completo.

Primera  Forma:  Fuego  Desconocido:  Requisitos:  Solo  puede  apuntar  al  cuello  de  tu  oponente:  Desplazarse  hasta  (5  +  
tu  Nivel  de  Maestría)  metros.  +  Dados  de  Golpe  igual  a  la  cantidad  de  acumulaciones  de  Vulnerabilidad  en  los  
Arcos  del  objetivo  que  atacas.  Un  corte  completo  que  tiene  como  objetivo  decapitar  a  su  objetivo,  golpeando  los  Arcos:  
la  Vulnerabilidad  de   _ <­> _ y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  su  modificador  de  Fuerza  y  su
los  oponentes  se  acumula  en  esos  Arcos  atacados  combinados.  No  obtienes  Dados  de  Daño  adicionales  de  las  
acumulaciones  de  Vulnerabilidad  de  tu  oponente .

Segunda  Forma:  Sol  Abrasador  Naciente:  +  Dados  de  Golpe  igual  a  tu  Rango  de  Maestría.  Inflige  1  acumulación  
adicional  de  Vulnerabilidad  en  cada  golpe  de  Arco .  Una  barra  inclinada  vertical  ascendente  que  golpea  el
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Arcos:  5  ­>  1  o  6  ­>  8  o  4  ­>  2  o  ­7­  o  ­3­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Fuerza .

Tercera  forma:  Blazing  Universe:  inflige  2  acumulaciones  adicionales  de  vulnerabilidad  en  1  golpe  de  arco  y  si  tu  
oponente  tiene  5  o  más  acumulaciones  de  vulnerabilidad  en  un  solo  arco,  tu  oponente  se  tambalea.  Un  
corte  completo  vertical  descendente  que  golpea  los  Arcos:  1  ­>  5  u  8  ­>  6  o  2  ­>  4  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  
la  mitad  de  su  modificador  de  Fuerza ,  redondeado  hacia  arriba.

Cuarta  Forma:  Ondulación  de  la  Llama  Floreciente:  Requisitos:  Omite  tu  Acción  de  Cambio  el  próximo  turno  o  
gasta  tu  Acción  de  Cambio  y  esta  Forma  solo  puede  apuntar  al  cuello  de  tu  oponente:  Reacción:  Puede  
golpear  hasta  3  objetivos.  +  Dados  de  Defensa  igual  a  tu  modificador  de  Fuerza  cuando  se  usa  como  
Reacción.  Un  corte  completo  curvo  que  puede  golpear  a  múltiples  objetivos  en  un  movimiento  circular,  
alcanzando  los  arcos:  4  <­>  6  o  6  <­>  8  u  8  <­>  2  o  2  <­>  4  y  +  Niveles  de  daño  iguales  a  su  modificador  de  
Fuerza .

Quinta  Forma:  Tigre  de  Fuego:  Requisitos:  Obtienes  4  acumulaciones  adicionales  de  Agotamiento:  +  Dados  de  
Golpe  igual  a  tu  modificador  de  Fuerza .  Inflige  3  acumulaciones  adicionales  de  Vulnerabilidad  en  cada  golpe  de  
Arco .  Una  serie  de  poderosos  cortes  que  pueden  golpear  cualquier  ángulo  y  que  toman  la  forma  de  un  tigre,  
golpeando  los   ­_­,  ­_­,  ­_­,  ­_­,  ­_­ y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  su  modificador  de  Fuerza
Arcos:  y  el  Nivel  de  Maestría  combinados.

Sixth  Form:  Crimson  Vow  Circulation:  puede  golpear  hasta  4  objetivos.  ­  2  éxitos  en  la  tirada  disputada  
y  +  Niveles  de  Daño  equivalentes  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Agilidad  y  tu  Nivel  de  Maestría  combinados,  
redondeados  hacia  arriba,  en  el  4.º  objetivo  o  si  el  final  del  corte  se  usa  en  1  objetivo.  Un  corte  horizontal  
completo  que  va  en  círculo  alrededor  del  usuario,  ganando  impulso  e  infligiendo  daño  adicional  al  final  del  
corte,  golpeando  los  arcos:  3  <­>  7  u  8  <­>2  o  6  <­>  4  y  +  Daño  Niveles  iguales  a  tu  modificador  de  Fuerza .

Séptima  Forma:  Marcha  de  la  Deidad  Flamígera:  Cambia  (5  +  tu  nivel  de  Maestría)  metros  en  la  velocidad  
al  caminar.  Tu  objetivo  debe  hacer  una  Prueba  de  Mentalidad  de  CD  (10  +  tu  modificador  de  Mentalidad )  
y  ganar  ­  (2  +  tu  Rango  de  Maestría)  Dados  de  Defensa  si  falla  la  Prueba.  Un  corte  completo  que  puede  
golpear  en  cualquier  ángulo  mientras  camina  de  una  manera  segura  que  aterroriza  al  objetivo  para  que  vea  
al  usuario  como  si  estuviera  cubierto  de  llamas,  golpeando  los  Arcos:  Niveles   _ <­> _ y  +  Daño
iguales  a  su  modificador  de  Fuerza ,  +  su  modificador  de  Mentalidad  también  si  esto  es  la  primera  vez  que  
se  utiliza  el  formulario  contra  su  objetivo.

Forma  Ocho:  Llamas  Purificadoras:  Se  puede  usar  en  el  aire.  Puedes  desplazarte  hacia/en  el  aire  hasta  tu  
modificador  de  Fuerza  en  metros.  Tu  objetivo  obtiene  ­  1  Dado  de  Defensa  por  cada  acumulación  de  
Vulnerabilidad  infligida  en  los  Arcos  a  los  que  apuntas.  Un  poderoso  corte  diagonal  completo  que  penetra  hasta  
el  más  mínimo  espacio  en  las  defensas  del  objetivo,  golpeando  los  Arcos:  1/2/3  <­>  6  o  8/7/1  <­>  4  y  +  Niveles  
de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Fuerza.

Novena  Forma:  Purgatorio:  Requisito:  Ganas  8  acumulaciones  adicionales  de  Agotamiento  y  gastas  tu  
Acción  de  Cambio:  Cambia  tu  movimiento  hasta  tu  Velocidad  Base  +  2x  tu  modificador  de  Fuerza  en  metros,  
pero  debes  terminar  tu  movimiento  en  el  objetivo.  Tu  objetivo  gana  1  acumulación  de  Vulnerabilidad  en  cada  
Arco  antes  de  realizar  la  tirada  disputada  y  +  Dados  de  Golpe  igual  a  su  cantidad  total  de  acumulaciones  de  
Vulnerabilidad  en  todos  los  Arcos  del  objetivo .  Un  ataque  total  que
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golpea  cada  Arco:  ­Todos­  y  +  Niveles  de  Daño  iguales  a  tu  modificador  de  Fuerza  y  todas  las  acumulaciones  
de  Vulnerabilidad  que  tu  oponente  tiene  en  todos  los  Arcos  combinados.

Bonificación  de  estilo  
de  aliento  de  trueno :  +  éxitos  en  Formas  de  trueno  igual  a  tu  modificador  de  agilidad  y  +  éxitos  en  tus  
ataques  básicos  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  agilidad ,  redondeado  hacia  abajo.  El  usuario  gana  (5  +  la  mitad  
de  su  modificador  de  Agilidad ,  redondeado  hacia  arriba)  en  su  Velocidad  Base  y  +  Dados  de  Defensa  igual  a  la  
mitad  de  su  modificador  de  Agilidad ,  redondeado  hacia  arriba,  en  sus  Acciones  de  Combate  Evitar  y  Esquivar.  
Tu  objetivo  falla  la  tirada  disputada  si  realiza  la  Acción  de  Combate  de  Esquivar  contra  tus  Ataques  Básicos.

Primera  forma:  Thunderclap  y  Flash:  Requisitos:  obtienes  0,  1  o  2  acumulaciones  adicionales  de  agotamiento  y  tu  
arma  está  envainada.  Tu  ataque  se  Retrasa  (4  ­  acumulaciones  de  Agotamiento  que  obtuviste  de  esta  Forma)  y  
gastas  tu  Acción  de  Cambio:  Cambia  tu  Velocidad  Base  de  movimiento  +  3x  tu  modificador  de  Agilidad  en  una  línea  
recta  en  metros  y  puedes  cambiar  en  el  aire  (con  25%  de  su  movimiento  restante).  Tu  objetivo  falla  la  tirada  disputada  
si  realiza  la  Acción  de  Esquivar  o  Evitar  el  Combate.  La  primera  vez  que  uses  esta  Forma  contra  este  objetivo,  +  (2  
+  tu  Rango  de  Maestría)  éxitos.  Realiza  la  Acción  de  Equipar  como  una  Acción  Gratuita  con  la  Prueba  de  
Mentalidad  siendo  CD  6.  Si  la  prueba  falla,  la  Forma  no  inflige  daño  sino  que  empuja  o  empuja  al  objetivo  en  la  
misma  línea  recta  en  la  que  te  estás  moviendo,  obligándolo  a  cambiar  (si  es  posible)  el  movimiento  que  te  
queda  en  metros.  Una  barra  horizontal  completa  que  golpea  los  Arcos:  2  <­>  8  o  4  <­>  6  o  3  <­>  7  y  +  Niveles  de  
Daño  igual  al  doble  de  tu  modificador  de  Agilidad .

Segunda  Forma:  Espíritu  de  Arroz:  +  Dados  de  Golpe  igual  a  la  mitad  de  tu  Rango  de  Maestría,  redondeado  hacia  
arriba.  Tu  objetivo  falla  la  tirada  enfrentada  si  realiza  la  Acción  de  Combate  Esquivar,  Evitar  o  Preparándose.  Una  
serie  de  golpes  que  alcanzan  5  arcos  diferentes :  ­_­,  ­_­,  ­_­,  ­_­,  ­_­  la  mitad   y  +  niveles  de  daño  igual  a
de  tu  modificador  de  agilidad  y  nivel  de  maestría  combinados,  redondeados  hacia  abajo.

Tercera  Forma:  Enjambre  de  Truenos:  Requisitos:  Obtienes  1  acumulación  adicional  de  Agotamiento:  +  Éxitos  igual  
a  la  mitad  de  tu  Nivel  de  Maestría,  redondeado  hacia  arriba.  Tu  objetivo  falla  la  tirada  disputada  si  realiza  la  
acción  de  combate  Esquivar,  Evitar  e  Interceptar.  Una  tormenta  de  golpes  golpeando  desde  todas  las  
direcciones,  golpeando  los  Arcos:  ­Todos­  y  +  Niveles  de  Daño  iguales  a  su  modificador  de  Agilidad  y  la  mitad  de  
su  Rango  de  Maestría  combinados,  redondeados  hacia  arriba.

Cuarta  Forma:  Trueno  Distante:  Ráfaga  a  Distancia:  Tus  modificadores  de  Agilidad  y  Técnica  combinados  en  
metros:  Solo  puede  golpear  1  +  hasta  (tu  Nivel  de  Maestría)  diferentes  objetivos  y/o  Arcos  a  la  vez.  Una  rápida  
ráfaga  de  golpes,  que  toman  la  forma  de  una  bola  que  golpea  en  muchas  direcciones  al  azar,  alcanzando  los  arcos:  
­?­  y  +  niveles  de  daño  igual  a  tu  modificador  de  agilidad .

Quinta  forma:  Rayo  de  calor:  Requisitos:  Obtienes  2  acumulaciones  adicionales  de  Agotamiento  o  gastas  tu  Acción  
de  cambio:  A  distancia:  2x  tu  modificador  de  Agilidad  y  tu  Nivel  de  Maestría  combinados  en  metros:  Tu  
objetivo  falla  la  tirada  disputada  si  realiza  la  Acción  de  Combate  Evitar  o  Esquivar .  Si  tu  objetivo  está  en  el  aire,  
duplica  la  cantidad  total  de  éxitos  en  esta  tirada  disputada.  Un  poderoso  golpe  vertical  ascendente  que  surca  el  
aire  como  una  onda  de  relámpago,  golpeando  los  Arcos:  5  ­>  1  y  +  Niveles  de  Daño  iguales  a  tu  modificador  de  
Agilidad  y  tu  Nivel  de  Maestría  combinados.  Si  el  objetivo  está  en  el  aire,  duplica  el  resultado  del  nivel  de  
daño .
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Sexta  forma:  Rumble  y  Flash:  Requisitos:  obtienes  1  acumulación  adicional  de  agotamiento  y,  si  se  usa  como  
reacción,  no  puedes  realizar  tu  acción  principal  el  próximo  turno:  A  distancia:  5  veces  tu  modificador  de  
agilidad  en  metros:  Reacción:  una  serie  de  poderosos  rayos  de  largo  alcance  ­como  golpes  capaces  de  
golpear  a  tu  oponente  desde  lejos,  golpeando  los  Arcos:  ­8­,  ­6­,  ­4­,  ­2­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  al  doble  
de  tu  modificador  de  Agilidad .

Séptima  Forma:  Dios  del  Trueno  Llameante:  Requisitos:  Obtienes  15  acumulaciones  adicionales  de  
Agotamiento,  Retrasado  (21  ­  tu  Rango  de  Maestría)  y  gastas  tu  Acción  de  Cambio:  Tu  objetivo  no  puede  
realizar  ninguna  Acción  en  respuesta  (Acción  de  Combate  o  de  otro  tipo).  +  éxitos  iguales  a  tu  Rango  de  
Maestría.  Cambie  su  movimiento  de  velocidad  base  x3  en  línea  recta  y  puede  cambiar  en  el  aire.  Un  solo  
corte  realizado  en  una  postura  baja  tan  poderoso  que  cualquiera  que  lo  vea  afirma  que  vio  un  dragón  
japonés  amarillo  en  forma  de  rayo  que  lo  acompañaba,  golpeando  los  Arcos:  2  <­>  8  o  4  <­>  6  y  +  Daño  
Niveles  iguales  a  su  Rango  de  Maestría  y  3x  su  modificador  de  Agilidad  combinados.

Requisitos  para  
respirar  piedras :  2  armas  grandes  de  Nichirin  encadenadas  y  que  tu  Constitución  sea  de  18  o  superior.  
Bonificación  de  Estilo  de  Aliento:  +  Dados  de  Golpe  en  tus  Formas  de  Respiración  de  Piedra  y  +  Dados  de  
Defensa  en  tus  Acciones  de  Combate,  siendo  ambos  iguales  a  tu  modificador  de  Constitución .  +  Niveles  de  
daño  igual  a  (tu  modificador  de  Fuerza  +  5)  en  todos  los  ataques.  Reduce  a  la  mitad  los  éxitos  de  tu  oponente  
en  sus  Dados  de  Defensa  si  realiza  la  Acción  de  Combate  Brace.  Obtienes  1  acumulación  adicional  de  
agotamiento  si  cambias  entre  diferentes  formas  en  la  misma  ronda/turno,  2  acumulaciones  adicionales  
de  agotamiento  si  cambias  a  un  estilo  de  respiración  diferente  y  5  acumulaciones  adicionales  de  
agotamiento  si  cambias  a  un  estilo  de  respiración  principal  diferente  o  a  cualquier  otro .  sus  estilos  de  
respiración  derivados.

Primera  Forma:  Serpentinita  Bipolar:  Si  el  objetivo  realiza  la  Acción  de  Combate  Brace,  reduce  a  la  mitad  
sus  Dados  de  Defensa  para  esta  tirada  enfrentada.  Un  lanzamiento  de  arma  doble  que  gira  y  perfora  a  su  
objetivo  por  parte  del  usuario  que  manipula  la  cadena,  golpeando  los  Arcos:  ­0­  y   ­_­,  ­_­ +  Daño
luego  Niveles  iguales  a  su  modificador  de  Fuerza .  Duplica  el  resultado  del  nivel  de  daño  en  el  primer  golpe.

Segunda  Forma:  Upper  Smash:  +  Dados  de  Golpe  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Fuerza ,  redondeado  hacia  arriba.
Un  lanzamiento  de  ambas  armas  seguido  de  un  poderoso  pisotón  en  la  cadena  que  derriba  el  arma  más  
pesada  para  aplastar  al  objetivo,  golpeando  los  Arcos:  ­1­,  ­2­,  ­8­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  2x  tu  
modificador  de  Fuerza .

Tercera  Forma:  Piel  de  Piedra:  Requisitos:  Solo  puede  usarse  como  Reacción:  Reacción:  +  Dados  de  
Defensa  igual  a  tu  modificador  de  Constitución .  Si  ganas  la  tirada  disputada  contra  un  oponente  
dentro  de  tu  modificador  de  Fuerza  en  metros,  +  Dados  de  Daño  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  
de  Fuerza ,  redondeado  hacia  abajo.  Una  serie  de  cortes  que  usan  un  extremo  de  tu  arma  para  desviar  los  
ataques  cercanos,  golpeando  el  modificador   ­_­ y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  Fuerza
Arcs:.

Cuarta  Forma:  Roca  Volcánica,  Conquista  Rápida:  Requisitos:  Cada  golpe  debe  golpear  en  diferentes  
direcciones:  Reducir  a  la  mitad  los  Éxitos  del  objetivo  si  realiza  alguna  Acción  de  Combate.  Una  
manipulación  de  ambos  extremos  de  su  arma  balanceando  la  cadena  para  golpear  su  objetivo  en  ambos  
lados,  golpeando  los  Arcos:  2  <­>  8  o  3  <­>  7  o  4  <­>  6  luego  8  <­>  2  o  7  <  ­>  3  o  6  <­>  4  y  +  Niveles  de  daño  
iguales  a  tus  modificadores  de  Fuerza  y  Constitución  combinados.
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Quinta  forma:  Arcos  de  justicia:  Requisitos:  obtienes  8  acumulaciones  adicionales  de  agotamiento:  se  puede  
usar  en  el  aire.  +  Éxitos  igual  a  tu  modificador  de  Fuerza  +  5.  Tu  número  de  Dados  de  Daño  siempre  es  igual  a  
tu  Nivel  de  Maestría,  en  lugar  del  resultado  de  tus  éxitos  con  los  que  ganaste  en  la  tirada  disputada.  Un  
poderoso  bombardeo  de  ambos  extremos  de  tu  arma  con  cada  golpe  destinado  a  golpear  también  al  
objetivo  con  el  otro  extremo  de  tu  arma,  golpeando  el  modificador  Arcs:.
­­_­­,  ­­_­­,  ­­_­­,  ­­_­­ y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  2x  tu  Fuerza

Bonificación  de  
estilo  de  respiración  de  viento :  +  éxitos  en  lugar  de  dados  de  golpe  (de  su  bonificación  de  estilo  de  respiración)  
en  formas  de  respiración  de  viento  mientras  está  en  el  aire.  +  Dados  de  Golpe  en  Formas  de  Respiración  
de  Viento  y  Ataques  Básicos  igual  a  la  mitad  de  tus  modificadores  de  Agilidad,  Fuerza  y  Técnica  combinados,  
redondeados  hacia  abajo.  El  usuario  no  sufre  penalizaciones  cuando  realiza  sus  Formas  de  Respiración  de  
Viento  o  Ataques  Básicos  mientras  está  en  el  aire  (todavía  obtienes  +  1  Dado  de  Daño).  +  (tus  modificadores  
de  Mentalidad  y  Técnica  combinados)  d10s  en  tus  Tiros  de  Salvación  de  Constitución  que  involucren  un  Peligro  de  Gas.

Primera  forma:  cortador  de  torbellino  de  polvo:  requisitos:  gasta  tu  acción  de  cambio:  cambia  tu  movimiento  de  
velocidad  base  +  tus  modificadores  de  agilidad  y  fuerza  combinados  en  metros.  Apunta  a  todo  lo  que  encuentres  
en  tu  camino.  Una  serie  de  cortes  horizontales  que  golpean  continuamente  en  un  patrón  de  ciclón,  golpeando  
los  Arcos:  ­­2­­,  ­­4­­,  ­­6­­,  ­­8­­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Agilidad .

Segunda  forma:  Garras­Viento  purificador:  se  puede  usar  en  el  aire.  Puede  apuntar  hasta  4  objetivos  frente  
a  usted.  Una  serie  de  barras  verticales  completas  que  se  doblan  hacia  abajo,  golpeando  varias  veces  si  se  usa  
hacia  un  solo  objetivo,  golpeando  los  arcos:  ­­3­­  o  ­­7­­,  ­­1  ­>  5­­,  ­­2  ­>  4­­,  ­­8  ­>  6­­.  Si  hay  varios  objetivos:  
1  ­>  5  o  2  ­>  4  o  8  ­>  6.  +  Niveles  de  daño  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Fuerza ,  redondeado  hacia  
abajo.  +  4  niveles  de  daño  adicionales  si  se  usa  en  múltiples  objetivos.

Tercera  forma:  árbol  de  viento  de  tormenta  limpio:  Reacción:  se  puede  usar  en  el  aire.  Si  se  usa  como  reacción  
mientras  estás  en  el  aire,  no  obtienes  acumulaciones  de  agotamiento  de  ninguna  fuente  al  usarlo.  +  (2  +  tu  
modificador  de  Agilidad )  Dados  de  Defensa  si  se  usa  como  Reacción.  Puede  golpear  a  todos  los  objetivos  
alrededor  del  rango  cuerpo  a  cuerpo  del  usuario.  Un  torbellino  de  cortes  que  rodea  y  protege  al  usuario  
de  los  ataques  entrantes  mientras  rebana  el  entorno  y  golpea  los  arcos:  ­0­,  ­2/8­,  ­1­  y  +  niveles  de  daño  
equivalentes  a  la  mitad  de  su  modificador  de  agilidad,  fuerza  o  técnica ,  redondeado  hacia  abajo.

Cuarta  forma:  Tornado  de  polvo  ascendente:  Requisitos:  El  objetivo  debe  estar  por  encima  de  ti:  A  distancia:  
Tus  modificadores  de  agilidad,  fuerza  y  técnica  combinados  en  metros:  se  pueden  usar  en  el  aire.  Una  serie  de  
cortes  múltiples  que  cortan  al  objetivo  sobre  ellos,  golpeándolos  varias  veces,  golpeando  los  arcos:  ­­5­­,  
­­6­­,­­7­­,  ­­4­­,  ­­3­­  y  +  niveles  de  daño  equivalentes  a  la  mitad  de  tus  modificadores  de  fuerza  y  técnica  
combinados,  redondeados  hacia  arriba.

Quinta  forma:  Viento  frío  de  la  montaña:  Requisitos:  El  objetivo  debe  estar  debajo  de  ti:  A  distancia:  Tus  
modificadores  de  agilidad  y  técnica  en  metros:  se  pueden  usar  en  el  aire.  Puedes  desplazarte  hacia/en  el  aire  
hasta  (tus  modificadores  de  Fuerza  y  Agilidad  combinados)  metros.  Varios  cortes  arqueados  circulares  que  
aumentan  de  tamaño,  alcanzando  los  arcos:  ­1­,  ­2­,  ­3­,  ­8­,  ­7­  y  +  niveles  de  daño  equivalentes  a  la  mitad  
de  tu  modificador  de  agilidad .  La  Forma  golpea  cada  Arco  veces  adicionales  iguales
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a  la  mitad  de  tus  modificadores  de  Fuerza  y  Técnica  combinados,  redondeados  hacia  abajo,  hasta  un  máximo  
de  3  veces  adicionales.

Sexta  Forma:  Niebla  de  la  Montaña  del  Viento  Negro:  Ráfaga  a  Distancia:  (Tu  modificador  de  Técnica /
2,  redondeado  hacia  arriba)  en  metros:  +  Dados  de  Golpe  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Fuerza ,  
redondeado  hacia  arriba,  pero  te  Quedas  Aturdido  si  tu  ataque  no  hizo  contacto  y  recibió  daño  durante  
esta  tirada  impugnada.  Un  golpe  completo  curvo  en  el  que  el  usuario  gira  su  cuerpo  en  un  
movimiento  de  gancho,  golpeando  los  arcos:  ­­6­­,  ­­7­­  ­>  ­­2­­  o  ­­4­­,  ­­3­­  ­>  ­­8­­  y  +  niveles  de  daño  
iguales  a  tus  modificadores  de  técnica  y  fuerza  combinados,  redondeados  hacia  abajo.

Séptima  forma:  vendaval,  ráfagas  repentinas:  requisitos:  obtienes  6  acumulaciones  adicionales  de  
agotamiento  y  gastas  tu  acción  de  cambio:  puedes  cambiar  tu  movimiento  de  velocidad  base  en  el  aire  
en  metros,  golpeando  a  todos  los  objetivos  en  el  camino.  Cada  Arco  es  golpeado  igual  a  la  cantidad  de  Dados  
de  Daño  que  obtuviste  de  la  tirada  disputada  que  ganaste.  Un  ataque  de  hoja  oscilante  que  genera  
vientos  huracanados  que  destrozan  al  objetivo,  golpeando  los  Arcos:  ­_­,  ­_­,  ­2­,  ­8­  y  +  Niveles  de  Daño  
igual  a  tu  modificador  de  Agilidad .

Octava  forma:  Corte  de  vendaval  primario:  Requisitos:  obtienes  10  acumulaciones  adicionales  de  
agotamiento,  gastas  tu  acción  de  cambio:  cuenta  tus  modificadores  completos  al  calcular  tus  dados  de  
golpe /éxitos  de  tu  bonificación  de  estilo  de  respiración.  Se  puede  usar  en  el  aire.  Cambia  en/en  el  aire  
igual  a  tus  modificadores  de  Agilidad,  Fuerza  y  Técnica  combinados  en  metros.  Un  movimiento  de  la  
hoja  que  genera  un  torrente  circular  de  viento  que  corta  al  oponente  instantáneamente,  golpeando  los  
Arcos:  2  <­>  6,  8  <­>  4,  2  <­>  8  y  +  Niveles  de  Daño  iguales  a  tu  Fuerza  y  Agilidad  modificadores  
combinados  y  convierten  cada  Dado  de  Daño  excepto  (1  +  tu  Rango  de  Maestría)  en  +4  Niveles  de  
Daño  en  su  lugar.  Gana  el  triple  de  Ventaja  en  esta  Tirada  de  Daño.

Novena  forma:  Idaten  Typhoon:  Requisitos:  obtienes  5  acumulaciones  adicionales  de  agotamiento  y  el  
objetivo  debe  estar  debajo  de  ti  al  final  de  tu  turno:  se  puede  usar  en  el  aire.  Cambia  en/en  el  aire  hasta  tus  
modificadores  de  Fuerza,  Agilidad  y  Técnica  combinados  en  metros,  terminando  tu  movimiento  para  que  
estés  boca  abajo.  Puede  golpear  hasta  2  objetivos  a  la  vez.  Un  corte  completo  que  desata  una  poderosa  
ráfaga  de  viento  circular  que  destroza  cualquier  cosa  debajo,  golpeando  los  Arcos:  ­­7­­  <­>  ­­8­­  <­>  ­­1­­  
<­>  ­­2­­  <­>  ­­3­­  o  ­­­5­­­  ­>  ­­­1­­­  y  +  Niveles  de  Daño  iguales  a  tus  modificadores  de  Agilidad,  Fuerza  y  
Técnica  combinados.

Descripción  de  la  
respiración  de  serpiente :  ''La  respiración  de  serpiente  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  la  
respiración  de  agua  que  imita  serpientes/serpientes,  específicamente  sus  movimientos  deslizantes,  y  lo  
replica  con  los  movimientos,  técnicas  y  habilidades  del  usuario.  La  mayoría  de  las  técnicas  y  formas  
conocidas,  si  no  todas,  se  centran  en  torcer  y  doblar  la  espada  como  si  se  deslizara  una  serpiente,  los  
ataques  no  son  directos  y  serpentean  constantemente,  lo  que  finalmente  puede  golpear  en  cualquier  lugar.  
Los  usuarios  de  Serpent  Breathing  también  se  visualizan  a  sí  mismos  manifestando  aparentemente  
serpientes  blancas  que  los  acompañan  cuando  desencadenan  sus  técnicas”.  Jugabilidad:  el  movimiento  
resbaladizo  de  este  Estilo  hace  que  tu  oponente  siempre  tenga  Dados  de  Defensa  reducidos  en  sus  
Acciones  de  Combate.  Los  ataques  rápidos  y  mortales  ofrecen  la  capacidad  única  de  duplicar  la  
cantidad  de  dados  de  daño  que  posee  el  usuario  después  de  ganar  la  tirada  disputada.  El  estilo  tiene  buena  
sinergia  con  usuarios  con  alta  Agilidad  y  Técnica.
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Requisitos:  una  hoja  curva  de  Nichirin.  Bonificación  de  estilo  de  respiración:  +  Dados  de  golpe  en  
sus  Formas  de  respiración  de  serpiente  igual  a  la  mitad  de  sus  modificadores  de  Agilidad  y  Técnica  
combinados,  redondeados  hacia  arriba.  Tus  Formas  y  Ataques  Básicos  reducen  los  Dados  de  Defensa  de  tu  
objetivo  igual  a  tu  Rango  de  Maestría  (hasta  un  mínimo  de  1).  Duplica  los  Dados  de  Daño  que  posees  
después  de  ganar  una  tirada  disputada,  pero  reduce  el  resultado  del  Nivel  de  Daño  a  la  mitad  de  la  
cantidad  de  Dados  de  Daño  que  tienes,  redondeado  hacia  arriba,  a  un  mínimo  de  (tu  Rango  de  Maestría)  si  
fue  mayor  que  el  Nivel  de  Daño  1.

Primera  forma:  Corte  de  serpiente  serpenteante:  puedes  cambiar  tu  Agilidad  y  Técnica  combinadas  en  metros.  
+  Éxitos  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Agilidad ,  redondeado  hacia  arriba,  o  +  Dados  de  Golpe  igual  a  tu  
modificador  de  Técnica .  Mientras  se  mueve  como  una  serpiente  deslizándose,  el  usuario  lanza  varios  cortes  
que  se  mueven  en  un  patrón  sinuoso,  golpeando  los  arcos:  ­­8­­,  ­­7­­,  ­­2­­,  ­­3­­  y  +  Niveles  de  daño  
iguales  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Técnica  y  la  cantidad  de  Dados  de  Daño  combinados,  
redondeando  hacia  abajo.

Segunda  forma:  Venom  Fangs  of  the  Narrow  Head:  Requisitos:  el  usuario  debe  finalizar  su  movimiento  
detrás  del  objetivo  y  gastar  su  acción  de  cambio:  cambiar  su  velocidad  base  de  movimiento  +  3  veces  su  
modificador  de  agilidad  en  metros.  No  activas  el  Ataque  de  oportunidad  de  tu  objetivo  y  el  objetivo  no  puede  
realizar  una  Reacción.  Una  carrera  extremadamente  rápida  seguida  de  un  golpe  para  cortar  la  cabeza  del  objetivo  
desde  atrás,  golpeando  los  arcos:  2  <­>  8  y  +  niveles  de  daño  iguales  a  tu  agilidad.  Si  la  cantidad  de  
Dados  de  Daño  que  tienes  es  8  o  más,  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tus  modificadores  de  Técnica  combinados.

Tercera  Forma:  Coil  Choke:  Reacción:  +  1  éxito  en  todo  lo  que  hagas  durante  esta  tirada  disputada  
(Incluyendo  Controles  y  Tiradas  de  Salvación).  Si  la  cantidad  de  Dados  de  Daño  con  los  que  dañaste  al  objetivo  
era  8  o  más;  el  objetivo  se  tambalea.  El  usuario  rodea  al  objetivo,  cortándolo  desde  todas  las  direcciones,  
golpeando  los  Arcos:  ­Todos­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  la  mitad  de  tus  modificadores  de  Agilidad  y  Técnica  
combinados,  redondeados  hacia  arriba.

Cuarta  Forma:  Reptil  de  dos  cabezas:  Requisitos:  Obtienes  1  acumulación  adicional  de  Agotamiento  y  
gastas  tu  Acción  de  cambio:  Cambia  tu  velocidad  base  de  movimiento  +  2x  tus  modificadores  de  Agilidad  y  
Técnica  combinados  en  metros.  Un  corte  horizontal  completo  que  atraviesa  al  objetivo  y  alcanza  los  
arcos:  ­­­3  <­>  7­­­  +  Niveles  de  daño  iguales  a  tus  modificadores  de  Agilidad  y  Técnica  combinados.

Quinta  Forma:  Serpiente  Deslizante:  Requisitos:  Gastar  tu  Acción  de  Cambio:  Reacción:  Cambiar  tu  Velocidad  
Base  de  movimiento  +  2x  tu  modificador  de  Agilidad  en  metros.  Puede  apuntar  hasta  5  objetivos.
Ganas  Dados  de  Defensa  iguales  a  la  cantidad  de  Dados  de  Golpe  que  ganarías  con  tu  Bonificación  de  Estilo  
de  Respiración.  Un  movimiento  de  golpes  curvándose  en  múltiples  direcciones  capaz  de  golpear  múltiples  
<­> _ y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  su  modificador  de  Agilidad .
objetivos  en  sucesión,  golpeando  los  A_rcos:

Descripción  de  la  
respiración  floral :  ''La  respiración  floral  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  la  respiración  acuática  que  
imita  flores  y  frutas  y  se  replica  con  los  movimientos,  técnicas  y  habilidades  del  usuario.
La  mayoría  de  las  técnicas  y  formas  conocidas,  si  no  todas,  son  una  combinación  de  elegantes  ataques  que  se  
centran  en  la  agilidad.  Este  estilo  de  respiración  también  mejora  y  utiliza  la  visión  de  uno,  aunque  a  costa  de  su  
vista.  Los  usuarios  de  Flower  Breathing  también  se  visualizan  a  sí  mismos  aparentemente  creando  y  
manipulando  flores  al  desatar  sus  técnicas”.  Jugabilidad:  Debido  a  la
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naturaleza  del  estilo,  sus  ataques  rápidos  y  el  enfoque  del  usuario  con  la  vista,  la  efectividad  de  la  mentalidad  del  
usuario  aumenta  un  poco.  Ofrece  una  alta  tasa  para  alcanzar  el  objetivo  deseado  a  costa  de  algo  de  potencia  
detrás  del  golpe.  Sin  embargo ,  la  habilidad  distintiva  de  este  estilo  de  respiración  es  la  habilidad  que  otorga  
a  su  usuario  para  obtener  niveles  de  visión  inigualables  en  combate,  lo  que  le  permite  predecir  el  movimiento  del  
objetivo  y  saber  qué  sucederá  a  continuación.  Saber  la  siguiente  acción  que  realiza  tu  oponente  otorga  algunas  
bonificaciones  a  tus  Formas.  Este  Estilo  tiene  buena  sinergia  con  usuarios  con  alta  Agilidad  y  opcionalmente  algo  
de  Constitución.

Bonificación  de  estilo  de  respiración:  mientras  usa  este  estilo  de  respiración,  el  usuario  gana  +  4  de  mentalidad  
en  su  estadística  base.  +  Dados  de  Golpe  en  tus  Formas  de  Respiración  de  Flores  y  Ataques  Básicos  igual  a  2x  tu  
modificador  de  Agilidad  pero  reduce  a  la  mitad  los  Dados  de  Daño  que  obtienes,  redondeando  hacia  arriba,  esto  no  
se  aplica  a  tus  Dados  de  Daño  obtenidos  de  otros  efectos.  Una  vez  por  ronda,  durante  el  momento  en  que  tu  
oponente  pueda  realizar  una  acción:  puedes  verificar  1  de  sus  posibles  acciones  y  el  resultado  de  esa  acción,  
y  si  lo  hiciste,  esa  acción  gana  ­  (tu  rango  de  maestría  +  2)  éxitos  si  se  usa  contra  ti.  A  discreción  del  DJ,  ¿pueden  
permitirte  otorgar  esta  desventaja  a  un  objetivo  que  ataca  a  tu  aliado  si  le  dices  la  Acción  del  objetivo?  Por  
ejemplo,  si  tiene  una  acción  de  bonificación  preparada.

Primera  forma:  Flor  de  caqui  plateada:  Requisitos:  realiza  solo  la  parte  "Entonces"  de  la  secuencia  de  ataque  si  
comprobaste  la  acción  elegida  por  tu  oponente  o  ganaste  la  tirada  disputada  mientras  poseías  al  menos  4  
Dados  de  daño,  después  de  dividir  a  la  mitad  tus  Dados  de  daño  por  tu  Bonificación  de  estilo  de  respiración:  una  
puñalada  hacia  adelante  seguida  de  la  extracción  de  la  espada  en  rápida  sucesión  para  tallar  el  cuerpo  con  giros  y  
curvas  que  parecen  una  flor  en  flor,  golpeando  los  arcos:  ­0­  luego  2  <­>  4  <­>  6  <­  >  8  y  +  niveles  de  daño  
iguales  a  tu  modificador  de  agilidad ,  +  tu  modificador  de  técnica  si  realizaste  la  parte  "entonces"  de  la  secuencia  
de  ataque.

Segunda  forma:  Honorable  Shadow  Plum:  Requisitos:  si  se  usa  como  reacción:  el  próximo  turno,  obtienes  1  
acción  de  desplazamiento  adicional  mientras  pierdes  tu  acción  principal:  Reacción:  +  Dados  de  defensa  igual  a  tu  
modificador  de  agilidad ,  si  se  usa  como  reacción  y  +  10  adicionales  Dados  de  defensa  si  comprobaste  el  ataque  
entrante.  Una  rotación  de  varios  cortes  que  pueden  desviar  los  ataques  entrantes,  golpeando  los  Arcos:  ­2­,  ­5­,  
­7­  o  ­8­,  ­5­,  ­3­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  su  modificador  de  Agilidad .

Tercera  forma:  Midnight  Cherry  Spring,  Petal  Dance:  Requisitos:  obtienes  1  acumulación  adicional  de  agotamiento:  
Quick  Surge:  hasta  el  final  de  la  siguiente  ronda,  estás  oscurecido  mientras  realizas  tus  acciones  y  todos  los  ataques  
en  tu  contra  obtienen  ­  (tu  modificador  de  agilidad )  éxitos  +4  en  tus  Pruebas  de  Agilidad  al  realizar  una  Acción  de  
Sigilo.  El  turno  en  el  que  usas  esta  Forma  puedes  realizar  una  Acción  de  Sigilo  como  una  Acción  Gratuita.

Cuarta  Forma:  Crimson  Hanagoromo:  También  puedes  realizar  esta  Forma  gastando  tu  Acción  de  Cambio  en  su  
lugar.  Si  has  comprobado  la  acción  elegida  por  tu  oponente,  los  arcos  golpeados  pasan  a  formar  parte  de  la  
secuencia  de  
_ ataque.  Un  solo  corte  de  espada  que  se  curva  y  gira  con  gracia,
golpeando  los  Arcos:  ­4­,  2  <­>  8,  ­6­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Agilidad .

Quinta  Forma:  Peonías  de  la  Futilidad:  Si  has  comprobado  la  siguiente  Acción  elegida  por  tu  oponente,  los  Arcos  de  
esta  Forma  se  convierten  en  ­­  ­­  (golpear  dos  veces)  además  de  su  secuencia  de  ataque.  Una  ráfaga  de  nueve  
­_­
­6­  lentonces  
golpes  consecutivos,  golpeando  los  arcos:  ­2­  luego  luego   ­_­ ­_­
­4­  entonces
uego  luego   ­_­ entonces  ­8­

luego  ­0­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Agilidad ,  redondeado  hacia  abajo.
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Sixth  Form:  Whirling  Peach:  Requisitos:  solo  se  puede  usar  si  tienes  éxito  en  Dodge  Acción  de  combate:  se  
puede  usar  en  el  aire.  Esta  Forma  es  una  Acción  Gratuita  y  no  otorga  acumulaciones  de  Agotamiento  al  
usarse.  Un  giro  del  usuario  para  golpear  horizontalmente  al  objetivo  con  el  peso  de  su  cuerpo  mientras  se  
mueve  en  el  aire,  golpeando  los  arcos:  ­­1­­  o  2  <­>  8  o  7  <­>  3  y  +  niveles  de  daño  iguales  a  su  
modificador  de  agilidad  y  la  mitad  de  tu  modificador  de  Constitución  combinado,  redondeado  hacia  arriba.

Forma  final:  ojo  bermellón  equinoccial:  requisitos:  tus  modificadores  de  mentalidad  y  constitución  combinados  
deben  ser  6  o  más:  Oleada  rápida:  hasta  que  elijas  cancelar  el  efecto,  tus  ojos  obtienen  un  límite  de  durabilidad  
igual  a  tus  modificadores  de  mentalidad  y  constitución  combinados.  Hasta  el  límite  de  durabilidad  de  tu  
ojo  por  ronda,  puedes  obtener  1  acumulación  de  Daño  en  tus  ojos  para  verificar  1  de  las  Acciones  posibles  
del  objetivo  y  el  resultado  de  la  misma.  Ganancias  de  acciones  marcadas :  (su  rango  de  maestría  +  15)  éxitos  
si  se  usa  contra  usted  o  un  aliado  al  que  advirtió  de  antemano.  También  ganas  +5  éxitos  en  la  tirada  
disputada  y  +5  Dados  de  Daño  en  esa  tirada  disputada  si  ganas,  si  esa  Acción  se  usa  contra  ti.  También  
puede  forzar  que  suceda  cualquier  acción  que  haya  marcado  con  este  formulario  si  el  objetivo  está  dirigiendo  
sus  acciones  hacia  usted.  Al  final  de  cada  ronda  en  la  que  realizaste  una  Acción  Principal  y/o  Forma,  
obtienes  1  acumulación  de  Daño  en  tus  ojos.  Si  obtienes  una  acumulación  de  Daño  y  las  acumulaciones  
de  Daño  son  iguales  o  superiores  al  límite  de  durabilidad  de  tu  ojo,  debes  realizar  una  Tirada  de  Salvación  de  
Constitución  con  ­  éxito  por  cada  acumulación  de  Daño  que  exceda  el  límite  de  durabilidad  de  tu  ojo.  Si  fallas  
la  prueba,  los  vasos  sanguíneos  de  tus  ojos  se  rompen,  infligiendo  1D12+2  de  daño  permanente  a  tu  HP  
máximo  y  te  quedas  ciego  de  forma  permanente.  Si  cancelas  el  efecto,  las  acumulaciones  de  Daño  
permanecen  hasta  que  realices  un  descanso  prolongado.  Esta  Forma  se  puede  realizar  con  1  ojo  y,  por  lo  
tanto,  solo  afecta  a  ese  ojo,  reduciendo  a  la  mitad  todos  los  números  en  los  Requisitos,  modificadores,  éxitos  
y  Dados  de  Daño,  redondeando  hacia  abajo.

