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EXURGE DOMINE
(VERSIÓN 3.2)
CREADO POR:
Jordi de Mier
Antoni Hadzi Janev
Javier Pérez
INTRO
Por fin dispones del primer gran estreno de CBRC, INQUISIDORES: El juego de rol.
El juego está ambientado en la Baja Edad Media de una España imaginaria y cómica (más adelante os
hablaremos del Gótico-guarro) con mucha magia y misticismo. Los autores queremos que quede claro lo de
IMAGINARIA, las relaciones con la España de esos tiempos son puramente accidentales. Tratamos el tema de
la Inquisición metiendo a los jugadores dentro el cuerpo de un servidor de la Santa Institución. Usea, que los
jugadores tendrán que hacer respetar la ley de la Iglesia de un modo más o menos sadiquillo, persiguiendo y
condenando al hereje vario. También tendrán que moverse a través de la parte más lúgubre de la Institución, ya
sabes, tráfico de influencias, acusaciones falsas, HPRB*, etc.
Hay que recordar no obstante que la Inquisición, a su manera, era racista y antisemita, y que promovía
unos comportamientos bastante poco católicos y muy poco acordes con lo que dicen las Santas Escrituras, hasta
el punto de transformar la Inquisición (seamos francos) en una herramienta de terror y sufrimiento. Es por eso
que queremos ponerle guasa al asunto (aquello que dicen, bebe para olvidar pero no te olvides de pagar) y no
nos gustaría que este juego sirviese para hacer proselitismo de esa ideología, de ninguna forma compartida por
los autores (si después [o antes] de leer este libro te vienen ganas de quemar al camarero del restaurante árabe,
hazle un favor a la humanidad y ponte en manos de un psicólogo).
Que quede claro que este juego no ha estado concebido con malas intenciones hacia ningún pueblo,
raza o religión (bueno, la satánica es un tema aparte..., pero exceptuando éstos, no es nuestra intención reírnos
de nadie) y si alguno de los colectivos nombrados en este juego se siente ofendido, le pedimos nuestras más
sinceras disculpas y le rogamos que se lo tome con buen humor, que este libro es sólo para divertirse un rato con
los amigos. De cualquier forma, sabemos que el tema que tocamos es un poco delicado y aceptamos ese riego,
pero esto es únicamente un juego, nada más, simplemente una HERRAMIENTA LÚDICA DE OCIO Y
DIVERSIÓN PARA TODA LA FAMILIA.
Nada más que contar, esperamos que el juego sea de tu agrado (después de todo lo acabas de
comprar...), hala, fiesta.
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INDICIO
INTRO................................................................................................1
INDICIO............................................................................................2
APÉNDICE 1: EL MOVIMIENTO..................................................103
APÉNDICE 5: EL MONSTRUARIO................................................135
BRINDIS............................................................................................138
2
LIBRO I: LOS VAKGRAUNS UN POCO DE HISTORIA...
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general de mucha importancia. Reyes de Sepharad y todos los soberanos de estas
La guerra será dura y Xorquemada tierras, gracias a que Eminencia Pérez y Fray Tonet
necesita de tu ayuda para acabar con la Rata, protegieron a los Grandes Reyes del ataque de un
aunque esto es bastante difícil, ya que la Rata gigante dragón cuando éstos se encontraban en las
Hereje se encuentra siempre en paradero islas Canarias (os preguntaréis que hacían Fray
desconocido y muy pocas veces se la puede ver y Tonet y Eminencia Pérez en las islas Canarias, eh?,
mucho menos cazar, tendrás que contentarte con pues ya lo descubriréis más adelante...). Aunque el
atrapar a sus esbirros (demonios, magos...) y a todo hecho de ser aceptados por los Reyes no les da
aquel que no siga la ley de Dios. derecho a ir sembrando el terror entre la gente del
Tu misión será combatir la herejía a pueblo e inventarse acusaciones falsas, quede claro.
cualquier precio y con la máxima discreción, ya De hecho, Xorquemada tuvo que responder por sus
que, fuera de Santillana, necesitarás pasar hombres en algunas ocasiones, pero después se
inadvertido para evitar a la chusma herética que ocupó de que los culpables no repitieran sus abusos
pulula por ahí (más vale prevenir...). de poder.
Pasados unos años la inquisición se alió
con los paladines Sagrados del Pirineo, un reducto
de los más poderosos caballeros cruzados que se
organizaron, después de la conquista de Tierra
Santa, para intentar encontrar el santo Grial.
Luchan por su cuenta para acabar con cualquier
engendro demoníaco y son gobernados por
Gongario, caballero legendario conocido por su
habilidad con el bastón profesional y con cualquier
arma en general, ganador de mil duelos y asesino
de otros tantos demonios.
En la actualidad, parece que la Rata lleva
unos años en reposo, acumulando poder en algún
lugar escondido. Pero el poder del mal sigue
tentando a los humanos, como pasó en una
pequeña valle de los Pirineos...
En el castillo de Sant Pere, en la Vall
d’Àger residía el comte [conde] Arnau II d’Urgell,
cuarto descendiente del famoso comte Arnau Mir
de Tost, poderoso guerrero del Pirineo. El caso es
que Arnau II desde joven estuvo muy interesado en
La inquisición, al principio, no fue muy
la Alquimia, aunque Arnau no es que fuera un
bien recibida, ya que nadie encontraba su utilidad y
virtuoso de las artes arcanas, pero tenía
a todos repugnaban sus métodos, pero, hacia 1335,
perseverancia, tiempo y disponía de la magnífica
la inquisición empieza a ganar colaboradores sobre
biblioteca episcopal de Àger a su disposición.
todo en Barcelona, ya que algunos inquisidores
Después de la muerte de su padre y de su boda con
(encabezados por sor Purificación, la líder de las
la hija pequeña de los condes de Barcelona, Arnau
Damas de Negro) consiguieron contrarrestar un
se cerró en la torre del homenaje del castillo de
ataque demoníaco liderado por el mismísimo Belial
Sant Pere (su residencia), absentándose
(Señor infernal del Fuego) que tenía como misión
completamente del mundo para estudiar los
destruir la catedral del mismo modo que destruyó el
secretos del arte que se encuentra entre la ciencia y
Vaticano. Pero igualmente, los herejes continúan
el misticismo. 15 años después, en una cálida
siendo más que los inquisidores (aunque más
medianoche veraniega, cuando toda el valle dormía
idiotas también) y consiguen pasar inadvertidos
el único guardia despierto del castillo oyó: “recoi!”
delante de la gente del pueblo llano (que, aunque
desde la sala hermética justo antes que la parte
sea creyente, también es un poquito tonta...). Por
central del castillo explote envuelta entre llamas y
las cercanías de Santillana, a la que se puede llegar,
reprotos (pequeños demonios oscuros y malévolos).
sin caminar entre planos, atravesando los
Lo que pasó fue que Arnau estuvo estudiando un
peligrosos Picos de Europa, en Cantabria, el odio a
arte que realmente no entendía y que no lo entendía
la Rata también aumenta, aunque por esos sitios
a él. De hecho, todo lo que aprendió fue por
hay en contrapeso una gran densidad de brujería y
iluminación, es decir, que aprendió mucho pero sin
magia negra. Cada vez los inquisidores encuentran
ningún sistema ni orden. Después de 5 años de
más colaboración y ayuda por toda la Península
estudio, Arnau descubrió la forma de saltarse parte
(son temidos por mucha gente que prefiere no
de su manual de hechizos, haciéndolo conocedor de
buscarse problemas), siendo aceptados, y
la cabeza oscura de la Hidra. Esto le convirtió en
permitiendo su libertad de acción, por los Grandes
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un personaje potencialmente muy peligroso, Godzilla] que sólo quiere la destrucción y el caos.
aunque él no lo sabía, de hecho. Sin quererlo, entró Es el lazo más fuerte de Baal en la tierra, y, aunque
en contacto con el espíritu maléfico que moraba en no pueda controlarlo, se puede comunicar con él. El
uno de los trofeos de guerra de su bisabuelo; la hecho de que sea una ardilla es simplemente por
Espada que robó a su gran enemigo, el Duque que fue generado a imagen y semblanza de su
Negro de l’Albi. Así, un demonio se hizo pasar por creador, o sea, Baal [sí, el mismísimo príncipe de la
el “Guardián de la decimotercera llave del Templo guerra tiene apariencia ardillesca]. Se esconde entre
de Uro, Bastión de la Séptima Marca y las montañas y algunas veces intentó acabar con la
Tavernáculo del Cáliz Cósmico de Mon-Ra, el valle, aunque hay algún poder oculto allí que lo
sciente” (toma ya!). El demonio le dijo a Arnau que repele (que será? Quizá sea el Avatar de la
le enseñaría la senda de la iluminación, Arnau Naturaleza el que, desplazándose por debajo la
estaba tan alucinao que se lo tragó y, durante años, tierra como si fuera una montaña, protege la vall...).
