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Conjunt Buit Rol Company Presenta:

EXURGE DOMINE

ET JUDICA CAUSAM TUA


†PSALM 73†

(VERSIÓN 3.2)

CREADO POR:

Jordi de Mier
Antoni Hadzi Janev
Javier Pérez
INTRO

Por fin dispones del primer gran estreno de CBRC, INQUISIDORES: El juego de rol.
El juego está ambientado en la Baja Edad Media de una España imaginaria y cómica (más adelante os
hablaremos del Gótico-guarro) con mucha magia y misticismo. Los autores queremos que quede claro lo de
IMAGINARIA, las relaciones con la España de esos tiempos son puramente accidentales. Tratamos el tema de
la Inquisición metiendo a los jugadores dentro el cuerpo de un servidor de la Santa Institución. Usea, que los
jugadores tendrán que hacer respetar la ley de la Iglesia de un modo más o menos sadiquillo, persiguiendo y
condenando al hereje vario. También tendrán que moverse a través de la parte más lúgubre de la Institución, ya
sabes, tráfico de influencias, acusaciones falsas, HPRB*, etc.
Hay que recordar no obstante que la Inquisición, a su manera, era racista y antisemita, y que promovía
unos comportamientos bastante poco católicos y muy poco acordes con lo que dicen las Santas Escrituras, hasta
el punto de transformar la Inquisición (seamos francos) en una herramienta de terror y sufrimiento. Es por eso
que queremos ponerle guasa al asunto (aquello que dicen, bebe para olvidar pero no te olvides de pagar) y no
nos gustaría que este juego sirviese para hacer proselitismo de esa ideología, de ninguna forma compartida por
los autores (si después [o antes] de leer este libro te vienen ganas de quemar al camarero del restaurante árabe,
hazle un favor a la humanidad y ponte en manos de un psicólogo).
Que quede claro que este juego no ha estado concebido con malas intenciones hacia ningún pueblo,
raza o religión (bueno, la satánica es un tema aparte..., pero exceptuando éstos, no es nuestra intención reírnos
de nadie) y si alguno de los colectivos nombrados en este juego se siente ofendido, le pedimos nuestras más
sinceras disculpas y le rogamos que se lo tome con buen humor, que este libro es sólo para divertirse un rato con
los amigos. De cualquier forma, sabemos que el tema que tocamos es un poco delicado y aceptamos ese riego,
pero esto es únicamente un juego, nada más, simplemente una HERRAMIENTA LÚDICA DE OCIO Y
DIVERSIÓN PARA TODA LA FAMILIA.

*Cualquier parecido con la realidad no es pura coincidencia*

Nada más que contar, esperamos que el juego sea de tu agrado (después de todo lo acabas de
comprar...), hala, fiesta.

Antoni Hadzi Janev


Jordi de Mier
Javier Pérez

1
INDICIO

INTRO................................................................................................1

INDICIO............................................................................................2

LIBRO I: LOS VAKGRAUNS..........................................................3

LIBRO II: MODUS LUDI................................................................37

LIBRO III: MODUS MAGI...............................................................77

LIBRO IV: MODUS BELLI..............................................................95

APÉNDICE 1: EL MOVIMIENTO..................................................103

APÉNDICE 2: EL ORDEN DE LOS FACTORES...........................105

APÉNDICE 3: MODULILLOS Y AVENTURILLAS......................106

APÉNDICE 4: CLÉRIGOS, PALADINES Y BESTOS....................132

APÉNDICE 5: EL MONSTRUARIO................................................135

BRINDIS............................................................................................138

2
LIBRO I: LOS VAKGRAUNS UN POCO DE HISTORIA...

En este apartado sólo deseamos


introduciros en el ambientillo de Inquisidores, para
eso, hemos hecho diversas secciones para que el
Juez y los jugadores tengan una idea general de
E n el principio de los tiempos, Dios creó el
cielo y la tierra, el agua y el fuego, la piedra
y los bananos, los animales y las cabras, el
bien y el mal, los vegetales y tal, los hombres y las
cómo funciona la Santa Institución y de cómo mujeres, los inquisidores y los herejes...
funciona el mundo en este juego de rol. Bueno, bueno, bueno, bueno, quien quiera
Este capítulo se ha dividido en las saber más, que lea ese gran libro llamado: "La
interesantes partes: “Un poco de historia”, que Biblia". Aunque hay cosas que no las explica la
explica cómo nació la Inquisición y cómo está Biblia... Cuando fue terminado el universo y el
organizada políticamente la zona de juego de Paraíso, Dios decidió crear una hueste de
Inquisidores, después hablamos del Gótico-guarro, servidores con tal de que controlaran la creación,
es decir, del ambiente en el que se juega éstos eran los ángeles y los arcángeles, los
Inquisidores, con variados ejemplos para todas las poderosos seres alados. Pero, con el tiempo,
edades, si aún no has perdido los sentidos después algunos arcángeles obtuvieron, en recompensa por
de leer el Gótico-guarro encontrarás la “Lexs sus gestas, un poder mucho más grande que
Inquisitoris”, donde se explica todo lo que ha de cualquiera de los otros. Hubo siete arcángeles que
saber un inquisidor, desde funcionamiento de los llegaron a un poder suficientemente grande como
juicios hasta torturas. Si sigues leyendo, para creerse capaces de independizarse de Dios y
encontrarás “Las tres formas de morir”, donde se presentarse a los humanos por sí solos. Dios,
indican tres bizarros métodos (a modo de bonus sabiendo las inquietudes de sus servidores, decidió
track) para hacer desaparecer a los personajes del darles libertad a los siete, para que creasen sus
juego, el “Vocabulario científico” te introducirá en propios paraísos con sus ángeles de más confianza
el argot inquisitorial, mientras que el “Sistema que lo desearan. Sólo les puso una condición; que
monetario” ofrece al jugador la posibilidad de no hicieran caer a sus seguidores en la maldad de
gastarse sus dinerillos de mil y una formas. Acto espíritu. Cinco aceptaron, creándose otros cinco
seguido se hablará de las “Órdenes” y, para acabar, “limbos” (el Olimpo, el Valhalla y lugares por el
encontraréis las “Criaturas de la Luz” y las estilo...), aunque hubo un ángel que no aceptó la
“Criaturas de la noche”, dos apartados con la condición, ese ángel era el malvado Lucifer y Dios
descripción (cualitativa) de algunas de las criaturas lo condenó a la parte más baja de los mundos (el
divinas, faéricas y demoníacas más comunes en infierno, el inframundo griego, como lo queráis
Inquisidores. llamar) para que allí sufrieran los más crueles
tormentos todos los que en su vida adorasen, de
manera consciente o no, al gran Demonio. Con él
también se fueron otros ángeles malvados (los
demonios), mientras tanto el séptimo arcángel más
poderoso, Miguel, decidió quedarse a la derecha de
Dios en el Paraíso y enseñar a los otros ángeles y
arcángeles a combatir a Lucifer.
Dios, que continuaba y continúa teniendo
un poder infinitamente mayor que cualquier otro de
los dioses, también se presentó a la humanidad en 3
formas distintas: como Mahoma para los islámicos,
como Jehová para los judíos y cristianos, y como
Buda para los orientales. Centrémonos en lo que
pasó con los cristianos después de la revelación del
Hijo de Dios y de su posterior muerte y
resurrección;
A partir del siglo I la religión cristiana se
fue expandiendo, con más o menos orden, por el
mundo conocido, pero, al mismo tiempo también se
expandía el odio hacia esta religión promulgado
por Lucifer y los suyos, pero los que odiaban a los
Cristianos eran minoría, ya que esta con el tiempo
se convirtió en la religión mayoritaria en Europa.
El odio fue aumentando gracias a que el
Cristianismo supo substituir otras religiones y
modelos de vida (romanos, celtas, bárbaros, que
adoraban a dioses menores) en el pueblo llano, esto
hizo que los ministros religiosos de las diversas duró dos siglos, en los cuales el uso de la magia se
culturas empezaran a conspirar contra Dios. Desde debilitó bastante. El combate fue durísimo y tanto
el Infierno, viendo esto, no dudaron en enviar el Arcángel como la Hidra estaban llenos de
“emisarios” en forma de demonios menores para heridas como nunca antes nadie había sufrido (dos
enseñar a todo aquel que lo desease, y tuviera siglos luchando, imagínate...), al final, el Arcángel
cualidades, la magia negra para combatir al consiguió cortarle una cabeza a la Hidra, la de la
Cristianismo. Así que, muy secretamente, Bondad, pero, al hacer esto, la Hidra ya no sintió
empezaron a proliferar los sacrificios y las ofrendas ningún tipo de compasión con el ángel y éste fue
al gran Cabrón, y así los paganos también quemado por los fuegos impíos de la bestia,
obtuvieron más poder. No todos los hechiceros se haciéndole perder la existencia. Se espera que el
interesaron por la magia negra, en muchas culturas Arcángel Jordi vuelva de aquí poco a tomar forma
ya tenían métodos ancestrales más o menos en la corte angélica, aunque para esto hará falta que
efectivos para hacer magia (una magia más lenta y todo la esencia del arcángel que se expandió por el
menos poderosa, pero magia al fin y al cabo). Una universo se concentre en un foco, lo cual es difícil
de estas vías para alcanzar poderes mágicos fue el hasta para un arcángel, pero no imposible. Mientras
estudio de la cábala por parte de los judíos, esto tanto, el lugar dejado por Jordi, ha sido ocupado
consiste en la lectura de los libros sagrados por el arcángel José por ser el segundo más
(algunos de ellos pertenecientes a la Biblia) y el poderoso de los que quedan, su misión es
uso de expresiones lógicas y numerológicas que, encargarse de que todo en la tierra siga según su
acompañadas de observaciones astrológicas, curso, sin grandes alteraciones, mientras Miguel se
transforman estos textos escritos en hebreo en encarga de controlar al Maligno y entrenar las
poderosas fuentes de poder. tropas celestes en vistas a un hipotético combate
Al ver el desajuste mágico que se dio en la final entre bien y mal.
tierra, la corte Angélica no quiso ser menos y Como resultas del combate, la Hidra
también envió a sus emisarios (espíritus perdió una cabeza, lo que provocó que su magia
benefactores que se aparecían en sueños o en fuera mucho más lenta y difícil de aprender,
experiencias místicas) a enseñar los secretos para transformándose sólo en un buen complemento
canalizar el poder de Dios, aunque sólo lo para las otras magias. En contrapeso, la esencia
enseñaron a los clérigos más humildes y penitentes, mística de su cabeza perdida fue extendida por el
para estar seguros de que su magia siempre sería mundo, propiciando que todos los hombres que
usada por y para el bien. Fueron pasando las demuestran un gran virtuosismo en el desarrollo de
generaciones y la magia (siempre tratada de modo su cuerpo o su mente, puedan abastar unas
secreto) se fue haciendo más y más poderosa, hasta facultades casi mágicas (los poderes de los que se
que los magos llegaron al punto de no necesitar del habla en el juego) sin necesidad de tener las
poder de sus deidades correspondientes para hacer habilidades que sólo unos pocos poseen para
magia; crearon su magia a partir del poder que conocer el Ars Magica. La última consecuencia del
residía en la tierra y en sus elementos, combate fue la pérdida de la capacidad del uso de
consiguiendo despertar del sueño de miles de años la magia a los seguidores de Sant Jordi (al ser éste
a la criatura mística que reflejaba los deseos de el causante de la disminución de poder mágico en
todos los hechiceros. Esta criatura era la temible la tierra), así, los cruzados y paladines no pueden
Hidra, que tenía un poder equivalente al de una desarrollar artes mágicas a excepción de las
deidad menor, a la que los magos veneraban cada relacionadas con la cabeza de la Hidra que cortó su
vez que usaban su poderosa magia. Esta hidra tenía Patrón; sólo pueden usar la bondad como camino
seis cabezas: la Bondad, la Tierra, el Agua, el Aire, para desarrollar su magia.
el Fuego y la Oscuridad. Los hechizos paganos se Aprovechando la magia Blanca, los
formulaban como peticiones a la Hidra y así los clérigos crearon hacia el siglo IX, las 7 Grandes
hechiceros conseguían hacer una magia mucho más Catedrales, las obras más espectaculares que se
fácil, efectiva y duradera que cualquier otra, habían visto hasta el momento, son lugares mágicos
incluso la Divina. Los diversos dioses menores consagrados a la magia blanca y a la adoración del
(los seis primeros, con la excepción de Lucifer, y Señor que hicieron que aún más personas se
otros que se añadieron más tarde) se sintieron convirtieran. Estos 7 lugares se distribuyen por las
amenazados por el poder emergente de la Hidra y zonas de más influencia Cristiana y son: la Catedral
pidieron ayuda al Dios único, así que éste envió al de Santiago de Compostela, en las paganas tierras
Arcángel Jordi, el lugarteniente de Miguel, para del Norte, la Basílica del Pilar, en Aragón, la
que combatiese a la Hidra y la debilitase. Con sus Catedral de Nôtre-Dame, en las tierras francas, la
alas blancas y su espada, Jordi se dirigió hacia el Catedral de Milán, en Italia, la Catedral de San
fondo del océano, y allí excavó un pozo hasta llegar Pedro del Vaticano, en Roma, la Catedral de
al centro de la Tierra, que es el lugar donde habita Burgos, en las tierras castellanas y la Catedral de
la Hidra, allí se batieron en un combate místico que Barcelona, en las tierras catalanas. Estos lugares
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reforzaron las creencias del pueblo y hicieron portal interdimensional que está unido, a través del
posible que los musulmanes fracasasen totalmente éter, a la ciudad de Santillana del Mar (que, por
en su invasión, aunque también es cierto que las cierto, es la ciudad de las tres verdades ya que es
tropas árabes tuvieron que volver a su tierra debido Santa, es llana y tiene mar), esta ciudad cántabra
a la proliferación de genios (demonios ígneos) (también llamada la ciudad etérea) ha quedado
malignos que querían apoderarse del Corán original bastante protegida de la herejía por los picos de
escrito por Mahoma (se dice que se puede obtener a Europa, montes místicos. Dentro de estas
partir de él cualquier poder terrenal), al final, la montañas, como contrapeso el coste mágico
intervención de una parte de las cortes angélicas producido al abrirse el portal interdimensional, se
capitaneadas por el arcángel Gabriel decantó la creó el Abismo, un gigante agujero habitado por los
balanza hacia los defensores del Corán, pero de cazadores abismales, del que ya hablaremos más
este tema ya hablaremos más a fondo en próximas adelante. Como Santillana restó limpia de herejes y
entregas (no se pierdan Inq’allah, el suplemento mala gente, ahí se instauró el Provaticano (useasé:
arábico de inquisidores). Las tierras Cristianas el Vaticano de "pro"), viendo cómo el Noprovatica-
fueron prosperando durante los siglos siguientes no había quedado destruido víctima de la que
con descubrimientos como los de las Islas Canarias, podríamos llamar “revolución anticristo”.
por parte de Castilla, pero, mientras tanto, en la
sombra, algunos magos negros (negros de esencia,
no de color) seguían conspirando contra el poder
creciente de la Iglesia hasta que consiguieron su
más grande éxito...
En el año 1306, el día que el Inocente, por
el bien de todos, fue puesto en el palo (useasé: el
Viernes Santo de 1306, apréciese la figura
retórica), Satanás, gracias a los sacrificios y las
ofrendas negras, acumuló el suficiente poder para
presentarse al mundo, y lo hizo bajo el espíritu de
la rata hereje, un mutante de rata y cabrón, pero que
muy cabrón. Desde ese momento está intentando
imponer en toda Europa su caótico reinado, basado
en el culto al anticristo y el "haz mal sin mirar a
cual". Consiguió destruir la Catedral de San Pedro
de Roma, acabando con el Papa y todo el Vaticano,
después de este gran esfuerzo desapareció en el mar
para retomar las armas cualquier día de éstos con
mucha más fuerza. Bueno, el caso es que casi toda
Europa vive acosada por bananos, cabras,
makineros (adoradores de Satán que consagran su
cuerpo y alma a los bailes macabros de la música
herética), fantasmas y otras diabólicas criaturas,
invocadas o creadas por malvados brujos,
servidores de la Rata. Como os podéis imaginar, En esta ciudad, vivirán y se entrenarán los
pequeños herejillos, esta diabólica conspiración fue futuros inquisidores y también los bestos, el grupo
lo que colmó el vaso allí ARRIBA y, por eso, el de bochines y servidores de los inquisidores,
Señor, ya cansado de tanta osadía por parte de reclutados en Bilbao, muy temidos por su fortaleza.
Lucifer, tomó cartas en el asunto y envió al Ahí también se lleva a los herejes para que sean
arcángel José a la tierra para que se apareciese ante juzgados, siempre con la máxima discreción, si son
un joven y lo convenciera de crear el ejército torturados y mueren en la experiencia, son
Divino capaz de combatir la herejía: la Santa "despachados" pal abismo, que sirve también de
Inquisición. vertedero etéreo. Ya hemos dicho que en el Abismo
El joven se llamaba Xorquemada y, viven los cazadores abismales, unos chulillos de lo
escoltado por dos de sus coleguillas (Eminencia más idiotas, algunos de los cuales también se
Pérez y Fray Tonet, los tres que más tarde formaron dedican al noble arte de inquirir. Entre los
la Sacra Trinidad), se internó (siguiendo las inquisidores se crearon las siete Sagradas Órdenes
órdenes del Arcángel) en las letrinas de la Catedral del Santo Oficio que responden a las diversas
de Barcelona, que es el centro religioso más maneras que tenían los inquisidores de ver a la
importante y con más poder místico de la Santa Institución. Aparentemente, estas órdenes
península. El caso es que realmente estas letrinas tendrían que estar asociadas pero no siempre es así,
no eran unos lavabos, si no que eran un escondido cada una está gobernada por algún Inquisidor

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general de mucha importancia. Reyes de Sepharad y todos los soberanos de estas
La guerra será dura y Xorquemada tierras, gracias a que Eminencia Pérez y Fray Tonet
necesita de tu ayuda para acabar con la Rata, protegieron a los Grandes Reyes del ataque de un
aunque esto es bastante difícil, ya que la Rata gigante dragón cuando éstos se encontraban en las
Hereje se encuentra siempre en paradero islas Canarias (os preguntaréis que hacían Fray
desconocido y muy pocas veces se la puede ver y Tonet y Eminencia Pérez en las islas Canarias, eh?,
mucho menos cazar, tendrás que contentarte con pues ya lo descubriréis más adelante...). Aunque el
atrapar a sus esbirros (demonios, magos...) y a todo hecho de ser aceptados por los Reyes no les da
aquel que no siga la ley de Dios. derecho a ir sembrando el terror entre la gente del
Tu misión será combatir la herejía a pueblo e inventarse acusaciones falsas, quede claro.
cualquier precio y con la máxima discreción, ya De hecho, Xorquemada tuvo que responder por sus
que, fuera de Santillana, necesitarás pasar hombres en algunas ocasiones, pero después se
inadvertido para evitar a la chusma herética que ocupó de que los culpables no repitieran sus abusos
pulula por ahí (más vale prevenir...). de poder.
Pasados unos años la inquisición se alió
con los paladines Sagrados del Pirineo, un reducto
de los más poderosos caballeros cruzados que se
organizaron, después de la conquista de Tierra
Santa, para intentar encontrar el santo Grial.
Luchan por su cuenta para acabar con cualquier
engendro demoníaco y son gobernados por
Gongario, caballero legendario conocido por su
habilidad con el bastón profesional y con cualquier
arma en general, ganador de mil duelos y asesino
de otros tantos demonios.
En la actualidad, parece que la Rata lleva
unos años en reposo, acumulando poder en algún
lugar escondido. Pero el poder del mal sigue
tentando a los humanos, como pasó en una
pequeña valle de los Pirineos...
En el castillo de Sant Pere, en la Vall
d’Àger residía el comte [conde] Arnau II d’Urgell,
cuarto descendiente del famoso comte Arnau Mir
de Tost, poderoso guerrero del Pirineo. El caso es
que Arnau II desde joven estuvo muy interesado en
La inquisición, al principio, no fue muy
la Alquimia, aunque Arnau no es que fuera un
bien recibida, ya que nadie encontraba su utilidad y
virtuoso de las artes arcanas, pero tenía
a todos repugnaban sus métodos, pero, hacia 1335,
perseverancia, tiempo y disponía de la magnífica
la inquisición empieza a ganar colaboradores sobre
biblioteca episcopal de Àger a su disposición.
todo en Barcelona, ya que algunos inquisidores
Después de la muerte de su padre y de su boda con
(encabezados por sor Purificación, la líder de las
la hija pequeña de los condes de Barcelona, Arnau
Damas de Negro) consiguieron contrarrestar un
se cerró en la torre del homenaje del castillo de
ataque demoníaco liderado por el mismísimo Belial
Sant Pere (su residencia), absentándose
(Señor infernal del Fuego) que tenía como misión
completamente del mundo para estudiar los
destruir la catedral del mismo modo que destruyó el
secretos del arte que se encuentra entre la ciencia y
Vaticano. Pero igualmente, los herejes continúan
el misticismo. 15 años después, en una cálida
siendo más que los inquisidores (aunque más
medianoche veraniega, cuando toda el valle dormía
idiotas también) y consiguen pasar inadvertidos
el único guardia despierto del castillo oyó: “recoi!”
delante de la gente del pueblo llano (que, aunque
desde la sala hermética justo antes que la parte
sea creyente, también es un poquito tonta...). Por
central del castillo explote envuelta entre llamas y
las cercanías de Santillana, a la que se puede llegar,
reprotos (pequeños demonios oscuros y malévolos).
sin caminar entre planos, atravesando los
Lo que pasó fue que Arnau estuvo estudiando un
peligrosos Picos de Europa, en Cantabria, el odio a
arte que realmente no entendía y que no lo entendía
la Rata también aumenta, aunque por esos sitios
a él. De hecho, todo lo que aprendió fue por
hay en contrapeso una gran densidad de brujería y
iluminación, es decir, que aprendió mucho pero sin
magia negra. Cada vez los inquisidores encuentran
ningún sistema ni orden. Después de 5 años de
más colaboración y ayuda por toda la Península
estudio, Arnau descubrió la forma de saltarse parte
(son temidos por mucha gente que prefiere no
de su manual de hechizos, haciéndolo conocedor de
buscarse problemas), siendo aceptados, y
la cabeza oscura de la Hidra. Esto le convirtió en
permitiendo su libertad de acción, por los Grandes
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un personaje potencialmente muy peligroso, Godzilla] que sólo quiere la destrucción y el caos.
aunque él no lo sabía, de hecho. Sin quererlo, entró Es el lazo más fuerte de Baal en la tierra, y, aunque
en contacto con el espíritu maléfico que moraba en no pueda controlarlo, se puede comunicar con él. El
uno de los trofeos de guerra de su bisabuelo; la hecho de que sea una ardilla es simplemente por
Espada que robó a su gran enemigo, el Duque que fue generado a imagen y semblanza de su
Negro de l’Albi. Así, un demonio se hizo pasar por creador, o sea, Baal [sí, el mismísimo príncipe de la
el “Guardián de la decimotercera llave del Templo guerra tiene apariencia ardillesca]. Se esconde entre
de Uro, Bastión de la Séptima Marca y las montañas y algunas veces intentó acabar con la
Tavernáculo del Cáliz Cósmico de Mon-Ra, el valle, aunque hay algún poder oculto allí que lo
sciente” (toma ya!). El demonio le dijo a Arnau que repele (que será? Quizá sea el Avatar de la
le enseñaría la senda de la iluminación, Arnau Naturaleza el que, desplazándose por debajo la
estaba tan alucinao que se lo tragó y, durante años, tierra como si fuera una montaña, protege la vall...).
el demonio le enseña lo necesario para abrir un Pero no todos los problemas del mundo
portal demoníaco bajo la apariencia de un hechizo vienen del infierno, Xorquemada, acompañado de
de teleportación. Hasta que llega la noche indicada un nombrado paladín llamado Esteban Tifón,
en la que el portal se abre... Pero no todo son intentó combatir también a una bestia que
catástrofes, el comte no tiene ni poder ni sembraba el pánico allá por dónde pasaba; el
conocimientos suficientes para llevar el Leviatán de Segovia, gran engendro submarino que
Pandemónium a la tierra. Así que el hechizo perdió destruyó una ciudad entera, mas fracasó en su
capacidad segundos después de ser echado y se intento ya que el Leviatán, a parte de su tamaño
hizo demasiado pequeño para que Baal, príncipe gigantesco, también poseía extraños poderes que
demonio de la Guerra, pudiese llegar a la tierra, tal estuvieron a punto de acabar con el inquisidor, pero
y como tenía planeado. Lo único que traspasó el éste sobrevivió gracias a la ayuda de Pumi su
portal es el Guantelete del Odio, fantástica pieza de galápago gigante de combate, una criatura mística
orfebrería de 4 metros de altura que estuvo criando de otros planos que sólo aparece cuando nuestro
millares de reprotos durante toda la noche, el amigo tiene problemas grandes, grandes como un
conflicto entre la Vall d’Àger y la vanguardia Leviatán, este Leviatán se encuentra ahora vagando
infernal está servido... Los reprotos son de tamaño por los acueductos (superficiales y subterráneos) de
y masa aleatorios y tuvieron a la Guardia Pirenaica la ciudad en estos momentos deshabitada y
de los paladines ocupada durante toda la noche custodiada por Esteban Tifón (como podéis ver, no
hasta que la situación se hizo insostenible. Nadie escatimamos en gastos en lo que se refiere a
sabía como cerrar el portal y parte del castillo monstruos).
estaba ardiendo. Pero al alba, una figura sobresalió Por si todo esto no fuera poco, un filósofo
de la sombra, era Martí, el alcalde de la población llamado Ignatius Foyerback empezó a darse a
de Àger que, desesperado por los acontecimientos, conocer por toda Europa gracias a su extensa obra,
se plantó delante del Guantelete y usó sus dónde conjuntaba la visión cristiana con
conocimientos arcanos (mantenidos en secreto interesantes avances científicos de la época,
hasta ese momento) para que un trueno generado produciendo una obra de alto nivel intelectual que
por su “Palabra de Ordenación” cerrase complacía a todo el mundo. Lo que no sabía nadie
definitivamente el portal. Esta acción le valdrá los es que Foyerback era también un gran estudioso de
más altos méritos en la corte... y también una la cábala, estudios en los cuales fue iniciado por su
posición central en la próxima cremà, en el sector familia judía. Ignatius llegó a un conocimiento tal
de los cremaos, nos referimos. La Santa Institución de la cábala que su poder sobrepasaba largamente
ya sospechaba de sus conocimientos en artes al de los cabalistas normales. Aunque, al conseguir
oscuras, y su poder para mandar sobre las fuerzas estos conocimientos sobrenaturales, Ignatius se vio
del mal lo delató. cegado por el poder y dedicó su vida al
Pero las secuelas de este “accidente” aún conocimiento de todo tipo de formas mágicas. Se
perduran por toda la valle, el poder del Guantelete infiltró como inquisidor en el mester de clerecía y
hizo de la Vall d’Àger un sitio donde puede obtuvo gran poder del estudio de la magia blanca,
encontrarse cualquier tipo de criatura fantástica, pero fue descubierto y tuvo que huir y a partir de
maléfica o feérica. Elfos, dragones y toda la quinta, entonces vivió como un viajante, estudiando todo
pueblerinos con ciertas capacidades mágicas, tipo de culturas e intentando aprehender los
espíritus y lugares encantados y un, por que sólo diversos conocimientos sobrenaturales de los
hay uno, Ardillosaurio... Con esto no queremos pueblos con los que contactaba, así Foyerback
decir que todo el que ponga los pies en Àger obtuvo un poder mágico inaudito, aunque sus
acabará jugando al mus con un gnomo, un elfo y el ansias de conocimiento terminaron por pervertir su
nieto de Tom Bombadil, pero allí pasan cosas y alma y transformar al filósofo en un personaje
hay que tener cuidado. El Ardillosaurio, por cierto, mezquino y cruel que no se detenía ante nadie para
es un ser malévolo, una ardilla gigantesca [tamaño aumentar su conocimiento.
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Tales eran las ansias de poder de guerra por toda la península que hubiera
Foyerback que volvió a Santillana con la intención significado una gran cantidad de víctimas si no
de robar el codiciado volumen “El Saber de la fuera por que los Reyes, en esos momentos una
Magia”, libro escrito por San Agustín que relata familia de nobles, intervinieron poniendo paz allá
algunos de los secretos más escondidos de la magia donde fuera necesario y demostrando un sentido de
blanca. Foyerback se internó en la biblioteca, pero la justicia inusual en la nobleza de la época. A
fue descubierto y diversos inquisidores y bestos partir de ese momento, los mandatarios de las
fueron a su encuentro para darle caza, Foyerback se diversas zonas del territorio han de ceder una parte
defendió invocando todo tipo de seres de los impuestos cobrados a los Reyes Supremos, a
sobrenaturales y utilizando sus sortilegios de cambio de la libre gobernación de sus territorios.
protección más potentes. Después de largas horas Los Reyes, por contra, se ocupan de
de combate y muchas muertes a su alrededor, mantener la paz entre los diversos reinados ibéricos
Foyerback, exhausto y con su poder mermado fue y de protegerlos de ataques exteriores y ayudarlos
capturado y llevado a la hoguera, donde, según la en caso de calamidades como las plagas o la peste...
versión oficial, murió después de dos días de Estos reyes son oficialmente Católicos (aunque hay
cremà, aunque nadie encontró su cuerpo. Lo que rumores que dicen que han tenido contactos con la
pasó realmente fue que el alma de Foyerback, al Rata Hereje más de una vez...) y ésta es la religión
morir fue repudiada del Otro Mundo, ya que oficial de toda la Península, por eso y por lo que se
Foyerback no hizo méritos para entrar en el Cielo y ha explicado anteriormente, se deja actuar a la
nadie quiso la responsabilidad de custodiar un alma Santa Inquisición sin problemas por cualquier
tan poderosa como la del filósofo. De esta forma se esquina de la Iberia, sin embargo, ya hemos dicho
vetó el acceso al descanso eterno al alma de que es mejor no hacer mucho ruido, no sea caso
Foyerback y ésta volvió a la tierra y, junto con su que después te encuentres a un demonio
cuerpo, escapó de la hoguera para vagar esperándote debajo la cama...
erráticamente por el mundo. De este incidente le Bueno pasemos a describir, muy por
queda como recuerdo su joroba ígnea, que estará encima, como hemos concebido los diversos
eternamente rodeada del fuego sagrado de la pueblos ibéricos en la España de Inquisidores.
Inquisición. Para el pueblo llano Foyerback murió
y muy pocos saben que aún está en este mundo CORONA CATALANOARAGONESA:
buscando ansiosamente mayor poder. En la Formada por lo que actualmente es Aragón,
Inquisición es conocida por los inquisidores de Catalunya, País Valencià, Murcia, parte del sur de
mayor rango la actual situación de Ignatius y, por Francia, Andorra y las islas Baleares. Es un
lo que se refiere a su obra, la parte filosófica es territorio muy heterogéneo gobernado por el Conde
respetada y estudiada por muchos inquisidores, de Barcelona, aunque éste delega casi todo su
aunque sus tratados arcanos son altamente poder en las diversas familias nobles de la zona. En
heréticos. la costa el comercio es muy intenso mientras que
Como podéis ver, el mundo se encuentra las zonas interiores se dedican a la agricultura;
en una situación bastante entrópica, que puede dar conocidas son por todos las naranjas de València o
muchos problemas al Santo Oficio. Así que aún los vinos del Penedès. En este país se encuentra
queda mucho trabajo por hacer y cualquier ayuda, también el centro donde residen los paladines, en el
sí, hasta la ayuda de una garrulo como tú, le irá Comtat de Rosselló, en los Pirineos, y destacan
bien a la Inquisición. Por supuesto, también podrías como lugares místicos la montaña de Montserrat
adoptar el rol de un hereje, pero a ver: ¿A que mola (lugar dónde el éter y la boira se confunden) y la
mucho más ser un inquisidor? Sí, y por eso ya Basílica del Pilar, en Zaragoza (dónde se
hemos pasao de hacer la versión herética ya que encuentran, reposando en forma de estatua, los
sabíamos que a nadie le iba a interesar llevar a un temidos Popeyes, colosos metálicos dispuestos a
nigromante o invocar demonios... ¿Verdad qué no? defender la Fe a cualquier precio), a parte de la
Catedral de Barcelona, de la que ya se ha hablado,
Políticamente, la Península Ibérica está y multitud de lugares más. Los jugadores gustarían
dividida en diversas regiones más o menos de visitar las ciudades de Perpinyà, València,
independientes, aunque todas deben respeto a sus Zaragoza y Barcelona como los núcleos más
Majestades, Los Grandes Reyes de Sepharad poblados (y por lo tanto con más herejes) de la
(nombre con el que se describe a la península, zona. Esta sociedad acoge bastante bien a los
comparándola con la piel de un toro). Estos inquisidores, ya que en esta tierra nació y se crió
personajes son una familia real que tiene una corte Xorquemada.
itinerante entre los diversos reinos de la Península;
todos los pobladores de estas tierras les deben
respeto y servidumbre, desde que, hacia el 1200,
debido a problemas económicos, se organizó una
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CASTILLA: Comprende el centro LAS INDÓMITAS TIERRAS DEL
peninsular, useasé: Castilla La Mancha, Castilla NORTE: Más o menos donde se encuentra hoy
León, Andalucía, La Rioja, Asturias, Extremadura Galicia, existe una zona poco civilizada de hombres
y las Islas Canarias (aunque de estas hablaremos en peludos y clima arisco. En las tierras del norte
un apartado especial). Estas tierras son sobre todo prácticamente siempre está lloviendo además, sus
agrícolas y trashumantes. Están regidas por los costas son extremadamente tormentosas por lo que
Reyes castellanos, con corte en Burgos, forman el no se recomienda ir en barco. Los hombres del
territorio más extenso de la Península y esto hace norte viven en pequeñas concentraciones de
que hayan intentado sin éxito invadir otros cabañas, en una sociedad tribal muy jerarquizada,
territorios más pequeños, aunque bastante más con chamanes y también un alto índice de brujas
poblados, de la Península. Los lugares más (conocidas como meigas). Es un territorio no muy
interesantes para los inquisidores pueden ser, por explorado, por lo tanto el Juez puede hacer correr
ejemplo, el monasterio de Santo Domingo de Silos, su imaginación tanto como quiera si sus jugadores
con sus permanentes cantos Gregorianos o los llegan a estas tierras. El único punto cristiano se
montes de Covadonga, lugares casi tan místicos encuentra en Santiago de Compostela, donde
como los Picos de Europa. Las ciudades más residen los restos del Apóstol. Muchos peregrinos
importantes de la zona son Burgos, con la corte de se arriesgan a cruzar estas tierras para ganarse el
los Reyes, Segovia, ciudad en ruinas con sus jubileo al terminar el Camino de Santiago.
acueductos y la probabilidad de encontrarse por allí
al gran Leviatán, Sevilla (donde ya no queda rastro PORTUGAL Y CANARIAS: Portugal es
de la invasión musulmana), Toledo... Otras un reino bastante rico, parecido a la corona
regiones, como la zona de Sierra Morena, son Catalanoaragonesa, con buen vino y buen
grandes extensiones desérticas por donde, se dice, comercio, lógicamente, gobierna el Rey de
merodean espectros y apariciones que asustan a los Portugal.
pobladores de las pequeñas villas que hay en esta Mientras que Canarias es una zona a la
zona. que han llegado muy pocas personas, pero que se
La gran mayoría de los habitantes de estas dice que en muchas de sus montañas volcánicas (de
tierras son muy católicos y respetarán a los entre ellas, el Teide es la más importante) habitan
inquisidores. diversos dragones, los cuales intentan hacer la vida
imposible a los nativos, que se defienden como
EL PROVATICANO: Territorio que pueden a base de fuego y acero. Es una sociedad
contiene los Picos de Europa, Cantabria y el muy anárquica y totalmente desligada de cualquier
Abismo, gobernada por Xorquemada y la Sacra control exterior, aunque formalmente pertenece a
Trinidad, como ya sabes es el centro de la Castilla. El culto Católico, como en las tierras del
Inquisición (para más información continuar Norte, no está demasiado extendido.
leyendo los Vakgrauns). Los Grandes Reyes
consiguieron que los castellanos cediesen estas NOTA: No hemos nombrado a ninguno de
tierras a la Inquisición para mantener la fe en el los mandatarios peninsulares porque creemos que
territorio peninsular. no son de excesiva importancia en el juego en sí (lo
sentimos si alguien compró este libro pensando que
EUSKAL HERRÍA (REINO DE era un libro de historia). Si fuese necesario, el Juez
NAVARRA): Formado por Euskadi y Navarra, es debería ponerles los nombres que encuentre más
un pequeño territorio, centro de los bestos, adecuados (basándose o no en la historia ibérica) a
conocido por la rudeza de sus gentes. Su capital se estos personajes. También los más listillos se
encuentra en Guernika aunque está gobernada por habrán dado cuenta de que algunas de los sitios que
los reyes de Navarra. Ya hemos dicho que la gente nombramos no existían en el siglo XIV (como la
es muy bruta por allí, lo que hace que sea mejor no Basílica del Pilar), bueno, pues no montéis un
buscarse demasiados problemas, las ciudades más drama que esto es un universo paralelo.
importantes son Pamplona y Bilbo, ésta última es la
cuna de los bestos, con lugares de entrenamiento
específicos para estas gentes. El índice de
catolicismo es bastante alto en esta zona, debido a
la pasión con que viven sus pobladores
determinadas fiestas y procesiones. A parte, los
inquisidores podrán saborear algunas de las
mejores delicias culinarias del país.

EL GÓTICO-GUARRO
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pequeños.
-QUE ES EL GÓTICO-GUARRO? La misma partida de Inquisidores para
todos:
El Gótico-guarro es, ni más ni menos, que
la mejor alternativa a todas esas tonterías para niñas - GG CHACHIPIRULI (0-12 AÑOS):
repipis que se han inventado otros juegos de rol
para dar un ambientillo como son: el Gótic-Horror, Fray Tonet, su Eminencia y Xorquemada,
Gótico-Punk, Cyberhell, CyberPunk... Es el los 3 inquisidores de más alto nivel, están en un
ambiente en el que se juega Inquisidores y causará templo de demonios malos. Su misión, rescatar a
sensación en toda la comarca. dos inquisidoras de bajo nivel, raptadas por los
demonios malos.
-CÓMO ES EL GÓTICO-GUARRO? Nada más entrar caen en una trampa y se
les aplasta un pastel en la cabeza a cada uno. El
El Gótico-guarro (GG), es una extraña templo está hecho de piedra con un techo bajo,
mezcla de espada, brujería, humor negro, y muchas manchado de gelatina. Llegan a una habitación,
sorpresas más, en un contexto GG. dentro están 2 chicos malos con las dos
inquisidoras; Isabel y Juana, las dos tapadas con
- Y QUÉ ES UN CONTEXTO GG?? unas mantas. El caso es que les están haciendo
pupilla (están estiradas en una mesa y les hacen
El contexto GG, es un mundo oscuro, con cosquillitas en sus piececitos), pero, con un Chin 3!
boira, mal olor, humedad (de tanto en cuando un (Hechizo de invocación de muy alto nivel) los
buen chaparrón), líquidos vaginales, anarquía y inquisidores invocan 3 paladines y estos les dan su
cerveza fría, y un montón de guarrerías más. Como merecido, después rescatan a las damas y acaban
os habréis dado cuenta hasta ahora, aquí sólo comiendo Happy Meals en el McDonalds de la
hemos hablado de la mitad del término es decir: el esquina.
Gótico, cheeee!, que no, que no, que hemos
hablado del Guarro (ja ja! Qué broma más fácil). NOTA DE LOS AUTORES: NI
Ahora sí, por lo que se refiere al gótico es muy BORRACHO!
fácil, o es que nunca has visto una catedral gótica? NOTA DE LOS AUTORES 2: Este relato
Como supongo que será así, maldito hereje, vamos es obviamente falso, ya que en la edad media no
a explicarlo un poco: una cosa gótica, ante todo, ha habían McDonalds, y si los hubiese, no servirían
de dar miedo, para eso el Juez puede usar diversos Happy Meals.
y divertidos truquillos: altos techos acompañados
de una carcajada burlona, paredes con pinchos - GG ACNEOSO (13-15):
oxidados y cadáveres estampados en ellos, un
cementerio con las tumbas profanadas y donde las Eminencia, Xorquemada y Fray Tonet, se
cruces de las lápidas han sido graciosamente encuentran en un templo arcano. Han ido allí para
invertidas... ya sabéis, cafradas así ya darán el rescatar a dos tías buenas, por las que, aunque sean
pego. Cuando se quiere hablar de un personaje un poco herejillas, están colados 2 de los 3
Gótico nos hemos de referir a: hombres pálidos con inquisidores (adivina cuales), han sido raptadas por
túnica negra manchada de sangre, demonios unos bananos. Después de oír el chirrido de la
encarnados en cuerpos humanos que se agrandan puerta al entrar, están a punto de ser aplastados por
haciendo estallar este cuerpo y, de propina, hacen una plancha de metal llena de pinchos, sus reflejos
estallar los pezones del cuerpo, femenino los salvaron esta vez. El templo está hecho de
obviamente, con sus lenguas, y dejando que piedra, manchada de sangre y pus, y en las paredes
chorree un líquido mezcla de sangre y leche por encuentran runas satánicas. Llegan a una habitación
todo su cuerpo (vaya guarradas). Resumiendo, algo donde están dos bananos pasando por el potro a las
GG es la mezcla equitativa (useasé: al gusto del dos chicas; Isabel, castaña, el pelo le llega a los
máster) de estos dos conceptos, fácil eh? hombros, con el hábito negro roto por diversos
sitios donde se puede apreciar la belleza de sus
- GG ¿PARA TODAS LAS EDADES? perfectas piernas, el hábito también se le ciñe
haciendo que se le marquen sus pechos, no muy
Como no todos los que vais a jugar a este grandes pero de perfectas curvas, el sudor hace que
juego tenéis edad suficiente para determinadas se le vean perfectamente aunque lleve el hábito,
partidas, hemos preparado diversos ejemplos para mientras que Juana, morena, pelo corto, lleva su
jugar con gente de edades diferentes hábito con las mangas rasgadas también empapado
(recomendación: si queréis juego de verdad, que sé de sudor, y al que le han cortado el hábito por
yo que lo queréis, pasad de esta parida y leed sólo debajo, haciendo que parezca una falda corta, muy
el último) para no herir los sentimientos de los más corta, extremadamente corta, las piernas las tiene
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descubiertas con algunos rasguños y cicatrices, Salen corriendo con las dos inquisidoras entre los
aunque continúan siendo ciertamente brazos de Fray Tonet y Xorquemada, mientras por
espectaculares, los agonizantes gritos de dolor el techo se filtra un líquido de olor bastante
hacen enfurecer a los inquisidores, que dan de desagradable. Salen y logran curar a las dos
cazos a los bananos sin demasiados problemas, muchachas (por algo son los inquisidores más
rescatan a las muchachas y van a la disco de poderosos).
Santillana a bailar SQA, lo que pasó después lo A la mañana siguiente Isabel y Juana eran
dejo para tu imaginación... juzgadas y condenadas a 1 año de máscara
infamante, después del cual fueron reintroducidas a
NOTA DE LOS AUTORES: Mira... algo la senda inquisitorial.
guarrillo no?
NOTA DE LOS AUTORES 2: Esta NOTA DE LOS AUTORES: Ohhhhhh...
historia es falsa, ya que, como todo el mundo sabe, NOTA DE LOS AUTORES 2: Reconozco
en Santillana (gracias a Dios) no hay discotecas, que en estos relatos nos hemos quemado un
pero, viendo el público que se puede interesar por poquitín de nada (más que una partida a
este estilo de GG, nos hemos tomado una licencia Inquisidores, algunos fragmentos parecen sacados
poética (más que poética, patética, pero bueno, ahí de MIERDA!, uno de los próximos lanzamientos
se queda). Eso sí, sitios donde se baile SQA en de CBRC, la verdad es que cuando escribimos esto
Santillana, haylos. íbamos bastante salidos, y si lo estás leyendo es por
el valor histórico que para nosotros tienen estas
- THE ORIGINAL GG (16 en adelante) historias en el proceso de gestación de
Inquisidores)... para los más sensibles, esto puede
Xorquemada, Fray Tonet y su Eminencia, ser regulado al gusto del consumidor y, sobre todo,
llegan a un templo satánico, de piedra -como no- se le ha de meter mucha coña. Recordad que esto es
bajo un cielo nublado, negro, oyéndose en sólo un contexto, hay que añadirle espada, brujería,
lontananza los truenos que caen sobre la catedral. humor negro, una pizquita de sal y cualquier cosa
Pero hablemos de lo que interesa: el templo está que se os ocurra. Venga, para que veáis como
presidido en lo más alto por una gran cruz podría ser realmente una buena administración del
invertida. Han de rescatar a dos inquisidoras, GG, os ofreceremos un último ejemplo:
aunque existen fundados rumores que los acusan a
una de makinera (escucha música herética en una -INQUISIDORES ESTÁNDAR (0 a +∞)
de sus formas más terribles) y a la otra de practicar
el Wi Ha (un juego parecido al espiritismo). Entran, El caso es que la Sacra Trinidad tiene
con el chirrido de rigor y caen en un foso lleno de fundadas sospechas que las dos inquisidoras
excrementos, Fray Tonet y Eminencia, salen sin raptadas por un grupo herético han sido llevadas a
más problemas que el mal olor, mientras que un extraño castillo cercano a Santillana,
Xorquemada, que sale el último, se ve cogido de un Xorquemada decide encargarse él mismo, con la
pie por un tentáculo verde lleno de mocos y sangre, ayuda de Fray Tonet y Eminencia, del asunto y por
haciendo que se vuelva a sumergir. Minutos más lo tanto se dirigen hacia allí una fría noche de
tarde, Xorquemada sale, sangrando y cojeando, con octubre. Atraviesan un denso bosque envueltos en
un trozo de tentáculo entre su cuello. Van por un una espesa neblina que hace que la humedad sea
pasillo adornado de estrellas y cruces invertidas y muy grande y acaben los inquisidores empapados
algunas frases alusivas a las madres de los de sudor. Llegan al extraño castillo, totalmente
inquisidores, el suelo está húmedo, pero no de solitario y consiguen entrar después de empujar una
agua, si no de ácido úrico (los más listos ya sabrán ruidosa puerta. Se encuentran en un pasillo oscuro,
a qué me refiero), el olor es pestilente. Llegan a una iluminado por algunos candelabros, insuficientes
habitación presidida por otra gigante cruz invertida para percibir algo con claridad.
y por 2 estatuas de Bostezos (la representación Avanzan sigilosamente, pero Fray Tonet,
física y demoníaca del pecado de la pereza) a los que va el último, nota como una fría garra se le
lados, en el centro se encuentran las dos clava en la espalda, dejándolo inconsciente en el
inquisidoras crucificadas, con sus espléndidos frío y húmedo suelo. Xorquemada y Eminencia
cuerpos al desnudo, manchados de sangre, y otros sacan sendos espadones y se giran, viendo una
líquidos que denotan que han sido violadas. Los 3 especie de zombi armado con unas garras metálicas
inquisidores han de hacer un gran esfuerzo para no muy cutres, los inquisidores lo atacan, y, aunque se
tener pensamientos lujuriosos. Allí hay también dos tiran una hora luchando contra el zombi, consiguen
bananos, los irados inquisidores empiezan a luchar al fin vencerlo. Fray Tonet recupera los sentidos y
contra ellos y los matan fácilmente, a uno le cortan los otros dos inquisidores se dan cuenta de que la
la cabeza y a otro le abren en cruz (useasé: lo abren garra estaba envenenada con un extraño brebaje
en canal de arriba a abajo y de izquierda a derecha). que ha hecho que todo el cuerpo de Fray Tonet
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quede impregnado de topos de color verde inquisitorial)
fosforescente (¡qué gracia!). Los inquisidores
siguen el camino, ahora al menos tienen la luz de Cuando te proponen introducirte en el rol
los topos de Fray Tonet... Llegan a una puerta y de un inquisidor, dentro de un contexto con esta
oyen dentro los gritos (muy sensuales, por cierto) mala leche, debes hacerte un mogollón de
de las chiquillas, no dudan en cargar contra la preguntas, en este espacio todas ellas tendrán su
puerta y la tiran abajo sin muchos problemas. contestación, y, si no todas, sí las más importantes.
Dentro encuentran una sala dedicada a hacer
rituales satánicos, con un pentáculo en el centro CÓMO FUNCIONA EL SISTEMA
encima del cual se encuentra un altar de sacrificio
donde están atadas las dos inquisidoras, bastante Cuando hablamos del sistema, nos
ligeritas de ropa (nos negamos a haceros otra vez referimos al sistema Inquisitorial, es decir, de cómo
una morbosa descripción de los cuerpos de las se suministra la ley según la Inquisición. Cuando se
muchachas). Un pequeño grupo de brujos están a sabe de alguien que pueda salirse de la senda
punto de sacrificarlas en ofrenda a Satán cuando inquisitorial (que tenga un comportamiento poco
aparece la Tríada y empieza a repartir cazos hasta católico) lo primero que hay que hacer es
vencerlos sin problemas. Rescatan a las muchachas corroborar si realmente se trata de un hereje y, de
y Fray Tonet (al que ya se le ha pasado el efecto del ser así, capturarlo(s) para llevarlo(s) al Auto de Fe
veneno) y Xorquemada les ceden sus hábitos para (del que ya hablaremos más adelante). Si quien os
que ellas no vayan desnudas, vuelven a Santillana ha mandado la misión no os ha dicho nada sobre el
sin más problemas. estado físico en el que debe llegar el hereje,
A la mañana siguiente, Isabel y Juana son tampoco pasará nada del otro mundo si os los
juzgadas por participación en actos satánicos... Qué cargáis a la primera de cambio, siempre que sea
no! Qué es broma! No son tan tontos los realmente un hereje –un hereje, hereje, no un
inquisidores! Sólo las juzgan por lo de siempre (Wi herejillo de poca monta-. Pero supongamos que os
Ha y música herética) y son condenadas a tres ordenan traerlo vivo. Una vez habéis capturado al
meses de máscara infamante –como advertencia-. hereje, hay que llevarlo a Santillana del Mar u otra
ciudad con centro inquistorial, donde será sometido
NOTA: Ahora que cada uno escoja el al Auto de Fe, que podríamos comparar a un juicio
estilo que más le guste... A parte de esto, que nadie actual, este juicio se celebra en alguna de las salas
se tome en serio estas historias, son simplemente del Tribunal Inquisitorial, un edificio donde se
ilustrativas de como debe ser el Gótico-guarro, pero encuentran todas las salas de juicios. Muchas
hay que decir que en una aventura como esta la veces, antes del Auto se celebra una procesión por
Sacra Trinidad, utilizando sólo la mitad de su las calles de Santillana, donde participan también
poder, no tendría ni para empezar. los que van a ser juzgados, y una Misa solemne
para pedir que se haga justicia divina en el juicio.
Las salas del tribunal están vigiladas por los bestos
(los verdugos de la Inquisición, que no llegan al
nivel de un inquisidor y que se encargan de los
curros más sucios). Puede darse el hecho de que el
hereje tenga que esperarse antes del juicio,
entonces se lo lleva a la prisión, donde estará en
una situación más bien lamentable, con una dieta a
base de los más exquisitos manjares gabachos:
Pain dure (pan duro) y Eau du robinet (agua del
grifo, bueno, del arroyo en este caso). Una vez
llegado el momento del Auto de Fe, se lleva al
acusado, que no tiene por qué saber de qué ni quién
lo acusa, a una de las salas del tribunal. La más
importante de las cuales es el Alto Tribunal, que
sólo se abre cuando un fray (grado más alto al qué
pueden aspirar los inquisidores normales) o alguien
superior lo dispone.
Hablemos del ritual de los juicios: una vez
la sala se ha llenado de público (inquisidores con
nada que hacer), dos bestos llevan al acusado
(atado con grilletes en muñecas y tobillos) a su
lugar en el juicio, a la izquierda del Juez, un
LA LEXS INQUISITORIS (La ley inquisidor que decidirá la condena. Su veredicto, si
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es realmente importante, lo dictan la Sacra Trinidad Mester de clerecía, Damas de negro e Inquisidores
en el Alto Tribunal y si no, lo decide algún otro Abismales). Son los juicios más solemnes de la
inquisidor más o menos importante. Si has inquisición y se pueden hacer en latín, si el acusado
intervenido en su captura, puedes pedir que lo lo entiende. Los juicios normales se hacen en
juzgue alguien determinado (si tienes un grado catalán, siempre que sea factible para el acusado o,
igual o superior a cruzado, lo podrías juzgar tú si no, en castellano.
mismo, mientras tengas algún talento que acredite
tus conocimientos de leyes... ¡Qué chachi!), que te LOS IDIOMAS DE LA INQUISICIÓN:
hagan caso o no es otra historia... El defensor del
hereje es un defensor de oficio, que intentará En nuestra Inquisición hay una marcada
buscarle la pena mínima, si el hereje quiere, puede gradación, y una de las maneras de marcar la
llevar un defensor de su cuenta (para lo que le importancia de un inquisidor es viendo los idiomas
servirá...), mientras pertenezca al Santo Oficio. El que habla. En Inquisidores hay tres idiomas
acusador es alguien, generalmente muy duro, que importantes para la Inquisición y, por el hecho de
buscará la pena máxima para el acusado. Si has hablarlos, tendrás cierta fama (es como un tipo de
participado en dicha captura, puedes pedir ser el protocolo). Los 3 idiomas básicos de Inquisidores
acusador o el defensor. Para determinar si haces son:
bien tu papel, deberás hacer tiradas de Percepción. CASTELLANO: Como lo habla el pueblo,
Lo más normal es que te llamen como testigo y es un castellano-chungo bastante irregular, la única
punto (o ni eso). El juicio en sí se basa en el Auto lengua hablada por la mayoría de herejes, los
de Fe: un interrogatorio donde se pretende hacer inquisidores que lo hablan cómo único idioma, dos
confesar al hereje, si no confiesa de cualquier modo tercios aproximadamente, demuestran poca cultura
(teniendo pruebas de la certeza de su herejía), se lo y menos rango. Este idioma se adjudica de gratis a
somete a un Quaestio per Tormenta, que consiste todos los inquisidores. Hablar el castellano een su
en someterle a torturas, a cual más bestia, hasta que evolución culta refleja sabiduría.
confiese. Normalmente, usando este método, se CATALÁN ("CATALÀ"): Hablar este
confiesa más de lo necesario, ya que el hereje sufre idioma demuestra un cierto nivel y experiencia.
mucho con las torturas y acaba medio loco. Cuando Esto es debido a que el catalán es un idioma que
ha confesado, si sigue vivo, el Juez lo somete a una intentó exterminar la Rata Hereje, pues denotaba
pena, o sea, una tortura en proporción a la herejía. más cultura que el Castellano y la Rata pretendía
También puede ser que el Juez crear un clima de ignorancia en toda la Sepharad.
simplemente amoneste verbalmente al acusado, con El catalán fue el idioma con el que se crió
lo que volvería a la libertad, aunque con los bienes Xorquemada (su nombre está catalanizado y debe
económicos que poseía en ese momento (tierras y pronunciarse “Shorquemada”) y el hablarlo
similares, no) requisados, para pagar los gastos del demuestra admiración y respeto frente a la Sacra
tribunal. Trinidad. El catalán se usa bastante en las
Siempre que alguien es juzgado por la reuniones de la Inquisición, ya que (casi) todos los
Inquisición, se le requisan sus bienes y se reparten grandes inquisidores lo hablan perfectamente. Con
de esta forma: 7% a repartir, a partes iguales, entre este talento son extraordinariamente combinables
los inquisidores que han hecho la misión, si no se los talento del grupo "Gai Saber" (véase lista de
pueden hacer partes iguales (por cuestión de talentos). Como ya verás, conseguirás
decimales), el de más alto grado se lleva la cantidad gratuitamente el talento de “hablar català” cuando
más alta; un 60% va a las arcas de la Inquisición y llegues al grado de Quaestior.
el 33% restante se da a alguna iglesia para LATÍN: El idioma oficial del clero, por lo
beneficencia. Si el hereje resulta culpable, la tanto también de la Inquisición. De difícil estudio,
totalidad de sus bienes son requisados. hablar latín es muy pro y sólo se usa en los
Hablemos ahora de las torturas, diremos acontecimientos más solemnes y elitistas de la
que cuando alguien es torturado para expiarle sus Inquisición. Es un idioma que va muy bien para
pecados se somete a un Tormenta per Facies, es hablar -sin miedo a escuchas ajenas- en situaciones
decir, tortura por la cara. Esta tortura tiene una críticas. Además, es útil para comprender las misas,
duración variable, dependiendo de la gravedad del que en Santillana siempre se ofician en latín.
pecado y del tipo de tormento. Si sobrevive, el Desgraciadamente, es un idioma poco apto para los
hereje es dejado en libertad, fuera de Santillana. talentos de "Gai Saber". Se regala el talento “hablar
Los Autos de Fe celebrados en el Alto latín” al llegar al grado de Señor.
Tribunal difieren un poco de lo normal, allí los (los inquisidores usan, a parte, un cierto
jueces (que son los líderes de las órdenes que están léxico especial que encontraréis en el espacio
presentes) se sientan en un banco superior a los Vocabulario Científico)
otros en una colocación determinada (de izquierda
a derecha; Naturales, Mártires, Radicales, SQA’S,
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¿QUIÉN MANDA EN LA gran cantidad de inquisidores, con otros
INQUISICIÓN? inquisidores o demás personas.
Es uno de los personajes más poderosos
Todo inquisidor debe seguir las órdenes que puedas encontrar, aunque normalmente no
que le dé un inquisidor de grado superior (a efectos utiliza sus poderes, prefiere mantenerlos en secreto
prácticos se pueden considerar de igual grado a y destaparlos únicamente cuando la situación es
todos los inquisidores de nivel 4 o inferior, puesto desesperada. Representa a la esencia de la fuerza
que hasta llegar a nivel 5 no dejas de ser uno más bruta y del dominio de las armas dentro de la Sacra
“del montón”). Pero a quién se debe obedecer Trinidad.
siempre es a la Sacra Trinidad, formada por los 3
inquisidores de nivel más alto: Eminencia Pérez, Su Eminencia Pérez es un tanto peculiar,
Fray Tonet y Xorquemada. cree que realmente él es el jefe supremo de la
Siempre que hay un problema grave de Inquisición y que, bueno, le ha dejado el puesto
cualquier tipo, ellos son los encargados de visible a Xorquemada para que no se enfadara. No
solucionarlo, en caso de no haber una decisión consiente que lo traten de otra manera que no sea
clara de qué hacer, es Xorquemada (el máximo como Eminencia (aunque está al mismo nivel que
inquisidor) el que decidirá como actuar, también se Fray Tonet) y le encanta irse a bailar SQA con los
pueden reunir con los líderes de las diversas de su orden, y burlarse de los herejes torturados
órdenes para llegar a una solución más diciendo cosas como: Tenía mucho estilo este
consensuada, dependiendo de la situación. hereje eh? Lástima de sus malos días... y cosas así,
La Sacra Trinidad tiene derecho a vetar pero lo que más le gusta es currandar, y no soporta
cualquier propuesta o misión, así como también se perder ningún torneo de currandas al que se
reserva el derecho de indultar a algún hereje, y de presente. Acostumbra a ser un personaje bastante
ascender o degradar a los inquisidores. cínico del cual nunca sabrás si está diciéndote la
Los miembros de la Sacra Trinidad son: verdad o simplemente se está burlando de ti. Habla
siempre con juegos de palabras, ironizando y
Fray Tonet, es un personaje bajito y haciendo currandas de tal forma que a veces te
regordete, líder de la orden de los mártires, que dejará bastante confundido. A parte de esto, en las
siempre anda haciendo cosas un poco disparatadas, situaciones críticas no se está para bromas de
vamos que, como diríamos por aquí, está un poco ningún tipo y actúa con rapidez y eficacia.
tocado de la seta (un poco loco), es muy humilde y, Como ya hemos dicho a su Eminencia le
aunque se hace decir Fray, su grado es el de encanta bailar SQA, y cuando lo hace acostumbra a
Monseñor. Le encanta lanzarse él sólo contra dejar la pista destrozada, quedándose él solo de pie,
hordas demoníacas (como hizo cuando venció a mientras todos los que bailaban con él yacen en el
diez demonios en la montaña de Montserrat) o suelo con algunas magulladuras. Se dice de él que
contra cualquier tipo de banda herética. En sus se le puede sobornar pagando una buena suma...,
momentos de lucidez es un gran estratega y cuando pero nadie tiene pruebas de esto. Su poder es
se habla con él (a parte de hacer tiradas a bastante similar al de Fray Tonet y, por lo tanto,
percepción para entender su cerrado acento, no por menor que el de Xorquemada, aunque su aspecto es
algo nació en la Vall d’Àger) se deben soportar las igual de intimidador si se lo propone.
constantes emanaciones de saliva que salen de su Su Eminencia es uno de los sacerdotes
gigante boca... A pesar de esto, y de sus afilados más importantes de Santillana y es también el
dientes, es un personaje muy querido en Santillana miembro de la Sacra Trinidad que personifica la
y se le puede encontrar por los mercados o esencia del Ars Magica y de los poderes
comercios conversando con la gente o discutiendo sobrenaturales, ya que le encanta usar la magia en
sobre teología. No se preocupa demasiado por los cualquier situación.
pecados que puedan hacer los humanos, él
administra todas sus potentes fuerzas para la lucha Xorquemada es un hombre alto y
contra Satán y sus enviados, los cuales son, según hermosote (un armario, vamos) que siempre lleva
él, los culpables de romper la bondad inherente del la “Torva Facies” (ver los talentos para cualquier
ser humano. Normalmente lleva, bajo el hábito un duda) y el “Aura de rectitud” puestas (de sus ojos
bastón o una espada a una mano, con la que te negros acostumbran a salir pequeños rayos
golpeará “amistosamente” si te equivocas en su eléctricos o llamas de fuego rojo), por lo tanto es
presencia, también puede llevar otras armas, como un personaje bastante intimidatorio que
puñales dentro de sus mangas, aunque no las prácticamente te hará salir corriendo sólo con verlo.
utilizará en situaciones normales. Habitualmente Raramente se le ve reír y está totalmente dedicado
está de buen humor y tiene un carácter muy a su misión: encontrar y destruir a la Rata Hereje y
amistoso con todo el mundo y le encanta jugar a la cualquiera de sus esbirros. No soporta los
Jota Negra, un juego de cartas al que juegan una incompetentes en sus filas (muy especialmente
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entre los radicales) y le encanta irse él solito DERECHOS Y DEBERES DE UN
algunas semanas a matar demonios o a luchar INQUISIDOR
contra dragones o leviatanes, como cuando se
enfrentó al Leviatán de Segovia, batalla que no Un inquisidor viene a ser como un policía
tuvo vencedor. Es también un juez imparcial que religioso que se encarga de combatir a los herejes.
no se dejará corromper por ningún tipo de bien (ni No tiene ningún tipo de voto si él no lo desea pero
material ni espiritual) y, mientras él esté ahí, la ha de tener una dedicación absoluta por la Iglesia.
Inquisición no sufrirá grandes problemas. Conoce Para ser nombrado inquisidor, un
cualquier tipo de hechizo o poder y es el personaje personaje (hombre o mujer) que tenga esta
más poderoso sobre la faz de la Tierra de vocación ha de dirigirse a alguna Iglesia y
Inquisidores, hasta muchos demonios poderosos informarse sobre el tema, ahí le explicarán cómo
han caído a sus pies, y su fuerza no es comparable a funcionan las Sagradas Órdenes, y el personaje
la de ningún humano. Sus momentos libres los deberá escoger una. Entonces lo llevarán con
dedica a la oración y la meditación y no algunos miembros de esa orden que le enseñarán su
acostumbra a vérsele por la ciudad a no ser que sea estilo de vida y los conceptos mínimos necesarios
para ir a Misa. para formar parte de la orden (a efectos de juego,
Nadie sabe donde nació Xorquemada, los los modificadores por orden que se dan al hacerse
monjes que viven en los subterráneos de la Catedral la ficha, tanto los positivos como los negativos),
de Barcelona lo encontraron un buen día en un pasado el tiempo necesario para el aprendizaje, el
cesto al pie del altar mayor. Se crió con ellos y personaje será entrevistado por el líder de su orden
también conoció a Fray Tonet y Eminencia, dos o por un miembro de la Sacra Trinidad, el resultado
personajes que frecuentaban asiduamente la de la entrevista se sabrá once días después de
catedral. Tuvo un sueño donde se le apareció el hacerla.
Arcángel José y le avisó de la llegada del Anticristo Si pasa satisfactoriamente la entrevista
al mundo y le dio las fuerzas suficientes para crear (para esto ha de demostrar ser puramente Cristiano,
la Santa Institución en Santillana del Mar, donde a parte de conocer el sistema inquisitorial) ya se
llegó gracias a un portal interdimensional que se podrá poner el hábito y el gorrito negro (en una
encuentra en las secretas letrinas del templo. Es el ceremonia la mar de seria, por cierto) y prepararse
Señor absoluto de la Inquisición y es el ejemplo para perseguir herejes.
que con la confianza de la Fe se puede llegar a Si el personaje falla en la entrevista
tener un poder casi ilimitado. pueden pasar dos cosas: One, que, viendo el
Inquisidor general que el hombre tiene madera, se
le permita volver con los de su futura orden e