Descripción  de  la  
respiración  de  insectos :  ''La  respiración  de  insectos  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  la  respiración  
de  agua  que  imita  a  los  insectos,  específicamente  sus  picaduras  y  movimientos  letales,  y  lo  replica  con  los  
movimientos,  técnicas  y  habilidades  del  usuario.  La  mayoría  de  las  técnicas  y  formas  conocidas,  si  no  todas,  
incluyen  apuñalar,  empujar  y  hacer  cortes  superficiales  con  una  espada  especialmente  recubierta /  hecha  
para  infligir  múltiples  heridas  al  objetivo  previsto  para  inyectar  varios  venenos  letales  a  base  de  Wisteria  
en  ellos .  Los  usuarios  de  Insect  Breathing  también  se  visualizan  a  sí  mismos  manifestando  
insectos  (principalmente  mariposas)  cuando  desencadenan  sus  técnicas”.  Jugabilidad:  el  estilo  puede  ser  
uno  de  los  más  fuertes  al  principio  y  en  la  mitad  de  la  campaña  debido  a  su  daño  de  veneno  repetitivo  
y  acumulativo,  pero  la  efectividad  de  tu  veneno  disminuye  más  adelante  a  menos  que  investigues  la  biología  
de  los  demonios  de  las  lunas  superiores.  Con  su  debilidad  de  no  poder  decapitar  a  los  demonios,  tiene  la  
ventaja  de  usar  tu  Agilidad  para  hacer  daño  en  lugar  de  Fuerza.  El  Estilo  tiene  una  buena  sinergia  con  
usuarios  con  alta  Agilidad  con  menos  enfoque  en  su  estadística  de  Fuerza .

Requisitos:  una  espada  Stinger  de  Nichirin.  Bonificación  de  estilo  de  respiración:  en  lugar  de  obtener  niveles  
de  daño  en  función  de  su  modificador  de  fuerza ,  obtiene  niveles  de  daño  iguales  a  su  modificador  de  
agilidad .  +  Éxitos  iguales  a  tu  modificador  de  Agilidad  x2  en  tus  Formas  de  Respiración  de  Insectos  y  Ataques  
Básicos ,  pero  reduce  a  la  mitad  tus  Dados  de  Daño  y  el  Resultado  del  Nivel  de  Daño,  redondeado  hacia  
arriba.  Mientras  está  equipado  con  veneno  de  glicinia:  todos  los  ataques  básicos  y  formas  del  usuario  infligen  su  daño
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repetidamente,  infligiendo  el  daño  cada  vez  que  termina  el  turno  del  objetivo,  hasta  que  el  objetivo  muere  o  
elimina  el  veneno.  Tus  Formas  de  Respiración  de  Insectos  y  los  Ataques  Básicos  realizados  con  una  hoja  
de  aguijón  no  pueden  decapitar  o  desmembrar  a  su  objetivo.

Danza  de  mariposas:  Capricho:  Puedes  dar  este  ataque  ­  1  nivel  de  daño  para  aumentar  tu  cantidad  de  
dados  de  golpe  para  esta  tirada  disputada  hasta  un  número  de  veces  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  
agilidad ,  redondeado  hacia  arriba.  Por  cada  Dado  de  Daño,  +  1  daño  de  Veneno .  Se  puede  usar  en  el  
aire.  Desplazarse  hacia/en  el  aire  igual  a  la  mitad  de  su  movimiento  de  velocidad  base ,  redondeado  hacia  
abajo  +  su  modificador  de  agilidad  en  metros.  Una  serie  de  picaduras  con  la  hoja  para  inyectar  tanto  
veneno  como  sea  posible,  golpeando  los  Arcos:  ­0­  luego  ­8­  luego  ­1­  luego  ­2­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  
la  mitad  de  tu  modificador  de  Agilidad ,  redondeado  hacia  abajo.

Dance  of  the  Bee  Sting:  True  Flutter:  Requisitos:  gasta  tu  acción  de  cambio:  cambia  tu  velocidad  base  de  
movimiento  +  4x  tu  modificador  de  agilidad  en  metros,  cada  5  metros  recorridos  te  otorga  +  1  éxito  para  esta  
tirada  disputada.  Una  embestida  rápida  y  completa  que  usa  su  impulso  para  perforar  a  su  objetivo,  
golpeando  el  Arco:  Dados  de  Daño  y  la  mitad  de  ­_­ y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  ­>  mismo  ­_­
tu  modificador  de  Agilidad ,  redondeado  hacia  arriba.

Danza  de  la  Libélula:  Hexágono  de  Ojo  Compuesto:  Requisitos:  Obtienes  2  acumulaciones  adicionales  de  
Agotamiento:  +  Éxitos  iguales  a  tu  Rango  de  Maestría.  +  2  daños  por  Veneno  por  Dado  de  Daño  si  ganaste  
con  en  la  tirada  disputada.  Tus  Dados  de  Daño  siempre  se  convierten  en  6.
Un  ataque  de  seis  golpes  que  apunta  a  los  puntos  vitales  de  su  objetivo,  golpeando  los  arcos:  ­1­,  ­8­,  ­2,  ­0­,  ­6,  
­4­  y  +  sin  modificador  de  nivel  de  daño  (todavía  agrega  su  modificador  de  base  a  el  nivel  de  daños).

Dance  of  the  Centipede:  Hundred­Legged  Zigzag:  Requisitos:  gasta  tu  acción  de  cambio,  solo  puedes  
apuntar  al  cuello  del  oponente  y  puedes  obtener  cualquier  cantidad  de  acumulaciones  adicionales  de  
agotamiento:  cambia  tu  velocidad  base  de  movimiento  +  metros  igual  a  las  acumulaciones  de  agotamiento  
que  ganaste  de  los  requisitos  de  este  formulario.  Esta  Forma  es  un  Ataque  Sigiloso.  +  2  daños  por  Veneno  en  
cada  Dado  de  Daño  igual  a  la  cantidad  de  acumulaciones  de  Agotamiento  que  obtuviste  de  los  Requisitos  de  
esta  Forma.  Un  ataque  a  toda  velocidad  con  movimiento  en  zigzag  seguido  de  una  puñalada  con  toda  su  fuerza  
en  el  cuello,  golpeando  el  arco:  modificador  y   ­_­ y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  Agilidad
acumulaciones  de  agotamiento  que  obtuviste  de  los  requisitos  de  esta  forma.

Love­Breathing  
Descripción:  ''Love  Breathing  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  Flame  Breathing  que  se  basa  en  la  
emoción  del  amor.  La  mayoría  de  las  técnicas  conocidas,  si  no  todas,  forman  una  combinación  de  ataques  tipo  
látigo  de  medio  a  largo  alcance  que  utilizan  la  propia  flexibilidad,  destreza,  agilidad  y  velocidad  del  usuario.
Debido  a  la  fuerza  intensa  y  el  movimiento  que  requiere  el  estilo  de  respiración,  se  supone  que  la  densidad  
muscular  y  la  constitución  general  del  cuerpo  deben  estar  en  un  nivel  insano  para  replicar  las  formas  de  este  
estilo  de  respiración”.  Jugabilidad:  un  estilo  agresivo  que  puede  infligir  grandes  cantidades  de  daño  en  su  
último  golpe  en  sus  formas,  gracias  a  la  mecánica  de  eco  única.  Si  bien  sus  requisitos  de  uso  son  elevados,  
la  recompensa  es  que,  sin  optimizar  la  estadística  de  Agilidad ,  obtienes  la  ventaja  de  no  tener  que  tirar  para  
ningún  Control  de  Agilidad.  Esto  le  permite  realizar  movimientos  llamativos  y  sin  riesgos  y  acrobacias  sin  
preocuparse  por  fallar.  El  Estilo  tiene  buena  sinergia  con  usuarios  que  poseen  una  alta  Constitución  y  
estadísticas  de  Fuerza  y,  opcionalmente,  algo  de  Técnica.
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Requisitos:  una  espada  de  látigo  Nichirin  y  una  Constitución  de  18  o  superior.  Bonificación  de  estilo  de  
respiración:  +  Dados  de  golpe  en  tus  Formas  de  respiración  amorosa  y  Ataques  básicos  igual  a  tu  
modificador  de  Constitución .  +  Niveles  de  daño  equivalentes  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Fuerza ,  redondeado  hacia  abajo.
Mientras  estés  en  combate,  tu  resultado  siempre  será  (20  +  tu  modificador  de  Agilidad  +  cualquier  otro  efecto  que  
aumente  tu  Control  de  Agilidad)  si  no  haces  Crítico,  en  todos  los  Controles  de  Agilidad  cuando  realices  un  cambio  
o  Acción  que  involucre  un  cambio.  Puedes  hacer  eco  de  cada  parte  de  "entonces"  en  tus  secuencias  de  
ataque  eliminando  1/4  del  daño,  redondeado  hacia  abajo,  para  que  el  último  golpe  inflija  todo  el  daño  que  hiciste  
como  daño  adicional.  (Por  ejemplo,  si  el  dado  de  daño  es  3  y  el  nivel  de  daño  es  5  (1d6).  Temblores  de  primer  
amor  golpea  2  <­>  8  (tira  3  d6,  elimina  1/4,  redondeando  hacia  abajo  del  daño  infligido)  luego  2  ­>  6  (tirar  3  d6,  
quitar  1/4,  redondeando  hacia  abajo  del  daño  infligido)  luego  8  ­>  4  (tirar  3  d6,  quitar  1/4,  redondeando  hacia  
abajo  del  daño  infligido)  luego  3  <­>  7  (tirar  3  d6,  agregue  todo  el  daño  que  eliminó  de  golpes  anteriores).

Primera  Forma:  Escalofríos  del  Primer  Amor:  Requisitos:  Gastar  tu  Acción  de  Cambio:  Cambia  tu  Velocidad  
Base  de  movimiento  +  tu  modificador  de  Agilidad .  +  daño  a  tu  golpe  con  eco  final  igual  a  tu  modificador  de  
Constitución .  Puedes  golpear  al  mismo  objetivo  dos  veces.  Una  serie  de  cortes  de  látigo  extendidos  que  
cortan  alrededor  y  a  través  del  objetivo,  golpeando  los  arcos:  2  <­>  8  luego  2  ­>  6  luego  8  ­>  4  luego  3  <­>  7  y  
+  niveles  de  daño  iguales  a  su  técnica  o  modificador  de  fuerza .

Segunda  Forma:  Dolores  de  Amor:  Requisitos:  Una  Prueba  de  Constitución  de  CD14  y  la  Forma  no  puede  tener  
éxito  en  la  tirada  disputada  si  fallas  la  prueba:  Reacción:  +  éxitos  en  tus  Dados  de  Defensa  igual  a  tu  
modificador  de  Constitución .  Puede  golpear  hasta  8  objetivos  a  la  vez  y  cada  nuevo  objetivo  golpeado  puede  
contar  como  "entonces"  en  la  secuencia  de  ataque.  Una  serie  de  múltiples  cortes  poderosos  a  tu  alrededor,  
golpeando  los  Arcos:  ­Todos­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  la  mitad  de  tus  modificadores  de  Técnica  y  Constitución  
combinados,  redondeados  hacia  arriba.

Tercera  forma:  Catlove  Shower:  se  puede  usar  en  el  aire.  Desplazamiento  hacia/en  el  aire  igual  a  tus  modificadores  
de  Agilidad  y  Constitución  combinados  en  metros.  +  4  Dados  de  Golpe.  Una  serie  de  ataques  en  arco  en  
rápida  sucesión,  golpeando  los  Arcos:  8  ­>  1  ­>  2  luego  2  ­>  4  luego  8  ­>  6  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  
modificador  de  Fuerza .

Cuarta  Forma:  Purring  Love:  ­  (1  +  tu  Rango  de  Maestría)  Dados  de  Defensa  en  las  Acciones  de  Combate  
Brace  e  Intercept  de  tu  objetivo .  Una  serie  de  barras  horizontales  completas  que  se  balancean  entre  sí,  golpeando  
los  Arcos:  3  <­>  7  luego  4  <­>  6  luego  2  <­>  8  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  la  mitad  de  tus  modificadores  de  
Fuerza  y  Constitución  combinados,  redondeados  hacia  abajo.

Fifth  Form:  Swaying  Love,  Wildclaw:  Requisitos:  puedes  obtener  cualquier  cantidad  de  acumulaciones  
adicionales  de  agotamiento  y  gastar  tu  acción  de  cambio:  se  puede  usar  en  el  aire.
Cambie  su  movimiento  de  Velocidad  base  +  sus  modificadores  de  Agilidad  y  Técnica  combinados  en  el  aire  en  
metros  mientras  realiza  un  movimiento  de  voltereta  hacia  atrás.  +  Dados  de  Golpe  igual  a  la  cantidad  de  
acumulaciones  de  Agotamiento  obtenidas  al  realizar  esta  Forma  +  1.  Una  voltereta  que  conduce  a  una  larga  
serie  de  ataques  en  forma  de  látigo,  golpeando  los  Arcos:  ­1­  y  luego  uno  a  otro  Arco  en  orden  (1­8  con  0  siendo  
golpeado  por  último)  igual  a  la  cantidad  total  de  acumulaciones  de  Agotamiento  que  obtuvo  al  realizar  esta  
Forma  +  1  (cada  Arco  solo  se  puede  golpear  una  vez)  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  su  modificador  de  
Fuerza  y  por  cada  acumulación  de  Agotamiento  que  obtuvo  de  realización  de  este  Formulario.

Sexta  forma:  Vientos  de  amor  con  patas  de  gato:  Requisitos:  Obtienes  2  acumulaciones  adicionales  de
Agotamiento:  Shift  5  +  tu  modificador  de  Constitución  en/al  aire  en  metros,  finalizando  tu
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movimiento  para  que  esté  boca  abajo,  realice  2  tiradas  disputadas  separadas  y  en  la  segunda  obtenga  +  2  
éxitos,  sume  todos  sus  Dados  de  Daño  de  las  tiradas  disputadas  que  ganó  en  un  solo  ataque.  Una  serie  de  
barras  que  se  extienden  múltiples  que  se  retraen  y  luego  se  expanden  de  nuevo  en  rápida  sucesión,  
_ <­> _
alcanzando  los  Arcos:  2  ­>  6  u  8  ­>  4  luego  6  <­>  3  luego  y  +  Niveles  de  Daño  iguales  a  tus  modificadores  
de  Fuerza  y  Constitución  combinados.

Hellfire­Breathing  
Descripción:  “Hellfire  Breathing  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  Flame  Breathing  que  se  enfoca  en  golpes  
pesados  y  brutales,  con  la  cruel  intención  específica  de  infligir  tanto  dolor  y  lesiones  como  sea  posible.  Los  
usuarios  de  este  estilo  de  aliento  pueden  encender  y  manipular  llamas  púrpuras  reales  mediante  el  uso  de  un  
método  de  elaboración  específico  que  consiste  en  mezclar  la  capa  exterior  del  acero  durante  el  proceso  de  forja  
con  una  mezcla  especial  de  flor  de  glicinia,  sal  y  aceite.  Sin  embargo,  debido  a  esto,  las  espadas  utilizadas  
por  los  espadachines  de  este  estilo  de  respiración  son  un  poco  frágiles  en  comparación  con  las  espadas  
Nichirin  normales.  Sus  técnicas  y  formas  se  basan  en  el  purgatorio  y  el  castigo  que  se  infligiría  a  los  pecadores  
en  el  infierno.  Es  común  que  los  usuarios  de  este  estilo  de  respiración  también  tengan  un  
protector  de  brazo  con  piedra  de  afilar,  para  que  puedan  encender  su  espada  rápidamente”.  Jugabilidad:  un  
estilo  de  respiración  súper  agresivo  con  poca  durabilidad  en  sus  armas.  Tiene  requisitos  en  cada  formulario  
con  el  riesgo  de  quemar  al  usuario  si  no  lucha  con  cautela.  Los  usuarios  de  este  estilo  pueden  ignorar  su  
propia  seguridad  y  quemarse  para  asegurarse  de  que  sus  ataques  tengan  una  mayor  probabilidad  de  éxito.  El  
estilo  a  menudo  quema  severamente  al  objetivo  y  todos  los  ataques  del  usuario  infligen  una  condición  de  
estado  única  llamada  Tormento,  que  debilita  y  evita  en  gran  medida  que  los  demonios  se  regeneren.  El  estilo  
tiene  una  buena  sinergia  con  usuarios  que  poseen  alta  técnica,  mentalidad  y,  opcionalmente,  algo  de  
fuerza.

Requisitos:  una  espada  de  Nichirin  en  llamas.  Bonificación  de  estilo  de  respiración:  +  Dados  de  Golpe  igual  a  
tu  modificador  de  Técnica  en  Formas  de  Respiración  de  Fuego  Infernal .  Los  Ataques  y  Formas  Básicos  
realizados  mientras  la  espada  está  encendida,  que  hace  contacto,  inflige  1  acumulación  de  Tormento.  Dos  
veces  por  ronda,  pero  una  vez  por  tirada  disputada,  el  usuario  puede  infligirse  1  acumulación  de  Quemaduras  
para  obtener  +  (2  +  su  Rango  de  Maestría)  éxitos  en  sus  Dados  de  Golpe  durante  una  tirada  disputada  
contra  un  oponente.

Primer  círculo:  Devil's  Bane:  requisitos:  obtienes  2  acumulaciones  adicionales  de  agotamiento.
Solo  puede  apuntar  al  cuello  del  oponente  y  gastar  su  acción  de  desplazamiento.  Tomas  1d4  acumulaciones  
de  Quemar  si  tu  modificador  de  Mentalidad  es  negativo:  Cambia  tu  velocidad  base  de  movimiento  +  tu  
modificador  de  Mentalidad  en  metros.  +  Dados  de  Golpe  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Mentalidad ,  
redondeado  hacia  abajo.  Inflige  3  acumulaciones  adicionales  de  Tormento  y  Quemadura.  Una  puñalada  en  el  
cuello  del  objetivo  seguida  de  un  corte  horizontal  completo,  mientras  la  espada  aún  está  clavada  dentro  del  
objetivo,  golpeando  los  Arcos:  ­8/2­  luego  8  <­>  2  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Técnica  
(+  la  bonificación  de  empalar  de  2  niveles  de  daño  adicionales  en  el  segundo  golpe).

Segundo  Círculo:  Infierno  Cruel:  Requisitos:  Recibes  1d4  acumulaciones  de  Quemar  si  tu  modificador  
de  Mentalidad  es  negativo:  Inflige  1  acumulación  adicional  de  Tormento  o  2  acumulaciones  si  el  objetivo  no  
realiza  la  Acción  de  Combate  Evitar  o  Esquivar.  Si  el  objetivo  realiza  la  Acción  Evitar  Combate ,  
automáticamente  ganas  la  tirada  disputada  con  todos  tus  éxitos  golpeando  a  tu  objetivo  y  además  infliges  1d4  
acumulaciones  de  Quemadura.  Un  corte  diagonal  completo  hacia  abajo  seguido  de  un  corte  vertical  completo  
hacia  arriba  en  el  mismo  movimiento,  golpeando  los  arcos:  2  ­>  6  u  8  ­>  4,  5  ­>  1  y  +  niveles  de  daño  igual  a  
su  modificador  de  técnica .
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Tercer  Círculo:  Baño  de  Sangre  Hirviente:  Requisitos:  Recibes  1d4  acumulaciones  de  Quemadura  si  tu  
modificador  de  Mentalidad  es  negativo:  Inflige  2  acumulaciones  adicionales  de  Tormento  y  +  1  acumulación  de  Quemadura.
Una  puñalada  en  el  torso  seguida  de  un  corte  diagonal  hacia  abajo  mientras  la  espada  aún  está  clavada  dentro  del  
objetivo,  que  luego  conduce  a  un  corte  horizontal  completo,  golpeando  los  Arcos:  ­0­  luego  ­6/4­  luego  6  <­>  4  y  +  
Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Técnica .  +  Niveles  de  daño  equivalentes  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  
Fuerza ,  redondeado  hacia  arriba,  si  te  quemaste  en  esta  ronda.

Cuarto  Círculo:  Castigo  Derretidor  de  Huesos,  Tornado  Ardiente:  Requisitos:  Si  se  usa  como  Reacción,  debes  
hacer  una  Prueba  de  Mentalidad  de  CD15  y  +  tu  modificador  de  Técnica  al  resultado  también.  Si  fallas  la  prueba,  
recibes  1d6+2  acumulaciones  de  Quemar.  Recibes  1d4  acumulaciones  de  Quemaduras  si  tu  modificador  de  
Mentalidad  es  negativo:  Ráfaga  a  distancia:  (1  +  tu  Rango  de  Maestría)  metros  alrededor  del  usuario  y  (tu  
modificador  de  Técnica  y  Nivel  de  Maestría  combinados)  metros  por  encima:  Reacción:  Tu  Ráfaga  a  distancia  solo  
puede  golpear  hasta  4  objetivos  a  tu  alrededor  y  todos  los  objetivos  por  encima.  Inflige  1  acumulación  adicional  de  
Tormento  y  1d6  acumulaciones  de  Quemadura.  Un  giro  hacia  arriba  con  todas  las  fuerzas  del  usuario  para  crear  
un  tornado  de  fuego  alrededor  del  usuario,  golpeando  los  arcos:  4  ­>  8  o  6  ­>  2  luego  ­3­,  ­7­  luego  ­2­,  ­1­,  ­8  ­  y  +  
Niveles  de  daño  iguales  a  su  modificador  de  Fuerza  y  la  mitad  de  su  modificador  de  Técnica ,  redondeado  
hacia  abajo.

Quinto  Círculo:  Puerta  del  Infierno:  Requisitos:  Recibes  1d4  acumulaciones  de  Quemar  si  tu  modificador  de  
Mentalidad  es  negativo.  Si  se  usa  como  Reacción,  debe  omitir  su  próxima  Acción  de  Cambio  o  ganar  1  acumulación  
adicional  de  Agotamiento:  A  distancia:  2  metros:  Reacción:  +  Dados  de  Defensa  igual  al  modificador  de  Mentalidad  
y  +  4  Dados  de  Defensa  adicionales  si  se  usa  como  Reacción.  Inflige  1  acumulación  de  Tormento  y  si  un  oponente  
atacante  cambia  a  través  de  esta  Forma,  inflige  1d10  acumulaciones  de  Quemadura.  Un  corte  ascendente  
vertical  que  crea  un  muro  de  fuego,  golpeando  los  Arcos:  5  ­>  1,  4  ­>  2,  6  ­>  8  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  la  mitad  
de  tu  modificador  de  Técnica ,  redondeado  hacia  arriba.

Sexto  círculo:  Látigo  de  arrepentimiento:  Requisitos:  Obtienes  1  acumulación  adicional  de  Agotamiento:  
A  distancia:  (5  +  tu  modificador  de  técnica  y  nivel  de  maestría  combinados)  metros:  se  puede  usar  en  el  aire.  Inflige  
2  acumulaciones  adicionales  de  Tormento  y  1d4­2  acumulaciones  de
Quemar.  Un  corte  horizontal  o  diagonal  para  crear  una  cadena  de  fuego  para  golpear  al  objetivo  desde  lejos,  
golpeando  los  Arcos:  ­1­  o  ­2­  o  ­8­  o  ­3­  o  ­7­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Técnica .  Si  el  
objetivo  está  dentro  de  tu  alcance  cuerpo  a  cuerpo  +  4  metros,  +  niveles  de  daño  adicionales  equivalentes  a  la  
mitad  de  tu  modificador  de  mentalidad ,  redondeado  hacia  abajo.

Séptimo  círculo:  Guillotina  oscura:  requisitos:  obtienes  3  acumulaciones  adicionales  de  agotamiento.  
Tomas  1d4  acumulaciones  de  Quemar  si  tu  modificador  de  Mentalidad  es  negativo:  Puede  usarse  mientras  
estás  en  el  aire.  Cambia  tus  modificadores  de  Agilidad  y  Técnica  combinados  en  el  aire  en  metros,  finalizando  el  
movimiento  para  que  estés  boca  abajo  y  justo  encima  de  la  cabeza  del  objetivo.
Inflige  4  acumulaciones  de  Tormento  y  Quemadura,  +  (2  +  tu  modificador  de  Mentalidad )  éxitos  si  apuntas  al  
cuello  del  oponente.  Un  corte  completo  mientras  el  usuario  está  boca  abajo  en  el  aire,  golpeando  los  arcos:  8/7  <­
>  2/3  o  1  <­>  3/7  y  +  niveles  de  daño  equivalentes  a  la  mitad  de  su  técnica,  modificadores  de  fuerza  y  rango  de  
maestría  combinados,  redondeado.

Octavo  círculo:  Alma  vacilante,  Anillo  de  fuego:  Requisitos:  Recibes  1d4  acumulaciones  de  Quemadura  si  tu  
modificador  de  Mentalidad  es  negativo:  Ráfaga  a  distancia:  Tus  modificadores  de  Agilidad  y  Técnica  combinados  en  
metros:  Reacción:  +  (tu  modificador  de  Técnica /2,  redondeado  hacia  arriba)  Dados  de  Golpe  o  +  la  mitad  de  tu  
modificador  de  Fuerza ,  redondeando  hacia  abajo,  Dados  de  Defensa  en  su  lugar  si  se  usa  como  Reacción.  Inflige  1  
acumulación  adicional  de  Tormento.  Tu  ráfaga  a  distancia  solo  puede  golpear  hasta  4  objetivos.  una  horizontal
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Corte  completo  que  va  en  un  círculo  alrededor  del  usuario,  formando  un  anillo  de  fuego  en  expansión,  
golpeando  los  Arcos:  6  <­>  4  o  3  <­>  7  u  8  <­>  2  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  mitad  de  tu  Técnica  y  
Modificadores  de  mentalidad  combinados,  redondeados  hacia  abajo.

Noveno  círculo:  Juicio:  Requisitos:  solo  se  puede  usar  si  el  objetivo  tiene  10  acumulaciones  de  Tormento.  
Obtienes  10  acumulaciones  adicionales  de  agotamiento.  Si  tu  modificador  de  Mentalidad  es  negativo,  mueres  
después  de  realizar  esta  Forma:  +  éxitos  iguales  a  tu  modificador  de  Mentalidad  y  +  Dados  de  Golpe  
iguales  a  tus  modificadores  de  Técnica  y  Fuerza  combinados.  +10  Mortal  Burn  si  aciertas  en  el  objetivo.  
Un  ataque  total  con  tanta  fuerza  que  el  aire  enciende  y  alimenta  tu  espada  ardiente,  volviendo  sus  llamas  
azules,  golpeando  los  Arcos:  ­­Todos­­  y  +  Niveles  de  Daño  iguales  a  tus  modificadores  de  Fuerza,  
Técnica  y  Mentalidad  y  acumulaciones  de  Tormento  combinados .

Descripción  de  la  
respiración  de  humo :  “La  respiración  de  humo  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  la  respiración  de  
llamas  que  usa  humo  real  para  desorientar  a  los  oponentes  y  ocultar  al  usuario.  El  estilo  se  creó  por  
accidente  cuando  un  herrero  joven  e  irresponsable  usó  Scarlet  Crimson  Iron  Sand  carbonizado  y  Scarlet  
Ore  carbonizado  para  presentar  su  primera  Nichirin  Sword.  Que  al  final,  terminó  produciendo  una  Nichirin  
Blade  que  emite  humo.  Esto,  a  su  vez,  terminó  creando  el  estilo  de  respiración  cuando  la  espada  fue  
levantada  por  un  poderoso  espadachín  asesino  de  demonios  al  que  le  gustó  la  idea  de  usar  humo  para  
mejorar  sus  técnicas.  Las  formas  y  técnicas  de  este  estilo  de  respiración  se  basan  en  los  muchos  métodos  
de  asesinato  y  tácticas  de  guerra,  como  técnicas  de  emboscada,  mientras  se  manipula  el  humo  para  atacar  
a  su  objetivo  desde  ángulos  o  ubicaciones  ocultas”.
Jugabilidad:  The  Style  se  enfoca  en  el  sigilo  y  oscurecer  tus  ataques  colocando  humo  en  tu  turno,  
aprovechando  las  bonificaciones  otorgadas  al  hacerlo.  El  más  grande,  otorgando  a  tus  ataques  el  
ataque  sorpresa  más  poderoso  llamado  Stealth  Attack.  Las  Formas  también  poseen  algunos  ataques  
de  dos  partes  que  pueden  generar  tiradas  enfrentadas  separadas,  lo  que  le  brinda  una  segunda  oportunidad  
de  infligir  daño,  según  la  situación.  Además,  el  estilo  te  permite  ignorar  las  comprobaciones  de  
constitución  y  mentalidad  que  implican  humo.  Lo  que  significa  que  no  obtienes  una  acumulación  de  
agotamiento  mientras  terminas  la  ronda  dentro  del  humo,  ni  perjudicas  tu  capacidad  para  detectar  
enemigos  que  se  esconden  dentro.  El  estilo  de  respiración  tiene  buena  sinergia  con  usuarios  que  poseen  
alta  técnica  y  agilidad.

Requisitos:  una  espada  de  Nichirin  humeante  y  respirar  pequeñas  cantidades  de  humo  todos  los  
días  meditando  dentro  de  una  durante  al  menos  1  hora.  Bonificación  de  Estilo  de  Respiración:  +  Dados  
de  Golpe  en  sus  Formas  de  Respiración  de  Humo  y  Ataques  Básicos  igual  a  la  mitad  de  sus  modificadores  
de  Agilidad  y  Técnica  combinados,  redondeados  hacia  abajo,  y  puede  reemplazar  estos  Dados  de  Golpe  
con  éxitos  si  está  Oculto  dentro  del  humo  o  Oculto  de  la  detección.  +  (2  +  la  mitad  de  tu  modificador  de  
Agilidad ,  redondeado  hacia  abajo)  Dados  de  Defensa  mientras  estás  Oculto  u  Oculto  dentro  del  
humo.  En  todas  las  Verificaciones  de  Constitución  y  Mentalidad  que  involucren  humo,  tu  resultado  siempre  
será  (20  +  tu  modificador  de  la  Estadística  Base  que  está  siendo  Verificada  +  cualquier  otro  efecto  que  
incremente  estas  Verificaciones)  si  no  haces  Crítico.  Oleada  rápida:  hasta  el  final  de  esta  ronda,  tu  espada  
se  oscurece.

Primera  Forma:  Sombras  Acechantes:  Requisitos:  Tu  espada  está  Oculta  u  Oculta  en  el  humo:  El  
oponente  debe  hacer  una  Prueba  de  Mentalidad  de  CD  (14  +  tu  modificador  de  Técnica ).
Si  tu  oponente  falla  la  prueba,  esta  Forma  se  trata  como  un  Ataque  Sigiloso.  Un  corte  completo  ascendente  
cuando  el  usuario  desata  dos  cortes  falsos  adicionales  envueltos  en  humo  para  fingir  el  ataque,
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golpeando  los  Arcos:  5  ­>  1  o  4  ­>  8  o  6  ­>  2  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Técnica .

Segunda  Forma:  Sentencia  de  Muerte:  Requisitos:  Estás  Oscurecido  u  Oculto  y  gastas  tu  Acción  de  
Desplazamiento:  Esta  Forma  se  trata  como  un  Ataque  Furtivo.  Cambia  tu  velocidad  de  movimiento  
base  +  5  veces  tu  modificador  de  agilidad  en  metros,  terminando  tu  movimiento  detrás  del  objetivo.  +  
Dados  de  Golpe  igual  a  tu  modificador  de  Agilidad .  Una  carrera  rápida  desde  las  sombras  
seguida  de  un  corte  horizontal  completo  desde  detrás  del  objetivo,  alcanzando  los  arcos:  8  <­>  2  +  niveles  
de  daño  iguales  a  tu  modificador  de  agilidad .

Tercera  Forma:  Capa  Parthian,  Paso  Hueco:  Requisitos:  Solo  se  puede  usar  como  una  Reacción  
y  solo  cuando  un  oponente  se  encuentra  contigo  mientras  estás  Oculto  u  Oculto:  Reacción:  Esta  Forma  
se  trata  como  un  Ataque  Sigiloso.  Después  de  realizar  esta  Forma,  Retírate  como  una  Acción  Gratuita,  
ignorando  los  Requisitos  de  Retirada,  y  cambia  1/4  de  tu  Velocidad  Base  de  movimiento,  redondeando  
hacia  abajo.  Una  serie  de  cortes  desde  las  sombras,  golpeando  los  Arcos: ­_­,  ­_­,
­_­ ,  ­_­ y  +  niveles  de  daño  equivalentes  a  la  mitad  de  sus  modificadores  de  técnica  y  agilidad
combinado,  redondeado.

Cuarta  forma:  Garras  oscuras  ­  Incursión  escalofriante:  Requisitos:  gasta  tu  acción  de  cambio  y  obtienes  
2  acumulaciones  adicionales  de  agotamiento:  cambia  tu  velocidad  de  movimiento  base  +  tu  modificador  de  
agilidad  x2  en  metros,  terminando  tu  movimiento  en  el  objetivo  sin  usarlo  todo.  Después  de  realizar  el  
primer  golpe  de  esta  Forma  en  la  secuencia  de  ataque  o  si  no  lograste  infligir  daño  con  este  ataque,  cambia  
el  resto  del  movimiento.  Te  oscureces,  ignoras  la  primera  parte  de  la  secuencia  de  ataque  y  realizas  otra  
tirada  disputada  y  esta  forma  ahora  se  trata  como  un  ataque  furtivo.  Una  serie  de  cortes  que  forman  
una  garra  de  humo,  que  luego  es  seguido  por  un  corte  horizontal  completo  a  través  del  objetivo,  
golpeando  los  Arcos:  ­1­,  ­2­,  ­3­  o  ­1­,  ­8­,  ­7  ­  luego  8  <­>  2  o  3  <­>  7  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  la  mitad  
de  tu  modificador  de  Técnica ,  redondeado  hacia  arriba,  en  la  primera  parte  de  la  secuencia  de  ataque.  +  
Niveles  de  daño  iguales  a  su  modificador  de  Agilidad  y  el  doble  de  su  resultado  de  nivel  de  daño  en  la  
segunda  parte  de  su  secuencia  de  ataque.

Quinta  Forma:  Señor  de  las  Sombras:  Requisitos:  Su  arma  toma  el  10%  de  su  Durabilidad  en  daño:  Oleada  
Rápida:  Durante  (1  +  su  Rango  de  Maestría)  rondas,  todo  dentro  de  un  radio  de  25  metros  del  usuario  se  
Oscurece  en  humo  y  todos  los  ataques  contra  mientras  estás  dentro  del  humo  obtienes  ­  (tus  
modificadores  de  Agilidad  y  Técnica  combinados)  éxitos,  a  menos  que  estés  en  el  Alcance  Cuerpo  a  Cuerpo  
del  atacante.  Una  vez  por  ronda,  puedes  realizar  la  Acción  de  Sigilo  como  una  Acción  Gratuita,  ignorando  
sus  Requisitos  (todavía  debes  cumplir  los  Requisitos  de  sus  efectos  específicos).  +  (5  +  tu  Nivel  de  
Maestría)  en  tus  Pruebas  de  Agilidad  para  realizar  una  Acción  de  Sigilo.  Tus  Formas  y  Ataques  Básicos  
realizados  con  la  Acción  de  Ataque  Furtivo  o  que  son  tratados  como  un  Ataque  Furtivo  se  convierten  
automáticamente  en  Ataques  Furtivos.

Sexta  forma:  Corcel  traicionero  ­  Invasión  troyana:  Requisitos:  gastar  su  acción  de  cambio:  cambie  su  
movimiento  de  velocidad  base  en  metros  y  finalice  su  movimiento  detrás  del  objetivo.  +  3  Dados  de  
Golpe.  +  1  Dado  de  Golpe  en  su  lugar  si  esta  es  la  segunda  tirada  disputada  realizada  durante  esta  Forma.  
Si  no  logras  infligir  daño  durante  la  primera  tirada  disputada,  puedes  realizar  otra,  pero  si  logras  infligir  daño  
en  esa  tirada,  salta  la  primera  parte  de  la  secuencia  de  ataque  y  realiza  el  resto  de  forma  normal.  Una  
carrera  loca  hacia  el  costado  del  objetivo,  cortándolo  mientras  corre  junto  a  él,  que  luego  es  seguido  por  
una  puñalada  hacia  atrás  que  se  convierte  en  un  golpe  horizontal  completo.
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barra,  golpeando  los  arcos:  ­3­  o  ­7­  luego  ­0­  luego  ­­3  <­>  7­­  o  ­­4  <­>  6­­  y  +  niveles  de  daño  igual  a  tu  
modificador  de  agilidad  y  la  mitad  de  tu  fuerza  modificador  combinado,  redondeado  hacia  arriba.

Descripción  de  
Sound­Breathing :  “Sound  Breathing  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  Thunder  Breathing  que  imita  el  
sonido,  específicamente  su  volumen  desorientador,  y  lo  replica  con  los  movimientos,  técnicas  y  habilidades  
del  usuario.  La  mayoría,  si  no  todas,  las  técnicas  y  formas  conocidas  utilizan  explosivos  para  infligir  grandes  
cantidades  de  daño  mientras  hacen  uso  de  movimientos  extremadamente  rápidos  similares  a  la  
velocidad  con  la  que  viaja  el  sonido,  así  como  el  sentido  del  oído  del  usuario.  Los  usuarios  conocidos  de  este  
estilo  de  respiración  utilizan  una  técnica  llamada  partitura  musical  que  depende  del  uso  del  sentido  del  oído  del  
usuario.  La  técnica  se  utiliza  para  leer  los  movimientos  de  su  oponente,  deconstruirlos  en  sonido  y  
analizar  el  ritmo  para  convertir  sus  movimientos  en  una  partitura  musical.  A  través  de  esto,  los  usuarios  de  este  
estilo  de  respiración  pueden  aprovechar  las  aperturas  de  su  oponente  con  un  efecto  mucho  mayor  al  golpear  de  
una  manera  similar  a  hacer  el  ritmo  de  una  canción.  Junto  con  esto,  a  menudo  usan  bombas  anti­demonio  pequeñas  
pero  poderosas  que  incluso  son  capaces  de  dañar  los  cuerpos  de  los  demonios  de  rango  superior”.

Jugabilidad:  un  estilo  que  se  enfoca  en  detonar  bombas  sobre  el  oponente  para  infligir  daño  adicional  por  
separado  junto  con  tus  Formas.  La  cantidad  de  bombas  utilizadas  puede  aumentar  la  efectividad  de  algunas  formas.  
El  estilo  ofrece  una  habilidad  única  para  analizar  los  movimientos  del  oponente  y  ganar  montones  de  notas.  
Cuando  está  completamente  apilado,  el  movimiento  de  tu  oponente  se  convierte  en  el  de  una  partitura  musical  y  
obtienes  +  5  Dados  de  Defensa  y  +  5  éxitos  en  las  tiradas  enfrentadas  contra  ese  oponente  durante  el  resto  del  
combate,  siempre  que  el  oponente  no  se  transforme  o  cambie  drásticamente  su  lucha.  patrones  de  estilo/ataques.  
El  Estilo  tiene  buena  sinergia  con  usuarios  que  poseen  alta  Fuerza  y  Técnica.

Requisitos:  dos  grandes  cuchillos  Nichirin  encadenados  y  bombas  antidemonio.
Bonificación  de  Estilo  de  Respiración:  +  Dados  de  Golpe  en  sus  Formas  de  Respiración  de  Sonido  igual  a  su  
Técnica  y  la  mitad  de  sus  modificadores  de  Fuerza  combinados,  redondeados  hacia  arriba.  +  Dados  de  Golpe  en  
tus  Ataques  Básicos  igual  a  la  mitad  de  tus  modificadores  de  Técnica  y  Fuerza  combinados,  redondeados  
hacia  abajo.  Obtienes  permanentemente  la  Habilidad:  Partitura  Musical.  +  (5  +  tu  Rango  de  Maestría)  en  tus  
Controles  de  Mentalidad  que  involucren  percepción/detección.  El  usuario  no  recibe  daño  por  las  explosiones  
causadas  por  las  bombas  antidemonio  y,  por  lo  tanto,  no  necesita  realizar  una  prueba  de  agilidad,  a  menos  
que  el  usuario  tenga  el  90  %  de  las  acumulaciones  de  agotamiento,  redondeado  hacia  arriba,  en  comparación  con  
su  límite  máximo  de  agotamiento.

Habilidad:  Partitura  Musical:  Cada  vez  que  un  ser  en  el  que  te  estás  enfocando  realiza  una  Acción  
Principal  o  de  Cambio:  Tira  1d8  +  tu  modificador  de  Mentalidad  y  gana  esa  cantidad  de  notas.  Si  el  número  total  
de  notas  que  tienes  es  igual  o  superior  a  la  Técnica  de  tu  objetivo,  ganas  +5  Dados  de  Defensa  y  +5  éxitos  en  
las  tiradas  enfrentadas  contra  ese  oponente.  Si  el  oponente  se  transforma  o  cambia  drásticamente  su  estilo  de  
lucha/patrones  de  ataque,  pierdes  la  mitad  de  tus  notas.