el demonio le enseña lo necesario para abrir un Pero no todos los problemas del mundo
portal demoníaco bajo la apariencia de un hechizo vienen del infierno, Xorquemada, acompañado de
de teleportación. Hasta que llega la noche indicada un nombrado paladín llamado Esteban Tifón,
en la que el portal se abre... Pero no todo son intentó combatir también a una bestia que
catástrofes, el comte no tiene ni poder ni sembraba el pánico allá por dónde pasaba; el
conocimientos suficientes para llevar el Leviatán de Segovia, gran engendro submarino que
Pandemónium a la tierra. Así que el hechizo perdió destruyó una ciudad entera, mas fracasó en su
capacidad segundos después de ser echado y se intento ya que el Leviatán, a parte de su tamaño
hizo demasiado pequeño para que Baal, príncipe gigantesco, también poseía extraños poderes que
demonio de la Guerra, pudiese llegar a la tierra, tal estuvieron a punto de acabar con el inquisidor, pero
y como tenía planeado. Lo único que traspasó el éste sobrevivió gracias a la ayuda de Pumi su
portal es el Guantelete del Odio, fantástica pieza de galápago gigante de combate, una criatura mística
orfebrería de 4 metros de altura que estuvo criando de otros planos que sólo aparece cuando nuestro
millares de reprotos durante toda la noche, el amigo tiene problemas grandes, grandes como un
conflicto entre la Vall d’Àger y la vanguardia Leviatán, este Leviatán se encuentra ahora vagando
infernal está servido... Los reprotos son de tamaño por los acueductos (superficiales y subterráneos) de
y masa aleatorios y tuvieron a la Guardia Pirenaica la ciudad en estos momentos deshabitada y
de los paladines ocupada durante toda la noche custodiada por Esteban Tifón (como podéis ver, no
hasta que la situación se hizo insostenible. Nadie escatimamos en gastos en lo que se refiere a
sabía como cerrar el portal y parte del castillo monstruos).
estaba ardiendo. Pero al alba, una figura sobresalió Por si todo esto no fuera poco, un filósofo
de la sombra, era Martí, el alcalde de la población llamado Ignatius Foyerback empezó a darse a
de Àger que, desesperado por los acontecimientos, conocer por toda Europa gracias a su extensa obra,
se plantó delante del Guantelete y usó sus dónde conjuntaba la visión cristiana con
conocimientos arcanos (mantenidos en secreto interesantes avances científicos de la época,
hasta ese momento) para que un trueno generado produciendo una obra de alto nivel intelectual que
por su “Palabra de Ordenación” cerrase complacía a todo el mundo. Lo que no sabía nadie
definitivamente el portal. Esta acción le valdrá los es que Foyerback era también un gran estudioso de
más altos méritos en la corte... y también una la cábala, estudios en los cuales fue iniciado por su
posición central en la próxima cremà, en el sector familia judía. Ignatius llegó a un conocimiento tal
de los cremaos, nos referimos. La Santa Institución de la cábala que su poder sobrepasaba largamente
ya sospechaba de sus conocimientos en artes al de los cabalistas normales. Aunque, al conseguir
oscuras, y su poder para mandar sobre las fuerzas estos conocimientos sobrenaturales, Ignatius se vio
del mal lo delató. cegado por el poder y dedicó su vida al
Pero las secuelas de este “accidente” aún conocimiento de todo tipo de formas mágicas. Se
perduran por toda la valle, el poder del Guantelete infiltró como inquisidor en el mester de clerecía y
hizo de la Vall d’Àger un sitio donde puede obtuvo gran poder del estudio de la magia blanca,
encontrarse cualquier tipo de criatura fantástica, pero fue descubierto y tuvo que huir y a partir de
maléfica o feérica. Elfos, dragones y toda la quinta, entonces vivió como un viajante, estudiando todo
pueblerinos con ciertas capacidades mágicas, tipo de culturas e intentando aprehender los
espíritus y lugares encantados y un, por que sólo diversos conocimientos sobrenaturales de los
hay uno, Ardillosaurio... Con esto no queremos pueblos con los que contactaba, así Foyerback
decir que todo el que ponga los pies en Àger obtuvo un poder mágico inaudito, aunque sus
acabará jugando al mus con un gnomo, un elfo y el ansias de conocimiento terminaron por pervertir su
nieto de Tom Bombadil, pero allí pasan cosas y alma y transformar al filósofo en un personaje
hay que tener cuidado. El Ardillosaurio, por cierto, mezquino y cruel que no se detenía ante nadie para
es un ser malévolo, una ardilla gigantesca [tamaño aumentar su conocimiento.
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Tales eran las ansias de poder de guerra por toda la península que hubiera
Foyerback que volvió a Santillana con la intención significado una gran cantidad de víctimas si no
de robar el codiciado volumen “El Saber de la fuera por que los Reyes, en esos momentos una
Magia”, libro escrito por San Agustín que relata familia de nobles, intervinieron poniendo paz allá
algunos de los secretos más escondidos de la magia donde fuera necesario y demostrando un sentido de
blanca. Foyerback se internó en la biblioteca, pero la justicia inusual en la nobleza de la época. A
fue descubierto y diversos inquisidores y bestos partir de ese momento, los mandatarios de las
fueron a su encuentro para darle caza, Foyerback se diversas zonas del territorio han de ceder una parte
defendió invocando todo tipo de seres de los impuestos cobrados a los Reyes Supremos, a
sobrenaturales y utilizando sus sortilegios de cambio de la libre gobernación de sus territorios.
protección más potentes. Después de largas horas Los Reyes, por contra, se ocupan de
de combate y muchas muertes a su alrededor, mantener la paz entre los diversos reinados ibéricos
Foyerback, exhausto y con su poder mermado fue y de protegerlos de ataques exteriores y ayudarlos
capturado y llevado a la hoguera, donde, según la en caso de calamidades como las plagas o la peste...
versión oficial, murió después de dos días de Estos reyes son oficialmente Católicos (aunque hay
cremà, aunque nadie encontró su cuerpo. Lo que rumores que dicen que han tenido contactos con la
pasó realmente fue que el alma de Foyerback, al Rata Hereje más de una vez...) y ésta es la religión
morir fue repudiada del Otro Mundo, ya que oficial de toda la Península, por eso y por lo que se
Foyerback no hizo méritos para entrar en el Cielo y ha explicado anteriormente, se deja actuar a la
nadie quiso la responsabilidad de custodiar un alma Santa Inquisición sin problemas por cualquier
tan poderosa como la del filósofo. De esta forma se esquina de la Iberia, sin embargo, ya hemos dicho
vetó el acceso al descanso eterno al alma de que es mejor no hacer mucho ruido, no sea caso
Foyerback y ésta volvió a la tierra y, junto con su que después te encuentres a un demonio
cuerpo, escapó de la hoguera para vagar esperándote debajo la cama...
erráticamente por el mundo. De este incidente le Bueno pasemos a describir, muy por
queda como recuerdo su joroba ígnea, que estará encima, como hemos concebido los diversos
eternamente rodeada del fuego sagrado de la pueblos ibéricos en la España de Inquisidores.
Inquisición. Para el pueblo llano Foyerback murió
y muy pocos saben que aún está en este mundo CORONA CATALANOARAGONESA:
buscando ansiosamente mayor poder. En la Formada por lo que actualmente es Aragón,
Inquisición es conocida por los inquisidores de Catalunya, País Valencià, Murcia, parte del sur de
mayor rango la actual situación de Ignatius y, por Francia, Andorra y las islas Baleares. Es un
lo que se refiere a su obra, la parte filosófica es territorio muy heterogéneo gobernado por el Conde
respetada y estudiada por muchos inquisidores, de Barcelona, aunque éste delega casi todo su
aunque sus tratados arcanos son altamente poder en las diversas familias nobles de la zona. En
heréticos. la costa el comercio es muy intenso mientras que
Como podéis ver, el mundo se encuentra las zonas interiores se dedican a la agricultura;
en una situación bastante entrópica, que puede dar conocidas son por todos las naranjas de València o
muchos problemas al Santo Oficio. Así que aún los vinos del Penedès. En este país se encuentra
queda mucho trabajo por hacer y cualquier ayuda, también el centro donde residen los paladines, en el
sí, hasta la ayuda de una garrulo como tú, le irá Comtat de Rosselló, en los Pirineos, y destacan
bien a la Inquisición. Por supuesto, también podrías como lugares místicos la montaña de Montserrat
adoptar el rol de un hereje, pero a ver: ¿A que mola (lugar dónde el éter y la boira se confunden) y la
mucho más ser un inquisidor? Sí, y por eso ya Basílica del Pilar, en Zaragoza (dónde se
hemos pasao de hacer la versión herética ya que encuentran, reposando en forma de estatua, los
sabíamos que a nadie le iba a interesar llevar a un temidos Popeyes, colosos metálicos dispuestos a
nigromante o invocar demonios... ¿Verdad qué no? defender la Fe a cualquier precio), a parte de la
Catedral de Barcelona, de la que ya se ha hablado,
Políticamente, la Península Ibérica está y multitud de lugares más. Los jugadores gustarían
dividida en diversas regiones más o menos de visitar las ciudades de Perpinyà, València,
independientes, aunque todas deben respeto a sus Zaragoza y Barcelona como los núcleos más
Majestades, Los Grandes Reyes de Sepharad poblados (y por lo tanto con más herejes) de la
(nombre con el que se describe a la península, zona. Esta sociedad acoge bastante bien a los
comparándola con la piel de un toro). Estos inquisidores, ya que en esta tierra nació y se crió
personajes son una familia real que tiene una corte Xorquemada.