15
intentarlo más tarde o, Two, que, si el Inquisidor ve cualquier rey, conde, duque o similar, sólo está
que el hombre no ha nacido pa la requisación, supeditado a los inquisidores de mayor rango y a
invitarlo a irse, lo que supone no poder volver a los clérigos más importantes, aunque esto no le
intentarlo, si el inquisidor ve que el personaje es autoriza a saltarse las leyes de las regiones que
maligno, se le puede investigar o torturar ahí visite.
mismo sin la mas mínima compasión. Las Todo Inquisidor tiene el deber de
entrevistas con los inquisidores son momentos muy comunicar y combatir cualquier herejía que
duros en la vida del no iniciado, ya que los conozca, por esto será recompensado, si encuentra
inquisidores te observan tanto física como algún resabio de herejía, de la siguiente manera (el
mentalmente, usando, si es necesario, sus poderes Juez se reserva el derecho de que las recompensas
para que no entre nadie herético en la Inquisición. lleguen realmente a quién tengan que llegar...);
Una excepción a esto son los Inquisidores recibirá una moneda de bronce al descubrir un
Abismales, a los que, ofreciéndoles una suma de hereje cometiendo una herejía pequeña, 5 monedas
dinero (pongamos entre 5 monedas de plata y cinco de bronce al descubrir una herejía media, y una
de oro, dependiendo de la inflación), te puedes moneda de plata o de oro al descubrir,
saltar la entrevista con su líder, el temido señor respectivamente, una herejía mayor o una herejía
Serra (el cual se quedará la suma aportada) a esta capital. Así que ya sabéis, si queréis salvaros de
ceremonia se la llama, en el argot, el Timo de que se sepa alguna herejía que cometáis, toca que
Iniciación, y, lógicamente, sólo pueden optar a ella paguéis a los conocedores más dinero del que
los Cazadores Abismales. cobrarían diciéndolo.
Apréciese que no es muy difícil llegar a Si quien es acusado de herejía es alguien
inquisidor, esto se debe al hecho de que la vinculado con la Inquisición este tendrá derecho a
mortandad de los inquisidores es bastante alta caminar entre cenizas ardiendo a modo de Juicio
(debido sobretodo a la proliferación de la magia Divino (si el inquisidor tiene el poder “inmunidad
negra). Tal como hemos concebido el juego, los al fuego”, el Juez ha de cambiar esta prueba por
inquisidores con los que se empieza a jugar se alguna similar), si el Inquisidor no se quema se
encuentran justo en el momento después de ser declarará falsa la herejía y, en caso contrario, se le
nombrados como tales, aunque, si el Juez lo desea, condenará a degradación (si hace una herejía
no le será muy difícil hacer empezar a los futuros media), se le expulsará de la Santa Institución (por
inquisidores como hombres de a pie (sólo ha de herejía grave) o se le someterá a tormenta per
olvidarse de todos los modificadores por orden). Facies (por herejía capital).
Una vez nombrado Inquisidor. Debe El resultado de un juicio divino se
seguir las leyes del Señor y apartarse de los resuelve por una tirada a la característica HU
pecados capitales. Se puede casar siempre que sea (Huevos), si el acusado la pasa, será declarado
por la Iglesia y siempre que reciba la aprobación de inocente. Dependiendo de la veracidad de la
la Sacra Trinidad. acusación y de los puntos de fe del inquisidor, éste
Todo inquisidor tiene derecho a una cama tendrá un malus o un bonus a la tirada, según la
en un monasterio y a rancho asegurado. También siguiente tabla:
puede tener casa propia si se lo puede permitir.
PUNTOS DE ACUSACIÓN MODIFICADOR
Todo inquisidor está obligado a seguir las leyes de FE A HU
Dios y a dar su vida por la Santa Iglesia si es
necesario, ningún inquisidor le debe obediencia a MENOS O FALSA 0
IGUAL A 0

Idem eadem VERDADERA –15 + los puntos de


idem Fe del inquisidor

0 a 50 FALSA +5

Idem VERDADERA –15

50 a 200 FALSA +25

Idem VERDADERA –10

+200 FALSA Éxito automático

Idem VERDADERA –5

No se pueden usar poderes ni hechizos en


estas tiradas, aunque sí talentos de resistencia
física, caso de fallar la tirada.
16
LAS HEREJÍAS inapropiada para ir a Misa (imagínatelo tú), soltar
tacos o pequeñas blasfemias, culto al cuerpo
Ahora que ya conocéis cómo funciona el propio, culto al cuerpo de otro/a, comer más de lo
sistema os daremos algunas ideas de lo que podéis necesario, no bendecir la mesa en días normales ni
castigar y el grado de tortura necesario. santificar las fiestas, burlarse de un Inquisidor de
Antes, haremos un poco de historia y os grado menor a 4 (excluyendo los Inquisidores
diremos las faltas condenadas por la Inquisición de Abismales), no estar atento en el Santo Oficio...
verdad (dicen que el saber no ocupa lugar y, a
parte, son muy divertidas!) según el libro de Caro + HEREJÍAS NORMALES
Baroja; El Señor Inquisidor (Alianza Cien, Madrid
1984): Herejías que han de tomarse en serio y ser
condenadas a torturas de poca importancia (del
1- HEREJÍA: tipo 3);
No te salvas del ejemplo: Incumplimiento
a-Proposiciones heréticas de los Sacramentos, adicción a la música herética
b-Proposiciones erróneas (el SQA no es música herética), vestimenta
c-Proposiciones temerarias herética, burlarse de un inquisidor de grado 4 a 6
d-Proposiciones escandalosas (excluyendo quienes tú ya sabes...), no santificar
los días festivos, evasión reiterada del Santo Oficio,
2- RESABIO DE HEREJÍA: blasfemar, no respetar a los muertos, chulería
ultrafacha, conocer y no informar sobre actuaciones
a-Apostasía de la Fe de la Rata Hereje, usar la magia Blanca para fines
b-Apostasía de las religiones en determinadas poco píos, ser cazado haciendo acusaciones falsas y
circunstancias conspirando contra otros miembros de la
c-Blasfemias hereticales en varias formas Inquisición, pasar de los 10 Mandamientos, abuso
d-Cismas de poder, sentir tentaciones por mujeres heréticas...
e-Adivinanzas y hechicerías
f-Invocación de demonios, brujerías o ensalmos + HEREJÍAS MAYORES
g-Astronomía, judiciaria y quiromancia
h-Delito de los no sacerdotes que celebran misa o Herejías peligrosas que han de ser
confiesan reprimidas duramente (tormentos del tipo 2),
i-Confesores solicitantes estando el Inquisidor autorizado a matar si hace
j-Clérigos que contraen matrimonio falta (es probable que el hereje se resista):
k-Bígamos Olpmeje: Culto a otros dioses (si los
l-Menospreciadores de campanas y quebrantadores inquisidores deben condenar religiones monoteístas
de células de excomunión o no, lo dejamos a manos del Juez), ateísmo,
m-Los que quedan en excomunión por un año adicción a drogas heréticas (las Mentas no se
n-Quebrantadores de ayunos y los que no cumplen considera droga, mientras que tabaco, alcoholismo
con Pascua y similares sí), poligamia, adulterio (por parte de
o-Los que disputan casos prohibidos hombre o mujer), invertir cruces, atentar contra la
p-Fautores, defensores y recibidores de herejes Casa del Señor, burlarse de un inquisidor de grado
q-Magistrados que decreten algo que impide la 7, hacer magia pagana, prostitución, contraer
jurisdicción inquisitorial relaciones sesuales antes de estar casado,
homicidio injusto, abusar de los siete pecados
Como podéis ver esto es un poco capitales (Lujuria, Gula, Avaricia, Ira, Envidia,
complicaíllo, aunque todas estas herejías y Pereza y Orgullo), atentar contra los feligreses,
similares también son válidas para nuestro juego, vinculación con la Rata...
pero nosotros nos hemos currao nuestra propia lista
de herejías, más afín a las intenciones de este juego + HEREJÍAS CAPITALES
de rol, dividida en 4 gradaciones.
Estas no tienen perdón divino (suponen
+ HEREJÍAS PEQUEÑAS usar las torturas del tipo 1);
Más de lo mismo: Apología del satanismo,
Son herejías que no se deben tomar en culto a Satán, burlarse de la Sacra Trinidad,
serio, a no ser que se produzcan de una forma muy conspirar contra las instituciones de Dios, brujería,
continuada, y que deben ser amonestadas magia satánica, hacer Wi Ha, ser malo, criar cabras,
verbalmente por los inquisidores (en ningún caso espiritismo, corromper la plebe, matar un (o más)
hay que llevar a juicio a alguien por cometer una inquisidor o miembro de la Iglesia, ser la Rata
herejía de este tipo): Hereje o uno de sus seguidores, utilizar la
Por ejemplo: Perversión visual, vestimenta Inquisición para fines poco decentes...
Bueno creo que ya tenéis bastante de hablar, se le encuentra hablando, puede ser
herejías, no se dé el caso de que se os quede algo y condenado a alguna tortura mayor.
que después nos caiga la bulla del quince (sí, del
15) por que habéis invocado a Belial el día de FLAUTA: Consiste en un artilugio
Navidad. Un tema a parte es la actuación del metálico con forma de flauta de viento que aprieta
inquisidor contra seres demoníacos, en este caso fuertemente los dedos de las manos (en los sitios
puede hacer dos cosas: combatirlos a muerte o huir. donde deben ir los agujeros), lo que hará que el
hereje reciba permanente un +1 (por día con la
LAS TORTURAS flauta después del segundo) a la característica
habilidad, cualquier talento musical del hereje se
Sí! Ya es la hora de enseñaros todo lo que reduce además en -1. Ideal para malos músicos.
fue capaz de hacer la Inquisición, sus torturas más
chachis, sacadas la mayoría del Museo de la DEL TIPO 2:
Inquisición de Santillana del Mar. Como ya habéis
visto, hemos dividido las torturas en 3 tipos (1, 2 y COSQUILLAS: Se atan los pies del tío y
3) según su peligro, explicamos su funcionamiento se los mojan con sal, se trae una vaca o oveja para
(ya sea para diversión de la plebe o para hacerlo que los lama provocándole un ataque de risa. Si,
confesar por quaestio per tormenta) y cómo pasada una hora, el chaval falla una tirada a HU
introducirlo en el juego (si no os habéis leído el con un -10, su ataque de risa degenerará en un +1
Modus Ludi, puede ser que no entendáis alguna permanente a todas las características de mentem
parte). Empecemos, que se hace tarde: (debido a la locura producida). Para QPT: HU -10,
si se falla, habla. El método alternativo a la vaca es
TORTURAS DEL TIPO 3: utilizando una pluma.

HÁBITO PERPETUO: Se le pone un RELAJACIÓN DE EXTREMIDAD: Se le


hábito hortera (los verdaderos no eran muy corta o se le rompe una extremidad al acusado,
chillones, pero con un hábito horrible creemos que impidiendo hacer ninguna acción con ésta, el daño
el juego gana en morbillo y buen humor) al sufrido es el del arma con la que se le ha cortado la
acusado, que tendrá que llevarlo eternamente (o extremidad más 2D6 extra. Al saber lo que se le va
hasta pasado un cierto tiempo), perdiendo 10 a hacer, el condenado recibe un -5 a QPT.
Puntos de Honra, por día que lo lleve. Con el poder
Tortura mágica de los bestos se puede imponer el MÁSCARA INFAMANTE CON
aura perpetua, que es como el hábito, pero MORBO: Se le ajusta un soporte de hierro a la
imposible de sacársela nunca. Si alguien se saca el máscara que le toque la lengua, entonces éste es
hábito, corre el riesgo de volver a ser juzgado. puesto al rojo vivo haciendo que al pringao se le
atrofie la lengua, perdiendo 2D6 PV y la facultad
MÁSCARA INFAMANTE: Se le pone de hablar. Muy doloroso.
una máscara metálica con forma de burro, cerdo o
otro animal durante cierto tiempo, funciona POTRO: Típico potro que estira
totalmente igual que el hábito. extremidades al satánico, hace 3D6 cada 5
centímetros de estiramiento, el récord está en 36
CINTURÓN DE CASTIDAD: Para las cm. hecho por algún besto (por cada 2 cm después
damas, un cinturón que cubre con pinchos las de los 10 primeros, malus de -1 acumulativo al
partes íntimas de la señora que hará que cualquier talento “torturar”). Para QPT: Malus (a la tirada de
miembro que intente ya sabes qué, quede pa'l HU para no hablar) igual a los cm. alargados.
arrastre. Ideal para lujuriosas, como siempre, sólo
existirá una copia de la llave de la cerradura. BOTA: Se le mete como traje una bota de
vino durante cierto tiempo, este le dará un -5 a
LÁTIGO MENOR: El acusado recibe todas las tiradas de habilidad y agilidad, más que
1D20 o más latigazos en la espalda que le nada es pa que la gente se ría del personaje en
provocarán un daño de 1D4 cada 2 latigazos, para cuestión, también se pierden 10 puntos de Honra
utilizarlos en los QPT (Quaestio per tormenta): Por por día llevando la bota.
cada 3 latigazos el hereje recibe un -1 a sus tiradas
a HU para no hablar. NERVIO DE TORO: Un látigo
consistente en diversos cordeles (unos 100) muy
SILENCIO PERPETUO: Prohibes que finos con estrellas metálicas en las puntas, lo que
alguien hable, con el poder de los bestos, le coses la hace un daño de 6D6 por vez que golpean al
boca. Bueno, esta tortura es un poco tonta, a parte acusao. Para QPT: -5 por latigazo y -2 más por ver
de poco fiable, si a alguien al que se le ha prohibido el látigo antes de darle por primera vez, (estos
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números negativos, lógicamente, se refieren a los TIPO 1:
malificadores que recibirán los herejes para no (Sólo por saber lo que le van a hacer,
hablar en un Quaestio per tormenta, por si a estas cualquier hereje recibe un -3 para QPT en estas
alturas aún no os había quedado claro). torturas)

ARAÑA ESPAÑOLA: Es como un gran PIRÁMIDE: Se trata de una pirámide de


tenedor de comida pero mucho madera colocada a cierta
más heavy, en forma de garra distancia del suelo donde se
metálica con 3 dedos, se pasa sienta al hereje desnudo y
por abdomen (2D6) o por atado, como podéis deducir
cabeza (4D6) desgarrándole la punta de la pirámide se le
ojos y demás. Para QPT: por va introduciendo por cierto
vez pasada por abdomen o otra sitio trasero (cada hora; -3 a
parte: -2; por vez pasada en FU para aguantar), una vez
cabeza: -4. pierda la fuerza, el satánico
chupará 5D6/hora. Para
ARRANCAMIENTO QPT: por hora desde el
DE PEZONES: Consiste en inicio; -3.
que, con unas tenazas de, más
o menos, un metro, se le EL SUPLICIO DEL
arranquen los pezones al VINO: Se le pone en una
pecador, esta tortura es muy bota sin salidas para pies o
dolorosa y hará que, por pezón manos, sólo para la cabeza.
arrancado, el acusado chupe Esta bota estará llena de
5D6. vino, lo que hará que en
1D20 días la corrosión le
LA SILLA DE haya empezado a disolver el
PINCHOS: Un cómodo sofá cuerpo. Ideal para bebedores.
recubierto totalmente de Tortura muy lenta, por día en
pinchos, se sienta al hereje y se la bota se chupa 1 PV, que
espera que la gravedad haga su no se puede recuperar (a no
trabajo (por cada hora; -2 a ser que se salga de la bota,
tiradas de fuerza para resistir claro). Para QPT: Malus
los pinchos), una vez se deje igual al número de días en la
vencer, chupara 3D6 por hora. bota multiplicados por 2.
Para QPT: -2 por cada media
hora en la silla. AHORCAMIENTO: Se ahorca a alguien,
no tiene secreto, éste se estará bailando la "danza
EMBUDO: Consiste en coger por pies y del ahorcado" antes de morir hasta que falle una
manos al chulopajas y estirarlo en un taburete. Una tirada de fuerza con malus igual a los minutos
vez estirado, se le aprietan las manos y los pies al pasados.
suelo, consiguiendo que se duplique su capacidad
estomacal. Hecho esto, se le hacen tragar litros y EJECUCIÓN: Se le corta la cabeza a
litros de agua (por litro tragao: -2 a todo lo que alguien con un espadón del 15, esta tortura se
haga y por cada 2 litros: 1D6 de daño), una vez está reserva a quien pague cierta cantidad de dinero, ya
llenito, se le dejan ir manos y pies provocando un que es en la que menos sufres.
efecto de pinza que doblará al acusao y, como su
estomago a vuelto a su capacidad normal, chupará LA RUEDA: Consiste en atar la bruja a
(2xlitro H2O)D6 debido a la compresión estomacal. una rueda de molino de agua y hacerla rodar por un
pasillo lleno de pinchos, chupando 10D6 por vuelta
TORTURA EMILIANA: Consiste en ir completa. Por vuelta hecha; -10 a QPT (si sigue
cortando las extremidades del sujeto (5D6/extre- viva!!).
midad), y dárselas en trocitos pequeños a las
gallinas. Así de fácil. Para QPT: -5 por extremidad LA OTRA RUEDA: Se ata al brujo en el
cortada. suelo y se le golpean las extremidades con una
(Agradecemos la idea a nuestro profesor rueda de carro hasta que quede como un pulpo (con
Emili, de religión y latín) las extremidades totalmente rotas), después se le
coloca encima de la rueda y se le pone bien alto pa
que se lo coman los cuervos. Una extremidad
19
petará (+4 a las caract. AG y HA) cuando se hayan el personaje se empezará a volver loco perdido si
tirado tantos dados de daño en ella como (20 - cada hora después de la tercera no pasa HU -(nºde
característica de fuerza). Cada golpe hace horas pasadas -3), si falla la tirada se le adjudica el
3D6+modificador al daño del bochín. QPT: -3 por defecto loco y el personaje se volverá
golpe, -5 por extremidad rota. (acumulables) claustrofóbico y tendrá traumas durante toda su
vida (si es que consigue salirse de la situación).
LA VACA: Consiste en una vaca metálica Igualmente, recibe también un +2 a todas las
y agujereada en el centro donde se mete (a modo de características de mentem por día encerrado. Para
horno) al joputa, después se enciende una hoguera QPT: Cada hora -1 a HU.
debajo de la vaca metálica. Daño: (3xnº de
minutos)D6, si se tiene el poder “inmunidad al LA PERA: Se trata de un utensilio con
fuego” no se recibe daño, aunque se morirá por forma de pera que se puede expandir por un simple
asfixia igualmente. mecanismo. Ésta se introduce en la boca, culo o
vagina y se hace expandir dentro del cuerpo. Es
ACEITE HIRVIENDO: Se mete al extremadamente doloroso: 8D6 por expansión y
mamón en un cazo de aceite que se calienta 1D6 extra por la penetración.
poniendo debajo una hoguera, el daño es el doble
que el de LA VACA. Para QPT: - (3xminutos en la LA JAULA: Se mete a la makinera
sauna). desnuda en una jaula elevada del suelo, de la que
no saldrá hasta que sus huesos caigan por los
GARROTE VIL: Se pone al nigromante gujeros de la jaula. Las gentes del pueblo, al verla,
apoyado en un poste y con un collar metálico en el le pueden lanzar diversas cosas como, por ejemplo,
cuello, este collar se va haciendo cada vez más y excrementos. En invierno le tocará aguantar frío, en
más pequeño hasta que el tío habla o la palma. verano el calor y las quemaduras del sol. A los (20-
Daño: 3D6/cm acortado, QPT: -3/cm acortado. fuerza)x2 días de desnutrición, el acusado morirá.

DAMA DE HIERRO: Ataúd metálico EL TRAPO: Se introduce un trapo en la


forrado de pinchos donde se mete al Vampiro boca del difamador, entonces se le hace engullir
factórico, haciéndole chupar 5D6/minuto que está agua de tal manera que el trapo vaya adentrándose
en el ataúd. en su esófago, hasta que el Inquisidor dice: prou! Y
se estira fuertemente del trapo hacia arriba
CRUCIFICCIÓN: Ya sabéis, se le cuelga llevándose todo el esófago con él (7D6), seguro
en una cruz (si se le clava con tornillos chupa pupa que este tío no vuelve a comer en su vida.
extra de 2D6) y se espera a que muera; 3D6 por
cada media hora en la cruz. QPT: -3/30min. CREMÀ: Consiste en quemar al/los
anticristo/s atado/s en un/os poste/s coronado una/s
LA POLEA: Consiste en un sofisticado hoguera/s, chupará/n 20D6 cuando el fuego está
sistema de poleas en el que se ata por las muñecas ardiendo, vamos, RIP de gratis. Cremà es el
al necrófago, entonces se le hace subir y bajar término que se adjudica a estos acontecimientos
repentinamente petándole las espaldas con un daño cuando, en la plaza mayor, se juntan a muchos
de 2D6 por subida o bajada. A las (20-fuerza)/2 herejes para ser "cremaos" todos juntos en familia
subidas o bajadas petarán las espaldas (+5D6, +3 a durante epifanías y fiestas mayores.
las caract. agilidad y habilidad). QPT: -1 Por subida
o bajada, -5 extra cuando peten las espaldas. DESOLLACIÓN: Consiste en hacer un
pequeño corte en la piel del torturado y, a partir de
SIERRA: Se mete al pelao desnudo y ahí, irle arrancando la piel, dejándolo en carne viva.
atado colgando por los pies, entonces se empieza a Esto hará 3D6 por cada 6 minutos de tortura y para
serrar con una sierra de 2 metros de largo por sus QPT, malus de -1 por cada centímetro de piel
partes más íntimas haciéndole 5D6 por serrada. arrancada.
Ideal para desviaos y muy asqueroso.
RATAS: Se coloca un tubo que acaba en
GOTA MALAYA: Se entierra al el estómago del malbisho, en el principio del tubo
personaje, más o menos, hasta el cuello, entonces, se meten una jaula con unas cuantas ratas y
en una habitación oscura, empiezan a caerle entonces se enciende fuego en este extremo, así las
lentamente gotas de agua en la cabeza de tal forma ratas marcharan corriendo y cuándo lleguen al
que le van erosionando muy lentamente el cráneo, estómago empezarán a comérselo por tal de huir
al pasar (20-FU)x5 horas su masa encefálica ya del fuego. Imposible sobrevivir sin estómago a no
estará a la vista, con lo que el personaje no tendrá ser con poderes chungos.
mucho más que decir en este mundo. Por otra parte, (Agradecemos esta sádica idea a una de las
20
novelas de la línea Magic: El Encuentro) Si no os han gustado estas torturas os
inventáis vosotros otras (y las mandáis a la
SER ARROJADO AL ABISMO: Se ata al dirección habitual).
garrulo las manos a la espalda y se le despacha pal
abismo, siendo presa fácil (y muy sabrosa) para los [Si te has leído toda esta sección de una
cazadores abismales. tirada, mejor que busques ayuda mental, tío]

NOTA: En cualquier tortura que deje herida


abierta, si ésta se riega con azufre o sal, el hereje,
aparte de sentir un gran dolor, tendrá un -2 extra a
QPT pero recuperará 1D6 puntos de vida .

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LAS 3 FORMAS DE MORIR los Wi Heros (cosa que no siempre es instantánea,
ya que si éstos huyen el espíritu puede tardar días o
En Inquisidores hay 3 formas que suponen hasta años en encontrarlos) y habiendo cumplido
la muerte sin excusas del personaje, tanto da si lo posibles trabajos extras, el espíritu consigue
entendéis o no, pero es así: encontrar el camino hacia su lugar de gloria,
sufrimiento o redención en el otro mundo.
UNO: La Wi Ha
DOS: El Banano
Consiste en un ritual esotérico para hablar
con los espíritus (tipo la guija actual). Durante el El banano es un fruto parecido al plátano
ritual se formulan preguntas al espíritu de turno, a de Canarias, que llega de tanto en cuando por vías
las que éste contestará diciendo la verdad (es lo marítimas (flotando en el mar) de tierras lejanas y
usual, aunque siempre desconocidas,
te puede salir el espíritu quién lo come (de
cachondo que sólo te cualquier forma
diga trolas). El gastronómica) ha
problema que tiene este de hacer una tirada
ritual es que, para con un -10 a HU, si
hacerlo, el espíritu con la falla, su cuerpo
el que se contacta es pasa a ser de un
expulsado demonio menor (el
irremisiblemente (y sin banano) enviando
que nadie le pida al antiguo
permiso) de su lugar de propietario al
descanso Infierno. Se cree
(habitualmente, cielo, que los bananos
infierno o purgatorio, vienen de unos
siendo éste tercero lo jardines infernales
más común), y esto no que se encuentran
les hace mucha gracia a ahí dónde el mar
los seres de ultratumba, acaba, aunque
ya que quedan nadie de los que se
atrapados en nuestro plano de existencia, y, para han aventurado a ir hasta allí haya vuelto para
volver a su lugar de descanso deben matar a los que contarlo.
le han convocado para que sus almas le guíen hasta
las puertas del otro mundo. Es más, habitualmente, TRES: El Tereférico
el “precio” a pagar para no quedarse eternamente
en la tierra acostumbra a ser superior y el espíritu Una cabina que une el pueblo de Potes con
debe morar en la tierra más tiempo cumpliendo el mirador de Fuente De (nosotros también nos
algún tipo de trabajo que le es mandado con tal de preguntamos de qué), para ser elevada, la cabina
regresar (puede ser, por ejemplo, custodiar de los tiene a su mando a dos trolls (o goblins,
ladrones un dependiendo del día) de las
mausoleo montañas que, desde el suelo, la
durante 100 van subiendo por un complicado
años, conseguir sistema de cuerdas y poleas,
que una pareja siempre que llegan más o menos a la
se enamore... mitad de camino, éstos se cansan y
no sé, depende dejan el curro, haciendo que todo el
de cada que vaya en la cabina caiga,
situación). Una muriendo sin más remedio.
vez muertos

22
VOCABULARIO CIENTÍFICO La culpa fue del cha-cha-cha: Expresión
utilizada cuando el Inquisidor tiene la culpa de algo
En Inquisidores usamos un argot y quiere disimularlo.
específico para determinados aspectos de la vida,
sería bueno que estas palabras las recuerde el Juez Total, son satánicos: Expresión usada
y que los inquisidores las vayan aprendiendo como excusa cuando el Inquisidor se ha pasao en el
durante las partidas. En riguroso orden cumplimiento de la Fe.
analfabético:
Meterse de cazos: Pelearse en general.
Aquíalfinal (o kialfinal): Expresión que se
usa cuando se pretende indicar un lugar del que no Un desviao: Alguien que siente atracción
conoces la situación, pero que tampoco estás sexual por los de su mismo sexo, por las plantas,
dispuesto a reconocer que no sabes dónde se hermanos, animales...
encuentra.
Ir per facies (o ir per la facies o ir de
Fondoderecha: Usado del mismo modo gratis): Entrar en algún sitio por el morro, sin pagar
que Aquíalfinal, muy útil para localizar las letrinas. o sin ser invitado, también se puede decir, hacer
algo per la facies, es decir, hacer algo por tener
Mañana: Se usa para definir una situación ganas de hacerlo.
temporal indefinida y futura. No tiene por qué
darse justo en el día siguiente –o puede no darse Liar la de Dios: Purificar algo o meterse
nunca-. de cazos en el nombre del Señor.

Ayer: Mañana, pero en tiempo pasado. Un charcosangre: Alguien con tendencias


a sangrar mucho o a herirse fácilmente. También se
Más de doscientas (+200): Unidad puede atribuir a una batalla muy sangrienta.
numérica indeterminada pero excesiva.
Una fula: Algún tipo de trampa o
Hermosote: Adjetivo usado para calificar irregularidad, especialmente en el terreno de los
cualquier aspecto físico, es igual de Hermosote juegos de naipes y azar. Se dice que alguien es un
alguien con AS 21 que alguien con AS -2, aunque fulas cuando es muy dado a hacer este tipo de
es más usado para evitar decir otras palabras más trampas.
ofensivas como gordo, feo...
Che: Usado para parar a alguien o para
Ni hartogripe: Expresión usada para hacerse oír, pudiendo usar el talento del mismo
expresar que el personaje es contrario a una nombre (sin el talento normalmente no funcionará).
proposición.
Estar en Cuenca: Estar muy despistado
Másquisieras: Cuando alguien dice esto, (sería el equivalente a “estar en la luna”), también
refleja la poca probabilidad de que se cumpla una se puede utilizar la frase irse a Cuenca,
predicción. simbolizando que alguien se va a un sitio muy
lejano.
Peig: Medida numérica indeterminada
(entre poco y mucho, dependiendo del caso). Una cremà: Quema de brujas (u otros
herejes) multitudinaria.
Ir a mirar: Consiste en ir a investigar algo
pero con el simple afán de informar, sin intenciones Un banano: Demonio menor que ha
(previas) de tomar ningún tipo de acción (positiva o ocupado un cuerpo humano.
negativa) contra lo investigado.
La senda inquisitorial: Código de honor
Men: Expresión que indica compañerismo que debe seguir todo inquisidor.
(como “camarada” o “colega”), también hay quien
usa la palabra nen o nene para dar este significado. Hereje: Cualquiera que se sale de la senda
inquisitorial.
Hacer buenas migas de alguien: Torturar a
alguien y dejarlo pal arrastre. Un pater: Un clérigo.

Chulopajas: Sinónimo de hereje.

23
-Exemplus linguae: Un ejemplo para ver si lo EL SISTEMA MONETARIO
habéis captado.
(Conversación entre los inquisidores Severiano y El dinero en Inquisidores es algo muy
Teófilo): importante y por eso nos hemos currado un sistema
monetario válido para cualquier región imaginable
Seve: Qué tal nen! Desde ayer que no te veía, y totalmente revolucionario en los juegos de rol.
cómo te ha ido la vida? Hay 3 tipos de monedas:

Teo: Pues nada, aquíalfinal, haciendo buenas MONEDAS DE ORO (M.O.): Las más
migas de 4 chulopajas, total, eran satánicos. Y pijas y de más valor.
tú qué? ¿Qué has hecho?
MONEDAS DE PLATA (M.P.): De valor
S: Pues a mí casi me cae un paquete por ayudar medio.
a un pater a salvar dos herejes que se habían
metido de cazos con un banano que ellos MONEDAS DE BRONCE (M.B.): De
mismos habían invocado. Al final, la cosa bajo poder adquisitivo.
acabó con una cremà y tan amigos. Y encima
me llevé una recompensa. 1 moneda de oro equivale a 10 de plata y 1
de plata equivale a 10 de bronce (por lo tanto, una
T: Che, ahora que lo recuerdo tú me debías M.O equivale a 100 de bronce). De cada moneda
más de doscientas monedas eh? A ver si me las hay 2 tipos básicos: la moneda y el doblón. La
pagas, después de esta recompensa... moneda equivale a una unidad del valor que sea y
el doblón (mucho más grande) equivale a 2
S: Másquisieras nen, con suerte te las pagaré unidades de ese valor. Os damos una tabla de
mañana. precios orientativa, que siempre puede estar sujeta
a cambios debido a la fluctuación, etc...

Un vaso de agua 0 Monedas de Bronce

Un vaso de vino de calidad 3 M.B.


media

Comida abundante en una 5 M.B.


posada

Ropa de calidad media 6 M.B./3 Doblones de


Bronce

Arma mediana 1 M.P./10 M.B./5 D.B.

Transporte en carro Unas 5 M.P.

Arma grandecilla 8 M.P./4 D.P.

Mulo 1 M.O.

Caballo 6 M.O./3 D.O./60 M.P.

Carro propio 10 M.O./5 D.O.

Castillo 1000 D.O. (mínimo!!)

24
LAS ÓRDENES:

Después de toda esta parrafada, pasamos a Se mueven bien en las zonas bajas y en
hablar de las diferentes órdenes de la Inquisición. ámbitos no muy católicos. Les encanta también
Como ya deberíais saber, las órdenes son las utilizar sus talentos para animar y ayudar a otros
diversas agrupaciones de inquisidores según sus inquisidores haciéndoles despertar falsas pasiones.
tendencias más características. Vamos a describir Son la orden más comprensiva con los pecados de
brevemente algunos detalles sobre la idiosincrasia la carne, ya que ellas no tienen manías a la hora de
de cada orden para que os podáis hacer una hacer lo que haga falta para cazar un hereje (lo que
pequeña idea del comportamiento de cada una de no tiene nada que ver con que sean lujuriosas o no).
ellas, para finalizar cada descripción hablaremos Al contrario de lo que pueda parecer, son
del líder –el mandamás- de la orden, con su ficha frías y nada apasionadas, haciendo que sea muy
para que flipéis un rato. difícil que caigan en las redes de algún hombre –o
al menos eso quieren aparentar-. El hecho de que
LAS DAMAS DE NEGRO sean casi todas mujeres hace despertar en las otras
órdenes un equivocado espíritu de protección,
Las chicas buenas van al Cielo... Las pensando que estas chicas son frágiles y débiles.
chicas malas van a todas partes... Las chicas de la El Juez podría usar esta orden para darle
Inquisición van a purificar... un toque de sensualidad a las aventuras de
Inquisidores. Sus métodos son discutidos por más
Bajo el mito de la guapa tonta se esconde de una orden, pero estos mismos métodos, bien
uno de los grupos más peligrosos de la Inquisición. usados, hacen que estas paranoias no lleguen a ser
Prácticamente son todo mujeres (aunque nada nada serio para ellas. La naturaleza de esta orden
excluye que puedan haber chicos dentro de las hace que se lleve bien con todas las otras sin más
damas de negro). Son mujeres fatales que no tienen inconvenientes.
problemas en usar sus dotes seductivos para cazar a Las damas de negro consideran herejía
cualquier hereje, si hace falta fingir, fingen y si mayor el machismo, imperante en este mundo, no
hace falta pegar, pegan. dan mucha importancia a los pecados carnales, pero
Las damas de negro son utilizadas cuando sí a los que suponen abuso de poder y similares. Su
el uso de la fuerza se hace pequeño, ellas se espíritu maternal hace que también condenen
encargan de espiar y conseguir información con duramente los pecados relacionados con los niños
métodos bastante discutidos pero muy efectivos. (corrupción de menores y tal) y con los animales
pasa tres
cuartos de lo
mismo.

25
LA LÍDER: Sor Purificación PODERES:
Todos los de su orden a +5 (excepto “eterna
NOMBRE: Purificación juventud” a 1 y “magia gastronómica” a 10)
SEXO: Mujer Esquiva total a +3
EDAD: Veinte y tantos Glamour a +5
GRADO: Sor Sex appeal a +7
PV: 40 Aura protectora a +3
PF: Unos 120 Inmunidad a cualquier poder o hechizo que tenga
PM: Entre 10 y 20 como intención verle sus partes íntimas(como el
PH: Llegó a los 9700 “sentido ilimitado” y similares) a +8
Hechizar a +5
FU 10 AG 5 SE 8 AS -2
ME 12 HU 0 HA 13 PE 9 DEFECTOS:
Pasado herético
TALENTOS destacables: Escrupulosa
Bailar a 10 Herejía menor (culto al cuerpo)
Ligar a +16 Vestimenta un poquillo herética
Seducir a +20 Voto de castidad
Bronca patillera a +5
Che y torva facies a +3 MODUS VIVENDI: Del buen rollo, mientras no la
Actuarfingirdisfraz a +5 cabrees.
Hablar català, castellano, provenzal y latín a +5
CSI a +6 EQUIPO:
Esquivar a +3 Botas pateaherejes (+5D6 a “bronca patillera”
Contactos a +7 contra herejes)
Fama a +4
Veteranía a +4 NOTAS: Cualquier intento de seducir se ve
Kamasutra a +2 (para los interesados, coste 4, malificado (si ella usa todos sus poderes y talentos
resolución HA) secundarios) por un malus de -(50+1D20).
CSI quiere decir Conocimiento del sistema
inquisitorial.
El talento “Kamasutra”, no lo ha usado hasta el
momento, como indica su último defectillo,
malpensados!
La verdad es que Purificación es una de las
inquisidoras más eficientes que existen (ahí están
sus cualidades, a la vista de todos), dejando atrás su
pasado herético (donde tenía un culto total por la
música herética), hoy por hoy no se interesa por
esas mamarrachadas y le importa más guiar a las de
su orden por la senda de la Fe, sin caer tampoco en
el integrismo de algunas de las otras órdenes
inquisitoriales. Normalmente es una persona
amable y simpática con los inquisidores, pero no
me la hagáis enfadar porque las consecuencias
podrían ser muy negativas para vosotros…

26
NATURALES

Sé natural, las frutas lo son y no por eso La vida en el campo (a la que someten
ligan menos... (FRUITOPÍA) especialmente a los novicios de la orden) hace que
desarrollen notablemente sus características de
Cuando la ecología aún no se había corporem, aunque utilizan más bien poco las de
inventado, esta orden ya se dedicaba a vivir en mentem. Muchos pensaréis que están un poco
consonancia con Dios y con la naturaleza. Les loquillos, la verdad es que hay muchos integristas
gusta pasear por el campo, dormir al raso y tratar ecológicos entre sus filas, pero también hay
con animales antes que con seres humanos. Se muchos otros que son buenos espías y atletas
encuentran mal en las cerradas y oscuras ciudades, gracias a sus sentidos y agilidad.
adoran los monasterios en medio del campo donde Esta orden es utilizada cuando el núcleo de
sólo se oye el cantar de los pájaros y el croar de las acción es la Naturaleza Virgen (con lo que se tiene
ranas. Acostumbran a ser bastante animales ellos, mucho ganado) o cuando hay alguna falta
sobretodo cuando alguien pretende herir la ecológica por en medio, que es cuando más se
naturaleza, entonces no se andan con emplean estos inquisidores. También se mueven
contemplaciones y utilizan la ley de la selva bien cuando se trata de misiones largas y cansadas
(useasé; la ley del más fuerte). donde algunos miembros de otras órdenes, a lo
Tienen una concepción un poco especial mejor, no tendrían tanto aguante.
sobre Dios, lo entienden como el Padre creador de Por supuesto cualquier crimen ecológico
la Naturaleza y cualquier progreso que atiente es penado por esta orden (desde quemar un bosque
contra ésta es una falta frente al Señor que no se a pisar una flor). Son de los que creen que “el fin
puede permitir. justifica los medios” y, por tanto, son capaces de
crear masacres con tal de salvar un animal
indefenso. Rechazan la caza y la gula (comer
excesiva naturaleza). Con otras herejías como la
evasión del Santo Oficio y similares llegan a ser
excesivamente permisivos.

27
LA HERMANDAD DEL MORTERO
la pureza de la Fe (lo importante es que sean
Dentro de la orden de los Naturales existe buenos de corazón!) y, asimismo, serán los
una facción con características propias llamada la objetivos más fáciles de pillar por las órdenes
Hermandad del Mortero. Este grupo de Naturales excesivamente puristas que busquen obsesivamente
(conocidos también como Morteranos), aunque algún hereje en la Inquisición.
supeditados, lógicamente, a Fray Bernardo, actúan Son los bohemios de la Inquisición,
de una forma ligeramente independiente, casi como también son los que perdonan y saben olvidar,
una orden a parte (y veréis que en partes del libro aunque también los que llegan tarde, se duermen
se les considera de esta forma). La hermandad del por la mañana, dejan escapar algunos herejillos de
Mortero es seguramente la facción más relajada de poca monta... Total; que son unos buenazos y que
la Inquisición, ellos se lo toman todo con calma (si les repugnan algunos de los métodos de la
no puede ser hoy, ya lo haremos mañana), les gusta Inquisición pero mientras haya Mentas... que siga
descansar mientras se toman uno de los la fiesta!
comprimidos herbales que se fabrican picando Todo y lo que se ha dicho, esta
diversas hierbas (de ahí su nombre). Estos Hermandad no está formada de ningún modo por
comprimidos se llaman Mentas en general, aunque personajes juergueros que no se preocupan por la
pueden temer variados gustos y aromas Fe, al contrario, lo que pasa que tienen unos
dependiendo del momento. Las Mentas dejan a los métodos diferentes...
miembros de la hermandad en un estado de éxtasis, Los Morteranos acostumbran a ser
aunque cualquier persona que no sea del “clan”, al bastante permisivos y no penan demasiado las
probarlas recibirá un choque térmico tal (debido a herejías leves, lo que no quiere decir que sean
lo refrescantes que son) que se quedará unos siempre unos bonachones, cuando las cosas se
segundos paralizado por la impresión. ponen seria, no dudan en actuar y repartir como el
Los Morteranos representan otra forma de que más…
respetar y amar a la Naturaleza, son estudiosos de En lo que hace al sistema de juego, en
ella y les gusta experimentar con las plantas que muchos apartados donde se describen
descubren. Se llevan muy bien con los otros características de los inquisidores de cada orden, se
Naturales, pero, simplemente, tienen unas hace una división entre los Naturales “clásicos” y
cualidades que los hacen que se comporten de una los Morteranos, esto quiere decir que, cualquier
forma distinta. jugador que se quiera hacer un miembro de la
Piensan que algunas de las otras órdenes Hermandad del Mortero, ha de basarse en las
utilizan métodos demasiado expeditivos (hay que propiedades de esta orden independientemente de
dar una segunda oportunidad a los herejes!), por lo que se diga sobre los Naturales. Aunque
eso serán los inquisidores menos obsesionados en realmente pertenecerá a esta orden!!

28
EL LÍDER: Fray Bernardo
DEFECTOS:
NOMBRE: BERNARDO Integrista ecológico
EDAD: Unos 35 Complejo de gordo
SEXO: Macho Bonachón
PV: 75/105 Un poco animal
PF: unos 150
PH: Máximo de 10.000 DEFECTOS EN FORMA DE OSO:
FU 5 (-1) AG 14 (10)- SE -1 (5)- AS 12 Adicción a la miel
ME 11 (14)- HU 6 (4)- HA 10 (15)- PE 9 Adicción a la música

Algunos TALENTOS: MODUS VIVENDI: Grrrrrrr...


Correr a +5 (+3)
Saltar a +5(+3) EQUIPO:
Nadar a +5(+3) Tarromiel
Bronca patillera a +5 (+3) Espadón profesional (en este caso, cuenta como
Armas gordas a +7 Arma Gigantesca)
(+3)
Rugir a +5 (+3) NOTAS: Como se puede ver,
Torva facies a +3 Bernardo tiene 2 facetas, como
(+4) hombre y como oso. En las
Conoc. del bosque a características, el número
+15 (+5) normal es como persona y el
Supervivencia a (+4) que se encuentra entre
(como los paréntesis; su característica
inquisidores osezna, en los talentos, el
abismales) número entre paréntesis se suma
Veteranía a +8 al otro, por ejemplo: Bernardo,
Los básicos de un Ruge de +5, pero en oso, ruge
inquisidor a +5 con un +8, en cambio Bernardo
Lenguaje de los no conoce el lenguaje de las
animales a (+6) bestias, pero en oso lo conoce a
Hablar bable a +5 +6.
Otros que le vayan Talentos habituales de un
bien al Juez a peig Inquisidor son: Latín, castellano
y catalán, torturar, y CSI.
PODERES EN Ya se ve que Bernardo es una
FORMA HUMANA: de las bestias más bestias de la
Los de su orden a +5 Inquisición, cuando está en
(incluidos los de los forma osezna no distingue
Morteranos, excepto demasiado entre inquisidores y
“7 vidas” a 1 y herejes, mejor apartarse de él.
“transformación”, en En cambio, en forma humana es
oso gigante tan sólo, a 7) un personaje muy calmado, reflexivo y poco
Sentido ilimitado (olfato) a +1 violento, esto hace que sea muy querido en
Ataques múltiples a +5 Santillana (sólo puede llegar a enfadarse cuando
Golpe secreto natural a +3 alguien comete algún delito grave contra la madre
Valentía a +2 naturaleza), eso sí, cuando se transforma en oso,
Ojo del águila a +1 todos se apartan y le dejan a él que haga la faena.
Entrañable y carismático a +5

PODERES EN FORMA DE OSO:


Detección de la miel a 5
Sex appeal a 3 (para las osas, lógicamente)
Inmunidad al fuego a 1
Armadura de combate a 2 (como la de los
Radicales)
Y cualquiera que pueda hacer en forma humana y
que el grado de sus características se lo permita.
29
INQUSIDORES ABISMALES pueden llegar a fingirlo si es necesario para seguir
su misión).
Un día alguien del abismo, harto y
cansado de pasarse el día holgazaneando y -QUÉ ES EL ABISMO?
escuchando música semiherética, decidió
enfrentarse a la cruda realidad y salir al exterior, Desde que has abierto este libro te debes
allí se encontró, después de no muchos esfuerzos, estar preguntando que es exactamente el abismo,
delante de la catedral de Santillana y vio en sus para eso, justamente, hemos hecho este apartado:
maltrechos ojos dañados por el sol del exterior El Abismo es uno de los sitios más
como unos cuantos clérigos llevaban unas sacas repugnantes del mundo actual de la época (¡difícil
llenas de reluciente oro dentro del templo concepto!), situado al este de Santillana del Mar, el
(resultado de alguna requisación). ¡Ko’mola! abismo es un gran pozo negro donde la realidad de
pensó el chaval y no dudó en informarse este mundo y la de los otros se confunde.
rápidamente sobre la inquisición y sus métodos. Le Expliquémoslo: El Abismo es un gran agujero que
gustó la idea que entendía del sistema se va adentrando hacia el centro de la tierra como si
inquisitorial: “Yo voy, m’invento unos pecados o fuera una cueva, una vez alguien se introduce en él,
no sé qué de alguien, lo pillo, se lo llevo y me gano queda envuelto por una espesa negrura que le
unos dobloncillos, chachi, o no?” impide ver más allá de sus ojos, se oyen incesantes
Volvió al Abismo y contó el negocio a sus ruidos de todo tipo y que más vale no saber de
colegas ¡Ko’mola! pensaron también ellos. Así dónde provienen. Allí se puede encontrar de todo,
empezó la historia de los Inquisidores Abismales... desde cadáveres putrefactos hasta bichos de lo más
O de la decadencia de la Inquisición. extraño, peces con 3 ojos, litófagos del tamaño de
una hamburguesa... Pero lo que más encontrará el
Un Inquisidor Abismal es alguien que sólo viajante serán las comunidades de los Cazadores
actúa por interés propio, le importan poco los Abismales (CA) (te recuerda a algo?), gente
valores de la Fe y la ética, a ellos les interesa más chulilla que se alimenta de lo que encuentra por
el vil metal y mantener su vida, un IA (inquisidor allí. Los CA (y por tanto los IA) son personajes
abismal) nunca se meterá en fregaos demasiado muy duros, preparados para sobrevivir en las
importantes y normalmente tendrá una actitud más condiciones más duras, aguantan lo que sea, pero,
bien cobarde, pero, al mismo tiempo, chula a matar. eso sí, no les pidas un favor.
Esta actitud hace que sean muy odiados por Hay que decir que en el Abismo es fácil
algunos y muy poco respetados por todos. Su amor también oír la música mákina, un tipo de música
por la música herética y sus habituales visitas a muy repetitiva tocada con percusiones y con
tabernas y antros heréticos hace que muchos no les elementos mágicos y que es considerada herética
consideren realmente unos inquisidores. por las connotaciones de culto a Satán que conlleva
Pero, todo hay que decirlo, cuando se trata el baile de esta música, la aparición del abismo se
de infiltrarse en las filas heréticas y de hacer debe al abuso que se hizo de la magia en épocas
trabajos más bien “sucios”, no hay que dudar que pasadas, haciendo que se concentrase en un punto
son los mejores de largo, eso hace que la Sacra gran cantidad de poder mágico asociado con la
Trinidad continúe aceptándolos en sus dominios. entropía (el kaos), al abrirse el portal
Cualquier cosa puede ser considerada interdimensional de Santillana, la entropía
como una herejía por los IA, sólo ha de haber acumulada llegó a una saturación insostenible que
dinero por el medio, ya se sabe; pueden considerar trajo a fenómenos geofaéricos hasta llegar a la
una herejía cosas tan nimias como escupir en el formación del abismo tal y como aquí lo
suelo, pero a lo mejor no consideran que invocar un presentamos...
demonio sea una herejía, sobre todo si eso les sirve
para salvarse del malbisho. Por lo que hace a ellos, En el Abismo cualquier cosa es posible...
nunca hacen herejías, a su entender, ya que todo es Sólo has de temerla.
en nombre de la Santa Inquisición, esto les permite
obrar como les da la gana, aunque tampoco les MODIFICADORES A LAS TIRADAS
interesa que lo sepan los otros inquisidores, ya que DE LOS INQUISIDORES (NO IAs) EN EL
se podrían meter en algunos problemillas. A pesar ABISMO: HU -1 (pa entrar), HU +2(pa salir), SE -
de todo lo dicho, tienen a su manera una fuerte Fe 3 siempre (por oscuridad, olor y sonidos), HU -1
que en la mayoría de los casos evitará que, aunque (para cualquier tirada, dado el ambiente viciado del
coqueteen asiduamente con las fuerzas del mal, no Abismo).
sean fáciles de corromper (aunque muchas veces

30
EL LÍDER: El señor Serra DEFECTOS:
Raza aria (pelo rubio y ojos azules)
NOMBRE: Para ti, señor Serra. Racista
SEXO: Barón Fachón
PV: Unos 30 Avaro
PF: Pocos Chulería
PH: Bastantes (sólo para llegar a Señor).
MODUS VIVENDI: Hábito perpetuo y requisación
FU 12-AG 12-SE 5-AS 3- de los bienes.
ME 4-HU 14-HA 8-PE 5-
EQUIPO:
TALENTOS: Palacio con todo tipo de lujos, ejército de bestos a
Supervivencia a mucho sus órdenes, mucha pasta.
Administración económica a +3 (coste 4,
resolución ME) El señor del abismo es muy diferente a lo
Contar dinero a +7 (C: 2 R: ME) que se puede esperar de un IA, ha llegado a un
Esquivar a +5 cierto rango y es bastante respetado por todos,
Labia a +3 aunque sus métodos no sean muy aceptados.
Actuarfingirdisfraz a +3 Vive en uno de los palacios más lujosos de
Regatear a +9 (c: 3 R: PE) Santillana amasando la riqueza que ha conseguido
Política a +3 a base de desviar parte de los ingresos de la
Y a +5 Inquisición (requisación de los bienes) hacia sus
Savoir Faire a+ 4 arcas privadas. Manda a los inquisidores a sitios
Bronca patillera a +2 donde haya mucho dinero y se ocupa de encontrar
Armas ñajas a +4 alguna manera de requisar los bienes al ricachón en
Seducir a +3 cuestión, después, a la hora de dar el porcentaje a
los inquisidores, desaparece rápidamente o sufre
PODERES: alguno de sus dudosos ataques de sordera. Este es
Los de su orden a 3 o 4. el modo de vida al que querrían llegar todos los IA,
Detección del dinero a +2. pero la mayoría no tiene su estilo.
Esquiva total a +1
Sex Appeal a +1

31
EL MESTER DE CLERECÍA: EL LÍDER: Fray David

Ande esté una Bolafuego, que se quite NOMBRE: Se llamaba Remigio, pero cuando entró
todo lo demás... en la Iglesia se lo cambió por el de David.
SEXO: MAGO
En el mester de clerecía encontramos la PV: 31
gran mayoría de los magos de la Inquisición PF: +200
(recordamos que se puede ser mago en cualquier PH: Hoy 7777, mañana también.
otra orden, excepto los IA), son los “brujos” buenos
que canalizan el poder de Dios, y de la Hidra, para FU 11- AG 9- SE 6- AS 12
combatir la herejía. En esta orden abundan también ME 4- HU 5- HA 5- PE 5
los clérigos, ya que queda muy pro todo esto de
hacer milagrillos para ayudar a los feligreses. Los TALENTOS:
integrantes del mester son personajes un tanto Ars Magica a mucho (no nos lo hagáis calcular)
peculiares, les encanta recluirse para aprender Meditación a +7
nuevos hechizos o perfeccionarlos. Aunque en esta Conocimiento de la Hidra a +2 (aire y agua)
orden también han habido algunos que se han Santo Oficio a +15
pasado a las tropas de Satán por ansias de poder (a Liderazgo a +3
base de pactos impíos y tonterías similares) ya que Decir Che a +8
los misterios de la magia negra seducen más de una Los típicos a +7
vez a algunos magos (la fuerza de atracción del éter
puede llegar a ser incontrolable). Por esta razón son PODERES:
vigilados muy de cerca por algunas órdenes (como Los de su orden y los de los clérigos a +3
los Radicales). Entrañable y carismático a +3
Pero los del Mester son seguramente
inquisidores bastante más poderosos que los de las HECHIZOS:
otras órdenes, lo que hace que sean muy Todos hasta nivel 15 y 5 de nivel 16, 4 de nivel 17,
importantes cuando hay problemas gordos de 3 de nivel 18, 2 de nivel 19 y 1 de nivel 20, que
verdad, nos referimos a criaturas faéricas y sean seleccionados por el Juez.
similares. El Mester también adnministra la
mayoría de bibliotecas de la Inquisición, ya que, DEFECTOS:
junto a su estudio de las artes arcanas, se une un Los típicos de los clérigos
gran interés por todo tipo de ciencias y artes. Por lo Regordete
que hace al cumplimiento de la ley inquisitorial, Sibarita
sólo decir que penarán duramente cualquier herejía
importante y más si está relacionada con robar EQUIPO:
hechizos mágicos a otros inquisidores, robar Pociones alquímicas diversas
objetos mágicos del Mester y similares. Sotana
Palacio místico
Nota aclarativa: De todos es conocido que
el concepto “mester de clerecía” se refiere a una MODUS VIVENDI: Pacifista, aunque inquisidor.
escuela poética medieval de escritores cultos, Fray David actúa como arzobispo de Santillana y
formada mayoritariamente por clérigos, en sus misas movilizan a toda la comarca, haciendo
Inquisidores, este nombre se usa de forma que la catedral se quede pequeña para acoger a todo
totalmente gratuita (por que nos gusta, y punto), o el público, pues no tiene reparos en darle ciertos
sea, que esta orden tiene poco que ver con los “efectos especiales” a sus oficios. En sus ratos
originales (y ni mucho menos escriben sus libros de libres combate la herejía mediante la magia o se
hechizos en cuaderna vía). evade del mundo, practicando el misticismo en los
Picos de Europa, también le gusta mucho ayudar a
las gentes del pueblo, normalmente con pequeños
milagrillos mágicos y de forma altruista. Vive en
un palacio encantado donde el tiempo y el espacio
se deforman dando lugar a los más variopintos
efectos (de los que ya hablaremos en próximos
suplementos). No acostumbra a enfadarse nunca,
aunque, cuando lo hace, más vale que os apartéis
porque sus hechizos mágicos son muy poderosos y
a nadie le hace mucha gracia que le caiga encima
una bolafuego...
32
Ahora sólo queda describir las 3 órdenes un hereje menos), no tienen manías cuando hay que
regidas directamente por la Sacra Trinidad, de los purificar, sobre todo si se trata de purificar algún
cuales aún no os daremos sus fichas (aunque sea antro de música herética, odian la mákina infernal y
sólo por hacer rabiar), son las órdenes más también a todos los que la oyen, incluyendo en
importantes y también las que tienen más éstos a algunos de los IA. En general, los SQA’s
responsabilidad. son buena gente, aunque mejor no intentes bailar
con ellos si no quieres acabar con algún que otro
SQA’S diente menos.
En el terreno de la Fe, los SQA’s son muy
Juan no era muy guapo, tenía los ojos creyentes, actúan por convicción propia y no por el
marrones y el pelo muy oscuro. Su rostro estaba ansia de ganarse cuatro doblones, es más, su
marcado con una cicatriz que iba desde la oreja música (recuerda SQA con Q, no SKA) es una
izquierda hasta la boca. Era de constitución fuerte, manera de plasmar su Fe de una manera artística,
con unas espaldas muy anchas que a primera vista asimismo, también aman otras formas de arte (entre
impresionaban bastante. Sus músculos se veían ellas muy especialmente las currrandas) y les
trabajados, definían el resto de su cuerpo encanta torturar a los herejes a ritmo de SQA.
fácilmente y el sudor que en ellos se encontraba le Siguen bastante las normas tradicionales a
daban un aspecto aún más imponente. Mientras se la hora de juzgar las herejías, aunque, eso sí, su
ponía la armadura, su cara mostraba una líder, Eminencia Pérez se encarga de que se
expresión que indicaba claramente que tenía castigue mucho la afición a la música herética,
miedo. Sabía que dónde iba sólo los más fuertes pervertidora de jóvenes que los lleva a seguir las
podrían volver, pero no le preocupaba, pues sendas corruptas de Satán.
llevaba mucho tiempo preparándose. Se acordaba
de cuando entró en las milicias más de diez años
allá, incluso participó en dos batallas a las cuales
sobrevivió sin sufrir más de un rasguño. Pero esta
vez era diferente, ahora tendría que pasar una
prueba mucho más dura, y por eso estaba tenso.
Había acabado, mientras envainaba su
espada, cogió su crucifijo, lo besó y pidió a Dios
que le protegiera, mientras lo hacía recordó los
dos años que estuvo en el convento de San Nicolás,
dónde fortaleció su fe y purificó su espíritu, esto le
hizo coger fuerzas y le devolvió su confianza:
dominaba cualquier tipo de combate y su amor por
Dios no tenía rival. Suspiró y acto seguido salió
fuera de su habitación. Sabía que se jugaba mucho
y no podía fracasar. Con pasos decididos y firmes
se dirigió hacia los barracones preparado para
afrontar la prueba.
Dos semanas más tarde Juan se
encontraba en la iglesia, donde le estaban
practicando una operación muy complicada en el
pecho. Juan, con la mirada perdida en el techo,
con el rostro ensangrentado y las manos
temblorosas y sudorosas realizó su último acto:
reír. Rió muy eufóricamente durante varios
minutos. ¡HABÍA PASADO LA PRUEBA! La orden
SQA lo había admitido. Por desgracia no
sobrevivió al baile de la purificación.

Los SQA’s, al margen de esta historia de


Honor y Gloria, son seguramente el grupo más
revolucionario de la Inquisición, les encanta la
marcha, entendiendo marcha ir a alguna tabernilla a
pegarse de cazos y de botes hasta la madrugada
mientras algunos de ellos tocan y cantan. A la hora
de inquirir, utilizan más o menos los mismos
razonamientos (si matas a un hereje... que lástima;
33
RADICALES MÁRTIRES

“Cagüendiós”: Juanín había oído esa Lukas hizo un esfuerzo sobrehumano para
palabra en una conversación y desde ese momento abrir los ojos, cogido por las garras de un
no había parado de repetir este vocablo de demonio, su vista borrosa sólo vio la cara de éste
significado desconocido para él, con 3 añitos al saberse vencedor del duelo mientras las últimas
apenas sabía hablar. Tan contento iba en los gotas de la sangre del inquisidor caían lentamente
brazos de sus padres cantando esa extraña palabra en el suelo. “A lo mejor sí que fue un poco
mientras se les caía la baba a los padres con los arriesgado esto de enfrentarme yo sólo a 2
progresos de su hijo... “Por favor, podrían demonios” pensó mientras veía su espada clavada
acompañarme un momento” un hombre vestido de en el corazón de otro bastardo infernal que yacía
negro obligó a la familia a que viniesen con él. Al en el suelo, pero Lukas sabía que debía acabar con
cabo de unas horas los padres y el hijo eran su misión así que pensó: “Mátame si puedes, pero
juzgados en el tribunal de la Inquisición por no moriré solo” mientras con sus últimas fuerzas
blasfemar y por corrupción de menores, la ejecutaba su sacrificio final, el cuerpo de Lukas
acusación pedía el hábito perpetuo para los padres estalló, llevándose con él la mitad del cuerpo del
y el ahorcamiento para el niño blasfemo. Al final, demonio...
la Sacra Trinidad tomó cartas en el asunto y tan
sólo se les impuso a los 3 el hábito perpetuo Los mártires son los personajes más
durante 2 años, les salvó haber bautizado al niño... sufridores de la Inquisición, siempre estarán
dispuestos a dar su vida en
Así es la el nombre del Señor, no les
filosofía radical; erradicar importa morir (total, tarde o
cualquier tipo de herejía temprano llegarán
por pequeña que parezca. igualmente al Cielo)
Son la orden siempre que sea por una
(más) de combate de la causa noble y justa.
Inquisición, para ellos la Dispuestos a arriesgar su
única manera de combatir vida tantas veces como haga
la herejía es falta con tal de cumplir su
destruyéndola (Dios ya deber, esto les hace ser la
separará los buenos de orden más respetada por
los malos en el Cielo). todos.
Odian a todo lo que les Los mártires
parezca un poco herético acostumbran a ser gente
por inocente e inofensivo legal y les encanta ocuparse
que puede parecer para la de las fuerzas más oscuras
otra gente. Les encanta de Satán (nos referimos a
luchar en guerra Santa brujas, nigromantes,
contra cualquier grupo demonios, brujos, muertos
herético o bicho infernal, vivientes, caballeros sin
hay que barrer de la tierra cabeza, fantasmas...), por
cualquier elemento que eso dejan a un segundo lado
pueda distraer a la Fe! las herejías cometidas por
Los radicales los humanos normales.
creen que son los Los mártires
verdaderos portadores del utilizan bastante la magia,
espíritu inquisidor y pueden llegar desconfiar de las sobretodo la lista de Huevos, que les permita hacer
otras órdenes (excepto de los mártires) en algunos más daño, aunque ellos tengan también que recibir
momentos puntuales. mucho más. Total, un mártir que aguante más de 10
Cualquier cosa que se salga un poco de las partidas, no es un buen mártir.
Santas Escrituras puede ser interpretado como Fray Tonet y los de su clan son seres en
pecado Capital y la más mínima sospecha ya puede general bastante benevolentes con la gente normal
ser prueba evidente para ejercer un Auto de Fe mientras se respete a la Iglesia.
contra alguien. Aunque tampoco hay que pasarse,
ya que su líder, Xorquemada, recompensa más la
justicia que el integrismo desenfrenado.

