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Introduccion A Visual Studio
Introduccion A Visual Studio
Competencías le 1JnícÍacÍ:
orien tada
~o Cono cer los conc epto s básicos utiliz ados en la prog rama ción
1
~~<i
► Mostrar ,n
. f rnación Qs ~t1
or
• Etiquetas
• Grupos de objeto
s
• Visualizar irnágen
es
► Introducir d
atos
• Cajas de texto
• Grid, rejillas
► órdenes
• Botones para ac +-ivar la acción a real
l, izar p o r el u su
ar io .
► Opciones
• Para seleccio
nar una opción
e n tr e varias.
• Activar una
opción en concr
eto.
► Selección de dat
os
• Cajas desplegab
les
• Listas de datos
Características
de los Objetos
Por ser ente s qu
e pueden ser m
anipulados en
distinguen. En es el m u n d o real
te libro se expon , los o b je to s
en tr es grandes ti e n e n ca ra ct en' ticas que \o!
. e le m e n to s: s
1. A tr ib utos:
So
. n ca. racter ísticas que definen
V pro po m ona al o b je to · ta m
n información ac b ié n so n c o n
su tamaño co lo er ca del e n te . P ' o c id a s corno pr ¡edad~
' r
' for ma , d.1mens1.
o r e je m p lo , u n a
p iz . oP atributo>
Muchas personas ones, etc. No d ar ra ti e n e vanos
. pi e nsa e b e n c o n fu n d 1o reí-
n qu ir se lo s a . t co n su
propieda d es el e un tn b u os s va
color y el I d atributo d e u n a c o m p u ta ve z,\¡
. va or e esta p d o ra e s q u e gra a su
ro p ie d ad e s n e e s ne
2 . M et od o s: g ro .
Son op er acione
que se e ncuent s
que un
ar ra nque, qu e leran o para comu . objeto p u e d e llevar a c a b o~
. o p a ra tr an st o ar el entorn
nic rr n
pe rmi te det e ne permite ponerse arse con o tr o s o b je to s. U , . e e un
étodº de
rs e U , n a u to m o v tl pos rn 1,
co munica rse co . n te\efono cel en marcha así c o m o do QLle
n ot 1 p o se e u n m e, d O de frena
to ¡te
ros aparatos de\ u ar p o se e un m é to d o d e le pe rf11
mismo ti e m is ió n d e se ,.., al que
po. n '
\
3. Eventos: Es una acción llevada a cabo por un
ente externo que m 0 dºfi
1 ca e1 estado del objeto. Una
persona (objeto) enciende (evento) un auto , .1 { •
mov1 obJeto) con 1O 1
de inmovilidad a uno de movimiento. Una pe que e carro pasa de un estado
rsona hace un clic con I b
de una computadora , para que esta lleve a cab ., e otón izquierdo del rnouse
o una acc1on.
Clases
Para hacer un bloque, el panadero hace masa, la extiende sobre una mesa Y luego procede a tomar un
molde con el que le dará forma ª la galleta. El panadero incrusta el molde en la masa y luego lo coloca en
un horno. Cuando la masa está cocida, es extraída del molde y se obtiene la galleta.
Si se observa detenidamen te la galleta, se verá que esta adquirió muchas de las propiedades del molde
(tiene la misma forma Y dimensión); sin embargo, el molde no puede ser masticado, no es una galleta, sólo
sirve para hacerlas.
En la QOP el molde de la galleta hace las veces de una clase. La clase es una plantilla que por sí misma no
es un objeto, sin embargo, le confiere muchas de sus características a estos cuando son creados. El objeto
puede tener sus propias característica s, no necesariame nte iguales a las de su clase (el molde es de metal
y la galleta de masa) pero en el contexto global son bastante parecidos.
Visual C#, Visual Basic, Visual F# y Visual C++ comparten un mismo entorno de desarrollo {IDE), que
permite el uso compartido de herramienta s facilitando la creación de aplicaciones en diferentes lenguajes.
Cuadro Buscar
Mic . ual Stu dio 2013.
ros oft Vis
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die en
3.