itinerante entre los diversos reinos de la Península;
todos los pobladores de estas tierras les deben
respeto y servidumbre, desde que, hacia el 1200,
debido a problemas económicos, se organizó una
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CASTILLA: Comprende el centro LAS INDÓMITAS TIERRAS DEL
peninsular, useasé: Castilla La Mancha, Castilla NORTE: Más o menos donde se encuentra hoy
León, Andalucía, La Rioja, Asturias, Extremadura Galicia, existe una zona poco civilizada de hombres
y las Islas Canarias (aunque de estas hablaremos en peludos y clima arisco. En las tierras del norte
un apartado especial). Estas tierras son sobre todo prácticamente siempre está lloviendo además, sus
agrícolas y trashumantes. Están regidas por los costas son extremadamente tormentosas por lo que
Reyes castellanos, con corte en Burgos, forman el no se recomienda ir en barco. Los hombres del
territorio más extenso de la Península y esto hace norte viven en pequeñas concentraciones de
que hayan intentado sin éxito invadir otros cabañas, en una sociedad tribal muy jerarquizada,
territorios más pequeños, aunque bastante más con chamanes y también un alto índice de brujas
poblados, de la Península. Los lugares más (conocidas como meigas). Es un territorio no muy
interesantes para los inquisidores pueden ser, por explorado, por lo tanto el Juez puede hacer correr
ejemplo, el monasterio de Santo Domingo de Silos, su imaginación tanto como quiera si sus jugadores
con sus permanentes cantos Gregorianos o los llegan a estas tierras. El único punto cristiano se
montes de Covadonga, lugares casi tan místicos encuentra en Santiago de Compostela, donde
como los Picos de Europa. Las ciudades más residen los restos del Apóstol. Muchos peregrinos
importantes de la zona son Burgos, con la corte de se arriesgan a cruzar estas tierras para ganarse el
los Reyes, Segovia, ciudad en ruinas con sus jubileo al terminar el Camino de Santiago.
acueductos y la probabilidad de encontrarse por allí
al gran Leviatán, Sevilla (donde ya no queda rastro PORTUGAL Y CANARIAS: Portugal es
de la invasión musulmana), Toledo... Otras un reino bastante rico, parecido a la corona
regiones, como la zona de Sierra Morena, son Catalanoaragonesa, con buen vino y buen
grandes extensiones desérticas por donde, se dice, comercio, lógicamente, gobierna el Rey de
merodean espectros y apariciones que asustan a los Portugal.
pobladores de las pequeñas villas que hay en esta Mientras que Canarias es una zona a la
zona. que han llegado muy pocas personas, pero que se
La gran mayoría de los habitantes de estas dice que en muchas de sus montañas volcánicas (de
tierras son muy católicos y respetarán a los entre ellas, el Teide es la más importante) habitan
inquisidores. diversos dragones, los cuales intentan hacer la vida
imposible a los nativos, que se defienden como
EL PROVATICANO: Territorio que pueden a base de fuego y acero. Es una sociedad
contiene los Picos de Europa, Cantabria y el muy anárquica y totalmente desligada de cualquier
Abismo, gobernada por Xorquemada y la Sacra control exterior, aunque formalmente pertenece a
Trinidad, como ya sabes es el centro de la Castilla. El culto Católico, como en las tierras del
Inquisición (para más información continuar Norte, no está demasiado extendido.
leyendo los Vakgrauns). Los Grandes Reyes
consiguieron que los castellanos cediesen estas NOTA: No hemos nombrado a ninguno de
tierras a la Inquisición para mantener la fe en el los mandatarios peninsulares porque creemos que
territorio peninsular. no son de excesiva importancia en el juego en sí (lo
sentimos si alguien compró este libro pensando que
EUSKAL HERRÍA (REINO DE era un libro de historia). Si fuese necesario, el Juez
NAVARRA): Formado por Euskadi y Navarra, es debería ponerles los nombres que encuentre más
un pequeño territorio, centro de los bestos, adecuados (basándose o no en la historia ibérica) a
conocido por la rudeza de sus gentes. Su capital se estos personajes. También los más listillos se
encuentra en Guernika aunque está gobernada por habrán dado cuenta de que algunas de los sitios que
los reyes de Navarra. Ya hemos dicho que la gente nombramos no existían en el siglo XIV (como la
es muy bruta por allí, lo que hace que sea mejor no Basílica del Pilar), bueno, pues no montéis un
buscarse demasiados problemas, las ciudades más drama que esto es un universo paralelo.
importantes son Pamplona y Bilbo, ésta última es la
cuna de los bestos, con lugares de entrenamiento
específicos para estas gentes. El índice de
catolicismo es bastante alto en esta zona, debido a
la pasión con que viven sus pobladores
determinadas fiestas y procesiones. A parte, los
inquisidores podrán saborear algunas de las
mejores delicias culinarias del país.
EL GÓTICO-GUARRO
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pequeños.
-QUE ES EL GÓTICO-GUARRO? La misma partida de Inquisidores para
todos:
El Gótico-guarro es, ni más ni menos, que
la mejor alternativa a todas esas tonterías para niñas - GG CHACHIPIRULI (0-12 AÑOS):
repipis que se han inventado otros juegos de rol
para dar un ambientillo como son: el Gótic-Horror, Fray Tonet, su Eminencia y Xorquemada,
Gótico-Punk, Cyberhell, CyberPunk... Es el los 3 inquisidores de más alto nivel, están en un
ambiente en el que se juega Inquisidores y causará templo de demonios malos. Su misión, rescatar a
sensación en toda la comarca. dos inquisidoras de bajo nivel, raptadas por los
demonios malos.
-CÓMO ES EL GÓTICO-GUARRO? Nada más entrar caen en una trampa y se
les aplasta un pastel en la cabeza a cada uno. El
El Gótico-guarro (GG), es una extraña templo está hecho de piedra con un techo bajo,
mezcla de espada, brujería, humor negro, y muchas manchado de gelatina. Llegan a una habitación,
sorpresas más, en un contexto GG. dentro están 2 chicos malos con las dos
inquisidoras; Isabel y Juana, las dos tapadas con
- Y QUÉ ES UN CONTEXTO GG?? unas mantas. El caso es que les están haciendo
pupilla (están estiradas en una mesa y les hacen
El contexto GG, es un mundo oscuro, con cosquillitas en sus piececitos), pero, con un Chin 3!
boira, mal olor, humedad (de tanto en cuando un (Hechizo de invocación de muy alto nivel) los
buen chaparrón), líquidos vaginales, anarquía y inquisidores invocan 3 paladines y estos les dan su
cerveza fría, y un montón de guarrerías más. Como merecido, después rescatan a las damas y acaban
os habréis dado cuenta hasta ahora, aquí sólo comiendo Happy Meals en el McDonalds de la
hemos hablado de la mitad del término es decir: el esquina.