34
CRIATURAS DE LA LUZ: Popeyes, las luchas entre estos seres acostumbran a
hacerse en sitios muy alejados de la civilización
En este apartado os hablaremos de las (alta mar, dentro de un volcán...) y para el pueblo
criaturas místicas que pueden aparecer, muy llano (inquisidores incluidos) todos ellos son seres
raramente, en este juego, son criaturas que de leyenda.
ayudarán a los inquisidores si tienen la suerte de
encontrar alguna durante su vida: ÁNGEL: Criatura de luz que ha sido
enviada a la tierra, se lo puede ver en diversas
ESPÍRITU GUARDIÁN: Espíritu de luz formas: desde el típico ángel con alas de Luz y
(invisible e intangible) que protegerá a una persona túnica blanca, hasta ángeles encarnados en forma
en concreto durante un cierto tiempo, su protección de una bella mujer que aparenta fragilidad, aunque
hará que sea casi imposible que alguien le haga lleve su espada de luz desenvainada, o también hay
daño, estos espíritus pueden aparecer cuando se quien escoge cuerpos de hombres rudos y fuertes
llega a un cierto territorio (el espíritu fue castigado para llevar a cabo su misión de purificar los
a proteger a todas las personas de buena Fe que infiernos (sobre gustos no hay nada escrito). Los
pasaran por ahí) o por efectos de la magia divina o ángeles son ligeramente más poderosos que los
los puntos de Milagro. demonios normales.

POPEYE: Son unos gigantes de más de ARCÁNGELES: Son los superiores de


10 metros de alto, todo su cuerpo es metálico y son los ángeles y son mucho más poderosos que éstos,
muy poderosos, luchan a favor de la causa de Dios. pocas veces suelen bajar a la tierra, sólo cuando se
Normalmente se encuentran como estatuas, sólo ha de hacer alguna misión muy peligrosa, siempre
despiertan en situaciones muy críticas, aunque se encarnan con su espectacular aspecto angélico y
cuando lo hacen acostumbran a ser muy efectivos, son lo suficientemente poderosos para cargarse a
si quisieran podrían devastar pueblos y ciudades (al cualquier príncipe demonio.
estilo Godzilla). Su misión principal es luchar
contra los gigantes faéricos o diabólicos, que
vienen a ser colosos de fuego, tierra... y también de
metal con intereses opuestos a los de nuestros

35
CRIATURAS DE LA NOCHE: pantano hasta necrófago. Destacar que
normalmente un demonio no se puede presentar en
Aquí tenéis un breve compendio de la tierra usando todo su poder, por este hecho es un
algunas de las criaturillas que puedan causarles más personaje que puede ser combatido en este mundo
problemas a los inquisidores, como os habréis por guerreros experimentados.
fijado, esta lista es ligeramente más larga que la
anterior, ya que estos personajes tienen mucha más DRAGÓN: Bestia faérica de gran tamaño,
cabida en las partidas de Inquisidores: normalmente, y que escupe fuego (o cualquier otra
cosa) por la boca, su poder es superior al de un
ZOMBI DE 500 PUNTOS DE VIDA: demonio y pondrá en muchos problemas a los
No muertos que son pésimos en todo lo que hacen inquisidores, ideal para pifias con unos en el Ars
(puedes ponerles algún talento de combate a un Magica. Lógicamente habrá dragones de más poder
nivel normalillo) pero que son eternos, de media que otros que serán menos difíciles de matar.
tienen unos 500 Puntos de vida y sirven para hacer
sufrir un poquito a los inquisidores viendo que PRÍNCIPE DEMONIO: Uno de los
nunca se acaban de cargar al bicho. Otra virtud de diversos generales de las tropas infernales, su poder
los zombies es su facilidad para escapar de es prácticamente inabarcable por los inquisidores
cualquier sitio dónde hayan sido encerrados. normales, es como un demonio pero aún más fuerte
y con más estilo.
SECTAS: Agrupación de magos no
cristianos que hacen sus rituales y demás de una (Ver más información en el monstruario)
manera escondida y prohibida, las puede haber de
cualquier tipo y pueden tener diversas formas:
agrupaciones de nigromantes que se reúnen para
profanar tumbas, grupos de brujas que hacen sus
maleficios, sectarios típicos que sólo pretenden
adorar al Maligno... En cuanto a su poder también
hay de todo, desde garrulillos a magos expertos.

DUENDE ROBAGORROS: Pequeños


duendecillos a los que les encanta robar los gorros
ajenos (muy especialmente los gorritos de los
inquisidores), casi sin que te des cuenta aparecen,
se ponen tu gorro en el saco (por lo que pierdes
1D6 puntos de honra) y desaparecen rápidamente.
Si los persigues, puedes recuperar el gorro, aunque
también puedes quedar transformado en doblón.
Ideal para hacerlo aparecer cuando los inquisidores
saquen alguna pifia con uno o más seises.

TROLL DE LAS MONTAÑAS:


Habitante de los montes más alejados de la
civilización, es un humanoide muy peludo y feo
(también bastante sucio) que se pasea por los
bosques con su garrote a 2 manos, no le gusta
encontrarse gente en sus dominios y no dudará en
atacar a quien se pasee por sus bosques, ideal para
pifias con más de un seis, si la pifia fuese realmente
espectacular, también se podría hacer aparecer un
Heavytroll de las montañas, como un troll, aunque
mucho más grande y armado con un tronco de
árbol.

DEMONIO: Típica bestia infernal de


color rojo con alas, cuernos y cola. Su poder es
muy grande y no será nada fácil que una compañía
de garrulillos lo gane, este bicho es ideal para
hacerlo aparecer en pifias mágicas (con seises) y
puede tener diversas formas, desde diablillo del
36
IL GIOCO DE ROLE cuentan como pifias (tirando con 1D20) es al tirar
dentro de una tirada abierta, en las que el 1 cuenta
LIBRO II: MODUS LUDI DE INQUISIDORES como un uno normal y el seis como un 0.
(CÓMO SE JUEGA A ESTO): En las tiradas de daño de combate se usan
dados de 6 caras en los que el 1 y 6 se tratan como
INGREDIENTES números normales.
La tirada, sin modificar, más alta que ha
Para hacer una buena partida a hecho hasta ahora un jugador, fue un 49
Inquisidores, necesitarás las siguientes cosas: Un (20+19+10) de Javi el 18/3/2000 (él mismo sacó un
Juez (conocido como DJ en otros juegos), muchos 68 el 29/4/2000 gastando un punto de milagro) y la
dados (sobretodo de 20 y de 6, los otros sólo se más baja fueron 3 seises seguidos de Jordi el
necesitan para hacer bonito), fichas (recomendamos 11/10/1997.
una por jugador), este manual de instrucciones (o EJEMPLO DE TIRADAS BÁSICAS:
cualquier cosa parecida), una superficie llana (nada
de jugar a este juego mientras se viaja por el éter), Tienes la característica Huevos a 10,
unas cuantas personas sin mucho que hacer (de 1 a si quieres pasar una tirada de esta
infinito , al gusto del Juez), buen humor, mala leche característica, has de sacar 11 o más con el
y alguna guarrería para gorronear (también al gusto dado de 20. Si tuvieses 5 en alguna
del Juez y/o del anfitrión)... A lo mejor, puede ser característica, no te valdría con sacar un 6 en
que también te vaya bien un poco de papel y lápiz, la tirada, ya que el 6 es una pifia, deberías
o hasta figurillas y mapas escalados, sobre gustos... sacar, como mínimo, un 7.

A partir de aquí, cualquier aspecto del PIFIAS


juego es alterable según vuestro criterio y, es más,
os animamos a que cambiéis los aspectos que no os Ya se ha dicho que las pifias representan
gusten del sistema de juego, las reglas siempre son errores muy grandes, pero algunas maquiavélicas
flexibles y vuestro criterio debe estar por encima de combinaciones de tiradas en las pifias harán que
lo que diga un libro como éste. éstas tengan connotaciones ligeramente diferentes,
algunos ejemplos de pifias “especiales” son:
DADOS Y TIRADAS
Pifia lujuriosa: En la tirada se debe sacar
Como ya hemos dicho antes, necesitarás primero un 6 y después un 9, es una pifia con
dados de 20 caras para hacer la gran mayoría de carácter erótico, como, por ejemplo, intentar
tiradas en Inquisidores, con estos dados tendrás que filtrear con una inquisidora de la que necesitas una
superar (NO IGUALAR) el grado que tengas en la información que ella conoce, y que todos los
característica que uses en ese momento más las presentes se den cuenta de que sobresale de tu
bonificaciones o malificaciones necesarias. túnica un bulto a la altura de la cintura… con la
Siempre que saques un 19 o 20, volverás a consiguiente pérdida de credibilidad de tu
tirar el dado sumando los resultados hasta que dejes personaje.
de tirar 19 o 20, en la mayoría de los casos estos
resultados supondrán hacer la acción deseada a la Pifia satánica: Hay que sacar 3 seises
perfección. Al contrario, si sacas 1 o 6 sucederá seguidos (6-6-6), el conseguirlo implica decirle
una pifia truncada (es decir: un error GARRAFAL, adiós a tu actual ficha de Inquisidores, ya que ésta
lo de truncada se debe al hecho de que la pifia no es se irá de viaje a los infiernos, con billete sólo de ida
1 y 2, sino 1 y 6) y también volverás a tirar, pero (c’est la vie!).
con la diferencia que no se sumará el resultado. Por
supuesto el 1 o el 6 del principio tampoco lo Pifia única: Consiste en sacar tres unos
sumarás, si en la tirada siguiente vuelves a sacar seguidos, esto haría que tu acción te saliera
otro 1 o 6, continuarás tirando hasta que dejes de apocalípticamente bien (recibirías algún tipo de
sacar pifias, truncadas o no. Las pifias con unos ayuda divina), por ejemplo, haces una tirada a
representan errores normales de los inquisidores, sentidos y encuentras, a parte de lo que buscas con
mientras que las pifias con 6 indican que las esa tirada, un crucifijo que te proporciona el
fuerzas del mal actuarán en contra de ti en esa conocimiento de algún hechizo.
acción. Cada vez que sacas un 6, perderás 1D6
puntos de Fe. Como podéis ver, siempre que se Pifia Nando: Se trata de conseguir sacar
saca una pifia se falla la acción, pero no siempre uno o dos 1 y después un 11 (111 o 1111) que en
que tires un 19/20 pasarás la acción (podría ser que teoría tendría que ser una pifia única, pero... Ajá!
no llegases a superar tu característica con un 23, No sacaste realmente tres 1 seguidos, por lo tanto
por ejemplo). La única excepción en la que 1 o 6 no esta es una pifia absurda como ella sola y la
37
resolución ha de ser lo más tonta posible. Como por LAS MAL/BONIFICACIONES
ejemplo ir caminando, tirar para observar alguna
pista que hay por el camino y chocar de frente Las mal/bonificaciones, como su nombre
contra un árbol. indica, son unos mal/bonus que se suman (o se
restan) a la tirada para ayudarte, o no, a pasar la
Pifia con suerte: Si sacas en el primer acción. Estos modificadores son adjudicados por el
dado un 1 y en el segundo un 2, puedes tirar otra Juez y, si no quiere, no tiene porque decirlos
vez y si sacas un 3, podrás repetir esa tirada [es públicamente (cosa muy útil cuando no quieres que
decir, volver a tirar sin contar la pifia], si en la se pase una tirada), aunque recomendamos, para
repetición sacas un 4, este 4 contará como tirada darle más morbo a la cosa, que se digan los
abierta, si sacas después un 5, también será tirada modificadores públicamente (¡no hay que ser tan
abierta, y así sucesivamente... fulas tampoco!). Un malus (malificador) es siempre
un modificador negativo a la tirada (entorpece la
Las pifias capicúa: Estas pifias tienen un acción) mientras que un bonus (bonificador) es un
gran valor destructivo y consisten en sacar números modificador positivo (ayuda a realizar la acción),
capicúa en el total de las tiradas de las pifias. Por que quede claro. Los mal/bonificadores se rigen por
cada vez después de la primera que hayas tirado el los baremos siguientes:
dado, la pifia hará que no sólo tu falles la acción si
no que también falle otro inquisidor (jugador) que Bon/malus por dificultad: Miden la
participe en la aventura. Algunos ejemplos. dificultad (véase tabla adjunta) de la acción que el
inquisidor quiere hacer, aquí hay unas muestras,
BÁSICA: 6-16 (el que ha hecho la pifia y otro pero, como siempre, la última palabra la tiene el
personaje sufren las consecuencias) Juez:
DOBLE: 6-19-16 (19 y 20 son también tiradas
abiertas en pifias, 3 personajes la cagarán)
DIFICULTAD MODIFICADOR (aprox.)
CHACHI: 6-1-1-6-1-16 (5 personajes más el que
ha hecho la tirada) IDIOTA De + 21 hasta donde tú
BESTIA: 6-1-1-6-19-1-6-1-16 (¡ 9 personajes más quieras
el pringao que hizo la tirada!)
EVIDENTE + 20
HECATOMBE: 6-1-6-1-6-1-6-19-1-6-1-6-1-6-16
(Con esta pifia, palmará cualquier jugador que haya TIRAO + 15
participado en la aventura, sin necesidad de que
esté presente) MUY FÁCIL + 10

FÁCIL +5
Apréciese que las pifias han de acabar con
un valor que no lleve de nuevo a una tirada abierta. NORMAL +0

¿Éxitos capicúa?: Una de cal y otra de REGULAR -3


arena, son lo contrario a las pifias capicúa y DIFICILILLO -5
consiste en sacar tiradas abiertas capicúa, como,
por ejemplo: DIFÍCIL - 10

BÁSICAS: 19-1 / 20-2 MUY DIFÍCIL - 15


DE GUAYS: 19-19-1 / 20-20-2 ABSURDO - 25
CHACHIS: 19-19-19-1 / 20-20-20-2
IMPOSIBLE - 30 a - ∞
Estos éxitos todavía se pueden agrandar
mucho más, si los dados acompañan. Se Malificadores por inespecialización: Se
diferencian de los éxitos normales en que, por cada pueden aplicar cuando el Inquisidor no tiene
tirada extra, podrás hacer que un jugador que haya ningún talento, principal o secundario, que le pueda
fallado (no pifiado!) en la misma acción que vayas ayudar en el momento de hacer una acción, son
a hacer tú, la pase automáticamente [recuerda: el unos malus que pueden oscilar al gusto del juez
que tira igualmente ha de superar su característica entre todos los números enteros negativos,
para pasar la acción]. dependiendo de lo necesario que sea el talento para
realizar la acción (no es lo mismo coger manzanas
NOTA: Para las pifias, siempre hay que sin el talento "coger manzanas", que mantener una
tener esta máxima: Cuando más potente sea la conversación con Platón sin el talento "hablar
acción, peor la pifia. Las peores pifias siempre griego clásico"). Se puede obtener un valor bastante
serán las hechas usando poderes y hechizos. correcto de un modificador por inespecialización
38
usando como malus el coste del mismo talento, un Malificadores por heridas: Depende de
ejemplo; si quieres dominar una espada (arma los puntos de vida que hayas perdido; al perder 2/3
mediana) sin talento, por ejemplo, tendrás un de tus puntos de vida recibes un malus de –1 a
modificador de -5 (como verás más alante, el coste todas tus tiradas (lo que se llama llegar a tener
de este talento es 5). Cicatrices de Veterano), mientras que cuando
llegas a 0 de vida tendrás un malus de –2 a parte de
Malificadores por cansancio: Esta quedar K.O. (inconsciente) si no pasas una tirada a
malificación se aplica cuando, un inquisidor quiere Huevos con un malus adicional igual al número de
usar un mismo talento contra el mismo objetivo vidas negativas que tengas, la inconsciencia sólo se
habiendo fallado previamente la misma acción, el pasará al recibir atención médica o tener puntos de
malus es igual a la suma de todos los intentos que vida positivos. Al llegar a –6 o menos puntos de
ha hecho menos uno. vida, se considera que tu ficha ha dejado de fumar.
Ejemplo: También se pueden aplicar otras
malificaciones por el estado físico cuando no
Es la quinta vez que intentas arreglar reflejan necesariamente la pérdida de PV’s:
el mismo bidet con el talento "fontanería",
recibirás un malus de 1+2+3+4+5-1, useasé: Sin haber dormido en las últimas 24 horas: -2 a
un malus de -14. todo.
Borracho: -4 a todo.
(Cuando se cambie de aventura, se te Después de hacer un gran esfuerzo físico: -3 a
borrará este malus, también se pueden borrar todas las acciones usando las características de
cuando el Juez, con su sabieza absoluta y corporem.
categórica, lo disponga adecuado, evidentemente, Deprimido: -3 a todas las acciones usando las
esta regla no debe usarse nunca en el combate) características de mentem.
Hartogripe: -5 a todo, todo y tooodo.
Bonificadores por talento: Cuando 24 horas andando sin parar: -15 a todo lo físico y
realices una acción usando un talento o poder, –5 a lo mental.
sumarás a la tirada el número de nivel que tengas Y así en cualquier otra situación que lo
en éste. Si puedes convencer al Juez de que tienes requiera.
un talento secundario (talento que puede dar una
ayuda extra a la acción), podrás sumar además, su Bon/malificadores por ambiente:
número de nivel dividido entre 2. Por supuesto, se Bonificaciones o malificaciones que reflejan el
podría llegar a dar el caso que un Inquisidor tenga entorno (palabra que lo quiere decir todo y que no
dos talentos principales para hacer una acción, dice nada) de la acción.
entonces se sumarían los 2. Un ejemplo:
También se puede producir que en
acciones combinadas entre más de un jugador Buscar setas en un día soleado de
(bailar, remar, torturar...), uno de los dos otoño puede suponer un bonus de +3,
inquisidores "ayude" al otro, si se produce este mientras que buscarlas el día del Juicio
caso, el que tenga el talento apropiado más alto, Final, supondría un malus de -15.
puede "dejarle" una cantidad de su bonus por
talento a alguno de los otros que participen en la Estos bon/malus van bien para ayudar a
acción. los jugadores a hacer bien acciones sin mucha
Ejemplo de bonificación por talento: importancia y que no tengan demasiada utilidad
para la aventura en sí.
Tienes el talento "escalar" a nivel 5 y Ejemplo general de bonificaciones:
convences al juez para que considere el
talento "subir escaleras" (lo tienes a nivel 2) Intentas escalar la pared de la
como secundario, el bono total será de catedral de Barcelona, un lugar con mucho
5+(2/2)= 6, que será sumado a la tirada. ambiente místico, el Juez lo considera difícil,
estás a 10 puntos de vida (tu máximo es 30,
Ejemplo de trabajo combinado: useasé que has perdido 2/3 del total), tienes
los talentos "escalar" (nivel 5) y "subir
Estás torturando a alguien ayudado escaleras" (nivel 2) y ya lo has intentado 3
de un besto que tiene el talento "torturar" a 5, veces en esta sesión, el malus es el siguiente:
mientras que tú no tienes nada parecido, el -10 (por dificultad), +5 (nivel), +2/2 (talento
besto, si quiere, puede "dejarte" un bonus, secundario), -1 (heridas), -1-2-3+1(por
por ejemplo, de +2 y, así, tendrás tú un cansancio), +3 (por ambiente, al estar en un
bonus de +2 y él un bonus de +3. lugar Sagrado) =malus de -7. Tienes la
39
característica Agilidad a 5, por lo tanto, LOS DUELOS
restando 7 a la tirada, necesitarás superar 5,
lo que a la práctica supone que has de sacar En algunas situaciones de Inquisidores,
MÁS de 12 con el dado. deberás medirte frente a otras personas en acciones
de lo más dispares; jugar al parchís, levantar pesos,
NOTA PARA LOS QUE SE HAYAN duelos de miradas... Para resolver estos duelos, los
LEÍDO TODOS LOS MODIFICADORES: Como participantes (2 o más), tendrán que tirar cada uno
siempre entre la teoría y la práctica hay un buen con su talento y modificadores correspondientes, el
trecho, así que recomendamos que durante las que saque un resultado que se distancie más por
partidas nadie se obsesione demasiado con los arriba de la característica (sumando todos los
modificadores (excepto, quizás, los bonus por modificadores), gana (si ninguno de los duelistas
talento) y elaborar en las tiradas un modificador a supera su característica gana el que más se acerque
ojo (de buen cubero, lógicamente) que evite ratos a ésta o los dos fracasan, dependiendo del tipo de
de juego perdidos consultando el manual. duelo y del criterio del juez). En caso de empate,
gana el que saque el número de dado más alto, si se
COMBOS LIRONDOS continúa empatando, se vuelve a tirar con el
método normal mas el malificador por cansancio
Cuando quieras combinar dos o más correspondiente (errata: dado que el malus por
acciones, puedes ahorrarte de hacer peig tiradas y, a cansancio es igual para todos los duelistas, no es
condición que éstas acciones tengan la misma necesario contarlo ya que no afecta en nada al
resolución, podrás hacer un Combo Lirondo con resultado). El 6 se considera el número más bajo
todas ellas, esto consiste en usar el talento principal (para un inquisidor o soldado de Dios, para los
de la acción como el principal y los otros que uses otros un 6 es un 6 y punto) y el 1 el segundo más
como secundarios, así de fácil: bajo, ambos son igualmente pifias y requieren una
Exempli que hace gratia: tirada abierta por debajo, si se saca un 19/20, hay,
igualmente, tirada abierta desde arriba. Si en el
Dominic, el Morterano bohemio, duelo enfrentamos un hechizo o poder contra un
quiere ir corriendo y saltando por unas talento, el modificador por talento se reduce a la
piedras de un río (al más puro estilo Humor mitad y si hay empate gana el que realiza el poder o
Amarillo) mientras es bombardeado con hechizo.
bombas fétidas. EJEMPLO DE DUELO:
Dominic tiene los talentos:
Esquivar nivel 6, Correr nivel 4 y Dominic, de nuevo, se enfrenta ante
Saltar nivel 2. Como lo que le interesa es que un duelo de miradas contra Espinete, el
no le toquen, usaremos como principal banano amigo de los niños, Dominic tiene el
"Esquivar" y la resolución Agilidad, tenemos: talento "torva facies" que le servirá para
6 (esquivar) + 4/2 (correr) + 2/2 (saltar) = poner cara de póquer, lo tiene a nivel 2 (este
+9 de bonus total, la dificultad es dificililla, talento tiene diversos efectos secundarios que
por tanto un - 5, total un + 4 que, con la ahora no interesan, por lo tanto, pasaremos
tirada tendría que superar la Agilidad de de ellos). Espinete no tiene ningún talento o
Dominic, 14, así toca sacar más de 10. poder que le sirva, le daremos un malus de -3
por inespecialización. Ambas tiradas serán
Esto de los combos lirondos suponemos resueltas con la característica Aspecto.
que será una regla muy poco usada en las partidas a Pasemos a la resolución del duelo: Dominic
Inquisidores (no recordamos haberla usado nunca tira un 12 (tiene Aspecto 13, pero ha de
hasta ahora), pero puede seros muy útil en sumarle +2 por el talento, por lo tanto pasa
situaciones donde no queréis pasar la tarde tirando la tirada con una diferencia de +1) y Espinete
dados; el principal problema de los combos es tener tira un 9 (Aspecto 5, menos 3 de
que decidir qué acción es la principal (la que tiene inespecialización, un total de 6, también
más interés en hacer el inquisidor), una forma un diferencia de +1). Hay un empate en las
poco cafre de decidirlo es asignar como talento diferencias, pero Dominic ha sacado más en
principal aquel que se tenga a un nivel más alto. el dado que Espinete, por lo tanto, Dominic
Claro que el Juez puede “aconsejar” al jugador qué gana el duelo, dejando patidifuso al bueno de
talento usar como principal... Espinete.

Los duelos también se usarán en las


tiradas de resistencia mentales contra hechizos
poderes o talentos. El defensor tendrá un malus
igual al nivel del poder (N) (si se usan poderes) en
40
los hechizos, el malus será igual al Ars Magica LAS REGLAS DE ORO DE
actual del atacante (como mínimo 1) [ante INQUISIDORES:
cualquier duda, consúltese el Modus Magi] y en los
talentos no hay ningún malus. En caso de empate, En este juego, hemos creado diversas
se vuelve a tirar igualmente. Todas estas tiradas las reglas para aumentar el control que tiene el juez
llamaremos duelos (o tiradas) a resistencia. Para el sobre los jugadores (el Juez, de hecho, es el que
combate, hay otras reglas diferentes a éstas (Modus manda), estas reglas se pueden utilizar en cualquier
Belli), que deben estar perdidas por este manual. momento del juego y no dan derecho a ninguna
réplica por parte de los jugadores, son reglas
sencillitas pero muy efectivas.

REGLA I: REGLA DE LA
DISYUNCIÓN DE LA TIRADA

Cuando un jugador toca mucho los huevos


al Juez, o, simplemente, éste no tiene ganas de que
se realice una determinada acción, se puede
administrar un malus (o, hasta, un bonus, por qué
no?), per facies, de 0 a infinito (sí, infinito con f),
por supuesto, este malus no tiene por que decirse
al jugador si no lo desea el Juez, si quieren
molestar, que s’aguanten. Otra versión de esta regla
es hacer aparecer enemigos intratables (como
dragones) de repente, ni que sea para que los
jugadores vuelvan a prestar atención a la partida (y
esto es verídico, además de efectivo).

REGLA II: REGLA DE LA


CONTRADICCIÓN DEL JUEZ

Cuando el Juez hace un grave error en su


narración y algún jugador se percata y lo
contradice, este tiene derecho a modificar de alguna
manera la ficha del Inquisidor. Esto se verá más
claro con un ejemplo...

41
Juez: Entráis en una habitación de 2 metros UNA REGLA OPCIONAL: LAS
cuadrados y os aparece un Kraken (monstruo TIRADAS A SUERTE
marino gigante, que, lógicamente, no cabe en
esa habitación). Esta regla, opcional (bueno, de hecho
Inquisidor: Perdona, has dicho 2 metros? todas las reglas de este manual son opcionales…),
J: Sí, 2 kilómetros. (el Juez se percata de su sirve para que en algunas situaciones los
error y actúa como si no la hubiese cagado) inquisidores puedan tener alguna ayudita o
I: No, tú has dicho 2 metros, y en una desventaja extras; cuando el Juez decida, puede
habitación de 2 metros no cabe un Kraken. hacer que uno o varios jugadores hagan una tirada a
J: HE DICHO 2 KILÓMETROS, o acaso osas suerte con 1D20, si el resultado de las unidades es
contradecirme... 1 o 6, los inquisidores tendrán mala suerte,
I: Pues sí, mira por dónde. mientras que si sacan 7 o 20, los inquisidores
J: Hazme una tirada de Huevos. tendrán buena suerte.
I (tirando): 16, la paso. PO’JEMPLO:
J: Uy, me temo que no has contado ningún
malificador, has fallado. Estás solo y te Veamos que pasa en el momento de abrir
empiezas a encontrar muy mal, bueeno, total, un cajón si sacas:
sólo tienes que matar a un kraken... 1: Aparece un puño de dentro del cajón
que te da un puñetazo, chupando 1D6 de daño.
REGLA III: LA SUBLIMACIÓN DEL 6: Despiertas a un pequeño murciélago
DADO que estaba durmiendo en el cajón, te atacará hasta
que lo mates (podría tener unos 20 puntos de vida),
El Juez puede sacar más unidades de las haciendo 1D3 PV por ataque.
que hay en un dado (por ejemplo sacar un 7 con 7: En el cajón había un doblón de plata.
1D6). 20: Encuentras una pista muy útil para
acabar tu misión.
REGLA IV: LA APROXIMACIÓN Otros resultados: No encuentras nada de
interesante.
El Juez puede aproximar los decimales
como le dé la gana, por ejemplo: 2'001 puede ser 3, En este ejemplo se ha exagerado un poco
2'9 puede ser 2 o 3'5 puede ser 5. para que quedara más clara la idea de lo que
(Se recomienda, en condiciones normales, suponen estas tiradas. Nunca se darán tiradas
usar esta regla sólo en decimales como 0'5,0'6 o abiertas en estas situaciones, aunque los 6 deben
0’4...). ser apuntados en la lista. Se pueden usar puntos de
Milagro, escogiendo así el resultado del dado que
REGLA V: EL BUEN JUEZ más te guste (si te gastas 2 puntos de Milagro en
una tirada a suerte y sacas 1, 14 y 7, podrás escoger
El Juez puede dar como buenas tiradas el 7 y ignorar al 1 y al 14). El jugador también
dónde sólo se iguale con el dado y los puede pedir hacer tiradas a suerte si lo desea, en
modificadores el valor de la característica (es decir, este caso el Juez debe estar conforme, el Juez, por
que no se supere a la característica). su parte, puede hacer estas tiradas de forma secreta
sin que los jugadores vean el resultado.
REGLA VI: LA LECTURA
AUSTRÍACA CREACIÓN DE PERSONAJES

Para evitar confusiones, números como el Bueno, ya es la hora de que aprendas a


6 o el 9 se señalan en los dados con un puntito o hacer una ficha de Inquisidores, ya que, por mucho
línea que indica como debemos leer ese número (si que te sepas todos los modificadores de memoria,
vemos esto en un dado: 6, todos sabemos que es un de poco te servirán si no sabes crear nuevos
seis y no un nueve). En la lectura austríaca se leen inquisidores y jugar con ellos. Primero te
los números con un punto o línea colocando este mostramos la ficha, pa que la veas más que nada, y
punto en la parte superior (así, para los austríacos luego ya te describiremos punto por punto cómo
nuestro 6 se leería como 9). El Juez en cualquier hacerla, después pasaremos a otros jugosos
momento puede decretar la aplicación de la lectura apartados de interés para los jugadores, como la
austríaca, con lo cual cualquier 6 que saquemos administración de la experiencia o las listas de
con 1D20 se transformará en un 9 y viceversa. poderes y talentos.

42
Ficha de personaje

Nombre: Edad:
Sexo: Puntos de Vida:
Orden: Puntos de Fe:
Grado: Puntos de Milagro:

Puntos de Honra:________________

CARACTERÍSTICAS

FUERZA AGILIDAD SENTIDOS ASPECTO


MENTE HUEVOS HABILIDAD PERCEPCIÓN

TALENTOS-PODERES RESOLUCIÓN NIVEL COSTE

43
HECHIZOS RESOLUCIÓN NIVEL DESCRIPCIÓN

EQUIPO:

M.O.:
M.P.:
M.B.:

MODUS VIVENDI:

DEFECTOS: PUNTOS DADOS: DESCRIPCIÓN:

6
66
666
POTE:

44
CÓMO INTERPRETAR LA FICHA MORTERANOS: -3 a percepción, +3 a
Sentidos. Defecto "vicio a las Mentas" y
Te ha gustado la ficha? Por si no te has el talento “conocimiento de las plantas”
enterao de nada, ahora te lo describiremos paso a (coste 3 resolución: Mente) a 2.
paso.
LAS DAMAS DE NEGRO: -3 a
LOS ASPECTOS FORMALES: aspecto, +3 a Mente y obtienen un
talento de relaciones a nivel 1.
NOMBRE: El nombre del inquisidor, a
elección del jugador. Si el nombre está inspirado en INQUISIDORES ABISMALES: -3 a
alguna figura religiosa (santos, arcángeles, Habilidad, -2 a Fuerza -1 a Agilidad, +1
cruzados...), el inquisidor gana 5 puntos de fe extra. a Percepción y +3 a Sentidos, -15 puntos
de Fe y, además, reciben el talento
SEXO: Mujer o hombre, nada de poner “supervivencia” (a nivel 1, resolución:
"mucho", "a quién le importa" o chorradas Habilidad, y coste 8) y el defecto
semejantes (el Juez tiene nuestro permiso para intrínseco “chulería” (sin comentarios).
cebarse tanto como quiera con los jugadores que
pongan cosas así en este apartado). Si se escoge un NOTA: Como se puede ver, los radicales
hombre, el mínimo en la característica Huevos es tienen la percepción de una ostra, los mártires
2, mientras que si eres una mujer, no hay ningún tienen el aspecto de una grúa, los SQA’s tienen la
mínimo, esto no es muy importante, pero es así. habilidad de una escalera, los del mester de clerecía
tienen la fuerza de un chip de silicio, los
EDAD: La que el Juez te permita. Un Morteranos tienen los sentidos de una bolsa de
inquisidor se puede “graduar” a partir de los 16 patatas fritas, los naturales tienen la mentem de una
años. pelota de tenis y las damas de negro tienen la mente
de un girasol. Ah! Y los inquisidores abismales...
ORDEN: A escoger una de las siete bueno, esos... no tienen ni pa pipas!
órdenes de la Inquisición de las que ya os hemos
hablado. Si perteneces a alguna hermandad adscrita GRADO: Tu nivel, el grado es un
a una orden –como los Morteranos- especifica sólo reflejo de la fama, poder, respeto y demás
la hermandad. Lo que habéis de tener en cuenta son chorradas del inquisidor, cuanto más alto sea el
los modificadores que se reciben por ser de tal o grado, más honor tendrás, los jugadores empiezan
cual orden, aquí están: con grado 0, useasé: garrulillo. Depende de tus
puntos de honra.
RADICALES: Réstate 3 puntos a
fuerza, te sumas +3 a Percepción y PUNTOS DE VIDA: Tu vida, su
súmate +5 puntos de fe. A parte, tienes número es igual a hacer la operación (20-fuerza)x3
un talento de combate, a elegir, a nivel 1, (a los personajes que esta operación les dé un valor
de gratis. menor de 10, adjudícales 10 puntos de vida por
compasión).Cada vez que recibas daño, se te
MÁRTIRES: -3 a Huevos, +3 a aspecto restarán estos puntos, cuando llegues a 0, quedarás
y +2 puntos de milagro. inconsciente a no ser que pases una tirada de
Huevos con un malus igual al número de vidas
SQA’s: -3 a Agilidad, +3 a Habilidad y negativas que tengas, si llegases a -6 puntos de
+5 puntos de vida. Talento “bailar SQA” vida, morirías. Los puntos de vida se recuperan
(resolución Agilidad, coste 2) a nivel 2 1D6 cada 8 horas de descanso.
de gratis. NOTA: Un personaje pagano muere a -7 puntos de
vida.
MESTER DE CLERECÍA: -3 a Mente
y +3 a Fuerza. Talento Ars Magica a PUNTOS DE FE: Representan la
nivel 1 per facies. pureza de tus creencias religiosas, si llegases a
tener puntos de fe negativos, serías, como mínimo,
NATURALES: -3 a Sentidos, +1 a ateo y tú ya sabes que esto no le gusta nada a
todas las características de mentem. Xorquemada... Si un inquisidor muere con más de
Éstos pueden crear una aura que hará 50 puntos de fe, va al cielo, si lo hace con más de
que ningún animal, o planta, libres, los -10, irá al purgatorio a purgar sus pecados 1D6
ataque. Para hacer el aura, se tira 1D20, milenios, y si lo hace con -10 o menos irá de culo
si no se saca ni 1 ni 6, se crea el aura, al infierno. Los puntos de Fe se ganan o se pierden
invisible para humanos. dependiendo de tus acciones. Empiezas con (20 -
45
Mente) x 3 PF. LAS CARACTERÍSTICAS:

PUNTOS DE HONRA: Los puntos de Como ya has visto, hay 8 características


Honra reflejan la fama y el respeto que te tienen los que definen tu destreza en ocho campos de la
otros; empiezas con 0 puntos de Honra, y estos fisiología humana, a saber:
puntos subirán y/o bajarán dependiendo de lo
valientes y honradas que sean tus acciones y de las +CARACTERÍSTICAS DE CORPOREM:
ansias de poder que tengas. No es recomendable
que tengas puntos de Honra negativos, ya que serás Son las que están relacionadas con tu
muy despreciado por todo el mundo. Los puntos de cuerpo, están situadas en la primera fila y son:
Honra sirven, asimismo, para decidir tu grado.
FUERZA: Determina lo cachas que
PUNTOS DE MILAGRO: Reflejan la estás, útil para pegar, levantar pesos y todas esas
ayuda que puedas recibir del Cielo en un momento cosas irracionales que tanto nos gustan. A parte de
chungo, son iguales a (20 - Huevos) y se traducen todo esto, definen también tus puntos de vida.
en que, cada vez que te restes un punto de milagro,
podrás tirar 1D20 más en la tirada correspondiente, AGILIDAD: Tu rapidez de
esta habilidad se puede usar también la hora de movimientos, tu ligereza y tu elasticidad, útil para
asignar daño (o en cualquier momento donde tires esquivar, saltar y hacer ejercicios de gimnasia
un dado). Cuando se usan los puntos de milagro, el artística.
6 y el 1, no cuentan como pifias, el uno cuenta
como un uno y el 6 cuenta como un 0. Ah, los SENTIDOS: A lo que en cualquier otro
puntos de Milagro NO SE RECUPERAN NUNCA! juego se le llama percepción, es tu vista, olfato,
USANDO PM (puntos de Milagro): gusto, tacto, oída y, además, orientación y
equilibrio, sirve para ver, oler, catar, tocar,
Por cualquier razón, gracias a los escuchar y, además, orientarte y equilibrarte.
modificadores, has de superar 56 en una tirada,
como ves que con 1D20 a lo mejor no llegarías ASPECTO: Típica característica que
a ello, decides gastarte 5 PM. Tiras los 6 dados determina lo bueno/a que estás, normalmente los
y obtienes: 6-11-15-20-1-9, vuelves a tirar el 20 jugadores apiñonados no se gasta muchos puntos
y obtienes un 10, la suma total de puntos es en ellas y utiliza los puntos que se debería haber
igual a: 11+15+20+1+9+10=66, que, aunque gastado aquí en potenciar cualquier otra
el número tenga su inri, supera 56. Por lo tanto característica. Recomendamos que no hagáis esto
pasarás de largo la tirada. porque en Inquisidores esta característica, si el Juez
quiere, puede tener muchas y muy maquiavélicas
USO ALTERNATIVO DE LOS PM: utilidades, sirve para ligar, intimidar, disimular y
multitud de cositas más.
Si se quiere se pueden dar otros usos a
los puntos de milagro, por ejemplo: + CARACTERÍSTICAS DE MENTEM:

- Gastarse un punto de milagro para Dependen de tu cerebro tu autocontrol,


borrarse un 6 de la lista. tu alma y todo lo metafísico:
- Gastar 1 PM para tener suerte cuando
se va a escoger un camino o algo similar... MENTE: Refleja tu inteligencia y
- Gastar 1 o más PM para hacer acciones erudición, tus estudios y todo lo que tenga que ver
que el inquisidor no podría hacer normalmente con recordar datos y hacerlos servir. Es importante
(por ejemplo; En los playtestings un inquisidor se también para decidir tus puntos de Fe, esta
gastó un punto de milagro y tiró el dado con la característica se debería utilizar sólo para saber los
condición de sacar un conocimientos que
6, para transformar a tiene el personaje, para
un inquisidor abismal hacer racionamientos o
en un doblón... sacó tener ideas ya está, en
el 6, lo malo es que él teoría, el cerebro del
también se convirtió jugador.
en un doblón, gracias
al savoir faire del HUEVOS:
Juez...). Tu valentía y tu
autocontrol, también
decidirá tu fuerza de
46
voluntad. Es importante porque de esta TALENTOS Y PODERES:
característica dependerán tus puntos de milagro,
que no es poco. Es también tu principal defensa Son las habilidades que te ayudarán a
mental. sobrevivir en las situaciones de juego.

HABILIDAD: Todo lo que se refiere a + LOS TALENTOS:


tu capacidad para apuntar y tu precisión en general.
Te puede servir para reparar cualquier cosa, Oficios, artes, técnicas de combate y todo
disparar o hacer un buen cóctel. lo que pueda saber hacer una persona, cada talento
vale unos puntos (coste) que se deberán pagar cada
PERCEPCIÓN: Nos referimos a tu vez que te quieras volver a subir de nivel. Al
percepción humana (léase Empatía), es decir, saber hacerte la ficha, tienes 36 puntos pa gastarte en los
el estado anímico de alguien, convencerle, talentos que encontrarás en la tabla que está por
despertar pasiones... Esto incluye el importante ahí, lógicamente, se pueden (es más, se deben)
punto de saber cuando alguien te está mintiendo. inventar nuevos talentos, con el beneplácito del
Juez. En teoría, no hay un nivel máximo para cada
Cada jugador tiene una base de 20 en talento.
cada característica (sin contar los modificadores Cada inquisidor tiene, de regalo, los
por orden), y se le otorgan 50 puntos para que se talentos “hablar castellano” (resolución: mente,
los reste como él encuentre más útil, ten en cuenta coste 3) a nivel 4 (que te permitirá comunicarte con
que, con 1D20 has de superar el grado de la cualquier personaje del país) y “conocimiento del
habilidad para tener éxito en una acción, a partir de sistema inquisitorial” -CSI- (resolución: mente y
ahí, tú decides. Y no te quejes de que son pocos coste 4) a nivel 1 (que te permitirá saber como va
puntos, ya que no conseguirás nada, son numerus todo eso de los juicios, actos de fe, quaestios per
clausus (toma latinajo!). tormenta etc.). El Juez puede (opcionalmente)
otorgar algún talento de regalo a los inquisidores,
*Nueva regla Inquisidores'97 para torneos Tipo II* allá él...

Esta regla es utilizable (a parte de en los + LOS PODERES:


torneos Tipo II de Inquisidores) en cualquier otra
partida a este fantástico juego, consiste en que cada Talentos sobrenaturales y místicos que no
vez que un jugador quiera bajarse una están al alcance de todas las personas, su coste se
característica a 9-8-7-6-5-4-3 o 2 debe tirar un dado resuelve igual que el de los talentos, pero con la
y, con éste, sacar menos del número de la diferencia que al principio no tienes ningún punto
característica a la que aspira, si se hace al principio para gastarte en éstos. Cuando llegas a tener una
de la ficha y se falla la tirada los puntos pueden característica a 10 o menos, puedes tener un poder
ser usados en cualquier otra característica, si se que se resuelva con esa característica, a 5, otro a 0,
hace gastando puntos de Honra (ver más adelante) a -5... Cada vez, los poderes serán más potentes.
se pierden los puntos gastados. Si un jugador, El nivel del poder, aparte de modificarte la
haciendo esto, saca un 6 y pasa la tirada, la pasa, tirada y resolver determinados efectos del poder,
pero el Juez puede administrarle algunos "efectos indica el número de veces que puedes hacer ese
secundarios"; por ejemplo, si se ha bajado Huevos, poder al día. El juez es libre de otorgar poderes de
no darle el punto de milagro correspondiente. formas alternativas, sin tener que bajarse las
características, por ejemplo, obteniendo algún
*Nueva regla Inquisidores Rol&Rock'97 para objeto que te dé algún poder (o simplemente si el
torneos Tipo III* Juez cree que sus jugadores se lo han currado
mucho). Para conseguir un poder (de la forma
Cuando un Inquisidor quiera bajarse una normal), cuando llegas a tener un valor de una
característica a 1-0 o menos de 0, debe sacar con característica apto para obtener un poder debes
1D20 un uno (1) o menos, si lo hace podrá restarse hacer una tirada con 1D20 y sacar menos del valor
el puntillo, el gasto de puntos funciona igual que la de la característica, esto tan sólo se hace en los
regla Inquisidores'97. casos de características a 5 o 10 (useasé: coste 10 o
15), si llegases a tener la característica más baja
*Parche para las reglas Inquisidores'97 y (cosa que dudo), ganas e l poder per facies.
Inquisidores Rol&Rock'97: En estas tiradas el Juez
puede permitir gastar PM (Puntos de Milagro), La Resolución de un talento-poder es la
dándole así una tirada más al Inquisidor por PM característica con la que se ha de tirar para
gastado, también puede dejar repetir la tirada si el conseguir hacerlo con éxito, el nivel es,
inquisidor saca 19 o 20. lógicamente, el nivel del talento-poder, el coste, es
47
el número de puntos de talento o poder necesarios LOS 6 SEISES:
para subírtelo de grado, el coste de un poder es
igual a: 20 - (número al que como mínimo has de Cada vez que un jugador, con 1D20, saque
tener la característica para adquirir el poder). Para un 6, tachará uno de los que hay dispuestos en la
evitar errores, marcad con una P entre paréntesis pirámide del final de la ficha, cuando tache los seis
(p) los poderes y así no se confundirán con los 6, el inquisidor será llevado, por cortesía del mismo
talentos... que quieres, se nos hacia palo hacer dos Satanás, a las calderas del infierno en un viaje
tablas iguales. turístico que durará toda la eternidad (useasé: el
NOTA: Por si algún garrulillo aún no se ha dado inquisidor muere y va al infierno), si se tienen más
cuenta, los puntos que se otorgan para talentos no de 200 puntos de Fe, el jugador morirá igual, sólo
se pueden usar en poderes, y viceversa, son dos que irá al cielo en lugar de al infierno. Los seises
tipos de habilidades diferentes. no se apuntan en las tiradas en que se han gastado
puntos de Milagro y, opcionalmente, tampoco en
HECHIZOS: las tiradas abiertas (19 o 20).
Los inquisidores no jugadores (que pijo
Los hechizos que posees si tienes el que queda esto!) que controle el Juez, se pueden
talento Ars Magica, más adelante ya recibiréis más pasar por el forro esta regla. Al principio de cada
y mejor información sobre la magia. El nivel es el aventura o, si el Juez es benevolente, sesión, se
nivel del hechizo (los hechizos no se suben de borrarán los seises tachados de la lista. Una regla
nivel), y por lo demás, funciona igual que los un poco infame, pero muy divertida.
talentos.
EL POTE:
EL EQUIPO:
Es por si te quieres dejar algún punto de
Los objetos que tienes, ya sea gracias a la los adjudicados para los talentos (o también los
generosidad de tus superiores o que los has puntos dados de los defectos) para más adelante (es
conseguido en una aventura. M.O., M.P. y M.B. se decir no te lo gastas para así tenerlo más adelante y
refiere a las monedas (ya sean de oro, plata o potenciarte más fácilmente la ficha), estos puntos
bronce, respectivamente). acumulados equivalen, cada uno, a 5 puntos de
Honra a la hora de gastárselo para modificarse la
MODUS VIVENDI: ficha (ver “Pagando Honra por poder”).

Bajo este nombre se esconde tu actitud,


comportamiento y estilo de vida, el Juez debe
hacerlo cumplir, por ejemplo; si alguien se pone
modus vivendi "chulo y cabrón", ha de demostrarlo
en la partida tanto si le gusta como si no. Un
Inquisidor puede cambiarse el modus vivendi en
cualquier momento si el Juez lo encuentra lógico.

DEFECTOS:

Son taras, pecados y


cualquier cosa que haga que
no seas perfecto, te puedes
poner los que te den la gana
y cada uno te dará unos
puntos (llamados puntos
dados que, a decisión del
Juez, deben oscilar entre 1 y
5) pa gastarte en talentos,
también encontrarás una
pequeña tabla con algunos de
ellos, aquí sí que hay que
ponerle imaginación por
parte del Juez y del jugador.
La descripción es un breve
resumen de los efectos del
defecto.
48
FICHA DE EJEMPLO:

Como no podíamos ser menos haremos, al


igual que en cualquier otro juego de rol, una ficha
de ejemplo muy cuca:

Para empezar escogeremos el nombre de nuestro Inquisidor, por Pasemos de nuevo a los aspectos formales que nos hemos dejado:
ejemplo lo llamaremos Jordi, como el nombre tiene connotaciones cristianas (Sant
Jordi, patrón de los paladines, al menos en este juego, y patrón de muchas otras PUNTOS DE VIDA: (20-Fuerza)x 3, useasé (20 - 12) x 3 = 24.
cosas en realidad), le daremos 5 puntos de Fe más de gratis. Sexo masculino y edad PUNTOS DE FE: (20-Mente)x 3 +10 (de la orden y nombre):
17 años, escogerá la orden de los radicales (que le restará -3 puntos a Fuerza, +3 a (20 - 11) x 3 + 10 = 37 puntos de Fe.
Percepción y ganará 5 puntos más de Fe, a parte de un talento de combate, de gratis, PUNTOS DE HONRA: 0.
a nivel 1), el grado, por ahora, garrulillo. PUNTOS DE MILAGRO: (20-Huevos) = (20 - 14) = 6.
Las puntuaciones las dejaremos para después y pasaremos a las
características: Después de meditarlo largo rato, decide gastarse los 50 puntos así: Como tiene una característica (SE) a 10, tiene derecho a tirar un1D20
Fuerza 12 (5 gastados y 3 de la orden), Mente 11 (9 gastados), y, si saca menos de 10, podrá ponerse un poder de esta característica que tenga coste
Agilidad 13 (7), Huevos 14 (6), Sentidos 10 (10), Habilidad 15 (5) Aspecto 16 (4) y 10 a nivel 1. Jordi tira el dado y saca un 5, como es menor de 10 se puede poner un
Percepción 19 (4 restados + 3 por orden): 5 + 10 + 7 + 6 + 10 + 5 + 4 + 3 = 50, poder, escoge el Sexto Sentido, tiene coste 10 y resolución, lógicamente, SE, todo en
perfecto. orden. No tiene puntos de Honra porque acaba de empezar. Así queda la ficha:
Pasemos pues, a los talentos, la tabla con toda la información sobre los
costes está más adelante, por lo tanto, os creéis lo que aquí se dice: Nombre: Jordi Puntos de Vida: 24
Sexo: Masculino Puntos de fe: 37
Esquivar nivel 2 (Agilidad) nivel 2 x coste 3 = 6 puntos Edad: 17 años Puntos de honra: 0
Orden: Radicales
Cultura general nivel 1 (Mente) nivel 1 x coste 4 = 4 puntos Grado: Garrulillo Puntos de milagro: 6

Soltar frases eruditas nivel 2 (Mente) 2 x coste 3 = 6


Fuerza: 12 Agilidad:13 Sentidos: 10 Aspecto: 16
Ars Cazo nivel 1 de gratis (por orden). Mente: 11 Huevos: 14 Habilidad: 15 Percepción: 19
Ars cazo nivel 2 (Fuerza) 1 x coste 8=8 (como el nivel uno le ha salido
gratuito, le contamos, excepcionalmente, el nivel dos con el coste del nivel uno).
Talentos-Poderes: Nivel: Coste: Resolución:
Torva facies nivel 1 (Aspecto) 1 x coste 10 =10 Hablar Castellano 4 3 Mente
Conoc. sist. inq. 1 4 Mente
Hacer punto de cruz nivel 1 (Habilidad) 1 x coste 2 =2 Cultura general 1 4 Mente
Total, 36 puntillos, de coña. Soltar frases erud. 2 3 Mente
Punto de Cruz 1 2 Habilidad
Jordi también se meterá algún defectillo, ya que no irá por el mundo Hablar català 2 3 Mente
con estos solos talentos: Hablar Francés 1 3 Mente
Torva Facies 1 10 Aspecto
Timidez: -5 a todas las tiradas de Percepción con desconocidos y -2 a Ars Cazo 2 8 Fuerza
las mismas con conocidos. Esquivar 2 3 Agilidad
Sexto Sentido(p) 1 10 Sentidos
Solitario: El Inquisidor se intentará mantener al margen de la gente.
Modus vivendi: Solitario
Patapalo: El inquisidor tiene una pata de palo (-8 a todas las tiradas
de Agilidad donde se usen las piernas). Defectos Puntos Dados Descripción:
Tímido 4 -5 a Percepción con desconocidos
Bueno, le daremos 12 puntos extras (5 puntos dados por patapalo, 4 y -3con conocidos
por timidez y 3 por solitario) que se los gastará así: Solitario 3 Evitar contacto con la gente
Patapalo 5 -8 a Agilidad con las piernas
Hablar català nivel 2 (Mente) 2 x 3 = 6
Pote:3
Hablar Francés nivel 1 (Mente) 1 x 3 = 3

3 + 6 = 9, los otros puntos los dejamos para el pote (quedarán 3


puntos que en su día se los podrá gastar como si fueran equivalentes a 15 puntos de
Honra).

El modus vivendi lo cogeremos de uno de sus defectos: Solitario.

49
CÓMO SUBIR DE GRADO: USO Y pelacañas requiere 75 puntos, servidor 125...
ABUSO DE LOS PUNTOS DE HONRA Pa que tengáis una idea de qué supone
tener un grado u otro, ahí va la siguiente tabla:
Tu grado depende de tus puntos de Honra,
por lo tanto, subirás de grado cuando llegues a una
DESCRIPCIÓN
cierta cantidad de éstos, los puntos de Honra se van GRADO
ganando, o perdiendo, mientras se juega la partida.
0 Qué bien!, puedes hacerte una ficha y jugar a
El número de puntos de honra necesarios para subir Inquisidores!
de grado se encuentra en la tabla adjunta, cuando Aunque todo el mundo que conozca tu
más alto es el grado, mayores puntos de honra son gradación se burlará de ti.
necesarios (apréciese que hemos puesto las
distinciones tanto masculinas como femeninas): 1 Poco respetados, son también el hazmerreír de
la gente.

PUNTOS DE HONRA NÚMERO Y GRADO 2 De éstos ya no se burla tanta gente...


NECESARIOS OBTENIDO
3 Empiezas a tener una pequeña importancia
0 0-GARRULILLO/ dentro de la Inquisición.
PRINGAÍLLA
4 Ya eres un inquisidor con todas las de la ley,
50 1-PELACAÑAS hasta podrás mandar a los bestos, aunque, con
este nivel tampoco esperes ejércitos a tus
pies...
100 2-SERVIDOR/DONCELLA
5 Se te adjudica el preciado talento hablar català
200 3-TORTURADOR/
a nivel 2 o te lo suben 2 grados si ya lo tenías
REQUISADORA
(véase el apartado: Idiomas de la Inquisición,
un tema con mucho jugo).
400 4-INQUISIDOR/
INQUISIDORA
6 Con este grado puedes imponer penas a los
herejes, siempre que tengas un talento que te
800 5-QUAESTIOR
sirva para hacerlo (conoc. Sist. inquisitorial a
más de 4, “Leyes” o algo parecido).
1600 6-CRUZADO/CRUZADA
7 Obtienes el talento hablar latín a nivel 2,
3200 7-SEÑOR/DAMA aparte, pasas a formar parte de la elite del
ejército de Xorquemada, este es el máximo
6400 8-FRAY/SOR grado al que pueden aspirar los inquisidores
Abismales.
12800 9-MONSEÑOR/MISEÑORA
8 Con este grado, te podrás borrar algún defecto
25600 10-MONGRANSEÑOR Y que tengas, si alguien se mete contigo
EMINENCIA/ cometerá una herejía mayor. Estás en el punto
MIGRANSEÑORA Y más alto al que puede llegar un inquisidor
EMINENCIA normal.

9-10 Grado 9 sólo disponible a la Sacra Trinidad.


Xorquemada es el único en tener grado 10.
Si un inquisidor, por cualquier razón,
pierde un grado, se le asigna el defecto Cada inquisidor puede acompañar este
"Degradado" que hace que cualquier otro
nombre con algún título referente, por ejemplo, a
inquisidor sienta un cierto desprecio por él (un cómo lo consiguió o a su pasado o a lo que le dé la
grado se puede perder por hacer una cagada muy gana. Algunos ejemplos: Señor de la Máscara
bestia y cosas así) y pierde la mitad de sus puntos
infamante, Cruzado del cazo bendito, torturador
de honra actuales y para volver a recuperar su antisatánico, Señor de los altos hornos de
grado, necesitará 10 puntos de Honra extras. El Vizcaya...
defecto "degradado" no desaparece subiendo de
grado, sólo desaparecerá
si se llega a Fray.
Los Inquisidores
Abismales (como son
menos respetados a causa
de su pasado, raza y
chulería), necesitan 25
puntos de Honra extras
para subir de nivel, es
decir, pasar a ser
50
CÓMO GANAR PUNTOS DE
HONRA:
PUNTOS DE ACCIONES
Ahora que ya sabes cuantos puntos HONRA
necesitas para subir a cada grado, deberás saber
cómo ganar los puntos de Honra, te daremos unos -100 Reírse de la Sacra Trinidad.
cuantos ejemplos de acciones con las que ganarás, -35 Faltarle a un superior.
-30 Hacer alguna herejía grave.
o perderás, ciertos puntos de Honra, los puntos se -15 Demostrar miedo (en situaciones normales).
adjudican al momento, aunque también se pueden Pedir compasión a una fuerza del mal.
adjudicar al final de la partida como en los juegos -10 Huir de un grupo herético.
“normales”, allá vuestra consciencia... No responder a una burla personal.
No aceptar un duelo.
Recomendamos el uso de una hoja aparte -8 Perder en un combate en superioridad
para controlar las ganancias/pérdidas, para subir de numérica.
grado se deben tener los puntos necesarios al final -7 Huir de un ser infernal.
de la partida (ni que esto fuera una partida a DUN- Ensuciar el honor de una dama.
-6 Usar reiteradamente un talento que te
G-ON!). En esta tabla, reconocemos que hemos solucione fácilmente las cosas.
sido un poco tacaños en la adjudicación de los -5 Hacer el ridículo.
puntos [así los amigos de Aznar podrán decir que -4 Ser poco caballero.
los catalanes somos unos agarraos], si el Juez Abandonar a un colega cuando tiene
problemas.
quiere, que haga como nosotros que nos saltamos -3 Ser cabrón.
nuestro propio reglamento y que sea más generoso Perder un duelo o un combate.
(sobre todo si los jugadores se curran o representan -2 En situaciones críticas, no hacer nada bueno.
sus acciones; un método fácil para repartir de forma Mirar lo que no se ha de mirar de una dama.
-1 Acabar una misión sin éxito.
más generosa los PH es tirar tantos D6 como 0 No hacer nada de nada.
puntos de Honra se ganan según esta tabla, y +1 Capturar/matar un herejillo.
otorgar la suma de estos dados en puntos de +2 Portarse como un caballero.
Honra): +3 Hacerse amigo de un inquisidor de más alto
grado.
+4 Ganar un combate o un duelo.
Sobrevivir en una situación crítica.
+5 Hacer una composición artística con éxito.
Ganar un combate en inferioridad numérica.
+6 Arriesgar la vida para salvar un inquisidor.
Ganar un torneo de currandas.
+7 Arriesgar la vida para salvar una dama.
+8 Saquear algún lugar herético.
Ganar un combate en inferioridad numérica
bestial (1 contra 8).
+10 Morir en combate.
Subir de grado.
+15 Matar un bicho chungo-sobrenatural.
+151 Matar a la Rata Hereje.

Las ganancias de puntos de Honra son


acumulables, por ejemplo, si rescatas a un
inquisidor y encima es una dama ganarás 6 + 5
puntos de Honra, es decir, 11 puntos de Honra…
¡Vaya chollo!
Para ganar o perder puntos de Honra no es
necesario que nadie te vea hacer la acción, ya que
la honra también se refiere a cómo tú te valoras [y a
la larga TODO se acaba sabiendo...] y, hablando de
la experiencia, sería un poco injusto que alguien no
se ganase Honra por matar a la Rata Hereje,
aunque lo hiciese cuando nadie lo viese!