Primera  Forma:  Rugido:  Requisitos:  Gastar  hasta  2  bombas  anti­demonios:  Las  bombas  explotan,  si  se  
usa  alguna,  antes  de  que  ocurra  la  tirada  impugnada.  +  (2  +  tu  modificador  de  Técnica )  éxitos  si  el  oponente  
falló  la  Prueba  de  Agilidad  de  las  bombas,  si  se  usó  alguna.  Un  doble  corte  completo  hacia  abajo  con  
ambas  armas  que  también  provoca  una  gran  explosión  llamativa,  golpeando  los  arcos:  8/7  ­>  4,  2/3  ­>  6  y  +  
niveles  de  daño  igual  a  tu  modificador  de  fuerza .
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Segunda  Forma:  Festival  de  Fuegos  Artificiales,  Lluvia  Llamativa:  Requisitos:  Gastar  cualquier  número  de  
bombas  anti­demonio  (mínimo  1)  y  hacer  una  Prueba  de  Agilidad  de  CD10.  Si  fallas,  las  bombas  se  lanzan  al  
suelo  en  lugar  de  gastarse  y  no  explotan  mientras  realizas  esta  Forma,  ni  la  explosión  se  Retrasa:  Lanza  
bombas  al  aire  y  las  bombas  se  Retrasan  hasta  (1  +  tu  modificador  de  Técnica ) .  Obtiene  Ventaja  en  esta  
tirada  disputada  si  el  oponente  presta  atención  a  las  bombas,  de  lo  contrario,  el  oponente  obtiene  Desventaja  
en  su  Prueba  de  Agilidad  si  elige  ignorar  las  bombas.  El  usuario  lanza  un  grupo  de  bombas  al  aire,  seguido  de  
un  giro  llamativo  que  termina  con  un  corte  horizontal  para  agarrar  y  empujar  al  objetivo  hacia  las  bombas  que  
caen,  golpeando  los  Arcos:  ­3­  o  ­2­  o  ­7­  o  ­8­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Técnica .

Tercera  Forma:  Descargas:  Requerimientos:  Gastar  cualquier  cantidad  de  bombas  anti­demonio  (mínimo  1):  
A  distancia:  10  +  Tu  modificador  de  Técnica  +  2x  tu  modificador  de  Fuerza  combinados  en  metros:  Tu  objetivo  
obtiene  ­  1  Dado  de  Defensa  por  cada  bomba  usada  en  el  Forma.  Un  giro  de  una  de  tus  cuchillas  para  enviar  
una  ráfaga  de  llamativas  explosiones  para  golpear  a  un  objetivo  desde  lejos,  golpeando  los  Arcos:  ­Todos­  
y  +  Niveles  de  Daño  a  tus  bombas  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Técnica ,  redondeado  hacia  arriba.  
Tu  estadística  base  de  fuerza  y  los  niveles  de  daño  otorgados  por  tu  arma  no  aumentan  el  nivel  de  daño  de  
este  ataque.

Cuarta  Forma:  Cortes  Resonantes  Constantes:  Requisitos:  Obtienes  1  acumulación  adicional  de  Agotamiento  y  
puedes  gastar  cualquier  cantidad  de  bombas  anti­demonio:  Reacción.  +  Dados  de  Defensa  igual  a  la  mitad  de  
tu  modificador  de  Técnica  y  +  Dados  de  Defensa  adicionales  igual  a  la  cantidad  de  bombas  usadas  para  
realizar  esta  Forma.  Un  giro  rápido  y  llamativo  de  ambas  armas  junto  con  el  lanzamiento  de  bombas,  
para  infligir  un  daño  masivo  mientras  protege  de  manera  llamativa  al  usuario  de  los  ataques,  golpeando  los  
Arcos:  ­0­,  ­1­,  ­2­,  ­3­,  ­4­ ,  ­5­  o  ­0­,  ­1­,  ­8­,  ­7­,  ­6­,  ­5­  y  +  Niveles  de  daño  iguales  a  tus  modificadores  de  
Fuerza  y  Técnica  combinados.

Quinta  Forma:  Desempeño  de  Cuerdas:  Requisitos:  Gasta  tu  Acción  de  Cambio.  Obtienes  4  acumulaciones  
adicionales  de  agotamiento  y  puedes  gastar  cualquier  cantidad  de  bombas  antidemonio:  cambia  de  manera  
llamativa  tu  velocidad  de  movimiento  base  +  2  veces  tu  modificador  de  agilidad  +  tu  modificador  de  fuerza  
combinados  en  metros.  Las  bombas  explotan  mientras  se  desplazan,  si  se  usó  alguna.  Esta  forma  puede  
apuntar  a  todos  los  oponentes  en  tu  camino  mientras  cambias.  +  Dados  de  Golpe  igual  a  la  mitad  de  tus  
modificadores  de  Fuerza  y  Técnica  combinados,  redondeados  hacia  abajo.  El  usuario  invierte  el  agarre  
de  las  armas  y  las  hace  girar  usando  la  cadena  que  las  conecta,  para  liberar  y  detonar  numerosas  bombas  
para  infligir  un  daño  masivo,  golpeando  los  arcos:  4  <­>  2,  6  <­>  8,  3  <  ­>  1,  7  <­>  1  y  +  Niveles  de  daño  iguales  
a  tus  modificadores  de  Fuerza  y  Técnica  combinados.
Cada  objetivo  que  falló  la  prueba  de  agilidad  tiene  el  resultado  de  su  nivel  de  daño  en  esos  objetivos  
duplicado.

Descripción  de  la  
respiración  de  plasma :  “La  respiración  de  plasma  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  la  respiración  de  
trueno,  que  a  menudo  se  representa  como  el  reverso  completo  de  la  respiración  de  trueno,  aunque  
conserva  sus  principios  básicos.  Las  formas  y  técnicas  se  centran  en  el  uso  de  movimientos  
extremadamente  rápidos  de  brazos  y  manos  para  aparentemente  atravesar  las  defensas  de  su  oponente.  
Los  usuarios  de  este  estilo  de  respiración  a  menudo  se  imaginan  a  sí  mismos  controlando  y  manipulando  
una  espada  invencible  de  energía  pura  que  puede  atravesar  cualquier  cosa.  Se  ha  notado  que  los  
espadachines  altamente  hábiles  de  este  estilo  de  aliento  han  tenido  sus  espadas  brillando  en  un  color  azul  brillante  con  un  calor  hir
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emitidos  por  sus  espadas.  Muchos  asumen  que  este  estado  solo  se  puede  lograr  cuando  la  velocidad  
de  las  barras  del  usuario  ha  alcanzado  su  punto  máximo  absoluto”.
Jugabilidad:  un  estilo  de  respiración  que  sobresale  al  infligir  daño  incluso  cuando  fallas  en  tiradas  
disputadas,  siempre  que  hagas  contacto,  al  mismo  tiempo  que  es  uno  de  los  estilos  de  respiración  más  
efectivos  para  cortar  extremidades.  La  alta  velocidad  y  flexibilidad  de  los  movimientos  del  brazo  del  usuario  
significa  una  alta  probabilidad  de  éxito  para  golpear  sus  ataques.  Sus  formas,  a  pesar  de  ser  escasas,  
ofrecen  una  variedad  decente  de  opciones  de  combate  y  muchas  tienen  una  gran  sinergia  con  tu  bonificación  
de  estilo  de  respiración.  Además  de  todo,  está  la  gran  recompensa  una  vez  que  haya  alcanzado  el  rango  
o  el  nivel  de  dominio  para  desbloquear  la  habilidad:  Plasma  Blade.  El  Estilo  tiene  buena  sinergia  con  
usuarios  que  poseen  alta  Agilidad  y  Técnica.

Bonificación  de  estilo  de  respiración:  +  Éxitos  iguales  a  tu  modificador  de  agilidad  en  formas  de  
respiración  de  plasma .  +  Dados  de  Golpe  igual  a  tu  modificador  de  Técnica  en  Ataques  Básicos.  
Si  usas  una  Forma  de  Respiración  de  Plasma  o  un  Ataque  Básico  y  pierdes  la  tirada  impugnada  pero  
haces  contacto  con  tu  corte.  Su  ataque  golpea  de  todos  modos  con  los  éxitos  que  obtuvo,  pero  reduce  a  la  
mitad  el  nivel  de  daño,  redondeado  hacia  abajo.  Este  efecto  específico  se  realiza  después  de  que  se  
hayan  aplicado  todos  los  demás  efectos  y  modificaciones  de  nivel  de  daño .  El  umbral  de  daño  
requerido  para  desmembrar  o  decapitar  al  objetivo  se  reduce  en  un  30%  +  (tu  Rango  de  Maestría  x  2),  
redondeado  hacia  arriba.  Sin  embargo,  para  que  se  reduzca  el  umbral  de  daño  por  decapitación,  el  
objetivo  debe  perder  la  tirada  disputada  con  una  diferencia  de  10  éxitos  o  tener  10  acumulaciones  de  
Vulnerabilidad  en  su  cuello/punto  débil.  Una  vez  que  su  Rango  de  Maestría  es  11  (Hashira)  o  su  Nivel  de  
Maestría  es  25,  obtiene  permanentemente  la  Habilidad:  Plasma  Blade.

Habilidad:  Plasma  Blade:  Requisitos:  Obtienes  5  acumulaciones  de  Agotamiento:  Oleada  rápida:  Por  el  
resto  de  este  combate  o  hasta  que  quedes  inconsciente,  +  10  niveles  de  daño  en  todos  tus  ataques  y  si  
haces  contacto  pero  fallas  una  tirada  enfrentada,  tu  ataque  acierta  de  todos  modos  con  los  aciertos  que  
consigas.  Este  efecto  reemplaza  el  efecto  similar  de  su  bonificación  de  estilo  de  respiración.

Primera  forma:  sable  de  fotones:  si  tu  objetivo  ganó  la  tirada  disputada  con  cualquier  acción  que  resultó  
en  que  tu  corte  no  hizo  contacto,  puedes  hacer  una  prueba  de  agilidad  de  CD  (15  +  los  éxitos  de  tu  objetivo).  
Si  tienes  éxito  en  la  prueba,  tu  ataque  hace  contacto,  pero  aún  así  pierdes  la  tirada  disputada.  Un  corte  
diagonal  completo  que  viaja  a  una  velocidad  inmensa  para  garantizar  que  la  hoja  haga  contacto,  golpeando  
los  Arcos:  4  <­>  7/8/1  o  6  <­>  3/2/1  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Agilidad .  Dobla  el  resultado  
del  nivel  de  daño  si  usas  la  habilidad:  Plasma  Blade.

Segunda  Forma:  Tormenta  Electromagnética:  Requisitos:  Obtienes  1  acumulación  adicional  de  
Agotamiento  y  si  se  usa  como  Reacción,  pierdes  tu  Acción  de  Cambio  el  próximo  turno:  Reacción:  +  (Tu  
Nivel  de  Maestría)  Dados  de  Golpe  o  Dados  de  Defensa.  Después  de  realizar  esta  Forma,  el  próximo  ataque  
que  hagas  en  esta  ronda  o  tu  próximo  turno  gana  +  2  éxitos.  Una  tormenta  de  cortes  para  repeler  los  
ataques  entrantes  y  cortar  todo  en  forma  de  cúpula  alrededor  del  usuario  mientras  también  carga  los  
músculos  del  usuario,  golpeando  los   ­_­,  ­_­,  ­_­,  ­_­,  ­_­ y  +  Niveles  de  daño  igual  a  la  mitad
Arcos:  tus  modificadores  de  Agilidad  y  Técnica  combinados,  redondeados.

Tercera  Forma:  Fusión  Infinita:  Realiza  una  Prueba  de  Agilidad  de  CD15  y  si  tienes  éxito  en  la  prueba,  
esta  Forma  se  convierte  en  un  Ataque  Furtivo.  Si  tu  oponente  realiza  la  Acción  de  Interceptar  
Combate,  duplica  tus  éxitos  en  esta  tirada  disputada.  Un  corte  diagonal  descendente  vibrante  
seguido  de  un  corte  horizontal  completo  en  el  mismo  movimiento,  golpeando  los  arcos:  8
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­>  4  o  2  ­>  6,  6  <­>  4  o  3  <­>  7  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Técnica .
Dobla  el  resultado  del  nivel  de  daño  si  usas  la  habilidad:  Plasma  Blade.

Cuarta  Forma:  Fuerza  de  Cuatro:  +  4  Éxitos.  +  4  Dados  de  Daño.  Después  de  realizar  esta  Forma,  
muévase  4  metros  más  allá  del  objetivo  si  es  posible.  Si  esta  Forma  está  a  punto  de  causar  daño,  reduce  a  la  
mitad  los  Dados  de  Daño,  redondeando  hacia  abajo,  si  perdiste  la  tirada  disputada.  Un  golpe  aparentemente  
único  de  la  espada  que  desata  cuatro  cortes  simultáneos,  golpeando  los  arcos:  ­4­,  ­6­,  ­8­,  ­2­  y  el  nivel  de  
daño  de  este  ataque  siempre  resultará  en  4,  (incluso  después  de  tener  en  cuenta  su  bonificación  de  estilo  de  
respiración).

Descripción  de  
respiración  ligera :  “La  respiración  ligera  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  la  respiración  trueno  que  
usa  golpes  tranquilos  y  precisos  para  calmar  y  restaurar  la  respiración  y  los  músculos  de  su  aliado.  Esto  se  
hace  golpeando  sus  puntos  de  presión  con  el  Kashira  (tapa)  del  arma  o  con  las  manos  del  usuario  de  una  
manera  que  se  asemeja  a  la  acupuntura.  Los  usuarios  de  este  estilo  de  respiración  se  imaginan  a  sí  mismos  
controlando  y  manipulando  la  luz,  con  sus  formas  y  técnicas  que  se  asemejan  a  la  luz  cálida  para  brindar  
paz  y  armonía  tanto  a  los  aliados  como  a  los  enemigos.  Se  dice  que  la  suavidad  de  los  cortes  agudos  pero  
suaves  hechos  a  través  de  las  formas  de  este  estilo  de  respiración,  da  a  los  demonios  una  muerte  
calmante  e  indolora.  Debido  a  su  naturaleza  de  ayudar  a  los  demás  y  su  forma  misericordiosa  de  
decapitar  a  los  demonios,  el  estilo  de  respiración  se  ganó  el  apodo  de  "La  respiración  de  la  bondad".
Jugabilidad:  The  Style  se  especializa  en  pulir  a  tus  aliados  con  efectos  y  restaurar  su  agotamiento,  y  la  
mitad  de  sus  formas  están  destinadas  exclusivamente  a  esto.  El  estilo  se  vuelve  más  fuerte  si  apoyas  con  
éxito  a  otros  con  la  decapitación  de  demonios,  al  ganar  puntos  de  consolación,  al  mismo  tiempo  
que  te  otorga  experiencia  de  asesinato  adicional  si  decapitas  demonios  tú  mismo.  El  estilo  tiene  buena  sinergia  
con  usuarios  que  poseen  una  mentalidad  y  una  técnica  elevadas.

Bonificación  de  Estilo  de  Respiración:  +  Éxitos  iguales  a  tu  modificador  de  Técnica  en  Formas  de  
Respiración  Ligera .  +  Dados  de  Golpe  en  sus  Formas  de  Respiración  Ligera  y  Ataques  Básicos  iguales  a  su  
cantidad  de  Puntos  de  Consolación,  pero  solo  el  33%  de  los  Dados  de  Golpe,  redondeado  hacia  abajo,  se  
obtiene  de  esta  bonificación  si  está  atacando  a  un  miembro  de  las  Doce  Lunas  Demoníacas.  Una  vez  cada  
24  horas,  si  matas  a  un  demonio  usando  una  forma  de  respiración  ligera ,  obtienes  1  experiencia  de  
muerte  adicional.  Your  Forms  Ejecuta  automáticamente  a  los  enemigos  que  se  han  rendido  y/o  han  perdido  la  voluntad  de  luchar.
Mientras  estás  en  combate,  cada  vez  que  usas  la  técnica:  respiración  de  recuperación,  te  curas  usando  d6s  
en  lugar  de  d4s  y  recuperas  3  acumulaciones  de  agotamiento  en  lugar  de  2.

Primera  forma:  caricia  de  la  primera  luz  del  día:  requisitos:  debe  apuntar  al  cuello  del  oponente:  puede  
cambiar  su  modificador  de  técnica  en  metros  sin  activar  ningún  ataque  de  oportunidad.  El  objetivo  no  
puede  realizar  la  Acción  de  Combate  Brace.  Un  corte  completo  fascinante  que  golpea  suavemente  para  
decapitar  al  objetivo,  golpeando  los  arcos:  igual  a  su  modificador  de  técnica  _ <­> _ y  +  niveles  de  daño
y  la  cantidad  de  puntos  de  consolación  combinados.

Segunda  forma:  Restauración  armónica:  Requisitos:  solo  se  puede  usar  en  otros:  el  objetivo  realiza  la  técnica:  
Respiración  de  recuperación  como  acción  gratuita,  ignorando  sus  requisitos,  usando  tu  modificador  de  
mentalidad  en  lugar  del  de  ellos  para  determinar  la  cantidad  de  dados  de  curación.  +  tu  modificador  de  
Mentalidad  al  resultado  de  curación  y  recupera  3  acumulaciones  de  Agotamiento  en  lugar  de  2.  Si  tienes  5  o  
más  Puntos  de  Consolación,  el  objetivo  usa  d6s  en  lugar  de  d4s  para  sus  Dados  de  Curación.  Una  ráfaga  de  
golpes  con  la  intención  de  restaurar  la  respiración  del  objetivo.
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Tercera  forma:  Crepúsculo  brillante:  Requisitos:  si  se  usa  como  reacción  para  un  aliado,  debes  estar  a  menos  
de  2  metros  del  aliado  cuando  comience  la  tirada  disputada  y  no  puedes  realizar  un  ataque  básico  o  una  
forma  impar  en  tu  próximo  turno:  Reacción:  Se  puede  usar  como  reacción  para  un  aliado,  lo  que  te  convierte  
a  ti  en  el  objetivo.  No  es  necesario  que  cumpla  con  los  requisitos  de  este  formulario  hasta  que  haya  cambiado.  
Puedes  cambiar  tus  modificadores  de  Agilidad  y  Mentalidad  combinados  x2  en  metros.  +  Dados  de  
Defensa  igual  al  modificador  de  Mentalidad  y  +  1  Dado  de  Defensa  o  Dado  de  Golpe  adicional  por  cada  
3  Puntos  de  Consolación  que  tengas.  Un  corte  completo  curvo  que  golpea  los  arcos:  7  <­>  8  <­>  2  <­>  3  y  +  
niveles  de  daño  igual  a  tu  modificador  de  técnica .

Cuarta  Forma:  Luz  de  Salvación:  Requisitos:  Obtienes  3  acumulaciones  adicionales  de  Agotamiento  
y  solo  se  puede  usar  si  tu  modificador  de  Mentalidad  es  2  o  más.  Esta  Forma  solo  se  puede  usar  en  el  
mismo  objetivo  (su  modificador  de  Mentalidad /2,  redondeado  hacia  arriba)  veces,  y  la  Forma  en  sí  solo  
se  puede  usar  hasta  un  máximo  de  (su  Rango  de  Maestría  +  1)  cantidad  de  veces  por  combate:  Se  puede  usar  
para  apuntar  a  ti  mismo  y  a  los  demás.  Hasta  el  final  de  este  combate,  el  objetivo  ya  no  se  ve  afectado  y  no  
sufre  inconvenientes  por  la  condición  Cansado /  Fatigado /  Agotado,  la  condición  Expuesto ,  Heridas  (excepto  
Heridas  Mortales)  y  su  Fuerza,  Agilidad  y  Constitución  se  incrementa  en  (1  +  tu  Rango  de  Maestría  +  
cantidad  de  Puntos  de  Consolación  que  haya  combinado).  Una  ráfaga  de  pinchazos  en  las  articulaciones  
principales  y  el  cuello  del  objetivo  para  aumentar  la  circulación  sanguínea.

Quinta  forma:  resplandor  brillante:  requisitos:  obtienes  2  acumulaciones  adicionales  de  
agotamiento:  reacción:  puede  golpear  hasta  3  objetivos  a  la  vez.  Los  objetivos  ganan  ­  Dados  de  Defensa  
igual  a  tu  modificador  de  Técnica .  Una  danza  giratoria  de  cortes  horizontales  que  son  difíciles  de  seguir  a  
simple  vista,  golpeando  los  Arcos:  2  <­>  8  o  3  <­>  7  o  4  <­>  6  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  
Técnica .  Si  tienes  5  o  más  puntos  de  consolación,  puedes  golpear  más  veces  en  el  mismo  arco  o  
seleccionar  una  secuencia  de  ataque  diferente  en  cada  golpe  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  
mentalidad ,  redondeado  hacia  abajo.

Sexta  Forma:  Rayos  de  Esperanza:  Puede  ser  usado  para  atacarte  a  ti  mismo  y  a  otros.  Se  puede  usar  en  
hasta  (1  +  tu  modificador  de  mentalidad )  objetivos  a  la  vez.  Puedes  cambiar  3x  tu  modificador  de  Técnica  en  
metros.  Todos  los  objetivos  obtienen  (su  modificador  de  Mentalidad  +  su  Rango  de  Maestría  y  la  
cantidad  de  Puntos  de  Consolación  que  haya  combinado)  HP  temporal.  Este  HP  temporal  dura  hasta  el  
final  del  combate.  Después  del  combate,  si  esto  dejara  a  un  objetivo  con  0  HP,  su  HP  se  convierte  en  1  en  su  lugar.
Un  golpe  triple  alrededor  del  torso  para  fortalecer  los  músculos  del  objetivo.

Séptima  Forma:  Liberación  Divina:  Requisitos:  O  tu  ataque  es  Retrasado  5  o  ganas  2  acumulaciones  
adicionales  de  Agotamiento:  Cono  a  Distancia:  Tu  Nivel  de  Maestría  en  ancho  y  tu  modificador  de  
Mentalidad  en  largo,  en  metros:  Puede  alcanzar  hasta  7  objetivos.  +  5  éxitos.  Si  tienes  7  o  más  Puntos  de  
Consolación,  todos  los  objetivos  golpeados  se  tambalean.  Después  de  inhalar  profundamente,  se  
envía  un  poderoso  corte  completo  brillante  como  una  ola  de  luz,  golpeando  los  arcos:  2  <­>  8,  3  <­>  7,  4  <­>  
6  o  ­1­,  2  <­>  7,  3  <­>  6  y  +  Niveles  de  Daño  iguales  a  tus  modificadores  de  Técnica  y  Mentalidad  combinados.

Descripción  de  la  
respiración  de  arena :  “La  respiración  de  arena  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  la  respiración  de  
piedra  que  imita  las  formas,  técnicas  y  habilidades  de  la  arena  áspera  y  gruesa  del  desierto.  usuarios  de  este
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Breath  Style  a  menudo  se  imagina  conjurando  y  manipulando  tormentas  de  arena  para  desgarrar  la  carne  
de  los  demonios.  El  Estilo  de  Respiración  fue  desarrollado  cuando  un  usuario  de  Respiración  de  Piedra  
quería  usar  los  cortes  rápidos  de  la  Respiración  de  Viento  junto  con  el  peso  de  las  técnicas  de  Respiración  de  
Piedra.  En  raras  ocasiones,  un  usuario  de  este  estilo  de  respiración  desarrolla  un  mayor  sentido  del  
tacto  con  los  pies  debido  al  entrenamiento  extremo  de  mantener  una  base  sólida  para  cada  postura.  A  través  
de  esto  obtienen  la  capacidad  de  leer  las  vibraciones  en  el  suelo.  Se  dice  que  las  formas  de  este  estilo  solo  
se  pueden  realizar  con  un  arma  dentada  a  modo  de  cimitarra”.
Jugabilidad:  un  estilo  de  aliento  despiadado  que  se  enfoca  en  atacar  al  objetivo  con  cortes  para  infligir  
cortes  profundos  pero  pequeños  en  todo  el  cuerpo  del  objetivo.  Estos  cortes  drenarán  la  sangre  del  
objetivo  y  finalmente  se  secarán  (haciendo  que  los  demonios  no  puedan  conjurar  sus  artes  demoníacas  de  
sangre).  Los  cortes  implacables  de  This  Breath  Style  le  dan  al  oponente  la  sensación  de  estar  enterrado  vivo,  
ya  que  la  efectividad  de  los  ataques  aumenta  dependiendo  de  cuántos  Dados  de  Golpe  se  usen  para  la  tirada  
disputada.  El  Estilo  tiene  buena  sinergia  con  usuarios  que  poseen  alta  Fuerza  y  Agilidad.

Requisitos:  una  cimitarra  dentada  de  Nichirin.  Bonificación  de  estilo  de  respiración:  +  Dados  de  Golpe  igual  a  
tu  modificador  de  Fuerza  en  Formas  de  Respiración  de  Arena  y  Ataques  Básicos.  Tus  Formas  y  Ataques  
Básicos  infligen  Heridas  Abiertas  adicionales  iguales  a  tu  modificador  de  Agilidad .  Por  cada  2  Dados  de  Golpe  
usados  en  una  tirada  disputada,  puedes  hacer  un  d10  que  convierta  un  éxito  en  un  Crítico.  En  el  Nivel  de  
Maestría  5,  10,  15,  20,  25  puedes  hacer  una  tirada  con  un  d10.  Si  la  tirada  es  un  éxito  (6­10),  obtienes  
permanentemente  el  Rasgo:  Sentido  del  Temblor  y  no  vuelves  a  tirar  por  este  efecto.

Sentido  de  temblor:  Rasgo:  Mientras  estás  castigado.  Cada  vez  que  un  ser  conectado  a  tierra  se  desplaza  
dentro  de  (5x  tu  mentalidad)  metros,  obtienes  automáticamente  el  conocimiento  de  la  ubicación  y  el  tamaño  
de  ese  ser.

Primera  forma:  Streaming  Oasis:  inflige  +  10  heridas  abiertas.  Golpea  una  secuencia  de   ­_­ Arcos  en  el


ataque  adicional  igual  a  tu  modificador  de  Agilidad .  Cada  arco  solo  se  puede  golpear  una  vez.  Una  serie  de  
cortes  que  tienen  como  objetivo  herir  al  objetivo  en  todo  el  cuerpo,  golpeando  los  arcos:   ­_­ y  +
niveles  de  daño  iguales  a  su  modificador  de  agilidad .

Segunda  Forma:  Tormenta  de  Arena  Furiosa:  +  (2  +  tu  Rango  de  Maestría)  Dados  de  Golpe.  Una  serie  de  
cortes  completos  que  destrozan  al  objetivo,  golpeando  los  Arcos:  2  ­>  6,  3  ­>  7,  1  ­>  5  y  +  Niveles  de  Daño  
igual  a  tu  modificador  de  Fuerza .  Si  obtuviste  3  o  más  críticos,  agrega  tu  modificador  de  agilidad  al  nivel  de  
daño  también.

Tercera  Forma:  Pirámide  Inamovible:  Requisitos:  Solo  se  puede  usar  como  una  Reacción  y  omitir  su  próxima  
Acción  de  Cambio.  Necesitas  estar  parado  en  tierra  o  arena  y  enterrar  tus  pies  en  ella:  Reacción:  Si  se  usa  
como  Reacción,  Contraataque.  +  (5  +  tu  modificador  de  Fuerza )  Dados  de  Defensa.  No  puede  ser  empujado  
ni  forzado  a  cambiar,  pero  el  nivel  de  daño  de  un  ataque  del  que  normalmente  sería  imposible  resistir  el  
movimiento  forzado  aumenta  en  4.  Además,  el  nivel  de  daño  de  un  ataque  que  no  pudo  empujar  o  forzar  su  
cambio  que  fue  posible  resistir  el  movimiento  de,  se  reduce  en  (2  +  tu  Nivel  de  Maestría).  Levantando  la  espada  
por  encima  del  usuario,  el  usuario  prepara  un  contraataque  mientras  entierra  sus  pies  en  el  suelo,  golpeando  
los  Arcos:  1  ­>  5  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  la  mitad  de  tus  modificadores  de  Fuerza  y  Constitución  
combinados,  redondeados  hacia  arriba.
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Cuarta  Forma:  Ola  de  Arena:  Reacción.  +  (2  +  tu  Rango  de  Maestría)  Dados  de  Defensa  para  todos  los  aliados  
contra  proyectiles  que  pasen  a  tu  lado  o  que  estén  dirigidos  hacia  ti,  incluyendo  todo  lo  que  pase  por  encima  de  
ti  hasta  (tu  modificador  de  Fuerza )  metros.  Un  poderoso  corte  ascendente  que  crea  una  corriente  ascendente  
para  debilitar  los  proyectiles  entrantes,  golpeando  los  Arcos:  5  ­>  1  o  4  ­>  2  o  6  ­>  8  y  +  Niveles  de  Daño  igual  
a  su  modificador  de  Fuerza .

Quinta  Forma:  Fauces  del  Desierto:  +  1  Dado  de  Golpe  por  cada  Herida  Abierta  que  tenga  el  objetivo.  Inflige  
heridas  abiertas  adicionales  iguales  a  tu  modificador  de  agilidad .  Una  serie  de  cortes  completos  
horizontales  ascendentes  que  cortan  violentamente  al  objetivo,  golpeando  los  arcos:  6  <­>  4,  7  <­>  3,  8  <­
>  2  y  +  Niveles  de  daño  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Fuerza ,  redondeado  hacia  arriba.  Si  obtuviste  
5  o  más  críticos,  duplica  el  resultado  del  nivel  de  daño .

Sexta  Forma:  Violencia  y  Caos,  Tormenta  del  Despertar:  Requisitos:  Obtienes  8  acumulaciones  
adicionales  de  Agotamiento  y  gastas  tu  Acción  de  Cambio:  Cambia  tu  Velocidad  Base  de  movimiento  +  
3x  tu  modificador  de  Agilidad  en  metros,  pasando  a  tu  objetivo  en  el  proceso  si  es  posible.  +  Dados  
de  Golpe  por  cada  Crit  que  lances  durante  esta  tirada  disputada  y  también  tira  estos  Dados  de  Golpe  
adicionales  obtenidos  de  este  efecto  (este  efecto  puede  acumularse  sobre  sí  mismo).  Inflige  heridas  
abiertas  adicionales  equivalentes  a  la  cantidad  total  de  daño  infligido  por  este  ataque.  El  objetivo  falla  
automáticamente  la  tirada  disputada  si  realiza  la  Acción  de  Combate  Brace.  Todas  las  Acciones  de  
Combate  de  Intercepción  realizadas  por  el  objetivo  se  convierten  en  Ataques  Básicos.  Si  el  objetivo  realiza  un  
Ataque  Básico,  no  puedes  realizar  una  Acción  de  Combate  en  respuesta,  mientras  realizas  esta  Forma.  Esta  
Forma  no  puede  ser  interrumpida  por  la  muerte  del  usuario  o  si  cae  Inconsciente.
Un  aluvión  imparable  de  ataques  que  destroza  al  objetivo  y  golpea  los  arcos:  ­Todos­  y  +  Niveles  de  daño  
equivalentes  a  la  mitad  de  tus  modificadores  de  Fuerza  y  Agilidad  combinados,  redondeados  hacia  arriba.

Séptima  Forma:  Tumba  del  Desierto:  Requisitos:  Obtienes  15  acumulaciones  adicionales  de  
Agotamiento,  puedes  elegir  gastar  tu  Acción  de  Cambio  y  Cambio  hasta  (10  +  tu  Modificador  de  Agilidad )  
Metros.  +  Dados  de  Golpe  igual  a  tu  ( Modificador  de  Agilidad  +  tu  Nivel),  si  el  objetivo  usa  la  Acción  de  
Combate  Brace  o  Interceptar,  +  Éxito  igual  a  tu  Modificador  de  Fuerza .  El  usuario  corre  y  baila  alrededor  del  
objetivo  con  cortes  y  puñaladas  aparentemente  al  azar.  Golpea  los  Arcos:  ­Todos­,  +  Niveles  de  Daño  igual  a  
cada  Herida  Abierta  que  tenga  el  oponente.  Inflige  el  doble  de  daño  en  el  cuello.

Descripción  de  la  
respiración  de  magma :  “La  respiración  de  magma  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  la  respiración  de  
piedra  en  el  que  el  usuario  imita  el  poder  destructivo  de  las  erupciones  volcánicas  con  su  postura,  
formas  y  técnicas.  Mientras  que  Magma  Breathing  se  considera  el  estilo  de  respiración  más  poderoso  en  
términos  de  poder  destructivo  físico.  También  es  el  estilo  más  difícil  de  aprender  y  mantener.
La  carga  que  el  estilo  de  respiración  impone  al  cuerpo  humano  es  metafóricamente  equivalente  a  presionar  
carbono  en  un  diamante.  Los  usuarios  de  este  estilo  de  respiración  se  someten  a  niveles  inhumanos  de  
entrenamiento  físico  que  generalmente  tardan  hasta  10  años  en  terminar.  Los  músculos  del  usuario  deben  ser  
extremadamente  densos  desde  el  nacimiento,  similar  a  Love  Breathing,  pero  también  deben  poder  manejar  
una  gran  cantidad  de  estrés.  Debido  a  esto,  no  muchos  cazadores  sobreviven  al  entrenamiento  en  primer  lugar.  
Otro  problema  es  que  se  requiere  una  gran  cantidad  de  material  para  fabricar  el  arma  necesaria  para  
realizar  este  estilo  de  respiración,  lo  que  significa  que  solo  unos  pocos  pueden  pedir  que  se  elabore  su  
arma.  Esto  ha  llevado  a  Magma  Breathing  a  convertirse  en  un  estilo  de  respiración  muy  poco  común  que  no  
muchos  se  atreven  a  aprender”.  Jugabilidad:  el  estilo  de  respiración  más  poderoso  en  términos  de  daño  con  
diferencia.  Este  estilo  de  respiración  es  ideal  para  aquellos  que  se  enorgullecen  de  ser  gigantes.
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Con  el  Estilo  otorgándote  niveles  inigualables  de  capacidad  de  tanque  y  ataques  que  pueden  destrozar  
la  tierra.  Además  de  otorgarle  la  capacidad  de  ingresar  a  ciertos  estados  corporales  que  mejoran  
enormemente  su  destreza  en  el  combate.  Sin  embargo,  todo  esto  tiene  un  alto  precio.  Los  requisitos  
para  usar  este  estilo  de  respiración  son  estrictos  y  todos  los  ataques  realizados  con  este  estilo  se  retrasan.  
El  Estilo  tiene  una  buena  sinergia  con  usuarios  que  poseen  una  Constitución  extremadamente  alta  y  una  Fuerza  alta.

Requisitos:  El  rango  de  "Aprender  _______:  Rango  1:  Largo:  Aprendes  ese  estilo  de  respiración  específico".  
Se  incrementa  a  10,  y  se  requiere  el  rango  10  en  este  entrenamiento  para  aprender  este  estilo  de  
respiración.  El  jugador  debe  hacer  una  prueba  con  un  d100  (resultado  d100  +  tu  modificador  de  
Constitución )  10  veces,  para  obtener  el  resultado  de  500+.  Cada  vez  que  el  jugador  falla  la  prueba  e  intenta  
rehacerla,  debe  reducir  su  estadística  base  más  baja  en  4  y  aumentar  su  constitución  en  2.  Si  
esto  da  como  resultado  que  una  de  las  estadísticas  base  del  personaje  sea  1  o  menos,  el  personaje  
muere.  Vuelva  a  ejecutar  y  rehaga  las  estadísticas  base  desde  cero  (puede  dejar  que  todo  lo  demás  
sobre  su  personaje  sea  igual,  para  ahorrar  tiempo).  Además,  si  tu  personaje  muere  debido  a  esto,  por  el  
resto  de  esta  campaña,  no  podrás  aprender  respiración  de  magma.  Si  tiene  éxito  en  la  prueba  con  un  
resultado  de  750+,  obtiene  un  +2  adicional  a  todas  sus  estadísticas  base.  Si  adquiriste  con  éxito  
este  estilo  de  respiración:  suma  7  al  resultado  de  tu  d4,  al  tirar  por  la  cantidad  de  años  que  pasaste  
entrenando  tu  primer  estilo  de  respiración.  Necesitas  una  Kanabo  con  forma  de  maza  de  Nichirin  con  
cuchillas  llamada  "La  mandíbula  del  ogro",  con  un  anillo  agrandado  debajo  del  mango.  Tu  Constitución  
debe  ser  18  o  superior  y  debes  realizar  1  hora  de  entrenamiento  de  constitución  todos  los  días,  en  la  que  
tiras  un  d10  (resultado  d10  +  tu  modificador  de  Constitución )  10  veces  para  obtener  el  resultado  de  50+.  
Si  fallas  la  prueba,  tu  personaje  debe  hacer  una  Tirada  de  Salvación  a  la  Muerte  +  2  Dados  de  la  Muerte  
adicionales.

Bonificación  de  estilo  de  respiración:  el  usuario  gana  +  10  Constitución  a  su  estadística  base.  En  cambio,  
el  HP  de  tu  personaje  se  calcula  permanentemente  como  ((2  x  modificador  de  Constitución  +  5)  x  3)  +  15  
+  tu  modificador  de  Fuerza .  +  Dados  de  Golpe  igual  a  tu  modificador  de  Constitución  en  tus  
Formas  de  Respiración  de  Magma  y  Ataques  Básicos.  +  Niveles  de  daño  iguales  a  tus  modificadores  de  
Fuerza  y  Constitución  combinados  en  todas  las  formas  de  respiración  de  magma  y  ataques  básicos.  Tus  
Formas  están  Retrasadas  (11  ­  tu  Rango  de  Maestría)  y  tus  Ataques  Básicos  están  Retrasados  (6  ­  tu  
Rango  de  Maestría).  Puede  gastar  su  acción  principal  y  de  cambio  para  ingresar  al  siguiente  estado  
corporal  o  salir  de  su  estado  corporal  actual:

Estado  latente:  “Tu  cuerpo  humea  con  sudor  y  tus  músculos  se  comprimen  ligeramente.  Un  presagio  de  
algo  más  grande  por  venir”.  +  2  Constitución  a  tu  Estadística  Base  y  +  10  HP  temporales  cuando  
ingresas  a  este  estado.  ­  2  turnos  en  tus  Formas  o  Ataques  Básicos  Retrasados .

Estado  activo:  Requisitos:  actualmente  se  encuentra  en  estado  inactivo.  Supera  una  prueba  con  1  d10:  
“Tus  músculos  se  comprimen,  formando  grietas  hirviendo  de  calor.  La  tierra  tiembla  muy  levemente  en  tu  
presencia”.  +4  Constitución  a  tu  Estadística  Base  y  +20  HP  temporales  cuando  ingresas  a  este  estado.  ­  
4  activa  tus  Formas  o  Ataques  Básicos  Retrasados .  +  5  niveles  de  daño  en  todos  los  ataques.  Al  
comienzo  de  tu  turno,  obtienes  2  acumulaciones  de  agotamiento.  Si  se  excede  su  límite  de  agotamiento ,  
sale  de  este  estado  corporal  y  recibe  2  d10s  de  daño  fijo.
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Estado  de  extinción:  Requisitos:  actualmente  se  encuentra  en  estado  inactivo  o  activo.
Supera  ambas  pruebas  con  2  d10s:  “Tu  piel  se  vuelve  negra  con  grietas  rojas  hirviendo  de  calor.
La  tierra  tiembla  a  cada  paso  que  das,  mientras  los  gritos  de  tus  músculos  se  escuchan  como  trompetas  
de  vapor.  El  único  camino  ahora  lleva  a  la  muerte”.  +  10  Constitución  a  su  Estadística  Base  y  +  50  HP  
temporal  cuando  ingresa  a  este  estado.  ­  6  activa  tus  Formas  o  Ataques  Básicos  Retrasados .  +  10  niveles  
de  daño  en  todos  los  ataques.  Obtienes  1  acción  principal  adicional  cada  turno.
Al  comienzo  de  tu  turno,  obtienes  4  acumulaciones  de  agotamiento.  Si  se  excede  su  límite  de  
agotamiento ,  sale  de  este  estado  corporal,  debe  hacer  un  tiro  de  salvación  de  la  muerte  y  reducir  su  
estadística  base  de  constitución  en  4  de  forma  permanente.

Primera  forma:  Cataclismo:  Ráfaga  a  distancia:  Sus  modificadores  de  Constitución  y  Fuerza  
combinados  en  metros:  Apunta  a  todo  lo  demás  dentro  del  alcance.  Empuja  todos  los  objetivos  a  5  metros  
del  usuario.  La  mitad  de  tus  éxitos,  redondeado  hacia  abajo,  acierta  independientemente  del  resultado  
de  la  tirada  impugnada  en  todos  los  objetivos  en  el  suelo  dentro  de  la  mitad  de  tu  Ráfaga  a  distancia  en  
metros,  redondeado  hacia  abajo.  Crea  el  Pitfall  Hazard  en  la  misma  área  de  tu  Ráfaga  a  distancia.  Supera  
automáticamente  la  prueba  de  agilidad  para  evitar  el  peligro  si  puede  salir  de  él.  Un  solo  y  poderoso  
golpe  hacia  abajo  que  destroza  la  tierra,  golpeando  los  Arcos:  ­1­,  ­8­,  ­2­  ­0­  y  +  Niveles  de  Daño  
iguales  a  tus  modificadores  de  Constitución  y  Fuerza  combinados.