Gótico, cheeee!, que no, que no, que hemos
hablado del Guarro (ja ja! Qué broma más fácil). NOTA DE LOS AUTORES: NI
Ahora sí, por lo que se refiere al gótico es muy BORRACHO!
fácil, o es que nunca has visto una catedral gótica? NOTA DE LOS AUTORES 2: Este relato
Como supongo que será así, maldito hereje, vamos es obviamente falso, ya que en la edad media no
a explicarlo un poco: una cosa gótica, ante todo, ha habían McDonalds, y si los hubiese, no servirían
de dar miedo, para eso el Juez puede usar diversos Happy Meals.
y divertidos truquillos: altos techos acompañados
de una carcajada burlona, paredes con pinchos - GG ACNEOSO (13-15):
oxidados y cadáveres estampados en ellos, un
cementerio con las tumbas profanadas y donde las Eminencia, Xorquemada y Fray Tonet, se
cruces de las lápidas han sido graciosamente encuentran en un templo arcano. Han ido allí para
invertidas... ya sabéis, cafradas así ya darán el rescatar a dos tías buenas, por las que, aunque sean
pego. Cuando se quiere hablar de un personaje un poco herejillas, están colados 2 de los 3
Gótico nos hemos de referir a: hombres pálidos con inquisidores (adivina cuales), han sido raptadas por
túnica negra manchada de sangre, demonios unos bananos. Después de oír el chirrido de la
encarnados en cuerpos humanos que se agrandan puerta al entrar, están a punto de ser aplastados por
haciendo estallar este cuerpo y, de propina, hacen una plancha de metal llena de pinchos, sus reflejos
estallar los pezones del cuerpo, femenino los salvaron esta vez. El templo está hecho de
obviamente, con sus lenguas, y dejando que piedra, manchada de sangre y pus, y en las paredes
chorree un líquido mezcla de sangre y leche por encuentran runas satánicas. Llegan a una habitación
todo su cuerpo (vaya guarradas). Resumiendo, algo donde están dos bananos pasando por el potro a las
GG es la mezcla equitativa (useasé: al gusto del dos chicas; Isabel, castaña, el pelo le llega a los
máster) de estos dos conceptos, fácil eh? hombros, con el hábito negro roto por diversos
sitios donde se puede apreciar la belleza de sus
- GG ¿PARA TODAS LAS EDADES? perfectas piernas, el hábito también se le ciñe
haciendo que se le marquen sus pechos, no muy
Como no todos los que vais a jugar a este grandes pero de perfectas curvas, el sudor hace que
juego tenéis edad suficiente para determinadas se le vean perfectamente aunque lleve el hábito,
partidas, hemos preparado diversos ejemplos para mientras que Juana, morena, pelo corto, lleva su
jugar con gente de edades diferentes hábito con las mangas rasgadas también empapado
(recomendación: si queréis juego de verdad, que sé de sudor, y al que le han cortado el hábito por
yo que lo queréis, pasad de esta parida y leed sólo debajo, haciendo que parezca una falda corta, muy
el último) para no herir los sentimientos de los más corta, extremadamente corta, las piernas las tiene
10
descubiertas con algunos rasguños y cicatrices, Salen corriendo con las dos inquisidoras entre los
aunque continúan siendo ciertamente brazos de Fray Tonet y Xorquemada, mientras por
espectaculares, los agonizantes gritos de dolor el techo se filtra un líquido de olor bastante
hacen enfurecer a los inquisidores, que dan de desagradable. Salen y logran curar a las dos
cazos a los bananos sin demasiados problemas, muchachas (por algo son los inquisidores más
rescatan a las muchachas y van a la disco de poderosos).
Santillana a bailar SQA, lo que pasó después lo A la mañana siguiente Isabel y Juana eran
dejo para tu imaginación... juzgadas y condenadas a 1 año de máscara
infamante, después del cual fueron reintroducidas a
NOTA DE LOS AUTORES: Mira... algo la senda inquisitorial.
guarrillo no?
NOTA DE LOS AUTORES 2: Esta NOTA DE LOS AUTORES: Ohhhhhh...
historia es falsa, ya que, como todo el mundo sabe, NOTA DE LOS AUTORES 2: Reconozco
en Santillana (gracias a Dios) no hay discotecas, que en estos relatos nos hemos quemado un
pero, viendo el público que se puede interesar por poquitín de nada (más que una partida a
este estilo de GG, nos hemos tomado una licencia Inquisidores, algunos fragmentos parecen sacados
poética (más que poética, patética, pero bueno, ahí de MIERDA!, uno de los próximos lanzamientos
se queda). Eso sí, sitios donde se baile SQA en de CBRC, la verdad es que cuando escribimos esto
Santillana, haylos. íbamos bastante salidos, y si lo estás leyendo es por
el valor histórico que para nosotros tienen estas
- THE ORIGINAL GG (16 en adelante) historias en el proceso de gestación de
Inquisidores)... para los más sensibles, esto puede
Xorquemada, Fray Tonet y su Eminencia, ser regulado al gusto del consumidor y, sobre todo,
llegan a un templo satánico, de piedra -como no- se le ha de meter mucha coña. Recordad que esto es
bajo un cielo nublado, negro, oyéndose en sólo un contexto, hay que añadirle espada, brujería,
lontananza los truenos que caen sobre la catedral. humor negro, una pizquita de sal y cualquier cosa
Pero hablemos de lo que interesa: el templo está que se os ocurra. Venga, para que veáis como
presidido en lo más alto por una gran cruz podría ser realmente una buena administración del
invertida. Han de rescatar a dos inquisidoras, GG, os ofreceremos un último ejemplo:
aunque existen fundados rumores que los acusan a
una de makinera (escucha música herética en una -INQUISIDORES ESTÁNDAR (0 a +∞)
de sus formas más terribles) y a la otra de practicar
el Wi Ha (un juego parecido al espiritismo). Entran, El caso es que la Sacra Trinidad tiene
con el chirrido de rigor y caen en un foso lleno de fundadas sospechas que las dos inquisidoras
excrementos, Fray Tonet y Eminencia, salen sin raptadas por un grupo herético han sido llevadas a
más problemas que el mal olor, mientras que un extraño castillo cercano a Santillana,
Xorquemada, que sale el último, se ve cogido de un Xorquemada decide encargarse él mismo, con la
pie por un tentáculo verde lleno de mocos y sangre, ayuda de Fray Tonet y Eminencia, del asunto y por
haciendo que se vuelva a sumergir. Minutos más lo tanto se dirigen hacia allí una fría noche de
tarde, Xorquemada sale, sangrando y cojeando, con octubre. Atraviesan un denso bosque envueltos en
un trozo de tentáculo entre su cuello. Van por un una espesa neblina que hace que la humedad sea
pasillo adornado de estrellas y cruces invertidas y muy grande y acaben los inquisidores empapados
algunas frases alusivas a las madres de los de sudor. Llegan al extraño castillo, totalmente
inquisidores, el suelo está húmedo, pero no de solitario y consiguen entrar después de empujar una
agua, si no de ácido úrico (los más listos ya sabrán ruidosa puerta. Se encuentran en un pasillo oscuro,
a qué me refiero), el olor es pestilente. Llegan a una iluminado por algunos candelabros, insuficientes
habitación presidida por otra gigante cruz invertida para percibir algo con claridad.
y por 2 estatuas de Bostezos (la representación Avanzan sigilosamente, pero Fray Tonet,
física y demoníaca del pecado de la pereza) a los que va el último, nota como una fría garra se le
lados, en el centro se encuentran las dos clava en la espalda, dejándolo inconsciente en el
inquisidoras crucificadas, con sus espléndidos frío y húmedo suelo. Xorquemada y Eminencia
cuerpos al desnudo, manchados de sangre, y otros sacan sendos espadones y se giran, viendo una
líquidos que denotan que han sido violadas. Los 3 especie de zombi armado con unas garras metálicas
inquisidores han de hacer un gran esfuerzo para no muy cutres, los inquisidores lo atacan, y, aunque se
tener pensamientos lujuriosos. Allí hay también dos tiran una hora luchando contra el zombi, consiguen
bananos, los irados inquisidores empiezan a luchar al fin vencerlo. Fray Tonet recupera los sentidos y
contra ellos y los matan fácilmente, a uno le cortan los otros dos inquisidores se dan cuenta de que la
la cabeza y a otro le abren en cruz (useasé: lo abren garra estaba envenenada con un extraño brebaje
en canal de arriba a abajo y de izquierda a derecha). que ha hecho que todo el cuerpo de Fray Tonet
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quede impregnado de topos de color verde inquisitorial)
fosforescente (¡qué gracia!). Los inquisidores
siguen el camino, ahora al menos tienen la luz de Cuando te proponen introducirte en el rol
los topos de Fray Tonet... Llegan a una puerta y de un inquisidor, dentro de un contexto con esta
oyen dentro los gritos (muy sensuales, por cierto) mala leche, debes hacerte un mogollón de
de las chiquillas, no dudan en cargar contra la preguntas, en este espacio todas ellas tendrán su
puerta y la tiran abajo sin muchos problemas. contestación, y, si no todas, sí las más importantes.