Da lllraim
Dar clic aqu í
Pro vee
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PR Efl
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ANALIZAR VE):jTANA m ión
,,, General
tá Utilizandi
el no mb re del pro ye cto y el no mbre del programa qu e se es
1. Barra de Tít ulo : Muest
ra
ite cre ar o ten er acc eso a pro yectos recientes, ten er acceso
2. Página Principal: Esta pág
ina perm
cto s así co mo lee r art ícu los recientes so bre programación.
du
/as próximas publicaciones de pro
s a cad a un a de las op cio ne s qu e Visual Basic po se e. Pa
3. Barra de Menú : Contiene
los acceso re
ba sta con llevar el mo us e y presionar encima del nomb
acceder cada un a de las opciones la Alt jun to con la letra que
l
sio na r sim ult án ea me nte la tec
cualquiera de las opciones o pre ba sta con Pr es ion ar Alt+H I
ed er me nú de he rra mi en tas
rayada. Si se qu iere acc
opción tenga sub
plegarán todas las op cio ne s de est e menú en la Pantalla .
se des ¡·
Est · t b
4. Barra de Herramientas· .,~
L b an ata jos a las princi pa e,
rn ,
op ciones qu e Presentan· losª compues a Por otones qu e propo
rcion d'
. ¡- . 0 0
e facilitan la ejecucoo
de tareas de uso común en 1 us . os t nes son Populares po r qu
en
are ivos, cor rer o depura r la ap licación. ecto, salvar el proyecto, aña
u
c,o ne s co mo cre ar un Pr oy
h' as ap •ca
o de Herramientas• Es una v
t
5 . Cuadr 'JI
· en ana acopla ble qu e muestra tod os los co ntr ole s con los cua,
. .
se rea/izarán los diseños de las 2013.
Soluciones• /V/ ª Plocac,on es cread· as en Visual C#
6. Explorador de
. Uestra el Proyecto en
lo componen.
Uso Ytod os sus archivos qu e
proyecto
ación lógica de archivos relacio nados requer idos para desarr ollar un
Es una agrup compo nente de softwa re.
ARC HIVO
Nuevo ► 1 \S Proyecto ... Ctrl +Mayús,+N
Abrir ► ! '@ Sit io web... ti- M ayús.+Alt+ N
Seleccion~a=r= V:is: u: a: l: C
: #= =~- [
:::L
l: i~~\ta d e ; a nti Ilas
Juevo p t oy.:!cto ? LElJ
:::\
_. P/a ntill \
.N ET F, am ~ o rk45
i:::i
• J Ord c n .!!rpor. P redete~Hl ~ ~-
Wi ndo w s
t, W eb
t• Offic d Sha reP o mt
~5 Aphcac ión ~,.•eb ASP .MtT Visua lC=
Clo ud
&~~ B1bhot c c~ de d:1:;c s Visual e~
L1g h t Sw1t ch
3. El
proyecto se verá como la siguien te imagen :
• \l X
PI
bplorador de soluciones ••
a, 'e•'1r~ll'1 1° >- .
~ P·•
' Busur ~n ti hplcrador de sotuoont.$ {Ct.rl: 1 -
.c;1
~
Solución 'MiApliucion· (1 proyecto)
~ MIAplla,cion
JI Prop!lties
J Nombre del Proyecto
J
~
~ ■ · ■ Rdttences
V~ App.coofig Formulario - Primer
~ C' Program.cs
objeto por default.
1
Nota: un proyecto contiene todos los archivos necesarios para la aplicación Y almacena
información sobre la aplicación . A veces, una aplicación contendrá más de un proyecto, Por
ejemplo: un proyecto de aplicación para Windows y uno o varios proyectos de biblioteca de clases,
tal aplicación se denomina solución.
Formulario
Es el entorno gráfico (Ventana) sobre la cual se diseñará la interfaz del usuario. El formulario es en sí,
objeto y por lo tanto tiene propiedades a las que se le puede cambiar su valor durante el desarrollo de
aplicación (Vía Diseño) o durante la ejecución del programa (Vía Programación) .