51
PAGANDO HONRA POR PODER: una forma a todas luces desacorde con las
características del defecto).”
Cuando acaba una aventura el inquisidor,
puede, si quiere, retirarse unos meses (o semanas, EJEMPLOS VARIADOS:
días… depende) a los Picos de Europa a
perfeccionar sus talentos, poderes o características, Quieres subirte el talento "armas
este le supondrá una pérdida de Honra, podríamos grandecillas" de grado 3 a 4, coste =5,
decir que el Inquisidor, al no estar presente en el tendrás que gastar: 5x(4[nivel al que aspiras]
mundillo de la Inquisición, "pasa de moda". Para + 3[nivel actual])=5x7=35PH, que no es
mejorar tu ficha el procedimiento es fácil: te restas poco... aunque tampoco es mucho.
unos PH (puntos de Honra; como mucho hasta 0) y
potencias una, o más (si el Juez lo consiente), de las Nota: Recordad que os podéis subir más
siguientes cositas: talentos (puedes adquirir uno de un grado de un talento después de cada aventura
nuevo o subirte uno de nivel), poderes (sólo (lo cual, a largo plazo, sale más económico) para
subírtelo de nivel), características (restarte un hacerlo tenéis que añadir los niveles intermedios a
punto), subirte 1D6 PV (puntos de vida), PF la suma anterior.
(puntos de Fe) o tener un 6 más en los seis 6
(escribir un 6 en la ficha, así tener 7,8 o más DOS MEJOR QUE UNO:
seises). Cada una de estas cosas, tiene su coste en
PH: Acabas otra aventurilla y decides
subirte armas grandecillas de nivel 5 a 8, esto
te costará: 5x(5[nivel actual]+8[nivel al que
NÚMERO DE PH’S VENTAJA
aspiras]+6+7[niveles intermedios])=5x26=
5 (por punto de coste) Adquieres un nuevo talento a 130, esto sí que no es poco.
nivel 0.
Nota2: Adquirir un talento a nivel 0
20 Te subes 1D6 puntos de vida o
1D6 puntos de Fe (o, si lo supone el hecho de no tener malificadores por
deseas, 1D6 puntos de Honra). inespecialización y es totalmente necesario (a la
hora de gastarse puntos de Honra, no para hacerte
30 Tira 1D6, si sacas de 1 a 5, la ficha) para poder desarrollarse un talento a nivel
puedes escribir un 6 más en la
lista de los seis seises. Si sacas
1 o más.
un 6, táchatelo para la próxima
aventura. Y VAMOS A POR EL TERCERO!:
50 Te restas un punto de una
característica (como mínimo
Te quieres poner el talento Ars
hasta –1). Magica a 0 lo que te costará 10 (coste) x 5=
Te bajas un punto de una
50 PHs, justo cuando lo haces llegas a la
50(x grado de la característica negativa (a conclusión que: ¡No tengo hechizos que
característica a la que se menos de -1). hacer y sólo me sé una patética teoría
quiere llegar)
mágica: BUAAAAAAAA! No llores men,
(Costex[Nivel al que Te subes un nivel de un talento porque ahora te puedes subir AM
aspiras+Nivel que tengas a un grado igual o (Abreviación de Ars Magica) a nivel 1
actual+Niveles superior de 0. fácilmente: Cómo? Es muy fácil; piensa: te lo
intermedios]).
subes a nivel 1 y punto. Esto sólo te cuesta
10xcostexnivel al que Te subes un nivel de un poder 10x(1+0) = 10 PH's, por lo tanto necesitas
aspiras que ya tengas. sólo 60 PH's para pasar de pensar que el Ars
Magica es un juego de rol a saber hacer los
Por aclamación popular añadimos, a hechizos más guays en esta banda del
partir de la revisión’02 de Inquisidores, una Tibidabo.
nueva ventaja accesible con los PH’s:
“Reunido el órgano (im)pertinente, se resuelve a NOTA3: Ningún Inquisidor será
18 de junio de 2002, que: gastándose 29x(número degradado si pierde más PH's de la cuenta en estas
de puntos dados) puntos de honra, un jugador acciones.
puede borrarse uno de sus defectos (el Juez puede
vetar esta acción si por cualquier razón estima QUITARSE DEFECTOS (lo que faltaba
que el defecto es de interés para el desarrollo del pal duro!):
juego, del mismo modo, el Juez puede ordenar al Después de mucho tiempo de ser
jugador que se quite un defecto [pagando los solitario (defecto de 3 puntos dados) decides
PH’s] si cree que el jugador interpreta su ficha de empezar a relacionarte con la gente, para
52
perder las malificaciones que te otorga el *LOS OFERTONES*
defecto, debes pagar 3x29=87 PH’s.
De igual forma, si un jugador con En las primeras partidas de Inquisidores
este defecto se dedica a pendonear en cada es bueno facilitar un poco las cosas a los jugadores
pueblo por donde pasa, el Juez puede decidir, y darles pequeñas ayuditas a la hora de gastarse
previa advertencia, borrarle los 87 PH’s, y, puntos de Honra haciendo rebajas fuera de lo
consecuentemente, el defecto. normal, de tal forma que al principio las fichas
crezcan más rápido y lleguen a tener un cierto

poder en poco tiempo. Algunas buenas ofertas que


se pueden hacer al gastar PH’s podrían ser éstas:

-Rebajas del 2x1 al bajarse una


característica que se tenga a 17 o más (es decir te
gastas 50 PH y rebajas el nivel de una característica
en 2 puntos hasta, como mínimo, 15), muy útil para
desapiñonar fichas.

-Para subirse los niveles de los talentos


hasta un máximo de 4, se puede aplicar que el coste
en PH sea sólo de: (coste)x(Nivel al que aspiras).

(...)

Y si no, sólo queda rezar para tener un


Juez generoso.

53
LOS PUNTOS DE FE: Los puntos de Fe deciden tus creencias y
poca cosa más, aunque os puede poner en muy
Como ya se ha explicado, los puntos de Fe serios problemas tener puntos de Fe negativos:
muestran tus creencias religiosas, se ganan y se
pierden de la misma manera que los puntos de NÚMERO DE CREENCIA
Honra, es decir; se adquieren instantáneamente PUNTOS DE FE
cuando se da una de las acciones nombradas en la
tabla siguiente, o cuando hay alguna otra acción -66 o menos Satánico y anticristo
que, según el Juez, merezca la ganancia o pérdida -65 a –25 Satánico… malandrín!!
de Puntos de Fe. A parte del sentido religioso de
los PF, los puntos de Fe reflejan también la fe que -24 a –5 Ateíllo
tiene el jugador en sí mismo. Así, el hecho de ganar
-4 a +10 Agnóstico
rápidamente grandes cantidades de PF lleva a un
incremento de la moral del inquisidor y, del mismo 11 a 30 Cristiano no muy convencido
modo, perder muchos PF en poco tiempo llevará a
un estado de desilusión y poca confianza en las 31 a 70 Cristiano convencido
posibilidades de éxito del jugador. 71 a 199 Cristiano a ultranza
Algunos ejemplos para que el Juez se haga
una idea y obre en consecuencia: + de 200 Integrista

Puntos de Acciones (Agnóstico es alguien que cree en Dios sin


Fe participar de ninguna religión)
-66 Ver a Satanás...
-12 Ver la rata hereje...
-10 Hacer una herejía capital...
-7 Hacer una herejía mayor...
-5 Presenciar un ritual satánico...
-4 Ver un demonio...
-3 Ayudar a un ser maléfico...
-2 Tener pensamientos obscenos...
-1 Hacer una herejía menor, blasfemar...
1 Bendecir la mesa, entrar en una
catedral...
2 Leer un capítulo de la Biblia, matar un
hereje...
3 Hacer un acto de buena voluntad,
desinvertir una cruz,
4 Hacer una oración...
5 Ir a misa, recibir una bendición...
6 Matar un engendro diabólico...
7 Matar un demonio, consumar un
Sacramento...
8 Ver un ángel...
9 Purificar un templo satánico...
Presenciar un milagro...
12 Ver un Arcángel...
111 Ver a Dios

54
TALENTOS ARMAS GRANDECILLAS CON
MORBO
En este bello espacio, os daremos a C: 5 R: HA
conocer la TBDTCYMQTSPSEUPDI (Tabla
Básica De Talentos Corporales Y Mentales Que Te Grupo de armas bastante raro, incluye
Servirán Para Sobrevivir En Una Partida De mayales gigantes y similares.
Inquisidores), también conocida como Tabla de
Talentos (TT). En la TT encontraréis talentos con ARMAS GORDAS
su coste (C), su resolución (R) y la descripción. Los C: 5 R: FU
talentos están divididos según la temática de éstos.
Por cierto, no os diremos a que característica Armas aún más grandes y destructivas,
corresponden las abreviaciones en el apartado son las mismas armas que las grandecillas, pero
resolución, lo buscáis vosotros que ya sois mucho más grandes. Requieren una FU menor de
mayorcitos. Un talento con un * detrás quiere decir 10 para ser utilizadas (si no, se tiene un malus de
que un jugador no puede intentar usarlo sin 10-FU para utilizarlas).
poseerlo.
ARMAS GIGANTESCAS
· TALENTOS DE COMBATE C: 5 R: FU

Todo lo referido a pegarse de mamporros. Armas que superan los 3 metros de altura,
Se subdividen en los grupos de: Armamentística por ejemplo: garrotes de Heavytroll (tronco de
(control de armas de cualquier clase) y Guerrilla árbol para los amigos), cañones a 2 manos (usados
Tactics (referido a otras situaciones en el combate). para golpear, no para disparar)... Requieren una FU
menor de 5, si se quieren usar con garantías (si se
ARMAMENTÍSTICA quieren usar sin garantías, se adjudica un malus de
2x(5-FU)).
Como ya se ha dicho, se refiere al uso de
armas. Aquí tenéis los talentos: ARMAS APOCALÍPTICAS
C: 8 R: HA
ARMAS ÑAJAS
C: 4 R: AG Son las armas que no caven en un campo
de fútbol, por ejemplo, barcos de guerra,
Permite utilizar armas que no pasen los 20 Juggernauts y demás ingenios de la técnica.
cm de largo, tipo puñales, porras y demás.
PROYECTILES
ARMAS MEDIANAS C: 5 R: HA
C: 5 R: FU/AG
Arcos de cualquier tamaño, ballestas y
Armas del tipo de espadas (AG), garrotes similares.
(FU), hachas (AG) y mazas (FU) a una mano.
ARMAS ROJADIZAS
ARMAS MEDIANAS CON MORBO C: 4 R: AG
C: 5 R: HA
Cualquier cosa que esté diseñada para
Son armas que, si no las usas bien, se poderse lanzar: cuchillos, hachas..., el alcance
pueden girar en tu contra, como los mayales y depende del tipo de arma (un cuchillo, unos 10
látigos. Son más destructivas que las otras armas a metros, una hacha 20...).
una mano.
LANZAR
ARMAS GRANDECILLAS C: 3 R: FU/HA
C: 5 R: FU
Permite lanzar cualquier tipo de objeto que
Armas a 2 manos, por ejemplo: lanzas no sea una arma rojadiza, la resolución será FU
largas, espadones, cimitarras, bastones para objetos grandes y pesados y HA para objetos
profesionales y todo lo demás. más ligeros, el daño y el alcance lo determinan las
características del objeto en sí.

55
ARS CAZO* BRONCA PATILLERA
C: 8 R: FU C: 4 R: VaRiable

Uno de los secretos más bien guardados de Sirve para meterte en cualquier tipo de
la Inquisición, arte místico-ancestral que consiste fregao sin regla alguna y salir con vida. Se usa la
en pegar usando utensilios de cocina, la gracia del AG si usas los puños y FU/AG/HA dependiendo de
Ars Cazo es que el arma (cazo) sólo aparece en el las armas que uses (candelabros, cuerdas,
momento de dar el golpe, es decir, tú has de atacar chinchetas...).
sin nada en la mano y, en el momento de dar el
golpe, aparece un cazo de cocina que potenciará el LOGÍSTICA
daño más que una arma normal. Dependiendo del C: 4 R: ME
nivel, dispondrás de un cazo u otro.
Te permite dirigir una batalla
ordenadamente, eso quiere decir; saber cuándo has
NIVEL UTENSILIO DAÑO
de atacar, cuándo has de rendirte, el mejor sitio por
1 Cucharón 1D6 donde hacer una emboscada...
2 Colador 2D6 CAMUFLAJE
3 Colador chino 3D6
C: 4 R: HA

4 Paella 4D6 Tener este talento quiere decir que te sabes


esconder y conseguirás salir de situaciones
5 Plato de cerámica 5D6 embarazosas sin ser visto.
6 Paella valenciana (2m.) 6D6
DE SOSLAYO
7 Nevera (antigua) 7D6 C: 4 R: AG
8 Tabla de mármol 8D6
Ir de soslayo te permite actuar en silencio
9 Cocina completa 9D6 y, en consecuencia, pasar inadvertido.

10 Paella de combate 10D6 · EL GAI SABER :


(tamaño normal, ligera y
muy letal)
Estos talentos, aparentemente poco útiles,
se refieren a todo lo que es el dominio del habla. Se
pueden ganar muchos puntos de Honra si se saben
GUERRILLA TACTICS usar bien, ya que gustan mucho a la gran mayoría
de inquisidores.
Este grupo incluye todo lo referente a
técnicas de combate y otras habilidades de guerra, CURRANDAR
que no supongan el dominio de alguna arma. C: 10 R: ME

ESQUIVAR Con este talento puedes improvisar


C: 3 R: AG pequeñas poesías cantadas, más o menos como un
rap, pero con más estilo. Cuando los inquisidores se
Te permitirá esquivar con más seguridad aburren, acostumbran a hacer concursos de
que sin el talento, ver más información en Modus currandas y, a parte, componerlas queda muy pro.
Belli. Es uno de los artes más valorados en la Inquisición.

56
ARTE POÉTICO · TALENTOS ATLÉTICOS:
C: 4 R: ME
Como dice su nombre, todo lo referido a
Te permite escribir poesías y canciones acciones físicas y similares.
diversas. Para hacerlas, tardarás más o menos días
dependiendo de lo buena que sea la tirada y de la CARRERA
longitud de la obra. C: 3 R: AG

ARTE PROSAICO Te permite correr cual condenao, si es una


C: 3 R: ME carrera, tendrá que hacerse un duelo con los otros
participantes (o se pueden usar las reglas para
Te permite escribir narraciones, cuentos, persecuciones descritas más alante). La velocidad
historias... El tiempo que tardes dependerá de los de un jugador, con una tirada media a AG, es
mismos factores que en el “arte poético”. 2x((20-FU) + (20-AG)) metros cada 10 segundos,
pero si tienes este talento no necesitas tirar para
CANTAR alcanzar esta velocidad (para ir más rápido puedes
C: 3 R: HA ponerte malus tal y como se describe en los
apéndices).
Te permite cantar canciones, así de fácil.
Para escribir una buena letra, necesitarás del arte SALTAR
poético. Este talento te da, obviamente, C: 3 R: AG
conocimientos de solfeo
Te permite saltar cual condenao, la
TOCAR anchura, o altura, decidirán la dificultad:
C: 3 R: HA
ANCHO ALTO DIFICULTAD
Te permite tocar un instrumento, sólo
uno, por vez que tengas el talento. Es decir, para 1 0'5 MUY FÁCIL
tocar la flauta y la guitarra no te sirve tener Tocar a
+ 10, necesitarás los dos talentos Tocar Flauta y 2 1 FÁCIL
Tocar Guitarra. 3 1'5 NORMAL

MODIFICADORES: 5 2 DIFICILILLO

Al usar los talentos “arte poético” y 7 3 DIFÍCIL


“currandar”, recibirás un modificador dependiendo 9 5 MUY DIFÍCIL
de la lengua que utilices, por razones de la
dificultad de las rimas, en los casos en que los +10 +5 ABSURDO
malificaciones sean muy exagerados, la honra (Las medidas están en el sistema internacional)
ganada por hacer una composición en ese idioma
será mucho más grande. NADAR
C: 3 R: AG
IDIOMA MODIFICADOR
Sabes nadar mejor que la gente corriente,
ARAMEO -6 esto se refleja en el hecho de que tan sólo deberás
hacer tiradas en momentos especialmente
ARCANO CHUNGO -8
complicados, aguas bravas, maremotos... o cuando
LATÍN -8 quieras hacerlo a gran velocidad.

CASTELLANO -1 ATLETISMO
CATALÁN +3
C: 6 R: VR

PROVENZAL +5 Este talento engloba los talentos correr y


saltar, y también se puede usar como secundario en
GRIEGO CLÁSICO -9 acciones como escalar, esquivar o nadar. Poseer
este talento quiere decir que tienes una facilidad
innata para los ejercicios físicos aquí descritos (y
también para otras acciones físicas que el Juez crea
convenientes).
57
EQUITACIÓN POLÍTICA
C: 3 R: HA C: 4 R: PE

Te permite conducir un animal (caballo, Podrás convencer a las masas sobre


cerdo, avestruz o cualquier bestia de combate) o un cualquier cosa, por supuesto, el Juez tendrá que
transporte (carro, barco...), no serán necesarias administrar la dificultad según el caso. Puedes
tiradas excepto en situaciones críticas. basarte en la tabla del talento “convencer” para
Como en el talento tocar es necesario el hacerte una idea.
talento diversas veces para conducir animales o
trastos distintos. CRIMINOLOGÍAS
C: 4 R: VR
BAILAR
C: 3 R: AG/HA Falsificar, robar, secuestrar..., lo que más
os guste, aunque no queda muy bien para el rol de
Con este talento puedes bailar cualquier un inquisidor...
tipo de música o sonido, dependiendo del baile que
sea su resolución será AG o HA. Si quieres bailar · CONOCIMIENTOS
un baile más bien rapidillo y ágil (como un SQA),
necesitarás usar la AG, pero si deseas bailar algo Lo referido a tu sabiduría en general.
que necesite más precisión (como un vals),
necesitarás echar mano de la HA. CONOCIMIENTOS
C: 3 R: ME
TORTURAR
C: 4 R: HA Demuestra tu interés en un tema concreto
cualquiera, ya sea la Inquisición, los poetas
Conoces los secretos de todas las torturas románticos o el canto gregoriano. A partir del nivel
y las sabes usar sacándole el mejor rendimiento 3, ya se es un erudito en el tema, hasta ese
posible al artefacto en cuestión. Vale que torturar momento, su conocimiento es más bien superficial.
no es un deporte, pero en Santillana se lo toman
muy competitivamente. Todo Inquisidor no tiene CULTURA GENERAL
malus al torturar es decir, tiene el talento "torturar" C: 5 R: ME
a nivel 0.
Sabes de todo un poco, pero de nada en
· OFICIOS concreto. Supone estar informado de lo que pasa
por le mundo, sería el equivalente a escuchar el
Materias y trabajos en las que el inquisidor avance de las noticias de la radio cada mañana.
se ha especializado, tienen un coste de 4 y la
resolución es variable, aquí sólo os daremos ESTUDIOS GENERALES
algunos ejemplos que pueden interesar más a los C: 4 R: ME
inquisidores.
Refleja que has recibido unos estudios
MEDICINA mínimos que te permitan saber algunas cosas sobre
C: 4 R: HA las ciencias y letras básicas (química, física,
biología, mates, geografía, filosofía, lingüística…).
Medicina primitiva que te permitirá curar
mínimamente a cualquiera, por cada tirada exitosa RUMOROLOGÍA
curas 1D3 + 1 puntos de vida, la primera tirada C: 3 R: SE
tiene una dificultad de normal, a no ser que el Juez
decida lo contrario, si se hacen más tiradas la Sirve para enterarte en todo momento de
dificultad irá aumentando (usar, se pase o no la lo que pasa allí donde estés, el Inquisidor tendrá
tirada, los modificadores por cansancio), el máximo unos "informadores" que lo mantendrán, como su
son 4 tiradas al día. Una pifia significa que le haces mismo nombre expresa, informado sobre todo los
daño, dependiendo del grado de pifia el error será rumores que oigan, la dificultad vendrá expresada
más o menos doloroso. El oficio veterinaria por lo que quiera saber el jugador.
también queda incluido en este talento.
IDIOMAS
C: VR R: ME

Consiste en hablar un idioma cualquiera,


58
el coste depende de la dificultad de aprender ese pretende, por ejemplo:
idioma. A nivel 0 sólo sabrás hablar el idioma, a
nivel 1 ya lo sabrás leer y escribir, si tienes 2 Inquisidor: Qué hiciste ayer?
idiomas, no tendrás problemas para traducirlos. Hereje: Fui a mi casa.
Costes más significativos (atención, a parte hay que I: Y?
disponer de alguien que te lo enseñe): H: Invertí dos cruces y hice un ritual
maligno.
Coste Idioma(s) I: Ah.
3 Cualquiera románico
4 Latín y griego. El defensor puede hacer un duelo con sus
5 Cualquiera arábigo, ruso HU con un +5 (sí, con un MÁS cinco), si lo pasa,
euskera, y otros similares* no hablará. Pensaréis que este talento es una
6 Lenguajes místicos tontería, pues sí, la única misión que tienen es la de
ser el talento de un juego de rol con el nombre más
(*: Excepto en el último apartado, una vez corto.
se conoce un idioma de una familia, el coste para
aprender otros de la misma familia será de 3) INTERROGATORIO
C: 5 R: PE
· RELACIONES
Sirve para realizar interrogatorios sin
Todo lo que se refiere a las relaciones con necesidad de torturar al interrogado, o sea, te será
los otros personajes del juego. Se recomienda que útil para conseguir información de gente que, en un
los jugadores, teniendo ya el talento, escenifiquen principio, no estará dispuesta a dártela, pero a la
la escena con el Juez y dependiendo de cómo se las que “convencerás” de alguna forma más o menos
apañen, pasen o no la tirada (sin necesidad de tirar maquiavélica.
los dados), el Juez, para esto, puede hacer que con
los jugadores con el talento a niveles altos el DON DE GENTES
objetivo se vuelva más receptivo que con jugadores C: 4 R: PE
con niveles mediocres o sin ningún talento
utilizable, como siempre, a su libre albedrío. Tienes una habilidad innata para caer bien
de entrada a la gente en general.
SEDUCCIÓN
C: 5 R: AS CONVENCER
C: 5 R: PE
Te sirve para seducir a alguien del otro
sexo, a no ser que sea un desviao, lo dejarás Sirve para convencer, mediante un largo
embobado con tu belleza y conseguirás que obre a discurso, a la gente. Lógicamente, dependiendo de
favor tuyo tan sólo pidiéndoselo. Corto y lo que quieras convencer, la dificultad cambiará,
contundente. algunos divertidos ejemplos en la tabla adjunta.

LABIA
DIFICULTAD EJEMPLO
C: 3 R: ME
MUY FÁCIL Convencer a Xorquemada para que
Podrás simplemente dejar de contestar una torture a un hereje.
pregunta cualquiera, enrollándote en cualquier cosa
FÁCIL Caerle bien a un inquisidor de un
que no tenga nada que ver pero que hará que el otro grado parecido al tuyo.
(confuso) no te lo vuelva a preguntar, salvándote
momentáneamente. Este talento también puede NORMAL Convencer a alguien de algo que no le
servirte para liar a la gente, llegando a poderlos importe mucho.
timar (en aspectos de poca envergadura, para cosas DIFÍCIL Convertir (al cristianismo) a un
serias necesitas el talento “convencer”). El uso de hereje.
modificadores no está castigado y hasta se aconseja
en este talento si se usa para convencer. MU DIFÍCIL Hacer que un ser infernal no te
ataque.
Y ABSURDO Convertir a la Rata Hereje.
C: 3 R: PE

Este talento sirve para intrigar a la peña,


para hacer que la gente "hable" más de lo que
59
LIGAR ese juego, por ejemplo, un jugador puede ponerse
C: 3 R: AS/PE el talento jugar a la Jota Negra, que le costará 3
puntos, pero no le servirá para jugar al mus.
Conoces todos los artes del buen amor,
amor cortés, romance..., total, harás que cualquier MODIFICADORES:
persona del otro sexo, o desviao del propio sexo,
quiera compartir contigo el resto de su vida. La Ejemplo de algunos modificadores que
dificultad dependerá del sujeto que te quieras ligar pueden ser utilizados en algunos de estos talentos
y del tiempo de que dispongas para trabajártelo. debido a prejuicios innatos de las personas, a
Este talento es más sutil que el talento “seducir” y discreción del señor Juez.
menos hechizador, aunque más duradero a largo
plazo, pero, desgraciadamente, también menos
PERSONAJE OBJETIVO DIFICULTAD
carnal (al menos al principio). El inquisidor puede
escoger qué característica utilizar para ligarse a INQUISIDOR DE MENOR GRADO FÁCIL
alguien dependiendo de las circunstancias.
(NOTA: No intentar ligarse a un ciego con AS). INQUISIDOR DE IGUAL GRADO NORMAL

PERSONA CUALQUIERA QUE NO NORMAL


INTIMIDAR SABE QUE ERES INQUISIDOR O
C:4 R: PE QUE LO SABE Y NO LE IMPORTA

HEREJE QUE CONOCE TU DIFICILILLO


Permite causar miedo a las personas a NATURALEZA PÍA
partir de una mirada, un gesto, etc. Si el objetivo no
supera el duelo a resistencia intentará no hacer nada INQUISIDOR DE GRADO MÁS DIFÍCIL
que te disguste. ALTO

SER INFERNAL MUY DIFÍCIL


SAVOIR FAIRE
C: 3 R: ME XORQUEMADA ¡NI LO
PRUEBES!
Por si has de meterte en actos sociales, te (En esta tabla, todos los inquisidores de grado 4 o
servirá para saber cómo comportarte en cada menos se consideran de igual grado)
momento, mostrando una gran educación; a efectos
de juego esto te permitirá caer bien a los presentes. · TALENTOS IDIOTAS
C: 2 R: VR

Por si alguien se quiere poner un


talento idiota, patético y poco útil, del tipo de
(sacados de los Playtestings): cojear, punto de
cruz, conducir reses o saber la hora mirando el
sol.

· TALENTOS GANADOS EN
AVENTURAS

En las aventuras de Inquisidores se


pueden ganar diversos talentos que no se
pueden conseguir por el método tradicional.
También se puede dar el caso que el Juez
otorgue algún talento "normal" por el uso de
éste o por el aprendizaje del talento (en este
caso se debería dar únicamente a grado 0). Los
JUEGOS demás talentos son éstos:
C: 4 R: PE
CONTACTOS
Este talento refleja que sabes jugar a C: Ganarse la amistad de alguien
algunos de los juegos de azar y cartas más típicos importante R: PE
de este juego; los dados, la Jota Negra, el muti...
Los jugadores también pueden especializarse en Cuando le salvas la vida a alguien o
sólo uno de estos juegos, teniendo entonces el simplemente, le caes bien, puede ser que el Juez
talento un coste de 3, aunque sólo te servirá para otorgue este talento, si el personaje al cual has
60
caído bien tiene una cierta importancia, esto se fuese una característica. Con este talento puedes
traduce en que cada partida podrás intentar que esta controlar cualquier situación que requiera control,
persona te dé algún tipo de ayuda durante la deberás tirar a controlando y si la pasas tendrás, en
aventura, la ayuda puede ser de diversos tipos la acción propiamente dicha, un bonus igual a la
(desde alojamiento hasta una pista importante para diferencia entre tirada y controlando.
la misión, depende de la situación) aunque no es Por ejemplo:
recomendable usarlo excesivamente, ya que tu
contacto también se podría cansar de ti, con lo que Tienes FU= 12, AG= 9, HA= 15 y
perderías este talento. SE= 10, así que para superar tus tiradas a
controlando has de sacar más de
VETERANÍA* (12+9+15+10)/4= 11. Si, por ejemplo, vas
C: Muchas partidas R: HU montado en un caballo de rodeo, y tiras a
controlando y sacas un 14, después podrás
Este talento te lo has de ganar a base de tirar a “equitación” para domar al caballo
hacer partidas y partidas a Inquisidores, cuando el con un bono de +3.
Juez lo decida, te lo otorgará o subirá de nivel. Este
talento te permite usarlo como talento secundario a PODERES DE LA AGÜELA*
la hora de hacer algo de lo que no tengas ningún C: 12 R: SE/PE/ME
talento utilizable, si el Juez redondea 0,5 como 0,
necesitarás tener el talento a nivel 2 para que te sea Este talento representa la sabiduría popular
útil (los talentos secundarios se dividen entre 2), lo ancestral, te servirá para buscar hierbajos en el
que son un mogollón ganso de partidas. bosque que te puedan curar (SE) o para saber si
EJEMPLO: alguien está enfermo (PE), y si lo sabes, poderlo
curar (ME), también te permite saber si alguien te
Si tienes Veteranía a nivel 4, podrás está mintiendo (PE) o conocer cualquier tipo de
luchar con armas ñajas con un bonus de +2, secreto, ya sabes, todas esas cosas que sólo saben
sin tener el talento de armas. los ancianos de los pueblos.

LIDERAZGO ARS MAGICA*


C: Comportarse como un líder R: PE C: 10 R: VR

Te permite mandar a los otros haciéndote Talento que te dará la posibilidad de hacer
ellos caso, este talento te lo has de ganar a base de magia, ver más información (Modus Magi) en
liderar y coger la responsabilidad de la aventura. El próximas páginas, es talento te permite leer latín (si
talento puede también bajarse de nivel si el eres un mago blanco) o arcano chungo (caso de ser
inquisidor no actúa como de él se espera. un mago diabólico, que no es lo usual para un
inquisidor).
FAMA
C: Hacer acciones heroicas R: PE MEDITACIÓN
C: 4 R: ME
Con este poder serás conocido por
cualquier Inquisidor (si pasas la tirada a PE), así de Este talento tiene diversos usos, todos
fácil y divertido (bueno, la fama también puede ser ellos relacionados con el talento Ars Magica, para
por algún hecho negativo, si se diese este caso, conocerlos, consultar de nuevo el Modus Magi.
podría llegar a ser considerado como un defecto
este talento). TORVA FACIES*
C: 10 R: AS
· OTROS TALENTOS
Este talento, conocido únicamente por los
Talentos poderosos que se salen de la inquisidores te permite poner una cara de póker
tabla. como una Catedral, sirviéndote esto para:

CONTROLANDO* - Intimidar a propios y extraños.


C: 5 R: (HU + AG + HA + SE)/ 4 - Ignorar a alguien que te habla
insistentemente.
Con este talento podrás ir controlando, es -Tener un +1 en cualquier juego de cartas
decir, acechando, sigilosamente, viéndolo todo...
Para conseguirlo, se debe superar con el dado de 20 Y, a parte, queda muy pro.
el número que da la división de más arriba, como si
61
DECIR CHE!* LOS DEFECTOS
C: 10 R: PE
Los defectos se adjudican cuando se hace
Este pedazo de talento tiene una gran la ficha o cuando al Juez le da la gana, la idea es
utilidad, ya que sirve para hacer que alguien que que los jugadores inventen sus defectos dándoles el
está intentando convencerte sobre algo que no te Juez unos cuantos puntos equitativos (puntos
gusta, después de decirle CHE!, te deje en paz y no dados) a cambio de ponerse el defecto, estos puntos
te lo vuelva a preguntar en la vida. Este talento se podrán gastar en talentos a la hora de hacerse la
también sirve para hacerte oír en una multitud o ficha o, suponiendo que el defecto se adjudique al
parar a alguien, momentáneamente, que haga algo final de una partida, tendrán la misma validez que 5
contra ti. puntos de Honra (esto no quiere decir que los
puntos dados se puedan convertir en puntos de
CONOCIMIENTO DE LA HIDRA* Honra, nos referimos únicamente en el momento de
C: Niv. 4/8/12/16/20 de Ars Magica R: 0 modificarse la ficha, en caso de duda consultar de
nuevo “Pagando Honra por poder”). Para daros una
Este talento se consigue mediante el Ars idea, aquí tenéis unos cuantos tipos de defectos:
Magica (por lo tanto aquí no te lo vamos a
explicar) y con él podrás controlar una de las 5 DEFECTOS FÍSICOS: Patapalo, brazo
cabezas de la hidra: tierra, agua, fuego, aire y amputado, ciego, sordo, sin dientes... Los
oscuridad. malificadores que supondrán, que se los curre el
Juez! Por ejemplo: ciego te daría un -10 a las
SUPERVIVENCIA* tiradas de SE, cuando se use la vista, o sea,
C: 3 R: HU siempre, pero te daría también unos 5 o hasta más
puntos dados.
Sólo permitido para los Inquisidores
Abismales (IA), con este talento los IA pueden VOTOS: Promesas que hacen los
sobrevivir en cualquier situación, por crítica que inquisidores y que les prohiben hacer determinadas
sea. También sirve para hacerse una curación a sí cosas, los más comunes son: de castidad, de
mismo (recalco: sólo a sí mismo) que le repondrá obediencia, de humildad... Ver las descripciones en
1D3 PV, sólo una vez cada día. Un IA con este el apartado Creando Clérigos. Hacer un voto da 3
talento, no tendrá problemas para encontrar lo que PH más 3 PH por aventura con el voto conservado,
le sea necesario para sobrevivir ni para seguir mientras que violarlo da -15 PH, un voto debe dar
rastros u orientarse. Para que os hagáis una idea, un entre 2 y 4 puntos dados, dependiendo de lo difícil
IA puede sobrevivir (mediante una tirada normal) que sea cumplirlo.
un mes en un WC público actual.
DEFECTOS PSÍQUICOS: Tonto,
ACTUARFINGIRDISFRAZ* tímido, poco hábil... Funcionan como los defectos
C: 9 R: PE-HA físicos. Un ejemplo: Tonto, +5 permanente a ME
(te sumas 5 a la característica Me), obteniendo 4
Este talento sirve para fingir, disfrazarse y puntos dados.
actuar, de tal manera que colarás por cualquier otra
persona. También muy útil para hacer tonterías HEREJÍAS: En el fondo de tu corazón
como, por ejemplo, fingir que se es del sexo tienes el impulso de hacer algo herético. Para
opuesto. A parte, me gustaría pensar que es el decidir qué herejía, ves al capítulo sobre las leyes
talento, que tiene la palabra más larga en su nombre inquisitoriales. Tendrás la necesidad de hacer esa
de todos los juegos de rol. herejía un mínimo de una vez por aventura y será
mejor que no te vean los otros inquisidores...
Ejemplo: Si tienes como
herejía una herejía
menor, ésta te dará 1 o 2
puntos dados, mientras
que si la herejía es más
grave, te dará más
puntos, a parte de darte
también más problemas.

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PECADOS CAPITALES: Como las LOS PODERES:
herejías... pero más bestia, véase: avaricia, envidia,
gula, lujuria, ira, codicia y pereza. Conlleva un gran Ya sabéis que los poderes son talentos
riesgo para el Inquisidor, ya que son las místicos que reciben los hombres especialmente
exageraciones llevadas al extremo de estos virtuosos (en una característica) por parte de Dios o
pecados, supone caer cada día de juego en la garra de otras deidades, como la Hidra.
del pecado escogido, se deben dar 5 o hasta 6 Aquí tenéis una buena lista de poderes,
puntos dados. muchos de ellos restringidos a tan sólo una orden
en especial. Veréis que algunos de los otros
DEFECTOS ASPECTUALES: Se poderes quizá no queden muy bien a un inquisidor,
refieren a tu AS, por ejemplo: gordo, flaco, alto, bueno, que te sirvan si no para posibles adversarios
bajo, con una cicatriz fea... Te sumarán 2 o 3 (o sobrenaturales de tus jugadores. Recordamos que
más) puntos en AS, y los mismos puntos que te para saber a qué grado de una característica se
sumes representarán los puntos dados que te dará el puede adjudicar un poder hay que hacer la
Juez. Parece raro que igual te puedas poner gordo operación (20-coste) el resultado es el grado de la
como flaco pero, si eres flaco, serás característica al que debes llegar para conseguir el
extremadamente flaco, como diría mi padre: Un poder, esa característica será, lógicamente, la
sacohuesos. resolución (R) del poder. Por cierto, la letra N
significa el nivel al que tengas el poder, la
OTROS DEFECTOS: Defectos más bien magnitud de los poderes puede ser muy diferente si
tontillos como, por ejemplo: voz de culebrón varía el nivel (N). Si el poder es PERmanente, es
(hablas con acento colombiano), locuras variadas como si siempre lo tuvieses en uso, es decir, no has
(paranoias, claustrofobias, megalomanías...), de hacer tiradas para activarlo, ya que siempre lo
infravaloración (te valoras por debajo de lo que tienes “activado”. En todos los poderes en los que
realmente eres, a efectos de juego te consideras de no se diga nada, duración máxima del poder: N
un grado más bajo del que te consideran todos los minutos. Empecemos por los poderes al abasto de
otros), supravaloración (te valoras por un grado por todos los personajes:
encima del tuyo), chulo, pijo y... lo que tú quieras!
Con el permiso del Juez. ATAQUES MÚLTIPLES
C: 10 R: FU
Los defectos pueden tener otros efectos
secundarios, desconocidos por el Inquisidor, por Te permite hacer N ataques extra en un
ejemplo: si tienes el defecto gordo los disparos de turno, por ejemplo; tienes el poder a N=2, podrás
proyectiles hacia ti se verán bonificados debido a tu hacer 3 ataques en un turno. Los dados de daño no
mayor volumen. Indudablemente, los defectos han se alteran en ninguno de estos ataques.
de dar una vertiente más cómica aún al juego.
GOLPE SECRETO... (Que cada uno
ponga lo que le parezca mejor)
C: 10 R: FU

Haces en un ataque (1+N)D6 de daño


extra. En el nombre, poned lo que más os guste, los
más comunes son: abismal, SQA, radical, natural...
como si lo queréis llamar golpe secreto
FU-MAN-SMINT.

ESQUIVA TOTAL
C: 10 R: AG

Te permite esquivar un ataque que te


hagan pasando únicamente la tirada del poder. Se
entiende por ataque cualquier cosa que te haga
daño, desde la garra de un demonio hasta la caída
de una puerta, pero este poder no te servirá de nada
si te caes desde la torre más alta de la catedral, por
ejemplo. Este poder puedes hacerlo aunque hayas
atacado, como último recurso si fallas la tirada de
esquivar o si eres atacado por sorpresa.

63
VISIÓN NOCTURNA LEVITACIÓN
C: 10 R: SE C: 15 R: ME

Tu sentido visual no se ve alterado por Consigues levitar, siempre que estás


malus debidos a la oscuridad en N asaltos. concentrado, durante (2xN) minutos por cada vez
que uses un poder. Levitar significa volar, en
SEXTO SENTIDO cualquier dirección, a velocidad muy lenta. Si hay
C: 10 R: SE (PER) algún suceso que haga que el PJ pueda perder la
concentración, éste debe tirar a HU, si falla, pierde
Tienes una intuición más desarrollada de la concentración y deja de levitar.
lo normal, esto hará que en determinados
momentos del juego (máximo N veces al día), INVISIBILIDAD
descubras cosas que no descubrirías con los otros C:15 R: ME
sentidos. Este poder es PER porque no es el
jugador, si no el Juez, el que hace las tiradas, el Te transformarás en un ser invisible (-15 a
Juez sólo debe informar al jugador de la SE para detectarte), estarás en este estado un
información extra que obtiene y no de que ha usado máximo de N minutos (puedes cancelar antes de
el poder ni del resultado del dado. tiempo el efecto de éste y todos los poderes que no
digan lo contrario). Te harás invisible, pero se te
SEX APPEAL podrá oír y no serás intangible.
C: 10 R: AS (PER)
AURAS PROTECTORAS
Cualquier persona de otro sexo que te vea C:15 R: FU
se sentirá atraído por ti (si no pasa la tirada de
resistencia). Esto supondrá que, como mínimo, no Te permite crear, durante un asalto, una
tendrá intenciones negativas contra tu persona. aura protectora del color, textura, olor y gusto que
acordéis entre tú y el Juez. Esta aura te protegerá de
DIÁLOGO MENTAL (1+N)x3 PV, o, si no te gusta este método de
C: 10 R: ME protección, puedes usar el método alternativo
Inquisidores'97:
Te permite dialogar telepáticamente con +Si usas este método; el aura te protegerá
alguien a quien veas o conozcas en un radio de N de (1+N)D6, lo que significa que cada vez que te
Km. Lógicamente, el recibidor del mensaje podrá hagan daño, el Juez mostrará los dados en público y
también dialogar contigo aunque no tenga el poder. el Inquisidor escogerá cuales de esos dados (1+N)
no le afectarán.
VALENTÍA Un ejemplo al año, no hace daño:
C: 10 R: HU
Tienes una aura de gases nobles -por
Pasas automáticamente una tirada de HU decir algo- que te protege de 6D6 (es decir, la
en cualquier situación (este poder se puede hacer tienes a nivel 5), entonces el Juez ataca con
después de fallar cualquier tirada a HU). 9D6 y... Oh sorpresa! saca 6-3-6-4-6-2-6-6-7
(ver reglas de oro de Inquisidores), eliges
EL OJO DEL ÁGUILA protegerte de los 5 seises y del 7, por tanto,
C: 10 R: HA chupas 9 (chupas el 2, el 3 y el 4).

Es como el golpe secreto pero con +Este método también se puede usar en las
proyectiles, así de fácil. armaduras convencionales, pero en este caso, al no
tratarse de objetos mágicos, por cada 4 puntos de
ENTRAÑABLE Y CARISMÁTICO protección, la armadura protegerá de 1D6, pero, ahí
C: 10 R: PE (PER) está el quid de la cuestión, el Juez se reserva el
derecho de adjudicar uno de los dados de la
Este poder da a su poseedor un cierto protección de la armadura; es decir, el Juez elige un
carisma que hará que caiga bien a la gente en dado (siempre que la armadura tenga una
general y muy especialmente a los inquisidores que protección de 2D6 o más) y el inquisidor los otros.
hagan aventuras con él, es como el talento “don de Ejemplo:
gentes” pero más potente.
Ramón Grau, paladín de los
Pirineos, se enfrenta a un Heavytroll que
hace un daño de 5D6, Ramón lleva puesta su
64
coraza que le protege de 12 puntos (useasé: 3 + Atacar 2 veces, eso sí, sólo con talentos
dados, si la coraza fuera mágica, protegería de combate que se resuelvan con AG.
de 4 dados). El troll asesta un golpe a Ramón + Esquivar si se ha atacado.
sacando esta tirada: 5-4-1-6-6. Como la + Esquivar 2 veces si no se ha atacado.
armadura de Ramón protege de 3D6, Ramón + Correr al doble de la velocidad normal.
escoge dos dados (los dos seises) y el Juez + Hacer una acción acrobática (un salto
uno (el 1), por lo tanto, Ramón acaba mortal, por ejemplo) en lugar de una
recibiendo 9 puntos de vida (5+4). acción normal sin malificadores.
...
Auras con efectos secundarios: Una vez Todo esto a nivel 1, a más niveles, más
tengas una aura a nivel 3 o más, puedes decidir que movimientos.
ésta, en lugar de darte más dados de defensa, tenga
algún bello efecto secundario, como, por ejemplo; DETECCIONES PSÍQUICAS
hacer daño al que la toque (aura eléctrica), C:15 R: PE
intoxicar al que respire cerca de ella (aura tóxica),
que ataque contigo (aura viviente), que te haga Este poder sirve para detectar una faceta
invisible (aura etérea)... Para hacer estos efectos, síquica concreta de una persona, por ejemplo:
has de renunciar a 1D6 de protección por dado de 6
que quieras que haga el aura en el efecto + Leer los pensamientos
secundario, por ejemplo; + Leer los sentimientos
+ Ver si alguien te dice la verdad
Tienes una aura de hielo a 4, decides + Saber las habilidades de una persona
que defienda (3+1)D6 o (3+1)x3 PV y que (entendiéndose por habilidades: poderes,
cuando alguien te ataque quede enganchado hechizos, éstos sólo si el que hace el poder
en el aura gélida, el atacante tendrá que sabe de magia, y los talentos que tenga de
pasar una tirada FU media con un malus de nivel igual o superior a 4)
1D6, el del aura. + Detectar el amor (frente a ti o otra
persona)
También, cuando llegues a un nivel del + Detectar la pureza de alguien (a partir de
aura, puedes decidir que esta aura proteja en un 50 puntos de Fe, puro; menos de 10,
radio de 1 metro de longitud o de altura por vez que impuro)
hayas hecho la operación, teniéndote a ti como ...
centro. Si alguien está abrazado a ti con una aura
simple, también se protegerá del daño recibido. Las El inquisidor sólo puede escoger una de
auras, al igual que las armaduras, no protegen de estas habilidades, la que más le guste, por lo tanto
caídas, pero sí de explosiones, aunque el Juez tiene uno puede tener el poder "Leer los pensamientos" y
la última palabra... otro el poder "Detección de la mentira".
A parte, puedes hacer una aura
simplemente pa chulear, sin efectos defensivos DETECCIONES FÍSICAS
pero, si quieres, con efectos secundarios, entonces C: 15 R: SE
durará N minutos.
Es igual que lo de la PE de aquí arriba
RAYOS pero con el mundo de los sentidos, es decir, puedes
C: 15 R: HA detectar:

Te permite crear rayos que hagan + La belleza (AS<10)


(2xN)D6 con un alcance de 10xN metros, los rayos + La fealdad (AS>14)
pueden ser de cualquier cosa, mientras tengas el + Los herejes
beneplácito del Juez, aunque todos harán el mismo + La herejía
daño. Los rayos también pueden tener efectos + Una persona en concreto
secundarios, para hacerlos, obrar igual que con las + Los inquisidores
auras. + Un cierto tipo de animal
+ Los gases tóxicos
RAPIDEZ + Las trampas
C:15 R: AG ...
Funciona igual que las detecciones
Puedes hacer N movimientos extra por psíquicas, te has de especializar en una cosa en
turno en el que hagas el poder, para que te hagas concreto. El alcance del nivel es igual a una
una idea, a N=1, puedes hacer: circunferencia de 5xN metros de radio.
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INMUNIDADES DEDUZCO
C: 15 R: HU (PER) C: 15 R: PE

Eres totalmente inmune a una cosa Sirve para deducir cosas importantes a
determinada que tú elijas, ha de ser una cosa base de pistas que podrían parecer poco útiles a
concreta, no vale decir: ¡Soy inmune a los herejes! simple vista. Por ejemplo;
ni tonterías así. Para que os hagáis una idea:
Garrulillo: -Veo que esta habitación
+ Inmunidad al fuego está un poco sucia.
+ Al frío Quaestior con el poder: -Hombre,
+ A una persona concreta deduzco que aquí se ha hecho un ritual de
+ A las enfermedades y venenos brujería, ya que el polvo de la habitación
+ A la fatiga causada por no dormir (no corresponde indudablemente al libro “100
has de dormir) Rituales mágicos pa quedarse con los
+ A la comida (no has de comer, y si amigotes”.
comes, no te sentará nunca mal).
+ A las focas del circo DEGENERACIÓN
+ A la lluvia (no te mojarás ni te caerán C:60 R: todo corporem a 5 o menos
rayos) (PER).
...
Este poder te asegura la vida (casi) eterna,
Este poder es permanente, por lo tanto lo pero a un alto precio, cada vez que mueras, de
tienes siempre. Inmunidades más potentes se cualquier manera posible de morir en Inquisidores
pueden conseguir con HU a 0, por ejemplo: (excepto si sacas tres 6 seguidos), te degenerarás,
eso supone que volverás automáticamente a la vida,
-A las pifias satánicas (el 6 cuenta como 6 pero, eso sí, el Juez sumará 2D20-N puntos en las
y no te lo tachas en la lista) características a su elección (En estas tiradas el
-A la magia o a los poderes (inmunidad 19-20-1y 6 son tiradas abiertas), haciendo que tu
para mal y para bien). ficha se vaya haciendo cada vez más y más
... mediocre.

VOLUNTAD DE HIERRO HECHIZAR


C:15 R: HU (PER) C: 20 R: AS

Cada vez que tengas que hacer una tirada Si el objetivo, que te ha de ver, no pasa la
a HU por cualquier razón, puedes (no estás tirada de resistencia, lo tendrás hechizado durante
obligado) sumarte como bonificador adicional el N minutos, pudiendo hacer con él lo que quieras, es
nivel del poder. decir, el objetivo pierde su voluntad y se
transforma en un esclavo tuyo durante un cierto
GLAMOUR tiempo. El pringao que se deje hechizar podrá hacer
C: 15 R: AS (PER) cada 30 segundos una tirada HU con un -(5+N)
para desencantarse.
Este poder es como el Sex Appeal, pero Para este y similares poderes o hechizos,
con todas las personas que -sean del sexo que sean- dependiendo de las circunstancias, se puede usar la
te vean. Lógicamente estas personas tendrán tabla para modificadores de los talentos de relación
derecho a una tirada de resistencia (a estas alturas, que está en la TT, a partir que los modificadores se
esto ya ni se pregunta!!). transforman en malificadores.

TORTURA PSÍQUICA SENTIDO ILIMITADO


C: 15 R: HU C: 20 R: SE

Haces, sin violencia alguna, que alguien Con un sentido de tu elección puedes
que esté inmovilizado te conteste N+(1D4) hacer LO QUE TE DÉ LA REAL GANA, por
preguntas, que, si se deja y conoce la respuesta, te ejemplo (un ejemplo por sentido):
responderá verazmente.
+ Saboreando un vino puedes saber si está
envenenado, su composición exacta en
moles/cm3, y quién, y qué, ha bebido
anteriormente en esa copa.
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+ Entrando en una habitación, puedes oír algo verán debilitados en -ND6, este poder sólo se
que se ha dicho en N horas anteriores, ajustando ejecutará con éxito si has sido atacado de una
el volumen a tu agrado. manera sucia (ya sea en clara inferioridad
+ Tocando algo, puedes saber quién ha tocado numérica, por la espalda, haciendo trampas...). Si
anteriormente el objeto, recorrido exacto desde su ganas el combate, ganas N puntos de Fe extras.
fabricación hasta que llegó a tus manos y, por
supuesto, peso y volumen en unidades del sistema DAÑAR PRIMERO
internacional. C: 20 R: AG
+ Oliendo el aire puedes seguir el rastro de una
persona que haya pasado por ahí en N días Siempre que entres en combate, atacarás tú
anteriores, puedes saber la composición del aire, primero, aunque tu adversario tenga la AG más
posible toxicidad y podrás reconstruir lo último baja o te haya cogido por sorpresa. Si los dos
que ha pasado en el sitio basándote en los olores duelistas tienen el poder, se ataca por iniciativa, del
que quedan. modo normal.
+ Cerrando los ojos, puedes localizar cualquier
punto del universo, descubierto o no, y trazar la CAMBIAR DE CUERPO
mejor ruta para llegar allí. C: 25 R: AG
+ Puedes equilibrar cualquier peso o número de
personas en cualquier sitio, por ejemplo podrías Te permite intercambiar el cuerpo con
meter 300 personas en la cabeza de un alfiler sin cualquier otra cosa, animal, planta o persona. A
problema alguno. efectos del juego, aparte de cambiar el cuerpo, el
+ Puedes detectar cualquier persona que esté a Inquisidor cambia sus características de corporem
menos de 10000xN km2, saltándote, por supuesto por las del nuevo cuerpo, aunque conservando
paredes y murallas, también puedes ampliar una todos sus talentos, y los poderes, y características,
zona más y mejor que un microscopio electrónico de mentem, si el cuerpo tiene algún poder de
actual, ver lo invisible, traspasar paredes (también corporem se lo queda el nuevo ocupante. Apreciad
traspasar ropa de gente...) o alterar los colores que que, una vez hecho el poder, éste se pierde y se
ves (en realidad, no cambiarán). queda en el otro cuerpo. Por supuesto, el habitante
Chachi, no? del otro cuerpo, si está vivo, puede realizar un
duelo a HU para resistir.
SABIDURÍA TOTAL
C: 20 R: ME (Para poderes más potentes, consulten
Metal Warriors, si lo encuentran!)
Cada vez que hagas el poder, conocerás un
dato cualquiera a tu elección; por muy extraño que
sea.
NOTA PA'L JUEZ: Si un jugador quiere
sacarle realmente provecho a este poder diciendo
cosas como: Quiero saber donde está la biblioteca
dónde se encuentran todos los hechizos mundiales
y dónde es más fácil aprenderlos. El Juez puede
contestar cosas como: En Sirox#5.

METAMORFOSEACIÓN (¡Palabra
difícil!)
C: 20 R: HA

Este poder te permite transformarte en


cualquier cosa que conozcas (ya sea una caja de
huevos o el monte Kilimanjaro), adquiriendo sus
cualidades de corporem. Las alteraciones máximas
de tu altura, volumen y anchura pueden oscilar en
+N metros.

SACRA VENGANZA
C: 20 R: FU

Durante un combate, tus ataques harán


ND6 extra y los golpes enemigos hechos hacia ti se
67
+PODERES DE ÓRDENES: INSPIRACIÓN
C: 20 R: PE
Hemos diseñado una lista de poderes que
poseen los inquisidores según la orden a la que Igual que el de arriba pero al revés, es
pertenecen. Vale, que sí, que ya sabemos que el decir, la dama inspira a otro personaje, dándole un
ilustre Señor Juez puede hacer lo que le rote y +N en una acción determinada, o dándole un +1
mezclar todos estos poderes, pero hay que tener en permanente durante toda una aventura. En estos dos
cuenta que dichos poderes han sido creados a poderes, el objetivo debe ser del sexo opuesto.
conciencia (quizás nos hemos pasado) para que
encajen con los sistemas de vida de cada orden MAGIA GASTRONÓMICA
inquisitorial y si se mezclan... esto va a parecer, de C: 15 R: HA
nuevo, DUN-G-ON!. Dicho esto, venga, a leer esos
famosos poderes. La Dama de Negro podrá realizar unos
platos que, además de estar exquisitos, darán unas
DAMAS DE NEGRO importantes ganancias en el inquisidor. Este poder
sólo se puede hacer N veces al mes y dependiendo
Los poderes más cachondos y sensuales. del nivel se podrán cocinar las siguientes
"delicatessen":
BESO REVIVIFICADOR
C: 15 R: FU
NIVEL COMIDA EFECTOS

La dama de Negro da un beso y al que lo 1 PANTOMATE Resta permanentemente -1


reciba se le restablecen totalmente sus PV. Aunque a la característica PE.
el recibidor del beso perderá N PF.
2 PATATAS Son tan picantes que harán
BRAVAS sudar tanto que tu piel
EL BESO OSCURO DE LA quedará más fina y
INQUISICIÓN elástica, ganando un -1
C: 15 R: AS permanente a AS.

3 MIEL Y -1 a ME.
El que recibe el beso chupa N D6 de daño. REQUESÓN
Este poder también se puede usar de una manera
más sensual (y hasta para darle un toque erótico- 4 IN-QUESO -1 a SE (aunque antes
tengas que hacer una tirada
festivo al juego) durante una relación sexual, a HU -3 para no caer
entonces el recibidor perderá (10xN)D6 de vida. desmayado al olerlo).
Opcionalmente, el que hace el poder puede decidir
que el daño hecho por el beso se efectúe pasadas N 5 MEMBRILLO -1 a HA.
horas, como si fuera un “efecto retardado”, debido SANTILLANA©
al dolor que sufrirá el personaje al no estar con 6 HUEVO FRITO (El huevo se ha de freír en
quién le dio el beso. un volcán) -1 a HU.

INTUICIÓN 7 PURÉ DE Tirada a HU con un -5


ACELGAS para comerlo, -1 a AG
C: 10 R: PE
8 SOPA DE (La cabra la ha de matar el
Este poder no es sólo para las Damas de CABRA receptor del plato) -1 a FU.
negro, sino que puede ser adquirido por cualquier
miembro femenino. Usando este poder la 9 ROSCA Tiene un aroma que
SANTILLANA© resucitaría un muerto,
inquisidora podrá “intuir” algunas cosillas, vamos, siempre que haya muerto
es simplemente la representación en el juego de la antes de una semana.
intuición femenina.
10 BATIDO (O El receptor del plato tira
MOUSSE) DE 1D20,si tira más de 15,
NERVIOSISMO BANANO tendrá un -2 a todo, si saca
C:20 R: AS menos o igual de 15, su
cuerpo es okupado por un
La dama de negro, mediante miradas demonio menor (banano) y
el receptor, lógicamente,
insinuantes y cosas parecidas, pone muy nerviosa a muere, sin opción a tirada
una persona, haciéndole que tenga un -N a una de resistencia.
tirada en una acción determinada. Cada uno de estos platos tiene efecto sólo
una vez por persona (se haga o no con éxito).
Recetas completas en próximos suplementos.
68
ETERNA JUVENTUD poder a N=2, lo que le permite hacerlo 2
C: 30 R: AS veces al día), por lo tanto se enfrenta con la
Bolafuego con su AM (+13) a un +10,
La dama no sufre efectos derivados del Manolín puede sacar hasta un resultado con
envejecimiento y su AS irá reduciéndose en -1 cada 1D20 3 unidades inferior al de su enemigo (si
5 años. La dama no morirá de ninguna manera por se empata gana Manolín). A parte, se
vejez, aunque puede morir de las muchas y enfrentará con su +13 al +3 del IA, es decir
variopintas formas alternativas de morir que hay en que puede sacar un número 10 unidades
Inquisidores (desde las pifias hasta el combate). inferior al del IA para salvarse del poder.

MESTER DE CLERECÍA ROBAR PODER


C: 25 R: AG
Los poderes del Mester de Clerecía son
pocos, ya que, apúntate bien esto: CUALQUIER Cuando alguien efectúe un poder o, en
MIEMBRO DEL MESTER DE CLERECÍA, caso de que el poder sea PER, cuando el mago vea
PASANDO LA TIRADA PARA ADQUIRIR UN claramente que el personaje posee el poder, éste
PODER, PUEDE PONERSE EL HECHIZO DE podrá robárselo vilmente, el otro personaje no sabrá
MENOR GRADO QUE NO POSEA QUE TENGA quién lo ha hecho aunque el mago perderá N PF (ya
COMO RESOLUCIÓN ESA que vulnera un mandamiento). Si el poder no es
CARACTERÍSTICA; SIN VERSE ALTERADA PER, si tiene éxito cuando lo hace el jugador al que
EL ARS MAGICA. Aparte de esto, hay: se lo robe el mago, tendrá los efectos habituales,
aunque después el poder será robado. Este poder
ALQUIMIA tiene mayor velocidad que los poderes normales es,
C: 15 R: HA pues, un efecto fastuoso, aunque de esto ya se
hablará en el capítulo dedicado a la magia
Con este poder el alquimista podrá hacer
cualquier inventillo que se le ocurra y tenga un BAUTISMO DEL ÉTER
mínimo, muy mínimo, de coherencia, tardará 1D20 C: 30 (Sí, 30) R: PE
-N (+Modificadores por dificultad a partir de
"regular") horas. Vale, vale, es como el McGuiver Este poder distingue al mago como un
de Fanhunter y qué queréis? Os creéis que es tan personaje salido del éter, esto le supone la
fácil inventarse enésimos poderes sin copiar habilidad de poder teleportarse donde le dé la gana
alguno... (en cualquier dimensión, espacio y tiempo
EJEMPLO DE USO DE LOS deseados). El mago no conoce esta habilidad suya,
MODIFICADORES POR DIFICULTAD: y el poder se efectuará cuando el Inquisidor desee
ir a alguna parte, ha de ser un deseo innato y
El Juez piensa que lo que quiere coherente dentro de la partida. El N determina el
hacer el mago es difícil, en términos de juego número de veces por sesión que se puede hacer el
claro, por lo tanto le da un +10 a la tardanza poder, su resolución es un poco diferente al de
en hacer el inventillo, a lo que suma 1D20 y cualquier otro:
resta el nivel del poder. Primero el jugador dice que desea usar el
poder, entonces el jugador y el Juez hacen una
PASTA MÁGICA competición 1D20 contra otro D20, quién más alto
C: 20 R: ME (PER) saque, gana, dependiendo de los resultados, pasará:

Este poder te permite ser inmune a los + El inquisidor gana: Fin del juego, no tiene éxito
poderes o hechizos, que te afecten, a tu elección con el poder.
(sólo has de ser inmune a los que tú quieras serlo), + Empate: Se hace una partida (a un sólo juego) a
esto lo decidirás en el momento de recibir el piedra-papel-tijera, si gana el Juez, fin del juego
hechizo o poder y necesitarás hacer un duelo de Ars (sin efectos) si gana el jugador se repite el duelo,
Magica (AM) contra el nivel del poder o el Nivel si empatan en el juego (los 2 sacan lo mismo),
de AM del oponente antes de hacer el hechizo, gana la banca, useasé el Juez.
po’jemplo: + El Juez gana con diferencia par entre su dado y
el del inquisidor: Fin del juego, sin efectos.
Manolín recibe dos ataques: Una + El Juez gana con diferencia impar: Fin del
Bolafuego de un mago con AM +10 (antes de juego, el Inquisidor consigue su objetivo.
hacer la bola) y un intento de Beneficio Final + Si alguien saca 6: Pifia, sin tirada abierta, el
hecho por un IA con N=3. Decide ejecutar el Inquisidor se teletransporta a un sitio escogido
Pasta Magica con los dos (Manolín tiene el por el Juez, el 6 se apunta en la ficha del
69
inquisidor, lo saque quién lo saque. FORTUNA FINAL
+ Si se sacan 2 seises: Ver justo arriba. C: 15 R: ME
+ Si el Inquisidor saca un 20: Éxito en el poder.
Sin tirada abierta. En un ataque, multiplicas por 1D6 el daño
+ Si el Juez saca un 20: Cuenta como 20 y se trata que tú haces, pero multiplicas el daño que te haga a
como un número normal, igual que el 19 en ti la persona contra la que haces el poder por 1D6.
cualquier caso.
+ Si el Inquisidor saca un 1: Fallo en el poder. CURACIÓN FINAL
Tampoco con tirada abierta. C: 15 R: FU
+ Si el Juez saca un uno: Fallo en el poder. (¿Os habéis dado cuenta de que todos los
+ Si los dos sacan un uno: Éxito en el poder. poderes de mártires acaban con la palabra final?)
+ Si la diferencia de la tirada, ganando el Juez, es
igual al N: Tiene éxito, aunque N sea par, y, si N Te permite sacarte X PV para darle X PV
es impar, se puede hacer el poder durante la a otra persona. Si la persona está en puntos de vida
sesión una vez extra de lo que sería normal. negativos, serán necesarios dos PVs por punto de
+ Si con las iniciales del segundo y primer vida negativo del paciente.
apellidos del Juez y Inquisidor se puede EJEMPLO PAL NENE Y LA NENA:
componer la palabra E-T-E-R: El Inquisidor tiene
derecho a repetir una vez por intento la tirada y Si tienes a tu mejor amigo a -2 PV y
quedarse con la que más le guste. quieres recuperarlo hasta 10 PV, debes
+ Si hay un empate en la tirada y tanto el Juez sacarte: 2x2 + 10= 14 PV.
como el Inquisidor tienen a mano una baraja de
Magic: The Gathering con la carta AETHER OFRENDA DE LA CARNE
STORM (Tormenta del éter): En lugar de C: 15 R: PE
resolverse el empate por piedra-papel-tijera, se
puede resolver mediante una partida al juego de Con este poder conseguirás tragarte todo
cartas. el daño que le hayan hecho a otro personaje, es
+ Si el Inquisidor falla el poder y el Juez le debe decir, desvías el daño que sufra la armadura de
al Inquisidor (en la vida real) una cantidad de otro jugador hacia ti. Ninguna armadura física (o
dinero superior a 500 pelas (20 francos, 3 euros o aura que no tenga como efecto secundario proteger
5000 liras italianas): El Inquisidor le puede de este poder) te servirá para contrarrestar los PV.
perdonar la deuda al Juez a cambio de repetir la
tirada, el Juez puede decidir aceptar o no el trato. SQA'S
+ Si el Juez hace también de máster a
INVASORES: EL JUEGO ESÉNICO y el Poderes juergueros y muy potentes.
Inquisidor falla el poder: El Juez está autorizado a
que llegue una nave del espacio exterior y se lleve LA NOCHE DEL LORO
al Inquisidor a otra parte. C: 15 R: FU (PER)
+ Si el Juez y el Inquisidor son parientes: El Juez
puede inventarse el número de su dado. Con este poder el SQA podrá pasar N días
o noches haciendo esfuerzos fuertes (por ejemplo:
MÁRTIRES pasarse la noche bailando SQA) sin malificador
alguno y sin necesidad de dormir.
Los poderes de mártires son muy letales,
pero requieren un sacrificio bestial: AUMENTAR SONIDO
C: 15 R: HA
SACRIFICIO FINAL
C: 10 R: HU Los SQA con este poder, pueden hacer
que el sonido de alguno de sus instrumentos
Te permite ofrecer tu vida para que, a la aumente exageradamente, es decir, que sus
vez, si no pifias, muera otra persona (o bicho). A instrumentos causen un ruido espantoso. A efectos
nivel 5 o más sólo perderás la mitad de tu vida de juego, cada personaje que no haya oído ninguna
total. Para hacer este poder el mártir puede usar un vez el poder tendrá que hacer una tirada a SE (con
pequeño puñal (lo punyalet, popularizado por fray un bonus de +N) y, caso de pasarla, tendría un -N a
Tonet), con el cual se hará las dolorosas heridas todo lo que hiciese mientras durase el ruido. Si el
que lo lleven a la muerte (este puñal tiene la nivel es mayor o igual a 5, se le petarán los
habilidad de que sólo puede usarse para este fin, ya tímpanos a cualquier personaje que pase la tirada a
que es inofensivo para cualquiera que no sea su SE (se quedará sordo). Este poder no afecta a otros
dueño). SQA’s ni IA’s (simplemente oirán la música a un
70
volumen brutal). decidir tardar N veces más en realizar dicha acción
(es decir, se multiplica el valor de N por el tiempo
ESENCIA BÁRDICA aproximado en que el Juez estima que se haría la
C: 20 R: HA acción, ya sea un asalto o 3 meses) a cambio de,
previa tirada del poder, obtener un bonus de NxN
Los Sqa son un poco los bardos de la (N al cuadrado) a la tirada para realizar dicha
inquisición (a su manera), es decir, los hombres que acción. En este caso, N no ha de ser
sirven para cualquier cosa y, por eso, pueden obligatoriamente el nivel del poder, si no que puede
gastarse sus puntos de honra para adquirir talentos ser cualquier número entre 0 y el nivel (por
o para subir de nivel un talento o poder en ejemplo, con el poder a nivel 3 puedes adquirir un
cualquier momento de la partida y con el coste bono de sólo 2x2).
dividido entre N (mínimo 10 PH).
CALMA
EL BAILE DE LA PURIFICACIÓN C: 15 R: PE
C: 25 R: AG
Puedes calmar a cualquier persona,
Puedes hacer 1D20 ataques extra (¡eso ha incluida tú, que esté en cólera o simplemente
tenido que doler!), teniendo éstos un daño igual a tu enfadado, si te lo haces a ti mismo, será de una
modificador de daño sin armas. Ganas N PF. manera inintencionada y el Juez tiene derecho a
hacer la tirada de forma secreta.
MORTERANOS
ALIENTO DE DRAGÓN
Los poderes más relajantes del lugar. C: 15 R: HA

VIDA A BASE DE MENTAS El Morterano emitirá un aliento asqueroso


C: 10 R: FU que dejará al objetivo aturdido durante N asaltos y
le hará chupar (N/2)D6. Para hacer este poder, el
Te permite alimentarte únicamente de Morterano deberá haber pasado 10 horas o más sin
estas pastillitas sin necesidad de ningún otro tomar ninguna Menta
alimento.
REPOSO
IR CON LA CALMA C: 20 R: HU
C: 10 R: AS
Por cada hora (máximo N) que el
En cualquier acción, el Morterano puede Morterano pase reposando, durmiendo o,

71
simplemente, reflexionando sobre lo bonita que es PV a tu objetivo).
la vida ganará: ND6 PV, N PF (si no está
durmiendo) y 1 PM (máximo uno al día). IR DE GRATIS Y PER FACIES
C: 15 R: PE
MENTA ENERGÉTICA
C: 20 R: HA Con este poder puedes colarte en cualquier
sitio al que en teoría no te dejen ir o te hagan pagar
El Morterano podrá fabricarse Mentas que para entrar, si hay algún vigilante en este sitio tiene
le den algún tipo de ayuda. Para fabricarse una derecho a una, sólo una, tirada de resistencia.
Menta tardará más o menos una hora dándole al
mortero y se tendrán que usar malus por dificultad DE GOMA
(mínima "normal") dependiendo de lo que desee C: 25 R: AG (PER)
conseguir el Morterano. Una Menta puede dar un
talento (malus de –2xNivel), cambiar una Todo el daño que te hagas por
característica (-5 por grado rebajado o aplastamiento, caída o colisión (vamos, todo el
aumentado)... Estos efectos durarán hasta que el daño físico que no venga ni de ataques de otros
objetivo se acabe la Menta (o sea, unos minutos). personajes o enfermedades) se te reduce a 0.