Segunda  Forma:  Impacto  de  Roca  Fundida:  Puedes  hacer  que  esta  Forma  sea  Retrasada  hasta  (4  +  tu  
Nivel  de  Maestría)  turnos  adicionales.  +  1  éxito  por  cada  turno  que  se  Retrasó  esta  Forma .  El  usuario  
gira  el  arma  sujetando  el  anillo  grande  en  la  parte  inferior  para  crear  impulso  con  cada  golpe,  golpeando  
al  objetivo  con  una  fuerza  tremenda,  alcanzando  los  Arcos:  ­Todos­  +  Niveles  de  Daño  igual  a  2x  tu  
modificador  de  Constitución .

Tercera  Forma:  Erupción:  Requisitos:  Gasta  tu  Acción  de  Cambio:  Cono  a  Distancia:  Tu  modificador  
de  Constitución  en  ancho  y  tu  modificador  de  Fuerza  en  largo,  en  metros:  Cambia  hasta  tu  Velocidad  
Base  de  movimiento  en  metros.  Apunta  a  todo  lo  que  esté  dentro  del  cono  a  distancia.  Todos  los  
objetivos  dentro  del  alcance  salen  volando  (2  x  tus  modificadores  de  Fuerza  y  Constitución  
combinados)  metros  en  el  aire.  +  Dados  de  Defensa  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  
Constitución ,  redondeado  hacia  abajo,  mientras  esta  Forma  esté  Retrasada  pero  solo  puedas  realizar  la  
Acción  de  Interceptar  Combate.  El  usuario  gira  para  crear  impulso  y  repeler  los  ataques  entrantes,  
terminando  el  giro  con  un  poderoso  golpe  que  crea  una  enorme  corriente  ascendente,  golpeando  los  
Arcos:  ­5­,  ­6­,  ­4­,  ­0­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  la  mitad  de  tus  modificadores  de  Constitución  y  Fuerza  
combinados,  redondeados  hacia  abajo.

Descripción  de  
Steel­Breathing :  “Steel  Breathing  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  Stone  Breathing  que  utiliza  
una  mezcla  de  armas  de  fuego  y  esgrima  para  ser  letal  tanto  en  combates  largos  como  cuerpo  a  cuerpo.  
Los  usuarios  de  este  estilo  de  respiración  llevan  una  mezcla  de  munición  normal  junto  con  balas  de  
Nichirin  especialmente  diseñadas  que  llevan  en  menor  cantidad  debido  a  su  escasez.  La  estrategia  
más  común  consiste  en  incapacitar  al  objetivo  con  la  munición  normal,  para  que  el  usuario  pueda  dar  el  
golpe  final  con  una  Nichirin  Bullet  o  con  su  Nichirin  Sword  del  tamaño  de  un  wakizashi.  Las  formas  y  
técnicas  se  basan  en  la  versatilidad  y  la  fuerza  bruta  del  metal  y  el  acero.  Al  ser  un  estilo  de  respiración  
fácil  de  aprender  en  general,  es  bastante  común  que  las  personas  con  experiencia  en  cazadores,  
antes  de  convertirse  en  cazadores  de  demonios,  adopten  este  estilo”.  Jugabilidad:  a  costa  de  
reducir  la  potencia,  este  estilo  de  aliento  ofrece  mucha  versatilidad  y  utilidad  en  el  combate.  
Equípate  con  una  amplia  selección  de  herramientas,  armas  y  municiones.  La  identidad  de  este  estilo  de  respiración
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se  puede  comparar  en  gran  medida  con  la  clase  pesada  de  herramientas  y  configuraciones  en  otros  juegos  
de  rol.  Adáptate  al  combate  a  corta,  media  y  larga  distancia  equipándote  con  un  rifle,  una  pistola  o  una  
escopeta  recortada.  Además,  los  usuarios  de  este  estilo  de  aliento  dominan  el  manejo  de  herramientas  
y  la  colocación  de  trampas.  Los  usuarios  de  Steel­Breathing  también  son  conocidos  por  poseer  técnicas  
específicas  conocidas  como:  Weapon  Arts  que  funcionan  de  manera  muy  similar  a  Forms.  El  Estilo  
tiene  buena  sinergia  con  usuarios  que  poseen  una  mezcla  de  Mentalidad,  Agilidad  y  Técnica.

Requisitos:  Espada  Wakizashi  Nichirin.  Bonificación  de  estilo  de  respiración:  +  Dados  de  Golpe  igual  a  tu  
modificador  de  Mentalidad  en  ataques  con  Armas,  +  éxitos  en  tus  Ataques  Básicos  igual  a  tu  modificador  de  
Agilidad  y  +  Dados  de  Golpe  en  Técnicas  de  Armas  y  Formas  de  Respiración  de  Acero  igual  a  tu  
modificador  de  Técnica .  Obtienes  permanentemente  la  Habilidad:  Artes  de  Armas  y  +  1  Punto  de  Maestría  
(este  Punto  de  Maestría  solo  se  otorga  la  primera  vez  que  activas  este  Bono  de  Estilo  de  Respiración).  +5  en  
todas  las  Pruebas  de  Mentalidad  que  involucren  herramientas,  trampas,  rastreo  y  equipamiento  de  armas/
municiones.  Los  puntos  de  dominio  se  pueden  gastar  para  aprender  una  técnica  de  arte  de  armas.

Arte  del  arma:  Primera  técnica:  Supresión  de  fuego:  Requisitos:  obtienes  1  acumulación  de  agotamiento  
y  solo  se  puede  realizar  con  un  arma  mientras  puedes  disparar:  Reacción:  se  puede  usar  como  
reacción  cuando  un  aliado  que  no  seas  tú  mismo  es  el  objetivo  por  un  ataque  Realiza  un  número  de  
disparos  con  un  ataque  a  distancia  como  acción  gratuita  hasta  tu  modificador  de  mentalidad .  
Durante  el  resto  de  esta  ronda,  reduce  los  Dados  de  Golpe  del  objetivo  en  (1  +  tu  modificador  de  
Técnica )  por  cada  disparo  realizado  o  reduce  los  éxitos  del  objetivo  y  los  Dados  de  Golpe  en  (1  +  tu  
modificador  de  Técnica )  por  cada  disparo  realizado  contra  un  demonio  con  Nichirin  Bullets. .

Arte  del  arma:  Segunda  técnica:  Disparo  secundario:  Requisitos:  Obtienes  2  acumulaciones  de  agotamiento  
y  solo  se  puede  realizar  con  un  arma  mientras  puedas  disparar:  Reacción:  se  puede  usar  como  
reacción  cuando  un  enemigo  realiza  una  acción  de  combate  en  respuesta  a  su  ataque  o  el  de  su  
aliado.  Realizas  1  disparo  con  un  ataque  a  distancia  como  acción  gratuita.  El  objetivo  debe  hacer  un  
Chequeo  de  Mentalidad  de  DC  (20  ­  metros  de  ti).  Si  tiene  éxito  en  la  prueba,  puede  cambiar  su  Acción  de  
Combate  elegida  para  evitar  este  disparo,  pero  gana  ­  (1  +  tu  modificador  de  Técnica )  éxitos  en  la  nueva  
Acción  de  Combate  que  elija.  Si  fallan  la  prueba  o  eligen  no  cambiar  su  Acción  de  Combate,  fallan  la  tirada  
enfrentada  contra  este  disparo.

Arte  del  arma:  Tercera  técnica:  Disparo  desviado:  Requisitos:  solo  se  puede  usar  como  reacción.  Obtienes  
1  acumulación  de  agotamiento  y  solo  se  puede  realizar  con  un  arma  mientras  puedas  disparar:  Reacción:  
solo  se  puede  usar  como  reacción  cuando  un  aliado  es  el  objetivo  de  un  ataque  o  cuando  un  enemigo  ha  
elegido  la  acción  Interceptar  combate. .  Realizas  1  disparo  con  un  ataque  a  distancia  como  acción  gratuita.  
Haz  un  Chequeo  de  Mentalidad  de  DC  (10  +  1  por  cada  2  metros  de  distancia  del  objetivo).  Si  tienes  éxito  en  
la  prueba,  otorga  al  objetivo  enemigo  ­  (2  +  tu  Nivel  de  Maestría)  éxitos  en  su  ataque  o  cambia  su  Acción  
de  Combate  de  Intercepción  a  Brace.

Arte  de  armas:  Cuarta  técnica:  Disparo  incapacitante:  Requisitos:  Obtienes  2  acumulaciones  de  Agotamiento  
y  solo  se  puede  realizar  con  un  arma  mientras  puedas  disparar:  Oleada  rápida.  Realizas  1  disparo  con  
un  ataque  a  distancia  como  acción  gratuita.  Haz  un  Chequeo  de  Mentalidad  de  DC  (2  +  1  por  cada  2  metros  
de  distancia  del  objetivo).  Si  tiene  éxito  en  la  prueba,  el  objetivo  gana  ­  (2  +  su  Nivel  de  Maestría)  éxitos  
en  sus  Acciones  este  turno,  ­  (4  +  su
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modificador  de  técnica )  éxitos  si  disparó  su  tiro  con  una  escopeta  recortada  y  ­  (1  +  su  rango  de  maestría)  
éxito  adicional  si  usó  una  bala  Nichirin  en  un  demonio.

Arte  de  armas:  Quinta  técnica:  Golpe  de  enraizamiento:  Requisitos:  Obtienes  1  acumulación  de  
agotamiento  y  te  desarmas  de  1  de  tus  armas  equipadas:  A  distancia:  tu  técnica  y  mentalidad  y  
2x  tus  modificadores  de  fuerza  combinados  en  metros:  Reacción:  se  puede  usar  como  un  Reacción  
cuando  un  enemigo  cambia.  +  2  Dados  de  Golpe  y  realiza  una  tirada  disputada  si  se  usa  en  rango  cuerpo  a  
cuerpo  (0  ­  1  metros).  Haz  una  prueba  de  mentalidad  de  CD  (15  +  1  por  cada  2  metros  de  distancia  del  
objetivo)  si  se  usa  en  un  objetivo  fuera  del  rango  cuerpo  a  cuerpo.  Si  tienes  éxito  en  la  prueba  o  esta  
técnica  hace  contacto  en  esta  tirada  enfrentada,  tu  espada  se  lanza  al  suelo  a  través  de  la  pierna/pie  del  
objetivo  y  el  desplazamiento  del  objetivo  finaliza.  Deben  gastar  su  Acción  Adicional  para  desmembrar  
su  pierna/pie  o  gastar  su  Acción  Principal  haciendo  una  Prueba  de  Fuerza  de  CD  (13  +  tu  modificador  de  
Fuerza )  para  quitar  la  espada/arma.

Primera  Forma:  Triturador:  +  2  Dados  de  Golpe  por  cada  Ataque  a  Distancia  que  hayas  realizado  en  esta  
ronda.  +  2  Dados  de  Daño  por  cada  disparo  que  dispares  que  inflija  daño  al  objetivo,  durante  esta  ronda.  Un  
corte  completo  horizontal  o  diagonal  que  se  realiza  con  un  movimiento  de  sierra,  golpeando  los  arcos:  
6/7/8  <­>  1/2/3  o  2/3/4  <­>  1/5/6  y  +  Niveles  de  daño  iguales  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  
Técnica ,  redondeado  hacia  arriba.

Segunda  forma:  Aliento  dracónico  ­  Ejercicio  de  montaña:  Requisitos:  también  debe  tener  un  arma  
equipada  y  poder  disparar.  Gasta  tu  acción  de  desplazamiento:  realizas  1  disparo  con  un  ataque  a  
distancia  como  acción  gratuita  con  la  comprobación  de  mentalidad  como  CD  (2  +  1  por  cada  2  metros  
de  distancia  del  objetivo),  +  1  éxito  en  tus  dados  de  golpe  y  +  niveles  de  daño  igual  a  (su  modificador  de  
mentalidad  +  2  si  usó  una  bala  Nichirin)  en  los  niveles  de  daño  fijo  de  su  arma.  +  3  éxitos  en  cambio,  si  se  
realiza  con  una  Escopeta  Recortada.  Cambia  tu  movimiento  de  velocidad  base  +  tu  modificador  de  
agilidad  en  metros,  finalizando  tu  movimiento  detrás  del  objetivo.  Un  disparo  con  su  arma  para  distraer  
y  dañar  al  objetivo,  seguido  de  un  corte  desde  atrás  del  objetivo  en  un  movimiento  de  perforación,  
golpeando  los  Arcos:  ­0­  o  ­1­  o  ­2­  o  ­8­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Técnica ,  
redondeado  hacia  abajo.

Tercera  forma:  Impacto  rugiente:  Requisitos:  obtienes  1  acumulación  adicional  de  agotamiento:  +  4  éxitos  +  
1  por  cada  ataque  a  distancia  que  hayas  realizado  en  esta  ronda.  Un  poderoso  corte  completo  hacia  
abajo  que  golpea  los  Arcos:  ­­3­­  o  ­­7­­  o  2  ­>  6  u  8  ­>  4  o  1  ­>  5  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  
modificador  de  Técnica  y  la  cantidad  de  veces  el  objetivo  recibió  daño  de  tus  ataques  a  distancia  esta  
ronda.

Cuarta  forma:  Sunder  Roots:  Requisitos:  gasta  tu  acción  de  cambio:  cambia  tu  velocidad  de  movimiento  
base  +  2x  tu  modificador  de  agilidad  en  metros,  terminando  tu  movimiento  detrás  del  objetivo.  El  umbral  
de  daño  requerido  para  desmembrar  al  objetivo  con  esta  forma  se  reduce  en  un  50  %,  redondeado  hacia  
abajo.  Un  corte  horizontal  completo  mientras  el  usuario  se  desliza  más  allá  del  objetivo,  alcanzando  los  
arcos:  ­­4  <­>  6­­  y  +  niveles  de  daño  equivalentes  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  técnica .

Descripción  de  
la  respiración  de  niebla :  “La  respiración  de  niebla  es  un  estilo  de  respiración  que  imita  la  niebla,  
específicamente  la  oscuridad  de  la  niebla,  y  la  replica  con  los  movimientos,  técnicas  y  habilidades  del  
usuario.  La  mayoría,  si  no  todas,  las  técnicas  y  formas  conocidas  involucran  golpes  rápidos  y  
movimientos  realizados  en  un  patrón  único  que  oscurece  los  sentidos  del  oponente  y  el  entorno  como  si  el  campo  de  batalla  fue
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envuelto  en  niebla.  Los  usuarios  de  Mist  Breathing  también  se  visualizan  a  sí  mismos  aparentemente  
creando  y  manipulando  niebla  al  desatar  sus  técnicas.  Se  supone  que  la  mayoría  de  los  usuarios  
tienen  que  llevar  ropa  holgada  que  les  cubra  los  brazos  y  las  piernas  para  ocultar  sus  movimientos  y  
maximizar  al  máximo  el  potencial  de  este  estilo  de  respiración”.  Jugabilidad:  Uno  de  los  Breath  Styles  
más  impredecibles  que  a  simple  vista  finge  los  ángulos  de  sus  ataques.  El  oponente  siempre  debe  
permanecer  adivinando  ya  que  puedes  obtener  Ventaja  contra  múltiples  Acciones  realizadas  
por  tu  oponente.  Otro  efecto  único  que  posee  este  estilo  de  respiración  es  su  capacidad  para  ocultar  
la  cantidad  de  daño  que  infligió  al  hacer  que  ese  daño  se  retrase.  Este  Estilo  tiene  buena  sinergia  con  
usuarios  que  poseen  alta  Agilidad  y  Técnica.

Bonificación  de  estilo  de  respiración:  +  Dados  de  Golpe  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  
Agilidad  y  Técnica  combinados,  redondeado  hacia  arriba,  en  tus  Formas  de  Respiración  de  Niebla .  
Siempre  tienes  Ventaja  en  tus  Ataques  Básicos.  Siempre  que  vayas  a  infligir  daño  a  un  objetivo,  
puedes  retrasar  ese  daño  hasta  (tu  modificador  de  técnica )  turnos.  Los  ataques  contra  ti  obtienen  
­  (tu  Rango  de  Maestría)  éxitos  si  estás  Oscurecido.

Primera  Forma:  Nubes  Bajas,  Neblina  Distante:  Obtienes  Ventaja  si  tu  oponente  realiza  la  Acción  de  
Combate  Brace.  +  (Tu  Nivel  de  Maestría/2,  redondeado  hacia  abajo)  éxitos  si  tu  oponente  
usa  cualquier  Acción  que  haga  que  tu  ataque  haga  contacto.  Un  poderoso  golpe  de  empuje  que  
es  difícil  de  bloquear,  golpeando  los  Arcos:  ­0/2/8­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  
Agilidad .  Reduce  el  nivel  de  armadura  del  oponente  hasta  (tu  modificador  de  técnica )  al  
calcular  el  nivel  de  daño.

Segunda  Forma:  Niebla  de  Ocho  Capas:  Requisitos:  Obtienes  1  acumulaciones  adicionales  
de  Agotamiento:  Obtienes  Ventaja  si  tu  oponente  realiza  la  Acción  de  Combate  Evitar  o  Prepararse.  
Si  no  tienes  Ventaja  mientras  realizas  esta  Forma,  +8  Dados  de  Golpe.  El  usuario  lanza  ocho  
barras  hacia  adelante,  cada  una  sobre  la  otra  en  una  sucesión  extremadamente  rápida,  
golpeando  los  arcos:  ­2­,  ­8­,  ­­3­­,  ­­7­­,  ­4­,  ­6­ ,  y  +  niveles  de  daño  equivalentes  a  la  mitad  de  tus  
modificadores  de  técnica  y  agilidad  combinados,  redondeados  hacia  abajo.

Tercera  Forma:  Salpicadura  de  Niebla  Dispersa:  Reacción:  +3  Dados  de  Defensa  si  se  usa  como  una  
Reacción  o  +  (6  +  tu  Rango  de  Maestría)  Dados  de  Defensa  si  eres  objetivo  de  proyectiles.  
Elimina  los  peligros  no  conectados  a  tierra  dentro  de  (su  modificador  de  agilidad )  metros.  Obtienes  
Ventaja  si  tu  oponente  realiza  la  Acción  de  Combate  Esquivar.  Un  poderoso  corte  circular  que  puede  
usarse  para  volar  proyectiles,  golpeando  los  Arcos:  3  <­>  6  <­>  1  o  7  <­>  4  <­>  1  y  +  Niveles  de  Daño  
igual  a  tu  modificador  de  Técnica .

Cuarta  forma:  Corte  de  flujo  cambiante:  Requisitos:  la  espada  está  envainada  y  gasta  tu  acción  de  
cambio:  cambia  tu  velocidad  de  movimiento  base  +  3x  tu  modificador  de  agilidad  en  metros,  
pasando  tu  objetivo  si  es  posible.  Obtienes  Ventaja  si  tu  oponente  realiza  la  Acción  de  Combate  
Evitar,  Bracear  o  Interceptar.  Realiza  la  Acción  de  Equipar  como  una  Acción  Gratuita  con  la  Prueba  
de  Mentalidad  siendo  CD  6.  Si  la  prueba  falla,  la  Forma  no  inflige  daño  sino  que  empuja  o  
empuja  al  objetivo,  obligándolo  a  cambiar  en  la  misma  dirección  en  la  que  te  estás  moviendo  (si  es  
posible)  el  movimiento  te  queda  en  metros.  Desenvaina  rápidamente  y  corre  hacia  el  objetivo  a  
velocidades  cegadoras  para  lanzar  un  corte  rápido  desde  debajo  de  él,  golpeando  los  arcos:  4  <­>  
6  o  ­­5­­  y  +  niveles  de  daño  igual  a  2x  tu  modificador  de  agilidad .
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Quinta  forma:  Mar  de  nubes  y  neblina:  Requisitos:  gasta  tu  acción  de  cambio:  cambia  hasta  tu  velocidad  base  de  
movimiento  +  tu  modificador  de  agilidad  en  metros.  Estás  oscurecido  mientras  realizas  este  formulario.  
Obtienes  Ventaja  si  tu  oponente  realiza  la  Acción  de  Esquivar  o  Evitar  el  Combate.  Una  carrera  de  alta  velocidad  
cuando  el  usuario  desata  una  ráfaga  de  cortes  que  cubren  un  área  amplia  mientras  oscurecen  sus  movimientos,  
golpeando  los  arcos:  ­7­,  ­3­,  ­2­,  ­4­,  ­_­  y  +  Niveles  de  daño  iguales  a  tu  modificador  de  Agilidad .

Sexta  forma:  niebla  de  dispersión  lunar:  se  puede  usar  en  el  aire.  Mueve  tu  modificador  de  Agilidad  en/
hacia  el  aire  en  metros,  terminando  tu  turno  para  que  estés  boca  abajo.  Puede  apuntar  hasta  (su  modificador  de  
técnica )  objetivos  a  la  vez.  Obtienes  Ventaja  si  tu  oponente  realiza  la  Acción  Interceptar  o  Evitar  el  Combate.  El  
usuario  da  una  voltereta  hacia  atrás  en  el  aire  y,  mientras  está  boca  abajo,  lanza  innumerables  cortes  a  
distancia  hacia  abajo,  golpeando  los  arcos:  ­1­,  ­2­,  ­3­,  ­8­,  ­7­  y  +  niveles  de  daño  equivalentes  a  la  mitad  de  
su  agilidad  y  Modificadores  de  técnica  combinados,  redondeados  hacia  abajo.

Séptima  forma:  nubes  oscurecedoras:  requisitos:  el  usuario  debe  tener  el  rango  de  maestría  11  (Hashira)  
y  obtienes  8  acumulaciones  adicionales  de  agotamiento  o,  en  su  lugar,  obtienes  15  acumulaciones  adicionales  de  
agotamiento :  te  ocultas  mientras  realizas  esta  forma.  Tiene  Ventaja  mientras  realiza  este  Formulario.  No  se  realiza  
ninguna  tirada  impugnada  si  es  la  primera  vez  que  usas  esta  Forma  contra  el  objetivo  (todavía  tiras  para  ver  
cuántos  golpes  consigues).  Si  la  Forma  se  ha  utilizado  en  el  objetivo  antes  de  que  obtenga  ­  (la  mitad  de  su  
Nivel  de  Maestría,  redondeado  hacia  abajo)  en  éxitos.  Una  técnica  en  la  que  el  usuario  cambia  
drásticamente  el  ritmo  de  su  movimiento  para  desorientar  a  su  enemigo,  que  aparentemente  toma  la  forma  de  
nubes  de  niebla  que  envuelven  un  área  amplia.  Cuando  el  usuario  se  muestra,  su  velocidad  parecerá  ser  
extremadamente  lenta,  pero  cuando  se  esconde,  el  usuario  se  mueve  en  un  abrir  y  cerrar  de  ojos,  golpeando  
_e  <>
los  Arcos:  +  Niveles  de  Daño  iguales  a  sus  modificadores  de  Agilidad  y  Técnica  y  Rango  d _
Maestría  
combinados.

Descripción  de  la  
respiración  fría :  la  respiración  fría  es  un  estilo  de  respiración  derivado  de  la  respiración  de  viento  que  destroza  al  
objetivo  desde  adentro  al  invitar  aire  hiperenfriado  a  las  heridas  del  objetivo  con  golpes  extremadamente  
precisos.  Los  usuarios  de  este  estilo  de  respiración  a  menudo  se  imaginan  a  sí  mismos  controlando  y  
manipulando  el  aire  y  la  nieve  hiperenfriados  mientras  realizan  sus  técnicas.  Las  formas  y  técnicas  de  este  
estilo  de  respiración  se  enfocan  en  cortar  el  aire  con  tanta  precisión  y  fuerza  que  el  usuario  crea  un  área  de  
vacío  detrás  de  la  cuchilla,  imbuyendo  sus  ataques  con  aire  hiperenfriado  a  medida  que  el  nitrógeno  líquido  en  
el  vacío  se  convierte  nuevamente  en  un  gas  de  nuevo  a  mitad  de  la  huelga.
Para  haber  llegado  a  este  nivel  de  técnica  se  dice  que  uno  necesita  entrenar  y  poner  los  pulmones  en  un  infierno  
en  un  ambiente  súper  frío  durante  meses  o  años  de  entrenamiento.  Debido  al  nivel  de  concentración  necesario  
para  realizar  estas  técnicas  con  éxito,  los  usuarios  de  este  estilo  de  respiración  solo  pueden  moverse  la  mitad  
que  otros  cazadores  de  demonios  durante  el  combate.  Jugabilidad:  el  mejor  estilo  de  respiración  para  infligir  la  
condición  escalonada .  Si  bien  el  Estilo  tiene  algunos  de  sus  movimientos  restringidos,  posee  muchas  
Formas  que  se  pueden  usar  como  Reacción.  Debido  a  esto,  el  estilo  de  juego  de  Breath  Style  está  muy  centrado  
en  el  contraataque.  El  Estilo  tiene  buena  sinergia  con  usuarios  que  poseen  una  Fuerza  alta  y  una  Técnica  
extremadamente  alta.

Bonificación  de  Estilo  de  Respiración:  +  éxitos  iguales  a  tu  modificador  de  Técnica  en  Formas  de  Respiración  
Fría  y  Ataques  Básicos.  Durante  el  combate,  tu  velocidad  de  movimiento  base  se  reduce  a  la  mitad,  pero  otros  
efectos  que  reducen  tu  velocidad  base  se  reducen  a  la  mitad,  redondeados  hacia  abajo  (este  efecto  está  activo  
incluso  si  esta  bonificación  de  estilo  de  respiración  no  está  activa,  siempre  que  se  use  una  forma  de  respiración  fría ).  Si  el
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el  usuario  movió  su  velocidad  base  completa  antes  de  intentar  usar  una  forma  de  respiración  fría ,  la  forma  
falla).  Si  obtuviste  5  o  más  críticos  mientras  realizabas  una  forma  o  un  ataque  básico  y  el  objetivo  fue  alcanzado,  
también  se  tambalea.

Primera  Forma:  Congelación:  Reacción:  Convierte  hasta  (la  mitad  de  tu  modificador  de  Fuerza ,  redondeado  hacia  
arriba)  los  dados  tirados  o  los  éxitos  en  Críticos.  Si  esta  forma  inflige  daño  al  objetivo,  reduce  a  la  mitad  el  movimiento  
del  siguiente  turno  del  objetivo.  Un  corte  completo  diagonal  u  horizontal  que  paraliza  severamente  al  objetivo,  
haciéndolo  sentir  como  si  se  estuviera  congelando,  golpeando  los  Arcos:  6/7/8  <­>  1/2/3  o  2/3/4  <­>  1/5/  6  +  Niveles  
de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Técnica .

Segunda  Forma:  Pico  de  la  Montaña  Helada:  Requisitos:  Si  se  usa  como  una  Reacción,  sáltate  tu  Acción  de  
Cambio  el  próximo  turno:  Reacción:  Convierte  hasta  1  de  tus  dados  o  éxitos  en  un  Crítico.  Si  se  usa  como  Reacción,  
Contraataque  y  +  Dados  de  Defensa  igual  a  la  cantidad  de  éxitos  que  obtuviste  con  tus  Dados  de  Golpe.  El  usuario  
adopta  una  postura  elevada  y  contraataca  con  un  golpe  vertical  hacia  abajo,  enviando  escalofríos  al  cuerpo  
objetivo,  alcanzando  los  arcos:  1  ­>  5  y  +  niveles  de  daño  igual  a  tu  modificador  de  técnica .

Tercera  Forma:  Ventisca:  Requisitos:  Obtienes  1  acumulación  adicional  de  Agotamiento:  Reacción:  ­  3  
éxitos  antes  de  convertirlos  en  Críticos.  Todos  tus  éxitos  se  convierten  en  críticos.
Golpea  una  cantidad  de  Arcos  diferentes  durante  la  secuencia  de  ataque  hasta  (tu  modificador  de  Fuerza )  veces.  
Una  tormenta  de  cortes  que  abruma  el  cuerpo  del  objetivo  con  temperaturas  bajo  cero,  golpeando  los  Arcos:  te  
combinaste. ­_­ +  Niveles  de  daño  igual  a  tu  modificador  de  técnica  y  cantidad  de  críticos

Cuarta  forma:  Heartbeat  of  Winter,  Singing  Blade:  Requisitos:  gasta  tu  acción  de  cambio  y  solo  puedes  apuntar  
al  cuello  del  oponente:  puedes  cambiar  tu  velocidad  base  de  movimiento  +  tu  modificador  de  técnica  en  metros.  Si  
esto  se  hace  caminando,  este  cambio  no  activará  las  Acciones  preparadas  de  tu  oponente  si  es  la  primera  vez  que  
el  objetivo  ve  esta  Forma .  Si  esta  forma  hace  contacto,  el  objetivo  se  tambalea.  El  usuario  deja  de  emitir  signos  
de  hostilidad  cuando  la  espada  del  usuario  aparentemente  comienza  a  cantar,  lanzando  un  corte  horizontal  
completo,  golpeando  los  arcos:
_ <­> _ y  +  niveles  de  daño  equivalentes  a  la  mitad  de  tu  fuerza  y  técnica
modificadores  combinados,  redondeados.

Quinta  Forma:  Abrazo  Frío:  Requisitos:  Obtienes  1  acumulación  adicional  de  Agotamiento  y  esta  Forma  solo  puede  
usarse  como  una  Reacción:  Reacción:  +  Dados  de  Defensa  iguales  a  tus  modificadores  de  Constitución  y  
Fuerza  combinados.  Desplazarse  hasta  5  metros  más  allá  del  objetivo,  si  es  posible,  después  de  realizar  esta  
Forma.  Tus  éxitos  en  tus  Dados  de  Defensa  determinan  el  resultado  de  los  éxitos  que  obtuviste  en  tus  Dados  de  
Golpe  (que  no  tiras  en  este  caso).  Si  esta  Forma  hace  contacto  con  el  objetivo,  el  objetivo  se  tambalea  durante  1  
turno/Reacción  adicional.  El  usuario  emite  un  aura  fría  antes  de  desatar  una  ráfaga  implacable  de  cortes,  
golpeando  los  Arcos:  ­Todos­  +  Niveles  de  Daño  igual  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  Fuerza ,  redondeado  hacia  
abajo.

Sexta  forma:  Vientos  devastadores  glaciales:  si  esta  forma  hace  contacto:  durante  (su  nivel  de  dominio :  el  
modificador  de  constitución  del  objetivo .  El  mínimo  es  1)  turnos,  el  objetivo  sufre  una  vulnerabilidad  especial  que  no  
se  puede  regenerar.  El  siguiente  ataque  que  recibe  el  objetivo  que  tiene  un  Nivel  de  Daño  de  10  o  superior,  
mientras  posee  esta  Vulnerabilidad,  duplica  el  daño  infligido  y  hace  que  el  objetivo  quede  Aturdido  un  
número  de  veces  igual  a  (su  Rango  de  Maestría)  Acciones  Principales  y/o  Reacciones.  Una  serie  de  cortes  
imbuidos  de  viento  frío.
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para  infiltrarse  en  el  cuerpo  del  objetivo.  Infligiendo  un  dolor  infernal  cuando  el  aire  hiperenfriado  es  luego  expulsado  del  
cuerpo  del  objetivo  por  una  reacción  en  cadena  a  una  poderosa  fuerza  externa,  golpeando  los  arcos:  ­5­,  ­1­,  ­­6­­,  ­­4­  ­  y  +  
niveles  de  daño  equivalentes  a  la  mitad  de  tu  modificador  de  técnica ,  redondeado  hacia  abajo.

Séptima  forma:  solsticio  de  invierno:  requisitos:  gaste  su  acción  de  cambio  y  obtendrá  5  acumulaciones  adicionales  de  
agotamiento  +  1  por  cada  10  metros  que  se  desplazó  mientras  realizaba  esta  forma:  cambio  hasta  su  movimiento  de  
velocidad  base  +  2x  sus  modificadores  de  fuerza  y  técnica  combinados  en  metros .  Si  el  objetivo  está  Aturdido,  todos  tus  
éxitos  y  Dados  de  Golpe  se  convierten  en  Críticos  (no  tiras  ningún  dado).  Una  carrera  extremadamente  rápida  que  
toma  al  oponente  por  sorpresa,  mientras  aprovecha  una  apertura.  Entregando  un  corte  completo  ascendente  muy  poderoso  
que  se  convierte  inmediatamente  en  un  corte  horizontal  completo  en  el  mismo  movimiento,  golpeando  los  Arcos:  
5  ­>  1,  2  <­>  8  y  +  Niveles  de  Daño  iguales  a  sus  modificadores  de  Fuerza  y  Técnica  y  la  cantidad  de  Críticos  que  usted  se  
combinó.

Descripción  de  Beast­
Breathing :  “Beast  Breathing  es  un  estilo  de  respiración  que  imita  a  las  bestias/animales  salvajes,  específicamente  
su  naturaleza  impredecible,  feroz  y  salvaje,  incluidos  los  movimientos,  ataques  y  sentidos,  y  lo  replica  con  los  movimientos,  
técnicas  y  habilidades  del  usuario.  La  mayoría,  si  no  todas,  las  técnicas  y  formas  conocidas  son  movimientos  y  ataques  
simples,  directos  pero  salvajes,  impredecibles  y  animales.  Uno  de  ellos  utiliza  el  poderoso  sentido  del  tacto  para  
replicar  los  sentidos  primarios  de  un  animal.  Los  usuarios  de  Beast  Breathing  también  se  visualizan  a  sí  mismos  
aparentemente  manifestando  los  colmillos  y  las  garras  de  un  animal  salvaje  al  desatar  sus  técnicas”.  Jugabilidad:  un  
estilo  de  respiración  único  que  mejora  tus  estadísticas  base  y  depende  de  ellas  para  derribar  al  objetivo.  Las  formas  
del  estilo  de  respiración  son  simples  pero  tienen  una  sinergia  muy  alta  con  sus  modificadores  de  estadísticas  base ,  y  cada  
forma  posee  bonificaciones  únicas  si  puede  alcanzar  un  cierto  número  con  la  estadística  base  correspondiente.  El  
usuario  también  tiene  un  nivel  mucho  más  alto  de  control  sobre  su  cuerpo.  El  estilo  tiene  una  buena  sinergia  con  los  
usuarios  que  poseen  una  buena  combinación  de  todas  las  estadísticas  básicas.

Requisitos:  2  espadas  de  Nichirin.  Puedes  astillar  las  cuchillas  para:  reducir  su  Durabilidad  en  5,  reducir  sus  
Niveles  de  Armadura  en  1  y  aumentar  sus  Niveles  de  Daño  en  1.
Bonificación  de  estilo  de  respiración:  +  Dados  de  Golpe  igual  a  la  mitad  del  modificador  de  cualquiera  de  tus  Estadísticas  
Base  (a  tu  elección),  redondeado  hacia  abajo,  en  todas  tus  Formas  de  Respiración  de  Bestia  y  Ataques  Básicos.  Mientras  
esta  bonificación  de  estilo  de  respiración  está  activa,  obtienes  (5  +  tu  rango  de  maestría)  en  todas  tus  estadísticas  base.
Acción  Gratuita  cuando  puedes  usar  un  Impulso  Rápido  o  usar  una  Reacción:  Puedes  mover  tus  órganos  internos  
antes  de  ser  golpeado  por  un  ataque  o  dislocar  cualquiera  de  tus  articulaciones  sin  recibir  daño  para:  Dislocar  una  articulación  
o  Hacer  un  Tiro  de  Salvación  de  Constitución .  Si  tienes  éxito  en  el  Tiro  de  Salvación,  Reduce  el  Nivel  de  la  Herida  que  
obtuviste  en  1.  Oleada  Rápida:  Hasta  el  final  de  esta  ronda,  puedes  dar  1  de  tus  Estadísticas  Base  ­  6  para  aumentar  otro  
en  6.  Si  esto  resulta  en  uno  de  que  tus  Estadísticas  Base  se  vuelvan  1  o  menos,  haz  un  Tiro  de  Salvación  de  la  Muerte.

First  Fang:  Pierce:  Si  tu  Fuerza  es  25  o  más,  +  éxitos  iguales  a  tu  Rango  de  Maestría.  Una  puñalada  con  ambas  
espadas  que  golpea  los  Arcos:  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  ­_­  modificador  de  Fuerza .  Reduce  los  niveles  de  

armadura  de  tu  oponente  hasta  (tu  modificador  de  fuerza )  al  calcular  el  nivel  de  daño.

Second  Fang:  Slice:  Puedes  desplazarte  hasta  (tu  modificador  de  Técnica )  metros.  Un  doble  corte  completo  con  ambas  
hojas  en  forma  de  X,  golpeando  los  Arcos:  2  <­>  6,  8  <­>  4  y  +  Daño
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Niveles  iguales  a  tu  modificador  de  Técnica .  Si  tu  Técnica  es  25  o  superior,  +  5  Niveles  de  Daño  
adicionales  que  no  pueden  ser  reducidos  por  los  Niveles  de  Armadura  de  tu  oponente.

Tercer  Colmillo:  Devorar:  Requisitos:  Obtienes  3  acumulaciones  adicionales  de  Agotamiento:  Un  
corte  completo  horizontal  simultáneo  con  ambas  cuchillas  hacia  la  garganta  del  objetivo  para  decapitarlo,  
golpeando  los  Arcos:  2  <­>  8  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  2x  tu  modificador  de  Fuerza .  Si  tu  Fuerza  es  
30  o  más,  la  mitad  del  umbral  de  daño  por  decapitación  mientras  realizas  esta  Forma.

Cuarto  Colmillo:  Slice  ́n´  Dice:  Requisitos:  Obtienes  3  acumulaciones  adicionales  de  Agotamiento:  
Puedes  cambiar  (2x  tu  modificador  de  Técnica )  metros.  Una  serie  de  golpes  completos  dobles  
diagonales  con  ambas  espadas,  golpeando  los  arcos:  1  <­>  3,  1  <­>  7  o  7  <­>  5,  3  <­>  5  y  luego  ­­2  <­>  
6­­  o  ­  ­8  <­>  4­­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  tu  modificador  de  Técnica .  Si  su  técnica  es  30  o  superior,  
ignore  (1  de  sus  modificadores  de  estadísticas  base  de  su  elección)  los  niveles  de  armadura  de  su  
oponente  y  luego  doble  el  resultado  del  nivel  de  daño .

Quinto  Colmillo:  Corte  Loco:  Si  tu  Constitución  es  25  o  más,  esta  Forma  también  se  puede  usar  como  
Reacción.  Puede  golpear  hasta  5  objetivos  a  la  vez.  Se  puede  usar  en  el  aire.  Desplazarse  hacia/en  el  
aire  hasta  (su  modificador  de  Constitución )  metros.  El  usuario  corta  todo  en  todas  las  direcciones,  
golpeando  los  Arcos:  ­Todos­  y  +  Niveles  de  Daño  igual  a  la  mitad  de  su  modificador  de  Constitución ,  redondeado
arriba.

Sexto  colmillo:  mordisco  de  empalizada:  si  tu  agilidad  es  de  25  o  más  y  tu  objetivo  realiza  la  acción  
de  combate  Brace,  puedes  realizar  una  tirada  enfrentada  adicional  solo  y  agregar  los  éxitos  de  esa  
tirada  enfrentada  a  esta.  El  umbral  de  daño  para  desmembrar  al  objetivo  se  reduce  a  la  mitad  al  
realizar  esta  Forma.  Un  corte  horizontal  simultáneo  con  dos  espadas  desde  ambas  direcciones  en  un  
movimiento  similar  al  de  una  sierra,  golpeando  los  arcos:  2  <­>  8  o  3  <­>  7  o  4  <­>  6  y  +  niveles  de  daño  
igual  a  tu  modificador  de  agilidad .

Séptimo  Colmillo:  Conciencia  Espacial:  Ráfaga  a  Distancia:  (5x  tu  modificador  de  Mentalidad  y  
Nivel  de  Maestría  combinados)  metros:  Oleada  Rápida:  Obtienes  el  conocimiento  de  la  ubicación  de  
todos  los  seres  de  tu  elección.  Si  su  Mentalidad  es  30  o  superior,  aumente  el  alcance  de  esta  Forma  en  
10  veces  más.

Octavo  Colmillo:  Impulso  Explosivo:  Requisitos:  Gasta  tu  Acción  de  Cambio  y  obtienes  3  acumulaciones  
adicionales  de  Agotamiento:  Cambia  tu  Velocidad  Base  de  movimiento  +  2x  tu  modificador  de  
Agilidad  en  metros,  en  línea  recta.  Todo  el  daño  que  recibes  mientras  realizas  esta  Forma  se  reduce  
a  la  mitad,  redondeado  hacia  abajo.  Si  tu  Agilidad  es  de  30  o  más,  puedes  hacer  que  el  objetivo  
falle  esta  tirada  impugnada,  pero  en  su  lugar  puede  realizar  una  Reacción  o  un  Ataque  básico  hacia  ti,  en  
el  que  automáticamente  fallas  la  tirada  impugnada.  El  usuario  carga  hacia  el  objetivo  a  velocidades  
cegadoras  mientras  blande  sus  espadas,  golpeando  los   ­_­,  ­_­, y  +  niveles  de  daño  igual  a
Arcos:  2x  tu  modificador  de  Agilidad .

Ninth  Fang:  Extending  Bendy  Slash:  Requisitos:  Usaste  tu  Quick  Surge  este  turno  para  dislocarte  las  
articulaciones  y  obtienes  1  acumulación  adicional  de  Agotamiento:  A  distancia:  (2x  tu  modificador  de  
Constitución )  metros:  Si  tu  Constitución  es  30  o  más,  duplica  el  rango  de  esta  Forma  y  duplica  la  cantidad  
total  de  éxitos  que  obtuviste  durante  esta  tirada  disputada.  El  usuario  disloca  las  articulaciones  de  su  
brazo  para  aumentar  el  alcance  de  su  ataque,  y  luego
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desatando  un  golpe  horizontal  de  balanceo  rápido,  golpeando  los  Arcos:   ­_­ y  +  niveles  de  daño  iguales


a  tu  modificador  de  Constitución .