Dentro encuentran una sala dedicada a hacer
rituales satánicos, con un pentáculo en el centro CÓMO FUNCIONA EL SISTEMA
encima del cual se encuentra un altar de sacrificio
donde están atadas las dos inquisidoras, bastante Cuando hablamos del sistema, nos
ligeritas de ropa (nos negamos a haceros otra vez referimos al sistema Inquisitorial, es decir, de cómo
una morbosa descripción de los cuerpos de las se suministra la ley según la Inquisición. Cuando se
muchachas). Un pequeño grupo de brujos están a sabe de alguien que pueda salirse de la senda
punto de sacrificarlas en ofrenda a Satán cuando inquisitorial (que tenga un comportamiento poco
aparece la Tríada y empieza a repartir cazos hasta católico) lo primero que hay que hacer es
vencerlos sin problemas. Rescatan a las muchachas corroborar si realmente se trata de un hereje y, de
y Fray Tonet (al que ya se le ha pasado el efecto del ser así, capturarlo(s) para llevarlo(s) al Auto de Fe
veneno) y Xorquemada les ceden sus hábitos para (del que ya hablaremos más adelante). Si quien os
que ellas no vayan desnudas, vuelven a Santillana ha mandado la misión no os ha dicho nada sobre el
sin más problemas. estado físico en el que debe llegar el hereje,
A la mañana siguiente, Isabel y Juana son tampoco pasará nada del otro mundo si os los
juzgadas por participación en actos satánicos... Qué cargáis a la primera de cambio, siempre que sea
no! Qué es broma! No son tan tontos los realmente un hereje –un hereje, hereje, no un
inquisidores! Sólo las juzgan por lo de siempre (Wi herejillo de poca monta-. Pero supongamos que os
Ha y música herética) y son condenadas a tres ordenan traerlo vivo. Una vez habéis capturado al
meses de máscara infamante –como advertencia-. hereje, hay que llevarlo a Santillana del Mar u otra
ciudad con centro inquistorial, donde será sometido
NOTA: Ahora que cada uno escoja el al Auto de Fe, que podríamos comparar a un juicio
estilo que más le guste... A parte de esto, que nadie actual, este juicio se celebra en alguna de las salas
se tome en serio estas historias, son simplemente del Tribunal Inquisitorial, un edificio donde se
ilustrativas de como debe ser el Gótico-guarro, pero encuentran todas las salas de juicios. Muchas
hay que decir que en una aventura como esta la veces, antes del Auto se celebra una procesión por
Sacra Trinidad, utilizando sólo la mitad de su las calles de Santillana, donde participan también
poder, no tendría ni para empezar. los que van a ser juzgados, y una Misa solemne
para pedir que se haga justicia divina en el juicio.
Las salas del tribunal están vigiladas por los bestos
(los verdugos de la Inquisición, que no llegan al
nivel de un inquisidor y que se encargan de los
curros más sucios). Puede darse el hecho de que el
hereje tenga que esperarse antes del juicio,
entonces se lo lleva a la prisión, donde estará en
una situación más bien lamentable, con una dieta a
base de los más exquisitos manjares gabachos:
Pain dure (pan duro) y Eau du robinet (agua del
grifo, bueno, del arroyo en este caso). Una vez
llegado el momento del Auto de Fe, se lleva al
acusado, que no tiene por qué saber de qué ni quién
lo acusa, a una de las salas del tribunal. La más
importante de las cuales es el Alto Tribunal, que
sólo se abre cuando un fray (grado más alto al qué
pueden aspirar los inquisidores normales) o alguien
superior lo dispone.
Hablemos del ritual de los juicios: una vez
la sala se ha llenado de público (inquisidores con
nada que hacer), dos bestos llevan al acusado
(atado con grilletes en muñecas y tobillos) a su
lugar en el juicio, a la izquierda del Juez, un
LA LEXS INQUISITORIS (La ley inquisidor que decidirá la condena. Su veredicto, si
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es realmente importante, lo dictan la Sacra Trinidad Mester de clerecía, Damas de negro e Inquisidores
en el Alto Tribunal y si no, lo decide algún otro Abismales). Son los juicios más solemnes de la
inquisidor más o menos importante. Si has inquisición y se pueden hacer en latín, si el acusado
intervenido en su captura, puedes pedir que lo lo entiende. Los juicios normales se hacen en
juzgue alguien determinado (si tienes un grado catalán, siempre que sea factible para el acusado o,
igual o superior a cruzado, lo podrías juzgar tú si no, en castellano.
mismo, mientras tengas algún talento que acredite
tus conocimientos de leyes... ¡Qué chachi!), que te LOS IDIOMAS DE LA INQUISICIÓN:
hagan caso o no es otra historia... El defensor del
hereje es un defensor de oficio, que intentará En nuestra Inquisición hay una marcada
buscarle la pena mínima, si el hereje quiere, puede gradación, y una de las maneras de marcar la
llevar un defensor de su cuenta (para lo que le importancia de un inquisidor es viendo los idiomas
servirá...), mientras pertenezca al Santo Oficio. El que habla. En Inquisidores hay tres idiomas
acusador es alguien, generalmente muy duro, que importantes para la Inquisición y, por el hecho de
buscará la pena máxima para el acusado. Si has hablarlos, tendrás cierta fama (es como un tipo de
participado en dicha captura, puedes pedir ser el protocolo). Los 3 idiomas básicos de Inquisidores
acusador o el defensor. Para determinar si haces son:
bien tu papel, deberás hacer tiradas de Percepción. CASTELLANO: Como lo habla el pueblo,
Lo más normal es que te llamen como testigo y es un castellano-chungo bastante irregular, la única
punto (o ni eso). El juicio en sí se basa en el Auto lengua hablada por la mayoría de herejes, los
de Fe: un interrogatorio donde se pretende hacer inquisidores que lo hablan cómo único idioma, dos
confesar al hereje, si no confiesa de cualquier modo tercios aproximadamente, demuestran poca cultura
(teniendo pruebas de la certeza de su herejía), se lo y menos rango. Este idioma se adjudica de gratis a
somete a un Quaestio per Tormenta, que consiste todos los inquisidores. Hablar el castellano een su
en someterle a torturas, a cual más bestia, hasta que evolución culta refleja sabiduría.
confiese. Normalmente, usando este método, se CATALÁN ("CATALÀ"): Hablar este
confiesa más de lo necesario, ya que el hereje sufre idioma demuestra un cierto nivel y experiencia.
mucho con las torturas y acaba medio loco. Cuando Esto es debido a que el catalán es un idioma que
ha confesado, si sigue vivo, el Juez lo somete a una intentó exterminar la Rata Hereje, pues denotaba
pena, o sea, una tortura en proporción a la herejía. más cultura que el Castellano y la Rata pretendía
También puede ser que el Juez crear un clima de ignorancia en toda la Sepharad.
simplemente amoneste verbalmente al acusado, con El catalán fue el idioma con el que se crió
lo que volvería a la libertad, aunque con los bienes Xorquemada (su nombre está catalanizado y debe
económicos que poseía en ese momento (tierras y pronunciarse “Shorquemada”) y el hablarlo
similares, no) requisados, para pagar los gastos del demuestra admiración y respeto frente a la Sacra
tribunal. Trinidad. El catalán se usa bastante en las
Siempre que alguien es juzgado por la reuniones de la Inquisición, ya que (casi) todos los
Inquisición, se le requisan sus bienes y se reparten grandes inquisidores lo hablan perfectamente. Con
de esta forma: 7% a repartir, a partes iguales, entre este talento son extraordinariamente combinables
los inquisidores que han hecho la misión, si no se los talento del grupo "Gai Saber" (véase lista de
pueden hacer partes iguales (por cuestión de talentos). Como ya verás, conseguirás
decimales), el de más alto grado se lleva la cantidad gratuitamente el talento de “hablar català” cuando
más alta; un 60% va a las arcas de la Inquisición y llegues al grado de Quaestior.
el 33% restante se da a alguna iglesia para LATÍN: El idioma oficial del clero, por lo
beneficencia. Si el hereje resulta culpable, la tanto también de la Inquisición. De difícil estudio,
totalidad de sus bienes son requisados. hablar latín es muy pro y sólo se usa en los
Hablemos ahora de las torturas, diremos acontecimientos más solemnes y elitistas de la
que cuando alguien es torturado para expiarle sus Inquisición. Es un idioma que va muy bien para
pecados se somete a un Tormenta per Facies, es hablar -sin miedo a escuchas ajenas- en situaciones
decir, tortura por la cara. Esta tortura tiene una críticas. Además, es útil para comprender las misas,
duración variable, dependiendo de la gravedad del que en Santillana siempre se ofician en latín.
pecado y del tipo de tormento. Si sobrevive, el Desgraciadamente, es un idioma poco apto para los
hereje es dejado en libertad, fuera de Santillana. talentos de "Gai Saber". Se regala el talento “hablar
Los Autos de Fe celebrados en el Alto latín” al llegar al grado de Señor.
Tribunal difieren un poco de lo normal, allí los (los inquisidores usan, a parte, un cierto
jueces (que son los líderes de las órdenes que están léxico especial que encontraréis en el espacio
presentes) se sientan en un banco superior a los Vocabulario Científico)
otros en una colocación determinada (de izquierda
a derecha; Naturales, Mártires, Radicales, SQA’S,
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¿QUIÉN MANDA EN LA gran cantidad de inquisidores, con otros
INQUISICIÓN? inquisidores o demás personas.