INQUISIDORES ABISMALES PEDOS (un poder que sobraría en


cualquier juego decente)
Felicidades! Tenéis delante de vuestros C: 15 R: HU
ojos la lista de poderes más rastrera y patillera de
Inquisidores (y parte del extranjero). Los poderes Con este poder el IA podrá hacer unos
más cabrones y chulos existentes los encontraréis gases intestinales de cierta potencia, dependiendo
aquí: del nivel adquirido:

SALVARSE POR LOS HUEVOS


NIVEL NOMBRE EFECTOS
C: 15 R: HU (PER)
1 FÉTIDO Todo el que no pase una
Te permite, en cualquier situación, subirte tirada HU (con un -N),
permanentemente un punto en la habilidad de HU tendrá que abandonar el
sitio cerrado donde esté,
(hasta un máximo de 35) para tener un punto de aquejado de náuseas y
milagro más. mareos (-N a todo),
radio del poder=N
PONER LA CARA metros.
C: 20 R: AS (PER) 2 BRUMOSO Nadie te verá si no pasa
una tirada a SE con otro
Te sumas un punto permanente a AS -N.
(máximo 35) y te regeneras automáticamente
3 POTENCIADOR Te da un +N a una tirada
N+1D6 PV. Los PV ganados de esta forma no a AG.
pueden pasar tu máximo de PV.
4 ENSORDECEDOR Todos los que lo oigan,
BENEFICIO FINAL tendrán durante N
asaltos un -N en todas
C: 20 R: ME las tiradas a SE.

Todo el daño que te hayan hecho en un 5 ATURDIDOR Como el fétido pero


asalto se lo puedes pasar a otra persona, sin que tú multiplicando por 2 los
sufras, finalmente, daño alguno (la persona a la que efectos.
le transmites el daño, puede defenderse con una 6 TORPEDO Ideal para atacar por la
tirada a HU enfrentada contra tu poder). INTESTINAL espalda, quién lo reciba
chupará (N/2)D6 y
DRENAJE quedará inconsciente
durante N asaltos.
C: 15 R: FU

Ganas N+2 PV y otra persona a tu Los demás niveles sirven para enfortalecer
elección pierde N+2 PV, estos puntos de vida no este poder, el poder no sirve para inquisidores (y
pueden superar tu máximo (ejemplo: si tienes el cazadores) abismales que posean este mismo poder.
drenaje a nivel 4, tienes 5 PV menos que tu
máximo, podrás ganar, y por tanto hacer perder 5 (Hasta este poder, cada vez que se efectúe

72
uno de estos poderes el que lo hace perderá N que la tierra tenga los elementos nutritivos
puntos de Fe) necesarios, si lo haces en un desierto, te mueres de
hambre). La primera parte del poder tiene la durada
DURO DE PELAR habitual (N minutos), mientras que la segunda no
C: 20 R: FU (PER) tiene límite de tiempo.

Olvídate de morir a -6 PV! Con este poder EMPATÍA TOTAL


morirás a -(20-FU)x(2+N) PV. Esto no impide que C: 15 R: PE
las secuelas físicas recibidas sean igual de bestias
que para cualquier otro jugador (si eres pisoteado Con este poder te podrás comunicar con
por una manada de ñus, a lo mejor continúas vivo cualquier tipo de animal, vegetal o mineral que
pero sin 2D6 dientes, 1D2 ojos y orejas y veas, huelas, escuches, toques o saborees.
aumentando el AS en +1D4, por ejemplo).
PIEL
ESENCIA DE CRÍSTOFER C:15 R: FU (PER)
C: 20 R: PE
Generas una piel natural que te da una
Puedes repetir N tiradas que no te gusten protección extra y permanente de (2xN) puntos, es
por cada 3 horas de juego a Inquisidores. decir: si tienes este poder a N=2 y te hacen 5 PV,
chuparás 5-4=1 PV (si se quiere aplicar la regla
NATURALES Inquisidores’97 de las auras a este poder, cada 3
puntos de protección equivalen a un dado, aunque
Los poderes de los naturales son los que si se tiene una protección de 2 puntos [N=1],
copian, a su manera, habilidades de otros seres supone no protegerte de ningún dado…). A partir
vivos. de nivel 3 o más, el natural se debe sumar un +1 a
su característica AS, dado que tendrá gran parte de
SANGRE FRÍA su piel recubierta por un pelaje animal.
C: 10 R: HU (PER)
CONTROL TOTAL
Con este poder serás inmune a cualquier C: 20 R: PE
cambio de temperatura (brusco o no), a los cortes
de digestión y, si lo deseas, podrás entrar en Si el bicho, planta o piedra no pasa la
hibernación durante un máximo de 6 meses al año. tirada de HU, lo controlarás durante N minutos,
Durante este tiempo no necesitarás comer y se te haciendo cualquier cosa que tú le mandes.
recuperarán todos los PV y heridas que puedas Recordemos que los árboles pueden hacer pequeñas
tener. A parte, tienes un bonus de +1 en las tiradas oscilaciones con las ramas, provocando aún más
a HU en situaciones críticas sólo por poseer este pequeños movimientos.
poder
LAS SIETE VIDAS
AURA DE MALBISHO C: 25 R: FU (PER)
C: 15 R: HU
Con este poder, el natural que lo posea
Puedes hacer una aura que te haga pasar, a podrá morir (de cualquier causa excepto por 6
vista de cualquier ser irracional, por cualquier seises o por 3 seises seguidos) 6 veces y resucitar
animal o vegetal existente, todo animal puede hacer (estando al máximo de PV y PM, ganando 100 PF
una tirada de SE media con -N para detectar la y 1D6 PH, tardando 1D3 días en resucitar en los
verdadera naturaleza del inquisidor natural. cuales el alma del natural estará en el cielo), a la
séptima vez que muera el natural, se acabó el duro.
FUSIÓN CON LA TIERRA
C: 15 R: AG CACTUS
C: 20 R: HA (PER)
Obtienes el -¿valioso?- don de poder
"meterte" dentro de la tierra (atención: cualquier Este poder te asegurará la regeneración de
tipo de superficie natural) y salir en N kilómetros a cualquier parte de tu cuerpo, mientras tu corazón
la redonda. Con este poder también podrás quedarte no haya recibido daños irreparables, es decir,
fijo en el suelo ("echar raíces"), y estando así, si te mientras tengas el corazón intacto, tienes la vida
quieren sacar en contra de tu voluntad recibirán un eterna asegurada. Dependiendo de la parte
malus a su FU de 5+N. Si echas raíces, podrás amputada, tardarás más o menos tiempo en
alimentarte de la tierra saciando tu apetito (siempre regenerarla:
73
transformación de otro nivel inferior en lugar de la
de ese nivel.
PARTE TIEMPO

DEDO 1D6 días RADICALES


MANO 1D10 “ Los poderes más radicales –obvio!-. Cada
BRAZO 1D20 “
vez que se hace un poder de éstos, el que lo hace
gana N PF (por si alguien aún no se ha enterao: N
PIERNA 1D4 meses PF= Nivel del poder en puntos de Fe).
MÁS DE UNA 1D6 meses por ARMADURA DE COMBATE
EXTREMIDAD extremidad
C: 15 R: FU
MEDIO TORSO 1D4 años
Se genera de tu cuerpo una armadura
CUELLO (CABEZA) 1D20 “ mágica, al gusto del radical, que será como tú
CUERPO ENTERO 10D20 “
quieras y que te dará una protección, bonificación
MENOS CORAZÓN al daño (en D6) y malificador a la Agilidad de N.
Esta armadura puede tener efectos secundarios,
obrad igual que con las auras si os interesa el tema.
Si el jugador no puede vivir hasta acabada
la regeneración (sin cabeza, por ejemplo), quedará
CICATRICES DE GUERRA
en letargo místico hasta el fin de ésta.
C: 15 R: HA
TRANSFORMACIÓN
Cada vez que el radical reciba una cicatriz
C: 15 R: AS
de veterano (es decir, esté a 2/3 o menos de sus PV
totales), éste podrá hacer una tirada a este poder,
Permite al inquisidor natural transformarse
entonces conseguirá un talento que haya usado con
en un animal, cambiando las características de
inespecialización durante la partida a nivel 0. En
corporem (adecuándolas al animal en cuestión)
caso de no haber usado ningún talento
pero sin alterar las de mentem. Del nivel dependerá
inespecializadamente, puede subirse un nivel de un
el tipo de animal en que te puedas convertir,
talento usado en la aventura. El máximo posible de
consulta la siguiente tabla.
cicatrices obtenidas por aventura es igual a N.

NIVEL (N) ANIMAL CÓLERA DIVINA


C: 20 R: HU
1 ÑAJO (gatos, perros, truchas, palo-
mas...)
Te restas (durante N minutos) un -5 a las
2 MEDIANO (caballo, águila...) características de HU, FU, AG y HA y te sumas un
+20 a la característica de ME, y encima pillas un
3 GRANDECILLO (elefante, rinoceronte, cabreo apocalíptico que hará que te cargues a todo
tiburón...)
hereje (y posiblemente también a los no herejes)
4 GORDO (ballena, dinosaurio que te encuentres (durada habitual de N minutejos).
herbívoro...)
AURA DE RECTITUD
5 GIGANTESCO (tiranosaurio, sepia
gigante...)
C: 20 R: HU

6 MICROSCÓPICO (virus, bacteria, Crearás una aura que hará que cualquier
célula...) persona que se acerque a ella (en un radio de N
metros) tenga que hacer una tirada de HU con un
7 APOCALÍPTICO (kraken, dragón)
-2xN, si la falla se apartará aterrorizado del
Radical. Durada del aura: N minutos. Mientras
(como continuemos así, esto acabará tengas este efecto, tendrás una apariencia dura y
pareciendo el circo) seria, no te tocarán las gotas de agua de la lluvia,
no tendrás que tirar a HU para no reír si en algún
Este poder no tiene límite de tiempo y es momento se da una situación cómica o te cuentan
cancelable a voluntad, cada vez que subas un nivel un chiste y no te verás afectado por fuerzas de
adquirirás la transformación que más te guste de inercia (los físicos ya saben de que hablamos, el
ese nivel, mas no perderás las otras que tengas. resto, que ignoren este último punto).
También, si lo deseas, puedes ponerte la

74
EN EL NOMBRE DE LA FE PATER MILAGROSO
C: 25 R: FU C: 15 R: HU

La fuerza del radical se ve disminuida en El pater puede recuperar 1 PM (punto de


un -15 y éste puede hacer (20-FU) ataques (o Milagro) al mes siempre que haya gastado algún
movimientos) cada turno, estos cambios tendrán PM en alguna acción que a él no le haya
efecto sólo si los objetivos son heréticos, de lo comportado ningún tipo de beneficio material, ha
contrario se anulará el poder. de ser algo para él bien de la comunidad y
siguiendo al máximo las leyes del Señor, si no, no
CLÉRIGOS se recuperan los PM.

Poderes restringidos a los que hayan hecho SECRETO DE CONFESIÓN


los votos correspondientes: C: 20 R: PE (PER)

BENDICIÓN El pater tiene un +5xN a todos los duelos


C: 10 R: HU que haga cuando sea interrogado sobre cuestiones
que se refieran a otros personajes del juego y que él
El pater da un bonificador de 1 + N, hasta crea que no deben ser reveladas.
el final de una escena (una escena puede ser un
combate, una recepción en la corte, una noche en la MISTICISMO
taberna...), a una habilidad de cualquier otro C: 60 R: HU (Son necesarias todas las
personaje con más de 20 puntos de Fe. características de mentem a 5 o menos)

BENDECIR AGUA Este poder se ha de realizar después de,


C: 10 R ME como mínimo, una hora de meditación (utilizando
el talento “meditación” aunque en este caso no
Da a la primera arma que toque esa agua tendrá efectos en el Ars Magica) sobre Dios, el
bendita, un bonificador al daño de ND3 hasta el cielo, la metafísica.... Si, mientras medita, tiene
final del primer combate que dispute. El agua éxito una tirada muy difícil de HU (-15), el pater
bendita puede tener otros efectos, similares a éste o irá ascendiendo a través de las esferas del universo
diferentes, si el Juez lo encuentra conveniente. hasta llegar a la última esfera; la de Dios (según la
concepción pitagórica del universo, si el Juez
EXORCISMO quiere interpretar este poder con otro tipo de
C: 20 R: HU cosmología, allá él). Ahí podrá aprehender toda su
infinita bondad y conocimientos, y, dependiendo de
El pater podrá enviar al infierno a 1D6, podrá conseguir alguna ayudita:
cualquier bicho infernal, el efecto será automático y
el bicho infernal tendrá un malus de 3xN al duelo
RESULTADO D6 EFECTO
de resistencia. Por bicho infernal se entiende a
demonios y otros seres menores (o mayores) 1 BUENA SUERTE: El pater tendrá
salidos del infierno. Por extensión, se puede una extremada suerte durante unos
expulsar de este mundo también a cualquier ser días.
feérico (dragones y similares). 2 SUERTE: El pater gana 1D4 PM.

BENDECIR LA MESA 3 CONOCIMIENTO DIVINO: El pater


C: 10 R: FU puede apuntarse un talento, a pactar
con el Juez, a nivel 3.

Este poder otorga al pater la capacidad de 4 PREDICCIONES: El pater recibe


bendecir las comidas de una manera que hará que ciertos “flashes” que le ayudarán en
éstas sean mucho más agradables: una vez momentos muy concretos de las
aventuras.
bendecida la mesa, todos los comensales ganarán N
Puntos de Fe, y 1 Punto de Vida por plato comido, 5 INTERVENCIÓN DIVINA: Dios
aparte, si hubiera algún veneno en la comida, éste soluciona algún problema que tenga
perdería cualquier efecto. Este poder pierde todos el pater.
sus efectos si alguien come antes de finalizar la
6 SIN EFECTOS.
Bendición de los alimentos.

El pater tendrá que reflexionar en un sitio


apartado de la sociedad, un monasterio o,

75
simplemente, un bosque alejado de la ciudad. Por parte, si no supera un duelo a PE contra el poder, tu
supuesto el pater gana los PF habituales +N +1D6 adversario, si tiene dos o más de estos 3 valores
extra. iguales o peores que los tuyos, se rendirá
automáticamente. Si el duelo hubiese sido
PALADINES establecido como duelo a muerte, el adversario se
suicidará.
Pues los paladines también disponen de
sus propios poderes, en los poderes de los paladines BENDICIÓN DE LA MONTURA
las auras blancas y rayos de luz están a la orden del C: 15 R: PE
día, así que no escatimes en ellos si se da el caso.
Vamos a ver una muestra de ellos (ni que decir Sólo apto para paladines que sean a su vez
tiene que el paladín gana N PF cada vez que se clérigos, con este poder rebajas todas las
hace uno de estos poderes): características de un caballo (o de cualquier otro
animal) en N (es decir, restas N a las 8
SENDA DE LA VIRTUD características del caballo). Ningún animal
C: 15 R: PER obtendrá beneficios al ser el objetivo de una de
estas bendiciones por segunda vez.
Este poder lo adquieren los paladines al
llegar al rango de Seguidor de la Virtud y consiste Algunos hechizos que se describen en el
en que, cada vez que el paladín se enfrenta a un ser “Ars Magica” también pueden usarse como poderes
maléfico, este suma ND6 de daño en todos sus para los paladines (debido a que los paladines no
ataques. Este poder no tiene ninguna característica pueden usar la magia, buscan otras vías para llegar
asociada, o se consigue subiendo de rango o no se a sus beneficios). Os damos una pequeña lista, con
consigue. el coste que tendría el hechizo transformado en
poder, la resolución, lógicamente, es la misma que
ARTE DE SANT JORDI la del hechizo relacionado. Ejemplos:
C: 20 R: PER
-JUSTÍCIA DE SANT JORDI (C: 15)
Este lo consigues al llegar al rango de -FUERZA DE SANSÓN (C: 15)
Destructor del Diablo, y te dará un bonus de +N a -RESURRECCIÓN (C: 20)
cualquier tirada que hagas usando un talento de -GRAN CRUZADA (C:20)
combate. -IRA DE DIOS (C: 25)
-PROTECCIÓN DE LA FE (C: 15)
CURACIÓN -BELLEZA CELESTIAL (C: 10)
C: 15 R: HA (...)
BESTOS
Curas a un objetivo ND6 puntos de vida
de forma instantánea. Un único poder identificador para estos
(aparte son aplicables muchos de los poderes de los
ESPACIO SAGRADO radicales o SQA's a este grupo, de todas maneras,
C:20 R: HU en los suplementos dónde hablemos de los bestos,
ya os daremos más):
En una circunferencia de (2xN)D6 de
radio, todo personaje que tenga menos de 0 puntos TORTURA MÁGICA
de Fe se chupa ND6 cada asalto, mientras que C: 20 R: HA
todos los personajes que tengan más de 50 puntos
de fe ganan una armadura de ND6 (o 3xN puntos El besto podrá hacer aparecer torturas
de vida), la duración del poder es de N minutos. mágicamente en cualquier lugar y momento. Por
ejemplo: transformar sus manos en unas tenazas
MIRADA PURA para arrancar pezones, crear una gota malaya que
C: 10 R: AS siga la persona objetivo sin necesidad de
mantenerla atada...
A ejecutar antes de un duelo o similar,
lanzas una mirada a tu adversario, con lo cual Bueno, tampoco es un poder que sea muy
conocerás sus características de FU, AG y su mejor necesario, pero nos hacía gracia ponerlo, ni que sea
talento de armas (de cuál se trata y su nivel), a como colofón de esta lista.

76
LIBRO III: MODUS MAGI
Además, adquirir niveles de Ars Magica es
Este apartado trata del sistema de magia de muy costoso y lento y sólo los magos más
INQUISIDORES, que como podréis ver, no es muy constantes y astutos llegan a aprenderlos. Es por
complicado. Se utiliza un método bastante cómodo esto que pensamos que hemos realizado un sistema
(y hasta realista) que intenta limitar un poco el de magia realista, pues para nuestro entender, no es
poder de los magos neonatos, y esto lo podéis lo mismo aprender a utilizar una hacha que
comprobar si echáis un vistazo a la lista de aprender a lanzar bolas de fuego. De todas formas,
sortilegios. Los primeros son un tanto simples, pero quien tiene siempre la última palabra es el justo y
en cambio, una vez se posee los niveles más sabio Señor Juez.
avanzados el mago llega a ser realmente temible y Dicho esto, sólo queda que empecéis a
peligroso. leeros ya el tan nombrado sistema de magia.

77
LISTA DE HECHIZOS BÁSICOS DE MAGIA BLANCA

HUEVOS AGILIDAD

1-SIN MIEDO DESCENSO TEMPORAL CARACT. AG


2-PAR DE HUEVOS CAÍDA DEL GATO
3-APREHENDER ESENCIA PISTACHO SALTO DOBLE
4-NO HAY DOLOR MOVIMIENTO NINJA
5-*SELLO SAGRADO DESAPARICIÓN MOMENTÁNEA
6-ESPASMO MORTAL ·MAGIA RÁPIDA
7-BAUTISMO DEL FUEGO CONTORSIONISMO
8-HUESOS DE MEMBRILLO ·CUTRESPEL
9-*JUSTÍCIA DE SANT JORDI VENTOSAS EN LAS MANOS
10-*PROTECCIÓN DE LA FE ·DEFLECCIÓN
11-JUICIO DEL HIELO ·MAGIA DE DIXCONTROL
12-*RECTITUD *COMBATE CELESTIAL
13-CAUSA JUSTA VELOCIDAD DEL RAYO
14-MULTIPLICAR PESO MAGIA DOBLE
15-DRENAJE DE LA VALENTÍA DRENAJE DE LA RAPIDEZ
16-*MARTIRIO DE BLANDÍN ARTE DE COMBATE
17-*POLVO ERES... UNA ESQUIVA... O TRES
18-*GRAN CRUZADA GRAN SALTO
19-*PACTO PÍO ·ROBAR HECHIZO
20-*IRA DE DIOS VELOCIDAD DE LA LUZ

SENTIDOS MENTE

1-AGUDIZAR SENTIDOS AMBEZILAR


2-*GUSTO BENDITO EMPATÍA
3-*OLFATO BENDITO CONVICCIÓN
4-*OÍDA BENDITA TÁCTICA
5-*TACTO BENDITO *LA LENGUA DEL SEÑOR
6-*VISTA BENDITA ORDEN DIRECTA
7-INFRAVISIÓN *DETECCIÓN DE LOS HEREJES
8-HAY MOVIMIENTO *DETECCIÓN DE LAS MENTIRAS
9-MUY LARGO SUSURRO VIAJE ONÍRICO
10-EL BUEN CAMINO TELEPATÍA
11-EQUILIBRIO DOMINIO PÚBLICO
12-MAL DE OJO HIPNOSIS
13-EL TERCER OJO TELEKINESIS
14-OJO AVIZOR DIVIDIR PESO
15-DRENAJE DE LOS SENTIDOS DRENAJE DE LA MENTE
16-*LOS CAMINOS DE LA FE *VUELO ANGÉLICO
17-*BENDECIR SENTIDO CREAR GUJERO NEGRO
18-MALDECIR SENTIDO TORTURA PSÍQUICA
19-VER EL FUTURO CERCANO LAVADO DE CEREBRO
20-AQUÍ AL FINAL (FONDODERECHA) *ADIVINACIÓN DIVINA

78
ASPECTO FUERZA

1-TIABUENERÍA ENFORTALEZER
2-FARDAR PUPA EXTRA
3-INTIMIDAR AURA PROTECTORA
4-*BELLEZA CELESTIAL CURACIÓN DE URGENCIA
5-CAMALEÓN CURACIÓN DE PRO
6-*AURA DIVINA DAÑO EXTRA
7-INVISIBILIDAD AURAZA
8-ILUSIOÑAJA EVITAR PROYECTIL
9-POLIMORFO CUERPO BLINDAO
10-HECHIZAR GOLPE CERTERO
11-FORMA VISCOSA AURAGANSA
12-ILUSIONAZA *FUERZA DE SANSÓN
13-ETERIEDAD CIRCULO DE PROTECCIÓN
14-REDUCIR DEBILITAR
15-DRENAJE DE LA BELLEZA DRENAR VIDA
16-AGRANDECER CÓLERA DIVINA
17-CONVERTIRSE EN UN ELEMENTO TERREMOTO
18-REVERSIÓN DE DAÑO *NON-PLUS-ULTRA
19-ENAMORAR EN MASA *RESURRECCIÓN
20-CONVERTIR A ALGUIEN EN ALGO TRANSFORMACIÓN EN POPEYE

HABILIDAD PERCEPCIÓN

1-HABILIDAD SIMPATÍA
2-RAYITO EMPATÍA VEGETAL
3-REPARAR ARMA EMPATÍA ANIMAL
4-*DESCARGA SAGRADA CONTROL DE LOS VEGETALES
5-POTENCIAR ARMA MEDIANA CONTROL DE LOS ANIMALES
6-*SACRO RAYO CONTROL SERES SOBRENATURALES
7-POTENCIAR ARMA GRANDECILLA NO HAY HUEVOS
8-*LOS 4 RAYOS DE AGUA BENDITA HERIR EL ALMA
9-POTENCIAR PROYECTIL VER LA MENTE
10-BOLAFUEGO *JESÚS
11-ENFORTALECER ARMA MEDIANA *CONFESIÓN
12-*LAS 7 SAETAS DE FRAY TONET EMPATÍA MINERAL
13-ENFORTALECER ARMA GRANDECILLA MANIPULACIÓN DE LOS RECUERDOS
14-EL OJO DEL DRAGÓN CONFUNDIR
15-DRENAJE DE LA PUNTERÍA DRENAJE, DEL BUEN ROLLO
16-ALQUIMIA (PIEDRA EN ORO) CONTROL DEL CLIMA
17-*BENDICIÓN DE LA ESPADA CONTROL DEL ESPACIO
18-PONER PODERES EN OBJETO CONTROL DEL TIEMPO
19-TORMENTA ELÉCTRICA CAMBIO DE DIMENSIÓN
20-*LA IRA DE JIBRAIL *MILAGRO

*: Cuando se efectúan el mago gana el nivel del hechizo en PF.


·: Son efectos fastuosos (hechizos que afectan a otros hechizos en el momento de hacerse y
que tienen una velocidad mayor).

79
CÓMO ECHAR SORTILEGIOS: LAS MAGNITUDES DE LA MAGIA

Lo normal sería que después de ver esta Si no se dice lo contrario, tus hechizos
serie de notas y hechizos te preguntases: Bueno, y tendrán las siguientes características (N se refiere a
ahora ¿Cómo narices echo sortilegios?. Pues no tu nivel total de AM, no al nivel efectivo que
pasa ná, porque el sistema de magia -como todo en puedas tener después de lanzar algún hechizo):
INQUISIDORES-, es muy simple. Lo primero que
has de hacer es aprender el hechizo, lo cual se
PARÁMETRO MAGNITUD
consigue gastando puntos de honra, el personaje
pasa unos días (o meses) leyendo y memorizando el SUPERFICIE Circunferencia de N metros de
hechizo de un libro (escrito en latín si es de magia radio
blanca o en arcano chungo si es arcano o
ALCANCE 4xN metros para hechizos que
diabólico). duelan y por sentidos en los otros
Una vez conocido, para realizar con éxito casos (es decir, si lo detectas, puede
un hechizo, basta con concentrarse un asalto ser tu objetivo).
(siempre que el hechizo no implique la respuesta a
DURACIÓN N minutos
una acción imprevisible, como una caída, un
ataque… este tipo de hechizos no necesitará PESO N kilogramos
preparación), pasado el asalto, se echa el hechizo,
si se supera una tirada de la característica que rige OBJETIVOS Cualquier objetivo es válido
el dicho sortilegio usando como bono el nivel de (coherencia señores!), incluido tú
Ars Magica que se tenga en el momento. Si pasado
el asalto de concentración no se echa el sortilegio RECUPERACIÓN DE ARS MAGICA
éste se pierde sin que pase nada, se puede también (modificable por el Sr. Juez)
mantener la concentración (con tiradas a
“meditación”) para mantener el sortilegio y Una vez perdidos niveles de AM, éstos se
lanzarlo en otro momento (aunque si perdemos la pueden recuperar hasta tu nivel máximo de una
concentración el hechizo se perderá). forma fácil:
Después de realizar (con éxito o sin él) un
hechizo, el personaje perderá bonificación en su -Por 8 horas de sueño o reposo A.M. +2
Ars Magica por el valor del nivel del hechizo, así -Por 1 hora de meditación* A.M. +1
pues, el nivel efectivo de Ars Magica irá bajando
conforme se realicen hechizos. Se pueden intentar *Requiere poseer el talento “Meditación”
tiradas de Ars Magica con bonificación negativa (el y haber superado la tirada del mismo.
Juez lo pasará bien, hombre...), pero recuerda,
SIEMPRE SE PIERDE ARS MAGICA. TRUCOS PARA LOS TRUCOS
Un ejemplo:
Si un personaje se concentra (usando
Teresiano, pater instruido en artes siempre el talento “meditación”) en un sortilegio
místicas, decide realizar un sortilegio de bastante más de lo necesario, se ve beneficiado de
Enamorar en masa (yo también me pregunto las siguientes maneras:
por qué). Resulta que se trata de un sortilegio
de nivel 19, o sea que el pater es de nivelón. Por hora preparando el sortilegio puede
Pues bien, Teresiano tiene Ars Magica +19 escoger una de las siguientes ventajas:
(que casualidad...) Pero tiene un aspecto más
bien deplorable (17), aunque eso no es =>+1D6 al daño (también aplicable a la
problema ya que con 1D20+19 tiene que inversa en hechizos de curación).
superar 17. Así pues, Teresiano se concentra =>+1 objetivo (si se hace daño, éste se
unos momentos y echa el sortilegio sacando debe distribuir, si se cura, también).
un 5, de manera que realiza con éxito el =>+1 hora de duración (de los hechizos
sortilegio (5+19=24). Esto ha supuesto un ofensivos sólo podría aplicarse en la
enorme esfuerzo mental, así que Teresiano BOLAFUEGO, y ésta se tendría que hacer
pierde 19 puntos (el nivel del sortilegio) en rodar por los suelos)
Ars Magica. Cuando quiera realizar otro
hechizo, su bonificación será de +0 si no se Concéntrate tanto como desees... luego tu
ha recuperado. organismo te pedirá lo que le ha faltado durante la
concentración. Cada hora de concentración para
obtener uno de estos bonos implica la pérdida de un
nivel más de AM. Antes de lanzar un hechizo

80
puedes también concentrarte para recuperar niveles el mago principal para que éste la canalice).
de AM (uno por hora, como se explica arriba),
hasta por encima de tu máximo para tener un bonus SENTIR LA MAGIA
mayor, aunque una vez lanzado el hechizo tu nivel
de AM ha de ser igual o menor que tu máximo. Todo mago con conocimientos de Ars
Ejemplillo: Magica posee el don de detectar la presencia de
formas mágicas a su alrededor, esto quiere decir
Quieres hacer el hechizo “curación que cada vez que se encuentre a menos de su nivel
de urgencia” (niv. 4, cura de 1D6 a un de AM (en metros) de una fuente de poder mágico,
objetivo), pero quieres curar con 1D6 a 2 el mago detectará la presencia de la magia, aunque
personas, tu nivel actual de AM es de +4 (tu no sabrá de qué se trata exactamente. El mago ha
máximo). Necesitas una hora de meditación de decidir cómo su cuerpo detecta la magia, ya sea,
para curar a dos personas (objetivo extra) y por ejemplo, con un leve silbido en los oídos, dolor
otra hora para curar de 1D6 a cada uno en un dedo del pie, ataques de tos... (por supuesto,
(+1D6 al hechizo, con lo cual obtenemos 2D6 a mayor poder del foco mágico, más intensidad
a repartir entre 2), esto son 2 horas de tendrán estos efectos). Usando esta detección
meditación y pérdida de 6 niveles de AM, involuntaria, el mago puede sentir la presencia de
decides meditar 3 horas más para recuperar 3 objetos mágicos, hechizos, poderes o criaturas
niveles de AM, así, después de 5 horas de atadas mágicamente a este mundo.
meditación, lanzas el hechizo con un bonus de Después de haber detectado que hay
+7 (tu AM aumentó 3 niveles, sobrepasando magia en el ambiente el mago puede arriesgarse a
tu máximo) y perderás 4 niveles por el hacer una tirada de SE bonificada con su nivel
hechizo más dos niveles por los efectos (total) de AM para descubrir de forma más exacta
aumentados, así te quedará un AM de (7-4- qué es lo que ha detectado, aunque, si lo detectado
2)=+1. tiene un poder mágico muy superior al del mago,
éste puede sufrir las consecuencias de este gran
LA MAGIA EN GRUPO poder en forma de aturdimiento mental, por
ejemplo; si entre el nivel de mago y el hechizo
La magia siempre ha sido un instrumento detectado hay más de 5 niveles de AM de
de unión de pueblos y culturas, una de las maneras diferencia, el mago puede quedar aturdido la
más fáciles para hacer buenos amigos para toda tu diferencia de niveles entre su AM y el hechizo (los
vida (a parte de ser el truco más viejo para ligar), efectos del aturdimiento se explican en el Modus
por eso no es de extrañar que diversa gentuza se Ludi). Estas tiradas a SE también sirven para saber
una con tal de echar más fácilmente un hechizo. si un personaje es conocedor de la magia, con
Esta ayuda se traduce en un modificador para el efectos parecidos si su nivel es muy superior al
mago que hace el hechizo y se debe calcular así: nuestro. No hay que decir que las pifias en estas
cada mago que ayuda al mago que hace el hechizo tiradas pueden llevar a ataques epilépticos,
(llamémosle mago principal, el que lleva el peso alucinaciones, catatonias y/o aumentos
del ritual), debe hacer una tirada, modificada por su permanentes en la característica de mente.
Ars Magica actual, con la característica con la que
se resuelva el hechizo del mago principal, si la pasa CANCELAR UN HECHIZO
da un +1 al mago principal, si la falla da un -1 al
mago y si la pifia da un -1 por cada 6 o 1 que se Hay muchos hechizos que tienen un efecto
haya sacado en la pifia, así de fácil, esta operación durante cierto tiempo (ya sea N asaltos, N
la realizan todos los magos que ayuden al mago minutos...), todos estos hechizos son cancelables
principal y se suman todos los resultados para saber antes de tiempo por el mago que ha echado el
el bonus (o malus) total. Cada vez que un mago hechizo en cuestión. Aunque esto no es trivial.
ayuda a otro, el que ayuda pierde un punto de su Parar la magia no cuesta tanto como activarla, pero
Ars Magica actual. Este sistema puede ser muy útil el mago debe pasar una tirada de HU modificada
para hacer rituales, aunque presupone que exista un por su nivel de Ars Magica actual, se pase o no la
mago que esté por encima de los demás (el mago tirada, el mago pierde un punto de AM. Si se pasa
principal). Como los rituales acostumbran a ser un la tirada el hechizo queda cancelado (es decir, se
poco lentos, el Juez puede aplicar un modificador desvanece) antes de tiempo. Esto no sirve para
al tiempo necesario para hacer el hechizo que será hechizos cuyos efectos son permanentes, este tipo
igual al número de personajes que ayuden al mago de magia no se puede cancelar (a no ser que se
principal (si hay 3 personajes que ayudan al mago utilizen hechizos específicos para eso...).
principal, el hechizo tardará 3 asaltos de más, esta
modificación es un poco peliculera, pero representa
que la energía mágica ha de fluir hasta dónde esté
81
PIFIAS MÁGICAS sea “más rápido” que el cutrespel, después
Adolfo hace un “Deflección” (a la que le ha
Las pifias en la magia no son cosa de hecho una Magia Rápida, para que pueda
broma, y pueden traer muchos problemas a los afectar al hechizo de Teresiano) al Enamorar
jugadores, invocando extrañas criaturas en masa (lo que cambia el objetivo del
accidentalmente, cambiando objetivos o efectos del hechizo) y se erige como nuevo objetivo del
hechizo... Aquí tenéis unos breves ejemplos de hechizo, Teresiano, muy cabreado él, hace un
cómo se han de tratar este tipo de pifias (y que los “robar hechizo” a Adolfo, lo que provoca que
pringaos aprendan que con la Magia no se juega!!): éste pierda el Deflección aunque él continúe
siendo el objetivo del enamoramiento. En
Ars Magica normal con un 1: resumen: Teresiano ha hecho el enamorar en
CÉBATE (conversión de los jugadores masa de una manera rápida lo que ha dejado
en doblón o algo parecido, etc.) sin objetivo al Cutrespel de Manolo, mientras
que también ha robado el Deflección de
Ars Magica normal con un 6: Adolfo, aunque, al menos, éste ha conseguido
DEMONIOS RONDANDO POR AHÍ ser el objetivo del hechizo, y todo esto, en el
mismo asalto. Muy liao, verdad? No sufras
Hidra con un 1: que cosas así no se dan todos los días...
CÉBATE UN MAZO
Cada vez que se hace un efecto fastuoso el
Hidra con un 6: controlador del hechizo que es objetivo del efecto
¿HAS OÍDO HABLAR DE LOS puede hacer un duelo con los resultados de lanzar
DRAGONES? su hechizo contra la tirada del atacante, si lo gana,
el efecto fastuoso no tiene lugar.
LOS EFECTOS FASTUOSOS El orden de respuesta para lanzar efectos
fastuosos es el siguiente; empieza el mago con un
Un efecto fastuoso es un hechizo (o poder) valor de ME más alto y luego se sigue con los
que se hace instantáneamente (sin preparación) y siguientes magos, con un valor de ME cada vez
que afecta a otro hechizo en juego o a punto de ser más bajo, si es necesario hacer más de una ronda,
jugado. Para que un efecto fastuoso afecte a un pues se hace hasta que ningún mago no tenga nada
hechizo que se está echando en ese mismo instante, que decir. Por lo que incumbe al mago que echa el
el mago debe pasar previamente una tirada a sentir hechizo, en la primera ronda puede echar efectos
la magia (SE con AM, you know) para sentir que se fastuosos en el momento que quiera, y, a partir de
va a echar el hechizo y poder interrumpirlo (aunque la segunda ronda, sigue también el orden de ME.
también sufrirá los efectos habituales si el hechizo La velocidad de los hechizos sigue este
echado es muy poderoso, pero estos efectos, de orden (de menor a mayor): talentos < hechizos (o
haberlos, se resolverán después de lanzar el efecto poderes) normales < efectos fastuosos (o poderes
fastuoso). Los efectos fastuosos pueden ser análogos) < hechizos normales con el hechizo
interrumpidos entre sí, siendo resueltos del último magia rápida < efectos fastuosos con el hechizo
al primero, aunque siempre prevalecerá el hechizo magia rápida. Para afectar a otro hechizo, el
más rápido (es decir, un efecto fastuoso hecho por hechizo o poder ha de tener una velocidad mayor o
alguien que antes ha hecho el hechizo “magia igual a la del hechizo objetivo.
rápida”) sobre cualquier otro efecto fastuoso más
lento, en todo caso, las confrontaciones de este tipo
de hechizos no son muy comunes en este juego
[esto es más bien materia de un conocido juego de
cartas]. Veeenga, un ejemplo de efecto fastuoso
para matar el tema:

Teresiano, ya recuperado, intenta


hacer otro “enamorar en masa”, mientras
que Manolo está dispuesto a que Teresiano no
se salga con la suya, mientras tanto, otro
mago, Adolfo, está interesado en ser él el
objetivo del enamoramiento masivo...
Empecemos, Teresiano lanza su hechizo y le
sale bien, Manolo se lo contrarresta (con un
“cutrespel”), pero Teresiano, hace un “magia
rápida” a su hechizo de tal manera que éste
82
LA HIDRA sentimientos, entablar lazos afectivos, intuir
intenciones... Aunque sólo dispongan de una
La Hidra es la esencia del mundo, es de cabeza (y virtual, realmente), el conocimiento
donde los magos extraen su poder. Posee cinco hidráico de los paladines puede ser mayor que uno,
cabezas: la TIERRA, el FUEGO, la OSCURIDAD, facilitándoles el uso de la bondad, aunque este
el AIRE y el AGUA. Los ancianos dicen que hubo talento sólo lo pueden adquirir cuando suben de
tiempos donde la Hidra tenía una cabeza más, pero grado o consiguen importantes hazañas. La bondad,
esto no afecta por nada al poder actual de la Hidra, por su naturaleza diferente a las otras cabezas, no
al menos por lo que se refiere a los inquisidores, puede combinarse con ningún otro tipo de magia.
otros soldados de Dios sí que gozarán de este
preciado poder mágico. LOS EFECTOS DE LA HIDRA

EL PODER DE LA HIDRA Una vez realizado (O NO) el sortilegio, el


personaje deberá dormir tantas horas (en sueño
Cuando algún personaje puede adquirir el mágico) como la dificultad del hechizo, de lo
nivel +4 de A.M., puede optar por no hacerlo y contrario sufrirá un malus a todas sus acciones
ganar un +1 en CONOCIMIENTO HIDRAICO igual a las horas de sueño necesarias (aunque si se
(CH). Se puede renunciar a un nivel cada 4 de requieren sólo de 10 a 15 horas el malus oscilará de
A.M. (4/8/12/16/20/24...) para adquirir un nuevo -1 (para 10) a -6 (para 15) y, a partir de 16 será -16
nivel de CH y esta renuncia sólo se puede hacer y así sucesivamente). Una vez se ha entrado en un
una vez en cada nivel, de ningún modo puedes sueño mágico es I-M-P-O-S-I-B-L-E despertar al
saltarte dos veces un mismo nivel de AM con tal de mago hasta que pasen las horas exigidas por la
conseguir más cabezas. Un nivel supone conocer Hidra.
una de las cinco cabezas, aunque la oscuridad sólo
se puede conocer al adquirir el nivel +5 de CH. HIDRACOMBO
Dominar una de las cabezas significa que el
personaje puede realizar cualquier sortilegio que Se pueden realizar varios sortilegios
implique la intervención de ese elemento (useasé Hidráicos (de diversos elementos) a la vez,
rayos de agua, tornados, incendios, murallas de sumando la dificultad mayor y la mitad de las
piedra… la magia hidráica es muy elemental). La demás dificultades. Dos personajes pueden unir sus
dificultad del hechizo la impondrá el Juez (de 10 a fuerzas para realizar una combinación del poder de
infinito) y el personaje deberá tirar teniendo como la Hidra (los llamados Hidracombos): sólo uno
bono su CH, supongo que ya te habrás dado cuenta tirará y se bonificará del CH de ambos. No
que es muy poco y que por lo tanto lo mejor seria obstante, los dos (o más) sufrirán los malus
beneficiarse de los Trucos para los Trucos (más TOTALES, del mismo modo, un mago que conoce
arriba). diversas cabezas las puede mezclar a su gusto,
aplicando las mismas normas. Algunos ejemplillos
La oscuridad: La oscuridad es el quinto de Hidracombos: lluvia de barro (Agua+Tierra y,
elemento de la Hidra, y lo vamos a explicar opcionalmente, Aire), crear nube de vapor
brevemente para no causar confusiones. Aparte de asfixiante (Agua+Fuego y/o Aire), hacer de noche
poder apagar la luz cuando te dé la gana, la una zona (Aire+Oscuridad)...
oscuridad simboliza la cara oscura de casi todos los
hombres, eso incluye la perversión y similares,
pero también la nigromancia y las artes de la
putrefacción... Y vosotros pensaréis que esto no
queda muy bien para un inquisidor... pues la verdad
es que no, pero ya se sabe: para vencer al enemigo
hay que conocerlo primero...
Resumiendo, quién conozca el poder de la
oscuridad podrá levantar cementerios, despertar la
envidia u el odio entre las personas y hacer unas
boiras cantidad de chungas...

La bondad: La bondad es la cabeza que


cortó Sant Jordi a la Hidra, así que los magos no la
pueden usar, aunque sí que pueden usarla los
paladines (recordamos que ésta es la única forma
de magia que les es permitida). La bondad permite
curar (y hasta resucitar), despertar buenos
83
LISTA DE HECHIZOS cuerpo en +1D6.

Ahí van los 160 hechizos que conforman RAYITO


las listas básicas de magia blanca en Inquisidores,
recordamos que el Juez es totalmente libre de hacer Haces aparecer un rayo eléctrico de daño
o no duelos a resistencia, basándose en lo que diga 1D6 y alcance de unos 10 metros.
la descripción del hechizo.
EMPATÍA VEGETAL
HECHIZOS DE NIVEL 1
Puedes comunicarte con cualquier
Todos se resuelven igual: integrante del reino vegetal durante N minutos. El
Das + 1D4 a la característica que tienen vegetal puede resistirse a contestar alguna de las
como resolución durante 1D6 asaltos. Los PV se preguntas tirando a HU.
ven alterados (si modificas la FU) mientras que los
PM no (si modificas los HU). NIVEL 3

NIVEL 2 APREHENDER LA ESENCIA DEL


PISTACHO
PAR DE HUEVOS
Puedes aprehender el valor nutritivo de un
Te permite crear 2 huevos de avestruz que, alimento y pasarlo a cualquier otro objeto, éste no
lanzados (se utiliza la tirada de HU para hacer esta perderá sus características físicas, pero si se come
acción), harán cada uno 2D6 de daño. Por lo tendrá el mismo gusto, valor nutritivo y dureza de
demás, son 2 huevos de avestruz normales y lo que se haya aprehendido. Una vez se ha
corrientes (la durada de los huevos es permanente). aprehendido la esencia de un manjar, se puede
retener en tu mente y pasarlo, en un momento
CAÍDA DEL GATO futuro, a algún objeto que se transformará en
comestible (si se hace el hechizo más de una vez,
Una vez echado el sortilegio, todo el daño se pueden retener 2 o más manjares en la mente al
que un objetivo sufra en caídas durante N horas se mismo tiempo), las dimensiones del objeto pueden
reduce a 0. Este sortilegio también se puede usar diferenciarse un poco de las dimensiones del
como un efecto fastuoso, sin necesidad de alimento aprehendido, el alimento inicial pierde su
preparárselo, para evitar el daño producido por una valor nutritivo y su gusto (pasará a ser simplemente
única caída (esto es muy útil con trampas y insípido).
similares). El coste en AM para hacer este hechizo
con pistacho es 0.
GUSTO BENDITO
SALTO DOBLE
Pasas automáticamente cualquier tirada en
la que uses el sentido del gusto. Puedes saltar el doble de tu valor natural
(valor natural=(17-AG) m. en horizontal y
EMPATÍA (17-AG)/3 m. en vertical).

Caes bien a cualquiera que te vea, escuche, OLFATO BENDITO


etc. Si anteriormente le caías mal a alguien, los
sentimientos de éste ahora hacia ti serán meramente Pasas automáticamente una tirada en la
neutrales. que uses el sentido olfativo, si quieres, puedes
hacer el hechizo después de haber fallado (o hasta
FARDAR pifiado!) una tirada a SE usando el olfato.

Produces envidia a rabiar a un objetivo CONVICCIÓN


que no pase el duelo de resistencia. Los resultados
de esta envidia serán muy diferentes dependiendo Te permite convencer a alguien de algo (si
de a quién la produzca, el Juez debe decidir cómo se pretende convencer de algo un poco exagerado,
actúa el personaje en cuestión el Juez debe usar modificadores de dificultad).

PUPA EXTRA INTIMIDAR

Aumentas el daño de un golpe cuerpo a Intimidas a alguien, haciendo que el


84
objetivo te sea respetuoso y sienta un cierto miedo este hechizo) o acciones pecaminosas. A parte su
hacia ti. AS se reduce en -3 (siempre que no haga una
acción mala o pecaminosa, momento en el cual se
AURA PROTECTORA cancelaría el hechizo [su duración, si no, es la
habitual de N minutos]).
Creas una aura que te protege de 1D6
puntos de vida por ataque que recibas (el aura se CURACIÓN DE URGENCIA
desvanecerá al prevenirte de N ataques).
Curas 1D6 a un objetivo (puedes, aunque
REPARAR ARMA no debes, ser tú) o curas una enfermedad no
excesivamente grave solamente con que el objetivo
Reparas por completo cualquier arma o se tome una hora de reposo.
armadura por malo que sea su aspecto, sólo por
recibir este hechizo, lo reparado pasará a DESCARGA SAGRADA
considerarse un objeto mágico.
Haces 5D6 de daño a un objetivo que
EMPATÍA ANIMAL deberá ser de origen maléfico (muertos vivientes,
vampiros, etc.), aunque quedan excluidos de este
Con este hechizo podrás hablar con hechizo los demonios y seres maléficos superiores.
cualquier animal, al igual que los vegetales, los
bichos pueden resistirse a contestar y tu puedes CONTROL DE LOS VEGETALES
intentar convencerlos usando a PE.
Un vegetal seguirá tus órdenes al pie de la
NIVEL 4 letra. Por cierto, un vegetal se puede mover
ligeramente, aunque ni por esas este hechizo vale la
NO HAY DOLOR pena.

El objetivo no sufre modificadores por su NIVEL 5


estado físico ni queda inconsciente. En el concepto
“estado físico” se incluyen, obviamente, también SELLO SAGRADO
los malificadores por enfermedades y similares, no
sólo los debidos a pérdida de puntos de vida. Puedes crear un sello en la entrada de un
lugar que hará que toda criatura maléfica y
MOVIMIENTO NINJA sobrenatural tenga un -5xN a la tirada de HU que
deberá hacer para pasar el sello, si no, la criatura no
Puedes hacer dos movimientos en cada podrá entrar a ese lugar. Si se usa el poder agua
turno de combate, esto incluye atacar 2 veces, bendita con este hechizo (haciendo dos tiradas, una
atacar y esquivar, correr y atacar… por el hechizo y luego otro para el poder), la tirada
tiene un -6xN y si pasa el sello recibe el nivel de
OÍDA BENDITA agua bendita en dados de 6 de daño. Los efectos del
sello pasan en N semanas.
Pasas cualquier tipo de tirada de SE
relacionada con la escucha. DESAPARICIÓN MOMENTÁNEA

TÁCTICA Adquieres los hechizos: salto doble,


movimiento ninja, eteriedad y invisibilidad, durante
Creas la táctica perfecta para hacer N segundos.
cualquier cosa (desde ganar la guerra de las
Antigüedades hasta ir al mercado), los que sigan tú TACTO BENDITO
táctica tendrán un modificador de + N en todas sus
acciones (que la táctica sea más o menos fácil de Pasa automáticamente una tirada a SE
seguir es otra cosa…). usando el sentido del tacto.

BELLEZA CELESTIAL LA LENGUA DEL SEÑOR

El objetivo se sentirá totalmente puro y no Te permite hablar, escribir o leer cualquier


habrá nadie que intente hacer acciones en contra lengua existente durante N horas.
suyo (quien quiera puede hacer tiradas medias a
HU con el malus habitual para evitar los efectos de
85
CAMALEÓN AURA DIVINA

Te fusionas con el ambiente de tal manera Tiene los mismos efectos que el hechizo
que todo el mundo tendrá un -10-N a las tiradas de de “belleza celestial” y, a parte, cualquier 6 que
SE para verte. saques con el dado no contará como pifia (ni debe
ser apuntado) y se repetirá la tirada.
CURACIÓN DE PRO
DAÑO EXTRA
Curas 3D6 puntos de vida a un objetivo o
le curas en una hora de cualquier tipo de Das a un golpe cuerpo a cuerpo un
enfermedad. bonificador al daño de 2D6 extra.

POTENCIAR ARMA MEDIANA SACRO RAYO

Das a una arma mediana (con o sin morbo) Cuando se haga este hechizo, se formarán
un daño extra de +1D6. El efecto es permanente y unas nubes grises en el cielo (o en el techo si se
aumenta la fiabilidad del arma en un +1 (eso quiere trata de un lugar cerrado) que crearán un rayo de
decir que en realidad la disminuye). El arma pasa a daño 3D6.
considerarse una arma mágica.
CONTROL DE LOS SERES
CONTROL DE LOS ANIMALES SOBRENATURALES

Un animal estará totalmente controlado Igual que en los otros dos controles, pero
bajo tus órdenes durante N horas, esto significa que en este caso con seres faéricos de cualquier tipo
hará cualquier cosa que le mandes (siempre que el (desde un arcángel a un demonio, pasando por
animal pueda hacerlo, no le mandes a un camello zombis, dragones...), este control dura sólo N
que vuele, porque no conseguirás nada, por minutos y, como en los otros, los objetivos tienen
ejemplo). derecho a una tirada a resistencia. Apréciese que
este hechizo es mucho más poderoso que los otros
NIVEL 6 dos. Este hechizo incluye también que el objetivo
olvidará una vez pasado el hechizo lo qué le has
ESPASMO MORTAL hecho hacer, aunque lo irá recordando en un
periodo de N días.
Das un susto tal a alguien que, si no pasa
el duelo a “resistencia”, recibirá 4D6 de daño y NIVEL 7
quedará aturdido 1D6 asaltos. No hace falta coger
al objetivo por sorpresa. BAUTISMO DEL FUEGO

MAGIA RÁPIDA Tu arma quedará rodeada de una aura de


fuego que le dará +2D6 al daño hasta el final del
Haces cualquier hechizo al doble de la hechizo (usea, pasados los ya clásicos N minutos).
velocidad normal, estos hechizos no pueden ser el
objetivo de "efectos fastuosos" si no han recibido CONTORSIONISMO
también este hechizo.
Te permite meterte por cualquier agujero o
VISTA BENDITA escapar de cualquier atadura, por difícil que sea.

Pasas una tirada usando el sentido de la INFRAVISIÓN


vista automáticamente.
Detectarás todos los focos de calor
ORDEN DIRECTA existentes en el radio de N metros.

El objetivo seguirá una orden concreta DETECCIÓN DE LOS HEREJES


dicha por el mago, así de fácil. Si la orden actúa de
algún modo contra la naturaleza del objetivo, deben Todos los herejes que estén en el radio
usarse modificadores. habitual serán detectados por ti durante N minutos,
asimismo también detectarás el grado de maldad de
sus herejías cometidas. También se puede usar para
detectar el grado de herejía de un sólo objetivo
86
visto previamente. DETECCIÓN DE LAS MENTIRAS

INVISIBILIDAD Durante N minutos detectarás todas las


mentidas que te digan y su grado de diferencia con
Te vuelves invisible (aunque no la verdadera respuesta. Este hechizo también sirve
intangible) durante N minutos (lo que hace que para saber si una cosa que ya te han dicho es
quién quiera detectarte tenga un malus a la tirada a verdad o mentira.
SE de -15).
EVITAR PROYECTIL
AURAZA
El daño hecho por un proyectil se ve
Creas una aura que te protege de 2D6 PV, reducido a 0, rompiéndose el proyectil en cuestión
lo demás como el hechizo de nivel 3. (si el proyectil es mágico, se debe hacer un chequeo
de fiabilidad, que, si es exitoso, evitará la ruptura).
POTENCIAR ARMA GRANDECILLA
ILUSIOÑAJA
A una arma de este tipo o superior le das
un daño extra de +1D6. El efecto es permanente y Te permite crear una pequeña ilusión del
aumenta la fiabilidad del arma en un +1 (eso quiere volumen máximo aproximado de un tonel de vino.
decir que en realidad la disminuye), el arma La ilusión sólo tendrá características visuales y
también se vuelve mágica. Este hechizo también sonoras y desaparecerá en N horas.
sirve para aumentar en 1D6 o 4 puntos de vida la
protección de una armadura (que también se LOS 4 RAYOS DE AGUA BENDITA
transformará en una armadura mágica).
Disparas 4 proyectiles de agua bendita que
NO HAY HUEVOS harán, cada uno, 3D6 a cualquier criatura maléfica
o hereje –ha de tener PF negativos-.
Desafías a alguien a hacer alguna cosa
que, si se resuelve con éxito el hechizo, éste HERIR EL ALMA
intentará hacer de cualquier manera posible, la
propuesta puede ser lo más disparatada posible, Aumentas alarmantemente el odio que
pero, lógicamente, el objetivo puede resistir. tenga una persona hacia ti u otro objetivo (hasta
puede darse el caso de aumentar el odio hacia unos
NIVEL 8 ideales o convicciones determinadas), esto puede
acabar de las maneras más dispares, dependiendo
HUESOS DE MEMBRILLO del sujeto. El que lo hace pierde N puntos de Fe.

Transformas los huesos de alguien en NIVEL 9


exquisito membrillo Santillana ® (excepto por el
gusto, nada que ver con el del poder “magia JUSTÍCIA DE SANT JORDI
gastronómica”). Para hacer este poder debes tener
claramente a la vista alguno de los huesos del Tus armas hacen 5D6 extras contra
objetivo, las consecuencias para el que recibe el dragones, demonios y similares, durada habitual.
hechizo son fatales.
VENTOSAS EN LAS MANOS
CUTRESPEL
Puedes escalar cualquier tipo de superficie
Haces que un hechizo (o un poder) se sin problema alguno, eso sí, lo tendrás que hacer en
vuelva cutre (pierda sus efectos) en el momento de N minutos.
ser conjurado, o cancelas un hechizo (o poder) que
se haya hecho previamente y que sus efectos aún MUY LARGO SUSURRO
estén en juego (sean permanentes o efímeros).
Puedes susurrar algo a alguien que esté N
HAY MOVIMIENTO kilómetros a la redonda, y si el hechizo tiene éxito,
sólo lo oirá el objetivo. Si no, improvisa...
Detectas cualquier movimiento en el radio
y durada habituales, este hechizo excluye el VIAJE ONÍRICO
movimiento de las partículas microscópicas y
cuánticas. Puedes meterte en los sueños de una
87
persona, manipulárselos para que tenga pesadillas, TELEPATÍA
hurgar en su mente y cosas así.
Durada habitual, alcance N Km. El arte de
POLIMORFO la telepatía consiste en comunicarse mentalmente
con otra persona conocida, se entabla un diálogo
Te transformas en alguien que hayas visto mental y los dos personajes podrán seguir haciendo
durante al menos 15 minutos, cambiará tu AS y tu lo que hacían mientras se comunican si cada uno
voz. tiene una ME más pequeña que 17.

CUERPO BLINDAO HECHIZAR

Con este hechizo reduces a 0 el daño Igual que el poder del mismo nombre nen!
hecho por un ataque cuerpo a cuerpo, la piel del Pero, por si no lo recuerdas, lo repetimos:
defensor se transforma durante el impacto en metal Si el objetivo, que te ha de ver, no pasa la
plateado. El atacante recibe un daño de 1D6 al ser tirada de resistencia, lo tendrás hechizado durante
parado su ataque. Debe hacerse una tirada de N minutos, pudiendo hacer con él lo que quieras, es
Fiabilidad para que no se rompa el arma. decir, el objetivo pierde su voluntad y se
transforma en un esclavo tuyo durante un cierto
POTENCIAR PROYECTILES tiempo. El pringao que se deje hechizar podrá hacer
cada 30 segundos una tirada HU con un -(5+N)
Das a un proyectil (es decir a una flecha, para desencantarse.
arma rojadiza, arco o similar) un daño extra de
+1D6, si lo haces a un arco, quiere decir que todas GOLPE CERTERO
las flechas disparadas con ese arco harán un daño
extra de +1D6. El efecto es permanente pero sólo Provocas que un ataque cuerpo a cuerpo
se puede hacer una vez por arma. La fiabilidad del haga un daño extra de 4D6+2.
proyectil aumenta también en +1.
BOLAFUEGO
VER LA MENTE
Creas una bola de fuego que cuando
Puedes conocer cualquier dato de la vida explote sobre el objetivo hará 8D6 en el centro del
del objetivo. objetivo, 4D6 en 2 m. de radio y 2D6 en 4m. más
de radio. Esta bola se puede hacer rodar (talento
NIVEL 10 meditación), entonces hará 4D6 a todo el que lo
toque y, pasado el tiempo de rigor, petará con el
PROTECCIÓN DE LA FE daño habitual.

N objetivos, que todos reciban el mismo JESÚS!


ataque mental, pasan la tirada a HU
automáticamente –un ataque mental puede ser Gritando este nombre ahuyentarás a
desde un hechizo a una tirada de pánico al ver un cualquier demonio que lo escuche, marchándose
ratón-. corriendo y atemorizado, se le pasará en N días
(agradecemos a los jugadores de Birraoca del casal
DEFLECCIÓN de St. Gervasi el habernos dado la idea de este
hechizo).
Cambias el objetivo de un hechizo, o de
parte de un hechizo, por otro. El nuevo objetivo NIVEL 11
debe adecuarse a las características del hechizo,
aunque el Juez puede reservarse el derecho a JUICIO DEL HIELO
prohibir determinados cambios de objetivo si los
encuentra demasiado patilleros. Este hechizo puede Todo hereje, que no pase el duelo a
echarse como un efecto fastuoso o tiempo después resistencia (usando la característica FU), quedará
de haberse lanzado el hechizo objetivo. helado (hielificado) durante la durada habitual o
pasando una tirada de FU-10 (se puede probar esta
EL BUEN CAMINO tirada cada N asaltos).