~ Form1
) ~----e,--- --~
' r.,,
G Su,
S1zc(irip5!yl,
StartPosrt,c n
T,g
300, 300
Auto
WindowsDrfaultlocat1o,
Fom,t
TopMost
1 "I Text
fe fsc
2. Seleccionar la propiedad
1
a a cual se le desea cambiar su valor.
3.
Asignar el nuevo valor a la p .
rop1edad.
, utilizadas del Formulario
•e·dodesma5
proP' utiliz ado en el código para iden tifica r
. permite cambiar el nom bre del objet o, el cual será
► Name,
al objeto.
Propie dades
form1 System.W'ind ows. Form s.Fo rm
ulari o).
► Text: Controla el texto asociado al cont rol (Form
Propiedades ~ q. X
Mi Aplicac ión C)
~~¡ i'i ,[J f 1
~~'. ~~ l~ f lr el
l±l AutoScrollMinSize O, O
AutoSize False
AutoSizeMode Growünly
AutoValidate EnablePreventFocusCha,
BackColor O Control
l±l Backgroundlmage il MiAplicadon.Prop,
Bac kgroundlmagelayo Tile
(ancelButton (ninguno)
CausesValidation True
(ontextMenuStrip (ninguno)
ControlB ox True
1
Cursor Default
DoubleBuffered False
l
► Backgroundlmage layout: Controla la forma en que se muestra la imagen en el objeto (Formulario),!
Como se ve en el ejemplo de Backgroundlmage .
Guardar el Proyecto
l.
Dar clic en el menú Archivo y a continuación dar clic en Guardar Todo.
Config ··
urac1on de la cuenta ...
Archivos recien tes
Proyectos 1 -
y so uc1o nEs recientes
0 Sa lir
Alt+ F4
Al dar clic sobre Guardar t d - -- - - - -
o o, se guardarán t d
o os los cambios que se ha .
van realizado en el proyecto.
( UNID AD ll l
Control
Función Descripción
- Control TextBox Muestr a texto escrito en tiempo de diseño
que puede
ser editado por los usuarios en tiempo de ejecución o ser
o
><Q)
1~ TextB ox 1
modific ado median te programación.
.¡.i Control RichTextBox Habilita la presentación de texto sin format o o de
Q) texto
-o
e enrique cido (RTF).
,o 1 ~~ RichTextBox 1
"ü
:a
UJ
Control MaskedTextBox Restringe el format o de los datos
propor cionad os por el
usuario.
1(.). Ma skedTextBox 1
Presentación de Control Label Muestr a texto que los usuarios no pueden modific ar
la información directa mente.
(sólo lectura)
IA La bel
1
Control Checke dlistBo x Muestr a una lista desplaza ble de elemen tos, cada
uno
acomp añado por una casilla.
1g:: Checkedli stBox
1~ Comb oBox 1
ro Control Domai nUpDo wn Muestr a una lista de elemen tos de texto a través
+-'
V)
de la cual
los usuarios se pueden desplazar median te botone s hacia
ro
e
::::, 1□ DomainUpDow n 1
arriba y hacia abajo.
(l)
"O Contro l ListBox
e
Muestr a una lista de texto y elemen tos gráfico s (íconos).
'º·¡:¡
~
u
(l)
1~ Li stBox
1
V)
Contro l ListVie w Muestr a los elemen tos por medio de una de cuatro vistas
diferen tes. Las vistas son sólo texto, texto con íconos
1~? ListView 1
pequeñ os, texto con íconos grande s y una vista Detalles.
1 r
V,
7
0 ( heckBOX J Muestra-una lista desplazable de element~
-o
Q)
~ontrol CheckedlistBox ~ do por una casilla. ~Q
o acampana 7
.¡..J
e
Q)
.E Muestra un b
tón que puede activarse o d e s a c ~
° e. 1
'ü Control RadioButton
Q)
1i
ro
.¡..J
V,
UJ (0 Rad ioButton J ndario gráfico que permite que l o ~ ,
. ker Muestra un eale ar1 01I
Control DateTimeP1c
. seleccionen una fecha o una hora. 1
Establecimiento ~
l l j-~·~--·:Jofa~t-egT
";i1-11-e;; P
;i,-";k-er,;Jl--;-_~==~~~~~rio~Afi;;qi~pE;;~~~;-¡;~
Muestra un calendario gráfico que permite que l o s ~ I
de fechas Control MonthCalendar
seleccionen un intervalo de fechas. \
L_____~,Control
~~~:;,.-~ Button
Comandos
~M::o~nt~h~C~al~en~d~a~r ~'--+~~~==~~~~~;-~~~~~---------...