Décimo  Colmillo:  Colmillos  Giratorios:  Requisitos:  Solo  puede  usarse  como  una  Reacción:  Reacción:  +  (2  +  tu  
modificador  de  Mentalidad )  Dados  de  Defensa  o  +  (2x  tu  modificador  de  Mentalidad )  Dados  de  Defensa  en  
su  lugar,  si  se  usa  como  una  Reacción  a  los  proyectiles  entrantes.  Si  tu  Mentalidad  es  25  o  superior,  +  Dados  de  
Golpe  igual  a  tu  cantidad  total  de  Dados  de  Defensa.  El  usuario  gira  rápidamente  sus  espadas  en  un  movimiento  
circular,  desviando  los  ataques  enemigos  como  proyectiles,  golpeando  los  Arcos:  6  ­>  8,  4  ­>  2  y  +  Niveles  de  
Daño  igual  a  su  modificador  de  Mentalidad .

Devorador  de  demonios:

Al  consumir  la  carne  de  un  demonio,  un  Demon  Eater  puede  obtener  temporalmente  atributos  demoníacos  y,  con  
el  tiempo,  incluso  desarrollar  su  propio  Blood  Demon  Art.  Sin  embargo,  ser  un  Demon  Eater  no  es  una  
experiencia  agradable,  sin  mencionar  que  los  Demon  Eaters  a  menudo  son  discriminados.  No  es  
raro  que  las  personas  sin  habilidad  para  aprender  estilos  de  respiración  adopten  este  método  para  poder  
luchar  y  unirse  al  Demon  Slayer  Corps.  Caminan  por  una  línea  muy  fina  para  seguir  siendo  humanos  sin  
convertirse  ellos  mismos  en  un  demonio.  Para  convertirte  en  Devorador  de  Demonios,  necesitas  una  
Constitución  de  20  o  más  y  debes  hacer  una  Tirada  de  Salvación  de  Constitución  de  CD  (1  +  tu  nivel  de  
Maestría)  la  primera  vez  que  comes  la  carne  de  un  demonio.  Si  la  prueba  falla,  vomitas  y  sufres  1d6  de  daño  
fijo.  Si  tiene  éxito,  pierdes  1d10  de  Humanidad,  te  conviertes  en  un  Devorador  de  Demonios  y  obtienes  todos  los  
efectos/habilidades/Acciones  relacionadas  con  él.  Los  Devoradores  de  Demonios  deben  gestionar  su  Humanidad ,  
que  se  calcula  (10  +  modificador  de  Mentalidad  +  Rango  de  Maestría).  Cada  vez  que  usas  un  Poder  
Demoníaco,  pierdes  algo  de  tu  Humanidad.  Si  alguna  vez  tu  Humanidad  llega  a  ser  0,  debes  realizar  una  
Tirada  de  Salvación  contra  la  Muerte.  Si  falla,  debe  tirar  un  d100  con  ­  (su  Rango  de  Maestría)  al  resultado.  Si  
el  resultado  es  51+:  Te  conviertes  completamente  en  un  demonio.  Si  el  resultado  es  50­:  Mueres  por  la  
destrucción  de  tus  células.  Si  no  fallaste  la  Tirada  de  salvación,  tu  Humanidad  se  establece  en  5  y  tu  Humanidad  
máxima  se  reduce  permanentemente  en  1.

Si  te  conviertes  en  un  Devorador  de  Demonios:  puedes  realizar  Acciones  de  Poder  Demoníaco  y  obtienes  el  
Rasgo:  Puntaje  de  Arte  de  Demonio  de  Sangre:  Al  realizar  ciertas  Acciones  de  Poder  Demoníaco  puedes  
aumentar  el  puntaje  de  este  rasgo.  El  puntaje  comienza  en:  0 /  1000.  Si  el  puntaje  llega  a  1000:  Reemplace  
este  rasgo  con  un  Blood  Demon  Art  (Discuta  con  su  DJ  cuál  le  gustaría  que  fuera  su  poder  y  cree  1  Blood  
Demon  Art:  Técnica  para  ello.  Puede  tener  hasta  (1  por  cada  10  Técnicas)  Blood  Demon  Art:  Técnicas.

Bono  Devorador  de  Demonios:  +6  de  Fuerza,  Agilidad,  Constitución  y  Límite  de  Agotamiento.  No  recibes  la  
condición  Expuesto  cuando  tu  HP  es  0%  o  negativo.  Mientras  tu  humanidad  no  se  haya  restaurado  por  completo:  
Solo  haz  un  Death  Saving  Throw  cuando  un  ataque  entrante  te  golpee  mientras  tu  HP  es  ­100%  o  más  o  si  te  
inflige  el  200%  de  tu  HP  máximo  actual.  La  cantidad  de  Heridas  mortales  necesarias  para  morir  se  duplica  a  
20,  tus  Heridas  mortales  no  te  hacen  daño  y  pierdes  el  5  %  de  tu  HP  máximo,  redondeado  hacia  abajo  en  lugar  
del  10  %.  También  sufres  de  las  mismas  debilidades  que  un  demonio  normal.  Quick  Surge:  puede  volver  a  unir  
sus  extremidades  cortadas.

Lista  de  acciones  de  poder  demoníaco:
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Poder  Demoníaco:  Transformación:  Requisitos:  Ingerir  la  carne  de  un  demonio  y  tener  éxito  en  una  
Prueba  de  Constitución  con  una  CD  de  (1  +  tu  nivel  de  Maestría).  Obtienes  ­  4  de  Humanidad  si  tienes  
éxito  en  la  prueba:  dependiendo  del  tipo  de  demonio  que  se  haya  comido,  +  (1  =  Demonio  de  rango  bajo/  2  =  
Demonio  de  rango  alto  o  Demonio  transformado/  3  =  Luna  inferior /  5  =  Luna  superior )  dados  de  muerte  y  +  
(2=demonio  de  rango  bajo/  4=demonio  de  rango  alto  o  demonio  transformado/  6=luna  inferior/  10=luna  superior)  
en  todas  las  estadísticas  base  para  (1=demonio  de  rango  bajo/  2=  demonio  de  rango  alto  Demonio  o  Demonio  
transformado /  4  =  Luna  inferior /  8  =  Luna  superior)  rondas.

Poder  Demoníaco:  Regenerar:  Requisitos:  Obtienes  ­  2  Humanidad:  Al  final  de  tu  turno,  recupera  el  50%  de  tu  
HP  máximo,  redondeado  hacia  abajo  y  todas  las  extremidades  perdidas.  Si  Demonic  Power:  Transformation  
está  actualmente  activo,  los  efectos  de  Demonic  Power:  Regenerate  se  convierten  en  los  siguientes,  
según  el  tipo  de  demonio  que  se  haya  comido:  Demonio  de  bajo  rango:  al  final  de  tu  turno,  
recupera  el  50  %  de  tu  HP  actual,  redondeado  hacia  abajo  y  todos  restaurar  todas  las  extremidades  perdidas.

High­Rank/Morphed  Demon:  al  final  de  tu  turno,  recupera  el  50  %  de  tu  HP  máximo  y  restaura  todas  las  
extremidades  perdidas.
Luna  inferior:  al  final  de  cada  turno  de  esta  ronda,  recupera  el  50  %  de  tu  HP  máximo,  redondeado  hacia  
arriba  y  restaura  todas  las  extremidades  perdidas.
Upper­Moon:  al  final  de  cada  turno  de  esta  ronda,  recupera  el  100%  de  tu  HP  máximo  y  restaura  todas  las  
extremidades  perdidas.

Poder  Demoníaco:  Desarrollo  del  Arte  del  Demonio  de  Sangre:  Requisitos:  Poder  Demoníaco:  La  
Transformación  está  actualmente  activa  y  obtienes  ­  10  Humanidad:  Tira  un  d100  con  Desventaja  
y  suma  el  resultado  a  tu  Puntuación  total  del  Arte  del  Demonio  de  Sangre.

Poder  demoníaco:  Banquete  de  sangre:  Requisitos:  Un  demonio  fue  asesinado  dentro  de  tu  Velocidad  
base  de  movimiento  y  obtienes  ­  5  Humanidad:  Reacción:  Se  puede  usar  como  una  Reacción  antes  de  que  finalice  
el  combate  o  en  el  momento  en  que  se  mate  a  un  demonio.  Cambia  tu  movimiento  de  velocidad  base  hacia  el  
demonio  asesinado.  Come  la  carne  de  un  demonio  derrotado  y  tira  un  d100  con  Ventaja.  Agregue  el  resultado  a  su  
puntaje  total  de  Blood  Demon  Art.

Combate

Tutorial:  cómo  funciona  el  combate:  una  vez  que  el  DJ  decide  que  la  disposición  de  un  personaje  en  el  mundo  
se  volverá  violenta  o  si  te  encuentras  cara  a  cara  con  un  demonio,  esto  generalmente  desencadenará  el  
combate.  El  objetivo  principal  es  sobrevivir,  todo  lo  demás  viene  en  segundo  lugar.  No  tengas  miedo  de  correr  si  la  
situación  parece  grave.  Para  derrotar  a  tu  enemigo,  debes  hacer  que  pierda  la  voluntad  de  luchar,  ya  sea  
negociando  con  él  o  combatiéndolo  hasta  que  se  rinda  o  muera.  Ten  en  cuenta  que  la  mayoría  de  los  demonios  
nunca  se  rendirán,  pero  pueden  ser  propensos  a  huir  si  te  consideran  demasiado  fuerte.  Antes  de  que  comience  
el  combate,  puedes  equipar  1  objeto  que  tengas  como  acción  gratuita.

Iniciativa:  el  
combate  comienza  cuando  cada  personaje  tira  la  iniciativa  al  realizar  una  Prueba  de  Agilidad  (1d20  +  tu  
modificador  de  Agilidad ),  esta  Prueba  no  puede  hacer  Críticos.  El  resultado  de  la  prueba  de  agilidad  determina  
el  orden  en  el  que  cada  personaje  toma  su  turno.  El  orden  de  turno  se  decide  desde  la  puntuación  más  alta  
hasta  la  más  baja.  Si  se  produce  un  empate  entre  un  enemigo  y  un  jugador,  los  jugadores
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siempre  ve  primero.  En  caso  de  que  dos  o  más  personajes  jugadores  empaten,  ¡deberían  considerarse  
súper  afortunados!  ¡Los  jugadores  que  comparten  la  misma  iniciativa  pueden  tomar  su  turno  al  mismo  
tiempo  y  también  realizar  ataques  al  unísono  para  causar  un  daño  masivo!  El  único  inconveniente  es  que  
los  jugadores  que  atacan  juntos  sin  la  Habilidad:  Coordinación  obtienen  todos  ­  (5  ­  Rango  de  
Coordinación)  éxitos  en  esa  tirada  disputada.  Por  supuesto,  también  pueden  elegir  quién  toma  su  turno  
primero,  en  lugar  de  realizar  sus  turnos  al  mismo  tiempo.  También  pueden  optar  por  cambiar  el  orden  cada  
nueva  ronda,  dando  a  los  jugadores  cierta  flexibilidad  en  caso  de  que  aún  no  tengan  suficiente  
coordinación.  ¡El  trabajo  en  equipo  es  la  clave  para  derrotar  a  los  demonios  fuertes!  Los  Demonios  
que  no  son  de  la  Luna  de  la  misma  categoría  (Rango  Bajo,  Rango  Alto/Morphed)  comparten  la  misma  
iniciativa.

Comportamiento:

Hay  7  tipos  de  Acciones:

Acción  principal:  principalmente  la  acción  que  gastas  para  atacar  a  un  objetivo.  La  acción  principal  se  puede  
gastar  para:  realizar  un  ataque  básico,  formar,  correr,  retirarse  o  preparar  una  acción.  En  algunos  
casos,  un  requerimiento,  efecto  o  Acción  solo  puede  ocurrir  gastando  tu  Acción  Principal.

Acción  de  cambio:  principalmente  la  acción  que  gastas  para  mover  a  tu  personaje.  La  acción  de  cambio  se  
puede  gastar  para:  Mover  su  movimiento  de  velocidad  base  o  saltar.  En  algunos  casos,  un  requisito,  
efecto  o  acción  solo  puede  ocurrir  gastando  tu  acción  de  cambio.

Bonificación  de  acción:  una  acción  versátil  que  puedes  gastar  para  hacer,  bueno,  casi  cualquier  cosa  que  
no  requiera  que  tu  personaje  se  mueva  de  donde  está  parado  o  ataque.  Por  ejemplo:  busque  un  
objeto  o  posibles  puntos  débiles  en  el  oponente,  detecte  trampas,  equipe  un  objeto,  abra  o  cierre  un  
objeto,  o  grite  algo  a  un  enemigo  o  aliado.  Una  forma  común  en  que  se  gasta  la  acción  de  bonificación  es  
usando  un  Quick  Surge  y  usando  Total  Concentration  Breathing.  Quick  Surge  significa  que  esta  
Acción  o  efecto  se  puede  usar  gastando  tu  Bonificación  de  Acción.

Acción  Gratuita:  Una  acción  que  nunca  se  gana  naturalmente  pero  que  puede  ser  otorgada  por  Formas,  
efectos  u  otras  Acciones.  Excepto  por  unas  pocas  excepciones,  cada  vez  que  algo  te  permite  realizar  una  
acción  gratuita ,  la  haces  en  ese  mismo  momento  o  no.  Las  acciones  gratuitas  no  se  pueden  guardar  para  
más  adelante.  No  hay  límite  para  la  cantidad  de  acciones  gratuitas  que  puedes  realizar  en  un  solo  turno  o  ronda.

Acciones  de  combate:  las  acciones  de  combate  se  pueden  realizar  siempre  que  seas  el  objetivo  de  
un  ataque  o  te  veas  afectado  por  un  efecto  dañino.  Puedes  realizar  estas  acciones  incluso  si  estás  en  
medio  de  un  ataque,  siempre  que  el  objetivo  responda  con  un  ataque  propio.  Puedes  realizar  1  de  las  
siguientes  acciones  de  combate:

Esquivar:  Requisitos:  si  una  condición,  un  efecto  o  la  narrativa  te  impiden  cambiar,  no  puedes  realizar  esta  
acción  de  combate.  No  puedes  realizar  la  Acción  de  Combate  de  Esquivar  si  estás  Flanqueado:  Tus  Dados  
de  Defensa  Base  +  (tu  modificador  de  Agilidad )  Dados  de  Defensa  para  esta  tirada  enfrentada.  Divide  a  
la  mitad  los  éxitos  de  tu  oponente  en  sus  Dados  de  Golpe,  redondeando  hacia  arriba.  Si  ganas,  el  ataque  
de  tu  oponente  no  hace  contacto  y  no  recibes  daño.  Debes  desplazarte  hasta  (3  +  1/4  de  velocidad  base,  
redondeado  hacia  abajo)  metros,  siendo  el  mínimo  1.  Si  pierdes,  tomas  todos  tus
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los  éxitos  del  oponente  como  Dados  de  Daño.  Si  estabas  atacando  a  un  objetivo,  la  tirada  disputada  termina.

Evitar:  Tus  Dados  de  Defensa  Base  +  (tu  modificador  de  Agilidad  o  Mentalidad )  Dados  de  Defensa  para  esta  tirada  
disputada.  Reduce  los  éxitos  de  tu  oponente  en  sus  Dados  de  Golpe  en  un  25%,  redondeando  hacia  abajo.  Si  ganas,  
el  ataque  de  tu  oponente  no  hace  contacto  y  no  recibes  daño.  si  pierdes,  tomas  todos  los  éxitos  de  tu  oponente  para  
golpear  como  Dados  de  Daño.

Apoyo:  Tus  Dados  de  Defensa  Base  +  (la  mitad  de  tu  Modificador  de  Constitución  o  Fuerza ,  redondeado  hacia  
abajo)  Dados  de  Defensa  +  tu(s)  arma(s)  equipada(s)  Niveles  de  Armadura  para  esta  tirada  disputada.  Por  cada  
éxito  que  consigas,  reduce  los  éxitos  de  tu  oponente  en  1.  El  ataque  de  tu  oponente  hace  contacto.  Al  calcular  el  
Nivel  de  Daño,  +  Nivel  de  Armadura  igual  a  (la  mitad  de  su  Constitución  o  modificador  de  Fuerza ,  redondeado  
hacia  abajo).  Si  estabas  atacando  a  un  objetivo,  la  tirada  disputada  termina.

Interceptar:  Tus  Dados  de  Defensa  Base  +  (tu  modificador  de  Técnica  o  Fuerza )  Dados  de  Defensa  +  tu(s)  arma(s)  
equipada(s)  Niveles  de  Armadura  para  esta  tirada  disputada.  Si  ganas,  divide  a  la  mitad  los  éxitos  de  tu  
oponente  y  luego  tu  oponente  gana  ­  (tu  Nivel  de  Maestría)  éxitos  en  su  ataque.  Todavía  te  golpean  los  éxitos  
restantes  de  tu  oponente.  Si  pierdes,  tomas  todos  los  éxitos  de  tu  oponente  para  golpear  como  dados  de  daño.  Agrega  
el  nivel  de  armadura  de  tu  arma  al  tuyo  cuando  calcules  el  nivel  de  daño.  Puedes  dividir  el  daño  que  recibes  entre  tu  
personaje  y  tus  armas  equipadas.  Si  tu  personaje  recibe  daño,  el  ataque  de  tu  oponente  hace  contacto.  De  lo  
contrario,  el  ataque  de  tu  oponente  solo  hace  contacto  con  tus  armas/elementos  equipados.

Acción  de  sigilo:  esta  acción  se  usa  para  esconderse  y  sigilo.  Algunas  acciones  solo  se  pueden  realizar  mientras  
estás  Oculto  u  Oculto.  Te  oscureces  cada  vez  que  estás  dentro  de  un  área  que  es  difícil  de  ver  para  otros,  o  cuando  
te  escondes  detrás  de  algo  mientras  estás  a  plena  vista.  El  beneficio  de  estar  Oculto  es  que  todos  los  
ataques  entrantes  obtienen  ­  2  éxitos  para  golpearte.  Para  volverte  Oculto,  tu  ubicación  debe  ser  desconocida  para  todos  
los  enemigos.  El  beneficio  de  estar  Oculto  es  que  los  enemigos  no  pueden  seleccionarte  directamente  como  objetivo  
de  ataque  y  puedes  usar  la  forma  de  ataque  más  poderosa,  Stealth  Attack.  Una  vez  que  esté  Oculto  u  Oculto ,  
puede  realizar  una  Acción  de  Sigilo.

Acción  de  Sigilo:  Requisitos:  Gasta  tu  Acción  Principal  y  tu  personaje  debe  estar  Oculto  u  Oculto  para  poder  
realizar  1  de  las  siguientes  Acciones  de  Sigilo:

Entra  en  Sigilo:  Requisitos:  Estás  Oculto:  Haz  una  Prueba  de  Agilidad.  Cada  categoría  de  enemigos  hace  un  Chequeo  
de  Mentalidad.  Si  sacas  la  tirada  más  alta,  te  ocultas.

Coloca  una  trampa:  Requisitos:  Posees  los  materiales  para  colocar  la  trampa:  Puedes  colocar  una  trampa  de  hasta  (tu  
modificador  de  técnica )  metros  de  tamaño  a  tu  alrededor.  Haz  una  prueba  de  técnica  para  configurarlo.
Si  estás  Oculto,  aumenta  el  resultado  de  tu  prueba  en  5.  Cada  vez  que  un  personaje  se  mueve  sobre  la  trampa,  debe  
hacer  una  Prueba  de  Agilidad ,  siendo  la  CD  el  resultado  de  la  Prueba  de  Técnica  que  hiciste  cuando  colocaste  la  
trampa.  Si  fallan  la  prueba,  la  trampa  se  activa.

Emboscada:  Requisitos:  Debe  estar  al  comienzo  del  combate  y  todos  los  personajes  involucrados  deben  estar  
Ocultos:  Tome  una  ronda  completa  solo  para  los  personajes  involucrados  en  realizar  la  emboscada.
Los  seres  que  no  participan  en  la  realización  de  la  emboscada  no  pueden  realizar  ni  obtener  ninguna  Reacción.
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Ataque  Furtivo:  Requisitos:  Estás  Oscurecido:  Realiza  Usar  una  Forma  o  Acción  de  Ataque  Básico.  
No  es  necesario  gastar  una  acción  principal  para  los  requisitos  de  estas  acciones.  +  2  éxitos  en  esta  
tirada  disputada.  La  cantidad  de  éxitos  de  tu  objetivo  se  reduce  a  la  mitad,  redondeando  hacia  
abajo,  si  elige  realizar  la  acción  de  combate  Evitar  o  Esquivar.

Ataque  sigiloso:  requisitos:  estás  oculto:  realiza  una  acción  de  uso  de  forma  o  de  ataque  básico.  
No  es  necesario  gastar  una  acción  principal  para  los  requisitos  de  estas  acciones.  +  2  éxitos  en  esta  
tirada  disputada.  La  cantidad  de  éxitos  de  tu  objetivo  se  reduce  a  la  mitad,  redondeada  hacia  abajo.

Shadow  Run:  Requisitos:  Estás  oscurecido  u  oculto.  Gasta  tu  Acción  de  Cambio  y  haz  una  Prueba  de  
Agilidad  con  CD  (20  ­  10  si  estás  Oculto):  Cambia  tu  Velocidad  Base  de  movimiento.  Si  
tienes  éxito  en  la  prueba  y  terminas  tu  turno  en  algún  lugar  donde  estás  Oculto,  automáticamente  
te  vuelves  Oculto.

Descansa:  Requisitos:  Estás  oculto:  te  quedas  dormido  y  todos  los  ataques  dirigidos  hacia  ti  obtienen  
ventaja  y  se  tratan  como  ataques  sigilosos.  Restaura  tu  HP  y  Humanidad  por  1d4  y  nuevamente  cada  
nueva  ronda  usando  1d6.  Puedes  despertarte  al  comienzo  de  cualquier  ronda  nueva  y  reducir  tu  
agotamiento  en  1d8  por  cada  ronda  que  pases  dormido.  Si  te  despiertan  prematuramente,  reduce  
tu  Agotamiento  en  1d4­2.

Reacciones:  las  reacciones  solo  se  pueden  usar  cuando  se  cumple  la  condición  (como  sus  requisitos)  
para  usarlas  y  no  se  pueden  usar  activamente  en  tu  turno.  Siempre  que  seas  objetivo  de  un  ataque  o  
efecto  dañino,  excepto  cuando  estés  atacando,  puedes  usar  1  Reacción  entre  las  que  poseas.  Las  
reacciones  solo  se  pueden  usar  una  vez  por  turno,  pero  cualquier  cantidad  de  veces  por  ronda.  Por  lo  
general,  vienen  con  un  costo  y/o  requisito,  sin  embargo,  algunos  formularios  o  acciones  también  
pueden  ser  una  reacción  además  de  lo  que  ya  son.  Sin  embargo,  esto  no  significa  que  la  Forma  
o  Acción  no  se  pueda  usar  activamente  en  tu  turno.  Simplemente  significa  que  cuando  puede  usar  
una  Reacción  (como  cuando  es  objetivo  de  un  ataque  o  efecto  dañino),  también  podrá  usar  esa  
Forma  o  Acción  como  una  Reacción.  En  caso  de  que  no  poseas  Formas  o  Acciones  con  Reacción  en  
tu  personaje,  o  simplemente  no  quieras  usar  las  que  posees  actualmente.  También  puede  optar  por  
realizar  una  reacción  básica.

Reacciones  Básicas:  
Reaccionar:  Haz  un  Chequeo  de  Mentalidad  de  DC  (a  20  ­  metros  del  objetivo)  contra  un  
oponente  que  te  esté  atacando.  Si  tiene  éxito,  convierta  ese  Ataque  Furtivo  o  Ataque  Sigiloso  en  una  
Técnica  de  Arte  de  Ataque/Demonio  de  Sangre  normal  y  luego  podrá  realizar  cualquier  Acción  
de  Combate.

Contador:  Requisitos:  Obtienes  1  acumulación  de  Agotamiento:  Realiza  la  acción  Interceptar  
combate.  Si  ganas  la  tirada  disputada,  puedes  realizar  un  Ataque  Básico  como  Acción  Gratuita.

Proteger:  Requisitos:  el  aliado  está  a  2  metros  de  ti  y  obtienes  2  acumulaciones  de  
agotamiento:  cambia  el  objetivo  del  ataque  de  tu  aliado  a  ti  mismo  o  protégelo  de  un  ataque  a  
distancia.  En  su  lugar,  realizas  la  tirada  impugnada  y  tu  aliado  no  recibe  daño  de  esta  tirada  
impugnada,  a  menos  que  el  ataque  del  oponente  tenga  Ráfaga  a  distancia.  También  debes  elegir  y  
realizar  la  Acción  de  Combate  Interceptar  o  Brace  para  esta  tirada  disputada.
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Ataque  de  oportunidad:  Requisitos:  un  objetivo  se  está  saliendo  de  tu  rango  cuerpo  a  cuerpo:  puedes  
usar  la  acción  Usar  un  formulario  o  Ataque  básico  como  acción  gratuita.  No  es  necesario  gastar  una  
acción  principal  para  los  requisitos  de  estas  acciones.

Tomando  un  
Turno:  Cuando  sea  tu  turno,  ganas  1  Acción  Principal,  1  Acción  de  Cambio  y  1  Acción  de  Bonificación  para  
gastar.  Naturalmente,  puede  utilizar  cualquiera  de  los  7  tipos  de  acciones  siempre  que  cumpla  con  sus  
requisitos  o  condiciones  para  ser  utilizado.  A  través  de  estas  acciones,  puede  hacer  casi  cualquier  
cosa  que  también  podría  hacer  en  la  vida  real.  Aquí  hay  una  lista  de  ejemplos  en  los  que  puede  gastar  
sus  Acciones  para  hacer:

Ataque  básico:  Requisitos:  gasta  tu  acción  principal:  realiza  una  tirada  enfrentada  contra  un  objetivo  
dentro  del  alcance  de  tu  arma  (generalmente  dentro  de  1  metro).  Se  puede  utilizar  en  el  aire.  Tira  tus  Dados  
de  Golpe  Base  +  (la  mitad  de  tu  modificador  de  Fuerza,  Agilidad  o  Técnica ,  redondeado  hacia  abajo).  
Golpea  los  arcos:   _ <­> _ y  +  (su  modificador  de  Técnica,  Agilidad  o  Fuerza )  Daño
­_­  o  Niveles.

Ataque  a  distancia:  requisitos:  gasta  tu  acción  principal,  supera  una  prueba  de  mentalidad  de  DC  (5  +  1  
cada  2  metros  del  objetivo)  y  solo  se  puede  realizar  con  un  arma  o  un  arco  mientras  puedas  disparar:  rueda  
tu  base  Hit  Dice  +  (la  mitad  de  tu  modificador  de  mentalidad ,  redondeado  hacia  abajo).  Golpea  los  arcos:
­_­ y  +  sin  niveles  de  daños.

Dash:  Requisito:  Gasta  tu  acción  principal:  cuando  gastes  tu  acción  de  cambio  para  cambiar  este  turno,  
duplica  tu  velocidad  base  de  movimiento.

Carga:  Requisitos:  gasta  tu  acción  de  cambio  y  acción  principal:  cambia  tu  movimiento  de  velocidad  base  +  
5  metros  y  realiza  un  ataque  básico.

Separación:  Requisitos:  Gasta  tu  acción  principal:  durante  el  resto  de  este  turno,  tu  cambio  no  activa  el  
Ataque  de  oportunidad  de  tu  oponente  mientras  te  alejes  de  todos  los  enemigos  cercanos.

Usar  una  Forma:  Requisitos:  Gasta  tu  Acción  Principal  si  se  usa  en  tu  turno,  la  Respiración  de  
Concentración  Total  debe  estar  activa  y  obtienes  1  acumulación  de  Agotamiento:  Usa  1  de  tus  Formas  
conocidas  de  tus  Estilos  de  Respiración  aprendidos.  Si  no  se  especifica,  el  alcance  de  tus  Formas  es  
siempre  el  Alcance  de  tu  Arma  y  +  cualquier  efecto  que  amplíe  más  el  alcance.
Debes  haber  estado  dentro  del  alcance  al  menos  en  un  punto  mientras  realizabas  una  Forma  para  que  
afecte  a  tus  objetivos.  Si  realizas  una  Forma  en  el  aire,  +  1  acumulación  adicional  de  Agotamiento,  ­  1  
Éxito  y  +  1  Dado  de  Daño.  Si  usas  una  Forma  como  Reacción,  usa  las  mismas  reglas  que  la  Acción  de  
Interceptar  Combate  pero  además,  reduce  los  éxitos  de  tu  oponente  igual  a  la  diferencia.

Prepare  una  Acción:  Requisitos:  Gaste  cualquier  cantidad  de  sus  Acciones:  Declare  cuándo  le  gustaría  usar  
estas  Acciones  y  para  qué  se  usarán.  Una  vez  que  se  cumple  la  condición,  puede  usar  estas  Acciones  antes  
de  que  el  personaje  actual  haya  terminado  su  Acción  actual.  Si  no  se  cumplieron  las  condiciones,  aún  
puede  realizar  estas  Acciones  antes  de  comenzar  su  próximo  turno.
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Ayuda:  Requisitos:  gasta  tu  bonificación  Acción:  ayuda  a  un  aliado  con  una  actividad  que  requiere  una  prueba  de  
fuerza.  Realice  una  prueba  de  fuerza  usted  mismo  y  agregue  el  resultado  al  resultado  de  su  aliado.

Equipar:  Requisitos:  gasta  tu  acción  de  bonificación  o  supera  una  prueba  de  mentalidad  de  CD  5.
Si  esta  acción  se  realiza  durante  el  turno  de  otro  personaje,  la  CD  se  convierte  en  15:  si  tienes  éxito  en  la  
prueba,  equipa  un  objeto  o  arma  de  tu  elección.  Si  falla,  no  se  equipa  nada,  y  si  esto  se  realizó  durante  una  tirada  
disputada,  tu  oponente  gana  Ventaja  en  esta  tirada  disputada.

Tómate  un  respiro:  Requisitos:  Gasta  todas  tus  Acciones:  Reduce  tu  Agotamiento  en  1d6,  o  1d4  si  estás  
Agotado/Fatigado.

Presa:  Requisitos:  Gasta  tu  Acción  Principal:  Realiza  una  Prueba  de  Fuerza  con  la  CD  (10  +  el  modificador  de  
Constitución  del  objetivo ).  Si  tiene  éxito,  el  objetivo  se  tambalea  y  permanece  tambaleándose  mientras  está  
agarrado.  Al  comienzo  de  cada  uno  de  sus  turnos,  pueden  hacer  una  Prueba  de  Fuerza  de  CD  (5  +  el  
resultado  de  tu  Prueba  de  Fuerza)  para  liberarse  de  ti.

Lanzar:  Requisitos:  gasta  tu  acción  principal  y  supera  una  prueba  de  mentalidad  de  CD  (a  10  o  más  metros  del  
objetivo):  lanza  un  objeto  pequeño  el  doble  de  tus  medidores  de  modificador  de  fuerza .

Cambiar  estilo:  requisitos:  obtienes  1  acumulación  de  agotamiento  si  cambias  a  un  estilo  de  respiración  
derivado  de  tu  estilo  de  respiración  principal,  o  viceversa,  cuando  no  es  tu  turno.
Obtienes  3  acumulaciones  de  agotamiento  si  cambias  de  un  estilo  de  respiración  principal  a  otro,  o  cualquiera  
de  los  estilos  derivados  de  ese  nuevo  estilo  de  respiración  principal :  es  una  acción  gratuita  en  tu  turno  y  en  
cualquier  momento  puedes  usar  una  acción  de  reacción  o  de  combate,  pero  aún  debe  cumplir/pagar  los  
requisitos.  Cambie  su  estilo  de  respiración  actual  y  su  bonificación  de  estilo  de  respiración  por  otro  que  haya  
aprendido.

Ataque  unificado:
Si  estás  tomando  tu  turno  al  mismo  tiempo  con  otro  aliado  o  jugador.  Al  realizar  un  ataque  básico  o  una  
forma  al  mismo  tiempo,  puedes  atacar  al  mismo  objetivo  al  unísono.  Al  hacerlo,  ambos  lanzan  sus  tiradas  
enfrentadas  por  separado  contra  el  objetivo,  y  uno  de  ustedes  gana  automáticamente  la  tirada  impugnada  si  
el  objetivo  no  realiza  una  acción  que  los  apunte  a  ambos  al  mismo  tiempo.  De  lo  contrario,  combine  sus  éxitos  
contra  los  del  oponente.
Calcula  el  nivel  de  daño  de  tus  ataques  para  cada  personaje  que  ganó  la  tirada  disputada  y  combina  los  
resultados  de  tu  nivel  de  daño  y  los  dados  de  daño  en  un  solo  ataque  (solo  tiras  1  tirada  de  daño).  En  este  caso,  
todos  los  Arcos  golpeados,  son  golpeados  una  vez  más  por  cada  aliado  que  participó  en  el  Ataque  Unificado.  Todo  
esto  funciona  de  la  misma  manera,  si  haces  esto  con  3  o  más  caracteres.  Solo  recuerda  que  todos  os  concedéis  ­  
(5  ­  vuestro  Rango  de  Coordinación)  éxitos  por  cada  personaje  que  participe  en  el  ataque  unificado.

Respiración  de  concentración  total:  la  
clave  para  acabar  con  los  demonios  es  activar  esta  técnica.  La  Respiración  de  Concentración  Total  es  lo  que  te  
permite  realizar  Formas  (y  todas  sus  variantes,  como  Círculos,  Danzas  y
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colmillos).  Respiración  de  concentración  total  es  una  habilidad  gratuita  que  no  requiere  ranuras  de  
habilidad/rasgo  para  poder  usarla.  Esto  incluye  todas  las  técnicas  que  siguen:

Respiración  de  concentración  total:  requisitos:  obtienes  1  acumulación  de  agotamiento  y  obtienes  1  
acumulación  adicional  de  agotamiento  al  comienzo  de  tu  turno,  siempre  que  esta  técnica  permanezca  
activa:  Oleada  rápida:  activa  hasta  que  decidas  desactivarla.  Puedes  desactivar  esta  técnica  en  tu  turno  
como  Acción  Gratuita.  Mientras  esta  técnica  permanezca  activa,  +  (1  +  tu  Rango  de  Maestría)  en  todas  tus  
Estadísticas  Base  y  Velocidad  Base  de  movimiento.  No  obtienes  Agotamiento  por  el  Requisito  de  la  Acción:  
Usar  una  Forma  durante  tu  turno.  Se  puede  usar  como  acción  gratuita  siempre  que  puedas  realizar  una  
reacción ,  pero  obtienes  1  acumulación  adicional  de  agotamiento.

Respiración  de  recuperación:  Requisitos:  la  respiración  de  concentración  total  está  activa  y  gasta  tu  acción  
principal:  haz  una  comprobación  de  mentalidad.  Ganas  Dados  de  Curación  iguales  al  resultado:  1­6:  1  
Dado  de  Curación.  7­11:  2  Dados  de  Curación.  12­19:  3  Dados  de  Curación.  20+:  4  dados  de  curación.  Heal  
Dice  son  d4s  que  restauran  tu  HP  igual  al  resultado.  Reduce  tus  acumulaciones  de  Agotamiento  en  2.  
Hasta  que  recibas  daño,  tu  Hemorragia  se  estabiliza.  Mientras  estés  estabilizado,  ya  no  sufrirás  Heridas  
Mortales  por  tu  Hemorragia.  Cuando  se  usa  fuera  de  combate,  solo  estabiliza  tu  Hemorragia.

Respiración  de  Concentración  Total  ­  Constante:  Requisitos:  Has  completado  el  entrenamiento  para  
adquirir  esta  técnica:  +5  a  tu  Límite  de  Agotamiento.  Cada  vez  que  subes  de  nivel  tu  Nivel  de  Maestría,  +  3  
a  tu  Límite  de  Agotamiento,  en  lugar  de  1.  Una  vez  activado,  permanece  activo  y  tu  Respiración  de  
Concentración  Total  siempre  se  trata  como  si  estuviera  activa  (No  obtienes  los  beneficios  de  sus  efectos  a  
menos  que  pagues  el  coste  de  sus  Requerimientos),  a  menos  que  tu  Límite  de  Agotamiento  sea  
excedido  en  un  100%  o  quedes  Inconsciente.

Tiradas  disputadas:  
Cuando  atacas:  Ganas  tus  3  Dados  de  Golpe  Base.  Este  número  no  se  ve  afectado  por  tus  Estadísticas  
base,  pero  la  cantidad  de  dados  que  obtienes  de  tu  Dado  de  golpe  base  se  puede  aumentar  a  través  
del  entrenamiento.

Cuando  defiendes:  Ganas  tus  Dados  de  Defensa  Base.  El  número  de  tus  Dados  de  Defensa  Base  siempre  
es  igual  a  tu  Nivel  de  Armadura.

Cada  vez  que  atacas  o  eres  el  objetivo  de  un  ataque  o  efecto  dañino,  tú  y  el  oponente  realizan  una  tirada  
enfrentada.  Hay  dos  tipos  de  dados  en  una  tirada  disputada,  Dados  de  Golpe  y  Dados  de  Defensa.  
Hit  Dice  son  d10  que  se  lanzan  para  ver  cuántos  éxitos  obtienes  al  golpear  al  oponente.  Mientras  que  
los  Dados  de  Defensa  se  tiran  d10  para  ver  cuántos  éxitos  obtienes  para  no  ser  golpeado  por  un  ataque.  
Durante  una  tirada  disputada  hay  una  plétora  de  efectos  y/o  Acciones  que  pueden  otorgarte  a  ti  y  a  tu  
oponente  Dados  de  Golpe  y  Defensa,  como  tu  Bonificación  de  Estilo  de  Respiración.  Esto  ocurre  antes  de  
tirar  los  dados.  Algunos  efectos  te  afectan  específicamente  a  ti  y  a  tu  oponente ,  dados  de  defensa  o  éxitos.  
Esto  también  se  hace  antes  de  lanzar  cualquier  dado,  a  menos  que  se  especifique  lo  contrario.  Si  un  
efecto  de  cualquier  tipo  te  otorga  éxitos  pero  no  especifica  en  qué  tipo  de  dados  (Dados  de  Golpe  o  de  
Defensa)  obtienes  éxitos.  Puedes  optar  por  aplicar  y  dividir  esos  éxitos  en  tus  Dados  de  Golpe  o  de  Defensa  
de  la  forma  que  quieras.  También  puedes  elegir  cuándo  quieres  que  se  apliquen  esos  éxitos,  lo  que  significa  
que  puedes  hacerlo  incluso  después  de  haber  tirado  y  comprobado  el  resultado  de  cada  tipo  de  dado.  
Mientras  éxitos  concedidos
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Los  efectos  by  no  se  tiran  y,  por  lo  tanto,  no  pueden  hacer  crítico  de  forma  natural,  ofrecen  una  gran  
versatilidad  durante  la  tirada  disputada  en  la  que  se  aplican.  Sin  embargo,  los  Succusses  pueden  hacer  Crit  
por  el  resultado  de  un  efecto.

Normalmente  cuando  es  el  turno  de  un  personaje  y  elige  realizar  un  ataque  que  inicia  una  tirada  disputada.  Es  
justo  suponer  que  desperdiciar  efectos,  habilidades,  etcétera,  para  obtener  más  Dados  de  Defensa  es  
redundante.  Por  lo  general,  es  una  buena  idea  concentrarse  menos  en  adquirir  Dados  de  Defensa  al  iniciar  un  
ataque  y  concentrarse  más  en  obtener  Dados  de  Golpe  adicionales  o  éxitos  en  general.  Sin  embargo,  esté  
siempre  preparado  para  posibles  contraataques  cuando  lance  un  ataque.
Tus  bonificadores  no  necesitan  aplicarse  hasta  después  de  que  tu  objetivo  haya  elegido  con  qué  Acción  responderá  
a  tu  ataque.  Sin  embargo,  ten  en  cuenta  que  algunos  efectos  y  Formas  te  otorgan  sus  bonificaciones  en  el  
momento  en  que  eliges  usarlos.

Es  posible  que  una  tirada  disputada  no  siempre  salga  como  usted  quiere.  Algunos  oponentes  pueden  responder  a  
tu  ataque  con  el  suyo  propio,  por  ejemplo,  usando  su  Blood  Demon  Art.  Siempre  que  esto  sucede,  básicamente  
da  lugar  a  una  segunda  tirada  disputada,  que  se  realiza  antes  de  la  real.
Siempre  necesitas  responder  a  su  contraataque  primero.  Realiza  una  Acción  de  Combate  y  compara  tus  
éxitos  obtenidos  con  tus  Dados  de  Defensa  con  los  Dados  de  Golpe  de  tu  oponente.  Ten  en  cuenta  que  no  puedes  
responder  a  la  Reacción  de  tu  oponente  o  contraatacar  con  tus  propias  Reacciones  si  eres  tú  quien  inició  un  
ataque  para  empezar.  Resuelve  el  resultado  de  tu  Acción  de  Combate  y  este  contraataque  como  se  muestra  más  
adelante.  Después  de  haber  lidiado  con  el  contraataque  de  tu  oponente,  continúa  tu  ataque  normalmente  si  tu  
ataque  todavía  es  posible  de  realizar.  A  partir  de  este  momento,  el  oponente  ya  no  puede  usar  ninguna  Reacción  
durante  esta  tirada  disputada,  a  menos  que  pueda  hacer  una  como  Acción  Gratuita.  Todo  esto  funciona  igual  pero  
viceversa,  si  alguna  vez  eliges  responder  al  ataque  de  tu  oponente  con  una  Forma  o  un  tipo  de  ataque  propio.