Siempre que dudes entre 2 o más caminos, MAGIA DE DIXCONTROL


escogerás el correcto, estos caminos pueden ser
físicos o psíquicos Todos los hechizos que estén controlados
88
por algún mago (incluidos hechizos de invocación) esquivar después de atacar. Muy manga. Durará
quedan descontrolados si el mago no pasa un duelo hasta que el objetivo deje de pegarse con alguien.
usando su habilidad de “controlando”, eso quiere
decir que los hechizos quedarán a disposición del MAL DE OJO
Juez para que él haga lo que le parezca con ellos
(ponle imaginación al tema…). Mirando fijamente un objetivo, le das el
defecto "mala suerte" (descripción: el tío tendrá
EQUILIBRIO mucha mala suerte), durante N días, sólo puedes
hacer una vez este hechizo con cada objetivo (te
Mantienes tu equilibrio y/o el de N preguntarás: ¿Que hace aquí un hechizo de magia
objetivos en cualquier situación. vudú? Razones históricas...).

DOMINIO PÚBLICO HIPNOSIS

Sabes cualquier dato que te pueda Hipnotizas totalmente a alguien. Eso


interesar saber en ese momento. quiere decir que podrás hacer con él lo que te dé la
gana y punto. El objetivo ha de prestarte un mínimo
FORMA VISCOSA de atención para que sea hipnotizado

El objetivo se transforma en una forma FUERZA DE SANSÓN


pringosa y viscosa, enganchosa, dúctil y maleable,
de color carne durante N minutos de máximo, no Haces que un ataque cuerpo a cuerpo haga
será reconocible (aunque dará bastante asco) y no un daño extra de 7D6+3 puntos de vida.
sufrirá ningún tipo de daño físico, en esta forma
podrá hacer poderes mentales y hechizos. ILUSIONAZA

AURAGANSA Creas una ilusión de volumen N metros


cúbicos que no podrá moverse del sitio donde la
Esta aura te protege de 4D6 +2 puntos de “invoques”, aunque podrá tener características
vida durante un combate. visuales, sonoras y aromáticas.

ENFORTALECER ARMA MEDIANA LAS 7 SAETAS DE FRAY TONET

Haces que una arma mediana vea Lanzas 7 puñales místicos que hacen, cada
aumentada su bonificación al daño en +2D6, uno, 3D6. Si el hechizo tiene éxito, darás al número
aunque también se le aumente la fiabilidad en 2, los de objetivos escogidos aunque éstos esquiven, las
cambios también son permanentes, de nuevo, el saetas los perseguirán y se clavarán en sus
arma pasa a considerarse mágica. corazones. Puedes escoger de uno a siete objetivos
para este hechizo
CONFESIÓN
EMPATÍA MINERAL
El objetivo confesará de forma instantánea
todos sus pecados, por feos que sean. Puedes comunicarte con cualquier tipo de
ser inerte, es decir con cualquier ser que no tenga
NIVEL 12 vida, que sea más o menos receptivo es otro tema.

RECTITUD NIVEL 13

Si el objetivo no ha perdido un sólo punto CAUSA JUSTA


de Fe en ese día, durante un combate, al objetivo le
aparecerá una espada que hará +7D6 (utilizable con Todas las armas de N objetivos hacen un
los talentos de armas grandecillas o armas daño extra de +1D6 durante un combate, siempre
apocalípticas) y le dará una protección de 21 puntos que la razón del ataque sea una causa JUSTA.
(o 7 dados, según se mire).
VELOCIDAD DEL RAYO
COMBATE CELESTIAL
Durante 2D6 segundos, tienes una
El daño hecho en combate por un objetivo velocidad de 340 m/seg (useasé la velocidad del
se multiplica por 2, y además el objetivo puede trueno, no la del rayo).
89
EL TERCER OJO acorde de los efectos deseados), si una de las dos
tiradas no se pasa, se falla el hechizo y el efecto de
SE -10 durante N segundos. la hidra.

TELEKINESIS OJO AVIZOR

Te permite sostener en el aire mentalmente Se crea un ojo en el cielo que controlará


pesos de N kilos totales como máximo, puedes usar una zona de radio habitual y que te informará de
los objetos como arma, transportarlos etc... todo lo que pase, tú podrás ver también por ese ojo
(el ojo es invisible para los otros).
ETERIEDAD
DIVIDIR PESO
Te haces intangible (etéreo) durante N
segundos, tu equipaje también se intangibiliza Divides entre cien el peso de algo o
pudiendo traspasar paredes y evitar ataques (todo el alguien, como en el hechizo multiplicar peso, los
daño hecho por armas normales se reduce a un cambios duran N segundos.
tercio y el daño hecho por hechizos, poderes y
armas mágicas se mantiene normal). REDUCIR

CÍRCULO DE PROTECCIÓN Reduces tu altura en un máximo (como en


todos estos casos) de 10xN centímetros.
Creas un círculo de N metros de radio,
dentro del cual, N objetivos a tu elección quedarán DEBILITAR
protegidos por una gran aura de 7D6+3 PV en el
primer ataque que reciba cada uno de los objetivos. Sin alterar los PV, durante 1D6 asaltos,
FU del objetivo = 30.
ENFORTALECER ARMA
GRANDECILLA OJO DEL DRAGÓN

La arma grandecilla objetivo hace un daño Multiplicas el daño hecho por un proyectil
extra de +2D6, aunque su fiabilidad aumenta en 2, por 5.
los cambios son permanentes, también se puede
usar con una arma más grande (con los mismos CONFUNDIR
efectos) o con una armadura aumentando en dos
dados (u ocho puntos) su defensa, de cualquier Sin alterar los puntos de Fe ni nada, ME
forma, el objeto pasa a considerarse mágico. del objetivo = 30 durante 1D6 asaltos.

MANIPULACIÓN DE LOS NIVEL 15: LOS DRENAJES


RECUERDOS
Todos funcionan igual; una vez hecho el
Puedes hacer olvidar algún recuerdo de un hechizo con éxito, tiras 1D6, y el resultado son los
objetivo mientras éste haya pasado en N años. puntos que le sumas a la característica (la
resolución del hechizo) del objetivo del hechizo
NIVEL 14 (humano o sobrenatural, pero no animal, vegetal o
mineral), tú te restas esta cantidad dividida entre 2
MULTIPLICAR PESO y redondeando hacia abajo a la misma
característica. Estos cambios son permanentes y
Multiplicas el peso de algo en Nx100 afectan los PM y los PV. El drenaje sólo se puede
Kilos, también válido para seres vivos. hacer cuando el objetivo está usando esa
característica, excepto en el AS que se puede hacer
MAGIA DOBLE siempre. Los drenajes se han de hacer por contacto.

Puedes hacer dos hechizos al mismo NIVEL 16


tiempo, gastando sólo el coste del hechizo que lo
tenga más alto, los hechizos pueden, o no, estar MARTIRIO DE BLANDÍN
combinados entre sí. Este hechizo también permite
combinar un hechizo con el conocimiento de la Todo el daño que te hagan durante un
Hidra, debiendo hacer esta vez dos tiradas, una para combate se multiplica por 2, todo el que tú haces se
el hechizo y otra para la Hidra (con la dificultad multiplica por 3.
90
ARTE DE COMBATE cualquier resultado que no sea 6, pierdes la mitad
de tu vida y un objetivo muere, si sale 6, pasará lo
Este hechizo da a un objetivo la facultad contrario.
de poder atacar al rival dos veces por asalto;
expliquémonos: El objetivo ataca normalmente UNA ESQUIVA... O TRES
durante su turno, mientras que en el turno de su
rival, enfrenta su ataque con el del rival, Esquivas 6D20 ataques extra con un bonus
resolviéndose con éxito el ataque que gane el de +3 en cada esquiva.
duelo, el objetivo puede, si no ataca, intentar
esquivar el ataque de forma normal. Esta operación BENDECIR SENTIDO
se puede hacer cada vez que se reciba un ataque
físico. Curas cualquier enfermedad que se
encuentre en un sentido (ceguera, sordera,
LOS CAMINOS DE LA FE incapacidad de oler, gusto perdido...).

Te aparece una luz Celeste que te guiará CREAR GUJERO NEGRO


por la mejor ruta posible para llegar al sitio donde
se desea, este camino puede pasar por el medio de Creas un agujero negro (de color) de las
montañas o muros, pero los que sigan la Luz, medidas siguientes: Repartiendo tu N, obtienes, por
tendrán una especie de intangibilidad chunga que unidad de N: 1 metro de profundidad, 1 metro de
les permitirá pasar por donde les guíe. largo o un metro de ancho (La N se pierde aunque
no uses todo su potencial: si haces una altura de
AGRANDECER 0'0000001 metros, pierdes un punto de N).
NOTA: El daño por caída en Inquisidores
El cuerpo del objetivo aumenta su altura se resuelve así: (número de metros de caída -2)D6.
en 3 metros y su volumen en proporción, ninguna
característica se verá cambiada, durada habitual. CONVERTIRSE EN UN ELEMENTO

VUELO ANGÉLICO Según el elemento que escojas (has de


adquirir más de una vez el hechizo para convertirte
Vuelas durante N minutos y si lo deseas, en otro elemento), tendrás unas características u
te aparecen unas alas etéreas, la velocidad máxima otras. Por cierto, tus objetos también se
de vuelo es igual a 20-AG metros por segundo. transformarán en el elemento. La duración es hasta
que tú quieras:
CÓLERA DIVINA
-AIRE: Te transformas en aire y puedes
Tienes FU=1 durante 1D6 asaltos, revolotear por el cielo, eso sí, estás a la
alterando los PV, si tienes FU igual o menor de merced de las corrientes del ídem.
uno, se te reduce en 1D6 +1. -AGUA: Puedes viajar a grandes
velocidades per terrenos acuosos y, bueno,
ALQUIMIA todo lo que puede hacer el agua.
-FUEGO: A todo el que te toque le harás
Transformas la cantidad habitual de un daño de 4D6. Cualquier impacto de
cualquier material en oro del bueno. El cambio es agua te hace un daño extra de 1D6,
permanente y real. lógicamente, eres inmune al fuego (es
como ser una de esas sabandijas que salían
CONTROL DEL CLIMA en el Stormbringer).
-TIERRA: MACIZO! Puedes viajar por el
Controlas la temperatura, velocidad del interior de la tierra, así de fácil y quién
viento, lluvia, humedad y presión atmosférica en un intente golpearte sufrirá ND6 de daño,
radio de N km. Vamos, tienes la climatología en tus asimismo tú obtendrás una protección de
manos. ND6 (o 3xN puntos de vida).

NIVEL 17 TERREMOTO

POLVO ERES Y EN POLVO TE Creas un terremoto que hará 5D6 a


CONVERTIRÁS cualquier persona -incluida tú- en el radio habitual,
y hará un daño a los edificios de (1D100)D6 (en
Si haces bien el hechizo, tira 1D20: si sale esta tirada, el 06 y el 66 cuentan como 0 y se han
91
de tachar los seises en la ficha, 11-97-98-99 y 100, REVERSIÓN DE DAÑO
son tirada abierta).
Todo el daño que el objetivo haya recibido
BENDICIÓN DE LA ESPADA en este turno se suma retroactivamente a su total de
vidas, aunque no podrás sobrepasar tu máximo de
A meter en una arma cuerpo a cuerpo. Das PV’s.
a esa arma un daño extra de +2D6+5 y, a quién la
use, un +5 en todas las tiradas que haga usando la NON-PLUS-ULTRA
espada. No hace falta tirar a fiabilidad con la
espada y el efecto es permanente. Mientras mantengas la concentración (si es
necesario se debe tirar a controlando y/o
CONTROL DEL ESPACIO meditación), crearás una cúpula de protección
donde no entrará NADA que tú no quieras que
Controlas totalmente el espacio, esto entre, tiene radio y altura habitual de N metros.
significa que puedes:
PONER PODERES EN OBJETO
+Teletransportarte a ti o a alguien de
medidas similares, a cualquier lugar en N Km. Pones un hechizo o poder que tengas tú o
+Teleportar cualquier objeto en N km., alguien que esté en contacto físico contigo, en un
siempre que no sobrepase el peso de 10xN kg. objeto cualquiera (sin perder, lógicamente, el poder
o hechizo), si el poder es permanente, el objeto lo
No es necesario que tengas a la vista a adquirirá a nivel 1 (se puede hacer el hechizo
ningún objetivo de este hechizo, siempre que lo diversas veces para aumentar el nivel) también
hagas en los parámetros particulares del hechizo y permanentemente, en cualquier otro caso, el objeto
ya hayas visto alguna vez todos los objetivos tendrá N cargas de ese poder o hechizo al mismo
(incluido el lugar). Posibles confrontaciones físicas nivel del de quién lo ha copiado, cada vez que
que sucedan, las debe juzgar el Juez como a él le dé quieras usar el objeto, debes hacer una tirada media
la gana. a HA, si la pasas, lo haces y si no, pierdes
igualmente una carga.
NIVEL 18
CONTROL DEL TIEMPO
LA GRAN CRUZADA
Este hechizo es sumamente difícil de
Todas las armas de la compañía tuya harán explicar; JUEZ: Básate en los hechizos de control
+3D6, mientras que las de tus enemigos, -3D6, anteriores y saca tus propias conclusiones, eso sí,
hasta fin del combate. piensa que el hechizo es muy heavy, los posibles
caos temporales, los resuelves a tu gusto. Es, más o
EL GRAN SALTO menos, como tener un reloj en las manos, no, mejor
aún, un calendario, o, aún mejor, una crónica de la
Saltas 50 veces más de tu capacidad humanidad e ir jugando con ella.
normal de salto, en efecto, es un GRAN salto.
NIVEL 19
MALDECIR SENTIDO
PACTO PÍO
Lo contrario del bendecir sentido, es decir,
haces a alguien ciego, sordo... Mediante una oración, pides alguna cosa
que, dentro de la coherencia humana, pueda ocurrir,
TORTURA PSÍQUICA a cambio de algún tipo de sacrificio (desde ir cada
día a la 4h de la mañana a rezar a San Judas Tadeo,
Igual que el poder de mismo nombre pero a no volver a mirar más el cuerpo de una mujer).
con más dramatismo. Venga lo repetimos: Lo pedido se cumplirá, mas tendrás que hacer el
Haces, sin violencia alguna, que alguien sacrifico y si dejas de hacer el sacrificio, perderás
que esté inmovilizado te conteste N+(1D4) lo que pediste (si es posible).
preguntas, que, si conoce la respuesta, te
responderá verazmente. Por supuesto, hay duelo de ROBAR HECHIZO
resistencia.
Cuando alguien haga un hechizo (o poder),
puedes intentar robárselo, el hechizo tendría éxito y
el otro mago perdería la facultad de hacerlo. A
92
partir de ese momento, el hechizo es tuyo, eso sí, todo tu organismo se desenvolverá así de rápido.
no cambia ninguno de tus parámetros AM, ni los
del otro mago. AQUÍ AL FINAL (FONDODERECHA)

VER EL FUTURO CERCANO Colocas cualquier cosa aquí al final, es


decir colocas una cosa, sea cual sea (desde la
Ves lo que pasará exactamente si tomas Capilla Sixtina al campo el Barça) en un sitio
cierta decisión en N minutos, o ves lo que pasará cercano a ti, donde sólo tengas que torcer una
aproximadamente en N días. esquina para llegar a él, por ejemplo. Cuando
salgas de ese sitio, te encontrarás en el entorno
LAVADO DE CEREBRO normal del lugar elegido para transportarte.

Modificas los recuerdos de una persona a ADIVINACIÓN DIVINA


tu antojo, cambiando su forma de pensar, etc.
Además, su característica de ME pasa a ser igual a Adivinas cualquier cosa que haya pasado,
N. esté pasando o pasará.

ENAMORAR EN MASA CONVERTIR A ALGUIEN EN ALGO

Enamoras a toda persona que esté en el Bueno, creo que no necesita explicación.
radio habitual. Pero por si la necesita, ahí va: coges un objetivo,
piensas un objeto que hayas visto y el objetivo se
RESURRECCIÓN convertirá en ese objeto. Pasadas N horas, el
personaje convertido puede empezar a hacer tiradas
Resucitas a alguien que haya muerto en un básica a HU a razón de 1 por minuto, si pasa la
máximo de N días, ninguna de sus características se tirada, volverá a su forma habitual.
le cambiará.
TRANSFORMACIÓN EN POPEYE
TORMENTA ELÉCTRICA
Te transformas en un Popeye, useasé un
Creas una tormenta de 3D6 rayos, que gigante metálico que lucha a favor (o en contra) de
cada uno hará 3D6, si quieres que los rayos den a la Iglesia, en tu caso suponemos que a favor, tus
los objetivos que tú deseas, tendrás que hacer una características cambiarán así:
tirada media a controlando por cada objetivo.
FU -10, AG +5, SE -5, AS +1, ME -1, HU
CAMBIO DE DIMENSIÓN -5, HA -5, PE +3, altura +N metros (o menos,
como tú quieras), protección de 36 puntos (o 12
Tú y N personas más os vais a una dados). Durada habitual, a no ser que seas
dimensión (marca, o mundo paralelo o como lo Xorquemada, no se pueden hacer otros hechizos si
quieras decir) cualquiera escogida por el mago. estás en esta forma.
Hay dimensiones de cualquier tipo y de cualquier
cosa, en este hechizo prima la imaginación de los LA IRA DE JIBRAIL
jugadores y del Juez. Para volver a nuestro mundo
hay que repetir el hechizo. Creas un tornado flamígero que podrás
dirigir (controlando) hacia donde tú quieras. Este
NIVEL 20 tornado hace el mismo daño que hace el hechizo
“terremoto” a los edificios, pero lo hace a todo
IRA DE DIOS quisque, afectando también a edificios, montañas...
Pero no a ningún lugar consagrado.
Todas las criaturas Ay! perdón! todo el
mundo en el radio habitual que tenga menos de 10 MILAGRO
puntos de Fe es destruido, sin más explicaciones.
Consigues, a base de oraciones, lo que quieras, es
VELOCIDAD DE LA LUZ decir, rezando te comunicas con Dios y le pides lo
que quieras, y Éste, ahí está lo bueno del hechizo,
Durante un segundo tienes una velocidad te lo concede, a no ser que sea una cosa muy
de 300.000 km/segundo, esto implica que, aparte de exagerada (del tipo querer convertirse en dios, que
correr, puedes hacer mogollón de acciones, ya que se destruya el mundo... entonces el Juez puede
no sólo tus piernas irán a esa velocidad, si no que hacer dos cosas: 1-Acceder a lo que le pide al
93
jugador, 2-pegarle una colleja al jugador). Este NOTA: En las descripciones de muchos hechizos
hechizo no debe usarse con demasiada frecuencia se usa la segunda persona del singular (“puedes”,
y el Juez tiene que interpretar como él crea lo “creas”...) para describir sus efectos, esto es sólo un
pedido por el inquisidor (hasta sería recomendable recurso lingüístico, no quiere decir que los efectos
que los puntos de AM gastados con este hechizo no del hechizo no puedan recaer en otro jugador. Por
se recuperaran normalmente, si no que se tardase ejemplo, en el hechizo “Cólera Divina” (por decir
más en recuperarlos). algo) puedes dar los efectos de esta rabia a
cualquier otro personaje

94
LIBRO IV: MODUS BELLI (CÓMO DAR DE actuó durante su turno éste no podrá
CAZOS) esquivar, remember.

EL CUERPO A CUERPO -El DAÑO se resuelve en el mismo


momento en que se ha hecho, tirándose todos los
En INQUISIDORES, el sistema de D6 necesarios y restándoseles los puntos de
combate cuerpo a cuerpo es muy sencillo de protección o los dados de la armadura (ver capítulo:
aplicar. Por todos es sabido que no todo el mundo El daño).
reparte tortas del mismo modo y que algunos
esquivan más fácilmente que otros, a partir de lo CÓMO PEGAR
cual hemos confeccionado este sistema de
mamporros: Para dar a un objetivo con una leche, se
tiene que superar una tirada de la característica con
-Cuando uno o varios personajes deciden el que se está atacando. ¿Fácil no? Pues no.
entablar un combate se tiene que decidir, en primer Aquel que esté atacando cuerpo a cuerpo
lugar, quién tendrá la INICIATIVA, es decir, quién tendrá una bonificación o malificación para su
reparte antes. Para saberlo, sólo hay que fijarse en tirada de impacto, según como sea de rápido su
quién tiene la AG menor, que será quién empiece. oponente.
En caso de que haya dos o más grupos de Antes de que el atacante haga su tirada
personajes que se quieran pegar, se suman las AGs para impactar se resta, a la AG del defensor, la AG
de todos los componentes de cada grupo y el bando del atacante. De esta resta resultará un número
que tenga la AG menor, empieza la fiesta (si los positivo o negativo que será lo que se sume o se
combates, aún tratándose de diversos bandos, son reste a la tirada de impacto del agresor. El atacante
más localizados [todo el mundo tiene alguien con deberá pasar una tirada de la característica que
quien pegarse], puedes hacer que en cada domine el Talento con el que esté atacando (por
enfrentamiento empiece el que tenga AG menor, ejemplo se deberá pasar una tirada de FU para
como a ti te guste más). Si resulta que el valor de atacar con Armas Gordas), no necesariamente de
iniciativa es igual para todo el mundo -mira que AG. Si falla la tirada, falla el golpe. Si el defensor
tendría huevos la cosa...- ambos bandos tiran 1D20 está aturdido, ver más alante, el atacante sólo recibe
y quien saque más alto gana, se hace a cara o cruz o este modificador si es mayor que 0, en caso
a piedra-papel-tijera... ¿qué más da? Los contrario su bono a tocar será de 0.
componentes de los bandos actuarán por orden Un ejemplo:
creciente de AG y sus conflictos se resolverán
individualmente (vale que sean pelotones, pero esto Fray Bernardo se dispone a atacar a
no es un wargame hombre...), los poderes u Remigio, un diablillo del pantano veloz cual
hechizos que se hagan en un momento determinado centella, con su espadón. Bernardo tiene el
del combate (al esquivar, por ejemplo), tendrán talento Armas Gordas a +7 y su FU es
prioridad sobre cualquier otra acción, mientras que actualmente de 13. En principio el inquisidor
hechizos o poderes ofensivos se jugarán cuando le no debería tener demasiados problemas para
toque al personaje. poder arrear al hereje (tiene que sacar más
de 6), no obstante, la AG de Fray Bernardo es
-Los combates se desarrollan en TURNOS ahora de 14 (cosas que pasan…) y la de
o ASALTOS (5-15 seg.). Un turno es el rato en que Remigio de 9 con lo cual el Inquisidor tendrá
se realiza la acción de uno o varios personajes del un -5 a la hora de impactar (AG defensor (9)
mismo bando. - AG atacante (14) = -5 (9-14=-5)), teniendo
sólo un +2 su bonus total (+7-5=+2),
-Una vez en su turno, los personajes Bernardo tendrá que superar 13 (su FU) con
pueden realizar una ACCIÓN como las que siguen: un +2 a la tirada.
Pero supongamos que Bernardo
+Dar un cazo (o golpear, o como quieras tiene que enfrentarse a Mamerto, el heavytroll
llamarle...). de las montañas. Como Mamerto es lento (AG
+Echar un sortilegio (si se concentró en 18), el Inquisidor lo tendrá tirao para tocar
turnos anteriores) o poder. (AG defensor (18) - AG atacante (14) = +4)
+Moverse ya que su bonificación total se verá
+Cargar una arma aumentada en 4 puntos, obteniendo una
+Decir: “m’espero!”, para poder esquivar bonificación de +11 (+7+4= +11). En este
o parar cuando le ataquen, o, por qué no, caso tendrá que superar 13 con un +11 a la
para poder atacar en un momento más tirada (¡pfuá! ¡Que difíciiiil...!).
avanzado del turno. Si un personaje ya
95
ESQUIVAR O PARAR espada (fiabilidad -FIA- 5), aún así debe
realizar en ese momento una tirada de FIA
Un personaje al recibir un ataque podrá para que no se le parta el arma y se trague la
intentar pararlo o esquivarlo . Ello es fácil: leche entera. Mamerto tiene una bonificación
de fuerza de +3 (Fuerza=5) dando al arma de
Si se decide parar, se para superando una Bernardo una penalización de -3. Bernardo
tirada del talento de combate que se use para tira el dado... un 12 menos el 3 de
emplear el arma (sin más bonificaciones). Si hay penalización, un 9, uf! Ha superado la
éxito el personaje que para debe realizar una tirada fiabilidad de su arma, por esta vez ni
de fiabilidad del arma u objeto (la fiabilidad -FIA- Bernardo ni su espada sufrirán daño alguno...
viene con las características del arma si te fijas más
adelante), si la pasa, el arma absorbe todo el daño, Atención: Parar se puede hacer en todos
si no, el arma se rompe aunque absorbe el daño. Te los asaltos exceptuando que se haya atacado a dos
dirás: “¡Anda, no hay modificadores! ¡Hagamos manos, siempre que se disponga de una arma
una fiesta!”, pues te diré mi desdichado amigo que adecuada. En cambio, la esquiva es completamente
de modificadores, haberlos, haylos (¡ja ja!). distinta, sólo se podrá esquivar si no se actúa de
Simplemente el modificador es la bonificación por ningún modo durante el asalto actual (o en el caso
fuerza del atacante: (20-FU)/5 pero en negativo. que el atacante intente localizar su golpe) y se
Un ejemplo: resuelve tal que así:
Antes de que el atacante haga su tirada, el
Pongamos que Mamerto ataca con defensor hace una tirada de AG con la bonificación
éxito a Bernardo y éste decide parar. Nuestro de esquivar, si se supera la tirada, le da al atacante
Inquisidor tira el dado y saca un 7 que una malificación igual a la diferencia de su tirada,
sumado a la bonificación que tiene del si no, no pasa nada. Veamos un ejemplo:
Talento Armas Gordas (+7) da un total de 14,
superando su Característica de FU (13) y en Bernardo decide atacar a Remigio, el
consecuencia parando con éxito. Pero esto no diablillo del pantano veloz cual centella, sólo
acaba aquí, Fray Bernardo lleva una buena por la AG de Remigio (9) Bernardo ya tiene

96
un -5. Remigio decide esquivar (una púa) con EL COMBATE A DISTANCIA
una bonificación por talento de +3. Antes de
que Bernardo realice la tirada, Remigio Esto ya es más fácil: el personaje que
realiza la suya: tira 1D20 y saca 11+3=14, ataque con un arma arrojadiza o con un proyectil
con lo cual supera su AG de 5 (14-9=5) simplemente deberá superar una tirada de la
dándole a Bernardo una penalización de -5 característica que controle el talento con el que está
pero, oh! Ya tenía una penalización de -5!! atacando teniendo en cuenta los siguientes (oh no!)
Eso quiere decir que ahora tiene una modificadores:
malificación total de -10... buenoooo, a ver si
lo consigue... no lo creo... en fin... -Si el objetivo está inmóvil (por ejemplo si se trata de una
botella)+0

ATURDIR -Si el objetivo está meneándose (por ejemplo si está dentro de


un combate) se aplica el modificador por AG*.
Un inquisidor enfrentado a un combate
-Si el objetivo es muy grande (por ejemplo si se trata de un
cuerpo a cuerpo puede intentar dejar atontado a su Kraken)+1 por metro (entero) que supere el primero (a lo alto o
rival, consiguiendo que el rival tenga un -10 a todas a lo ancho), si es muy pequeño pueden administrarse malus por
sus acciones, ya sean físicas o mentales, durante el dificultad a gusto del Juez.
número de turnos que quede aturdido. A parte de
-Si el objetivo esquiva =>Modificadores por esquiva/2.
esto, el modificador debido a las agilidades para
tocar se transforma en 0 si era negativo (si era -Si el atacante apunta: +1 por turno que se haya pasado
positivo, se queda tal cual). Para aturdir, después de apuntando (máximo hasta +3).
pasar la tirada de impactar, el atacante puede hacer *ya sabes AG del defensor-AG del atacante, si el modificador
resultase ser positivo, el objetivo se consideraría inmóvil.
un duelo a Fuerza con su rival, si gana lo dejará
aturdido durante la diferencia del duelo en asaltos y
le hará la mitad del daño que le hubiera hecho ESQUIVAR, PARAR Y APUNTAR
pegándole normalmente, si se pierde el duelo
igualmente se asigna esta última cantidad de daño, Simple: no se puede parar un proyectil (en
aunque no se aturde al rival. todo caso uno se puede cubrir y ganar puntos de
Por ejemplo: protección, como si fuera una armadura).
La malificación dada por esquiva al
Juanillo el besto lucha contra el atacante se resuelve del mismo modo que en el
Mago Félix, mago chunguísimo y gran combate cuerpo a cuerpo pero se divide entre dos.
conocedor de esoterismo y otras pamplinas, le Si un personaje apunta (o se concentra
pega con su bastón sin más problemas, mas para hacer un hechizo), éste debe declararlo en su
decide aturdirle: Juanillo tiene FU=6 y Félix turno y no podrá hacer ninguna acción (ni
FU=14, Juanillo saca un 15 en el dado, esquivar!) hasta que vuelva a ser su turno, si se
diferencia de +9, mientras que Félix saca un recibe daño, en el caso de estar concentrado, se
12, diferencia de -2, la competición la gana debe hacer una tirada a “meditación” para no
Juanillo dejando a Félix 9 - (-2) asaltos perder la concentración, si se apunta, se puede
atontao, es decir 11 asaltos donde Félix recibir daño sin más problemas que los clásicos
estará viendo derivados de recibir un golpe.
a Sírox # 5
tocando el
acordeón.
Como el daño
total de
Juanillo era de
14, Félix
recibe también
7 puntos de
vida.

97
CARGAR UNA ARMA intención es de dar en el centro, le otorgamos ya
un malus de -5, su HA es de 4 y su talento de
Un arco se puede cargar en un turno si se “proyectiles” tiene un nivel de +8, sólo por tocar
hace bien una tirada media a HA, esto quiere decir los huevos pondremos que hace un poco de viento
que puedes ir disparando turno sí, turno no. Con las que da un -2 a la tirada. Gongario tira el dado y
ballestas pasa igual, aunque la tirada a HA tiene un saca un 14 al que le restamos 7 y le sumamos 8, el
malus de -2 (en ambas tiradas se deben contar los resultado de la tirada será pues de 15. Una vez
modificadores por talento). Si se falla la tirada a hecho esto, le restamos 4 (su característica) y nos
cargar el jugador debe esperar un turno más antes queda 11, este resultado le sumamos +2, las
de poder disparar el arma (tarda dos turnos en flechas usadas son de calidad excepcional, y lo
cargarla) pero no necesita hacer otra tirada a HA. multiplicamos por 25 (su arco es excelente). Total
Si se tiene una HA menor o igual a 7, se de: 25x13= 325 metros, que hace que la flecha
puede intentar cargar y disparar en el mismo turno, llegue de sobras y, encima, se clave en el centro, ya
esto requiere un -10 a las dos tiradas (a la de cargar que pasó la tirada.
y, si ésta tiene éxito, a la de disparar). Si aquí se
falla la tirada a cargar, en el siguiente turno se NOTA DE LOS AUTORES: Cómo
puede volver a tirar a HA para cargar el arma en el triunfan estas ecuaciones inútiles !!!
tiempo normal.
Las hondas y similares se cargan y LOCALIZACIÓN DEL DAÑO
disparan en el mismo asalto sin necesidad de
tiradas para cargarlas (si el jugador se preocupa de Es frecuente que los jugadores quieran, en
tener munición a mano). El alcance de los determinadas ocasiones, decidir dónde pegan a su
proyectiles en situaciones fuera de lo normal (si no, rival de combate. Sólo se pueden localizar golpes
considera que el proyectil siempre impacta), viene con armas ñajas, medianas, grandecillas y gordas
determinado por la tirada que haces para impactar y (todas ellas sin morbo) o pegando con puñetazos o
por la calidad de los proyectiles: patadas (con “bronca patillera”), en el combate a
-Primero, haz la operación (Resultado de distancia se puede intentar localizar el daño si se
la tirada contando los modificadores)-(grado de la apunta un mínimo de un turno. Se puede intentar
característica Habilidad), a este resultado le sumas localizar un golpe en cualquier parte del cuerpo y,
+1 si el proyectil lanzado es de calidad buena o +2 dependiendo de la parte que sea, el Juez deberá
si es de calidad excepcional, si es de menor calidad administrar un malus más o menos grande en
no sumas nada, si fuese de más calidad (o función de la dificultad (y si se lleva armaduras, el
mágico...) puedes
sumar un factor mayor.
Este resultado lo
multiplicas por 3, si
usas una honda, 20, si
usas un arco, y 30, si
usas una ballesta, (estos
valores son
modificables, otra vez,
dependiendo de la
calidad del arma). El
resultado te dará en
metros, el alcance
máximo del arma con
esa tirada. Si se falla
directamente la tirada
(la resta nos daría
negativa),
recomendamos hacer el
desenlace de la tirada
de modo narrativo.
Ejemplo:
Gongario, el
Señor de los Paladines,
dispara con su arco a
una diana situada a
300 metros, como su
98
malus puede llegar a infinito si la parte está bien tiene armas medianas a +5, Agilidad 11 y
cubierta). Algunos ejemplos de posiciones donde Fuerza 13, mientras que Krok tiene Agilidad
localizar un golpe (con los efectos que tendría): 10, FU 11, armas medianas a +3 y esquiva
dándole un -3. Veamos como se resuelve el
combate: Anna debe sacar con su dado más
Parte del Malus a la Daño extra y efectos
cuerpo tirada de 8, pero tiene un modificador total de: 10-
11= -1 + (-3)=-4 por Agilidad y esquiva, +5
+2D6 al daño y debe hacer por talento, -5 por localizar el daño en la
Cabeza -5 una tirada a FU media pa no cabeza, total: -4, así que necesita sacar más
quedar aturdido 1D6 turnos.
de 11 con el dado, Anna saca un 8 con su
Pierna/ -3 Tendrá un malus a las dado, así que no da a Krok, que continúa
Brazo acciones hechas con la manteniendo su testa intacta.
extremidad igual al número 2-Krok contraataca intentando
de D6 recibidos en el
impacto durante 3 asaltos. clavar su espada en el torso de Anna, lo que
supone, aparte de una falta de caballerosidad
Corazón -7 +4D6 al daño, muerte si es evidente, un malus de -2 por localizar el
atravesado daño, pero si Krok hace, a parte, más de (30-
Huevos -6 +1D6 de daño y con un malus
13)=17Pv a Anna, ésta será atravesada
de 1D6 durante 3 asaltos teniendo un malus de –1 (las armas medias
hacen 1D6 de daño) y todo lo que se ha
contao. Anna esquiva dándole un –7 a Krok,
REGLA CAFRE: ATRAVESAR CON
éste saca un 16 en el dado, al que añade –5 (-
ARMAS PUNZANTES: Siempre que se localiza,
7+1 de sus AG, +3 por talento y –2 de
se puede llegar a amputar algún miembro (si el
localizar) dándole el resultado de 11, iguala
arma del atacante lo permite, claro!), esto se
su HA pero no supera, por tanto falla también
consigue cuando el jugador recibe tantos PV de un
su intento pero la mano de su empuñadura
golpe en una extremidad como (30-FU), el hecho
cae sobre el pecho de Anna, la cual queda
de amputar un miembro supone perderlo y se debe
indignada, y le mete tal golpe deslocalizado
pasar una tirada a HU-5 para seguir concentrado en
que deja a Krok viendo las estrellas.
el combate (y no caer rodando por el suelo
gimiendo de dolor). De otra parte, si se localiza el
(Como se puede ver, salvo en momentos
golpe en el torso (malus de -2), se puede atravesar
muy concretos, localizar o atravesar acostumbra a
al rival, esto sucede si se chupa, de nuevo (30-FU)
ser mal negocio... Ni que Inquisidores fuera un
PV y se consigue que el sujeto quede retenido en el
juego de tiros!!)
arma lo que provocará que, en su turno, tenga que
hacer una tirada a AG –5 para salirse sin chupar
A LA CARGA
más daño, si falla, se chupa el daño básico del
arma. Si prefiere luchar con el torso perforado, no
Como ya se conoce desde hace tiempo, el
contará el modificador por AG si éste le era
arte del ataque a caballo ha sido utilizado en
favorable y tendrá un malus a todas sus acciones
innumerables veces a lo largo de la historia y,
igual al número de dados de daño que haga el arma.
aunque un inquisidor no sea el más apropiado para
Igualmente el que lo ha atravesado, en su siguiente
utilizarlo, nos vemos con la obligación moral de
turno, puede seguir destruyendo su torso, aunque el
hablar un poco de cómo hacer cargas a caballo.
ataque se ve malificado por el valor (20-FU)/5 del
Para llevar a cabo la carga, primero hay
defensor (y no tendremos en cuenta el modificador
que hacer una tirada media de Equitación para que
por AG), el daño en esta situación hará 1D6 extra.
nuestro corcel coja una cierta velocidad, que
Para acabar, sólo decir que partir por la mitad a un
mantendrá durante algunos asaltos (no se necesitan
personaje se consigue cuando éste ha recibido en
más tiradas en este punto) y luego, si todo va bien,
un ataque 2x(30-FU) PV localizados en el torso.
nuestra arma impactará con el objetivo. Para saber
Para hacer otras virguerías en el combate,
si hemos apuntado bien, hay que hacer una tirada
el personaje debe decir qué quiere hacer y entonces
con el talento de armas del caballero (normalmente
el juez le administrará gustosamente un malus
para las lanzas de caballería se aplicará “armas
proporcional a los efectos del ataque.
grandecillas” o “armas gordas”) pero alterando
DOS EJEMPLOS:
ligeramente el modificador debido a la AG, ya que
substituiremos el valor de nuestra AG por la AG de
1-Anna, la inquisidora más feroz a
nuestro caballo para calcularlo. Una vez hecho
esta banda del Atlántico, ataca a Krok, el
esto, se aplica un daño igual a: Modificador al daño
brujo de las tinieblas, lo hace con su espada a
del caballero + daño del arma + ND6, siendo N el
una mano y quiere hacerle un corte en la
número de turnos que han pasado desde que se ha
cabeza, para marcarlo de por vida. Anna
99
hecho la tirada inicial a equitación (máximo valor N puede ser, como máximo, el valor de AG de tu
de N igual a 5, si se acumulan más turnos no pasa rival, aunque, si tu AG es menor que la del rival,
nada pero el valor de N se queda en 5). Por lo que puedes ponerte alternativamente un malus máximo
se refiere a las características del caballo, uno igual al nivel en el talento de armas que uses para
normal puede tener FU=9 y AG=7, a partir de ahí, atacar (esto te será útil para enemigos con AG –2,
se pueden ir alterando las características usando, o por ejemplo, aunque tú tendrás que tener una AG
mejor no, la lógica. aún más baja, recuérdalo). Esta regla se puede usar
Vamos a por el ejemplo: ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia
pero, en este último caso, es necesario apuntar, al
Manel Grau, paladín de los Pirineos menos, un turno.
(FU=5), decide embestir al dragón Eugenio EJEMPLO BÉLICO:
(AG=3), para esto hace una tirada a
equitación con su buen caballo de guerra Manel Grau se enfrenta a
(AG=6) cuando está más o menos a 7 turnos Amalgamo, el príncipe de los no-muertos de
de distancia, una vez ha pasado la tirada a Segovia, Amalgamo tiene una aura que
Equitación y han pasado los 7 turnos, llega el protege de 4D6, así que con el daño de la
momento de clavar su lanza de caballería espada (6D6), el paladín no va a llegar muy
(arma gorda, daño=3D6) al dragón, para lejos... Manel, decide acabar rápido con el
resolver la tirada, Manel tendrá un tema, así que se pondrá el máximo de
modificador igual a 3(AG dragón)-6(AG unidades de malus. La AG de Amalgamo es de
caballo)=-3, a lo que habrá de sumar un +5 8, mientras que la de Manel es de 17, así que
que es su nivel de talento a armas gordas Manel puede ponerse un –8 a su tirada, para
(también se le podría añadir algún hacer un daño total de 6D6 +8, consiguiendo
modificador por lo grande que es el dragón, que 8 puntos penetren seguro en las carnes de
pero no es lo que interesa del ejemplo), por Amalgamo, eso sí, lo tendrá difícil para pasar
tanto tiene un +2 para superar su FU que es la tirada (aunque si por algo es conocido
igual a 5, supongamos que pasa la tirada, el Manel es por no ser nada tacaño al gastarse
daño hecho será de: 3D6(arma) +3D6(FU de los puntos de milagro...).
Manel)+5D6(turnos cargando)=11D6 que Pero si Esteban Tifón, guardián de
seguramente no servirán para acabar con el las puertas de Segovia y reconocido paladín,
dragón. se enfrenta a Amalgamo, como Esteban tiene
AG 1 y armas gordas a +11, puede ponerse
Si una persona tiene FU menor de 10, hasta un –11 a la tirada. Al tener su AG
también puede cargar sin necesidad de caballo (si menor que la de Amalgamo puede escoger
tiene FU mayor que 10, puede cargar también entre su nivel de talento de ataque o la AG del
aunque sin ninguna garantía de éxito). En este caso rival como máximo de malus.
se pueden tomar un máximo de dos turnos de
carrerilla, se usará el talento “carrera” (esta vez LAS ARMAS Y EL DAÑO
resuelto con FU) y al daño normal le sumaremos el
número de asaltos en D6 (1 o 2). Un personaje El daño en Inquisidores se resuelve con
volador puede cargar en picado (usando el talento D6. Cuando alguien logra asestar un golpe, éste
“volar” o similares), haciendo 2D6 por turno de duele un número de D6, relacionado con la FU del
caída, con un máximo de 3 asaltos, aunque si falla, personaje: cada 5 puntos de FU del personaje, por
el daño se lo chupará él contra el suelo… debajo de 16, este duele 1D6, sin armas. Si la FU
del personaje es de 20 a 16 este duele tan sólo 1D3
AUMENTAR EL DAÑO: LAS si la fuerza es mayor de 20, que se dedique al
UNIDADES DE MALUS parchís. Un ejemplo:

Un jugador puede incrementar el daño que Saturnino el Pringaíllo tiene una FU


hace en sus golpes (o disparos) a base de aumentar de 15, con lo cual pegará con 1D6. En
la dificultad de sus tiradas a tocar, vamos a cambio, Baal, príncipe demonio de la guerra,
explicarlo: en su forma más débil, tiene una FU de 0, con
Te puedes poner un malus de –1 para lo cual pegará con 4D6 solamente con un
sumar un punto de daño a tu ataque, es decir harás zarpazo.
un daño igual a XD6+N, donde X son tus dados de
daño “normales” y N el malus que te has puesto a Un personaje con FU negativa hace, a
la tirada a tocar. Estos puntos de vida extra no parte de sus dados normales de daño, el valor de su
pueden ser parados por ninguna armadura o aura fuerza en puntos de daño cada vez que realiza un
(bueno, siempre habrá excepciones...). El valor de ataque cuerpo a cuerpo, por ejemplo, si tienes FU=
100
–8 haces 5D6 +8 de daño (y estos 8 puntos extras ARMADURAS
deben considerarse de la misma forma que los
derivados de ponerse malus a la tirada para tocar, o Este apartado complementa la información
sea, que no pueden pararse con armaduras). sobre las armaduras que se da en la explicación del
Cuando se arrea con una arma, se suma el daño que poder Auras Protectoras. Como se dice allí, hay dos
causa el arma al daño base del personaje. Simple. formas de restar el daño de una protección, el
jugador debe escoger un sistema y usar siempre el
Tipo de arma Daño(Fiabilidad) mismo:
-Sistema convencional: Restar al daño
Armas ñajas y rojadizas 1D3(17) recibido los puntos de protección de la armadura.
Armas medianas 1D6(7) -Sistema Inquisidores’97: Por cada 4
Armas medianas con morbo 1D6+2 (---) puntos de protección de la armadura, el jugador
Armas grandecillas 2D6(6) puede escoger que la armadura le dé una protección
Armas grandecillas con morbo 2D6+3(---) de 1D6, cuando se adjudique el daño, el jugador
Armas gordas 3D6(5) retirará los dados de 6 que prefiera menos uno, este
Armas gigantescas 4D6(2) último lo escogerá el Juez. Si se tiene una armadura
mágica, se obtiene 1D6 cada 3 puntos de
Estos valores son susceptibles de cambios protección y el poseedor de esta armadura escoge
si una arma es muy buena o, por el contrario, muy todos los dados de los que se salva. Si por alguna
mediocre (por ejemplo, Excalibur, siendo arma razón se tira al daño un dado diferente del de 6
mediana, podría hacer 5D6, mientras que una rama caras (por gasto de puntos de milagro, por
de árbol, siendo arma grandecilla, no pasaría de ejemplo), ese dado también se puede elegir a la
1D6+1). Si hablamos de flechas, se puede seguir hora de determinar de qué dados te salvas.
esta norma: flecha de calidad mala; daño de 1D6, Las armaduras suelen dar un aumento a la
de calidad normal; 2D6, buena calidad; 3D6 y de AG del que la lleva, es decir, hacen el valor de la
calidad excepcional, 4D6 (estas flechas tendrían un característica más alto. Este cambio actúa en
coste de, respectivamente, 1, 3, 10 y 100 monedas cualquier tirada a AG que se haga con la armadura
de bronce por unidad), las flechas disparadas por puesta y también influye en la iniciativa y en los
ballestas hacen un dado más de daño, recordamos modificadores por Agilidad en un combate.
que no hay que sumar el modificador al daño del Normalmente, por cada 2 puntos de protección, se
arquero cuando se usan flechas. Las flechas se da un +1 a la AG (por ejemplo, si tienes una
romperán más o menos dependiendo de la calidad armadura que protege de 4 puntos y tu AG es de
de éstas y de lo buena que sea la tirada para 10, tu característica de AG pasa a ser de 12
dispararlas. Para acabar, las armas rojadizas mientras lleves puesta la armadura).
(puñales, hachas...) modifican su daño por la FU Las armaduras, como todo, también se
del atacante sólo si ésta es menor que 11 (FU entre rompen; siempre que el daño que traspase una
10 y 6, +1D6, entre 5 y 1, + 2D6...), si no, la arma armadura sea igual o superior a su valor de
rojadiza hace su daño básico. protección, ésta se “abollará” perdiendo 1D4
puntos de protección (o un dado de protección,

101
según sistema), para arreglar una armadura se Algunas armaduras convencionales:
necesita pasar una tirada del talento adecuado (sea
el oficio “herrería”, “trabajo del cuero” o cualquier
Nombre Puntos y Mod. Descripción
otro similar, dependiendo del tipo de armadura) con dados de a AG
un malus igual al número de puntos de protección protección
perdidos (o número de dados perdidos por 4, como
quieras). ARMADURA 2 puntos o 0 Sólo apta para
ABISMAL 0D6 inquisidores y
Va, un ejemplo porqué la mitad de cazadores
vosotros estoy seguro que no lo ha captao: abismales (al
precio de una
Si llevas una armadura de 8 puntos MO), muy
cómoda y no se
de protección, ésta te puede proteger de 2D6 abolla.
y te da un +4 a tu característica de AG. Te
asestan un golpe con 5D6 total de: ROPAS DURAS 4 puntos o +2 Trajes muy
6+6+6+1+1, como no eres tonto te proteges Y SIMILARES 1D6 resistentes
ideales para el
de uno de los dos seises y el Juez, muy combate.
benevolente, escoge que te protejas de otro 6,
total chupas 8 (ocho puntos traspasan la COTA DE 8 puntos o +4 Quién no sabe
armadura) como el valor de puntos de MALLA 2D6 lo que es una
cota de malla?
protección de tu armadura es también de 8, tu
armadura se abolla en 1D4, tiras el dado y CORAZA 12 puntos o +6 Traje de cuero
sacas un 4 (¡Qué mala suerte men!). Ahora la 3D6 recubierto de
armadura protege de 4 puntos (o, si lo metal, muy
usada por los
prefieres, de 1D6 en este caso) pero te sigue paladines.
dando un +4 a AG. Para arreglar esta
armadura, si suponemos que es una cota de ARMADURA 16 puntos o +8 Pues eso,
malla, necesitarás de un herrero que pase una COMPLETA 4D6 completa y muy
tirada con su talento y un malus de -4. barroca.

GUGGENHEIM 60 puntos o +30 Sólo apta para


15D6 gigantes de
Bilbao.

Determinados animales y seres


sobrenaturales pueden tener protecciones innatas
debido a su piel, para reflejar esto, se le puede
poner al bicho el
poder “piel” de los
Naturales (el nivel
dependerá de lo
robusta que sea la
piel del animal), en
este caso se utiliza
siempre el método
convencional para
evaluar el daño
recibido. Las
armaduras de la
tabla son sólo una
indicación, se
pueden hacer
armaduras aún más
(o menos) potentes
que las aquí
expuestas...

102
APÉNDICE 1: EL MOVIMIENTO lleva a Diego 5 metros hacia la dirección de
la que él huía. Pero, como Diego no se rinde,
En todos los juegos de rol (y muy lo vuelve a intentar gastando un Punto de
especialmente en éste, donde las carreras entre Milagro, el Juez considera que esta vez la
inquisidores y herejes son bastante frecuentes) es dificultad es de -5. La tirada es un 22-5=17,
importante fijar unas reglas de movimiento de los que, restándole 10 de su FU, obtenemos que
diversos personajes y eso, justamente, es lo que Diego consigue avanzar 7 metros este asalto y
haremos en este apartado. llegar a la orilla del río.

EL MOVIMIENTO POR AIRE Hay que decir que hay otro tipo de
movimiento por agua, el de los barcos, este
El movimiento por aire en esta primera movimiento se resuelve así; el capitán del barco tira
versión de Inquisidores se reduce a los saltos, si su talento “conducir barco” (coste 5), y se le resta
consultáis la descripción de este talento, la resolución pertinente (puede ser FU, tratándose
observaréis que se da una pequeña tabla de diversas de barcos de un sólo hombre remando, HA, para
alturas y longitudes despreciando totalmente la FU los grandes barcos que se pueden también
y la AG del saltador. Pero, si queréis ir más allá, controlar, por cierto, con el talento “armas
podéis aplicar otro modificador que dependerá de apocalípticas”, o con PE en los barcos con mucha
la suma de la FU más la AG del personaje que tripulación dónde es ésta la que hace el trabajo
quiera saltar y que se ha de sumar al malus por la importante) y se aplican también los bon/malus
altura o longitud del salto (por modificadores, que debidos al clima, estado de los tripulantes, etcétera.
no falte…): A este resultado se le suma la velocidad media del
barco (a decisión del Juez) en nudos (un nudo es,
aproximadamente 1800 metros por hora) y listos.
FUERZA + AGILIDAD BONUS O MALUS
Haciendo una tirada al día, o cada vez que cambien
> 35 -10 los modificadores, ya hay bastante, tampoco vamos
a pasar la tarde tirando la velocidad del barquito.
35-30 -5 Este no es un barco cualquiera...
30-25 -1
Pues no, porque el barco pirata del
25-15 0 capitán barba verde es el más temido de esta
era, entre otras razones porque su capitán es
15-10 +1 un hacha en su barco, tiene el talento armas
10-5 +5 apocalípticas a +10 y su HA es de 5. En un
día de clima malo, pongámosle un malus de -
<5 +10 6, veamos cuánto corre el barco con una
tirada normalilla, un 9: 9
EL MOVIMIENTO POR AGUA (tirada)+10(talento)-6(clima)-5(su HA)=+8
+15 nudos (velocidad del barco, que si se
En el movimiento por agua (a base de puede usar como arma apocalíptica es por
nadar), se nadan tantos metros por asalto iguales a algo)=23 nudos en estas situaciones (cerca de
la resta de tu tirada (incluyendo bonus y malus) los 45 km/h).
menos la característica FU o AG (dependiendo si la
resolución es FU, como cuando se nada a EL MOVIMIENTO POR TIERRA
contracorriente en unas aguas bravas, o AG,
cuando se nada en aguas tranquilas y buscando más El más importante, sin duda de los aquí
rapidez). En estos casos también se pueden utilizar tratados. Se resuelve aproximadamente igual que
el modificador de FU+AG del talento salto (por en el caso del movimiento a nado por agua.
poder usar modificadores...). Recuerda que la velocidad de un Inquisidor, con
EJEMPLO ACUOSO: una tirada media a AG, es ((20-FU) + (20-AG))/2
metros cada 2 o 3 segundos (los que tengan el
Diego Montoya intenta nadar en talento “carrera” no necesitan tirar en condiciones
medio de las aguas bravas de un río, teniendo normales), el jugador puede doblar esta velocidad
FU=10 y AG=14, (por tanto, FU+AG=24 poniéndose un malus de –5, triplicarla con un –10...
modificador de 0), pero el Juez decide darle Para reflejar la dificultad de correr en diversos
un -3 a la acción por su dificultad. Tirando un suelos (por ejemplo, cuesta arriba) se suma un
dado saca un 8, así que obtenemos: 8-3=5, factor que el Juez encuentre pertinente a la
resultado total de la tirada que: 5-10 (de su velocidad “básica” del jugador para ver cómo
FU)=-5, es decir que, esta vez, el agua se disminuye o aumenta la velocidad por ese piso. Si
103
el jugador quiere mantener su velocidad básica, EJEMPLO:
debe pasar una tirada de “carrera” (si posee el
talento) + el modificador, si la pasa, podrá correr a Sancho inquisidor abismal de
la velocidad normal (de nuevo, puede ponerse AG=10 persigue a Juancho, hereje de AG=13
malus para ir más rápido), si se falla esta tirada no y que le lleva dos turnos de ventaja. Turno
se avanza ni se retrocede, si el jugador no tira, uno, Sancho pasa su tirada a AG y Juancho
avanza a la velocidad dictada por el Juez en esas no, esto hace que Sancho le reduzca un turno
condiciones. de la desventaja. Turno dos, Sancho y
Un rápido ejemplo: Juancho pasan la tirada, Juancho continúa
teniendo un turno de ventaja. Turno tres,
FU=12, AG=14, velocidad, por Sancho pasa la tirada y Juancho, se percata
tanto=7, hace frío, malus de -2, velocidad que en el suelo hay un doblón de plata,
total=5, que no quieres, pues tira a AG y saca parando para cogerlo, este “despiste” le
más de 14 con un -2 para llegar a 7. Si no, cuesta perder el turno y ser atrapado por
avanzas a un paso de aprox. 25 metros cada Sancho. En el siguiente turno, sea lo que
10 seg. quiera hacer Sancho, él tendrá la iniciativa
por su AG menor.
LAS PERSECUCIONES
2-INQUISIDORES-ROLEMÁSTER: Este
Ya se habló de la importancia de este método consiste en evaluar cada turno el espacio
tema, así que hemos hecho dos opciones, una, el que corren todos los concursantes en la persecución
método Inquisidores-no-problemas y 2, el método y entonces ver si los perseguidores reducen o no la
Inquisidores-Rolemáster. ventaja con los perseguidos (fijada previamente), si
1-INQUISIDORES-NO-PROBLEMAS: tienes paciencia de santo o eres una calculadora
Este método más básico, se rige en la idea de que humana, utiliza este método, si no, pasa al de más
todos los personajes, independientemente de su AG arriba. Para hacerlo más divertido, se puede medir
o FU, cuando están en un aprieto, en un asalto el avance de los corredores por instantes de 2'5
corren la misma longitud si pasan su tirada a segundos lo que hará pasar unas divertidas tardes a
“carrera” y corren una cantidad diferencial (unos todos tus jugadores.
cuantos milímetros) si no la pasan. Entonces, cada
turno, por orden creciente de AGs, se tira al talento NOTA FINAL: Cualquier tipo de
carrera resolviendo con AG (si la carrera durase modificador, incoherente o no, se puede usar al
mucho, podría llegar un momento donde el Juez evaluar la velocidad (faltaría más!).
decidiese resolver las tiradas con FU, que cada uno
haga valer su criterio...) y cada jugador se va
moviendo, o no, en su acción.
Otro tipo de acciones tipo atacar o
ligarse a la camarera les harán
perder el turno sin avanzar nada.
Los jugadores que salgan con
ventaja en la persecución deben
medir su ventaja, ya sean uno, dos
o más asaltos respeto a los
perseguidores. Si un personaje
recibe un golpe (haciéndole daño)
o es seducido por la camarera, por
ejemplo, también perderá su turno
debido al “despiste”.
El método Inquisidores-
no-problemas es útil en partidas
multitudinarias (tipo 7
inquisidores persiguiendo 4
nigromantes, y acciones parecidas)
ya que no es demasiado
complicado.

104
APÉNDICE 2: EL ORDEN DE LOS Los poderes que afecten a otra acción del
FACTORES... juego (digámosles “poderes específicos”) como,
exempli gratia: golpe secreto, esquiva total,
Sí afecta al producto y por eso, en este rapidez, sacra venganza, robar poder... se pueden
apéndice nos dedicaremos a explicar bien como se realizar instantáneamente siempre que se dé la
resuelven las diversas acciones que se pueden hacer situación descrita en el poder (por ejemplo, el
en un turno y la velocidad relativa de éstas, y “golpe secreto” lo puedes hacer siempre que
explicar qué acciones son compatibles y cuales no. pegues un mamporro, aunque debes pasar la tirada
Empecemos por lo más fácil; los talentos. al poder, recuerda).
Cuando sea necesario decidir quién ejecuta antes Los efectos fastuosos se resuelven igual
un talento, se resuelve igual que en el combate, así que los poderes específicos, aunque hay que tener
que el que tenga mayor iniciativa (usea; el que en cuenta todas las coñas derivadas de usar otros
tenga AG menor) será el primero en actuar y así sortilegios como el “magia rápida”. Sobre los
sucesivamente. efectos fastuosos encontrarás más y mejor
información en el Modus Magi.
Y ya está, en el fondo no es tan
complicado... Sólo hay que tener en cuenta que, en
un turno, sólo se puede realizar una de estas tres
acciones: talento, poder global o hechizo, mientras
que puedes explayarte tanto como quieras con
poderes específicos o efectos fastuosos, siempre
que las condiciones (y el aguante de tu personaje!)
lo permitan. Los poderes o hechizos que permiten
hacer más de una acción por turno desmontan
totalmente este racionamiento, pero sólo debes
seguir las mismas instrucciones. Si sólo hay un
personaje que actúe dos veces por turno, actúa en
su valor de iniciativa y a final de turno, si hay más
de uno, se van generando diversos subturnos
actuando, los que puedan, por valores de iniciativa,
nada más fácil.

Los poderes que no afectan a ninguna otra


acción (digámosles “poderes generales”) como, por
ejemplo: auras protectoras, rayos, hechizar,
sacrificio final... se resuelven igual que los talentos,
en lo que se refiere al orden de actuación.
Los hechizos requieren un turno de
meditación, es decir, cuando, por iniciativas, te
toque has de decir que te pones a meditar, entonces
la siguiente vez que te toque puedes echar el
hechizo con tu valor de iniciativa usual (el hecho
de realizar un hechizo te impide usar un talento o
poder general).

105
APÉNDICE 3: MODULILLOS Y los jugadores y el Juez (que debe tener más votos a
AVENTURILLAS repartir que los jugadores y, si fuera necesario, el
voto decisivo). Como ya sabéis, este es el método
Bueno, vale ya de tonterías, reglas y tradicional de torneo de rol.
hechizos mágicos que nunca llegaréis a conseguir.
Ahora, llega el momento de lograr puntos de Honra Torneos Tipo X.1XX: Si el torneo se
y divertirse con los colegas, para eso os vamos a juega en más de una jornada, los puntos de Honra
proporcionar alguna que otra aventura que nos ganados en una jornada pueden ser usados para
hemos currado. Algunas de estas aventuras han modificarse la ficha, aunque esto puede ser un poco
sido jugadas por primera vez en los célebres perjudicial en torneos tipo 1, pero es justo que los
torneos y playtestings que se han hecho de este que lo hagan mejor puedan potenciar su ficha.
juego en algunas de las últimas jornadas celebradas
por Barcelona. Torneos tipo X.2XX: Torneos en los que
Pero, debes pensar: Por qué no me monto queda terminantemente prohibido utilizar puntos de
yo un torneo a Inquisidores con mis amigos? Pues Milagro.
muy simple, porque no quieres, antes de tanta
aventura vamos a torturarte con la última sección Torneos Tipo X.X1X: Torneos en los que
absurda de éste libro: Reglas para los torneos, y se dan puntos de Honra y de Fe de la manera
después, los módulos. normal.

LOS TORNEOS Torneos Tipo X.X2X: En los torneos tipo


1, esto quiere decir que no se pueden dar puntos de
Un torneo es una partida a Inquisidores Fe (pueden darse en su lugar, puntos de Honra
donde habrá alguien que se proclamará el ganador equitativos), en los tipo 2 supone que deben darse
de ésta, sin que nadie pierda. Aunque no creemos solamente puntos de Fe y no de Honra.
que ésta sea la mejor forma de jugar a rol, puede
ser divertido montar un torneo en alguna tarde Torneos Tipo X.XXN: Quiere decir que
aburrida o en jornadas, encuentros... El jugador sólo se pueden gastar N puntos de Milagro por
ganador será el que consiga ser el mejor en una partida (N puede ser igual a 1,2,3...).
determinada característica del juego, para decidir
en que faceta del juego, habrá torneos de diferentes ¿Inquisidores en vivo? Es otra opción de
tipos, cada tipo de torneo se fija por un número juego, ideal para acobardar a niños y pringaos, a la
decimal (1.15, 2.187...), donde cada dígito quiere cual se jugó una vez durante la Fiesta Mayor de
decir una cosa determinada, que es lo que os Sant Gervasi del octubre de 1997, lo pasamos muy
describiremos aquí. También se pueden añadir bien, aunque los niños que no se sabían el Padre
otras palabras aclaratorias; podemos decir un Nuestro no compartirán nuestra opinión...
torneo Tipo X.XXX (X=cualquier número que sea
necesario) alpha si los jugadores juegan con sus ¿Inquisidores crossover? También, lo
fichas normales, beta si se juega con fichas nuevas más nuevo de CBRC, coge tus 4 o 5 juegos
hechas por el Juez, y gamma si se juega con fichas preferidos (entre ellos, of course, Inquisidores) y
nuevas hechas por los jugadores, por ejemplo. busca un argumento que pueda irse siguiendo
En lo que se refiere a los dígitos: pasando de un juego a otro, los jugadores usarán
los mismos personajes adaptados a cada juego.
Torneos Tipo 1.XXX: Son torneos donde Cada partida, que durará un tiempo estipulado, se
ganará el que logre más puntos de Honra durante la puede hacer en una sala ambientada adecuadamente
partida, en estas partidas deben darse puntos de con el juego. Si sois diversos másters, se pueden
honra extra premiando la originalidad y la llevar a diferentes grupos de jugadores (cada uno
actuación de los Jugadores. siguiendo una trama diferente, modo “gimcana”) y
pasar una noche la mar de divertida.
Torneos Tipo 2.XXX: Ganará el torneo el Bueno, después de esto, pongámonos en el
que gane más Puntos de Fe, es decir, el que se porte ajo del asunto y vamos ya a ver las aventuras...
mejor. Para administrarlos, el Juez debe ser muy
minucioso con las acciones de los inquisidores y
dar y sacar PF's a diestro y siniestro. Todos los
jugadores deben empezar con la misma cantidad de
puntos de Fe (10 es un buen número).