Es uno de los personajes más poderosos
Todo inquisidor debe seguir las órdenes que puedas encontrar, aunque normalmente no
que le dé un inquisidor de grado superior (a efectos utiliza sus poderes, prefiere mantenerlos en secreto
prácticos se pueden considerar de igual grado a y destaparlos únicamente cuando la situación es
todos los inquisidores de nivel 4 o inferior, puesto desesperada. Representa a la esencia de la fuerza
que hasta llegar a nivel 5 no dejas de ser uno más bruta y del dominio de las armas dentro de la Sacra
“del montón”). Pero a quién se debe obedecer Trinidad.
siempre es a la Sacra Trinidad, formada por los 3
inquisidores de nivel más alto: Eminencia Pérez, Su Eminencia Pérez es un tanto peculiar,
Fray Tonet y Xorquemada. cree que realmente él es el jefe supremo de la
Siempre que hay un problema grave de Inquisición y que, bueno, le ha dejado el puesto
cualquier tipo, ellos son los encargados de visible a Xorquemada para que no se enfadara. No
solucionarlo, en caso de no haber una decisión consiente que lo traten de otra manera que no sea
clara de qué hacer, es Xorquemada (el máximo como Eminencia (aunque está al mismo nivel que
inquisidor) el que decidirá como actuar, también se Fray Tonet) y le encanta irse a bailar SQA con los
pueden reunir con los líderes de las diversas de su orden, y burlarse de los herejes torturados
órdenes para llegar a una solución más diciendo cosas como: Tenía mucho estilo este
consensuada, dependiendo de la situación. hereje eh? Lástima de sus malos días... y cosas así,
La Sacra Trinidad tiene derecho a vetar pero lo que más le gusta es currandar, y no soporta
cualquier propuesta o misión, así como también se perder ningún torneo de currandas al que se
reserva el derecho de indultar a algún hereje, y de presente. Acostumbra a ser un personaje bastante
ascender o degradar a los inquisidores. cínico del cual nunca sabrás si está diciéndote la
Los miembros de la Sacra Trinidad son: verdad o simplemente se está burlando de ti. Habla
siempre con juegos de palabras, ironizando y
Fray Tonet, es un personaje bajito y haciendo currandas de tal forma que a veces te
regordete, líder de la orden de los mártires, que dejará bastante confundido. A parte de esto, en las
siempre anda haciendo cosas un poco disparatadas, situaciones críticas no se está para bromas de
vamos que, como diríamos por aquí, está un poco ningún tipo y actúa con rapidez y eficacia.
tocado de la seta (un poco loco), es muy humilde y, Como ya hemos dicho a su Eminencia le
aunque se hace decir Fray, su grado es el de encanta bailar SQA, y cuando lo hace acostumbra a
Monseñor. Le encanta lanzarse él sólo contra dejar la pista destrozada, quedándose él solo de pie,
hordas demoníacas (como hizo cuando venció a mientras todos los que bailaban con él yacen en el
diez demonios en la montaña de Montserrat) o suelo con algunas magulladuras. Se dice de él que
contra cualquier tipo de banda herética. En sus se le puede sobornar pagando una buena suma...,
momentos de lucidez es un gran estratega y cuando pero nadie tiene pruebas de esto. Su poder es
se habla con él (a parte de hacer tiradas a bastante similar al de Fray Tonet y, por lo tanto,
percepción para entender su cerrado acento, no por menor que el de Xorquemada, aunque su aspecto es
algo nació en la Vall d’Àger) se deben soportar las igual de intimidador si se lo propone.
constantes emanaciones de saliva que salen de su Su Eminencia es uno de los sacerdotes
gigante boca... A pesar de esto, y de sus afilados más importantes de Santillana y es también el
dientes, es un personaje muy querido en Santillana miembro de la Sacra Trinidad que personifica la
y se le puede encontrar por los mercados o esencia del Ars Magica y de los poderes
comercios conversando con la gente o discutiendo sobrenaturales, ya que le encanta usar la magia en
sobre teología. No se preocupa demasiado por los cualquier situación.
pecados que puedan hacer los humanos, él
administra todas sus potentes fuerzas para la lucha Xorquemada es un hombre alto y
contra Satán y sus enviados, los cuales son, según hermosote (un armario, vamos) que siempre lleva
él, los culpables de romper la bondad inherente del la “Torva Facies” (ver los talentos para cualquier
ser humano. Normalmente lleva, bajo el hábito un duda) y el “Aura de rectitud” puestas (de sus ojos
bastón o una espada a una mano, con la que te negros acostumbran a salir pequeños rayos
golpeará “amistosamente” si te equivocas en su eléctricos o llamas de fuego rojo), por lo tanto es
presencia, también puede llevar otras armas, como un personaje bastante intimidatorio que
puñales dentro de sus mangas, aunque no las prácticamente te hará salir corriendo sólo con verlo.
utilizará en situaciones normales. Habitualmente Raramente se le ve reír y está totalmente dedicado
está de buen humor y tiene un carácter muy a su misión: encontrar y destruir a la Rata Hereje y
amistoso con todo el mundo y le encanta jugar a la cualquiera de sus esbirros. No soporta los
Jota Negra, un juego de cartas al que juegan una incompetentes en sus filas (muy especialmente
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entre los radicales) y le encanta irse él solito DERECHOS Y DEBERES DE UN
algunas semanas a matar demonios o a luchar INQUISIDOR
contra dragones o leviatanes, como cuando se
enfrentó al Leviatán de Segovia, batalla que no Un inquisidor viene a ser como un policía
tuvo vencedor. Es también un juez imparcial que religioso que se encarga de combatir a los herejes.
no se dejará corromper por ningún tipo de bien (ni No tiene ningún tipo de voto si él no lo desea pero
material ni espiritual) y, mientras él esté ahí, la ha de tener una dedicación absoluta por la Iglesia.
Inquisición no sufrirá grandes problemas. Conoce Para ser nombrado inquisidor, un
cualquier tipo de hechizo o poder y es el personaje personaje (hombre o mujer) que tenga esta
más poderoso sobre la faz de la Tierra de vocación ha de dirigirse a alguna Iglesia y
Inquisidores, hasta muchos demonios poderosos informarse sobre el tema, ahí le explicarán cómo
han caído a sus pies, y su fuerza no es comparable a funcionan las Sagradas Órdenes, y el personaje
la de ningún humano. Sus momentos libres los deberá escoger una. Entonces lo llevarán con
dedica a la oración y la meditación y no algunos miembros de esa orden que le enseñarán su
acostumbra a vérsele por la ciudad a no ser que sea estilo de vida y los conceptos mínimos necesarios
para ir a Misa. para formar parte de la orden (a efectos de juego,
Nadie sabe donde nació Xorquemada, los los modificadores por orden que se dan al hacerse
monjes que viven en los subterráneos de la Catedral la ficha, tanto los positivos como los negativos),
de Barcelona lo encontraron un buen día en un pasado el tiempo necesario para el aprendizaje, el
cesto al pie del altar mayor. Se crió con ellos y personaje será entrevistado por el líder de su orden
también conoció a Fray Tonet y Eminencia, dos o por un miembro de la Sacra Trinidad, el resultado
personajes que frecuentaban asiduamente la de la entrevista se sabrá once días después de
catedral. Tuvo un sueño donde se le apareció el hacerla.
Arcángel José y le avisó de la llegada del Anticristo Si pasa satisfactoriamente la entrevista
al mundo y le dio las fuerzas suficientes para crear (para esto ha de demostrar ser puramente Cristiano,
la Santa Institución en Santillana del Mar, donde a parte de conocer el sistema inquisitorial) ya se
llegó gracias a un portal interdimensional que se podrá poner el hábito y el gorrito negro (en una
encuentra en las secretas letrinas del templo. Es el ceremonia la mar de seria, por cierto) y prepararse
Señor absoluto de la Inquisición y es el ejemplo para perseguir herejes.
que con la confianza de la Fe se puede llegar a Si el personaje falla en la entrevista
tener un poder casi ilimitado. pueden pasar dos cosas: One, que, viendo el
Inquisidor general que el hombre tiene madera, se
le permita volver con los de su futura orden e
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intentarlo más tarde o, Two, que, si el Inquisidor ve cualquier rey, conde, duque o similar, sólo está
que el hombre no ha nacido pa la requisación, supeditado a los inquisidores de mayor rango y a
invitarlo a irse, lo que supone no poder volver a los clérigos más importantes, aunque esto no le
intentarlo, si el inquisidor ve que el personaje es autoriza a saltarse las leyes de las regiones que
maligno, se le puede investigar o torturar ahí visite.
mismo sin la mas mínima compasión. Las Todo Inquisidor tiene el deber de
entrevistas con los inquisidores son momentos muy comunicar y combatir cualquier herejía que
duros en la vida del no iniciado, ya que los conozca, por esto será recompensado, si encuentra
inquisidores te observan tanto física como algún resabio de herejía, de la siguiente manera (el
mentalmente, usando, si es necesario, sus poderes Juez se reserva el derecho de que las recompensas
para que no entre nadie herético en la Inquisición. lleguen realmente a quién tengan que llegar...);
Una excepción a esto son los Inquisidores recibirá una moneda de bronce al descubrir un
Abismales, a los que, ofreciéndoles una suma de hereje cometiendo una herejía pequeña, 5 monedas
dinero (pongamos entre 5 monedas de plata y cinco de bronce al descubrir una herejía media, y una
de oro, dependiendo de la inflación), te puedes moneda de plata o de oro al descubrir,
saltar la entrevista con su líder, el temido señor respectivamente, una herejía mayor o una herejía
Serra (el cual se quedará la suma aportada) a esta capital. Así que ya sabéis, si queréis salvaros de
ceremonia se la llama, en el argot, el Timo de que se sepa alguna herejía que cometáis, toca que
Iniciación, y, lógicamente, sólo pueden optar a ella paguéis a los conocedores más dinero del que
los Cazadores Abismales. cobrarían diciéndolo.