Inicia, detiene o interrumpe un proceso .
I
i¡
Button 1
Control Panel Agrupa un conjunto de controles en un marco sin etiqu;
V)
Q) 1
o.._ que permite el desplazamiento.
Panel 1
,¡...,
e
o
u Cont rol GroupBox Agrupa un conjunto de controles (tales como botonei
V)
o
,_
de radio) en un marco con etiqueta, que no permite el 1
,¡...,
o 1tJ Grn upBox 1
,~
,_
ro desplazamiento. 1
a.
.._
::::i Control TabControl Proporciona una página con fichas para organizar y tener 1
tl!)
<(
TabControl 1 acceso a controles agrupados de forma eficiente. ¡I
c:::n- x. ~ - -- - ------,
© Si el cuadro de herramientas no
" L h,'! ,. 1,, fo ml
lt f .. tJ.ri:,
O r• est á activo, puede activarlo desde
121 '"'·.
el menú ver y dar clic en Cuadro de
:: •..L .. :_
~ vt1¡-¡; r
Herramientas o presionar la
l..l. ,, •
1
1
II. 1 ,; '
o ·•· _,. ..
Formu lar
h 1
b
.1 Cuadro de
Herram ientas
(___U:=
N:::;::;;
ID;z:! A_D_ll_I _ _ l_
e Insertar Controles a un Formulario
Formas d
► Hacer doble clic sobre el ícono del control. Se colocará un control en la parte izquierda superior
del formulario.
► Hacer cli_c sobre el ícono del control Y después clic sobre el formulario. El control se insertará
en el punto que hemos indicado Y se extenderá hacia la derecha y abajo según su tamaño
predeterminado.
► Hacemos clic sobre el control Y a continuación clic en el formulario; pero esta vez sin soltar el
botón izquierdo, dibujamos con el ratón la posición y tamaño del control.
Ejemplo:
---- ~~-"
Cuadro de hem1m1tntas • , ,11: X i
Busqueda en el Cua drc dE he: P·
I> Todos los formularios Wi nd ... • Form1
,. Controles co munes
~ Puntero Doble Clic
@
button2
Clic en el control,
0
·-
g= CheckedlistBox
button3
después en el formulario
'rfl ComboBox
Dibuiar control
~ DateTimePickef
A Label
~ Linklabel
IDl ListBox
Muestra texto o agrega leyendas que el usuario no puede modificar manualmente durante la ejecución del
programa. La propiedad Text, permite manipular" el texto que se muestra en una etiqueta.
, meros
ro
TextBox2
Vacío
Ese
TextBox3 Txtn3
qUE
Buttonl BtnCalcular
Text
Calcular
Button2 Name
BtnSalir
Text
Salir
A
' using System.ComponentModel;
using System. Data;
using System . Drawing;
using System. Li nq;
using System. Text;
usíng System. Threading, Tasks;
l using Syst em. lllind oNs. Forms;
El namespace Mu ltiplicaTresNumeros
1 { : refe'E'"ª'
1
l::l
~ubl~~rf: ~_: : ,: al class carm2 : car~
public Form2 ()
{
Iní tíali;:eComponent();
Escribir el código que realizará la multiplicación de los tres números introducidos por el usuario y código
que permitirá salir del programa de suma.