Torneos Tipo 3.XXX: Ganará el jugador


que lleve mejor su rol, esto se hará por votación de
106
CAZA DE BRUJAS LA CALLE DE SAN BERNARDO CUANDO
MÓDULO DE CAMPEONATO PARA ACABE LA MISA
INQUISIDORES
Las reacciones de los inquisidores pueden
1-INTRO ser de lo más dispares, pero esperemos que al final
todos acepten ir a la cita, en caso contrario te las
Caza de Brujas es un módulo para ser apañas para que lo hagan...
jugado en cualquier partida de Inquisidores, pero
está prediseñado para jugarlo en dos tandas de 2 a 2.2- ¿¿Que me ayudarías ??
4 horas, especialmente para torneos. La aventura
adentrará a los jugadores (torneantes) en el mundo La calle de San Bernardo es un pequeño
de la magia negra y de la brujería, consiguiendo, si callejón muy próximo a la Catedral, lleno,
acaban con éxito, acabar con una secta de Brujas normalmente, de residuos, ratas y más residuos (de
que actúa por el noroeste de Asturies, dándoles lo más Gótico-guarro), el caso es que cuando los
gran honor y gloria... jugadores lleguen no encontrarán a nadie y, hasta
Realmente este módulo fue confeccionado que no quede el lugar despejado después de la
para ser jugado como torneo tipo 1.12 en las salida de Misa, no se abrirá la última puerta de la
Jornadas Butaneras, jornadas de rol organizadas calle, al final del callejón, oscurecida por las
por los de Vell Món; el torneo lo acabaron ganando sombras de los pequeños edificios medievales. De
Xavier Balart y Marc Folch, y se jugó a la luz de la puerta saldrá una figura femenina que invitará a
las velas, con olor de incienso y cantos los presentes a que se acerquen a ella, si lo hacen
gregorianos... Un lujazo! La aventura nos la inspiró verán la figura de una esbelta inquisidora (AS=7)
la canción “Bruixes” del grupo Sangtraït y, por de unos 23 años (si el Juez quiere puede hacer una
supuesto, los jugadores no hicieron ni la mitad de descripción más exacta del físico de la moza). Esta
lo que presupone el módulo; por lo tanto, chica, que se presentará como María (y se negará a
seguramente tendrás que meterle imaginación al dar ninguna otra información sobre su estatus
tema (de eso se trata, no?)... inquisitorial) informará a los jugadores de que hay
una secta de brujas cerca del pueblecillo de
PARTE I Villaviciosa (N-W de Asturias) que tienen la
intención de hacer un ritual con tal de invocar a un
2-INTRODUCIR A LOS PERSONAJES demonio muy poderoso. Dicho esto, y sin que sea
EN LA TRAMA: LA CHICA DEL CALLEJÓN posible sonsacarle ninguna información a María,
ésta desaparecerá haciendo imposible su búsqueda
2.1-Una bonita mañana de domingo... (que tiren a SE si quieren…). Una vez ocurrido
todo esto los jugadores tienen dos opciones:
Empecemos por el principio, los
inquisidores (y cualquier otro soldado de Dios que 1- Ir hacia Villaviciosa, no hay problema.
participe en la aventura) se encontrarán pululando
sin mucho que hacer un domingo por la mañana 2-Pasar de María, lo que haría que este
por Santillana del Mar, centro inquisitorial donde módulo no sirviera para ná, si alguno piensa esto,
las cremàs y los quaestios per tormenta se se le puede persuadir diciéndole que las
encuentran en cada calle. Como todo el mundo recompensas por cazar a brujas o demonios son
sabe, el domingo se debe ir al menos una vez al muy altas, a parte de la fama que se conseguiría. Si
Santo Oficio, en este caso celebrado en la Catedral aún no están muy convencidos el Juez debe
del municipio (si el Juez quiere, puede darle a la conseguir de cualquier modo que lleguen a
catedral algún poder místico para darle ambientillo Villaviciosa (si hace falta puede enamorar a algún
en la partida). Los jugadores se aposentarán en la jugador de María).
última fila, como es norma dado su bajo rango (las
otras filas estarán, asimismo, ocupadas), esta 3-EL VIAJE; UN NIDO DE
situación hará que puedan “distraerse” un poco de PROBLEMAS
la ceremonia con lo cual no debes dudar en
restarles PHs o PFs. El caso es que cuando abran 3.1-Buscar transporte
un pequeño misal con los cánticos del día,
encontrarán un trozo de papel de pergamino donde Los jugadores tendrán ahora que dirigirse
se encontrará escrito: hacia Villaviciosa, que se encuentra a dos días de
viaje en carro de Santillana. Como todo el mundo
NECESITO AYUDA, SI ESTÁS sabe todos los lunes a los 9 de la mañana sale de
INTERESADO EN GANAR FAMA Y ACABAR Santillana una diligencia (useasé: un carro) hacia
CON UNA FUENTE DE MAL VENME A VER A Villaviciosa haciendo escala en La Robellada,
107
bonita población asturiana. Pero... la diligencia tienen dinero podrán pagarse una habitación en el
tiene un precio (unas 4 monedas de plata) que a lo mesón (1 moneda de plata) y si no tendrán que
mejor los inquisidores no tendrán, si se da este caso buscarse alguna manera de entrar sin pagar o de
los personajes deben buscar alguna manera de buscar un sitio alternativo, debajo el carruaje
meterse en el carro (desde robar el dinero a colarse (donde algún pillo les intentará robar lo que tengan
per facies alegando estar de misión, o sobornar al de valor), en la Iglesia del pueblo (donde
Juez con una Alter-cola) las maneras más recuperarían 3 PV aparte de ganar PF) o donde se
ingeniosas pueden ser recompensadas con puntos les ocurra.
de Honra (PHs). El caso es que una vez dentro del
carro encontrarán los siguientes individuos: 3.3-Día 2: Mi carro me lo robaaaron...

- La yaya Juana: Abuelita de unos 80 años Los personajes se levantarán y almorzarán,


que contará su vida y la de su familia al que se si tienen donde hacerlo, posibles hurtos u otros
meta a su lado, se pasará todo el viaje hablando de problemas deben ser resueltos antes de las diez,
cualquier tema, desde la mejor receta de la sopa de hora en la que, como muy tarde, sale el carruaje.
calabacines hasta de los problemas de sus nietos. Si Una vez en marcha el viaje seguirá como en el
no se pasan tiradas a HU a las 4 (bonus de +2) y 8 primer día. En este caso se comerá en una pequeña
(malus de -1) horas de viaje de cada día, el tabernilla al lado del camino, gastos pagados por la
Inquisidor que la aguante perderá los nervios empresa. La comida será buena y abundante y se
desfogando toda su rabia hacia la abuelita de la pedirá a todos los jugadores que tiren SE -5, si la
manera más coherente posible. pasan oirán como alguien se lleva el carro (y
podrán intentar impedirlo luchando contra los
- Ramón Barbosa: Rico comerciante de bandoleros), si no, se darán cuenta después de la
vinos de Valdepeñas, su aspecto debe mostrar su comida con lo que los personajes podrán hacer dos
gran riqueza (regordete y con vestidos de buena cosas:
calidad y alguna joya), se dirige a Villaviciosa para
vender su vino, por supuesto llevará mucho dinero 1- Buscar a los ladrones. Se puede hacer
(10 doblones de oro, por ejemplo) encima y, si se buscando las marcas de las ruedas del carro, si
hace amistad con él siempre puede surgir alguna entre todos pasan 3 tiradas a SE normales,
limosna para el bien de la Inquisición. encontrarán un caminillo por el bosque que les
llevará hasta una cueva, donde se encontrar el carro
- Josechu: Levantador de piedras vasco aparcado en la entrada, si quieren los inquisidores
que se dirige al torneo que se celebrará en La pueden adentrarse en la cueva, llegando a una gran
Robellada dentro de 2 días, cualquier que quiera sala donde 4 bandoleros a la luz de las velas harán
(sobre todo los bestos) podrá intentar desafiarlo a recuento de sus ganancias. Pueden ser atacados por
levantar piedras (con o sin apuestas) en la parada sorpresa y se les puede reducir o matar, ganando la
para comer o en La Robellada misma. honra correspondiente, el botín será de 2D6
monedas de oro, si a alguien le interesa...
- Amelia: Una mujer normal, vestida de 2- Ir andando hasta Villaviciosa lo que les
negro y un poco feúcha, que se mostrará muy comportará dos días más de viaje y los problemas
educada con los inquisidores y dirá que va a que puedan surgir.
Villaviciosa a visitar a un enfermo. No hará nada
de anormal y intentará huir de las conversaciones. Después de escoger alguna de estas dos
Ella será una de las brujas que participará en el opciones, los inquisidores llegarán a Villaviciosa
ritual... una oscura tarde, momento en que finaliza la
primera parte del módulo.
3.2-Día 1: Sin problemas
PARTE II
Los personajes cogerán el carruaje y
pararán a comer por el camino en un pequeño claro 4- Y AHORA QUÉ?
de un bosque, no pasará nada a no ser que algún
jugador saque un 6, pasando esto, el Juez puede 4.1- En la taberna
hacer aparecer algún bicho sobrenatural o poner al
inquisidor en algún problemilla. Después de la Cuando los jugadores lleguen a
comida, pan y queso servido por el conductor del Villaviciosa (un pueblecillo de unas 500 personas)
carruaje y vino por cortesía del señor Barbosa, se se darán cuenta de que no tienen por dónde
reanudará la marcha hasta el anochecer, momento empezar a investigar, sólo saben que habrá un
en que los inquisidores llegarán a La Robellada y akelarre por ahí, pero no saben ni dónde ni cuándo.
tendrán que buscar alojamiento en el pueblo. Si Los jugadores deben ahora buscar información por
108
lo que tendrán muchas opciones, una de las más (tirada a SE +5 ¡Qué gracia, hay luna llena!), se
recurrentes será ir a investigar a la posada del encontrarán con el típico bosque tétrico, todo muy
pueblo (llamada “Casa Juancho”), dónde también oscuro y tenebroso, ya nos entendemos... El bosque
tendrían que hospedarse (ya se apañarán ellos). El es bastante frondoso y si quieren llegar al lugar del
caso es que si preguntan a Juancho (el posadero) akelarre, deberán realizar con éxito dos tiradas a SE
donde pueden encontrar brujas, el tío no lo sabrá, normaluchas.
pero si preguntan por ciencias ocultas o magia (y
pasan una tirada PE o AS -1 para caerle bien), les 5.1.1-Empieza el cachondeo
indicará que pueden ir a ver a la herbolaria del
pueblo que, se dice, domina un poco en ese Cada vez que uno de los personajes saque
aspecto. Si van hacia allí vestidos con traje de un 6, aparecerá un zombi correspondiente a uno de
inquisidor, la herbolaria dirá que no conoce de la los miembros de la familia Romerales (hasta un
existencia de ningún clan de brujas por aquí, pero si máximo de 5), los guardabosques, pueden salir
van vestidos de forma normal puede ser que suelte estos personajes: el padre, la madre, el hijo, la hija
alguna informacionilla... o la Suegra (la más peligrosa de los 5), una vez
salga uno de éstos, no les dejará en paz hasta que
4.2. En el herbolario alguien lo devuelva a su perturbable descanso (sólo
aparecerán una vez por noche).
Entrando en el herbolario verán una
pequeña tienda, sin nadie al otro lado del 5.2- Que empiece la fiesta
mostrador, llena de hierbas de todos tipos y
pócimas diversas (SE-1, verán como en un estante Una vez llegados al claro del bosque,
hay una cabeza de macho cabrón pintada de rojo), donde estarán ya reunidas las brujas (a no ser que
unos segundos después de entrar aparecerá una los inquisidores adopten tácticas alternativas, como
señora del otro lado del mostrador (por la puerta, pasarse el día vigilando el bosque, con lo que
lógicamente). Tiene unos 40 años y la cara bastante llegarían todas las brujas a las 12 en punto), los
arrugada. La herbolaria les preguntará qué desean. inquisidores verán: unas 18 brujas (mujeres
Cuando los inquisidores pregunten sobre algún tipo vestidas de negro y bastante feas) más una caldera
de magia ella primero les dirá que no, si no visten puesta a calentar a fuego lento y una mujer
como inquisidores y continúan rayándola (y pasan totalmente atada (SE -2, es María!!, sí, la
PE-1 o, simplemente, dialogan de forma ingeniosa inquisidora se encuentra amordazada y en medio de
con ella), les preguntará que tipo de magia buscan, las brujas), si pasan otra tirada SE + 0 verán a dos
si le dicen negra, ella les dirá que no sabe mucho conocidas entre el grupo: la herbolaria y a Amelia,
pero que puede ser que el día siguiente a la pasajera del carruaje. Si no hay ningún incidente
medianoche halla algún tipo de ritual en el Bosque a las 12 en punto empezará el ritual, 17 brujas
de los No-muertos, un pequeño bosquecillo cercano estarán de pie cogiéndose las manos, mientras que
a Villaviciosa. la herbolaria estará en el centro, con el caldero y
María. La herbolaria empezará a recitar en voz alta
4.3- La leyenda del Bosque de los No- los componentes que va lanzando, por este orden,
muertos al caldero: 2 alas de murciélago, 1 ojo de cerdo, 2
patatas grilladas, un chorro de aguarrás, una piedra
Si a alguien se le ocurre preguntar por el de la taberna, 3 pelos de un caballo blanco, una
pueblo por este bosque, le dirán que es un bosque estrella de mar y... EL CORAZÓN DE UNA
maldito en el que se han aparecido figuras de VIRGEN !!!!!! Cuando diga esto, con una daga de
ultratumba en las noches de luna llena. Dice la sacrificio, rasgará las cuerdas y el vestido
leyenda que había una vez una familia de inquisitorial de María (con lo que quedará
guardabosques que vivían dentro del bosque (la totalmente desnuda y llorando, aunque sin fuerzas
familia Romerales), y que un día se burlaron de para defenderse, podemos darle un toque Gótico
Satán y de la Rata Hereje en público... y desde esa Guarro, haciendo que María esté muy sudada y
noche nadie los ha visto de día en el bosque, sucia). Si los inquisidores aún no hacen nada, la
aunque muchos juran haberlos oído sollozar dentro herbolaria abrirá el robusto pecho de María ,
del bosque en días de luna llena... arrancándole el corazón, que seguirá latiendo en las
manos de la bruja, después de esto lo lanzará al
5- ACABA Y VÁMONOS caldero, con lo que saldrá un humo negro de éste, y
se unirá al resto de las brujas empezando a cantar
5.1- En el bosque unos raros versos (ME -8, es una misa en latín leída
del revés), al cabo de 18 asaltos de versos,
Pasemos a la noche del día siguiente; empezará a temblar el caldero hasta que de allí
cuando se adentren dentro del bosque de noche saldrá un demonio de lo más folclórico (es decir
109
rojo, con cuernos, alas negras, y cola) y se deshará 7- RASGOS MÁS IMPORTANTES DE
el círculo de brujas y se pondrán a adorarlo. LOS PNJ’S
Si aún no han hecho nada los inquisidores,
sólo les quedan dos opciones salir por patas MARÍA
(perdiendo Honra por un tubo) o enfrontarse ahora
al demonio, las brujas y, si se da el caso, los PV 15
zombies. AS 7, PE 11

5.3-Si se actuó antes Seducir +4


Convencer +5
Si se actúa antes de sacrificar a la virgen, Ars Magica + 3
las brujas se volverán contra los inquisidores (2D6 Sex appeal (p) +1
brujas irán hacia ellos, mientras que las otras
saldrán corriendo aterrorizadas), usando hechizos YAYA JUANA
cutrillos o a puñetazos. Si se actúa después de
sacrificarla, las brujas estarán en estado místico y PV 30
mientras se encuentren cogidas de la mano, no HU 9, PE 10, ME 12
actuarán de ningún modo, el caso es que si se
rompe el círculo, no aparecerá el demonio, por lo Explicar historias de la familia (ME) +9
tanto ellas intentarán no romperlo (si se diese el Poderes de la agüela +5
caso de que muriesen con el círculo aún hecho, el
demonio aparecería). En todo caso, la solución más RAMÓN BARBOSA
heroica sería actuar justo antes del sacrificio, pero
la más efectiva sería hacerlo después. PV 21
PE 10
5.4-Finish Him
Comerciar y don de gentes +5
Si se consigue acabar con brujas, demonio
y/o zombis, serán recibidos en el pueblo como JOSECHU
héroes y no tendrán ningún problema para comer y
dormir hasta que salga el próximo carruaje (el PV 45
lunes). Si se rescata a la bella María, ésta caerá FU 5, ME 21
rendida a los brazos del rescatador y lo intentará
seducir, si se huye; mejor que no s’entere mucha Levantar piedras a +5
gente, si se muere en combate, pasarán a ser unos
zombis más para enriquecer la leyenda del Bosque BANDOLEROS
de los No-muertos.
PV 21
5+1-LA HISTORIA DE MARÍA FU 13, AG 13, HU 8, HA 10

A los inquisidores seguro que les interesa Armas medias (navaja +2D6/R:AG) +4
saber por qué María sabía que iba a ser sacrificada. Esquivar +1
Esto se debe a una tradición familiar un poco
estúpida de la que fue advertida: siempre que TABERNEROS DIVERSOS
alguien dedica su alma a Dios, en su familia, debe
ser sacrificado en Akelarre, María no se fió mucho PV: 24
de ésta tradición hasta que vio como la observaban PE 9, HA 13
misteriosamente un grupo de mujeres, entonces
investigó y pidió ayuda antes de que fuese Gastronomía, convencer + 5
demasiado tarde. Por supuesto la familia de María
es una familia de magos arcanos, y su nombre fue FAMILIA ROMERALES (No-muertos)
proscrito cuando se hizo inquisidora. Ir a hacer una
visita a la familia ya supone otra aventura... HIJO, HIJA, PAPÁ Y MAMÁ

PV=85 (como mínimo!)


Todas las características a 20

Bronca patillera+5
Daño sin armas: 1D6-1
110
LA SUEGRA (hazla aparecer sólo en ocasiones uno):
especiales)
+Balduino puede lanzar un hálito de fuego (+6D6)
PV=150 con HA.
FU=17, Todo lo demás a 19, excepto +Haciendo una tirada a FU y golpeando con su
AS a 25 garrote al suelo, hará una pequeña turbulencia que
provocará 2D6 a todo bicho viviente en un radio de
Armas grandecillas (mortero a 2 manos; 3D6) +4 20 m.
+Puede hacer, si se concentra un turno y pasa una
BRUJAS tirada a HU, una ola de llamas que afectará a un
(Si se encuentran unidas en círculo arcano ganan radio de 20 metros, haciendo 4D6 a todos a los que
una protección de 9 puntos o 3D6) afecte.

PV=24 8- ACCIONES MÁS IMPORTANTES Y


FU 12 AG 15 SE 10 AS 21 HONRA ASOCIADA
ME 10 HU 11 HA 8 PE 13 (A repartir entre los que hagan la acción)

Bronca patillera + 1
ACCIÓN PH ganados
Ars Magica a +2, con dos de estos hechizos de
(unidades o D6,
nivel 1, a elegir. según tu
generosidad)
-BRUMA (SE): Crea una nube de azufre rodeando
al objetivo, que le malificará las tiradas de SE (-2) Conseguir subir al carruaje 1 x persona
y deberá hacer también una tirada a FU (+1) para Aguantar a la yaya Juana 3
no quedarse aturdido por el azufre durante 2
minutos. Ganar a Josechu levantando piedras 4

-DOLOR (FU): Produce a un objetivo un dolor Encontrar el carruaje perdido 2


insoportable que le da un malus de Llegar andando 2
-2 a todo lo que haga.
Por bandolero muerto 1
-PACTO IMPÍO (PE): Baja al objetivo durante 2
Por zombi muerto 3
minutos una de sus características en 1D4 puntos.
Por bruja muerta 2
-ACOBARDAR (HU): Hace que el objetivo deba
hacer una tirada a HU-2, si no la pasa, intentará Por yaya Juana muerta -4
huir víctima de un ataque de miedo.
Por demonio muerto 8

LA HERBOLARIA, GRAN BRUJA Por cagarla en algo con un 1 -1

FU 11 AG 12 SE 10 AS 18 Salvar a María 7
ME 10 HU 10 HA 7 PE 12
Si se matan los 5 zombis las 18 brujas 15 extras
y el demonio
Bronca patillera a +3
Esquiva total (p) a +1 Ligarse a María 2
Ars Magica +4 (Con los 4 hechizos anteriores,
Salir corriendo ante el demonio -2
realmente tendría algún hechizo más, pero así ya
causará suficientes problemas a los inquisidores) Ver como sacrifican a María sin hacer -4
nada
BALDUINO, EL DEMONIO
Hacer el tonto -1
FU 7 AG 15 SE 14 AS 25 Matar los 5 zombis y conseguir que 7 extras
ME 11 HU 5 HA 10 PE 19 su descanso sea eterno (acabar con la
leyenda)
A. Gordas (Garrote maldito, + 4d6) +3
Pelea + 4
Volar +5

Poderes chungos de Balduino (una vez por día cada


111
NO TODOS LOS PERROS VAN AL CIELO “Paco”. Éste saldrá a los pocos minutos y les
invitará a tomar algo dentro para hablar así más
INTRODUCCIÓN cómodamente (Mur Dog entra también pero se
queda de pie delante de la puerta). Mientras les
Los personajes se encuentran en una sirve un poco de vino les preguntará por el objetivo
Iglesia de Santillana de Mar... ¡¡acaban de ser nom- de su visita. Paco se mostrará agradecido por su
brados inquisidores!! Ejem...bueno, junto a otros preocupación y les calmará diciendo que va a
130 chavalillos. Al acabar la ceremonia, Fabiolo escribir una carta a Fabiolo para tranquilizarle (que
(un ilustre inquisidor de 5 o 6 niveles superior a los ellos deberán entregarle, por supuesto). Pero
personajes) pedirá a un grupo al azar que le mientras tanto, les “pedirá” que si pueden ir a
acompañen: ¡nuestros muchachos ya tienen misión! Lodomeo y conseguir para él el famoso collar
Fabiolo no se anda con rodeos, felicitará a mágico: el Rosario Bendito (este collar da un bono
los personajes por su “graduación” y acto seguido de +3 permanente a Ars Magica). Pueden ocurrir 2
les explicará los detalles de su primer trabajo: cosas:
“Tendréis que ir a la Iglesia de San Esteban que se I) Acepten.
encuentra a 10 km de aquí y ver que ocurre, si todo II) No acepten.
va normalmente, entonces quedaros un par de días Si aceptan, ningún problema, sigue
y ayudad en lo que podáis, después, volved”. Lo leyendo el módulo; si ocurre lo contrario... Paco les
que ocurre realmente es que Paco (inquisidor intentará persuadir diciendo que añadirá esto en la
natural de nivel peig) no da señales de vida desde carta. Si aun así no captan el mensaje: Mauricio el
hace una semana (durante 10 años ha venido todos craken naranja arrasará el pueblo (con ellos dentro).
los días a la misma hora a jugar la partidilla de Si los personajes preguntan por qué no
cartas con Fabiolo) y eso le preocupa bastante. hay ninguna cruz, Paco les contestará que es
porque están de obras y este es el motivo por el
1.-COMENZANDO QUE ES cual no ha ido a Santillana durante esta última
JERUNDIO. semana. Bueno, Lodomeo es un pueblecito de
BILBAO, donde el 2 de mayo de cada año se
Fabiolo no reparará en gastos, cualquier celebran las fiestas del Rosario Bendito, donde se
petición que tengan será resuelta (utilizando la presentan una serie de voluntarios para intentar
lógica, claro) rápidamente, y nunca mejor dicho, conseguir la famosa joya. Para llegar, tardarán unos
pues pasados 15 segundos nuestro católico días, y sólo se puede hacer a pie, pues se encuentra
personaje se despedirá y abandonará la sala. en lo alto de una montaña. Una vez se despidan de
Nuestros atareados jugadores ya tienen misión y ya “Paco” y reúnan lo necesario para partir hacia
tienen armas (siempre queda el Ars cazo) por lo Lodomeo, deberán empezar a subir esa pesada
que no queda nada más que hacer aquí. Para ir a la montaña. Pasarán varias noches, pero en la
iglesia pueden hacerlo o bien: primera... 14 secuaces de Mur Dog intentarán
I) Con carruaje. matarles a toda costa (Mur Dog no intervendrá en
II) A pata. la lucha). Si superan este bache, no tendrán más
Da igual, hagan lo que hagan todo ira problemas para llegar al pueblo... es broma, se irán
bien... hasta el puente. Sí, los jugadores deberán encontrando con las trampas que Mur Dog les irá
cruzar un viejo puente para pasar un río, y es aquí preparando. Superado esto, ahora sí, llegan a
donde intervienen Carmen y sus amigas. Si han LODOMEO.
elegido la primera opción, las goblin lanzarán
antorchas y objetos ardiendo al carro; si han 3.- SOY LEGAL PORQUE SOY DE
elegido la segunda opción, se lanzarán al ataque IZQUIERDAS.
directamente.
Llegan sobre las 10h de la mañana y
2.-“ABIERTO HASTA EL cuando se adentran pueden ver como todo el pueblo
AMANECER”... esta alterado, contento, nervioso por que hoy a las
12h empiezan las fiestas (bizcochos pa todos y
Después de todo este estruendo, nuestros eso). Si “callejean” un poco sabrán que para
participantes llegarán sin problemas al pueblo participar, tienen que estar al mediodía en la plaza
donde se encuentra la Iglesia de San Esteban. Todo central, donde les explicará las normas Jacinto, el
parece normal: la gente trabaja, el sol brilla, las alcalde del pueblo: “¡Escuchadme todos, joer! La
mariposas vuelan y los pajaritos cantan. Cuando fiesta del Rosario, como todo el mundo sabe,
lleguen a la Iglesia, podrán hacer una tirada chunga consiste en superar 3 pruebas (La prueba del
para darse cuenta de que no hay ninguna cruz a la agua, la prueba del hierro y la prueba del fuego), y
vista. Cuando entren, un monje (Mur Dog, en de aquéllos de vosotros que sobreviváis sólo uno se
realidad) todo tapado les atenderá e irá a avisar a quedará con el Rosario. Hostia, por cierto, todo
112
aquel que hulla o muera se considerará 4.- A CÉSAR LO QUE ES DE CÉSAR.
descalificado. ¿Alguna pregunta?”. Más les vale a
los personajes tener pocas heridas y estar en buena Ahora los personajes pueden hacer 3
forma, porque empieza la fiesta del Rosario. cosas:
Jacinto, les conducirá hasta un río que I) Traerle a “Paco” el Rosario.
pasa cerca de allí y les dirá: “Sumergíos todos (hay II) Ir donde “Paco” pero sin darle la joya.
un total de 50 participantes: 20 vascos) y aguantad III) Irse con el collar a otro lado.
la respiración, los 30 primeros en salir a la Si hacen alguna de las dos primeras, Paco
superficie serán descalificados”. Que vayan disimulará y hará como si nada, invitándolos a
tirando a HU a partir de los 2 minutos. Si la cosa ha tomar algo junto a él (invitación que no deberán
estado reñida, haz que algún que otro vasco muera rechazar) en su despacho. Allí les dará un sobre
ahogado (pa chulo, él). Los vencedores (no tienen cerrado dirigido Fabiolo mientras charlan de sus
porqué haber pasado todos los personajes esta cosas. Los personajes deberán pasar una tirada de
prueba) serán dirigidos -acompañados por aplausos sentidos media para oír un ruido sospechoso en el
y felicitaciones de todo el pueblo, que está armario (el cadáver del auténtico Paco que se ha
mirando- por Jacinto hacia la plaza central, donde movido). Pero tendrán un malus de 2 a todas las
les explicará lo siguiente: “Bien muchachos, ahora tiradas que hagan (sólo los que hayan tomado algo)
debéis enfrentaros a la prueba del hierro, deberéis debido a que el somnífero que les había puesto en
ir dando vueltas a estos enormes círculos mientras la bebida empieza a hacer efecto (pueden hacer
la orquesta toque la música, pero en el momento una tirada a FU -1 para evitar los efectos). Si abren
que pare, cada uno de vosotros deberá apresurarse el armario, verán el cadáver, y, en consecuencia,
a coger un arma y luchar contra su adversario Vladimiro el vampiro volador les intentará matar
correspondiente. Empezad”. Para determinar que (huyendo volando cuando haya peligro de muerte,
arma le toca a cada jugador, tira un dado y mira la gritando, eso sí, volveréééé...). Si no se dan cuenta
lista (y hazla primero!). El duelo es a muerte o de lo del armario, “Paco” pifiará y se descubrirá
hasta que uno de los dos huya o se rinda. Bueno, ya todo.
sólo quedan 10 participantes y... una prueba: la
prueba del fuego. Jacinto (el alcalde hermosote) PERSONAJES INVITADOS
felicitará a los supervivientes y les llevará hasta las
afueras del pueblo, donde podrán ver una enorme Carmen, la goblin feminista.
gruta. Se meterá con ellos y los guiará unos cuantos
metros, donde podrán ver una bifurcación, Jacinto FU: 14 AG:10 SE:12 AS:17
se parará y dirá: “Ésta es la última prueba, hostia. ME:14 HU:13 HA:18 PE:14
Cada uno de vosotros debe decidir qué camino
escoge. En ambos hay peligros, pero sólo en uno Armas Medianas:+4, esquivar:+3, acrobacia:+1,
está el Rosario Bendito. Buena suerte”. Haz que discurso:+5, trepar: +2.
algún participante se echa atrás y que el resto de
Pnj escoja el camino de la derecha mientras ellos Carmen es la líder de un grupo radical feminista
aún no acaban de decidirse. En el camino de la goblin. Desde los 15 años fue desterrada de su
derecha, hay un dragón rojo (¡qué emoción!), y en colonia goblin junto a sus 7 seguidoras por decir
el de la izquierda...un troll (además del collar). El que la tribu era terriblemente machista y que eso
troll no va a dejar que nadie pase con vida, porque les llevaría a la muerte.
es tonto, pero no idiota, utilizará cualquier objeto Hobbies: Hacer pintadas feministas en el bosque.
que tenga a mano para atacar a los inquisidores (ten
imaginación…). . Las 7 amigas de Carmen.
Si han sobrevivido a Rubén, el troll
casposo, entonces llegarán hasta el final de la gruta, FU:16 AG:12 SE:11 AS:15
donde verán a unas 6 crías de troll (Mur Dog y sus ME:16 HU:14 HA:14 PE:18
secuaces, disfrazados) con la joya. Los 5 secuaces
se lanzarán sobre ellos mientras Mur Dog espera. Armas medianas: +3, proyectiles (arco
Si los inquisidores les ganan, entonces Mur Dog, el mediano):+2, esquivar:+2, trepar:+2.
hombre-perro, se transformara en... HOMBRE
PERRO para hacer su último intento de asesinato. Harán todo lo que Carmen les diga.
Cuando los supervivientes salgan, todo el pueblo Hobbies: Lo que Carmen les diga.
los recibirá efusivamente y los llevarán hasta la
plaza central, donde se habrá preparado un enorme
festín en nombre del ganador. Los heridos serán
atendidos y todo eso y si alguien quiere hacer
alguna guarrería española, ahora es el momento.
113
“Paco” & Vladimiro el vampiro volador. beber:+5.

FU:15 AG:10 SE:14 AS:12 El típico personaje que le toca pelear en la segunda
ME:12 HU:15 HA:15 PE:13 prueba contra ese jugador que te toca les oeufs.

Mordedura:+4 (1d6daño/1d6aturd) Rubén, el troll casposo.


Esquivar:+3, De soslayo:+3, CSI:+3
Poderes y magia: Pon alguno de rayitos, otro de FU:5 AG:15 SE:13 AS:22
volar y alguno divertido, lo típico de los vampiros, ME:18 HU:12 HA:16 PE:16
muere cuando tenga sus PV en negativo.
Armas gigantescas:+6, esquivar:+1, gritar:+4,
Objetivo: Este mal bixo quería hacerse pasar por intimidar:+8.
Paco, para, posteriormente, quedarse con el
pueblecito. Este peculiar personaje no dejará pasar a ningún
personaje, aunque ello le cueste la vida.
Mur Dog, el Hombre Perro.
Gerónimo, el Dragón Rojo.
FU:12 AG:12 SE:14 AS:18
ME:16 HU:14 HA:14 PE:16 FU:2 AG:15 SE:6 AS:17
Armas grandecillas:+3, esquivar:+3, de soslayo:+3, ME:4 HU:3 HA:18 PE:5
zarpazo+3, mordisco:+3, aullar:+5, licantropía +2
(P, R:HU). Volar:+5, esquivar:+2, intimidar:+8, garras:+5,
mordisco:+7.
Poderes y Magia: Cuando se transforma en hombre
perro, este pobre hombre adquiere las Poderes y magia: Inmune a la magia y hálito de
características físicas y psíquicas del perro, muy fuego (ver el módulo anterior).
superiores a las suyas (a efectos prácticos: todo a la
mitad). Si muerde a alguien, este se transformará en Mauricio, el Craken naranja.
hombre-perro a la noche siguiente.
FU:3 AG:18 SE:15 AS:25
Los secuaces de Mur Dog. ME:17 HU:17 HA:19 PE:15

FU:15 AG:13 SE:15 AS:14 Todas las habilidades de destrucción masiva a +8.
ME:14 HU:15 HA:15 PE:14
Añádele lo que quieras. Es el telonero del juego,
Armas medianas:+2, bronca patillera:+3, de cuando te aburras y eso, lo sacas y punto.
soslayo:+3, esquivar:+2, hacer trampas:+3 (R:HA). Los puntos de vida de estos personajes se calculan
de la forma tradicional.
Todos son iguales, estén o no disfrazados.
Trampas.
Participantes de las 3 pruebas.
En el bosque y las grutas hay trampas colocadas
FU:15 AG:12 SE:12 AS:11 por Mur Dog y sus secuaces. Hay 2 tipos de
ME:15 HU:10 HA:16 PE:15 trampas:

Armas medianas:+2, armas grandecillas:+3, armas I) Flechas trampa.


ñajas:+1, esquivar:+2, beber:+5.
Si cuando tú decidas, el jugador falla una tirada de
Con los participantes vascos se tendrá que hacer los SE con un -5 a la tirada, se chupa 4d6 - su
cambios correspondientes (FU y HU, -5 y ME modificador al daño (dados de daño naturales), lo
+10). que chupe se lo chupa íntegro.

Participantes rudos (antijugadores idiotas). II) Cuerdas en el suelo.

FU:5 AG:10 SE:12 AS:14 Esta trampa es un poco idiota. Lo que hace es
ME:15 HU:10 HA:15 PE:11 levantar a algún despistado jugador 2m del suelo y
dejarlo colgando. Si, sea por la razón que sea, se
Todos los talentos de armas a +3, esquivar:+3, de queda en esta posición más de dos minutos, recibirá
soslayo:+2, escupir:+5, intimidar:+5, euskera:+9, automáticamente 2 flechas trampa.
114
Farsán, el rey de la selva.

--- --- --- ---


--- --- --- ---

Por motivos ajenos al Juez, este personaje no ha


podido asistir a esta fabulosa partida.

Deja de leer esto, por favor.

115
EL SUEÑO DE UNA NOCHE DE VERANO poco jeroglífica, respondiendo a las preguntas
+HUMOR NEGRO, SEXO Y ROCK’N’ROLL+ cosas como: “Todos acaban tomando mi carro” o
“La muerte no tiene horarios”, por ejemplo.
1-VAMOS P’ALLÁ También reconocerá, si es interrogado, que no tiene
mucho tiempo para pasarse por la Iglesia (a parte
Nuestros amiguitos inquisidores serán de los entierros, claro), aunque esto no es una
citados en una celda de un convento de monjes de prueba suficiente para matar a alguien... Si viajan
Santillana, allá los recibirá Imanol, un radical de con él, el carro irá cogiendo cada vez una velocidad
grado 5 que no se anda por rodeos. Les pedirá a los más y más alta hasta que los jugadores pierdan la
personajes que investiguen la figura de Marcos consciencia y se despierten, a la mañana siguiente,
González, un personaje que se mueve por el pueblo a la entrada de San Ramón. Si no han tomado el
de San Ramón (a 2 días de camino andando de carro, llegarán un día después sin más problemas.
Santillana). Imanol les exigirá que lo vigilen y, si
tienen pruebas de que es un hereje, que lo maten o 3- VACACIONES EN EL MAR
se lo lleven a su presencia junto con presuntos
cómplices, de haberlos. Nada más, Imanol les San Ramón es un pequeño pueblo costero,
invitará a pasar por la cocina del convento a coger con un puerto pesquero donde también atracan
provisiones (pan y queso) y a que se encaminen algunos barcos comerciales. Por mucho que
inmediatamente hacia allí, cuando salgan serán busquen al amigo Marcos por el día, no lo
aproximadamente las 9 de la mañana de un encontrarán y, si preguntan a las gentes del pueblo,
caluroso día veraniego, así que si salen, podrán éstas les contestarán que lo pueden encontrar de
llegar al atardecer al pueblo de Las Comas, que se noche en la taberna del puerto (lugar chungo ande
encuentra entre Santillana y San Ramón. los halla). Si llegan allí temprano (las 9 o las 10 de
la noche) no encontrarán a Marcos, aunque podrán
2- ESTE ES UN CARRO DE participar en concursos de pulsos, de Jota Negra, de
MMMUUUEERRTE!!!!! beber vino o de parchís contra los rudos marineros
del puerto (los ganadores serán obsequiados con
El camino hacia Las Comas es un camino una cerveza gratis). Hacia medianoche entrarán en
bastante ancho, teniendo en cuenta que es un la taberna Marcos y 4 personajes vestidos con
camino montañoso rodeado de bosque frondoso sendas túnicas negras (tirada de ME con Ars
típico de clima Atlántico. No pasará nada durante Magica-5, son componentes de la orden del Mal
el camino hasta que los jugadores decidan, o no, Rato, cónclave de brujos dedicados especialmente a
parar pa comer, una vez finalizada la comida, la Nigromancia y la adoración del Maligno). Se
deben hacerse tiradas de FU, los que no la pasen se sentarán en una mesa apartada y hablarán durante
quedarán durmiendo la siesta unas dos horas (es unos 30 minutos, una vez acaben de hablar se irán a
recomendable usar las Reglas de Oro para alguno un callejón estrecho donde tiene Marcos aparcado
de los jugadores que pasen la tirada). Cuando se su carruaje, si los inquisidores los siguen, podrán
despierten del sueño y reanuden el viaje, se ver como Marcos abre el ataúd (en el que, por
encontrarán que empieza a anochecer y deberán cierto, no hay ninguna inscripción ni signo
caminar de noche, en esos momentos oirán y verán religioso) y sacará 4 paquetes tapados por ropas,
pasar un carruaje fúnebre tirado por 4 caballos mientras recibe una bolsita (seguramente llena de
negros y con un ocupante, a parte del ataúd que monedas) de los 4 magos, una vez hecho esto,
lleva detrás. El conductor parará y los mirará, se Marcos Gómez se irá con su carruaje a toda
encuentren escondidos o estén a la vista, y si los pastilla, mientras los brujos se dirigirán al
inquisidores no le hablan reanudará su viaje, de cementerio.
caso contrario, los inquisidores podrán subir al
carro, ya que éste se dirige hacia San Ramón y el 4- A CRIAR MALVAS
conductor les invitará amablemente a sentarse
detrás con el ataúd. Para subir al carro deberán En el cementerio los magos del Mal Rato
hacer todos una tirada HU-2, si no la pasan, podrán destaparán los paquetes de Marcos, dejando al
subir aunque tendrán bastante miedo (tal y como se descubierto 4 recipientes donde se conservan en
explica en la descripción del poder “Miedo”, más alcohol 4 corazones que aún laten. Con estos
abajo). El conductor, si lo preguntan, es Marcos corazones (puesto cada uno encima de una tumba)
González, el enterrador (y sospechoso para los intentarán invocar a 4 Superzombis (cosa que
inquisidores) de algunos de los pueblos de la conseguirán si los inquisidores no actúan). Una vez
región. Todos los que tiren ME -3, pensarán que no invocados los zombis que utilizarán como
es muy normal que los enterradores viajen de noche servidores, los magos se empezarán a ir, aunque los
aunque nuestro amigo les dirá que así se viaja más Superzombis detectarán a los inquisidores con sus
tranquilo... Marcos González hablará de manera un poderes, por lo tanto, si las fuerzas del bien no
116
atacan, lo harán las del mal, el jaleo está Conducir carro +10
garantizado. Los inquisidores ya sabrán que Esquivar +3
Marcos utiliza su oficio para robar y traficar con Esquiva total (P) +2
cadáveres, cosa mala, y tendrán razones más que Miedo(P) +2 (Permanente en el carro; si no se pasa
suficientes para ajusticiarlo, ahora sólo falta una tirada de HU con el -N del nivel, se tendrá este
salvarse de los zombis y los magos. Si se salen del malus de -N hasta que se pierda de vista al sujeto o,
jaleo y pueden interrogar a alguno de los magos, en este caso, al carro)
éste les dirá (sin muchas dificultades, ya que estos Equipo: 4 puñales impíos (hacen 2D6 y paralizan
magos son de todo, excepto leales) que pueden totalmente 1D6 turnos, a partir del segundo turno,
encontrar mañana por la noche a su hombre en “El se puede tirar a FU para librarse de la parálisis) y 4
Palacio del Conejo” conocida taberna, que actúa caballos mágicos (FU=4, AG=4, HU=6).
también como bar de citas, que se encuentra en las
Comas. LOS MIEMBROS DE LA ORDEN DEL MAL
RATO
5-QUE ME DARÍA LA VUELTA
SIUSPLAU? PV:15
FU 15 AG 12 SE 13 AS 17
Si se dirigen hacia allí, encontrarán el ME 11 HU 7 HA 10 PE 11
carro mortuorio aparcado en la entrada y deberán
entrar por la fuerza a la casa de alterne (con el ya TALENTOS
clásico jaleo de señoritas en poca ropa, borrachos y
algunas sorpresas más, que sería más adecuado Ars Magica +1
para el show de Benny Hill que no para un juego de Bronca patillera +1
rol dedicado a la Inquisición, pero la vida es dura y Jugar a los chinos +1
a veces hay que darle un toque un poco picante al
asunto). No les costará mucho encontrar a nuestro HECHIZOS
amigo, en muy buena compañía, por cierto, si se lo
curran mucho, pueden ver también por ahí a algún Alzar a un muerto (R: HU, pues eso, alza un
miembro de la Inquisición... muerto, en esta aventura y gracias a los
Ni decir cabe que Marcos se intentará componentes de invocación usados, un
defender de los ataques (usando sus puñales u otras superzombi)
armas) que le hagan los inquisidores en cualquier
parte del módulo. LOS SUPERZOMBIS
Una vez hecho esto sólo hay que volver a
Santillana con el cuerpo vivo o muerto de Marcos. PV:110
FU 9 AG 19 SE 10 AS 23
NOTA: Si los personajes pasan de la ME 19 HU 2 HA 25 PE 25
partida o agobian al juez éste puede hacer aparecer
a Eugenio, el Dragón grande como una catedral TALENTOS
aficionado a imitar al mítico humorista Eugenio y a
hacer mmieeerda a los inquisidores impertinentes... Bronca patillera +5
Sirva este módulo como un pequeño Detección del bien (bien incluye también los
homenaje al gran humorista, una gran influencia inquisidores) (poder)+1 (R: SE)
que nos ha dejado pero que con sus chistes seguirá Golpe secreto Zombi (P)+1
para siempre con nosotros.
EUGENIO, EL DRAGÓN
6- EL REPARTO
PV:180
MARCOS GÓMEZ FU 2 AG 3 SE 4 AS 20
ME 5 HU 6 HA 7 PE 3
PV:21
FU 13 AG 10 SE 12 AS 16 TALENTOS
ME 7 HU 5 HA 15 PE 19
Imitar a Eugenio +5 (C: 8, R:PE)
TALENTOS Destruir +15

Armas rojadizas +5
Conservar cuerpos muertos o partes de éstos +3
(C:5, R:HA)
117
HAY RON, MAIDER? los jugadores se muestran excesivamente crueles, a
Una correcta aventura para Inquisidores lo mejor no todo será tan fácil.

1-Humo Sagrado 3-Dos minutos para medianoche

Bueno, los personajes serán citados Sea como fuere, en algún momento los
delante de Toño de la Praeyri, un buen mártir de inquisidores llegarán al castillo, que es lo que
nivel 4, que de forma distendida les explicará el importa (si van con carro y no se entretienen
objetivo de su nueva misión: En el valle de los mucho en el pueblo, llegarán a la segunda noche).
Redondos, un bonito valle de la montaña palentina, El famosos castillo consiste en un gran caserón de
tienen problemas en el castillo del duque de este 2 pisos (más altillo) con un patio en el centro, como
Valle, donde, según les ha informado el mismo si se tratase de un donut cuadrado. La familia del
duque, se han visto apariciones y demás fenómenos duque la componen los siguientes miembros:
extraños, como gritos fantasmales y similares (el
Juez puede decir que se han visto u oído fenómenos -María, la condesa, una mujer que siempre
mucho más extraños y peligrosos de los que sabe estar a la altura portándose con refinada
realmente aparecen en el módulo, la rumorología y educación.
las habladurías siempre tienen tendencia a exagerar
las cosas…) . El caso es que Toño les -Juan: El hijo primogénito de 22 años, se
proporcionará un carro (sin techo, tirado por dos portará de forma respetuosa con los inquisidores,
caballos) con el que se podrán personar en el dicho aunque tratará de no entablar mucha confianza.
valle en 2 días de viaje, por supuesto, los
inquisidores podrán beneficiarse de algunos víveres -Isabel: La bonita y amable hija de los
si se pasan por la cocina del convento, dicho esto, duques, con sus 18 años recién cumplidos, aún no
ya pueden empezar su viaje. se ha casado (y, entre tú y yo, es un poco pendón,
aunque tampoco no intentará nada con los
2-Corriendo libre inquisidores si ellos no dan el primer paso), su
principal ventaja es que dándole un poco de
El camino, para variar, dará algún compañía y amistad (¡sólo un poco!), se irá de la
problema a los inquisidores, el típico truco de boca y explicará los trapos sucios de la familia y el
poner un árbol cruzado en el camino, mientras 3 (o servicio (especialmente las escapadas nocturnas de
más) bandoleros se encuentran escondidos en la los dos hijos de la familia, de las que os hablaremos
maleza para atacar al carro siempre funciona bien, ahora mismo).
aunque si les quieres poner algún otro tipo de
trampa, tus jugadores lo agradecerán. El hecho es -Rogelio: El hijo pequeño de 14 años, hará
que los bandoleros no deben causar demasiados lo que haga su hermano.
problemas para los jugadores y, una vez
capturados, pueden ser fácilmente interrogados -Juan (padre): El duque, muy preocupado
(dependiendo de los jugadores). Los asaltadores de por lo que está pasando en el castillo, dará todo tipo
caminos son nativos del pueblo de Santa María de de facilidades a los inquisidores.
Redondo, una pequeña aldea de unos, pongamos,
300 habitantes que viven cerca del castillo, así que Una vez hechas las presentaciones, el
muchos de ellos serán servidumbre más o menos duque explicará lo que pasa en su castillo.
relacionada con el castillo. Indagando un poco
podrán conocer previamente la información que 4-Forasteros en tierra extraña
más tarde les dará el duque sobre lo que ha pasado
en el castillo (aunque de una forma más o menos Los hechos empezaron hará, mas o menos,
deformada, ya se sabe, la gente habla mucho sin una semana, cuando de noche en el ala este del
saber…), y a lo mejor también pueden oír algunos castillo se empezaron a oír gritos y sollozos que
rumores sobre los miembros del castillo (si se tiene impedían que la familia, y el servicio que duerme
el talento rumorología y se usa adecuadamente en palacio, pudiese conciliar el sueño, y cuando lo
[esto significa no sólo hacer una buena tirada, si no conseguían tenían espantosas pesadillas con
escenificar los diálogos] los rumores podrán ser fantasmas y otros seres de ultratumba que les
ciertos, aunque lo mejor, al menos para nuestro impedían descansar [Este fenómeno es debido a
gusto, sería que los rumores confundiesen a los que una noche los dos hermanos, mientras estaban
jugadores a little). Volviendo a los bandoleros, en la biblioteca a escondidas de su padre,
éstos son una buena llave para adentrarse en el encontraron una tabla de WI HA, que había dejado
ambiente del pueblo con más facilidad, aunque si allí el hermano del duque, del que hablaremos de
aquí poco, cuando los hermanos empezaron a jugar
118
con la tabla, invocaron un fantasma que quedó -Planta baja: En esta planta hay una
recluso en esa habitación, debido a que el ala este biblioteca, con libros muy interesantes, tratados
está edificada accidentalmente encima de un sobre diversos y variopintos temas y la historia de
antiguo templo pagano, el espíritu sólo aparece de la familia. Si los inquisidores se mostrasen
noche y se dedica a perturbar el descanso de los interesados en este último apartado, como pasó la
vivientes]. A la mañana siguiente una criada de 16 primera vez que se jugó esta partida, encontrarán
años, que entró en el ala este para limpiarla, no (venga, si quieres hazles tirar a SE) un árbol
volvió a aparecer y se la da por desaparecida genealógico donde se verá una bifurcación en el
[empezaremos por el principio: Cuando nació el nacimiento del duque que más tarde ha quedao
duque, nació con un hermano gemelo, al mismo borrada (pero se aprecia el borrón por el diferente
tiempo que la madre murió en el parto, cosa que la color de la tinta), esto es lo más interesante que se
familia ducal tomó como una maldición y puede encontrar de día en la biblio... mentira!! Con
decidieron que abandonarían a uno de los hijos para una tirada a SE -3, los inquisidores podrán
intentar subsanarla (cada uno hace lo que quiere encontrar entre los libros, la tabla de WI HA del
con sus maldiciones…, también el padre de la “bastardo”.
familia no quería dividir el patrimonio familiar en
dos partes iguales), el caso es que el hijo “bastardo” -Primer piso: Al subir las escaleras que se
fue recogido por una secta de magos que le enseñó encuentran al final de la biblio, llegarán a una
a dominar la magia negra, una vez mayor, el exquisita sala de banquetes, que está adornada por
“bastardo” ha vuelto a escondidas y se ha refugiado 4 armaduras, armadas con una hacha de guerra, un
en el altillo para que nadie lo vea e intentar tramar mayal y dos espadas (una arma por armadura). Si
un plan para hundir a su hermano en la miseria, un los inquisidores desmontan las armaduras en dos de
primer paso es destruir el castillo, para hacerlo ellas (las que llevan espadas) encontrarán un
deberá invocar un demonio, con el mítico sacrificio pequeño paquete que huele a azufre y que está
de virgen, como la criada, por ejemplo, por cierto el empapado de sangre (si tiran a SE -8 olerán el
duque y su hermano son muy similares (tirada a azufre aunque no desmonten las armaduras), nada
SE-5 para distinguirlos), a no ser por que el duque más de interesante de día.
va bien vestido y el “bastardo” lleva una maltrecha
túnica negra . Sigamos, cuando entraba en el -Segundo piso: En este piso hay 5
castillo a altas horas de la noche, los hijos estaban habitaciones (en las que los inquisidores pueden
deambulando por la biblioteca, así que el hospedarse si ellos lo desean, aunque se les
“bastardo” tuvo que evitarlos, lo que provocó que ofrecerá habitaciones en otra ala si ellos no
cayera su tabla de WI HA al suelo y que después la manifiestan su interés), de día todo está correcto,
encontraran los hermanos]. Los hechos son éstos, aunque en una de las habitaciones, se encuentra
ahora les toca actuar a los inquisidores, ya sea de muy bien escondida en la decoración del techo (SE-
día o de noche. 5 para verla), una trampilla que lleva a la
buhardilla, si los inquisidores la encuentran podrán
subir hacia ella.

-Buhardilla: Si los inquisidores actúan


sigilosamente, cuando echen un ojo por el altillo
encontrarán al “bastardo” durmiendo, si no van
sigilosos, lo encontrarán despierto e intentará huir
de los inquisidores, bajando con una cuerda desde
una pequeña ventana del altillo. También
encontrarán a la criada atada en una esquina de la
buhardilla. Atención, si los jugadores no han
indagado en el pasado de la familia, se pensarán
que el “bastardo” es el duque con todos los
problemas que esto puede comportar.

6-Miedo a la oscuridad
5-Ser rápido o estar muerto
De noche la casa se anima un poco:
La opción más concienzuda sería empezar
la investigación por los tres pisos del ala este de -Biblioteca: Un pequeño espectro (el de la
día, si toman esta decisión, los inquisidores se WI HA) anda suelto por la biblioteca, chillando y
encontrarán con lo siguiente: sollozando, desordenándolo todo, y intentará atacar
a los inquisidores cuando los vea (el espectro es
119
como una pelota de baloncesto, pero rojo y con 8-Los niños de la maldición
unos pequeños cuernecillos y risita burlona y hasta
se puede llegar a entablar conversación con él si se Useasé, el reparto:
va de buen rollo).
Familia del duque
-Comedor: Cuando lleguen ahí, en la gran
mesa encontrarán dos candelabros encendidos que No destacan en nada pero tampoco son mediocres,
iluminarán la estancia, aunque al llegar los sus características oscilarán entre 14 y 12 (a Isabel
inquisidores éstos se apagarán por una ráfaga de dejamos que le pongas un 11 en AS)
viento, se originará una violenta tormenta en el
exterior, pa ambientar más que nada. Una vez a El duque y su hermano bastardo
oscuras, o no, quién sabe, las dos armaduras que
llevan espada (si aún tienen el saco de azufre PV:27
dentro) procederán a atacar a los inquisidores (estas FU 11 AG 14 SE 10 AS 12
armaduras son un “sistema de protección” bastante ME 12 HU 13/8 HA 11 PE 14
efectivo del hermano del duque). (El duque tiene HU=13 y su hermanito HU=8)

-Habitaciones: Se oirán muchos ruidos de Talentos del duque:


arriba que harán que encontrar la trampilla sea
mucho más fácil (tirada a SE sin malificar). Los que queden bien a alguien de su alcurnia,
savoir faire, cultura general… Nada imprevisible.
-Buhardilla: Cuando entren (sea la noche
que sea y el momento de ésta que sea) encontrarán Talentos del “Bastardo”:
al “bastardo” leyendo en voz baja un libro en una
mesa con un candelabro, muy concentrado, la Carrera +3
criada estará atada a un lado y justo cuando entren De soslayo +2
caerá un rayo tal en la casa que atravesará el techo Bronca patillera +2
y matará a la criada, el cuerpo de ésta quedará con Ars Magica +3
una aura eléctrica (color azul, sólo para adornar) y -Ambezilar (nivel 1)
el cuerpo irá mutando progresivamente hasta que, -Rayito (nivel 2)
si no actúan los inquisidores, se transformará en un -Invocar demonio menor (nivel 3)=> Le permitirá
demoniete dedicado a destruir lo que encuentre invocar al demonio, aunque necesitará sus horas de
(inquisidores incluidos), el sarao está, de nuevo, lectura y su virgen para sacrificar.
montado.
Peloto, el fantasma de la biblioteca
7- El mal que hacen los hombres
PV:30
Si por alguna de las vías propuestas los FU 10 AG 6 SE 13 AS 15
inquisidores consiguen descifrar parte o toda la ME 5 HU 3 HA 13 PE 13
historia y acaban con el “bastardo”, el duque (que
conocía de la existencia de su bastardo) los Talentos:
obsequiará con unas cuantas monedas de oro (5 por
jugador), para que los inquisidores dispongan de Volar +10 (R:AG)
ellas del modo más conveniente, aunque si los Mordisquear +2 (R: AG, hace 2D6 por mordisco)
jugadores capturan o matan a los hijos del duque,
éste no les dará ni las gracias. Esta aventura puede Poderes:
acabar de muchas formas, así que tu trabajo será el
de recompensar a los jugadores si es que se lo han Telekinesis +10 (R:ME)=>Permite mover y golpear
merecido, y, si no, haz que parezca un accidente con objetos, como libros, a tu antojo (a nivel 10, el
(he, he, he….). fantasma podrá hacer lo que quiera con los libros)
Velocidad del rayo +2 (como el hechizo)
Eteriedad +5 (PER, en su caso)

Las armaduras vivientes

FU 10 AG 18 ME 15 HU 3

120
Talentos: Armas grandecillas + 5 Poderes:
Armadura: 12 puntos (3D6), mueren cuando
pierdan toda la protección que les da la armadura Escupir ácido +5 (R:SE, daño:ND6)
(Es decir cuando les queden 0 puntos de Piel +2
protección, si no te aclaras, consulta el apartado
Armaduras) (este demonio es MUY menor, es decir que si los
jugadores ya tienen experiencia, puedes darle algún
Diablillo que otro talento/poder extra)
Para las fichas de los bandoleros, consulta “Caza de
PV:39 brujas”.
FU 7 AG 10 SE 10 AS 20
ME 14 HU 4 HA 15 PE 18

Talentos:

Volar +5
Bronca patillera +3

121
BACK IN BLACK ME, les recordará mucho a la tela usada para los
Pequeño anexo para Hay ron, Maider? hábitos de monje. Si la tirada a SE se supera con
mucho margen (20 unidades como mínimo), los
jugadores encontrarán a parte un rastro de pisadas
1-Si os ha sabido a poco
que les llevará al monasterio del Corpus Christi del
que hablaremos próximamente.
Este módulo está pensado para ser jugado
De cualquier forma, si preguntan al pater
justo después de la aventura anterior, y, en este
del pueblo (o cualquier otra persona) sobre algún
caso, los jugadores tendrán que enfrentarse a
monasterio, éste les dirá que cerca de las dos peñas
problemas más rurales. Todo empezará cuando los
(una peña es un macizo de roca, como una montaña
jugadores se despidan del conde y vuelvan hacia
de roca con algunos arbustos como única
sus tierras, sólo dejar el castillo atrás cruzarán de
vegetación) hay un monasterio llamado del Corpus
nuevo el pueblo de Santa María de Redondo, allí
Christi, donde, se dice, que se lleva a algunos
algunos de los pueblerinos les pedirán que paren a
monjes que no han tenido una actitud muy católica,
tomarse algo en la taberna del pueblo (llamada “La
para que reflexionen sobre sus actuaciones (estos
Escuela”), una gran sala regentada por una
monjes tampoco son criminales, pero han realizado
posadera llamada Maider (ya sé que esto tendría
algún acto punible para la Iglesia). Si deciden
que haber salido en el módulo anterior, sorry!),
visitar el monasterio, los jugadores harán bien en
mujer de armas tomar, donde se sirve algo de
buscarse algún guía, ya que el monasterio, aunque
comer y, sobretodo, mucha bebida. Los
se ve desde el pueblo, se encuentra a unos 40
inquisidores serán invitados a lo que deseen por
minutos andando cuesta arriba a través de prados y
Maider, mientras que la gente del pueblo les pedirá
pequeños bosques formados mayoritariamente por
si pueden investigar algunas extrañas
hayas y nogales, pero si no van acompañados (y
desapariciones de ganado que ha habido
fallan una tirada a SE –5) el viaje durará un poco
últimamente en la zona.
más de una hora y llegarán exhaustos al monasterio
Aunque quizá no es exactamente la faena
(-2 a corporem). Francisco Pérez, un rudo pastor de
de un inquisidor, supondremos que nuestros
la zona, se ofrecerá a hacerles de guía, si ellos lo
jugadores, siempre ávidos de aventura, no dudarán
piden, con lo cual no tendrán el dicho malificador.
en aceptar este nuevo caso, siendo así, la gente del
Durante la pequeña excursión a través de los
pueblo invitará a los personajes a ocupar la “Casa
montes palentinos los jugadores encontrarán, caído
de la Inquisición” una casa que fue construida con
en el suelo en un claro de bosque, un panal con
el objetivo de hospedar a los inquisidores por estas
abundante miel y aparentemente deshabitado, si
tierras. La casa tiene dos plantas (y un sótano a
prueban la miel ésta estará buenísima, aunque,
modo de despensa, con comida abundante), en la
prácticamente cuando prueben la miel, oirán un
planta baja hay cocina y comedor y en la superior
estruendoso galopar acompañado de rugidos, y se
diversas habitaciones, pero la parte más interesante
presentarán “a escena” una pareja de osos, uno de
es una de las habitaciones de la planta baja, una
los cuales con numerosas picadas de abejas. En este
pequeña sala de torturas con un potro, nervios de
momento, si van solos, aparecerá heroicamente
toro, un dispositivo para someter a la gota malaya...
Francisco Pérez, que, con su cuchillo luchará, y
Cuando se hayan aposentado, Lorenzo, un joven
acabará, con uno de los osos, el otro, el de las
pastor de la zona les explicará que, cerca de unas
picaduras, que se lo trabajen los inquisidores, si van
peñas que se encuentran a poca distancia del
acompañados ya, pues pasará lo mismo. Después
pueblo, le han desaparecido misteriosamente
de este incidente, no tendrán más problemas para
diversas ovejas cuando las ha llevado a pacer ahí de
llegar al monasterio (si son prudentes con el panal,
noche, mientras que por el pueblo, han
búscate otra manera para hacer aparecer a los
desaparecido algunas gallinas, por supuesto, nadie
osos...).
tiene idea de quién puede haber sido.
3-El Monasterio
2-Ni me llamo Pepe ni tengo bicicleta
El monasterio del Corpus Christi tiene
Es probable que los inquisidores empiecen
unas 30 celdas rodeando el claustro interior, a parte
visitando alguno de los corrales que han sufrido los
de esto, es bastante austero y dispone de lo justo,
hurtos. De momento ha habido 3 corrales en los
una cocina, una sala de reunión y una pequeña
cuales ha desaparecido, en cada uno, una única
ermita. Los monjes dedican casi todo su tiempo a la
gallina (al menos el ladrón no es avaricioso). En
contemplación, aunque algunos se encargan
estos pueblos no hay mucha preocupación por la
también del pequeño huerto del que dispone el
seguridad, así que cualquiera puede saltar las vallas
monasterio. Es de esperar que los jugadores lleguen
y adentrarse en un corral. Si se pasa una tirada a SE
bastante cansados, así que el Abad Eusebio les
–2 encontrarán en uno de los corrales un pequeño
ofrecerá una celda a cada uno y un poco de
trozo de tela marrón que, pasando una tirada de
122
refrigerio (eso sí, las mujeres no podrán penetrar en superando una tirada a SE verán (desde la base de
el santo edificio). Llegados aquí, las opciones que las peñas) que en una de ellas, la más pequeña, hay
tienen los jugadores para encontrar al ladrón son un pequeño entrante a modo de cueva al cual se
muy dispares y sería casi imposible resumirlas puede llegar fácilmente, por este entrante, estirada,
todas aquí, así que sólo os diremos que el ladrón de cabe una persona. Si algún jugador entra, podrá
las gallinas es fray Anselmo, un fraile de unos 40 seguir un camino ascendente en forma de espiral
años que ha sido llevado aquí justamente por esta que le llevará hasta otra salida a mayor altura, el
razón (comete pequeños hurtos). Recordamos que camino tendrá una bifurcación que llevará a una
en este monasterio muchos de los hermanos se pequeña cueva que, si se lleva sistema de
encuentran purificando su espíritu debido a que alumbrado, se verá que es la habitación de alguien.
realizaron algún mal acto (aunque de ningún modo M’explico: en esta cueva los inquisidores
estos frailes son malos de espíritu, pero nadie es encontrarán un montón de paja y una manta (para
perfecto...), así que puede que algún inquisidor dormir), un traje blanco (consiste en túnicas
reciba alguna broma pesada, sea objetivo de algún arábicas como las que se usan en el desierto), pieles
pequeño robo, etc. Volviendo al tema, fray y restos de las ovejas y diversos mapas de la
Anselmo negará lo ocurrido, pero cualquiera que península, con lugares y rutas marítimas marcadas
investigue en su celda podrá encontrar algunas con flechas (si alguien tiene “logística” y supera la
plumas de gallina y hasta las cáscaras de un huevo, tirada verá que son esquemas para una posible
pero, como se ha dicho, el modo de encontrar al invasión marítima), a parte de papeles escritos en
ladrón es problema de los jugadores. De todas árabe (correspondencia con la familia). Bueno,
formas, el Abad pedirá a los inquisidores que le pasen o no por la habitación, al llegar a la salida de
dejen a él castigar a Anselmo (con trabajos para la arriba verán a un hombre árabe observando la zona
comunidad, etc.), pero, atención, Anselmo negará con unos catalejos, al ver a los inquisidores el moro
tener relación alguna con el robo de ovejas. En ese intentará huir descendiendo la peña a toda
momento entrará en acción fray Antonio, un fraile velocidad y perdiéndose por el bosque, aunque es
muy fisgón (puede ser que en el momento en que se muy probable que no todos los inquisidores hayan
hable de las ovejas sea en una conversa privada con penetrado en la peña, así que los que estén abajo lo
Anselmo, en este caso, Antonio estaría espiando podrán intentar parar, aunque tengan que discutir
por ahí, escondido en unas cortinas, por ejemplo) con su cimitarra. Si consiguen atraparlo vivo, éste
que dirá que él vio a alguien que llevaba a rastras les dirá que estaba preparando la conquista de
una oveja muerta y que se dirigía hacia las dos Iberia por parte de las tropas árabes (aunque
grandes peñas (que se encuentran cerca del cualquiera que tire a PE con éxito se dará cuenta de
monasterio), ni que decir tiene que a las horas en que este hombre está un poco chalao y que sus
las que pasaba esto Antonio tendría que haber argumentos no deben preocupar a los inquisidores).
estado ya recluido en su celda meditando. Tal como Ahora los inquisidores, una vez hallan
están las cosas parece que los jugadores tendrán juzgado al árabe, ya pueden dar por concluido su
que darse una vuelta por las peñas, aunque otras periplo por estas tierras, aunque nadie les impedirá
opciones son posibles que, de una forma u otra les que pasen unos días más en la casa de la
acabarán llevando allí. Inquisición, por cierto, las peñas, desde este
momento y para la posteridad pasaran a decirse las
4-La peña del Moro peñas del moro.

