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Marco terico:

Este proyecto est planteado dentro de un ambiente de metodologas constructivistas, donde se enfatiza el trabajo colaborativo y cooperativo para el aprendizaje en el deporte y en el cuidado de los implementos deportivos. Tambin toma en cuenta los procesos del mtodo cientfico, que permitirn a los aprendices desarrollar diferentes destrezas y habilidades de acuerdo a sus necesidades e intereses particulares
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Objetivos

Objetivos generales:

Objetivos especficos:

Construir un prototipo del diseo del aplicativo.

Buscar, seleccionar y analizar informacin sobre los diferentes usos del rea deportiva. Hacer encuestas a los pasantes a cargo de esta rea, para definir los problemas actuales que presenta los procesos del rea. Hacer encuestas, entrevistas fotos y videos para una recopilacin de datos. Disear loa diagramacin correspondiente para plantear soluciones. Hacer pruebas que permitan seleccionar errores, para dar las soluciones Crear el modelo ER, y su base de datos. Elaborar el diseo, usando los programas establecidos. Elaborar las respectivas pruebas, buscando riesgos futuros y dar su solucin.

Resultados esperados

Que los aprendices:


Reciban una capacitacin o enfoque en el deporte y el uso de los elementos deportivos. Por medio de lecturas, videos imgenes, entiendan como se debe usar adecuadamente los implementos deportivos. La responsabilidad al adquirir el prstamo de los elementos deportivos, en el cuidado y en el tiempo estimado. El fcil manejo del software. La agilizacin del proceso. Controles de los inventarios. La divulgacin y expansin del uso del software.

Metodologa Las personas a cargo de la creacin del proyecto, se distribuirn el trabajo de una forma organizada desde el inicio del proyecto, la bsqueda de la informacin, el anlisis y la implantacin, teniendo en cuenta su conocimiento y desempeo en los temas a tratar. Etapa 1: "inicio del proyecto" Los integrantes del proyecto, se organizan, designan responsabilidades de cada uno, conversan sobre el proyecto, plantean sus dudas con respecto al trabajo a desarrollar y planifican las actividades a realizar. Etapa 2: " Recopilacin de la informacin Qu se pretende? " Realizar una bsqueda sistemtica de informacin desde diversas fuentes (textos, encuestas, visitas al rea deportiva, Internet, software y cualquier otro material relevante), para posteriormente analizarla, interpretarla y sintetizarla. Etapa 4:" Diseo y codificacin" Se comienza con el desarrollo del prototipo, implementando el diseo web o la fachada, y la codificacin para empezar con los comandos que ordenaran al programa, tambin se realizaran auditorias para corregir errores.

Etapa 3: "Tabulacin de datos" Despus de el anlisis correspondiente, se crea el modelo ER y la base de datos, evitando palabras o campos que puedan ser duplicados y que creen conflictos en un futuro.

Etapa 5: "implantacin y Difusin" El aplicativo ser implantado, para su posterior funcionamiento, se realizara una auditoria y sus respectivas correcciones, en esta etapa el programa deber quedar funcionando correctamente, despus se implantara la administracin y el mantenimiento

Plan de Trabajo Etapa 1: " inicio del proyecto" Meta:

Etapa 2: " Recopilacin de la informacin " Meta:

Un equipo en que todos trabajan por objetivo comn.

Portafolio con documentacin elaborada respecto al tema.

Objetivos Especficos:

Organizar los pasos a seguir.

Objetivos Especficos:

Actividades:

Informarse sobre el proyecto. Se organizan las actividades. Establecen las normas de trabajo. Debaten sobre el tema.

Desarrollar habilidades de anlisis, interpretacin y sntesis de informacin.

Actividades:

Tiempo: 1 semana

Determinan la informacin a recolectar. Recolectan la informacin. Analizan el material recolectado. Se le expresa al cliente el problema y la solucin. Organizan el material a incluir en el prototipo.

Etapa 3:" Tabulacin de datos Meta:

Tiempo: 4 semanas Etapa 4: " Diseo y codificacin " Meta:

Seleccin explicita de los campos que quedaran en las tablas.

Prototipo del aplicativo.

Objetivos Especficos: Objetivos Especficos:


Disear el modelo entidad de

Construir el prototipo del aplicativo.

relacin y base de datos. Actividades:


Actividades:

Diseo de diagramas UML. Diseo del modelo ER. Diseo de la base de datos.

Diseo de la estructura o presentacin del programa.. Codificacin del programa. Ensayo del funcionamiento.

Tiempo: 4 semanas Tiempo: 4 semanas Etapa 5: "implantacin y Difusin " Meta:

Exposicin del software.

Objetivos Especficos:

Planificar la exposicin del trabajo realizado.

Actividades:

Montaje de la exposicin. Implantacin del software con sus respectivos manuales. Difusin del proyecto.

Tiempo: 2 semanas

Etapas/semanas 1 1. Puesta a punto. 2. A recopilar informacin. 3. A experimentar con el agua. 4. Aprendices de arquitectos y albailes. 5. Presentacon y difusin. Evaluacin Formativa:

9 10 11 12 13 14 15

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Sumativa:

Participacin. Trabajo colaborativo. Responsabilidad. Lista de cotejos para evaluar actitudes en los experimentos. Pauta de observacin para el anlisis y construccin del prototipo.

Portafolios con los resultados de las diferentes etapas. Pauta de evaluacin y calificacin de la exposicin.

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