Apréciese que no es muy difícil llegar a Si quien es acusado de herejía es alguien
inquisidor, esto se debe al hecho de que la vinculado con la Inquisición este tendrá derecho a
mortandad de los inquisidores es bastante alta caminar entre cenizas ardiendo a modo de Juicio
(debido sobretodo a la proliferación de la magia Divino (si el inquisidor tiene el poder “inmunidad
negra). Tal como hemos concebido el juego, los al fuego”, el Juez ha de cambiar esta prueba por
inquisidores con los que se empieza a jugar se alguna similar), si el Inquisidor no se quema se
encuentran justo en el momento después de ser declarará falsa la herejía y, en caso contrario, se le
nombrados como tales, aunque, si el Juez lo desea, condenará a degradación (si hace una herejía
no le será muy difícil hacer empezar a los futuros media), se le expulsará de la Santa Institución (por
inquisidores como hombres de a pie (sólo ha de herejía grave) o se le someterá a tormenta per
olvidarse de todos los modificadores por orden). Facies (por herejía capital).
Una vez nombrado Inquisidor. Debe El resultado de un juicio divino se
seguir las leyes del Señor y apartarse de los resuelve por una tirada a la característica HU
pecados capitales. Se puede casar siempre que sea (Huevos), si el acusado la pasa, será declarado
por la Iglesia y siempre que reciba la aprobación de inocente. Dependiendo de la veracidad de la
la Sacra Trinidad. acusación y de los puntos de fe del inquisidor, éste
Todo inquisidor tiene derecho a una cama tendrá un malus o un bonus a la tirada, según la
en un monasterio y a rancho asegurado. También siguiente tabla:
puede tener casa propia si se lo puede permitir.
PUNTOS DE ACUSACIÓN MODIFICADOR
Todo inquisidor está obligado a seguir las leyes de FE A HU
Dios y a dar su vida por la Santa Iglesia si es
necesario, ningún inquisidor le debe obediencia a MENOS O FALSA 0
IGUAL A 0
0 a 50 FALSA +5
Idem VERDADERA –5
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LAS 3 FORMAS DE MORIR los Wi Heros (cosa que no siempre es instantánea,
ya que si éstos huyen el espíritu puede tardar días o
En Inquisidores hay 3 formas que suponen hasta años en encontrarlos) y habiendo cumplido
la muerte sin excusas del personaje, tanto da si lo posibles trabajos extras, el espíritu consigue
entendéis o no, pero es así: encontrar el camino hacia su lugar de gloria,
sufrimiento o redención en el otro mundo.
UNO: La Wi Ha
DOS: El Banano
Consiste en un ritual esotérico para hablar
con los espíritus (tipo la guija actual). Durante el El banano es un fruto parecido al plátano
ritual se formulan preguntas al espíritu de turno, a de Canarias, que llega de tanto en cuando por vías
las que éste contestará diciendo la verdad (es lo marítimas (flotando en el mar) de tierras lejanas y
usual, aunque siempre desconocidas,
te puede salir el espíritu quién lo come (de
cachondo que sólo te cualquier forma
diga trolas). El gastronómica) ha
problema que tiene este de hacer una tirada
ritual es que, para con un -10 a HU, si
hacerlo, el espíritu con la falla, su cuerpo
el que se contacta es pasa a ser de un
expulsado demonio menor (el
irremisiblemente (y sin banano) enviando
que nadie le pida al antiguo
permiso) de su lugar de propietario al
descanso Infierno. Se cree
(habitualmente, cielo, que los bananos
infierno o purgatorio, vienen de unos
siendo éste tercero lo jardines infernales
más común), y esto no que se encuentran
les hace mucha gracia a ahí dónde el mar
los seres de ultratumba, acaba, aunque
ya que quedan nadie de los que se
atrapados en nuestro plano de existencia, y, para han aventurado a ir hasta allí haya vuelto para
volver a su lugar de descanso deben matar a los que contarlo.
le han convocado para que sus almas le guíen hasta
las puertas del otro mundo. Es más, habitualmente, TRES: El Tereférico
el “precio” a pagar para no quedarse eternamente
en la tierra acostumbra a ser superior y el espíritu Una cabina que une el pueblo de Potes con
debe morar en la tierra más tiempo cumpliendo el mirador de Fuente De (nosotros también nos
algún tipo de trabajo que le es mandado con tal de preguntamos de qué), para ser elevada, la cabina
regresar (puede ser, por ejemplo, custodiar de los tiene a su mando a dos trolls (o goblins,
ladrones un dependiendo del día) de las
mausoleo montañas que, desde el suelo, la
durante 100 van subiendo por un complicado
años, conseguir sistema de cuerdas y poleas,
que una pareja siempre que llegan más o menos a la
se enamore... mitad de camino, éstos se cansan y
no sé, depende dejan el curro, haciendo que todo el
de cada que vaya en la cabina caiga,
situación). Una muriendo sin más remedio.
vez muertos
22
VOCABULARIO CIENTÍFICO La culpa fue del cha-cha-cha: Expresión
utilizada cuando el Inquisidor tiene la culpa de algo
En Inquisidores usamos un argot y quiere disimularlo.
específico para determinados aspectos de la vida,
sería bueno que estas palabras las recuerde el Juez Total, son satánicos: Expresión usada
y que los inquisidores las vayan aprendiendo como excusa cuando el Inquisidor se ha pasao en el
durante las partidas. En riguroso orden cumplimiento de la Fe.
analfabético:
Meterse de cazos: Pelearse en general.
Aquíalfinal (o kialfinal): Expresión que se
usa cuando se pretende indicar un lugar del que no Un desviao: Alguien que siente atracción
conoces la situación, pero que tampoco estás sexual por los de su mismo sexo, por las plantas,
dispuesto a reconocer que no sabes dónde se hermanos, animales...
encuentra.
Ir per facies (o ir per la facies o ir de
Fondoderecha: Usado del mismo modo gratis): Entrar en algún sitio por el morro, sin pagar
que Aquíalfinal, muy útil para localizar las letrinas. o sin ser invitado, también se puede decir, hacer
algo per la facies, es decir, hacer algo por tener
Mañana: Se usa para definir una situación ganas de hacerlo.
temporal indefinida y futura. No tiene por qué
darse justo en el día siguiente –o puede no darse Liar la de Dios: Purificar algo o meterse
nunca-. de cazos en el nombre del Señor.
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-Exemplus linguae: Un ejemplo para ver si lo EL SISTEMA MONETARIO
habéis captado.
(Conversación entre los inquisidores Severiano y El dinero en Inquisidores es algo muy
Teófilo): importante y por eso nos hemos currado un sistema
monetario válido para cualquier región imaginable
Seve: Qué tal nen! Desde ayer que no te veía, y totalmente revolucionario en los juegos de rol.
cómo te ha ido la vida? Hay 3 tipos de monedas:
Teo: Pues nada, aquíalfinal, haciendo buenas MONEDAS DE ORO (M.O.): Las más
migas de 4 chulopajas, total, eran satánicos. Y pijas y de más valor.
tú qué? ¿Qué has hecho?
MONEDAS DE PLATA (M.P.): De valor
S: Pues a mí casi me cae un paquete por ayudar medio.
a un pater a salvar dos herejes que se habían
metido de cazos con un banano que ellos MONEDAS DE BRONCE (M.B.): De
mismos habían invocado. Al final, la cosa bajo poder adquisitivo.
acabó con una cremà y tan amigos. Y encima
me llevé una recompensa. 1 moneda de oro equivale a 10 de plata y 1
de plata equivale a 10 de bronce (por lo tanto, una
T: Che, ahora que lo recuerdo tú me debías M.O equivale a 100 de bronce). De cada moneda
más de doscientas monedas eh? A ver si me las hay 2 tipos básicos: la moneda y el doblón. La
pagas, después de esta recompensa... moneda equivale a una unidad del valor que sea y
el doblón (mucho más grande) equivale a 2
S: Másquisieras nen, con suerte te las pagaré unidades de ese valor. Os damos una tabla de
mañana. precios orientativa, que siempre puede estar sujeta
a cambios debido a la fluctuación, etc...