Cuando se dirijan hacia las peñas verán 5-Personaje invitado: El Sacahusos


que hay algunos buitres sobrevolando la zona
(tirada a ME, eso quiere decir que hay carroña Si los personajes se portan mal (pero mal
cerca). Los jugadores pueden coger parte del de verdad), el juez puede hacer aparecer en
abundante orégano que crece en la zona y hasta cualquier noche, al Sacahusos, este es un personaje
subir hasta lo más alto de cada una de las peñas parecido al Coco, el hombre del saco, el Papu... que
(tiradas de AG + “escalar”, hay que tener en cuenta viene por las noches y, en este caso, se lleva los
que estas peñas son bastante empinadas, así que husos (la grasa) de los que se portan mal. Es un
sólo a los inquisidores más campestres se les podría hombre que mide unos 2,5 metros, tapado por sus
ocurrir escalarlas, si fallan no es necesario que ropas negras y con un saco a la espalda dónde lleva
reciban daño por caída, aunque si pifian, pues la grasa que drena a la mala gente. El personaje
bueno, lo dejamos a tu elección [las peñas llegará donde se encuentren los inquisidores
propiamente dichas, el macizo de piedra, miden “malos”, les explicará quién es y por qué ha venido
entre 150 y 300 metros, así que, si tú quieres, una y se llevará las grasas de los que se hayan portado
caída podría ser nefasta]). El caso es que en las mal, los jugadores, claro está, pueden atacarlo,
cimas no encontrarán nada de interesante, sólo aunque es duro de pelar. Por la mañana recordarán
plumas de buitres y alguna lagartija, pero,
123
el encuentro como un sueño, aunque sus efectos Equipo: Cimitarra (2D6)
visibles estarán. Defectos: Se cree que puede conquistar la
península él sólo.
6- Los cinco fantásticos
El Sacahusos
Fray Anselmo
FU 7 AG 15 SE 11 AP 20
FU 15 AG 12 SE 13 AS 15 ME 11 HU 3 HA 12 PE 5
ME 12 HU 14 PE 12 HA 11
Intimidar +3
Robar +4 Teleportación (P)+2 (ver monstruario)
De soslayo +3 Aura (de bruma negra) +3
Labia +2 Ataques múltiples (P) +2
A parte, posee los talentos de clérigo y alguno más Detección de las malas acciones (P)+10
Inmunidad al frío y a la calor (P) +1
Defectos: Cleptomanía Sacar husos (P, C: 15, R: HU) +4

Francisco Pérez Sacar husos: Este poder drena la grasa de un ser


cualquiera, esto tiene sus ventajas y sus
FU 6 AG 9 SE 11 AS 14 inconvenientes; la ventaja es que el objetivo se
ME 14 HU 8 HA 13 PE 15 resta 2 puntos a su característica AS
permanentemente, la desventaja es que se chupa
Armas ñajas +10 ND6 y su máximo de PV se reduce a la mitad,
Bronca patillera +3 también permanentemente. Estos cambios no se
Atletismo +3 recuperan por mucho que se coma. Si se mata al
Caza +2 sacahusos, éste desaparecerá, aunque cualquier otra
Golpe especial (P) +4 noche puede volver a aparecer si la situación lo
Esquiva total (P) +1 requiere.

Los osos

FU 7 AG 12 HU 6

Bronca patillera +4
Abrazo del oso (P) +3 (C: 10, R: FU)
Piel (P) +4

(el oso picado por las abejas habrá perdido 1/3 de


sus PV)

Abrazo del oso: Este poder inmoviliza a su rival,


quedando el adversario retenido entre las garras del
oso, así, si en el turno del adversario este no
consigue escapar (haciendo un duelo a FU contra el
oso o tirando a “contorsionismo” con un –N), en el
turno del oso recibirá ND6, y así hasta morir
asfixiado o zafarse del abrazo.

Mohammed, “el moro”

FU 11 AG 13 SE 16 AP 17
ME 12 HU 15 HA 11 PE 11

Logística +5
Armas grandecillas +4
Escalar +3
Castellano +1
Correr+2
Camuflaje +2
124
SI TÚ QUISIERAS SER MI AMANTE muy humilde: cuatro paredes con un crucifijo, una
Módulo para no iniciados e iniciados cama y una ventana que da al precioso claustro. El
Inquisidor se encuentra mirando al claustro desde
Antes que nada su habitación, con una fría sonrisa de complicidad.
Los PJ serán recibidos por Inocencio sin ningún
Os presentamos el que fue el primer problema. Si superan una tirada a SE con un +4, se
módulo escrito de Inquisidores, que, cuando ya lo percatarán de que Inocencio lleva en su mano
habíamos dado por perdido, encontramos en una derecha tres anillos de oro: uno con incrustaciones
noche veraniega 5 años después de ser concebido de plata, otro con filigranas y otro de oro con un
(y jugado). En este módulo hemos añadido alguna gran topacio rojo en el centro.
nota aclaratoria [entre corchetes] y, debido a que El inquisidor, un tipo delgado, alto y
estaba incompleto, reescribimos su parte final. El escuálido, pondrá una insuperable Torva Facies al
módulo se jugó en las Rol&Rock’98 y tuvo un gran recibir los PJ y les dirá lo ya comentado, a saber,
éxito de participación (consulta el brindis para más que se ha notado un gran incremento de herejía
detalles). La verdad es que nos hace mucha ilusión desde que Serra, el inquisidor, fue ascendido. Les
poner a la luz uno de los “incunables” de comentará que últimamente se consiguieron cerrar
Inquisidores y esperamos que lo disfrutéis... cinco antros de música herética impulsores de la
adoración de Satanás en su forma de murciélago.
A modo de intro Se cree que la propagación de estos antros es
debida a la influencia mediante la música de un
Corre el mes de junio y los PJ son grupo enviado por la Rata Hereje. Inocencio les
llamados a la capilla de Santa Justina del dirá que después de haber realizado una larga,
monasterio de San Severiano de Santillana del Mar, compleja y elaborada cabalística ha llegado a la
sede central de la Santa Inquisición, por el señor deducción que aún resta uno de estos antros para
Inocencio, un reconocido inquisidor. purificar, ya que, si no, el número de celebraciones
La orden de San Severiano (la orden de no cumplirá con el respectivo de la Bestia. La
los Severianos [orden monacal, se entiende]) se misión de los PJ será, pues, la de encontrar el antro
caracteriza por el voto de pobreza, pero sobre todo de herejía, informar a Inocencio de su ubicación y
por sus característicos maitines, que se rezan cada si es posible hallar el nombre de los posibles
día a las seis de la mañana del revés, es decir que el enviados del Mal [el grupo de música herética].
orador debe rezar apoyándose únicamente sobre su
cabeza con motivo de recrear el martirio de San La taberna del Aliento Último
Severiano, el cual fue colgado por los pies y tardó 7
meses en sucumbir. Es por este motivo que los Inquiriendo se entiende la gente, así que, a
monjes severianos tienen una calva superreforzada menos que los PJ se lo monten realmente mal, no
(a efectos de juego les proporciona una armadura les será difícil encontrar una pista [que se busquen
craneal de 6). la vida!] que les conduzca hasta el buscado antro:
Dejando a un lado los preámbulos, los PJ la taberna del Aliento Último, una pequeña taberna
no encontrarán al inquisidor en la capilla, pero sí en nocturna privada situada en los bajos de una casa
su celda personal. adinerada, la casa de los Alméndrez. Dos guardias
como armarios custodian la entrada, así que los PJ
La misión de Inocencio no tendrán la entrada permitida si van vestidos con
el hábito inquisitorial a menos que se declaren
La cosa está muy mal en Santillana: los Inquisidores Abismales del buen rollito (¡Pardiez!).
índices de herejía han crecido mucho, tanto que no Si piden que la puerta se abra en nombre de la
queda lugar para los procesados en la sacra capital. Santa Inquisición pueden ocurrir dos cosas (a
Así pues, los PJ descubrirán que el claustro del elección del sr. Juez): o bien que los guardias
monasterio se ha convertido en una provisional sala intenten competir a ver quién es más chulo y los
para practicar la “Quaestio per Tormenta”, es decir, intenten echar a gruñidos [o con acciones más
en una muy bien equipada sala de tortura; con violentas, si fuera necesario], o bien que se les
artilugios desde el nervio de toro hasta una mesa permita la entrada a los PJ y al entrar vean unas 60
de desollamiento, pasando por la pera del suplicio, personas de aspecto acomodado, completamente
la silla de clavos o hasta una dama de hierro. El calladas, con su copa de vino o alguna cosa que
claustro es, pues, un terreno dedicado al llanto y el comer, mirando atenta y sorprendidamente a los PJ,
dolor humano donde media docena de bestos que podrán ojear durante un par de minutos a
adquieren experiencia, siempre en bien de la Iglesia diestro y siniestro sin encontrar nada de nada, a
y el pueblo cristiano, claro está... menos que alguno de ellos supere una tirada de SE
La celda de Don Inocencio se encuentra al malificada con un –3, lo que supondría que hallaría,
otro lado del claustro. La estancia de Inocencio es
125
arrugado en el suelo, un cartel con el siguiente y morir bajo la rueda en la plaza mayor de
escrito: Santillana.
Tanto si traen el cartel como si no, el
VIERNES 26 DE JULIO a inquisidor dirá los PJ que vuelvan por la tarde.
MEDIANOCHE GRAN CONCIERTO: Si traían el cartel consigo, Inocencio habrá
averiguado dónde residen los músicos. En caso
LOS GHOULS DE LAS ESPECIAS:
contrario, los bestos habrán encontrado el cartel y
Melanio Higlesias Inocencio habrá tenido tiempo suficiente para
Vitorino Armita averiguar lo ya comentado.
Gerardo Ciego
Para abreviar, Inocencio les dará la
Manolo Edelbombo
Melissa Zulo siguiente misión:
Los PJ deben encontrar a los Ghouls de las
en Especias, residentes en las ciudades de Valdeolea y
Barruelo, y regresarlos VIVOS a Santillana antes
La Taberna Del Aliento Último
CASA ALMÉNDREZ de cinco días, ya que Mongranseñor y Eminencia
Xorquemada realizará la Gran Cremà anual, el día
en que la plaza mayor se llenará de condenados a
Se pase o no la tirada, los guardias morir en la hoguera.
cerrarán las puertas de golpe y la fiesta seguirá su
cauce como si no hubiera pasado nada, el sr. Juez Interludio: ¿Qué es un Ghoul?
debería intentar que los PJ se internaran entre la
muchedumbre y vieran que todo es normal, hasta No os confundáis, no tenemos tendencias
que se arme la gorda: entran es escena Los al vampirismo. En el mundo de Inquisidores un
Asesinos Enanos del Puñal En Ristre, unos ghoul es un antropófago dado a la magia negra. Y
profesionales muy malos (en todos los sentidos) ya está.
que se dedican a intentar asesinar a gente por las
fiestas. Son pequeños y llevan una capucha y una El expreso de Aguiliki
capa negra. Su reducido tamaño les permite
mezclarse entre la gente hasta llegar a su objetivo Los PJ tendrán que arreglárselas para
(en este caso los PJ), al cual intentarán acuchillar conseguir un carruaje o un billete de diligencia para
con un puñal más grande que su brazo, pero que no empezar el viaje. La mejor manera de llegar a
saben utilizar. En la fiesta habrá tantos asesinos Barruelo o a Valdeolea es mediante el expreso de
como PJ, obviamente. Aguiliki, una diligencia que pasa por Valdeolea
Si los PJ deciden armar un sarao, tendrán (primero) y por Barruelo (medio día más tarde).
que salir piernaspaqueosquiero, ya que irrumpirán Hasta Valdeolea hay un día de camino, de modo
en la fiesta no dos, si no cuatro guardias como que sólo tendrán dos días para capturar a los
armarios que irán a por los PJ. Si por el contrario Ghouls.
optan por neutralizar a los asesinos de forma La diligencia será asaltada durante el viaje
discreta y seguir buscando, encontrarán el cartel lo a Valdeolea por los hermanos Calchonchero, siete
quieran o no. bandoleros de carretera y manta.
De todos modos, los PJ ya tienen pruebas En Valdeolea residen Gerardo, Melanio y
suficientes para que las fuerzas inquisitoriales Vitorino. Los 3 son terratenientes adinerados.
supriman el antro de corrupción y posiblemente
hayan capturado a alguien para procesar. Lo único Melanio Higlesias
que tienen que hacer es volver a San Severiano
para informar a don Inocencio, aunque pasada Melanio se encuentra en las afueras de
medianoche el monasterio está cerrado a cal y Valdeolea en sus dominios de caza, cazando,
canto. lógicamente. Es un hombre alto, fuerte y con una
melena castaña. Es muy pálido [faltaría más, es un
Que buenos son los inquisidores que nos ghoul!]. Dejará entrar a los inquisidores en sus
llevan de excursión dominios e intentará quitárselos de encima lo más
cortés y sutilmente: les invitará a cabalgar con él, a
Cuando los PJ hablen finalmente con practicar el tiro con arco a la perdiz, etc. todo
Inocencio, lo primero que hará éste será mientras sus servidores tratan de eliminar a los PJ
horrorizarse (Santo Cielo! Ghouls!!) y enviar una de las formas más variopintas: disfrazados de roca,
docena de bestos a casa Alméndrez para que todo de pino, mediante caballos-bomba, etc, etc, etc. [los
la familia (y digo bien: TODA) sea procesada por servidores no han de ser unos cracks del asedio,
alta herejía y condenada a requisación de los bienes aunque tampoco unos pringaos]

126
que Vitorino se ha tomado una taza de caldo y
Gerardo Ciego empieza a metamorfosearse. Los ojos de Vitorino
se pondrán muy saltones, su cabeza empezará a
Gerardo es un hombre de aspecto rudo que hincharse, mucho, y luego el cuello. Se le acortarán
vive en una casa señorial de Valdeolea. Es un las piernas y quedará como un bolo invertido.
hombre que ha viajado mucho. Recibirá a los Como los PJ habrán interrumpido la ceremonia, la
inquisidores ya de noche y les propondrá que pasen transformación no terminará, y Vitorino se quedará
la noche en su casa, les dará una abundante cena elefantiásico, recibiendo una penalización de –10 a
(sin veneno) y cuando los PJ estén en su habitación todas sus tiradas. Si llega un momento en que se
durmiendo (por que dará una sola habitación para cae, no se podrá levantar debido al peso de su
todos los PJ), les soltará a Adolfo Bicharro, el cabeza. [los sectarios, unos 10, intentarán oponer
zombi inmortal. Seguramente los inquisidores resistencia a los inquisidores]
pedirán explicaciones, vamos, que engancharán a
Gerardo por sus partes pudientes. Al verse La familia Telerín (Manolo Edelbombo
arrinconado, les propondrá un trato: intentará y Melissa Zulo)
sobornar con 20 doblones de oro (veinte, sí, veinte)
a cada uno de los PJ. Si estos dicen que no puede (hasta el final del modulo, las secciones
ser porque en Santillana tienen que llevar a los fueron reescritas en agosto de 2002)
cinco, Gerardo dirá que se lleven al Lute, su
mayordomo. A partir de ahí que hagan lo que Llegado este punto, los PJ no tienen nada
quieran... [y que el Juez también actúe en más que hacer en Valdeolea, así que, tan sólo
consecuencia] necesitan coger el expreso de Aguiliki para llegar a
Barruelo (si es de día, justo en ese momento, que
Vitorino Armita casualidad, estará a punto de abandonar el pueblo
un carruaje de esta línea, el modo de transportar a
Vitorino es el más bello de los Ghouls. los herejes ya es problema de los PJ, por cierto, el
Tiene una gran casa con un terreno muy afuera de precio del expreso es de 1 moneda de oro).
Valdeolea. Un muro de piedra de unos tres metros Barruelo es un pueblecito agricultor donde muchas
de altura rodea toda la propiedad. de las tierras son controladas por la familia
La belleza del ghoul ha hecho que tenga Edelbombo, y ahora más, al casarse su hijo Manolo
un montón de acólitos psicóticos, pero eso no es lo con Melissa la única hija de los Zulo la otra gran
más importante... Vitorino conserva su belleza familia de terratenientes del pueblo. Bueno,
gracias a la practica de magia negra (vaya, que llegados a la gran mansión de los Edelbombo (el
miedo). Y eso es precisamente lo que estará expreso llegará al atardecer a Barruelo) éstos, al
haciendo cuando los PJ lleguen a su finca: nadie les llamar a la puerta, serán recibidos por un criado que
abrirá ni recibirá, así que si deciden saltar y darse les dirá que el matrimonio se fue de viaje ayer y
un garbeo por el terreno descubrirán detrás de la que no se espera su regreso en las próximos días, a
casa principal una gran cabaña de paja de la que la mínima que los inquisidores inquieran un poco
provienen unos extraños coros. La fachada tiene (para eso están!), se darán cuenta que los
algunos agujeros por los que se puede ver el argumentos de Paco, el criado, no se aguantan por
horripilante espectáculo interior: se están ninguna parte, aunque esto no les permitirá a entrar
realizando rituales satánicos alrededor de un en la casa de forma legal (Paco, a los pocos
caldero de sangre [recordamos de nuevo a la minutos volverá a la mansión dejando a los PJ en la
audiencia, que esta gente come humanos]. Vitorino calle). Parece que a nuestros amigos les vuelve a
remueve el pestilente caldo mientras unos hombres tocar saltar las verjas de la mansión, llegando al
vestidos con túnicas violetas corean versos arcanos gran jardín que les separa de la casa, este jardín de
de rodillas. Al fondo de la cabaña hay colgada una noche adquiere unos tonos lúgubres, nada
insignia de tela. Si alguien realiza con éxito una acogedores. Mientras atraviesen el jardín tendrán
tirada de cultura arcana [o, en su defecto, Ars diversos problemas (no en vano el matrimonio ha
Magica] sabrá que se trata, ni más ni menos, que de sido avisado de que los inquisidores andan
los Sectarios del Cojón Prieto. Una organización husmeando por ahí e intentan curarse en salud).
secreta que realiza hechizos canalizando su energía Sólo caer al jardín serán atacados por Rogelio
vital mediante el estrujamiento de uno de los Lobo, un licántropo (amigo de la familia) que
cataplines. Todos cojean (debido al cojón prieto) y atacará en su forma lobezna, a la mínima que el
no paran de blasfemas y soltar tacos. hombre-lobo tenga problemas, acudirá en su ayuda
Llegará el momento en que los PJ tendrán Godofredo, el jardinero armado con sus tijeras de
que irrumpir la ceremonia. Que lo hagan como podar dispuesto a morir por sus amos si fuera
quieran (para eso están los juegos de rol) pero el necesario. Si se libran de estos dos energúmenos y
hecho es que lo harán en el momento culminante en deciden seguir avanzando, encontrarán, justo antes
127
de la entrada a la mansión, a Paco con Justina (la Ya que estamos... un apunte sobre la
criada) que, escondidos entre unos setos, les música
lanzarán con una cerbatanas dardos envenenados
con un potente somnífero (1D6 de daño y tirada a Los Ghouls de las Especias son un grupo
HU con un –5 pa no caer dormidos), una vez que se dedica a hacer música herética, para hacer
descubiertos en sus escondites (SE –5 antes de que esto, antes de sus “actuaciones” los 5 miembros del
los PJ sean atacados y SE +2 después), saldrán grupo se unen para hacer un ritual que les permite
corriendo intentando huir de la casa. Si los crear el sonido de fondo y efectos visuales durante
jugadores caen dormidos se despertarán en los la actuación (por eso verás que todos los ghouls
calabozos de la mansión donde, si no hacen nada al tienen el talento Ars Magica, ni que sea a nivel 1).
respeto, acabaran muriendo de hambre. Este sonido recuerda a los tambores del Infierno, y
Si se libran de todos los inconvenientes, consiste en un ritmo repetitivo de percusiones, a lo
llegarán a las puertas de la casa (que podrán abrir que se le unes destellos de luz para crear un
con una de las llaves que le cayó a Paco al huir). La ambiente caótico. Con este sonido mágico, los
mansión es muy lujosa y aparentemente normal, ghouls consiguen atontar al público asistente (a
hasta llegar a la despensa, donde encontrarán efectos prácticos, los oyentes reciben, cada uno, un
pedazos de carne humana (brazos, algún cerebro...) hechizo de “ambezilar” que dura hasta el fin de la
en perfecto estado listos para comer. Aún es más, actuación). Una vez el público esta atontado por la
en la despensa hay una pequeña trampilla que, al música y también por los bailes de los ghouls
abrirla, les llevará a una salita subterránea con un (excepto Manolo que toca el bombo acompañando
altar con símbolos cabalísticos y arcanos que el sonido), empiezan a cantar sus canciones con
delatan al lugar como un templo de adoración al mensajes satánicos y de adoración al maligno, que
Diablo. Encontrarán sobre el altar un libro que consiguen que muchos de los asistentes se unan al
(para los que lean el arcano-chungo) resultará ser satanismo. En esto consiste, a grandes rasgos, la
una guía para hacer rituales heréticos, música herética, una de las formas que ideó la Rata
especialmente para invocar los poderes de Satán a para reclutar nuevos acólitos, especialmente entre
partir de su música (“El sonido del infierno” escrito los nobles, más interesados por la música. Todo
por Branfás del Averno). Aún así, no hay rastro de tipo de música que inculque, como en este caso,
la pareja en la mansión, pero, en el altar hay valores contrarios al cristianismo es denominada
esculpida una estrella arcana que si a alguien se le por los inquisidores música Mákina (abreviación de
ocurre de presionar con fuerza, provocará la Música de AKelarres y de INstrucción Arcana), y a
aparición de una habitación secreta donde se sus autores, como estos ghouls, makineros.
encontrará el matrimonio escondido, momento en En la otro plato de la balanza encontramos
el cual, al ser descubierto, intentará salir por patas la música hecha por clérigos y similares, que va del
(o usando poderes), y en el muy probable caso de Gregoriano que cantan muchos monjes hasta
ser atrapados, esta pareja son capaces de todo con sonidos más innovadores surgidos del seno de la
tal de salvarse, ya sea uno solo o los dos, así, Inquisición como respuesta a la mákina, como el
atacarán, se acusarán mutuamente, harán sobornos, Sqa (abreviación de Si Quieres, Ámalo,
ofrecerán favores carnales (propios o del refiriéndose a Dios y al carácter abierto, en general,
cónyuge)... de esta música, fíjate que el título de este módulo
se refiere al principal “hit” de los Ghouls de las
A modo de conclusión Especias, en el que la letra consiste en un ataque a
la filosofía Sqa). El Sqa lo tocan bandas que usan
Si los personajes consiguen llegar a diversos instrumentos de la época, desde
tiempo para la cremà con los 5 sujetos, Inocencio percusiones, órganos (si tocan en la Iglesia), liras,
los felicitará, aunque, si aceptaron el trato con instrumentos de viento... Esta música apuesta por
Gerardo, Inocencio puede darse cuenta de que le un sonido que, lejos de ambezilar a la gente, los
han pegado el cambiazo por el Lute (eso ya lleve a moverse libremente a través de las
depende de lo maquiavélico que sea el Juez...), lo sensaciones que la música les haga sentir (que
cual no le haría demasiada gracia... (aunque quizá algunas veces acaba de forma caótica, con codazos,
con 20 monedas de oro... ¿quién sabe?) En todo melenas al viento y hasta verdaderas broncas de
caso, si llegan con menos ghouls o más tarde de la taberna, eso sí, del “buen rollo”).
cremà, las consecuencias serán peores (aunque Pues así está el mundo musical, por una
tampoco les pasará nada grave, una pequeña bronca parte, la tendencia hipnotizante y amuermante de
y punto), si no son capaces ni de traer al Lute, los makineros y por otra, la juerga, sagrada, aunque
mejor que se vayan buscando otra forma de ganarse muchas veces descontrolada, de los Sqa. La música
la vida... clásica tiene poca repercusión de momento y sólo
es de interés en algunas cortes de la Europa más
culta.
128
Los protagonistas de esta historia Sectarios del Cojón Prieto

Asesinos del Puñal En Ristre FU 10 AG 17 SE 14 AS 15


ME 7 HU 9 HA 11 PE 12
FU 15 AG 9 SE 12 AS 15
ME 13 HU 10 HA 12 PE 12 Armas grandecillas +3
Rojadizas +3
Logística +4 Idioma (arcano-chungo) +4
De soslayo +10 Ars Magica +3
Esquivar +3
Esquiva total (P) +1 Hechizos:
Pretar Cojón (R: ME, niv. 1): Durante 1D6 asaltos,
Defectos: Bajito (120 cm.) el objetivo aumenta su AG en 3 puntos, debido a
una torsión testicular que le impedirá moverse
Equipo: Capucha (-1 a SE para verlos de correctamente.
noche) y puñal profesional (arma Wi Ha (R:ME, niv.2): Permite controlar espíritus
mediana, +2D6) invocados por la Wi Ha.
Oscuridad (R:ME, niv. 3): En un radio de 3 metros
Guardias-Armario todos, menos el mago que hace el hechizo, reciben
un malus a SE de –15 debido al oscurecimiento
FU 8 AG16 SE 11 AS 18 repentino de la zona. Usarán este hechizo para huir
ME 14 HU 10 HA 16 PE 12 si es necesario.

Armas grandecillas +3 Puedes ponerles algún tipo de arma, como una daga
Intimidar +5 de sacrificio.
Bronca patillera +3
Golpe especial del fisonomista (P) +2 Defectos: Tienen el cojón prieto (eso causa su alto
valor de AG)
Equipo: Porra grandecilla (+2D6), cara de pocos
amigos Equipo: Túnica violeta (los mismo efectos que la
capucha de los asesinos)

Hermanos Calchonchero
Rogelio Lobo, licántropo
FU 13 AG 13 SE 11 AS 17
ME 14 HU 8 HA 10 PE13 En forma lobezna:
FU 7 AG 9 SE 6 AS 18
Armas medias (navaja +2D6/R:AG) +4 ME 17 HU 8 HA 19 PE 20
Esquivar +1
Bronca patillera +4
Si quieres, puedes hacer que cada uno de los Esquivar +2
hermanos tengan características diferentes y Intimidar +8
talentos más o menos desarrollados... Lo que sí Rugir +2
tienen todos es un par de largas patillas y un
cerrado acento andaluz. Poderes:
Zarpazo (tratar como “golpe especial”) +3
Adolfo Bicharro, zombi Esquiva total +1
Visión Nocturna +3
PV: 40 Licantropía +5 (cambia de lobo a hombre a su
Todo a 20 exceptuando HU a 0 y AS 25 antojo)

Talentos: Si se encuentra en forma humana, todas sus


Mordisco impío +20 (R: FU, pega un mordisco de características pasan a valer 13.
4D6)
La servidumbre de los Edelbombo
Poderes:
Regeneración +3 (R: HU, se puede regenerar hasta En general, Paco, Justina y Godofredo no son
3 veces cuando ha perdido todos sus PV) mercenarios, así que sus características no serán las
de un guerrero (FU y AG entre 12 y 15, a tu gusto)
129
y su dominio de las armas será bastante pobre (para Prieto, a parte, sus numerosas fans pueden llegar a
los de las cerbatanas, ponles un +1, en cambio, el causar problemas si ven que la Inquisición se lo
jardinero puede tener armas grandecillas a +3, sus lleva.
tijeras hacen un daño de 2D6+1). Eso sí, son
bastante buenos en las artes de acechar (SE 10, de Manolo Edelbombo
soslayo +4) y, cuando sean descubiertos
intentarán huir (correr +3), aunque nunca delatarán FU 13 AG 12 SE 7 AS 15
a sus señores (son un buen servicio!). ME 10 HU 17 HA 10 PE 12

Melanio Higlesias Tocar el bombo +2


Correr +4
FU 7 AG 14 SE 9 AS 15 Camuflaje +5
ME 13 HU 11 HA 12 PE 16 Ars Magica +1
Entrañable y carismático (P) +4
Cantar y bailar +2 Detección de los inquisidores (P) +2
Proyectiles +3 Forma gaseosa (poder especial de ghoul, C: 10
Caza +4 R:HA): Se hace gas de color rojo durante N
Savoir faire +3 minutos, este gas no es suficientemente dúctil como
Equitación +5 para pasar por el agujero de la cerradura o por
Ars Magica +1 debajo de la puerta, pero sí podrá escapar por
Ojo del águila (P)+1 ventanas y similares.

Equipo: arco con flechas de caza (2D6), caballos y Defectos: Miedo terrible a los inquisidores.
todo lo necesario.
Melissa Zulo
Gerardo Ciego
FU 12 AG 10 SE 15 AS 7
FU 13 AG 17 SE 18 AS 12 ME 9 HU 4 HA 8 PE 8
ME 10 HU 14 HA 11 PE 7
Cantar y bailar +2
Cantar y bailar +2 Armas medianas +5
Labia +3 Esquivar +2
Convencer +2 Correr +3
Diversos idiomas +4 Ars Magica +1
Don de gentes +2 Telekinesis (P, igual que el de los bananos) +1
Savoir faire +1 Esquiva total (P) +1
Ars Magica +1 Sex appeal (P)

Vitorino Armita Equipo: Espada a 1 mano

PE 5 HA 10 HU 14 AS 5
ME 17 5 SE 9 AG 9 FU 9

Seducción +5
Cantar y bailar +1
Labia +3
Bronca patillera +4
Contactos (fans) +10
Ars Magica +3
Entrañable y carismático (P)+5
Sex appeal (P)+8
Esquiva total (P)+1
Recordamos que sus espectaculares atributos son
debidos a los tratos con los sectarios del Cojón

130
APÉNDICE 4: CLÉRIGOS, PALADINES Y (nada de fardar de tus hazañas ni de nada), Voto de
BESTOS obediencia (a la Sacra Trinidad y al líder de tu
orden) y Pacifismo (evitar hasta el límite cualquier
LOS CLÉRIGOS enfrentamiento violento).

Un Inquisidor puede hacerse a su vez un OTROS SOLDADOS DE DIOS


clérigo, es decir alguien que tenga cierto nivel
religioso. En la verdadera Inquisición, todos los Ahora os describiremos un poco como son
inquisidores eran clérigos, pero aquí preferimos los otros dos ejércitos del Señor que se tratan en
dejar más libertad de movimientos a los Jugadores, este libro (con los que no está previsto en principio
aunque lógicamente deben respetar lo máximo jugar en esta entrega de Inquisidores): Los bestos y
posible las Leyes de Dios. Hay ciertas cosas que un los paladines, ambos están muy relacionados con la
clérigo no podrá hacer; por ejemplo, no irá a arrasar Inquisición:
a todo quisque, si no que buscará evitar el mal y
hacer el bien, aunque alguna vez sí deberá entrar en BESTOS
combate, como última opción.
Si un jugador desea hacerse un clérigo Pachi! Que tienes un demonio detrás. Qué
deberá seguir estas normas al crearlo: de más me da, soy de Bilbao!

Un clérigo obtiene, al hacerse la ficha, 15 Los bestos son los servidores de los
puntos de Fe y 10 puntos de Honra más y un inquisidores (todos están supeditados, en última
punto de Milagro más, de gratis. instancia, a Xorquemada), se encargan de torturar y
hacer el trabajo sucio (vigilar herejes y centros
Orden: No podrá ser nunca un Radical o inquisitoriales y tal). No son especialmente
un Inquisidor Abismal. conocidos por sus dotes mentales, pero su gran
fuerza les hace muy útiles en momentos donde lo
Talentos: Un clérigo tiene el talento único que hay que pensar es adónde pegar. La gran
"Decir Misa" (niv. mayoría de ellos son
3, coste 4, resol. nacidos en Bilbao y
Mente), y tiene 8 responden a nombres
puntos extras para como: Gorka, Pachi,
gastarse en Iñaki o Juanín. Se les
talentos cultos. En reconoce porque van
caso de ser de cubiertos de pies a
sexo femenino, la cabeza con un hábito
clériga (monja) no normalmente lila
dispondrá de este (como el utilizado en
talento, pero sí de las modernas
los 8 puntos procesiones) con su
extras. símbolo (una alfa (∆)
y una omega (Ω)
Poderes: sobrepuestas)
Se le otorga estampado. Son
gratuitamente el buena gente, aunque
poder Bendición bastante sádicos con
(nivel 1, coste 10, los herejes.
resolución
Huevos), que da,
un bonificador +1
+ (nivel del poder)
hasta el final de COSTUMBRES: Les encanta tocar la
una escena a una habilidad de cualquier otro zambomba (de combate) a 2 manos con ritmos
personaje con mas de 20 puntos de Fe. como el Troco-Troco (sus canciones dicen más o
menos así: Las vacas del pueblo ya se han escapao
Defectos: Ahí van: Voto de castidad (No Riau-Riau... (zambomba) Trocotrocotrocotrocotró-
hacerlo NUNCA, ni intentar relación alguna con el tro-tro...).
otro sexo que implique algo carnal), Voto de También les gusta, el día 7 de julio, dejar
pobreza (darás todas tus ganancias a los pobres y suelto por alguna ciudad algún rebaño de toros
tendrás los mínimos bienes), Voto de humildad bravos y jugar a ver quien consigue atrapar a más.
131
Pero su distracción favorita es, sin duda, la tortura, Así que, si se quiere, se puede hacer
que puede ser combinada con las otras (meter a un intervenir a los paladines en las aventuras de
hereje dentro la zambomba e irlo machacando, por Inquisidores, ni que sea para darle un toque
ejemplo). caballeresco al tema.

CREANDO BESTOS CREANDO PALADINES:

Si queréis igualmente jugar con bestos (o Características: FU, HU, AG y HA = 15


el Juez los quiere utilizar), aquí tenéis las reglas (empiezan a tirar para bajarse estas características a
básicas para hacerlo (lo que no se mencione, se partir de 5), las otras a 20.
hace igual que en el caso de un Inquisidor):
Talentos: 40 puntos (prohibido ponerse el
Características: Empiezan con FU=15, talento Ars Magica, al subir de grado podrán
HU=15 y ME= 30. Los bestos sólo necesitan tirar obtener el conocimiento hidráico, que sólo pueden
para bajar de un grado las características FU y HU usar con la cabeza de la bondad).
cuando quieren bajárselas por debajo de 5 (por
contra, en Me, se tira a partir de 15). Por otra parte Talentos de gratis: Hablar Català a 7,
no pueden hacer magia y los poderes funcionan Hablar Aranès a 4, Castellano a 3, equitación a 2 y
normalmente. armas grandecillas a 1.

Talentos de gratis: Torturar a 3, hablar Poderes: Pueden obtener los de los


Euskera a 10 y hablar castellano a 5. Radicales, los normales y, en caso de serlo, los de
clérigos, y los suyos!
Puntos de Fe: +50 extras.
Puntos de Fe: 200 extras (sólo 100 si es
Defectos de gratis: Restricción a la también clérigo).
vestimenta (hábito característico).
Defectos: Integrismo (un paladín-clérigo
LOS PALADINES no tiene los defectos pacifismo ni integrismo).

En las montañas de los Pirineos, dentro LOS RANGOS DE LOS PALADINES:


del condado de Catalunya, se encuentran una serie
de monasterios y abadías románicas, donde se La gradación de los paladines, así como
entrenan los herederos del espíritu de los cruzados las ventajas obtenidas, se resumen en la siguiente
que buscaban el Santo Grial. En la montaña del tabla:
Canigó se encuentra el centro de este cuerpo
armado al servicio de Dios al que alguien llamó: Número de Nombre Puntos de Beneficios
Los Paladines. grado Honra
necesarios
0 A la taza 0 ...
Ellos son los soldados más perfectos que 1 Escudero 100 Obtienes el talento
existen, dominan las artes de la guerra y, algunos, de la “escudo” a nivel 1.
también ejercen como clérigos en los tiempos de pureza
2 Protector 200 Obtienes el talento
paz. Es fácil reconocerlos, armadura plateada con de los “Conocimiento
una Cruz Roja, espadón (bañado con Agua débiles hidráico” (CH) a
Bendita) y repertorio de armas, caballo de combate nivel 1.
(destrero) y una alma pura, dispuesta a purificarlo 3 Seguidor 400 Obtienes el poder
de la “senda de la virtud” a
todo. Su obsesión por el pecado es un poco
virtud nivel 1.
exagerada alguna vez (te pueden destruir una tienda 4 Señor de 800 Subes un nivel el
por el falso rumor de que hay algún demonio la Guerra talento CH.
dentro, por ejemplo), si son ya temidos en solitario, Santa
cuando van en grupo la tierra vibra bajo sus 5 Destructor 1600 Obtienes el poder
del diablo “arte de Sant Jordi” a
caballos. nivel 1.
Los paladines están asociados con la 6 Caballero 3200 Subes dos niveles el
Inquisición desde que Xorquemada firmó un pacto de la CH.
con Gongario, el líder de este grupo, conocido por Iglesia
7 Defensor 7400 Subes 3 niveles el
el enorme poder de su bastón profesional. Según el de la Fe CH.
pacto firmado, los dos se comprometían ayudarse
en la lucha contra el mal y a no entrometerse en los
Como ya habréis leído en la sección de la
asuntos internos del otro grupo.
magia, los paladines pueden abarcar tan sólo el
132
conocimiento hidráico relacionado con la bondad, Nº de PF EFECTO
aunque esto no les impide llegar a tener bonus muy
altos (de +7 a su máximo rango) en sus tiradas a 201-300 Brillo débil en los ojos, se aprecia de
CH. La descripción de los poderes la podéis noche o si se lleva el yelmo puesto.
encontrar en el Modus Ludi, por lo que se refiere al 301-400 Brillo medio, se aprecia a simple vista,
talento escudo, vamos a describirlo aquí en un da un bono de +1 a todos las tiradas de
momento: talentos de relación, ya sea en aspectos
positivos (caerle bien a alguien...) o
ESCUDO negativos (intimidar...).
C: 3 R: HA 401-500 Brillo fuerte, permite ver en la oscuridad
(hasta 3 metros), puedes tener efectos
Este talento sirve para parar un golpe con especiales, como chispas eléctricas,
un escudo, normalmente los escudos sólo se podrán cambios de color...
utilizar si se llevan armas a una mano o si se va 501 o más Adquieres la “armadura de la Fe”, este
desarmado (salvo excepciones como las rodelas), el don consiste en una armadura intrínseca
talento se resuelve como si parásemos un ataque de 1D6 (o 4 puntos) hacia cualquier
con una arma, pero se usa este talento ataque, si bajas de 501 PF pierdes este
substituyendo al talento de arma usual, luego se tira don.
contra el valor de fiabilidad del escudo (para un
escudo de paladín, la FIA es 3, en otros escudos
dependerá de su calidad), con escudo se pueden
parar también proyectiles (entonces no se cuenta el
modificador por fuerza del atacante). Si se falla la
tirada a FIA, no se recibe daño pero el escudo
queda inutilizable.

EL BRILLO EN
LOS OJOS

Si por alguna cosa


se distinguen los paladines (y
bestos) es debido al hecho
que, por debajo de su yelmo
(o hábito), sus ojos les
brillan debido a su gran fe.
Dependiendo de los puntos
de fe del paladín, sus ojos
brillarán más o menos, si un
paladín llega a una gran
pureza de su fe, consigue, a
parte, una pequeña ventaja
en forma de armadura. Estos
rasgos quedan definidos en
la siguiente tabla (si quieres,
úsala también para los
inquisidores, como tú
quieras...):

133
APÉNDICE 5: EL MONSTRUARIO PODERES:

Bueno, ahora os daremos una pequeña Aura de Fuego +3 (PER, protege de 2D6 y hace
descripción de algunos de los seres sobrenaturales 1D6 de daño como efecto secundario)
que os podéis encontrar rondando por ahí, si Levitar (en su caso es permanente)
queréis fichas de animalitos corrientes, no las Bostezo impío +5 (R: FU)
encontraréis, a ver si alguien me explica de qué Este poder funciona así: el Bostezo, hace,
sirve conocer las características de un antílope o un lógicamente, un bostezo que aspirará a su interior a
tigre de bengala, vaya tontería!! Esto no es un todo aquel que no pase un duelo de FU contra el
bestiario, aquí los bichos son sobrenaturales y poder, dentro, se chupará 1D6 de daño en el primer
peligrosos ja ja ja! En estas fichas a lo mejor hay asalto, 2D6 en el segundo y así sucesivamente.
cosas que no concuerdan con la Generación de Para salir los inquisidores deben hacer una tirada a
personajes, no os rompáis la cabeza y haced caso a AG dificililla cuando el bostezo vuelva a hacer su
las fichas tal y como están aquí (no os iréis a pensar poder (único momento en el que abre la boca).
que la genética actúa igual con un hombre que con
un duende y/o demonio…). BANANO

DUENDE ROBAGORROS Otro de los demonios menores del


infierno; el banano es un espíritu maligno que se
Los duendes en general acostumbran a encuentra en letargo dentro de los plátanos que no
hacer la pascua a los inquisidores haciendo cosas son de Canarias, cuando alguien se come una de
como robarles su gorro o dejarlos en ridículo. Son estas bananas, el espíritu intentará poseer al que se
unos seres que miden más o menos medio metro y la come (para eso habrá una confrontación entre el
que aparecen y desaparecen con mucha facilidad personaje contra el poder Posesión del banano). Si
(sobretodo aparecen cuando se sacan pifias). consigue poseerlo, el cuerpo pasa a dominarlo el
Banano teniendo sus características y haciéndolo
PV: 100 muy peligroso.
FU 14 AG 3 SE 5 AS 12
ME 6 HU 6 HA 5 PE 10 PV:39
FU 7 AG 12 SE 10 AS 18
TALENTOS: ME 14 HU 0 HA 15 SE 18

Hacer acrobacias +5 (R:AG) TALENTOS:


Vaciar bolsillos +4 (R:AG)
Teleportarse +3 (Automático, si el duende durante Ponerse los ojos en blanco +15 (R:HA)
un turno no hace ninguna acción física, podrá
teletransportarse a cualquier otro lugar) PODERES:
Ars Magica +20
Levitar + 10
PODERES: Telekinesis +5 (funciona igual que el poder pero
con R: HU)
Esquiva total +3 Orden directa +3 (como el hechizo, con R: HU y
con un máximo de 30 objetivos que han de tener
HECHIZOS: Los que quieras (y queden bien), los puntos de Fe negativos)
aunque son imprescindibles: Aura impía +5 (poder PER que funciona como el
”eteriedad” y “transformar a alguien en algo”. Aura de Rectitud y protege además de 1D6)
Posesión +5 (R:HU)
BOSTEZO
ZOMBI NORMAL
Uno de los tipos de demonios menores
menos poderosos, son la personificación del pecado Un muerto que se ha alzado para luchar a
de la pereza y se presentan en forma de grandes favor de Satán, esta es la versión más flojilla del
bolas de fuego con una gigantesca boca que zombi, es decir que se puede aumentar al gusto del
aspirará a los inquisidores hacia su ígneo estómago. consumidor.

PV:80 PV: 50
FU 4 AG 25 SE 15 AS 30 FU 17 AG 19 SE 20 AS 25
ME 15 HU 4 HA 20 PE 30 ME 25 HU 4 HA 20 PE 23

134
TALENTOS: los Picos de Europa, tiene barba, cornamenta de
cabrón y patas de cabra. Aunque su aspecto es
Bronca patillera o dar mordiscos o armas medianas bastante satánico, a este troll no le gusta buscarse
a +3 problemas con la Inquisición y es, a su manera, un
Babear +5 (R:HA) poco filósofo. Le encanta tocar la gaita (que se oye
(El zombi puede tener habilidades como a kilómetros de distancia).
“escapismo” a niveles exageradamente altos, para
evitar que los IJs se libren de él fácilmente) PV:40
FU 8 AG 10 SE 10 AS 19
TROLL ME 10 HU 5 HA 8 PE 15

Un habitante de las montañas, grande (2 TALENTOS:


metros) y peludo al que no le caen muy bien los
inquisidores, viven en cuevas con sus familias Tocar gaita +7
alejados de la sociedad. Acostumbra a pasear por Correr +4
los bosques en compañía de su garrote a 3 manos. Cultura general +3
Castellano +3
PV:40 Armas gordas a +4
FU 7 AG 19 SE 12 AS 25 Saltar +2
ME 19 HU 3 HA 25 PE 25 Bronca patillera a +5

TALENTOS: PODERES:

Armas Gordas +6 Golpe especial Troll +1


Bronca patillera +3 Aumentar sonido +5 (como los SQA)
Lanzar +5 Piel +1

PODERES FANTASMA

Golpe especial Troll a +2 Espíritu maligno invocado mediante una


Piel +2 (como la de los Naturales) Wi Ha y que después ha quedado libre por el
mundo, es intangible, para todos los personajes
HEAVYTROLL intangibles, el daño que se les hace con armas
normales se reduce a un tercio del valor total,
Es como el Troll, pero más grande (3 metros), mientras que el daño hecho con armas mágicas y
tampoco le caen bien ni los inquisidores ni los hechizos/poderes se mantiene íntegro. Aunque si se
humanos en general, pasea acompañado de su le mata con armas no-mágicas el fantasma no será
tronco de árbol, utilizado como arma gigantesca. realmente expulsado de este mundo, si no que
volverá en un espacio de tiempo indeterminado
PV:60 (depende de cada espectro, pueden ser unas horas o
FU 1 AG 18 SE 9 AS 31 siglos... lo que al juez le convenga). Para acabar de
ME 17 HU 2 HA 25 PE 25 forma definitiva con un espectro hay que quitarle
TODOS sus PV con armas mágicas.
TALENTOS: Les gusta tocar las narices y asustar a las
masas. Destacar que, a parte de los miembros de la
Bronca patillera +6 Inquisición, estos seres de ultratumba son los
Armas gordas +5 únicos conocedores del Ars Cazo.
Armas gigantescas +7
Lanzar a +5 PV:33
FU 9 AG 13 SE 13 AS 13
PODERES: ME 5 HU 3 HA 13 PE 13

Piel +5 TALENTOS:
Golpe especial Troll +4
Ataques múltiples a +1 Asustar a +5 (C:4 R:PE)
Ars Cazo +4
BUSÇOSU Contorsionismo +5

Un tipo de Troll muy especial que vive en


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PODERES: Para decidir el miembro amputado se puede dirigir
el golpe a una parte del cuerpo o lanzar 1D6 y
Espasmo mortal a +3 (R:HU, igual que el hechizo) seguir las siguientes indicaciones (o inventando
Eteriedad (igual que el hechizo pero permanente y otras más cachondas [si lo hacéis, mandad una
con las restricciones al daño ya explicadas) copia]). Si se saca en el dado un 1, el esqueleto
Invisibilidad +3 pierde el brazo con el que esgrimía su arma (caso
de llevar una y a una mano), de todas formas, en
VAMPIRO FACTÓRICO siguientes turnos el sacohuesos podrá intentar
recuperar su arma (aunque le debemos aplicar un
Un chupasangres como otro cualquiera, malificador, p.e. -3, al usarla con el otro brazo).
pero con la particularidad de que este tipo de Con un 2 en el D6, el esqueleto perderá su calavera,
vampiros son extremadamente sufridores, y lo cual no implica nada, podrá seguir actuando
siempre están nerviosos y tensos como si su vida igual. Con un 3, el esqueleto perderá el brazo que
fuese la más trágica de las tragedias griegas. A no esgrimía (originalmente) el arma. Con un 4 el
parte de esto, destacar el talento de todos los esqueleto pierde el torso, lo cual lo inutilizará a no
vampiros (mordedura), que hará 1D6 de daño, ser que tenga las dos piernas en su sitio, lo que le
recuperándole 1D6 al vampiro y haciendo al permitiría seguir luchando a patadas. Con un 5, el
objetivo un duelo contra aturdimiento automático, esqueleto perderá una de sus piernas, lo que le hará,
dejándolo aturdido, si gana el Vampiro, 1D6 turnos como mínimo, caer al suelo y quedar bastante
+ la diferencia del duelo. indefenso (además, pongámosle un -5 como
malificador al ataque). Con un 6, y como no podía
PV:33 ser menos en este juego, el golpe es absorbido y no
FU: 9 AG: 7 SE: 12 AS: 10 hay ninguna parte del cuerpo amputada. Para
ME: 10 HU: 13 HA: 11 PE: 10 acabar con el tema, los esqueletos opcionalmente
pueden tener el poder “Reconstrucción” (C:20
TALENTOS: R:HU) que les permitirá reconstruirse una vez
hallan sido destruidos por un máximo de N veces.
Sufrir +8
Armas medianas +2 FU: 9 AG: 17 HA:15 AS:¿?
Bronca patillera +4 ME: -- HU:0 SE: 12 PE: !!!
Mordedura +2 (R:FU)
(se le puede poner algún nivel de Ars Magica TALENTOS:
también, a decisión del juez) Armas medianas +5
Bronca patillera +3
PODERES: …

Transformación en murciélago +5
NOTA: Todos estos seres, como seres paganos que
DEFECTOS: Sufridor, adición a la sangre, fobia a son, tienen cambiados algunos aspectos de sus
los ajos y las cruces. tiradas:
+Su pifia truncada está en el 1 y en el 7
ESQUELETOS (para los satánicos sólo).
+Mueren a -7 PV (excepto el fantasma que
No vamos a explicar aquí lo que es un desaparece a 0 PV y los vampiros que mueren a -1
esqueleto!! Bueno, sólo comentar que pueden PV ).
presentar partes de sus huesos aún recubiertas de +Lógicamente, todos estos bichos son
carne, llevar armaduras… lo que sea, mientras objetivos válidos del hechizo “Control de los seres
cuele en un concepto Gótico-guarro. Destacar sobrenaturales”. No se les considerará de ninguna
también que en este juego los esqueletos hay que manera como animales.
destruirlos de una forma bastante bizarra, +El daño se resuelve igual que para
m’explico: Cada vez que un esqueleto reciba tantos cualquier otro personaje del juego.
puntos de daño (de un sólo impacto) como 20-su
valor de FU, éste perderá un miembro (ya sea por Nada más, esperamos que con todo este
rotura o por amputación, eso se lo dejamos al Juez), monstruario, más el que aparece en los módulos,
cuando a un esqueleto le quede uno o menos tengáis suficiente por ahora.
miembros (o cuando los miembros que le queden
no estén interconectados), dejará de dar la tabarra.

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BRINDIS

Llegados a este punto, y viendo todo lo hecho, ya sólo nos falta brindar, ya sea con cerveza, TGV o
cacaolat, por todos aquellos que nos habéis ayudado de algún modo u otro a hacer realidad esto que tienes entre
manos, sabemos que no os nombraremos a todos pero vosotros ya sabéis que este juego os pertenece un poco.
Todo empezó el día del padre de 1997, cuando, acompañados por Juan Pablo Durán, visitamos el museo de la
Inquisición de Santillana del Mar aprovechando un rato libre de nuestro viaje de fin de curso, allí surgió, esa
misma noche, la idea de hacer un juego de rol sobre la Inquisición pero con mucho humor negro, paladines,
demonios, brujas... Algunos conceptos como los del Ars Cazo, la Rata Hereje (el nombre está inspirado por un
colega no menos herético; Ignasi Ratés), Xorquemada (nombre de un ángel de la inquisición que lleva Jordi en
el juego Magna Veritas), los SQA (el Heavy Metal, el Ska y la buena música en general ya nos marcaban en
aquellos tiempos lejanos), las 3 formas de morir (versionando al mítico Carlos Jesús) también aparecieron esa
noche por las calles de la localidad de Isla, parece que fue ayer y ya han pasado unos cuantos años... Fue cuando
volvimos a Barcelona que se empezó a trabajar, con más o menos velocidad, en el juego. Por Semana Santa ya
se había hecho un pequeño Vakgraun que poco tiene que ver con el actual, durante una hora del patio en la
Fajasú se decidió más o menos el actual sistema de dados y tiradas, justo antes del noveno Dia de Joc (¡qué
tiempos aquellos!) se escribió el Gótico-guarro y se colgó en internet la primera página de CBRC, con amplio
contenido sobre Inquisidores. Todo esto mientras pasaban los días envueltos por aquellos amores platónicos de
juventud que hasta cierto puntos nos inspiraban para seguir escribiendo (gracias Ana, gracias Verónica). Pero no
nos pongamos sentimentalistas, lo que más nos gustaba entonces, (y me gustaría poder decir) al igual que ahora,
era jugar a rol (y cuando no, a Magic, como hacíamos muchos mediodías con nuestro profesor Isidre y la gente
del cole). Y así empezamos a jugar a rol unos cuantos que ya nos llamábamos el Conjunt Buit (el nombre surgió
de nuestra compañía de Fanhunter) y en el julio de ese mismo año nos instalamos en el malogrado Casal de
Joves de Sant Gervasi allí conocimos a muchos roleros y pudimos estrenar el juego haciendo dos playtestings en
las que fueron las primeras jornadas Rol&Rock, unas jornadas organizadas por Pandora con la colaboración de
muchos clubs. Bueno, realmente esos no fueron los primeros playtetstings, la noche del 29 de agosto ya se hizo
un playtesting online y el día antes ya jugamos a Inquisidores, haciendo Toni de Juez, los jugadores de esa
primera partida fueron Gerard, Angela, Nando, Juan Pablo, y los dos otros coautores del juego; Javi y Jordi.
Pero volvamos a las Rol&Rock, allí presentamos el juego (acabado en su primera versión un día antes y
registrado el mismo día que empezaban las jornadas) llenando dos mesas de buena gente dispuesta a darle una
oportunidad, recordamos algunos de los allí presentes, como Víctor Eizaguirre, Pau Alegre, Xavi Matas y otros
túnicos, Carlos Guzmán... Después de la primera presentación llegaron tiempos duros con la inminente
proximidad de la selectividad, pero justo pasada ésta (y también un concierto de Manowar, por cierto), se
celebraron las segundas jornadas Rol&Rock y esta vez nos propusimos hacer algo más grande y decidimos
celebrar el primer torneo internacional de Inquisidores (tipo 1.11) con cuartos de final, semifinal y final en la
que se acabaron imponiendo dos viejos conocidos; Carlos Guzmán y Ismael, quedando muy cercano a ellos Pep
Bordes. Pasadas las jornadas llegó el verano aunque algunos lo pasaron estudiando... y otros quejándose de la
necesidad de que Inquisidores tuviese de una vez ilustraciones, tarea de la que se tenía que encargar Toni, pero
Toni es una de esas personas a las que determinadas cosas le entran por una oreja y le salen por la otra, total que
el tío se va a París a estudiar cine y nos deja sin un dibujo pal libro. Mientras tanto Jordi empezaba a pelearse
con la química y Javi decidía profundizar más en los conocimientos de COU para acabar en la gestión
inmobiliaria. Hacia el 7 de noviembre de ese año celebramos otro torneo aprovechando las jornadas de Vell
Món (para obtener más información, consulten “Caza de Brujas”). Y continuó pasando el tiempo y,
coincidiendo con el retorno de las Gen Con en Barcelona, se hizo la segunda versión del libro, que doblaba en
extensión a la primera, y Toni se curró una veintena de fantásticos dibujos, que parecieron insuficientes a la
resta de la Sacra Trinidad, pero por algo hay que empezar (y, todo hay que decirlo, más vale calidad que
cantidad)... (gracias a Cisa y Pepe también por su desinteresada colaboración artística) Después de esto llegaron
las Rol&Teca en verano donde se jugó “El Sueño de una noche de verano” con más de siete jugadores en la
mesa (agradecemos a Manu del café de Gondor parte del sistema de persecuciones, que inventamos sobre la
marcha en esa caótica partida). Desde esa noche pasamos unos bonitos meses instalados en el Casal de Sarrià,
aunque sin dejar abandonados al Café de Gondor (junto con Critical Hit) y a La Gràcia Natural. Pasamos
invierno y primavera jugando a rol en el Casal y dejando un poco de lado nuestro pequeño gran proyecto, el
verano pasó rápido y intenso, gracias al rol, las partidas al diccionario con Vell Món (de las que algún día
hablaremos en uno de esos módulos que decimos que vamos a hacer) y a Vanesa y Verònica, de las que os
hablaríamos si esto fuese una novela rosa y no un juego de rol sádico y sanguinario. Pero llegó el octubre y con
él la necesidad de acabar de una maldita vez lo que empezó hace tiempo, así que el día 18 de octubre del 2000,
acababa de escribir este brindis a ritmo de Barón Rojo y esperaba verlo plasmado en tinta de aquí poco, y, de
hecho la edición más decente de Inquisidores se gestó como premio de las jornadas Crossover que celebramos
por esas fechas, ganadas, justamente, por los amigos de Vell Món. Pasando a un tema más serio; Jordi quiere
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dedicar especialmente este juego a Elías, sin el cual seguramente hoy no sería un rolero empedernido, deseando
que él esté en alguna parte mejor que este (jodido) mundo. También nos gustaría mandar un saludo a Laura
Hurtado y Oriol Clavera por intentar mostrar a la sociedad que los freaks no somos una panda de asesinos
satánicos y que un juego de rol no es nada más que eso, una forma inocente de pasar el rato con los amigos.
Va pasando el tiempo y la historia se va repitiendo con más o menos altercados; más playtestings, más
horas perdidas revisando la ortografía y los errores tipográficos (el cuento de nunca acabar), más ilustraciones
(dicen que lo bueno se hace esperar). Durante la Navidad del 2002 se cambió el formato del texto a dos
columnas (escuchando los Suaves esta vez). Para el verano de 2003 nos empezamos a plantear en serio la
edición del juego, con nuevos dibujos, corregido... Todo este nuevo renacer no se hubiera podido realizar sin la
ayuda y el total compromiso de nuestro webmaster Marc Folch que, a parte de currarse las páginas de CBRC y
de Inquisidores siempre mostró su apoyo e interés en que este proyecto salga adelante y seguramente sin él no
hubiéramos llegado a editarlo (gràcies!!). También es menester agradecer el apoyo logístico de Gerard (y de las
instalacions de Adisec S.A.) que nos facilitó la impresión de algunas partes del libro y la total disposición de
Jordi Albert de Freak’n’do para hacer uso y abuso de su impresora láser, finalmente, mostrar nuestra gratitud y
respeto a la tienda Kaburi Rol&Games –especialmente Carles Salido- por ser los primeros (quizás los únicos?)
en creer en este proyecto tanto o más que nosotros mismos. A todos vosotros, mil gracias de nuevo. Ahora, por
fin, ya podrás disfrutar de este juego, y esto es sólo el principio, ya están en proyecto diversos suplementos y
también hay la firme intención de traducir Inquisidores a diversas lenguas (entre ellas la edición a nuestra lengua
catalana es ya un hecho)... todo se andará.
Bueno, nada más, para acabar sólo os recordaremos un fragmento de una copla que algunos cantaban
hace ya mucho tiempo...

SE ACABÓ EL TIEMPO
EN QUE SE ASABA,
CUAL SALMONETE,
LA CARNE HUMANA.

Que así sea, y que haya paz.

Inquisidores acabó de imprimirse durante noviembre de 2004 en Barcelona (el barcelonès, PPCC).
Dudas, quejas, críticas, felicitaciones y amenazas... xorquemada@gmail.com

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Si eres de los que viven la vida a tope,

Si estás cansado de vampiros, espectros y similares,

O si, simplemente, quieres descubrir algo diferente.

Bienvenido a Inquisidores, el juego de rol que te llevará a la España


medieval encarnando a un defensor de la Fe en un ambiente nada convencional
que se aleja de la visión histórica de la Inquisición. Aquí podrás encontrar
demonios, trasgos, ángeles y algún que otro dragón enfrentándose en la eterna
lucha entre bien y mal. Y todo esto acompañado de un rocambolesco sistema de
dados y tiradas que deleitará a los más exigentes y os sumergirá a todos en una
ambientación Gótico-guarra totalmente revolucionaria.

¡Obedece a Xorquemada y acaba con los esbirros de la Rata hereje!

Por cortesía de

*HPRB: Hábito perpetuo y requisación de los bienes.

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