Después  de  que  tú  y  tu  oponente  hayan  tirado  los  dados:  Comprueba  cuántos  éxitos  tiene  cada  uno  en  golpes  
y  defensa.  Cada  personaje  atacante  que  posea  más  éxitos  en  sus  Dados  de  Golpe  que  los  Dados  de  Defensa  del  
defensor,  anota  golpes  en  el  defensor,  igual  a  la  diferencia  de  éxitos.  Estos  golpes  vienen  en  forma  de  dados  
de  daño.  La  cantidad  de  dados  de  daño  determina  cuántos  dados  puedes  tirar  para  infligir  daño.

Antes  de  lanzar  esos  dados,  debe  verificar  el  nivel  de  daño  del  ataque  para  determinar  qué  tipo  de  dados  lanzará.  
Aplica  tu  modificador  de  Fuerza  +  acumulaciones  de  Vulnerabilidad  que  tiene  el  objetivo  en  cada  parte  del  cuerpo  
que  está  siendo  golpeada,  +  cualquier  Nivel  de  Daño  otorgado  de  otras  fuentes  (como  la  Forma  que  estás  
usando).  Tenga  en  cuenta  que  realizar  un  ataque  con  éxito  mientras  su  arma  está  empalada  en  el  objetivo,  
recompensa  2  niveles  de  daño  adicionales.  A  continuación,  reduzca  el  nivel  de  daño  igual  al  nivel  de  armadura  
del  defensor  y  habrá  alcanzado  el  resultado  del  nivel  de  daño .  Finalmente  realiza  la  Tirada  de  Daño  para  
comprobar  el  resultado  del  daño.  Aquí  hay  una  lista  que  muestra  qué  dados  se  usan  para  cada  nivel:

Niveles  de  daño:  
0:  Sin  daño.  1:  
1d4­2.
2:  1d4­1.  
3:  1d4.  
4:  1d4+1.  
5:  1d6.
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6:  1d6+1.  
7:  1d8.
8:  1d8+1.  
9:  1d10.  
10:  1d10+1.
11:  1d12.  
12:  1d12+1.
13:  1d12+2  
14:  1d12+3
15:  1d12+4.  
16:  1d20.
17:  1d20+1.  
18:  1d20+2.  
19:  1d20+3.  
20:  1d20+4.  
21:  1d20+5.
22:  1d20+6.  
23:  1d20+7.
24:  1d20+8.  
25:  1d20+9.
26:  1d20+10.  
27:  1d20+11.
28:  1d20+12.  
29:  1d20+13.  
30:  1d20+14.  
31:  1d20+15.  
32:  1d20+16.
33:  1d20+17.  
34:  1d20+18.
35:  1d20+19.  
36:  1d20+20.
37:  1d20+25.  
38:  1d20+30.
39:  1d100.  
40+:  1d100+50.

Rondas  repetidas:  
“Cada  nueva  ronda  aumenta  la  tensión  de  la  situación,  ya  que  todos  los  ataques  se  vuelven  más  pesados  
con  cada  golpe  recibido”.  Cada  vez  que  comienza  una  nueva  ronda,  excepto  la  del  inicio  del  combate.  
Aumenta  el  nivel  de  daño  de  todos  los  ataques  de  todos  los  personajes  en  1.

Momentos  decisivos  y  de  desesperación:  
“¡No  pierdas  la  esperanza!  ¡Arde,  arde,  enciende  tu  corazón!”.  Cada  nueva  ronda  no  será  necesariamente  
igual  a  la  anterior.  ¡Momentos  decisivos  y  desesperantes  es  un  escenario  que  merece  la  exageración!  Para  
los  GM:  estos  son  momentos  que  les  darán  un  ataque  al  corazón  a  sus  jugadores  con  exceso  de  confianza  
o  les  encenderán  el  corazón.  Esto  realmente  puede  cambiar  el  resultado  de  un  escenario  imposible  
anterior.  Es  una  buena  idea  tener  una  lista  de  reproducción  preparada  (como  los  muchos  temas  para
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los  personajes  del  espectáculo)  para  crear  un  buen  ambiente  que  realce  el  momento.  Cada  vez  que  comienza  una  nueva  
ronda,  excepto  la  del  inicio  del  combate.  Tira  un  d10:

Si  el  resultado  es  10  o  más:  se  produce  un  momento  decisivo :  cada  personaje  aliado  y  jugador  gana  1  acción  principal  o  
secundaria  adicional  en  esta  ronda.

Si  el  resultado  es  1  o  menos:  se  produce  un  momento  de  desesperación :  todos  los  enemigos  obtienen  1  acción  principal  y  
secundaria  adicional  en  esta  ronda.

Equilibrar  estos  momentos:  Cada  vez  
que  ocurra  un  Momento  Decisivo,  aumente  el  resultado  necesario  para  desencadenar  un  Momento  Desesperante  y  Decisivo  
en  1.  Siempre  que  ocurra  un  Momento  Desesperante,  disminuya  el  resultado  necesario  para  desencadenar  un  Momento  
Decisivo  y  Desesperante  en  1.
Si  te  enfrentas  a  demonios  de  rango  bajo:  el  resultado  necesario  para  activar  un  momento  de  desesperación  comienza  en  0.

Si  te  enfrentas  a  demonios  de  alto  rango/modificados:  el  resultado  necesario  para  activar  un  momento  de  
desesperación  comienza  en  1.

Si  te  enfrentas  a  Demonios  de  la  Luna  Inferior:  el  resultado  necesario  para  activar  un  Momento  de  desesperación  comienza  en  
3.

Si  te  enfrentas  a  Upper­Moon  Demons:  el  resultado  necesario  para  activar  un  momento  de  desesperación  comienza  en  9.

Matar  demonios  y  golpear  arcos:  cada  vez  que  
golpeas  con  éxito  a  un  demonio,  siempre  golpeas  ciertos  arcos  que  representan  en  qué  parte  del  demonio  estás  golpeando  
(lee  la  página  3  para  obtener  más  información  sobre  los  arcos).  Las  partes  del  cuerpo  de  un  demonio  pueden  cambiar  en  
combate.  Ya  sea  por  su  postura  actual,  posición  o  habilidad.  Cada  vez  que  infliges  daño  a  un  demonio,  infliges  ese  
daño  en  las  partes  específicas  del  cuerpo  que  golpeaste,  dependiendo  de  su  ubicación  dentro  del  gráfico  de  arco.  
Cada  parte  del  cuerpo  tiene  su  propio  HP,  dependiendo  del  HP  máximo  del  demonio.  Si  bien  el  HP  de  un  demonio  es  
desconocido  para  usted,  el  umbral  de  daño  para  destruir  o  cortar  esa  parte  específica  del  cuerpo  es  el  siguiente:

Cabeza/Cuello:  100%  del  HP  máximo  del  demonio.  Si  este  HP  llega  a  0  o  menos,  o  ya  es  0  o  menos  cuando  es  golpeado  
por  un  arma  de  nichirin,  el  cuello  del  demonio  se  corta  y  el  demonio  es  ejecutado.  El  demonio  muere  y  premia  al  asesino  
con  1  Kill  Experience.  Los  cortes/cortes  verticales  hacia  estas  áreas  o  un  ataque  que  solo  golpea  la  cabeza  (Arco  1)  no  
pueden  decapitar  a  un  demonio,  pero  sí  causan  daño  hacia  esas  áreas.  Todos  los  ataques  que  golpean  los  Arcos  =  1,  
2  u  8,  infligirán  daño  hacia  este  HP.

Torso/Cintura:  75%  del  HP  máximo  del  demonio,  redondeado  hacia  abajo.  Si  este  HP  llega  a  0  o  menos,  o  ya  es  0  o  menos  
cuando  es  golpeado  por  un  arma,  el  cuerpo  es  desmembrado.  Todas  las  Acciones  del  demonio,  excepto  las  Artes  del  Demonio  
de  Sangre,  ganan  Desventaja  mientras  esta  área  está  desmembrada.  Todos  los  ataques  que  golpean  los  
arcos  =  0  o  5  infligirán  daño  a  este  HP.  Esto  incluye  ataques  que  golpean  de  1  arco  a  otro,  pero  no  si  ese  ataque  no  atravesaría  
de  manera  realista  el  torso.  Por  ejemplo:  2  ­>  6  llega  a  0  porque  la  espada  va  desde  el  cuello  hacia  abajo  hacia  la  pierna  
del  demonio  del  otro  lado.  Un  ejemplo  donde  esto  no  ocurre  sería:  2  ­>  4  ya  que  aquí  la  espada  va  desde  el  cuello,  
directamente  hacia  la  pierna  del  mismo  lado.  Cortaría  un  pequeño  trozo  del  torso,  pero  no  lo  suficiente  como  para  considerarlo  
un  desmembramiento  del  torso  de  un  demonio.
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Piernas:  50%  del  HP  máximo  del  demonio,  redondeado  hacia  abajo.  Si  este  HP  llega  a  0  o  menos,  o  ya  es  0  
o  menos  cuando  es  golpeado  por  un  arma,  una  pierna  es  desmembrada  dependiendo  de  cuál  de  los  Arcos  4  
o  6  fue  golpeado.  Si  ambos  fueron  golpeados,  entonces  ambas  piernas  están  desmembradas.  Mientras  al  
demonio  le  quede  1  pierna,  gana  Desventaja  en  la  Acción  de  Combate  de  Esquiva  y  todo  el  terreno  se  trata  
como  Terreno  Áspero  mientras  cambia.  Si  todas  sus  patas  están  desmembradas,  el  demonio  no  puede  
realizar  la  acción  de  esquivar  en  combate,  todo  el  terreno  se  trata  como  terreno  accidentado  mientras  
cambia  y  su  velocidad  base  de  movimiento  se  reduce  a  la  mitad.  Todos  los  ataques  que  golpean  los  Arcos  =  
4  o  6  infligirán  daño  a  este  HP.

Brazos:  25%  del  HP  máximo  del  demonio,  redondeado  hacia  abajo.  Si  este  HP  llega  a  0  o  menos,  o  ya  es  0  o  
menos  cuando  es  golpeado  por  un  arma,  un  brazo  es  desmembrado  dependiendo  de  cuál  de  los  Arcos  3  o  
7  fue  golpeado.  Si  ambos  fueron  golpeados,  entonces  ambos  brazos  están  desmembrados.  Mientras  al  
demonio  le  quede  1  brazo,  gana  Desventaja  en  la  Acción  de  Interceptar  Combate  y  en  todos  los  Ataques  
Básicos.  Si  todos  sus  brazos  están  desmembrados,  el  demonio  no  puede  realizar  la  Acción  de  Interceptar  
Combate  ni  los  Ataques  Básicos,  a  menos  que  un  efecto/habilidad  indique  lo  contrario.  Todos  los  ataques  
que  golpean  los  arcos  =  3  o  7  infligirán  daño  a  este  HP.

Extras  (como  alas  o  tentáculos):  10%  del  HP  máximo  del  demonio,  redondeado  hacia  abajo.  Si  este  HP  llega  
a  0  o  menos,  o  ya  es  0  o  menos  cuando  es  golpeado  por  un  arma,  la  parte  extra  del  cuerpo  es  desmembrada.  
Si  la  parte  extra  del  cuerpo  es  desmembrada/decapitada/destruida,  sus  efectos  no  se  pueden  usar,  a  
menos  que  se  indique  lo  contrario  (dependiendo  de  lo  que  haga  el  “extra”).  Todos  los  ataques  que  golpean  
los  Arcos  en  los  que  se  encuentra  el  extra,  también  infligirán  daño  a  este  HP.

Mientras  que  la  única  forma  de  matar  a  un  demonio  es  decapitarlo  o  destruirle  el  cuello.  Cortar  sus  
extremidades  puede  resultar  útil  para  desactivar  temporalmente  algunas  de  sus  armas  naturales  o  acciones,  o  
para  eliminar  parte  de  su  armadura.  En  casos  raros,  sus  cuellos  pueden  no  ser  lo  que  parecen...

Por  cada  Arco  golpeado,  inflige  1  acumulación  de  Vulnerabilidad  en  la  parte  del  cuerpo  correspondiente  del  
demonio  y  realiza  un  seguimiento  de  cuántas  acumulaciones  de  Vulnerabilidad  tiene  cada  Arco .  Si  infligiste  16  
o  más  daños,  inflige  1  herida  abierta  también.  Si  el  HP  de  un  demonio  se  restaura  por  completo,  todas  las  
acumulaciones  de  Vulnerabilidad  y  Heridas  abiertas  se  eliminan  de  esa  parte  del  cuerpo.

Recompensas  de  combate,  subir  de  
nivel:  una  vez  que  todos  los  enemigos  han  sido  derrotados  o  asesinados,  el  combate  termina.  Ten  
en  cuenta  que  cada  vez  que  matas  a  un  demonio,  eres  recompensado  inmediatamente  con  1  Kill  Experience  
(y,  por  lo  tanto,  es  posible  subir  de  nivel  incluso  en  medio  del  combate).  Cada  vez  que  aumenta  su  nivel,  
obtiene:  +  1  Punto  de  maestría,  +  2  Puntos  de  estadísticas,  su  HP  máximo  aumenta  en  1d6  y  +  1  (+3  si  ha  
aprendido  Respiración  de  concentración  total:  constante)  a  su  límite  de  agotamiento.  Si  subes  de  nivel  en  
medio  del  combate,  simplemente  ajusta  tu  personaje  a  estos  cambios  y  continúa  jugando  normalmente.  
Dependiendo  de  la  situación,  subir  de  nivel  puede  marcar  la  diferencia.  Como  darte  exactamente  el  daño  
suficiente,  tener  éxito  en  un  control  difícil  o  ser  la  razón  por  la  que  sobreviviste  a  un  poderoso  ataque  con  solo  1  
diferencia  de  salud,  ganándote  toda  la  batalla.  Además,  cada  vez  que  matas  a  un  demonio,  todos  los  demás  
jugadores  ganan  1  punto  de  consolación.  En  caso  de  que  un  NPC  (personaje  no  jugable)  mate  a  un  
demonio,  todos  los  jugadores  recibirán  1  punto  de  consolación.
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Puntos  de  Consolación:  Cada  vez  que  adquieres  un  Punto  de  Consolación  ganas  la  mitad  de  1  Kill  
Experience  (0.5).  Half  a  Kill  Experience  realmente  no  te  otorga  ningún  progreso  para  subir  de  nivel  por  sí  
solo  (ya  que  necesitas  10  Kill  Experience  para  subir  de  nivel),  pero  como  esto  comienza  a  ocurrir  varias  
veces,  comenzarás  a  subir  de  rango  algo  de  experiencia  real.  Aparte  de  estos  puntos  de  consolación ,  
en  realidad  no  hacen  nada  una  vez  que  los  tienes.  Puede  tener  cualquier  cantidad  de  ellos,  pero  por  sí  
solos  no  le  otorgan  ningún  beneficio  (la  única  excepción  son  los  usuarios  de  Light­Breathing ).  La  función  
principal  de  los  puntos  de  consolación  es  que  una  vez  que  matas  a  un  demonio  tú  mismo.  ¡Por  cada  
punto  de  consolación  que  tengas,  obtienes  1  Kill  Experience  adicional!  Esto  incentiva  a  los  jugadores  a  
trabajar  juntos  y,  al  menos  eventualmente,  dividir  la  matanza  entre  todo  el  grupo  para  que  todos  puedan  
cobrar  sus  puntos  de  consolación  ahorrados  y  tener  la  oportunidad  de  ser  el  centro  de  atención.  También  
se  asegura  de  que  los  demás  puedan  tener  la  oportunidad  de  mantenerse  al  día  e  incluso  ser  
recompensados  por  las  horas  extra,  en  caso  de  que  decidan  dejar  que  uno  de  sus  compañeros  de  
equipo  se  lleve  toda  la  gloria  por  el  momento.  En  este  punto  te  estarás  preguntando:

“Pero  si  eres  recompensado  con  la  experiencia  por  matar  a  los  demonios  mientras  peleas,  ¿qué  obtienes  
de  la  pelea  una  vez  que  termina?”.  La  respuesta  corta  es…  ¡nada!  La  respuesta  larga  es:  matar  
demonios  a  veces  puede  ser  un  trabajo  desagradecido.  Luchas  contra  un  monstruo  en  la  oscuridad  de  
la  noche,  a  veces  solo  sobrevives  al  borde  de  la  muerte  y  la  mayoría  de  la  gente  no  sabe  nada  de  lo  
que  lograste.  Con  los  demonios  desintegrándose  una  vez  que  se  les  corta  la  cabeza  o  cuando  se  
exponen  a  la  luz  del  sol,  sin  dejar  rastro.  Sin  embargo,  el  Demon  Slayer  Corps  siempre  te  está  
siguiendo,  asegurándose  de  que  recibas  atención  médica  en  la  mansión/finca  o  simpatizante  
más  cercano.  Complete  ciertos  criterios  y  puede  ser  promovido  dentro  de  los  rangos  (más  de  eso  
más  adelante  en:  "Tu  camino  comienza"  en  la  página  65).  Pero  una  victoria  no  siempre  tiene  que  
ser  agridulce.  A  veces,  tus  acciones  pueden  ser  la  razón  por  la  que  una  familia  se  salvó  de  un  
destino  trágico,  que  podría  haberle  sucedido  a  tu  propia  familia  antes  en  la  vida  de  tu  personaje.  
Estos  actos  a  veces  pueden  generarle  beneficios  que  podrían  no  ser  evidentes  de  inmediato.  Consejo  
para  los  DJ:  a  veces  puedes  hacer  que  tus  jugadores  encuentren  algunos  elementos  o  botines  que  el  
demonio  podría  haber  estado  cargando  si  eso  tiene  sentido  en  el  escenario  actual.  Es  muy  probable  que  
los  enemigos  a  los  que  han  derrotado  y  que  no  son  demonios  tengan  algo  útil  una  vez  derrotados.  
Como:  el  cuerpo  de  un  animal  siendo  rescatado  para  comida,  un  samurái  o  guerrero  que  lleva  algún  
mapa  secreto  u  órdenes,  o  simplemente  dinero  en  general.

Heridas  y  muerte:  a  
medida  que  recibes  daño,  tu  personaje  comenzará  a  resultar  herido.  Cada  vez  que  el  HP  de  tu  personaje  
descienda  por  debajo  del  50  %,  0  %  o  ­50  %,  redondeado  hacia  abajo:  debes  realizar  una  
comprobación  de  constitución.  Los  siguientes  resultados  
describen  lo  que  sucede:  8  o  menos:  Te  inflige  Hemorragia.
9­15:  Obtienes  1  Herida  Mortal.
16­19:  No  pasa  nada.
20+:  Te  llenas  de  adrenalina:  +  1d4  a  tu  límite  de  agotamiento  hasta  el  final  de  este  combate.

Heridas  Mortales:  Es  una  condición  que  no  puedes  restaurar  mientras  estás  en  combate.  Por  cada  
herida  mortal  que  tengas,  reduce  tu  HP  máximo  en  un  10  %,  redondeando  hacia  abajo.  Mientras  estás  
en  combate,  al  final  de  tu  turno,  recibes  1d4­2  de  daño  por  cada  Herida  mortal  que  tengas.  Este  
daño  no  cuenta  para  tu  estado  de  Expuesto  ni  para  ningún  efecto  estabilizador.  Si  usted
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alguna  vez  tienes  10  Heridas  Mortales  tu  personaje  muere  y  no  se  realiza  ningún  Tiro  de  Salvación  
de  la  Muerte .

Hemorragia:  Una  condición  que  te  inflige  1  Herida  Mortal  en  cada  ronda,  al  final  de  tu  turno.

Estar  expuesto:  siempre  que  el  HP  de  tu  personaje  baje  a  0  o  menos,  te  expones  y  permaneces  
expuesto  mientras  tu  HP  sea  0  o  negativo.  Expuesto  es  una  condición  desagradable  que  te  inflige  1  herida  
mortal  cada  vez  que  recibes  daño  mientras  estás  en  esta  condición.  Todos  los  enemigos  tienen  ventaja  
cuando  te  atacan  y  el  nivel  de  daño  de  todos  los  ataques  que  te  golpean  aumenta  en  5.

Niveles  de  heridas:  Me  temo  que  hay  más  malas  noticias.  Cada  vez  que  recibes  daño  de  un  ataque,  sufres  
uno  de  los  siguientes,  según  el  daño  que  hayas  recibido:

Nivel  1:  Herida  pequeña:  1­7  daños:  “Cortes  y  magulladuras  menores”.  Sin  efecto.
Nivel  2:  Herida  grande:  8­15  daños:  "Heridas  sangrantes  o  hueso  roto".  Aumenta  el  nivel  de  daño  de  
todos  los  ataques  que  recibas  en  1  por  cada  herida  grande  que  tengas.

Nivel  3:  Herida  mayor:  16­24  daños:  “Herida  abierta,  hueso  roto  o  hemorragia  interna”.
Tira  1d10.  Con  éxito  (6­10),  +  1  Herida  Mortal.  Si  fallas  (1­5),  sufres  Hemorragia.  Por  cada  herida  grave  que  
tengas,  disminuye  el  nivel  de  daño  de  tus  ataques  en  1.

Nivel  4:  Herida  extrema:  más  de  25  daños:  "pérdida  de  una  extremidad,  hemorragia  interna  intensa  o  
aplastamiento  de  órganos".  Haz  una  Tirada  de  Salvación  de  Constitución  ­  1  éxito  por  cada  20  de  daño  
recibido  después  de  30.  Si  tienes  éxito:  +  2  Heridas  Mortales  y  te  inflige  Hemorragia.  Si  fallas:  +  3  Heridas  
mortales,  te  inflige  Hemorragia  y  pierdes  1  miembro  aleatorio  (o  a  elección  del  DJ)  de  forma  permanente.  Por  
cada  herida  extrema  que  tengas,  disminuye  todas  tus  estadísticas  base  en  1.

Tiradas  de  salvación  y  muerte:  si  tu  HP  llega  a  ­100%,  debes  hacer  una  tirada  de  salvación  de  la  muerte.  Los  
tiros  de  salvación  son  tiradas  que  haces  usando  d10s  y  rara  vez  ocurren  en  comparación  con  los  controles.  
Siempre  que  necesites  hacer  una  tirada  de  salvación,  tira  1d10  +  d10  adicionales  dependiendo  del  tipo  de  tirada  
de  salvación  que  estés  haciendo.  Una  Tirada  de  Salvación  que  menciona  1  de  tus  Estadísticas  Base  (como  una  
Tirada  de  Salvación  de  Constitución)  se  realiza  con  1d10  +  d10s  igual  al  modificador  de  esa  Estadística  Base  
específica.  Un  Lanzamiento  de  Salvación  de  la  Muerte  se  realiza  con  1d10  +  d10s  igual  a  tu  Nivel  de  Maestría.  
Tira  todos  tus  d10  y  cuenta  la  cantidad  de  éxitos  que  obtuviste  (6­10),  recuerda  que  los  dados  que  dan  
como  resultado  un  10  se  cuentan  como  críticos  y  cuentan  como  2  éxitos.  Si  obtiene  al  menos  1  éxito,  tiene  
éxito  en  el  tiro  de  salvación.  Sin  embargo,  cada  vez  necesitas  hacer  el  mismo  tipo  de  Tirada  de  Salvación  
nuevamente  durante  el  mismo  día.  La  cantidad  de  éxitos  que  necesitas  para  tener  éxito  en  la  tirada  
de  salvación  aumenta  en  1.  Si  fallas  una  tirada  de  salvación  contra  la  muerte,  tu  personaje  muere.  Si  
superas  una  Tirada  de  salvación  contra  la  muerte,  +  1  Herida  mortal  y  realizas  una  Prueba  de  mentalidad  
con  una  CD  de  20.  Si  tienes  éxito  en  la  Prueba  de  mentalidad,  establece  tu  HP  en  ­50  %,  redondeado  hacia  
abajo.  Si  fallas  la  prueba,  tu  personaje  cae  inconsciente  (más  información  en  la  página  44).  Consejo  para  el  DJ:  
siempre  que  un  personaje  realice  una  tirada  de  salvación  contra  la  muerte,  haz  que  el  DJ  la  tire  en  secreto  
o  haz  que  el  jugador  que  la  está  tirando  lo  haga  en  secreto.  Asegúrate  también  de  tirar  un  d20  (para  el  control  
de  mentalidad)  a  lo  largo  de  esos  dados  para  que  no  sea  un  claro  indicio  de  que  el  personaje  
sobrevivió.  Para  que  tu  grupo  no  pueda  oírte  tirar  otro  dado,  porque  estás  comprobando  si  caes  inconsciente  o  
no.  Esto  puede  crear  algunos  momentos  de  juego  de  roles  poderosos,  donde  el  resto  del  grupo  en  un  
frenesí,  trata  desesperadamente  de  llegar  a  su  amigo  caído  para  verificar  si  todavía  está  vivo.  Recuerda  que  en  
situaciones  estresantes  puede  ser  difícil  juzgar  si  alguien  en  el  suelo  está  respirando  o  no,  especialmente  si  
estás  rodeado  de  enemigos  y
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ataques  entrantes.  Si  alguien  quiere  detener  todo  lo  que  está  haciendo  para  concentrarse  y  ver  si  su  aliado  en  el  
suelo  está  respirando  o  no.  Haz  que  realicen  una  prueba  de  mentalidad  con  una  CD  decentemente  alta  
(dependiendo  de  la  distancia)  para  ver  si  tienen  éxito  y  no  tienen  que  preocuparse  por  la  vida  de  sus  amigos.  
Pero  si  eligen  hacerlo,  tiene  mucho  sentido  que  los  enemigos  alrededor  obtengan  Ventaja  sobre  esa  
persona,  ya  que  dejó  de  prestar  atención  a  toda  la  situación  para  concentrarse  en  su  amigo  caído.

(¡Opcional!  Puedes  tener  3/3  de  líneas  de  vida.  Cada  vez  que  fallas  un  Tiro  de  salvación  contra  la  muerte,  
pierdes  1/3  de  tus  líneas  de  vida.  Si  mueres  por  Heridas  mortales,  pierdes  1/3  de  tus  líneas  de  vida  y  reduce  tus  
Heridas  mortales  en  5  (Si  tus  líneas  de  vida  se  convierten  en  0/3,  tu  personaje  muere).

Fall  Damage:  

Siempre  que  caigas  desde  5  metros  o  más  deberás  realizar  una  Tirada  de  Salvación  de  Agilidad  o  
Constitución  y  obtener  éxitos  por  cada  3  metros  de  caída.  Alternativamente,  puede  realizar  la  Acción:  Usar  un  
Formulario  como  Acción  Gratuita.  Si  el  éxito  de  tus  Dados  de  Golpe  es  igual  a  cada  3  metros  que  caíste,  no  
recibes  ningún  daño  por  caída  pero  obtienes  acumulaciones  adicionales  de  Agotamiento  por  cada  3  metros  
que  caíste.  Tabla  de  daños  por  caída:

5­9  metros:  2d6  de  daño  fijo.  10­19  
metros:  4d8s  de  daño  fijo.  20­29  metros:  
8d10s  daño  fijo.  30­39  metros:  10d12s  daño  
fijo.  40­59+  metros:  20d20s  daño  fijo.  60+  
metros:  te  ejecuta.

Si  el  daño  por  caída  fuera  a  activar  un  Tiro  de  Salvación  de  la  Muerte,  eres  Ejecutado  en  su  lugar.

Tratamiento  médico  y  descanso:  cuando  

está  lesionado  o  está  luchando  con  una  dolencia.  Tomar  un  medicamento  para  aliviar  los  efectos  negativos  o  
usar  artículos  médicos  puede  salvarlo  en  un  apuro.  Pero  a  veces  es  necesario  descansar  y  recibir  un  
tratamiento  adecuado  para  poder  recuperarse  por  completo.  La  forma  más  efectiva  de  recuperarse  después  de  
una  misión  difícil  es  descansar  en  una  finca  o  mansión.  Pero  a  veces  no  tienes  tiempo  para  descansar  durante  
días  o  semanas.  Tomar  un  descanso  corto  o  prolongado  puede  ser  una  buena  manera  de  recuperar  algo  de  salud  
y  recuperarse  de  su  agotamiento  mientras  aún  está  en  una  misión.  La  efectividad  de  los  artículos  médicos  cambia  
dependiendo  de  si  se  usan  durante  un  descanso  corto  o  largo.

Descanso  breve:  Requisitos:  4  horas  de  descanso:  Restaura  tu  humanidad  en  4.  Tira  4  dados  de  curación  (d4s).  
Reduce  tu  agotamiento  actual  a  la  mitad,  redondeando  hacia  arriba.  Puedes  gastar  1  Férula:  Hasta  que  recibas  
daño  o  gastes  una  Acción  Principal,  estabiliza  tus  Heridas  Grandes.  Mientras  está  estabilizado,  no  sufre  
los  inconvenientes  de  las  Heridas  grandes.  Puedes  gastar  1  Botiquín  de  Primeros  Auxilios:  Elimina  1d4  Heridas  
Grandes  y  1d4­2  Heridas  Mayores.  Además,  hasta  que  recibas  daño,  estabiliza  tus  Heridas  mortales.  
Mientras  estás  estabilizado,  ya  no  recibes  daño  de  tus  Heridas  mortales.  Puedes  usar  tus  herramientas  de  
cirujano  en  cualquier  objetivo:  Requisitos:  no  obtienes  beneficios  del  descanso  breve:  haz  una  prueba  de  
mentalidad.  En  resultado:  Natural  1:  Destruye  este  objeto.  0­5:  El  objetivo  gana  1d4­2  Heridas  mortales.  6­10:  
hasta  que  reciban  daño,  estabilizar  los  objetivos  Hemorragia  y  Heridas  mortales.  11­15:  Elimina  la  Hemorragia  del  
objetivo,  elimina  1d4  Heridas  Grandes  y  1d4­2  Heridas  Mayores  y  hasta  que  reciban  daño,  sus  Heridas  
Mortales  se  estabilizan.  16­20+:  Elimina  Hemorragia  y  todas  las  Heridas  Grandes,  1d4  Heridas  Mayores,  1d4­2  
Heridas  Extremas  y  hasta  que  reciban  daño,  sus  Heridas  Mortales  se  estabilizan.  Natural  20:  Elimina  Hemorragia  
y  todas  las  Heridas  Grandes,  Mayores  y  Extremas.  Hasta  que  sufran  otra  Herida  Mortal,  sus  Heridas  
Mortales  se  estabilizarán.

Descanso  Prolongado:  Requisitos:  8  horas  de  descanso:  Restaura  toda  tu  Humanidad.  Restaura  todo  tu  HP.  
Reduce  tu  Agotamiento  a  0.  Puedes  gastar  1  Férula:  Retira  1d4  Grandes
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Heridas  y  1d4­2  Heridas  Mayores.  Además,  hasta  que  reciba  daño,  estabilice  sus  heridas  grandes  y  graves.  Mientras  
estás  estabilizado,  no  sufres  los  inconvenientes  de  las  Heridas  grandes  y  graves.  Puedes  gastar  1  Botiquín  de  
Primeros  Auxilios:  Elimina  todas  las  Heridas  Grandes  y  1d4  Heridas  Mayores.  Además,  hasta  que  recibas  
daño,  estabiliza  tus  Heridas  Mayores  y  Mortales.  Mientras  está  estabilizado,  ya  no  recibe  daño  de  sus  Heridas  
mortales  ni  sufre  los  inconvenientes  de  las  Heridas  graves.  Puedes  usar  tus  Herramientas  de  Cirujano  en  cualquier  
objetivo:  Requisitos:  No  obtienes  beneficios  del  Descanso  Prolongado:  Realiza  una  Prueba  de  Mentalidad.  En  resultado:  
Natural  1:  Destruye  este  objeto.  0­5:  Sin  resultado.  6­10:  Eliminar  Hemorragia  y  hasta  que  reciban  daño,  estabilizar  sus  
Heridas  mortales.  11­15:  Elimina  Hemorragia,  todas  las  Heridas  Grandes,  1d4  Heridas  Mayores  y  1  Herida  Extrema  
del  objetivo  y  hasta  que  reciba  daño,  sus  Heridas  Mortales  se  estabilizan.  16­20+:  Elimina  Hemorragia,  todas  las  Heridas  
Grandes  y  Mayores,  1d4  Heridas  Extremas  y  hasta  que  sufra  otra  Herida  Mortal,  sus  Heridas  Mortales  se  estabilizan.  
Natural  20:  Elimina  Hemorragia  y  todas  las  Heridas  Grandes,  Mayores  y  Extremas  y  elimina  1d4­2  Heridas  
Mortales.  Hasta  que  sufran  otra  Herida  Mortal,  sus  Heridas  Mortales  se  estabilizarán.

Elementos

Los  artículos  son  geniales  y  te  otorgan  mucha  versatilidad  tanto  dentro  como  fuera  del  combate.  Aquí  hay  una  lista  de  
los  artículos  más  comunes  que  probablemente  usará:

Comida:  Solo  la  cena  puede  eliminar  el  hambre  y  puede  otorgarte  poderosos  efectos  diarios  que  duran  hasta  que  realices  
un  descanso  prolongado  o  hayan  pasado  24  horas.  Solo  puedes  tener  1  cena  por  día.
Los  bocadillos  evitan  que  sufras  los  inconvenientes  de  la  etapa  1  y  2  de  la  inanición,  pero  no  los  elimina.  Puedes  
comer  bocadillos  durante  el  combate  y  se  pueden  comer  varias  veces  hasta  tu  modificador  de  Constitución  por  día.

Alimentos:

Onigiri:  Merienda:  3  Piezas:  1  Yen:  Sin  efectos.

Mochi:  Merienda:  1  Yen:  Reduce  el  Agotamiento  en  1d4­2.

Dorayaki:  Merienda:  2  Yenes:  1  Dado  de  Curación.

Taiyaki:  Snack:  2  yenes:  +  2  en  el  próximo  cheque  (máx.:  6).

Dango:  Merienda:  2  yenes:  +  3  metros  en  la  siguiente  acción  de  cambio  (máx.:  6).

Anpan:  Merienda:  3:  Yen:  +  1  Dado  de  Golpe  en  la  siguiente  tirada  disputada  (máx.:  2).

Ramen:  Cena:  3  yenes:  Diariamente:  +2  a  tu  límite  de  agotamiento  y  elimina  todas  las  acumulaciones  de  
deshidratación.

Albóndigas:  Cena:  6  Piezas/Cena  Completa=6  Piezas:  4  Yenes:  +  1  Dado  de  Golpe  o  +  1  Dado  de  Defensa  en  la  
siguiente  tirada  disputada  por  pieza.

Udon:  Cena:  5  Yenes:  Diariamente:  +  3  a  tu  Límite  de  Agotamiento,  +  1  Dado  de  Defensa  en  todas  las  tiradas  
disputadas  y  elimina  todas  las  acumulaciones  de  Deshidratación.

Yakitori:  Cena:  5  Yen:  Diario:  +  3  Dados  de  Golpe  en  todas  las  tiradas  disputadas.

Yakiniku:  Cena:  6  Yen:  Diario:  +  4  a  tu  Límite  de  Agotamiento  +  1d10  HP  temporal.

Sushi:  Cena:  8  Yenes:  Diariamente:  +4  a  su  Límite  de  Agotamiento  y  +2  Dados  de  Golpe  en  todas  las  tiradas  disputadas.
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Elementos  de  arma:  

Espada  Nichirin:  300  Yen:  40  Durabilidad:  Armadura  Nivel  4:  Alcance:  Cuerpo  a  cuerpo:  +  2  Niveles  de  daño:  Puede  
usarse  para  decapitar  demonios.

Arma  Nichirin  grande:  600  yenes:  50  Durabilidad:  nivel  de  armadura  5:  rango:  cuerpo  a  cuerpo  o  longitud  de  
cadena  +1:  +  4  niveles  de  daño:  requisitos:  usuario  con  18  de  constitución  o  superior:  se  puede  usar  para  decapitar  
demonios.  Destruir  la  cabeza  (real)  de  un  demonio  con  esta  arma  también  destruirá  el  área  de  su  cuello,  lo  
que  resultará  en  la  ejecución  del  demonio .  Se  puede  unir  con  una  cadena  de  hasta  10  m.  Cada  metro  de  
cadena  que  agregas  al  arma  aumenta  la  Constitución  necesaria  en  los  Requisitos  en  2.

Espada  Nichirin  Curva:  350  Yenes:  35  Durabilidad:  Nivel  de  Armadura  3:  Alcance:  Cuerpo  a  Cuerpo:  +  2  
Nivel  de  Daño:  Los  objetivos  obtienen  ­  1  Dado  de  Defensa.  Se  puede  usar  para  decapitar  demonios.

Stinger  Nichirin  Espada:  200  Yen:  30  Durabilidad:  Armadura  Nivel  1:  Alcance:  Cuerpo  a  cuerpo:  No  puede  
decapitar  ni  desmembrar  al  objetivo.  +  2  Agilidad.  +  1  Dado  de  Daño.

Nichirin  Whip  Sword:  400  Yen:  35  Durabilidad:  Armor  Tier  2:  Range:  4m:  +  3  Damage  Tiers:  Puede  usarse  para  
decapitar  demonios.  Si  tu  Técnica  está  por  debajo  de  18,  tomas  la  mitad  de  los  Dados  de  Daño  que  infliges  a  
un  objetivo  y  también  calculas  el  Nivel  de  Daño  del  ataque  sobre  ti  mismo.

Espada  Nichirin  Ardiente:  400  Yenes:  25  Durabilidad:  Nivel  de  Armadura  2:  Alcance:  Cuerpo  a  Cuerpo:  +  2  
Niveles  de  Daño:  Puede  encenderse  para  infligir  1d4­2  acumulaciones  de  Quemadura  cuando  sus  Ataques  
Básicos  o  Formas  hacen  contacto.  Se  puede  usar  para  decapitar  demonios.  Si  se  enciende  mientras  realizas  un  
ataque  básico  y  tu  mentalidad  es  negativa:  te  infliges  1d4­2  quemaduras .

Espada  Nichirin  humeante:  350  Yen:  35  Durabilidad:  Armadura  Nivel  3:  Alcance:  Cuerpo  a  cuerpo:  +  2  
Niveles  de  daño:  Emite  humo.  Se  puede  usar  para  decapitar  demonios.

Cuchilla  de  Nichirin:  450  yenes:  45  Durabilidad:  nivel  de  armadura  5:  rango:  cuerpo  a  cuerpo  o  longitud  de  cadena  
+  1:  +  3  niveles  de  daño:  se  puede  usar  para  decapitar  demonios.  Se  puede  unir  con  una  cadena  de  1  m.

Cimitarra  dentada  de  Nichirin:  450  yenes:  40  Durabilidad:  nivel  de  armadura  3:  alcance:  cuerpo  a  cuerpo:  +  3  
niveles  de  daño:  inflige  +  2  heridas  abiertas  (heridas  graves  en  objetivos  que  no  son  demonios).  Se  puede  usar  para  
decapitar  demonios.

The  Ogre's  Jaw:  1500  Yen:  80  Durabilidad:  Armor  Tier  8:  Range:  2m:  +  5  Damage  Tiers:  Requisitos:  Usuario  con  
28  Constitución  o  más:  Puede  usarse  para  decapitar  demonios.
Destruir  la  cabeza  (real)  de  un  demonio  con  esta  arma  también  destruirá  el  área  de  su  cuello,  lo  que  resultará  en  la  
ejecución  del  demonio .

Wakizashi  Nichirin  Sword:  150  Yen:  30  Durabilidad:  Armor  Tier  2:  Range:  Melee:  +  2  Damage  Tier:  Puede  
usarse  para  decapitar  demonios.  Se  puede  tirar.

Pistola:  Pistola:  100  yenes.  5  yenes/clip:  15  Durabilidad:  Capacidad:  8:  Alcance  máximo:  50  m:  
Munición:  Daño  fijo  Nivel  4/6:  Disparo  rápido:  Oleada  rápida:  Recarga.  Las  balas  Nichirin  pueden  decapitar  
demonios  y  causar  más  daño  que  la  munición  estándar.

Rifle:  Pistola:  350  yenes.  15  yenes/clip:  25  Durabilidad:  Capacidad:  5:  Alcance  máximo:  450  m:  Munición:  
Daño  fijo  Nivel  6/8:  Disparo  único:  Acción  principal:  Recargar.  Las  balas  Nichirin  pueden  decapitar  demonios  y  
causar  más  daño  que  la  munición  estándar.

Escopeta:  Pistola:  400  yenes.  20  yenes/clip:  30  Durabilidad:  Capacidad:  2:  Alcance  máximo:  25  m:  Munición:  
Daño  fijo  Nivel  8/10:  Disparo  único:  Acción  principal:  Recargar.  Las  balas  Nichirin  pueden  decapitar  demonios  y  
causar  más  daño  que  la  munición  estándar.

Arco  largo:  Arco:  50  yenes.  1  Yen/flecha:  20  Durabilidad:  Armor  Tier  1:  Capacidad:  15:  Max  Range:  150m:  +  4/6  
Damage  Tiers:  Special  Fire  3:  Quick  Surge:  Reload.  Si  el  fuego  especial  es
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usado,  realiza  3  Ataques  a  Distancia  en  lugar  de  1  con  el  triple  de  Desventaja  en  cada  Control  de  Mentalidad.  Las  flechas  de  Nichirin  
pueden  decapitar  a  los  demonios  y  causar  más  daño  que  las  flechas  estándar.

Bombas  antidemonio:  10  yenes/pieza:  Ráfaga  a  distancia:  5  metros  +  1  por  cada  bomba  explosiva  adicional.  Todos  los  
seres  deben  hacer  un  Chequeo  de  Agilidad  con  CD  ((20+  por  bomba  usada)  ­  1  por  metro  de  distancia  de  la  explosión).  Daño  Nivel  
5  daño  fijo  y  +  (por  bomba  utilizada)
Dados  de  daño:  Detona  al  contacto.  Se  puede  tirar.  Puede  decapitar  demonios.