~ Multiplic~TresNumeros.Form1
:;,-using system;
using system .Coll ecticms . Gen,e ,ic;
¡ using system.cm por.ent Mcdel ;
us i ng system. Data;
usi.ng s;rstem.Dra t-:i ng; 1
!{ J ·=·=·e•:,,:
publ i c part!.al clas s F~1-.1
l {
E public Foml ()
J_ j
1primer número : [~ - - -
Ingrese e - -
- - -- 7
Salir
. c1on
- y Ub1ca
Adaptar los Controles al Tamano . , dentr o del Form ulario
. .
tana de Wind ows (f ormu Iªrio) ' se pued e hace r red1m ens1o nable
El tamaño de una ven , es decir que\
b. de tamañ o· en estos casos, lo adecuado sería que los contr oles que el for~
usuarioga, Ua~
conten puede
se a dcam ,ar ' , . nuevo tama ño de
apten de mane ra autom atica a 1 la venta na, con la idea que no qu 1.'
e~tr
huecos vac10
, sal cambiar el tamañ o de esta.
Ejemplo:
_J tormu
1 _ _
T"ono 1 1 j "I - - - - -
Telfono •
- - -
-
--
_ _ ...J
I_.__ 1
- - -
Se puede comprobar que en la ventana agrandada .se mues
tran los contr oles con el mism o tamaño!' Expe1
misma posición que en la ventana sin agrandar.
e
Para que
propie los controles se adapten de manera autom ática al tama ño
dad: de la venta na, modi ficar la siguiei!
Ejerc
h
Propiedad Anc or: Define a que bordes del formu lario
o conte nedo r está enlaz ado un control.
control está delimitado 5111
perma necer á consta nte. con relación a un borde de\ form ulario , la dista ncia entre el borde especiftcal
l..1
\. UNIDAD 111
. . Crear un proyecto e insertar un textbox en el formulario y realizar cada una de las pruebas que
E1emP 1o. . .,
estran a continuac1on:
se 1e mU
r Sin Anclar
A~Sa,(oo~ - w -:'il[J
Anclado
Ajustar! Co~tr
- oles - °'i
l 1¡ ?J~
Anclar el TextBox al borde superior, inferior, derecho e izquierdo.
En este ejemplo, cambiar el valor de la propiedad Multiline del TextBox de false a true.
Nota: Realizar diferentes pruebas para conocer la manera en que los controles se anclan a los bordes del
formulario o un contenedor.
Laboratorio 1
Expectativa de Logro:
Con este laboratorio, el lector aprenderá a utilizar los controles más comunes de Visual Studio C# 2013.
Ejercicio 1:
Crear una aplicación que permita introducir el Código, Producto y Precio de un producto y que
devuelva como resultado el impuesto y el total a pagar. El diseño de entrada y salida debe ser similar
a la siguiente imagen:
Protctos - TextBoxl
Labell
1
Código 1 ComboBoxl
Producto ,
TextBox2
Preao
Impuesto
LabelS
Buttonl
Total a Pagar
Aceptar Sal<r
Label7 7
Button2 \
propiedades
------
pr op ie d~ V alor -
Objeto
~ ·
Forrnulario
Text
-
Pr od uc to s - 1
~
Text Có di go -
-
·
~
Lab el l
Label2
Text- Pr od uc to - 1
Label3 Text Pr ec io -
~Label4
- Text Im pu es to -
LabelS Text
Text
To ta l a Pa ga r
Va cío
1
Label6
Name Lb llm pu es to 1
SutoSize False
BorderStyle Fi xe d3 D
Text Vacío
Name Lb lT Pa ga r
Labe\7
SutoSize False
BorderStyle Fi xe d3 D
TextBoxl Name Tx tC od ig o
ComboBoxl Name Co m bo Pr od uc to
TextBox2 Name Tx tP re cio
Bu tto nl Name Bt nA ce pt ar
Text
Ac ep ta r
Button2 Name
Bt nS al ir
1
Text
1
Sa lir
Para llenar el ComboB
oxl con los elementos
de la lista, re ali za r las
sig ui en te s in st ru cc io
ne s:
1. Seleccionar el Co
mboBox.
td ito r de col ··
ecc1on de cCden as
?