Kunai:  15  Yen:  15  Durabilidad:  Nivel  de  armadura  2:  Alcance :  Cuerpo  a  cuerpo:  +  1  Nivel  de  daño:  Se  puede  lanzar.

Bomba  de  humo:  5  yenes/pieza:  detona  al  contacto.  Se  puede  tirar.  Cuando  se  detona,  todo  en  un  radio  de  15  m  se  
oscurece  con  humo.

Artículos  médicos:

Vendaje:  1  Yen:  1=Oleada  Rápida/  2­5=Acción  Principal:  1  Dado  de  Curación  por  cada  vendaje  usado.
Férula:  2  yenes:  los  efectos  difieren  en  descanso  corto/descanso  largo.
Alcohol:  3  yenes:  Oleada  rápida:  hasta  que  sufras  daño,  estabiliza  las  heridas  grandes.  Mientras  está  estabilizado,  no  sufre  
los  inconvenientes  de  las  Heridas  Grandes.
Antídoto:  4  yenes:  Oleada  rápida:  Reduce  la  efectividad  de  los  venenos  de  los  demonios  a  la  mitad  durante  1d4  asaltos.  Cura  el  
veneno  de  fuentes  naturales.
Droga  limpiadora:  5  yenes:  Oleada  rápida:  Restaura  tu  humanidad  por  2.
Botiquín  de  primeros  auxilios:  10  yenes:  los  efectos  difieren  en  descanso  corto/descanso  largo  o  acción  principal:  5  dados  de  curación.
Herramientas  del  cirujano:  50  yenes:  los  efectos  difieren  en  reposo  breve/descanso  prolongado.

Otros  artículos:  

Tela  de  envolver:  1  yen:  se  puede  usar  para  envolver  1  de  tus  armas  para  ocultarla  y  no  despertar  sospechas  entre  la  gente  del  
pueblo.  Los  oficiales/agentes  de  la  ley  aún  pueden  alarmarse  al  verlo,  pero  con  una  probabilidad  reducida  dependiendo  del  arma  (a  
discreción  del  DJ).
Cuerda:  2  yenes/m:  también  se  puede  usar  al  realizar  la  acción  de  agarre  para  ganar  +  1  por  metro  de  cuerda  (máx.:  10)  en  tu  
prueba  de  fuerza.  Si  se  usaron  2  o  más  metros  de  cuerda,  también  puedes  enraizar  al  objetivo  atándolo  a  un  ser  u  objeto.

Frasco:  3  yenes:  puede  almacenar  hasta  2  dl  de  líquido.  Beber  un  frasco  lleno  de  agua  elimina  todas  las  acumulaciones  de  
Deshidratación.
Linterna:  3  yenes/1  yen  Recarga:  Uso:  10  veces:  Puede  iluminar  el  área  dentro  de  un  radio  de  15  metros,  reduciendo  a  la  mitad  
el  resultado  de  Sigilo  de  todos  los  seres  dentro  de  su  alcance.
Minipiedra  de  afilar:  3  yenes:  se  puede  unir  a  otros  elementos  que  no  sean  armas  con  cuerda.  Puede  crear  chispas  para  encender  un  
fuego.
Guardabrazos:  5  Yenes:  +  1  éxito  para  los  Dados  de  Defensa  si  realizas  la  Acción  de  Combate  Brace.
Herramientas  de  Messenger:  6  Yen:  Puedes  escribir  cartas.
Utensilios  de  cocina:  10  yenes:  se  puede  preparar  para  cocinar  carne  y  otros  alimentos.
Kit  de  acampada:  15  yenes:  reduce  tu  agotamiento  en  5  además  de  tu  breve  descanso.  +  1d8  PS  temporales  hasta  que  descanses  
de  nuevo,  si  se  usa  durante  un  descanso  prolongado.
Kit  de  reparación:  20  yenes:  durante  descansos  cortos/largos  puedes  reparar  la  durabilidad  de  un  objeto  en  5/15  (5  para  descanso  
corto/15  para  descanso  largo).
Permiso  de  herrería:  30  yenes:  Requisito:  Herrero  como  rol:  obtienes  acceso  para  usar  la  herrería  local  en  una  ciudad  o  pueblo  para  
fabricar  artículos  que  no  sean  armas.
Ropa  formal:  30  yenes:  cuando  se  usa,  +  5  a  los  controles  de  mentalidad  que  involucran  una  conversación.
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Herramientas  de  alquimista:  40  yenes:  te  permite  crear  drogas  y  venenos  personalizados  (a  discreción  del  DJ).

Armadura  de  guerra:  200  yenes:  Armadura  de  nivel  4:  ­  4  de  agilidad.  No  se  puede  quemar.  Al  realizar  la  Acción  de  
combate  Brace,  +  4  niveles  de  armadura  adicionales  al  calcular  el  nivel  de  daño  de  los  ataques  entrantes.  La  primera  
vez  que  lanzas  un  Lanzamiento  de  salvación  de  la  muerte  mientras  usas  este  objeto,  automáticamente  tienes  éxito  en  el  
lanzamiento  y  lo  destruyes.
Caballo:  400  yenes:  Estadísticas  básicas:  Sin  estadística  técnica ,  la  mentalidad  es  4,  tira  5d6  para  fuerza,  agilidad  y  
constitución:  Velocidad  base:  tira  un  d20  con  ventaja  +  5:  reduce  el  tiempo  de  viaje  a  la  mitad.  HP  =  ((Constitución  x  2)  +  
(20  +  modificador  de  Fuerza )).
Uniforme  Demon  Slayer:  ­  Yen:  Armor  Tier  2:  No  se  puede  comprar.  Al  realizar  la  Acción  de  combate  Brace,  +  2  
niveles  de  armadura  adicionales  al  calcular  el  nivel  de  daño  de  los  ataques  entrantes.  Resistente  a  las  quemaduras  y  al  
agua.
Kasugai  Crow:  ­  Yen:  Estadísticas  base:  Sin  estadística  de  técnica ,  tira  1d6  para  Fuerza,  tira  2d6  para  Constitución,  tira  
3d6  para  Mentalidad  y  tira  4d6  para  Agilidad:  Velocidad  base:  Tira  un  d20  con  Ventaja  +  10:  No  se  puede  comprar.  
Llega  a  los  destinos  de  viaje  4  veces  más  rápido.  HP  =  (( modificador  de  Constitución  +  3)  x  2)  +  5  +  modificador  
de  Fuerza .

Inanición  y  Deshidratación:  Cada  día  

que  no  comas  ni  bebas,  obtienes  1  acumulación  de  Deshidratación  o  Inanición.

Inanición  

Etapa  1:  ­  2  en  tu  límite  de  agotamiento.
Etapa  2:  ­  2  en  todas  las  estadísticas  base  y  tu  velocidad  base.
Etapa  3:  reduce  a  la  mitad  tu  límite  de  agotamiento.
Fase  4:  Mueres,  no  se  realiza  Tirada  de  Salvación.

Deshidratación  
Etapa  1:  ­  4  Mentalidad.
Etapa  2:  todas  tus  acciones  ahora  te  otorgan  1  acumulación  adicional  de  agotamiento.
Etapa  3:  reduce  a  la  mitad  tu  HP  máximo.
Fase  4:  Mueres,  no  se  realiza  Tirada  de  Salvación.

demonios

Los  demonios  son  una  especie  carnívora  cuya  dieta  principal  se  basa  en  depredar  a  los  humanos,  consumiendo  su  carne  
y  principalmente  la  sangre.  La  luz  del  sol  es  mortal  para  ellos  y  los  reducirá  a  cenizas,  por  lo  que  operan  estrictamente  
durante  la  noche.  Los  demonios  tienen  una  constitución  física  anormalmente  poderosa  y  una  capacidad  
regenerativa  que  los  hace  inmunes  al  armamento  normal  y  les  otorga  la  capacidad  de  regenerarse  de  cualquier  herida  
con  facilidad,  incluso  volver  a  crecer  su  cabeza.
Solo  las  Espadas  Nichirin,  armas  especiales  hechas  de  un  mineral  especial  con  propiedades  de  absorción  de  la  luz  solar,  
pueden  infligir  heridas  mortales  a  los  demonios.  Por  supuesto,  incluso  con  una  Espada  Nichirin,  el  único  método  garantizado  
para  matar  a  un  demonio  es  cortándole  la  cabeza.  También  se  sabe  que  odian  las  flores  de  glicinia,  que  son  venenosas  
para  ellos  y  cuyo  olor  repudian.
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Prácticamente  todos  los  demonios  poseen  un  instinto  asesino  para  matar  y  devorar  humanos,  y  han  perdido  
la  mayoría  de  los  recuerdos  de  su  vida  humana.  Si  bien  aún  conservan  su  personalidad  original,  la  
mayoría  de  las  veces  se  convierte  en  una  versión  más  oscura  de  lo  que  solía  ser.  Sin  embargo,  hay  algunos  
demonios  que  han  conservado  por  completo  sus  emociones  y  recuerdos  humanos.  Todos  los  demonios  
recuperan  sus  recuerdos  momentos  antes  de  morir,  lo  que  posiblemente  significa  que  la  vida  de  los  
demonios  también  pasa  ante  sus  ojos  antes  de  convertirse  en  cenizas.

También  se  sabe  que  la  especie  demoníaca  muta  y  se  fortalece  con  el  tiempo  a  medida  que  consume  más  
humanos,  lo  que  les  permite  convertirse  en  formas  más  monstruosas  y  mejorar  sus  habilidades  físicas  y  
regenerativas,  entre  otros  atributos.  Una  vez  que  los  demonios  consumen  suficientes  humanos,  pueden  
desarrollar  Blood  Demon  Arts,  una  serie  de  poderes  y  técnicas  sobrenaturales  que  son  exclusivos  de  cada  
demonio.

Los  diferentes  tipos  de  sangre  humana  tienen  diferentes  niveles  de  nutrición  para  los  demonios:  cuanto  más  raro  
es  el  tipo  de  sangre,  mayor  es  la  nutrición.  El  tipo  de  sangre  más  raro  se  conoce  como  Marechi;  comer  un  
solo  ser  humano  con  este  tipo  de  sangre  proporciona  a  un  demonio  aproximadamente  la  misma  nutrición  que  
comer  cien  humanos  comunes.

También  se  muestra  que  la  sangre  del  demonio  primordial  tiene  propiedades  especiales  que  pueden  
fortalecer  a  un  demonio,  proporcional  a  la  cantidad  de  sangre  infundida.  La  sangre,  sin  embargo,  es  
peligrosamente  tóxica  en  concentraciones  más  altas  y  puede  forzar  una  mutación  en  el  cuerpo  del  receptor  
mucho  más  allá  de  lo  que  puede  soportar,  causando  la  muerte.  Sin  embargo,  si  soportan  el  proceso  que  se  
muestra  más  insoportable  cuanto  mayor  es  la  dosis,  su  fuerza  crecerá  enormemente.

Los  Demon  Slayers  son  el  adversario  central  de  la  raza  de  los  demonios,  ya  que  son  una  organización  entrenada  
para  destruirlos  a  través  de  una  multitud  de  técnicas  y  herramientas  bien  refinadas  desarrolladas  a  lo  largo  de  
los  siglos  para  exterminarlos.  Como  resultado,  los  demonios  tienden  a  vivir  en  secreto  con  la  población  en  
general  ignorando  su  existencia.  Aún  más,  algunos  demonios  se  mezclan  en  la  sociedad  humana  como  una  
forma  de  esconderse  de  los  perseguidores  y  también  para  tener  un  acceso  mucho  más  fácil  a  la  presa.

Apariencia

Los  demonios  vienen  en  una  variedad  de  formas.  La  mayoría  tienen  apariencia  humanoide,  solo  con  
ligeras  alteraciones  en  su  fisiología,  que  incluyen  pero  no  se  limitan  a:  piel  más  pálida,  colmillos,  uñas  
puntiagudas,  ojos  felinos  con  esclerótica  de  colores  inusuales,  marcas  oscuras  que  aparecen  en  varios  
patrones  en  sus  cuerpos  y/o  un  cambio  en  el  color  del  cabello.  Los  cambios  difieren  de  un  demonio  a  otro,  ya  
que  algunos  demonios  aún  pueden  conservar  su  apariencia  normal,  mientras  que  otros  adquieren  características  
distorsionadas  como  múltiples  cabezas,  bocas  o  extremidades.  También  hay  casos  en  los  que  los  demonios  
poseen  fisiologías  extrañas  y  monstruosas  más  parecidas  a  las  bestias  que  a  los  humanos.

Tipos  de  demonios:

Demonios  de  bajo  rango:  Dificultad:  Fácil:  Los  demonios  de  bajo  rango  son  los  más  débiles  del  grupo.
A  menudo  consisten  en  personas  que  se  han  convertido  recientemente  en  demonios  y  este  tipo  de  demonio  
generalmente  solo  se  ha  comido  a  1­3  personas  como  máximo.  Si  bien  pueden  ser  tratados  incluso  por  
Mizunotos  o  participantes  de  la  Selección  final,  representan  una  amenaza.  Todavía  son  demonios  después  de  
todo.  Como  demonios,  poseen  una  fuerza  superior  a  la  de  un  humano  y  sus  ataques  pueden  causar  
una  cantidad  respetable  de  daño.

Demonios  transformados:  Dificultad:  Moderada:  en  comparación  con  sus  contrapartes  menores,  una  
tendencia  que  notará  a  medida  que  avanzan  estas  explicaciones.  Los  demonios  transformados  poseen  una  
fuerza  considerablemente  mayor  que  un  demonio  de  bajo  rango.  Si  bien  el  control  que  tienen  sobre  su  cuerpo  
varía  de  un  demonio  a  otro,  no  es  solo  su  apariencia  lo  que  es  diferente.  Sus  habilidades  naturales  de  combate.
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cambiar  dinámicamente  también.  Es  la  combinación  de  estos  hechos  lo  que  hace  que  cada  caso  sea  difícil  de  evaluar  
verdaderamente  cuán  poderosos  son  en  realidad.  Un  demonio  que  se  ha  transformado  y  ha  pasado  algún  tiempo  
siendo  uno,  generalmente  ha  comido  entre  10  y  50  personas.  Cuanto  más  han  comido,  mayor  es  su  fuerza  y  control  
sobre  su  cuerpo.  Aproximación  con  precaución.  A  menudo  es  difícil  saber  si  realmente  son  solo  un  demonio  
transformado  o  si  es  un  demonio  de  alto  rango  que  ha  elegido  activamente  adoptar  una  apariencia  transformada.  El  
regalo  de  que  realmente  son  lo  que  parecen  ser  es  que  un  demonio  transformado  normal  no  puede  conjurar  ninguna  
Artes  de  Demonio  de  Sangre.

Demonios  de  alto  rango:  Dificultad:  Difícil:  Demonios  cuyo  poder  ha  evolucionado  hasta  el  punto  en  que  han  
desarrollado  un  Blood  Demon  Art.  La  fuerza  de  estos  demonios  varía  mucho.
Algunos  demonios  de  alto  rango  gastan  la  mayor  parte  de  su  energía  para  aumentar  la  potencia  de  su  Blood  Demon  
Art,  mientras  que  otros  simplemente  lo  usan  junto  con  su  fuerza  que  está  mucho  más  allá  de  la  capacidad  de  un  
demonio  transformado.  Aparte  de  un  miembro  de  las  doce  lunas  demoníacas  o  el  Demonio  primordial,  estos  
demonios  son  los  más  difíciles  que  puedes  enfrentar.  El  camino  para  derrotarlos  a  menudo  es  incierto  ya  que  su  
naturaleza  sobrenatural  cambia  la  forma  en  que  se  libran  las  batallas.  Descubrir  qué  hace  su  habilidad  suele  ser  
el  mejor  curso  de  acción.
Los  demonios  que  han  alcanzado  este  nivel  de  poder  generalmente  se  han  comido  alrededor  de  50  a  100  personas.
Con  la  única  excepción  de  los  demonios  que  se  han  centrado  más  en  comer  personas  que  son  más  nutritivas,  en  
lugar  de  comer  una  gran  cantidad.

Demonios  de  la  Luna  Inferior:  Dificultad:  Muy  Difícil:  Estos  demonios  son  mucho  más  fuertes  que  los  demonios  
anteriores.  Como  miembro  de  las  doce  lunas  demoníacas  (o  Kizuki),  por  lo  general  han  vivido  durante  mucho  tiempo  
y  poseen  artes  demoníacas  de  sangre  muy  poderosas.  Trabajan  directamente  para  el  Demonio  Primordial  como  sus  
sirvientes,  y  cada  uno  de  ellos  tiene  un  rango  dentro  de  la  orden.  El  nivel  de  su  fuerza  se  mide  en  una  jerarquía  de  poder  
donde  el  rango  de  cada  demonio  se  muestra  en  su  ojo.  Con  cada  uno  de  ellos  mostrando  un  número  que  los  vincula  
con  el  rango  que  poseen  dentro  de  esta  jerarquía.  El  rango  y  el  número  que  se  muestran  comienzan  en  el  6  inferior  y  
descienden  hasta  el  1  inferior,  que  es  la  más  fuerte  de  las  lunas  inferiores.  Para  alcanzar  este  nivel,  lo  más  probable  es  
que  hayan  consumido  a  más  de  200  personas  durante  sus  vidas  y  hayan  recibido  una  amplia  muestra  de  la  sangre  
del  Demonio  Primordial.  Tan  fuertes  como  son,  siendo  6  de  los  12  demonios  más  fuertes  que  existen  junto  al  Demonio  
Primordial,  por  lo  general  no  son  rival  para  un  Hashira  y,  a  menudo,  huirán  si  se  enfrentan  a  uno.

Demonios  de  la  Luna  Superior:  Dificultad:  Extremadamente  Difícil:  Los  6  demonios  más  fuertes  que  existen  
junto  al  Demonio  Primordial.  Su  fuerza  y  Blood  Demon  Arts  están  en  una  liga  propia.  Nada  se  acerca.  Por  lo  
general,  han  vivido  durante  siglos  sirviendo  al  Demonio  Primordial  como  sus  guardaespaldas  directos  y  su  fuerza  
principal.  Ser  miembros  dentro  de  una  jerarquía  de  poder  también.  Estos  demonios  generalmente  muestran  su  
rango  en  un  ojo,  nuevamente  clasificándose  de  6  a  1.  Con  el  otro  ojo  mostrando  la  palabra  "Superior"  para  mostrar  que  
son  una  de  las  6  Lunas  Superiores  de  los  12  Kizuki.  Es  imposible  saber  cuántas  vidas  inocentes  se  han  llevado  estos  
poderosos  demonios  durante  estos  años,  sin  embargo,  es  seguro  asumir  que  la  mayoría  de  ellos  se  han  comido  al  
menos  a  más  de  1000  personas.  Si  incluso  te  encuentras  cara  a  cara  con  una  luna  superior,  mientras  que  tú  mismo  no  
estás  actualmente  en  la  posición  de  Hashira.  ¡CORRER!

Estos  demonios  son  tan  fuertes  que  han  consumido  más  de  una  docena  de  Hashiras  a  lo  largo  de  los  años  y  
desde  el  punto  de  vista  del  juego.  Para  siquiera  tener  una  oportunidad  contra  estos  demonios.  Debería  tener  al  
menos  el  nivel  de  dominio  25,  tener  al  menos  el  rango  de  Kinoe,  poseer  una  gran  cantidad  de  habilidades  de  
entrenamiento  útiles  y  habilidades/rasgos  en  general,  y  ser  parte  de  una  unidad  que  consta  de  al  menos  3  personas  
que  cumplan  con  estos  criterios. .

Comportamiento

Los  demonios  en  su  mayor  parte  trabajan  en  soledad  sin  molestarse  en  agruparse  y,  de  hecho,  se  muestra  que  son  muy  
territoriales  y  luchan  tanto  por  presas  como  por  posibles  terrenos  de  caza.  No  obstante,  los  demonios  están  en  su  
mayor  parte  conectados  con  el  Demonio  Primordial,  quien  a  través  de  una  serie
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of  curses  es  capaz  de  leer  sus  mentes,  ser  testigo  de  lo  que  ven,  discernir  su  ubicación  e  incluso  destruirlos  de  
forma  remota,  operando  de  manera  similar  a  una  mente  colmena.  Todos  los  demonios  prometen  obediencia  
a  este  Demonio,  que  usa  el  miedo  y  la  manipulación  para  mantener  la  lealtad.  Sin  embargo,  el  control  
del  Demonio  Primordial  sobre  su  progenie  no  es  omnipotente.  Un  individuo  con  una  voluntad  fuerte  podría  
romper  su  conexión  con  él,  haciéndolo  inmune  a  su  maldición  y  haciéndolo  en  su  mayoría  indetectable.

Habilidades  conocidas:  (Los  GM  pueden  encontrar  los  efectos  de  juego  reales  de  estas  habilidades  
en  el  documento  aquí:  Demonios:  Habilidades  conocidas  Tenga  en  cuenta  que  solo  los  GM  (Game  Masters)  
pueden  leer  este  documento)

Tasa  de  Crecimiento  Acelerado:  “Los  demonios  crecen  a  velocidades  sobrehumanas,  dependiendo  de  la  
cantidad  de  humanos  que  hayan  consumido  y  la  cantidad  de  sangre  del  Demonio  Primordial  que  hayan  
asimilado.  Esto  permite  que  incluso  los  humanos  más  débiles  se  conviertan  en  uno  de  los  seres  más  
poderosos  que  existen  en  solo  unos  meses.  Como  resultado,  los  demonios  pueden  alcanzar  mayores  alturas  
que  son  imposibles  de  alcanzar  cuando  son  humanos,  siempre  y  cuando  sigan  asimilando  la  sangre  del  
Demonio  Primordial  y  consumiendo  humanos.  Sin  embargo,  algunos  demonios  tienen  un  límite  en  cuanto  a  la  
cantidad  que  pueden  usar  para  fortalecerse,  y  es  posible  que  no  sean  compatibles  con  una  mayor  cantidad  
de  sangre  del  demonio  primordial  y  mueran  si  no  consumen  suficientes  humanos”.

Absorción  biológica:  ”Algunos  demonios  han  mostrado  la  capacidad  de  absorber  materia  biológica  en  
sus  cuerpos  a  través  del  contacto  físico,  principalmente  como  un  método  alternativo  para  el  consumo.  
También  se  da  a  entender  que  los  demonios  pueden  matar  a  otros  demonios  absorbiéndolos  en  sus  
cuerpos”.

Inmunidad  a  enfermedades:  "Los  demonios  tienen  una  inmunidad  innata  a  todo  tipo  de  enfermedades  y  
dolencias,  con  drogas  anti­demonio  complejas  y  el  veneno  de  una  flor  de  glicinia  es  la  única  excepción,  el  
primero  puede  debilitar  efectivamente  a  los  demonios  y  el  segundo  puede  matar  demonios  si  reciben  incluso  
miligramos  de  la  sustancia”.

Sentidos  mejorados:  ”Debido  a  su  naturaleza  depredadora,  los  demonios  poseen  habilidades  sensoriales  
más  agudas.  En  particular,  los  demonios  pueden  distinguir  la  sangre  normal  de  la  sangre  marechi.  Incluso  
un  demonio  de  bajo  nivel  puede  rastrear  el  olor  de  un  objeto  hasta  su  origen.  Los  demonios  son  capaces  
de  distinguir  cosas  que  los  humanos  apenas  entienden,  como  el  tipo  de  sangre,  la  enfermedad  y  los  genes”.

Manipulación  de  la  carne:  “Todos  los  demonios  tienen  la  habilidad  compartida  que  les  permite  controlar  y  
alterar  la  carne  de  su  propio  cuerpo  hasta  cierto  punto,  como  hacer  crecer  extremidades,  crear  clones  
idénticos  de  sí  mismos  y  separar  partes  del  cuerpo  y  controlarlas  de  forma  remota.  Los  demonios  más  
débiles  son  capaces  de  crear  extremidades  adicionales  por  completo,  mientras  que  los  miembros  de  los  Doce  
Kizuki  poseen  habilidades  de  alteración  de  la  carne  tan  avanzadas  que  pueden  generar  sin  problemas  armas  
o  ropa  completamente  funcionales  a  partir  de  su  carne,  hasta  el  punto  de  que  son  indistinguibles  de  sus  
contrapartes  normales.

Inmortalidad:  “Los  demonios  no  envejecen,  poseyendo  vida  eterna  que  les  permite  vivir  por  siglos  sin  mostrar  el  
menor  signo  de  deterioro  o  envejecimiento.  No  pueden  ser  asesinados  por  medios  convencionales,  como  
sufrir  heridas  excesivas,  pero  pueden  ser  asesinados  por  la  luz  del  sol,  por  decapitación  con  espadas  de  
Nichirin,  veneno  de  glicinia  o  si  el  demonio  primordial  lo  desea”.

Intercambio  de  información:  "Los  demonios  poseen  la  capacidad  de  difundir  y  transmitir  información  entre  sí  a  
través  de  medios  psíquicos".

Capacidades  físicas  inhumanas:  “Incluso  los  demonios  más  débiles  poseen  una  fuerza,  velocidad  y  resistencia  
inhumanas,  pudiendo  superar  a  la  persona  promedio  en  todas  las  categorías  físicas  sin  esfuerzo.  Se  supone  
que  las  habilidades  físicas  de  un  demonio  están  directamente  ligadas  a  la  cantidad  de
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La  sangre  del  Demonio  Primordial  que  han  asimilado  y  cuántos  humanos  han  consumido”.

Aura  amenazante:  “Los  demonios  tienen  una  presencia  naturalmente  amenazante  y  un  aura  que  evoca  miedo,  
mientras  que  los  demonios  más  fuertes  tienen  un  aura  más  intensa.  El  aura  de  los  demonios  de  la  Luna  Inferior  
puede  hacer  que  el  aire  se  sienta  pesado  y  denso  con  una  simple  mirada,  mientras  que  los  demonios  de  la  Luna  
Superior  poseen  auras  que  pueden  inducir  miedo  y  dolor  físico  a  sus  oponentes  o  incluso  hacerles  perder  la  
voluntad  de  luchar”.

Regeneración:  “Los  demonios  tienen  increíbles  habilidades  regenerativas  muy  superiores  a  cualquier  ser  vivo  o  
humano  debido  a  las  propiedades  de  la  sangre  demoníaca  del  Demonio  Primordial,  capaz  de  curar  cualquier  tipo  de  
lesión  física  en  cuestión  de  segundos,  incluyendo  cortes  profundos,  órganos,  trozos  de  carne, ]  Los  demonios  
graves  o  incluso  la  cabeza  y  todo  el  cuerpo.  lesiones  más   más  fuertes  pueden  curar  extremidades  enteras  más  
rápido  y  con  mayor  precisión  que  los  demonios  más  débiles.  Por  ejemplo,  el  demonio  promedio  tardaría  una  
docena  de  segundos  en  volver  a  crecer  un  brazo  completo,  mientras  que  los  de  rango  superior  pueden  repararlo  en  el  
mismo  segundo  en  que  fue  cortado,  más  rápido  de  lo  que  incluso  los  cazadores  de  demonios  más  hábiles  pueden  
reaccionar,  haciendo  que  parezca  como  si  sucediera  instantáneamente”.

Cambio  de  forma:  “Todos  los  demonios  comparten  la  habilidad  y  el  atributo  de  cambiar  de  forma  a  través  de  la  
manipulación  precisa  de  su  cuerpo.  Para  los  demonios  más  débiles,  el  cambio  de  forma  es  automático  y  
generalmente  aleatorio.  Por  ejemplo,  los  humanos  que  recientemente  se  convirtieron  en  demonios  podrían  
tener  cuernos,  uñas  afiladas,  colmillos  o  extremidades  adicionales  que  se  otorgan  a  través  de  la  demonización.  
Los  demonios  que  poseen  más  sangre  del  Demonio  Primordial  podrían  controlar  su  propio  cambio  de  
forma  con  mayor  precisión,  permitiéndoles  cambiar  su  apariencia  a  voluntad”.

Sangre  Sobrenatural:  Todos  los  demonios  tienen  sangre  sobrenatural  y  especial  que  es  la  fuente  principal  de  
todas  sus  habilidades,  características,  atributos  y  capacidades,  siendo  así  el  aspecto  más  importante  de  los  
demonios.  Cuanto  mayor  sea  la  concentración  de  la  sangre  del  demonio  primordial  que  posee  un  demonio,  en  general  
más  fuertes  son.  Una  vez  que  los  demonios  se  vuelven  lo  suficientemente  fuertes,  desarrollan  habilidades  
sobrenaturales  únicas  para  ellos  conocidas  como  Blood  Demon  Arts,  la  magia  usa  la  sangre  de  un  demonio  
como  medio.  Si  bien  los  demonios  no  pueden  morir  a  causa  de  las  heridas,  eventualmente  puede  drenarlos  de  toda  
su  sangre,  dejándolos  incapaces  de  usar  su  Blood  Demon  Art.  Su  sangre  se  regenerará  con  el  tiempo  o  
inmediatamente  si  consumen  carne  y/o  sangre  humana”.

Resistencia  y  resistencia  ilimitadas:  “Todos  los  demonios  tienen  un  rasgo  físico  compartido  de  resistencia  y  vitalidad  
infinitas  e  ilimitadas,  simplemente  no  pueden  acumular  fatiga  o  cansarse  sin  importar  cuánto  intenten  esforzarse.  Los  
demonios  también  pueden  soportar  el  dolor  y  la  incomodidad  mucho  mejor  que  los  humanos  e  incluso  Hashira,  
asumiendo  ataques  como  si  no  fueran  nada,  de  modo  que  un  brazo  amputado  o  un  cuello  cortado  ni  siquiera  les  
molestaría.  También  se  afirma  que  los  demonios  no  necesitan  dormir  ni  descansar”.

Debilidades:

Luz  solar:  "La  mayor  amenaza  para  todos  los  demonios  es  la  luz  solar,  que  enciende  sus  células,  limita  
severamente  su  regeneración  y  las  quema  fatalmente  hasta  convertirlas  en  cenizas".

Espadas  Nichirin:  “Las  espadas  Nichirin  son  hojas  hechas  de  Scarlet  Crimson  Iron  Sand  y  Scarlet  Crimson  Ore,  que  
absorben  la  luz  del  sol  hasta  tal  punto  que  un  golpe  de  decapitación  con  tal  arma  puede  matar  instantáneamente  a  
un  demonio.  Hay  excepciones,  sin  embargo,  algunos  demonios  poderosos  pueden  superar  esta  debilidad  y  
sobrevivir  a  la  decapitación  de  estas  espadas.  Aunque  los  registros  de  que  esto  suceda  son  escasos  o  nulos”.

Flores  de  glicina:  “La  flor  de  glicina  es  venenosa  para  los  demonios  y  libera  un  aroma  que  puede  repeler  a  los  
demonios.  Las  flores  de  glicinia  se  pueden  usar  para  crear  un  veneno  mortal  y  muy  potente.
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mezclas  para  matar  demonios  fácilmente  en  pequeñas  cantidades.  Se  desconoce  si  es  tan  potente  en  
demonios  fuertes  como  Upper  Moons”.

Maldición  del  Primordial:  "Cada  demonio  creado  a  través  de  la  sangre  del  Demonio  Primordial  también  recibe  
una  maldición  mortal  que  se  activa  si  divulgan  información  al  respecto,  más  comúnmente  diciendo  su  
nombre  en  presencia  de  Demon  Slayers".

Estado  del  Cuerpo  de  Cazadores  de  Demonios

Origen  e  Historia  de  Japón:

El  primer  demonio  que  se  dice  que  existió  fue  el  Demonio  Primordial,  cuya  ubicación  desde  entonces,  aún  no  ha  
sido  descubierta  hasta  el  día  de  hoy,  1000  años  después.  Cuando  el  fundador  de  Demon  Slayer  Corp  
sobrevivió  a  un  encuentro  con  el  Demonio  Primordial,  después  de  ser  rescatado  por  un  misterioso  espadachín  
que  poseía  un  estilo  de  espada  único.  El  fundador  y  el  espadachín  se  dieron  cuenta  de  la  amenaza  que  
representa  el  demonio  para  el  país  y  el  mundo  en  general.  Llegaron  a  un  acuerdo  mutuo  para  unirse  para  
derrotar  a  este  progenitor  de  todos  los  demonios.  El  fundador  usaría  sus  vastas  riquezas  para  financiar  la  
creación  del  Demon  Slayer  Corps.  Si  bien  el  espadachín  usó  su  inmensa  habilidad  y  conocimiento  para  entrenar  
a  los  sirvientes  del  fundador  en  sus  técnicas,  eso  luego  derivaría  en  los  5  estilos  principales  de  
respiración:  respiración  de  agua,  llama,  trueno,  piedra  y  viento .

Hoy,  los  demonios  corren  rampantes  en  el  país,  con  informes  de  personas  desapareciendo  por  todas  partes.  
Parece  que  realmente  solo  atacan  pueblos  enteros  si  están  muy  lejos  en  las  afueras.  Debido  a  esto,  la  gente  
está  confundida  y  asustada,  mientras  que  los  shogunatos  se  niegan  a  aceptar  la  existencia  de  demonios,  
creyendo  que  los  rumores  son  exageraciones  de  ataques  de  animales  salvajes  o  incluso  operaciones  secretas  
de  shogunes  rivales.  Tal  vez  debido  a  la  influencia  de  los  demonios.  La  historia  de  Japón  está  lejos  de  la  
nuestra.  La  era  actual,  lo  que  normalmente  sería  el  período  Taishō ,  es  ahora  el  segundo  período  Sengoku,  
con  Japón  actualmente  en  estado  de  Guerra  Civil.  El  país  está  dividido  entre  los  clanes  ex­shogunato:  
Rantamichi  [Linterna,  Camino],  Shinokami  [Verdadero,  Lobos]  y  Shinkunshu  [Carmesí,  Monarcas],  que  
luchan  por  asumir  el  papel  perdido  de  Emperador.
Después  de  que  el  Emperador  y  su  familia  fueran  asesinados  misteriosamente  hace  62  años  (1850),  ya  que  
solo  se  encontró  un  charco  de  sangre  en  la  escena  en  la  oscuridad  de  la  noche.
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Mapa

El  Territorio  Amarillo:  Clan  Rantamichi.
El  Territorio  Púrpura:  Clan  Shinkunshu.
El  Territorio  Rojo:  Clan  Shinokami.

Estado:

Hoy,  más  familias  que  nunca  sucumben  como  presa  de  los  demonios  en  todo  el  país.  Debido  a  esto,  
se  podría  decir  que  esta  es  la  era  dorada  más  triste  para  Demon  Slayer  Corps.  Dado  que  cada  vez  
más  personas  están  entrenando  e  intentando  unirse  a  la  organización  que  nunca,  debido  a  que  han  
perdido  a  sus  familiares  u  hogares.

¿Podrán  usted  y  su  grupo  unirse  con  éxito  al  Demon  Slayer  Corps  en  la  selección  final,  derrotar  
a  los  demonios  y  potencialmente  detener  la  guerra?  Prueba  tu  suerte  en  la  historia  alternativa  
original  de  Kimetsu  no  Yaiba:  Demon  Slayer  Alternative.

Tu  camino  comienza

El  primer  paso:  
para  convertirte  en  Demon  Slayer,  tu  primer  paso  es  participar  en  la  selección  final  anual.  
La  selección  final  es  un  examen  de  ingreso  en  el  que  participan  los  espadachines  como  prueba  
final  antes  de  convertirse  en  Demon  Slayers.  El  examen  se  lleva  a  cabo  en  el  monte  Fujikasake,  
donde  las  flores  de  glicinia  florecen  todo  el  año,  cubriendo  el  pie  de  la  montaña  hasta  su  ladera.  
La  tarea  es  sobrevivir  en  la  cima  de  la  montaña  durante  7  noches  sin  ayuda  externa.  Los  
participantes  pueden  traer  lo  que  quieran  y  usar  cualquier  método  para  sobrevivir,  siempre  que  
no  vaya  en  contra  de  las  reglas  que  deben  seguir  todos  los  Demon  Slayers  (como  no  atacar  a  otros  Demon  Slayers).
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asesinos).  La  montaña  está  infestada  de  demonios  de  bajo  rango  que  no  pueden  escapar  de  estos  terrenos  
debido  a  que  las  flores  de  glicinia  son  venenosas  para  los  demonios.  Escapar  de  la  montaña  o  abandonar  el  área  de  
la  cima  de  la  montaña  aunque  sea  por  un  momento,  lo  descalificará.

Cuando  comienza  tu  aventura,  comienzas  con  20  yenes.  Tu  personaje  puede  usar  estos  yenes  para  comprar  cualquier  
artículo  que  crea  que  lo  ayudará  en  la  selección  final,  antes  de  que  lo  expulsen  de  sus  respectivos  pueblos/cultivadores.

Si  sobrevives  y  completas  la  tarea:  serás  recompensado  con  la  selección  de  un  mineral  (2  minerales  si  necesitas  2  armas  
para  tu  estilo  de  respiración)  que  se  convertirá  en  1  arma  Nichirin  gratis,  20  yenes,  1  uniforme  Demon  Slayer  y  1  Kasugai  
Crow.  También  asciendes  al  Rango  de  Maestría:  Mizunoto  (1)  y  tu  rango  se  inscribe  en  tu  mano  a  través  de  un  proceso  
llamado  "Grabado  de  Flor  de  Glicina".  Puede  verificar  su  rango  actual  en  cualquier  momento  diciendo  la  contraseña  
y  flexionando  el  brazo.

Acciones  del  cuervo  de  Kasugai:  
recuperar  un  objeto  pequeño:  tu  cuervo  puede  recuperar  un  objeto  pequeño  de  tu  descripción  lo  mejor  que  pueda  del  
área  circundante.
Entregar  mensaje  (corto):  su  cuervo  entregará  casi  instantáneamente  una  carta  o  un  mensaje  breve  a  una  ubicación,  
persona  o  entidad  cercana  deseada.
Entregar  mensaje  (largo):  mientras  está  fuera  del  combate,  su  cuervo,  en  el  transcurso  de  una  sola  sesión,  puede  
transportar  un  mensaje  o  una  carta  a  una  ubicación,  persona  o  entidad  lejana  deseada.

Llevar/entregar  un  artículo  pequeño:  su  cuervo  llevará  o  entregará  un  artículo  pequeño  de  su  elección  durante  un  
período  de  tiempo  revelado  o  hasta  que  se  cumplan  las  condiciones  establecidas.
Búsqueda:  su  cuervo  buscará  activamente  el  elemento  solicitado,  la  ubicación,  la  entidad  o  la  persona  de  su  deseo.  Le  
traerá  lo  que  solicitó  si  era  un  artículo  pequeño  o  lo  guiará  a  la  ubicación  en  la  que  ordenó  buscar.

Explorador:  tu  cuervo  puede  escanear  el  área  en  busca  de  cualquier  ser  que  solicites,  otorgando  a  todo  tu  grupo  +  1  de  
iniciativa  si  el  cuervo  encuentra  y  te  alarma  de  esos  seres  cercanos.

Subir  de  rango:  
a  medida  que  completes  misiones  y  derrotes  demonios,  tu  rango  dentro  del  Demon  Slayer  Corps  aumentará.  Aquí  hay  una  
lista  de  los  requisitos  para  subir  su  rango  de  maestría  y  sus  bonificaciones:

Mizunoto:  Requisitos:  Completar  la  Selección  Final:  +  1  Stat  Point.  Nuevo  entrenamiento  desbloqueado.  +  20  yenes  
cada  mes.

Mizunoe:  Requisitos:  matar  a  5  demonios  de  rango  bajo,  completar  1  misión  o  matar  a  1  demonio  transformado:  +  1  punto  
de  estadísticas.  +  1  ranura  de  habilidad/rasgo.  +  35  yenes  cada  mes.

Kanoto:  Requisitos:  matar  a  10  demonios  de  rango  bajo,  completar  1  misión  o  matar  a  2  demonios  transformados:  +  2  puntos  
de  estadísticas.  Nuevo  entrenamiento  desbloqueado.  +  50  yenes  cada  mes.

Kanoe:  Requisitos:  matar  a  20  demonios  de  bajo  rango,  matar  a  5  demonios  transformados,  completar  2  misiones  o  matar  
a  1  demonio  de  alto  rango:  +  2  puntos  de  estadísticas.  +  1  ranura  de  habilidad/rasgo.  +  100  yenes  cada  mes.

Tsuchinoto:  Requisitos:  Mata  a  10  demonios  transformados,  completa  2  misiones  o  mata  a  2  demonios  de  alto  rango:  
+  2  puntos  de  estadísticas.  Nuevo  entrenamiento  desbloqueado.  +  150  yenes  cada  mes.

Tsuchinoe:  Requisitos:  matar  a  15  demonios  transformados,  completar  3  misiones  o  matar  a  3  demonios  de  alto  
rango:  +  2  puntos  de  estadísticas.  +  1  ranura  de  habilidad/rasgo.  +  200  yenes  cada  mes.
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Hinoto:  Requisitos:  matar  a  5  demonios  de  alto  rango,  completar  3  misiones  o  matar  a  1  demonio  de  la  
luna  inferior:  +  2  puntos  de  estadísticas.  Nuevo  entrenamiento  desbloqueado.  +  350  yenes  cada  mes.

Hinoe:  Requisitos:  Mata  a  10  demonios  de  alto  rango,  completa  1  misión  difícil  o  mata  a  1  demonio  de  la  Luna  
Inferior:  +  2  puntos  de  estadísticas.  +  1  ranura  de  habilidad/rasgo.  +  500  yenes  cada  mes.

Kinoto:  Requisitos:  Termina  2  misiones  difíciles  o  mata  a  1  demonio  de  la  Luna  Inferior:  +  3  puntos  de  estadísticas.  
Nuevo  entrenamiento  desbloqueado.  +  750  yenes  cada  mes.

Kinoe:  Requisitos:  Completa  1  Misión  Muy  Difícil:  +  3  Puntos  de  Estadística.  (opcional):  +  Puedes  crear  tu  propio  
estilo  de  respiración  y  cambiar  tu  color  predestinado  al  color  de  ese  estilo.  +  1  ranura  de  habilidad/rasgo.  +  
1000  yenes  cada  mes.

Hashira:  Requisitos:  Mata  1  Demonio  de  la  Luna  Superior,  Luna  Inferior  o  50  Demonios,  y  obtén  la  Aprobación  del  
Cuerpo  de  Cazadores  de  Demonios:  +  4  Puntos  de  Estadística.  +  10  Cap  de  Agotamiento.  +  5  ranuras  de  
habilidad/rasgo.  Nuevo  entrenamiento  desbloqueado.  +  cualquier  cantidad  de  yenes  que  desee  cada  mes  
(a  discreción  del  GM).

Entrenamientos:  los  entrenamientos  son  efectos  que  no  requieren  ranuras  de  habilidades/rasgos  para  estar  activos  
(esto  no  se  aplica  a  las  habilidades  o  rasgos  adquiridos  a  través  del  entrenamiento).  Entre  misiones,  cuando  tu  
grupo  necesita  tiempo  para  sanar  sus  heridas,  Demon  Slayer  Corps  (el  DJ)  puede  darte  algo  de  tiempo  hasta  la  
próxima  misión.  Cuando  esto  suceda,  serás  acogido  por  una  finca  donde  podrás  entrenar  tanto  antes  como  
después  de  haberte  curado.  Estos  descansos  vienen  en  períodos  cortos,  medianos  y  largos,  dependiendo  de  
cuán  gravemente  heridos  estén  todos  después  de  terminar  una  misión.  La  cantidad  de  este  tiempo  que  se  puede  
dedicar  al  entrenamiento  también  depende  de  cuán  gravemente  herido  estés  (los  DJ  pueden  ajustar  esto  en  
función  de  cuántas  heridas  mortales  tengas).  Cada  entrenamiento  requiere  de  una  cierta  cantidad  de  tiempo  entre  
corto,  medio  y  largo  hasta  completar  el  entrenamiento.  1  entrenamiento  largo  =  3  cortos  y  1  medio  =  2  cortos.  Si  no  
hay  suficiente  tiempo  para  terminar  el  entrenamiento  que  comenzaste,  puedes  continuar  con  el  mismo  
entrenamiento  durante  el  próximo  descanso  en  una  finca  con  el  mismo  progreso.
Una  vez  que  hayas  terminado  tu  entrenamiento,  obtienes  los  efectos  otorgados  por  dicho  entrenamiento.  Los  
rangos  de  un  entrenamiento  determinan  la  cantidad  máxima  de  veces  que  se  puede  realizar  el  
entrenamiento.  Estos  entrenamientos  se  desbloquean  después  de  subir  de  rango  al  rango  de  maestría  
correspondiente:

Mizunoto:  Maestría  Rango  1:

Entrenamiento  Básico:  Rango  3:  Corto:  +1  a  tu  Límite  de  Agotamiento.

Entrenamiento  de  movimiento:  Rango  3:  Medio:  +  1  a  tu  velocidad  base  de  movimiento.

Coordinación  Entrenamiento:  Rango  5:  Corto/Medio/Largo:  Requisitos:  
Entrenamiento  corto.  En  el  rango  1:  se  pierde  1  éxito  menos  durante  un  ataque  unificado.
Requisitos:  Entrenamiento  corto.  En  el  rango  2:  se  pierden  2  menos  éxitos  durante  un  ataque  unificado.
Una  vez  por  ronda,  puedes  aumentar  o  disminuir  tu  Iniciativa  en  1,  siempre  que  no  cambie  el  orden  de  turno  
de  otros  personajes.
Requisitos:  Formación  media.  En  el  Rango  3:  3  se  pierde  menos  éxito  durante  un  Ataque  Unificado.
Una  vez  en  cada  ronda,  puedes  aumentar  o  disminuir  tu  Iniciativa  hasta  3,  siempre  que  no  cambie  el  orden  de  
turno  de  otros  personajes.
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Requisitos:  Formación  media.  En  el  Rango  4:  4  se  pierde  menos  éxito  durante  un  Ataque  Unificado.
Una  vez  en  cada  ronda,  puedes  aumentar  o  disminuir  tu  Iniciativa  hasta  3,  siempre  que  no  cambie  el  orden  de  turno  de  
otros  personajes.  +  3  niveles  de  daño  en  tus  ataques  unificados  (esto  se  puede  acumular).

Requisitos:  Larga  formación.  En  el  rango  5:  se  pierde  5  menos  éxito  durante  un  ataque  unificado.
Una  vez  en  cada  ronda,  puedes  aumentar  o  disminuir  tu  Iniciativa  hasta  5,  siempre  que  no  cambie  el  orden  de  turno  de  
otros  personajes.  +  5  niveles  de  daño  en  tus  ataques  unificados  (esto  se  puede  acumular).

Respiración  de  Concentración  Total:  Constante:  Rango  1:  Único:  En  lugar  de  tomar  una  cierta  cantidad  de  tiempo  
para  aprender.  Uno  debe  tener  éxito  en  una  prueba  única.  La  prueba  funciona  de  la  siguiente  manera:

Para  tener  éxito  en  este  entrenamiento,  tu  personaje  debe  usar  Respiración  de  concentración  total  durante  24  horas  y  
nunca  perder  el  aliento.  Los  efectos  diarios  de  tu  alimento  no  aumentan  tu  límite  de  agotamiento  cuando  realizas  
este  entrenamiento.  Cada  hora  tu  personaje  gana  1  acumulación  de  Agotamiento.  Si  se  excede  su  límite  de  agotamiento ,  
falla  el  entrenamiento.  Cada  vez  que  tu  límite  de  agotamiento  esté  a  punto  de  ser  excedido,  realiza  una  tirada  de  
salvación  de  constitución.  Si  tienes  éxito  en  la  tirada  de  salvación,  no  obtienes  la  acumulación  de  agotamiento.  
(Recordatorio:  recuerda  que  cada  vez  que  se  vuelve  a  realizar  el  mismo  tipo  de  Tirada  de  Salvación,  los  
éxitos  necesarios  para  tener  éxito  se  incrementan  en  1).

Si  consigues  no  superar  tu  Límite  de  Agotamiento  en  24h,  finalizas  el  entrenamiento  y  ganas  la  técnica:  Respiración  de  
Concentración  Total:  Constante.

Esta  prueba  solo  se  puede  intentar  3  veces  por  periodos  de  descanso  Corto,  Medio  o  Largo.

Kanoto:  Maestría  Rango  3:

Entrenamiento  de  Fuerza:  Rango  4:  Corto:  +  1  Fuerza.
Entrenamiento  de  Agilidad:  Rango  4:  Corto:  +  1  de  Agilidad.
Constitución  Formación:  Rango  4:  Corto:  +  1  Constitución.
Entrenamiento  de  Mentalidad:  Rango  4:  Corto:  +  1  Mentalidad.
Formación  Técnica:  Rango  4:  Corto:  +  1  Técnica.
Entrenamiento  de  Ataque:  Rango  3:  Medio:  +  1  Dado  de  Golpe  Base  en  todos  los  ataques.
Entrenamiento  de  Defensa:  Rango  3:  Medio:  +  1  Dado  de  Defensa  en  todas  las  tiradas  disputadas.
Entrenamiento  de  tiro:  Rango  3:  Medio:  +  2  en  Controles  de  mentalidad  que  involucren  un  arma  o  un  arco.

Cambio  de  Destino:  Rango  1:  Corto:  Puedes  cambiar  tu  color  predestinado  en  tu  Estilo  de  Aliento  y  cambiar  el  color  de  tus  
espadas  Nichirin  a  cualquier  otro  color  que  elijas.

Tsuchinoto:  Maestría  Rango  5:

Entrenamiento  de  fuerza  dura:  Rango  2:  Medio:  +  2  Fuerza.
Entrenamiento  de  agilidad  dura:  Rango  2:  Medio:  +  2  de  agilidad.
Entrenamiento  de  constitución  severa:  Rango  2:  Medio:  +  2  Constitución.
Entrenamiento  de  mentalidad  dura:  Rango  2:  Medio:  +  2  de  mentalidad.
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Entrenamiento  de  Técnica  Dura:  Rango  2:  Medio:  +  2  Técnica.
Gran  Puntería:  Rango  1:  Largo:  Cuenta  tu  modificador  completo  al  calcular  los  Dados  de  Golpe  en  tus  
Ataques  a  Distancia.

Entrenamiento  Médico:  Rango  3:  Corto/Medio/Largo:  
Requisitos:  Entrenamiento  largo.  En  el  rango  1:  puedes  realizar  la  acción  única:  Salvar  aliado:  requisitos:  
gasta  tu  acción  principal  y  solo  se  puede  usar  en  un  aliado  inconsciente .  Gasta  1  Vendaje  y  
gana  3  acumulaciones  de  Agotamiento:  El  aliado  Inconsciente  se  despierta  y  puede  realizar  inmediatamente  
la  técnica:  Respiración  de  Recuperación  ignorando  sus  Requisitos.

Requisitos:  Formación  media.  En  el  Rango  2:  Al  realizar  la  Acción:  Salvar  Aliado:  Los  Dados  de  Curación  
del  aliado  se  tiran  con  d6  en  lugar  de  d4.
Requisitos:  Entrenamiento  corto.  En  el  rango  3:  puedes  gastar  un  botiquín  de  primeros  auxilios  en  lugar  de  
un  vendaje  cuando  pagues  el  costo  del  requisito  de  la  acción  Salvar  a  un  aliado.  Si  lo  hace,  ese  aliado  tira  3  
Dados  de  Curación  adicionales  cuando  realiza  la  técnica:  Respiración  de  Recuperación.

Deadshot:  Rango  2:  Medio:  +  2  niveles  de  daño  en  todas  las  armas  de  fuego  y  arco  que  uses.
Esta  bonificación  también  se  aplica  a  los  niveles  de  daños  fijos .

Intenciones  Oscuras:  Rango  1:  Largo:  Los  Demon  Eaters  pueden  usar  2  Blood  Demon  Art:  Técnicas  o  su  
efecto  Blood  Demon  Art  en  el  mismo  turno,  al  reducir  su  Humanidad  en  2.

Hinoto:  Maestría  Rango  7:

Mente  Decisiva:  Rango  1:  Medio:  Cada  vez  que  ocurre  un  Momento  Decisivo ,  obtienes  1  Acción  Principal  
y  una  Acción  de  Cambio  en  lugar  de  1  o  la  otra.

Sentir  Demonios:  Rango  5:  Medio:  Si  no  posees  la  Habilidad:  Sentir  Demonios,  la  obtienes.  Habilidad:  
Sentir  Demonios:  Siempre  que  un  demonio  se  acerque  a  ((Tu  modificador  de  Mentalidad  +  Rango  de  Maestría)  
x  tu  Rango  en  Sentir  Demonio)  metros,  instantáneamente  te  das  cuenta  de  su  presencia.  Si  tu  Rango  en  
Sentir  Demonios  es  5:  También  te  das  cuenta  de  su  fuerza  general  y  qué  tipo  de  demonio  es  (no  te  
das  cuenta  de  su  Rango,  si  ese  demonio  es  miembro  de  las  12  Lunas  Demoníacas).

Iniciador:  Rango  1:  Medio:  +  (1  +  tu  Rango  de  Maestría)  Iniciativa  y  Velocidad  Base  en  la  primera  ronda,  al  
comienzo  del  combate.

Asesino  mortal:  rango  5:  corto:  +  1  nivel  de  daño  en  tus  formularios.

Ángel  guardián:  rango  1:  largo:  una  vez  por  sesión,  puedes  ganar  inmediatamente  un  turno  completo  si  
alguno  de  tus  aliados  está  a  punto  de  recibir  su  10.ª  herida  mortal  o  fallar  su  tirada  de  salvación  contra  
la  muerte.  Realiza  tu  turno  de  bonificación  antes  de  que  se  apliquen  esos  resultados,  pero  solo  puedes  
gastar  tus  Acciones  para  intentar  salvar  a  ese  aliado.  Si  el  HP  de  ese  aliado  se  convierte  en  0%  o  más  
durante  tu  turno,  en  su  lugar  tiene  éxito  en  su  Death  Saving  Throw .  Este  efecto  de  Ángel  guardián  solo  puede  
ser  utilizado  por  1  personaje  jugador  por  sesión.
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Master  of  Evil:  Rango  1:  Largo:  Los  Demon  Eaters  pueden  tener  tanto  el  Bonus  Demon  Eater  como  un  Bonus  de  estilo  de  
respiración  al  mismo  tiempo.

Kinoto:  Maestría  Rango  9:

Aplicar  para  convertirse  en  un  Tsuguko:  Rango  1:  Único:  En  lugar  de  tomar  una  cierta  cantidad  de  tiempo  para  aprender.  
Uno  debe  tener  éxito  en  una  prueba  única.  La  prueba  variará  según  el  personaje  de  Hashira  que  estés  tratando  de  
impresionar.  El  Hashira  correspondiente  te  dará  una  misión  única;  que,  una  vez  completado,  le  otorgará  el  título  
de  Tsuguko,  la  aprobación  del  Demon  Slayer  Corps  y  lo  convertirá  en  el  sucesor  de  ese  Hashira.

Muerte  en  vida:  Rango  10:  Medio:  Puedes  plantar  1  elemento  de  veneno  o  bomba  dentro  de  ti  que  se  activará  si  tu  
personaje  muere.

Máximo  rendimiento:  rango  1:  largo:  obtienes  2  acciones  principales  en  cada  uno  de  tus  turnos.

Protector  decidido:  una  vez  por  ronda,  cada  vez  que  realices  la  Reacción  básica:  Proteger,  también  puedes  optar  
por  realizar  una  Forma  que  sepas  que  se  puede  usar  como  Reacción  en  lugar  de  realizar  la  Acción  de  combate  Brace  o  
Intercept.

Entrenamiento  Cardio  Brutal:  Rango  5:  Largo:  +2  a  tu  Límite  de  Agotamiento.

Hashira:  Maestría  Rango  11:

Entrenamiento  Hashira:  Rango  10:  Largo:  +2  Puntos  de  Estadística,  +2  a  tu  Límite  de  Agotamiento  y  +2  a  tu  Velocidad  
Base  de  movimiento.

Cualquier  Rango  de  
Maestría:  Aviso:  Solo  se  pueden  aprender  Estilos  de  Aliento  adicionales  encontrando  algo  en  el  supramundo  (a  
discreción  del  DJ)  que  pueda  enseñarte.  Si  tu  personaje  encuentra  una  forma  de  aprender  un  estilo  de  respiración,  
desbloquea  el  siguiente  entrenamiento:  Aprende  _______:  Rango  
1:  Largo:  aprendes  ese  estilo  de  respiración  específico.

Dojos  (Opcional):

Al  viajar,  tu  grupo  podría  encontrarse  con  un  dojo  que  enseña  un  entrenamiento  único  que  no  se  puede  aprender  en  
ningún  otro  lugar.  Permitir  que  tu  grupo  aprenda  nuevas  técnicas  de  lucha  que  también  pueden  ayudar  cuando  se  
enfrentan  a  demonios.  El  GM:  Puede  proponer  un  nuevo  entrenamiento  único  para  sus  jugadores.  Un  jugador  solo  puede  
tener  1  efecto  de  entrenamiento  de  dojo  que  haya  aprendido,  activo  a  la  vez.  Pero  pueden  aprender  cualquier  cantidad  
de  habilidades  de  entrenamiento  de  dojo.  Para  entrenar  una  técnica  de  dojo,  el  jugador  necesita  pasar  de  1  a  4  
semanas  para  aprender  una  habilidad  de  dojo  que  requiere  un  período  de  entrenamiento  corto,  de  1  a  3  meses  
para  una  habilidad  que  requiere  un  período  de  entrenamiento  medio  y  de  4  a  6  meses  para  aprender  una  técnica  de  
dojo.  habilidad  que  requiere  un  largo  período  de  entrenamiento.

Aquí  hay  un  ejemplo  de  habilidad  de  entrenamiento  
de  dojo:  Netuani  Warrior  Style:  Rango  5:  Corto/Medio/Largo:  Requisitos:  
Periodo  corto:  En  el  rango  1:  Selecciona  aleatoriamente  1  Defensa  o  Dado  de  Golpe  para  eliminar  cuando  te  enfrentes  
a  un  oponente  más  fuerte  con  más  Dados  de  Golpe /Dados  de  defensa  que  tú.
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Requisitos:  Período  corto:  En  el  rango  2:  selecciona  aleatoriamente  2  Defensas  o  Dados  de  Golpe  para  
eliminar  cuando  te  enfrentes  a  un  oponente  más  fuerte  con  más  Dados  de  Golpe/Dados  de  Defensa  que  tú.

Requisitos:  Período  medio:  En  el  rango  3:  Selecciona  aleatoriamente  3  Defensas  o  Dados  de  Golpe  para  
eliminar  cuando  te  enfrentes  a  un  oponente  más  fuerte  con  más  Dados  de  Golpe/Dados  de  Defensa  que  tú.
Requisitos:  Período  medio:  En  el  rango  4:  selecciona  al  azar  4  Defensa  o  Dado  de  Golpe  para  eliminar  cuando  
te  enfrentes  a  un  oponente  más  fuerte  con  más  Dados  de  Golpe/Dados  de  Defensa  que  tú.
Requisitos:  Período  largo:  En  el  rango  5:  selecciona  aleatoriamente  5  Defensa  o  Dado  de  Golpe  para  
eliminar  cuando  te  enfrentes  a  un  oponente  más  fuerte  con  más  Dados  de  Golpe/Dados  de  Defensa  que  tú.

Alternativa  Demon  Slayer  (en  progreso)

Una  campaña  preconstruida  que  contará  con  personajes  únicos  dibujados  en  una  historia  épica  para  derrotar  al  
progenitor  de  todos  los  demonios,  The  Primordial  Demon.  Da  forma  a  la  historia  y  al  futuro  de  Japón  a  medida  
que  se  intensifica  el  conflicto  de  los  3  clanes:  Rantamichi,  Shinokami  y  Shinkunshu.  Todo  mientras  el  
malvado  plan  del  Demonio  Primordial  sale  a  la  luz  lentamente,  mientras  el  Demon  Slayer  Corps  y  los  
demonios  están  en  una  feroz  batalla  detrás  de  escena.  ¿Será  destruido  el  cuartel  general  del  asesino  o  
finalmente  se  encontrará  y  decapitará  al  Demonio  primordial?  Todo  se  desarrolla  en  la  historia  alternativa  de  
Demon  Slayer:  Demon  Slayer  Alternative.
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Ficha  de  personaje
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Epílogo:  En  primer  lugar,  ¡GRACIAS!  Si  realmente  lees  todo  esto.  Dado  que  esta  es  la  
primera  vez  que  hago  algo  como  esto,  ¡significa  mucho  que  muestre  interés  en  mi  sistema!  
Este  fue  un  proyecto  apasionante...  Tomó  mucho  tiempo  y  energía  hacerlo,  pero  esta  es  mi  
carta  de  amor  a  TTRPG  y  Demon  Slayer  por  ser  maravillosas  fuentes  de  entretenimiento  para  
mí.  Espero  que  cualquiera  que  se  tope  con  esto  tenga  una  gran  experiencia  y  un  momento  
divertido  con  sus  amigos.  Si  te  gustó  mi  trabajo,  asegúrate  de  ver  mi  intento  real  de  hacer  
mi  propio  juego  de  cartas:  Escaveilia,  en  youtube.
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Servidor  de  discordia
https://discord.gg/AYK9Zq9PBZ

Notas  del  parche:

Aviso:  el  sistema  todavía  se  está  probando  por  primera  vez,  así  que  disculpe  cualquier  error  en  el  equilibrio  o  la  
mecánica  "jack"  mientras  trato  de  mejorar  el  sistema  lo  mejor  que  puedo.  Aquí  hay  una  gran  actualización  que,  con  suerte,  
aumentará  el  equilibrio  y  la  calidad  de  vida  de  este  sistema  de  juego  de  rol,  además  de  agregar  nuevos  contenidos  y  
mecánicas.

Sistema  actualizado:  1.06

•  Entrenamientos:  
Kinoto:  Nuevo  entrenamiento  agregado:  Protector  Determinado.

Sistema  actualizado:  1.05

•  Thunder­Breathing:  4th  
Form:  Distant  Thunder:  Se  corrigió  un  error  en  la  forma  en  que  apunta.

•  Flower­Breathing:  6th  
Form:  Whirling  Peach:  la  redacción  cambió  para  adaptarse  mejor  a  la  nueva  forma  en  que  funcionan  las  
reacciones.  Todavía  funciona  exactamente  de  la  misma  manera.

•  Respiración  ligera:  4.ª  
forma:  Luz  de  la  salvación:  se  corrigió  una  explicación  mal  escrita  en  los  requisitos.  Todavía  funciona  igual,  
pero  ahora  indica  más  claramente  cuántas  veces  se  puede  usar  en  el  mismo  objetivo  y  cuántas  veces  se  
puede  usar  en  combate.

•  Respiración  de  acero:  
Quinta  técnica:  Golpe  de  enraizamiento:  error  corregido  en  efecto.  Ahora  declara  que  el  Cheque  toma  la  
Acción  Principal  del  demonio.

•  Acciones:
Reacciones:  Cambiado.  Ahora  solo  se  puede  usar  una  vez  por  turno,  pero  aún  así  se  puede  usar  cualquier  
número  de  veces  por  ronda.  Reduce  el  crujido,  evita  que  el  combate  se  ralentice  tanto  y  crea  interacciones  
menos  tontas.

•  Límite  de  agotamiento:  
estar  inconsciente:  cambiado.  Ya  no  fallas  automáticamente  la  salvación  de  la  muerte.
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Lanza.  Un  demonio  entre  las  12  lunas  demoníacas  todavía  puede  ejecutarte  si  estás  inconsciente.

Sistema  actualizado:  1.04

•  Cambios  de  estilo  de  respiración  y  ajuste  Demon  Eater.

Respiración  de  flores:  
bonificación  de  estilo  de  respiración:  pulido.  Ahora  también  agrega  tu  Rango  de  Maestría  a  la  desventaja  otorgada  
a  la  Acción  de  un  enemigo.

Forma  final:  ojo  bermellón  equinoccial:  pulido.

Respiración  de  arena:  
bonificación  de  estilo  de  respiración:  se  aclaró  que  para  Sentido  de  temblor,  tu  personaje  debe  estar  
conectado  a  tierra  para  usar  los  efectos  del  rasgo.

Demon  Eater:  
Demon  Eater  Bonus:  ajustado  para  incluir  las  debilidades  de  ser  un  demonio.

•  Acciones:
Dodge  Combat  Action  nerfeado.  Ahora  no  se  puede  realizar  si  estás  Flanqueado.

•  Armas:  La  
mandíbula  del  ogro:  el  alcance  aumentó  debido  a  que  el  arma  es  grande.
Arco  largo:  Fuego  rápido  se  cambió  a  Fuego  especial  para  evitar  confusiones  con  la  palabra  clave  destinada  a  
armas  de  fuego,  ya  que  no  funcionan  de  la  misma  manera.

•  Palabras  clave  y  condiciones  de  estado:  se  
agregó  la  mecánica  flanqueada.

•  Entrenamientos:  
Nuevo  entrenamiento  agregado  a  Hinoto:  Master  of  Evil.  Permitir  que  los  Demon  Eaters  usen  los  beneficios  
de  ser  un  demonio  y  usar  un  estilo  de  respiración  al  mismo  tiempo.

Sistema  actualizado:  1.03  (parche  medio  +  parche  tardío)

Late­patch:  El  cálculo  de  HP  de  los  personajes  ahora  se  simplifica  a  (Tu  estadística  de  constitución)  +  10  +  tu  modificador  de  
Fuerza ,  en  lugar  de  ((Tu  modificador  de  Constitución  +  5)  x  2)  +  10  +  tu  modificador  de  Fuerza .  Esto  conduce  a  casi  
exactamente  el  mismo  cálculo,  con  la  única  diferencia  de  que  los  personajes  con  una  Estadística  de  Constitución  desigual  
ganan  1  HP  adicional,  en  comparación  con  el  cálculo  anterior.  La  humanidad  ahora  se  calcula  (10  +  Mentalidad  +  Rango  de  
Maestría)  en  lugar  de  (10  +  Mentalidad  ­  Rango  de  Maestría).  Pensé  que  sería  interesante  hacer  más  difícil  para  los  Demon  
Eaters  resistir  la  transformación  a  medida  que  se  vuelven  más  fuertes  como  cazadores  de  demonios.  Pero  se  ha  dicho  
que  lo  contrario  es  cierto,  declarado  por  cierto  Upper  Moon  en  la  serie.  También  ayudará  a  los  jugadores  a  resistirse  a  los  
demonios  como  The  Primordial  Demon,  de  convertir  a  la  fuerza  a  los  jugadores  en  demonios  usando  ciertas  estrategias  o  
Demon  Arts.

Parche  medio:  (Prueba)  Esquivar  y  Evitar  acciones  de  combate  mejoradas.  Las  Heridas  extremas  son  un  poco  más  
indulgentes  (se  han  ajustado  los  umbrales  para  reducir  los  éxitos).
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•  Se  ajustaron  las  reglas  de  ataques  unificados.  (Anteriormente,  la  mecánica  no  hacía  nada,  excepto  permitir  
que  un  demonio  recibiera  daño  de  varios  jugadores  durante  el  mismo  turno.  AHORA  puedes  combinar  
tus  éxitos  antes  de  que  sean  reducidos  por  los  éxitos  de  tu  oponente  en  sus  dados  de  defensa,  si  fallan  en  
atacarlos  a  ambos. )

•  Se  corrigieron  errores  en  los  siguientes  estilos  de  respiración  y  cambios  de  equilibrio:

Respiración  de  serpiente:  
bonificación  de  estilo  de  respiración:  
mejorado.  Primera  forma:  Corte  de  serpiente  sinuosa:  
pulido.  3.ª  forma:  Coil  Choke:  ajustado  (ahora  se  puede  usar  como  reacción).  5.ª  forma:  
Serpiente  deslizante:  mejorada  (ahora  se  puede  usar  como  reacción).

Respiración  de  
insectos:  bonificación  de  estilo  de  respiración:  ajustado  (ahora  es  el  mejor  estilo  de  respiración  del  juego  para  
golpear  a  tu  oponente.  Ahora  es  mucho  más  confiable  para  infligir  veneno,  pero  peor  para  infligir  mucho  daño).

Respiración  fría:  
2da  forma:  Pico  de  la  montaña  congelada:  se  corrigió  un  error  en  su  efecto.  
Sexta  forma:  Vientos  devastadores  glaciales:  cambio  de  calidad  de  vida.

•  Se  ajustaron  todas  las  formas  defensivas  para  que  sean  más  iguales  en  fuerza  (principalmente  mejorando  el
débiles):

Respiración  de  agua:  
2da  forma:  Rueda  de  agua:  Pulido  (solía  ser  +  1  dado  de  defensa  jaja.  Extremadamente  desgastado).

Serpent­Breathing:  5th  
Form:  Slithering  Serpent:  Buffed  (ahora  siempre  da  dados  de  defensa,  en  lugar  de  escenarios  específicos  
en  los  que  realizas  la  acción  de  esquivar  el  combate  mientras  atacas  con  esta  forma).

Respiración  floral:  2da  
forma:  Honorable  Shadow  Plum:  Pulido.

Hellfire­Breathing:  5th  
Circle:  Hell's  Gate:  Mejorado.

Sonido  de  respiración:  
4ta  forma:  Cortes  resonantes  constantes:  Pulido.

Respiración  ligera:  
3ra  forma:  Crepúsculo  brillante:  mejorado.

Arena­Respiración:  
3ra  Forma:  Pirámide  Inamovible:  Pulida.

Respiración  de  
bestias:  10ª  forma:  colmillos  giratorios:  mejorado.

•  Errores  gramaticales  corregidos.
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Sistema  actualizado:  1.02

•  Se  agregó  una  aclaración  de  la  regla  sobre  lo  que  sucede  cuando  haces  un  crítico  durante  las  
pruebas.  •  Rol:  Alquimista:  Mejorado.
Rol:  Herrero:  mejorado  y  cambios  en  la  calidad  de  vida.
Rol:  Descendiente  de  Hunter:  Cambios  en  la  calidad  de  vida.
Rol:  Descendiente  de  Guerreros:  Mejorado.
Rol:  Superviviente:  Ajustado.

•  Creación  de  personajes:  Rasgos/Sugerencias  de  habilidades:  Valiente:  Rasgo:  Ajustado.

•  Cambios  de  equilibrio  en  los  siguientes  estilos  de  respiración:

Respiración  en  el  
agua:  6th  Form:  Whirlpool:  Pulido.  
Novena  Forma:  Forma  de  Agua  Salpicada  ­  Turbulenta:  Ajustada.  10ª  
Forma:  Flujo  constante:  Ajustado.  Forma  11:  
Dead  Calm:  Ajustado.

Respiración  de  llamas:  
bonificación  de  estilo  de  respiración:  
mejorado.  2da  Forma:  Sol  Abrasador  Naciente:  
Pulido.  5ta  Forma:  Tigre  de  Llama:  
Ajustado.  7ma  Forma:  Marcha  de  la  Deidad  Llameante:  
Ajustada.  Novena  Forma:  Purgatorio:  Nerfed.

Respiración  de  trueno:  
bonificación  de  estilo  de  respiración:  
Nerfed.  Primera  forma:  Thunderclap  y  Flash:  ajustado.  
2ª  Forma:  Espíritu  de  Arroz:  Pulido.  
3ra  Forma:  Enjambre  de  Truenos:  Mejorado.  
5ta  Forma:  Rayo  de  Calor:  Nerfeado.  
Séptima  Forma:  Dios  del  Trueno  Llameante:  Nerfed.

Stone­Breathing:  All  
Forms:  error  fijo  en  los  efectos.  (Palabra  clave  a  distancia  eliminada.  Todavía  se  puede  usar  a  distancia,  en  el  
alcance  de  su  arma).  2da  Forma:  Upper  Smash:  
Pulido.  4ta  Forma:  Roca  Volcánica,  
Conquista  Rápida:  Mejorada.  5ª  Forma:  Arcos  de  la  Justicia:  
Ajustada.

Respiración  de  
viento:  3ra  forma:  árbol  de  viento  de  tormenta  limpio:  
pulido.  4ta  Forma:  Tornado  de  Polvo  Ascendente:  Pulido.
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5ta  Forma:  Viento  de  Montaña  Fría:  Nerfed.  6ta  forma:  
Black  Wind  Mountain  Mist:  Pulido.

Séptima  forma:  vendaval,  ráfagas  repentinas:  Nerfed.  
Octava  forma:  Corte  de  vendaval  primario:  ajustado.  
Novena  forma:  Idaten  Typhoon:  Nerfed.

Respiración  de  serpiente:  
bonificación  de  estilo  de  respiración:  
ajustada.  Primera  forma:  Corte  de  serpiente  sinuosa:  
pulido.  3ra  Forma:  Coil  Choke:  Pulido.  

5ta  Forma:  Serpiente  Deslizante:  Pulido.

Respiración  floral:  2da  
forma:  Honorable  Shadow  Plum:  Pulido.  3ra  Forma:  Midnight  

Cherry  Spring,  Petal  Dance:  Ajustado.

Respiración  de  insectos:  
Danza  de  la  picadura  de  abeja:  True  Flutter:  Nerfed.
Danza  de  la  Libélula:  Hexágono  de  Ojo  Compuesto:  Ajustado.

Love­Breathing:  Estilo  
de  Respiración  Bonus:  Ajustado.  Primera  
forma:  escalofríos  del  primer  amor:  pulido.  4ª  Forma:  

Purring  Love:  Pulido.  5.ª  forma:  Amor  
oscilante,  Garra  salvaje:  Pulido.

Respiración  de  fuego  
infernal:  bonificación  de  estilo  de  
respiración:  ajustada.  1er  círculo:  Devil's  Bane:  Nerfed.

4to  círculo:  Castigo  que  derrite  los  huesos,  Tornado  llameante:  Ajustado.  5to  círculo:  Hell's  
Gate:  Mejorado.

6to  Círculo:  Látigo  de  Arrepentimiento:  Ajustado.  Séptimo  
Círculo:  Guillotina  Oscura:  Ajustado.  8º  Círculo:  
Alma  Vacilante,  Anillo  de  Fuego:  Ajustado.  9º  Círculo:  Juicio:  
Nerfeado.

Respiración  de  humo:  
bonificación  de  estilo  de  respiración:  
pulido.  4ta  Forma:  Garras  Oscuras  ­  Incursión  Escalofriante:  
Ajustado.  5ª  Forma:  Señor  de  las  Sombras:  Ajustado.  
Sexta  forma:  Corcel  traicionero  ­  Invasión  troyana:  Aclaración  de  reglas  actualizada.

Respiración  sonora:  
bonificación  de  estilo  de  respiración:  
pulido.  1ra  Forma:  Rugido:  Cambio  en  la  Calidad  de  
Vida.  2da  Forma:  Festival  de  Fuegos  Artificiales,  Flashy  Rain:  Cambio  en  la  Calidad  de  
Vida.  3ra  forma:  Pernos  de  golpe:  ajustados.  4ta  
Forma:  Cortes  Resonantes  Constantes:  Pulido.
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5ª  Forma:  Cuerda  Interpretación:  Ajustada.

Respiración  de  plasma:  
2da  forma:  Tormenta  electromagnética:  Pulido.  4ta  
Forma:  Fuerza  de  Cuatro:  Nerfed.

Respiración  ligera:  
bonificación  de  estilo  de  respiración:  
nerfeado.  4ª  Forma:  Luz  de  Salvación:  Ajustada.  5ta  
Forma:  Resplandor  Brillante:  Nerfed.  6ta  Forma:  
Rayos  de  Esperanza:  Pulido.

Respiración  de  arena:  
2da  forma:  Tormenta  de  arena  furiosa:  Mejorado.  
3ra  Forma:  Pirámide  Inamovible:  Pulida.  4ª  Forma:  
Ola  de  Arena:  Pulida.  5ta  Forma:  Fauces  

del  Desierto:  Ajustado.  6ta  Forma:  Violencia  y  Caos,  
Tormenta  del  Despertar:  Ajustada.

Respiración  de  magma:  
Requisitos  del  estilo  de  respiración:  ajustado.
Bonificación  de  estilo  de  respiración:  
Nerfeado.  2da  forma:  Impacto  de  roca  fundida:  Pulido.

Respiración  de  acero:  
Arte  de  armas:  Primera  técnica:  Supresión  de  fuego:  Mejorado.
Arte  de  armas:  Segunda  técnica:  Fuego  secundario:  Pulido.
Arte  de  armas:  Tercera  técnica:  Disparo  desviado:  Mejorado.
Arte  de  Armas:  Cuarta  Técnica:  Disparo  Incapacitante:  Ajustado.
Arte  de  armas:  Quinta  técnica:  Golpe  de  enraizamiento:  ajustado.  1ra  
Forma:  Shredder:  Pulido.

2.ª  forma:  Aliento  dracónico  ­  Ejercicio  de  montaña:  ajustado.  3ra  Forma:  
Rugido  Impacto:  Pulido.  4ª  Forma:  Sunder  
Roots:  Pulido.

Respiración  de  
niebla:  bonificación  de  estilo  de  
respiración:  pulido.  Primera  forma:  nubes  bajas,  neblina  
distante:  pulido.  2da  forma:  Bruma  de  ocho  capas:  
Pulida.  3ra  forma:  Salpicadura  de  niebla  de  dispersión:  
Pulido.  Séptima  Forma:  Nubes  Oscuras:  Ajustado.

Respiración  fría:  
bonificación  de  estilo  de  respiración:  
pulido.  1ra  Forma:  Congelación:  
Ajustado.  2da  Forma:  Pico  de  la  Montaña  Helada:  Pulido.  

3ra  Forma:  Blizzard:  Cambios  en  la  Calidad  de  Vida.  4.ª  
forma:  Latido  del  invierno,  Hoja  cantora:  Pulida.
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5ta  Forma:  Abrazo  Frío:  Ajustado.  Séptima  Forma:  
Solsticio  de  Invierno:  Nerfed.

Respiración  de  bestias:  
bonificación  de  estilo  de  respiración:  
ajustada.  2do  Colmillo:  Rebanada:  
Pulido.  4to  Colmillo:  Slice  ́n´  Dice:  Nerfed.

Devorador  de  demonios:

Se  ajustó  la  aclaración  de  la  regla.

Bono  de  Devorador  de  Demonios:  Ajustado.

Poder  Demoníaco:  Transformación:  Ajustado.

Poder  Demoníaco:  Regenerar:  Ajustado.

•  Se  agregó  aclaración  de  reglas  sobre  acciones  de  combate.  •  

Cambios  en  las  reglas  con  respecto  a  las  acumulaciones  de  agotamiento  y  sus  condiciones.  •  
Penalización  adicional  añadida  a  la  regla  sobre  cambiar  entre  estilos  de  respiración  y
formularios

•  Se  agregó  una  aclaración  de  reglas  sobre  cómo  se  realizan  las  tiradas  disputadas  cuando  se  usa  una  Forma  como  reacción  
(en  la  Acción:  Usar  una  Forma:)  •  Ajustes  para  atacar  a  
los  objetivos  con  respecto  a  la  Mecánica  Oculta.  •  Ataques  a  distancia:  Cambio  en  la  calidad  de  
vida.  •  Se  agregó  aclaración  de  reglas  sobre  Slaying  Demons  
&  Striking  Arcs,  con  respecto  a  las  reglas  cuando
golpear  ciertas  áreas/arcos.
•  Se  agregaron  niveles  para  aclarar  cómo  reaccionan  los  efectos  al  nivel  de  herida  que  recibes.  Nuevos  efectos  a  
ciertas  Heridas  que  antes  no  los  tenían.  •  Reglas  ajustadas  con  respecto  al  daño  
por  caída.  •  Cambios  en  los  artículos:  Alimentos:

Ramen:  ahora  elimina  la  deshidratación.
Udon:  ahora  elimina  la  deshidratación.
Yakitori:  Pulido.
Yakiniku:  Ajustado.

Armas:  Arma  
Nichirin  grande:  Ajustada.
Espada  Nichirin  Ardiente:  Mejorada.
Cimitarra  dentada  de  Nichirin:  Nerfed.
La  mandíbula  del  ogro:  ajustada.
Kunai:  Pulido.
Nueva  arma:  Arco  largo.

Artículos  médicos:
Machine Translated by Google

Vendaje:  Pulido.
Botiquín  de  Primeros  Auxilios:  Ajustado  (ver  cambios  en  Descanso  Corto  y  Largo).
Herramientas  del  Cirujano:  Ajustado  (ver  cambios  en  Descanso  Corto  y  Largo).

Otros  Artículos:  

Cuerda:  Pulida.
Frasco:  Ajustado.
Linterna:  Pulida.

•  Reglas  con  respecto  a  la  vulnerabilidad  de  palabras  clave:  Ajustado  (HP  máximo  actual,  en  lugar  de
HP  máximo).  •  
Aclaración  de  la  regla  sobre  la  palabra  clave  retrasada.  •  
Mecánica  añadida:  Contraataque.  •  Mecánica  
añadida:  Rooteado.  •  Reglas  de  veneno  

ajustadas.  •  Aclaración  de  la  regla  
sobre  Heridas  Abiertas.  (Actualización  de  mitad  de  parche).  •  Errores  gramaticales  
corregidos.  •  Se  corrigió  el  texto  de  Kinoe  
que  no  mostraba  cuántos  yenes  obtienes  por  mes  ­  (parche  medio
actualización)  requisitos  ajustados  para  subir  de  rango  a  Kinoe.  •  
Entrenamientos:  
se  cambió  el  entrenamiento  con  armas  a  entrenamiento  de  tiro:  ajustado.
Nuevo  entrenamiento  agregado  a  Tsuchinoto:  Great  Aim  
Deadshot:  ajustado.
Sentir  demonios:  mejorado.
Iniciador:  Ajustado.  •  
Dojo  añadido.

Sistema  actualizado:  1.01

•  Cambios  de  equilibrio  en  Hemorragia.  •  Cambio  
de  equilibrio  a  respiración  de  recuperación.  •  Se  agregaron  
reglas  sobre  los  saltos.  •  Aclaración  de  
regla  agregada  sobre  cómo  se  calcula  el  límite  de  agotamiento .  •  Se  agregó  información  
sobre  los  nuevos  estilos  de  respiración  introducidos  en  este  sistema.  •  Corregidos  errores  sobre  los  efectos  
de  ciertos  Formularios.  •  Se  agregó  una  aclaración  de  la  regla  sobre  

cómo  funciona  la  palabra  clave  Retrasado .  •  Se  agregó  una  aclaración  de  reglas  
sobre  cómo  funciona  Mortal  Burns .
•  Añadido  mecánico  Propenso.
•  Aclaración  de  regla  agregada  sobre  cómo  funciona  Open  Wounds .  •  
Restricción  realista  agregada  sobre  cuántas  veces  Respiración  de  concentración  total:  se  puede  intentar  un  
entrenamiento  constante  por  períodos  de  descanso  cortos,  medios  o  largos.
•  Plantilla  de  hoja  de  personaje  añadida.  •  Errores  
gramaticales  corregidos  (esto  probablemente  ocurrirá  con  frecuencia).

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