brn b a las ca den a •
~
1 el1:v1.so r So- ny _ , : n 1~ co lec ció n (un a por
lín
, T ele_viso r Sharp
- -- - _ _ _ea) :
__ _
Equipo de Sonid o LPT
Equ ip o de Son ido LG
Ra di og rab adora\
Ace pta r
1
_Ca nce l_a r _J
(_
U-=N=ID
;;:;:;:A
=D~ ll-1_ _ j ,
~-
Programación
Botón Aceptar
private void BtnAceptar_Click(object sender, EventArgs e)
{
long precio= Convert .Tolnt32(TxtPrecio.Text);
long impuesto;
long Tpagar;
impuesto= precio* 15 / 100;
Tpagar =precio+ impuesto;
Botón Salir
us i ng System;
us i ng System.Collections . Generic;
using System.ComponentModel;
us i ng System.Data;
usi ng System.Drawing ;
us ing System.Linq;
usin g System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
na mespac e Productos
{
public partial clas s Forml Form
·----
{
pub lic Forml()
{ rni tia liz eC om po nen t() ;
}
. .d Bt nA cep tar _C lic k(o bje ct sen
pri vat e vo1 de r, Eve ntA r gs
e)
{ ·o - co nv ert .T oin t32 (T xtP rec
l ong pr ecl - io. Te xt) ·
l ong impuesto; '
long Tpagar;
im pu est o= pr ec io* 15 / 100 ;
Tpagar =p rec io+ im pu est o;
Lblimpuesto.Text = Co nv ert .T oS
tri ng ( im pu est o);
LblTPagar.Text = Conve r t .T oS tri
ng (T pa ga r);
}
Resultados
o
Productos - □
Código
Código: 110
Pre.dudo: 1_
J
~ 7&m 1~1
Pn,,ac
~el~v1sor:-CS~ha:':rp: - - - " ~ ~
e.quipo de Sonido LPT
lmpu eS'to E~u1 po de Sonido LG
Rad1oprabado ra
1 l1r j Precio: r7ooi - -- -- - ---- ·- --.
l. .. ·-- -
Total a Pagar: lnipuesto : f1050___ ---
Aceptar
Total a p0 ~,r: ¡P.-050 ---------
Salir
Salir
Autoevaluación #3
............................ ( )
....................
3 pue den ser desacopladas ..........
2. Las ventanas en Visual C# 201
........................... ( )
ica de la pro gra ma ción orie nta da a obj eto s es el hom bre .. ........
4. La unidad bás
............ ........ .. (
7
un obj eto que rea liza una actu aliz ación de la ap licación ...............
· Un método es
Tipo comp/etación
ala bra s qu e ha ga n co rre
\
la palabra o p cta cada
'nea en blanco Llna d
. cada l 1
. . Escribir en
1nstrucc1ones .
~ 1~1
.
oraciones.
un ob jet o pu ed e lle va r
a ca bo pa ra transformar
era
son Op ciones que co n ot ro s ob jet os .
1. ~ n c u e n t r a el
n o para-----
- - -
entorno en que se
b po r un en te ex t er n o qu e m d'f i
es una acc1•ón llevada a ca o o I ca el est d
2. a ode\
objeto.
Id
es una plantilla o mo e q ue pe rm ite la cre ac ión de un ob jet o.
3.
------
bre del pr oy ec to y el no mb
muestra e1 nom re de l pro gra ma que se est·
4.
a
utilizando.
1. ¿Qué es un cuadro de he
rramientas?
2, lQué es un provecto?
_____
_ _ _ __
____________-/ \
_________, 1
____
____
_ _ ____ ___
_, 1
_ A una aplicación que tiene más de un proyecto ¿Cómo se le llama?
3
6. ¿Cuáles son los pasos que se deben seguir para guardar un proyecto?
ua c1. on
, ·.
le m ue st ra n a co nt in
actividades qu e se
Instrucciones: Realizar cada una de las
nú me ro s, de be te ne r la sig ui en te ap an.encia:
s
l. Crear una aplicación que reste do
' '
11!1 Resta
de dos Numeros 1 ~ ] s ] lr n7 ·
Primer Numero
Segundo Numero
Resultado
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