Mulo 1 M.O.
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LAS ÓRDENES:
Después de toda esta parrafada, pasamos a Se mueven bien en las zonas bajas y en
hablar de las diferentes órdenes de la Inquisición. ámbitos no muy católicos. Les encanta también
Como ya deberíais saber, las órdenes son las utilizar sus talentos para animar y ayudar a otros
diversas agrupaciones de inquisidores según sus inquisidores haciéndoles despertar falsas pasiones.
tendencias más características. Vamos a describir Son la orden más comprensiva con los pecados de
brevemente algunos detalles sobre la idiosincrasia la carne, ya que ellas no tienen manías a la hora de
de cada orden para que os podáis hacer una hacer lo que haga falta para cazar un hereje (lo que
pequeña idea del comportamiento de cada una de no tiene nada que ver con que sean lujuriosas o no).
ellas, para finalizar cada descripción hablaremos Al contrario de lo que pueda parecer, son
del líder –el mandamás- de la orden, con su ficha frías y nada apasionadas, haciendo que sea muy
para que flipéis un rato. difícil que caigan en las redes de algún hombre –o
al menos eso quieren aparentar-. El hecho de que
LAS DAMAS DE NEGRO sean casi todas mujeres hace despertar en las otras
órdenes un equivocado espíritu de protección,
Las chicas buenas van al Cielo... Las pensando que estas chicas son frágiles y débiles.
chicas malas van a todas partes... Las chicas de la El Juez podría usar esta orden para darle
Inquisición van a purificar... un toque de sensualidad a las aventuras de
Inquisidores. Sus métodos son discutidos por más
Bajo el mito de la guapa tonta se esconde de una orden, pero estos mismos métodos, bien
uno de los grupos más peligrosos de la Inquisición. usados, hacen que estas paranoias no lleguen a ser
Prácticamente son todo mujeres (aunque nada nada serio para ellas. La naturaleza de esta orden
excluye que puedan haber chicos dentro de las hace que se lleve bien con todas las otras sin más
damas de negro). Son mujeres fatales que no tienen inconvenientes.
problemas en usar sus dotes seductivos para cazar a Las damas de negro consideran herejía
cualquier hereje, si hace falta fingir, fingen y si mayor el machismo, imperante en este mundo, no
hace falta pegar, pegan. dan mucha importancia a los pecados carnales, pero
Las damas de negro son utilizadas cuando sí a los que suponen abuso de poder y similares. Su
el uso de la fuerza se hace pequeño, ellas se espíritu maternal hace que también condenen
encargan de espiar y conseguir información con duramente los pecados relacionados con los niños
métodos bastante discutidos pero muy efectivos. (corrupción de menores y tal) y con los animales
pasa tres
cuartos de lo
mismo.
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LA LÍDER: Sor Purificación PODERES:
Todos los de su orden a +5 (excepto “eterna
NOMBRE: Purificación juventud” a 1 y “magia gastronómica” a 10)
SEXO: Mujer Esquiva total a +3
EDAD: Veinte y tantos Glamour a +5
GRADO: Sor Sex appeal a +7
PV: 40 Aura protectora a +3
PF: Unos 120 Inmunidad a cualquier poder o hechizo que tenga
PM: Entre 10 y 20 como intención verle sus partes íntimas(como el
PH: Llegó a los 9700 “sentido ilimitado” y similares) a +8
Hechizar a +5
FU 10 AG 5 SE 8 AS -2
ME 12 HU 0 HA 13 PE 9 DEFECTOS:
Pasado herético
TALENTOS destacables: Escrupulosa
Bailar a 10 Herejía menor (culto al cuerpo)
Ligar a +16 Vestimenta un poquillo herética
Seducir a +20 Voto de castidad
Bronca patillera a +5
Che y torva facies a +3 MODUS VIVENDI: Del buen rollo, mientras no la
Actuarfingirdisfraz a +5 cabrees.
Hablar català, castellano, provenzal y latín a +5
CSI a +6 EQUIPO:
Esquivar a +3 Botas pateaherejes (+5D6 a “bronca patillera”
Contactos a +7 contra herejes)
Fama a +4
Veteranía a +4 NOTAS: Cualquier intento de seducir se ve
Kamasutra a +2 (para los interesados, coste 4, malificado (si ella usa todos sus poderes y talentos
resolución HA) secundarios) por un malus de -(50+1D20).
CSI quiere decir Conocimiento del sistema
inquisitorial.
El talento “Kamasutra”, no lo ha usado hasta el
momento, como indica su último defectillo,
malpensados!
La verdad es que Purificación es una de las
inquisidoras más eficientes que existen (ahí están
sus cualidades, a la vista de todos), dejando atrás su
pasado herético (donde tenía un culto total por la
música herética), hoy por hoy no se interesa por
esas mamarrachadas y le importa más guiar a las de
su orden por la senda de la Fe, sin caer tampoco en
el integrismo de algunas de las otras órdenes
inquisitoriales. Normalmente es una persona
amable y simpática con los inquisidores, pero no
me la hagáis enfadar porque las consecuencias
podrían ser muy negativas para vosotros…
26
NATURALES
Sé natural, las frutas lo son y no por eso La vida en el campo (a la que someten
ligan menos... (FRUITOPÍA) especialmente a los novicios de la orden) hace que
desarrollen notablemente sus características de
Cuando la ecología aún no se había corporem, aunque utilizan más bien poco las de
inventado, esta orden ya se dedicaba a vivir en mentem. Muchos pensaréis que están un poco
consonancia con Dios y con la naturaleza. Les loquillos, la verdad es que hay muchos integristas
gusta pasear por el campo, dormir al raso y tratar ecológicos entre sus filas, pero también hay
con animales antes que con seres humanos. Se muchos otros que son buenos espías y atletas
encuentran mal en las cerradas y oscuras ciudades, gracias a sus sentidos y agilidad.
adoran los monasterios en medio del campo donde Esta orden es utilizada cuando el núcleo de
sólo se oye el cantar de los pájaros y el croar de las acción es la Naturaleza Virgen (con lo que se tiene
ranas. Acostumbran a ser bastante animales ellos, mucho ganado) o cuando hay alguna falta
sobretodo cuando alguien pretende herir la ecológica por en medio, que es cuando más se
naturaleza, entonces no se andan con emplean estos inquisidores. También se mueven
contemplaciones y utilizan la ley de la selva bien cuando se trata de misiones largas y cansadas
(useasé; la ley del más fuerte). donde algunos miembros de otras órdenes, a lo
Tienen una concepción un poco especial mejor, no tendrían tanto aguante.
sobre Dios, lo entienden como el Padre creador de Por supuesto cualquier crimen ecológico
la Naturaleza y cualquier progreso que atiente es penado por esta orden (desde quemar un bosque
contra ésta es una falta frente al Señor que no se a pisar una flor). Son de los que creen que “el fin
puede permitir. justifica los medios” y, por tanto, son capaces de
crear masacres con tal de salvar un animal
indefenso. Rechazan la caza y la gula (comer
excesiva naturaleza). Con otras herejías como la
evasión del Santo Oficio y similares llegan a ser
excesivamente permisivos.
27
LA HERMANDAD DEL MORTERO
la pureza de la Fe (lo importante es que sean
Dentro de la orden de los Naturales existe buenos de corazón!) y, asimismo, serán los
una facción con características propias llamada la objetivos más fáciles de pillar por las órdenes
Hermandad del Mortero. Este grupo de Naturales excesivamente puristas que busquen obsesivamente
(conocidos también como Morteranos), aunque algún hereje en la Inquisición.
supeditados, lógicamente, a Fray Bernardo, actúan Son los bohemios de la Inquisición,
de una forma ligeramente independiente, casi como también son los que perdonan y saben olvidar,
una orden a parte (y veréis que en partes del libro aunque también los que llegan tarde, se duermen
se les considera de esta forma). La hermandad del por la mañana, dejan escapar algunos herejillos de
Mortero es seguramente la facción más relajada de poca monta... Total; que son unos buenazos y que
la Inquisición, ellos se lo toman todo con calma (si les repugnan algunos de los métodos de la
no puede ser hoy, ya lo haremos mañana), les gusta Inquisición pero mientras haya Mentas... que siga
descansar mientras se toman uno de los la fiesta!
comprimidos herbales que se fabrican picando Todo y lo que se ha dicho, esta
diversas hierbas (de ahí su nombre). Estos Hermandad no está formada de ningún modo por
comprimidos se llaman Mentas en general, aunque personajes juergueros que no se preocupan por la
pueden temer variados gustos y aromas Fe, al contrario, lo que pasa que tienen unos
dependiendo del momento. Las Mentas dejan a los métodos diferentes...
miembros de la hermandad en un estado de éxtasis, Los Morteranos acostumbran a ser
aunque cualquier persona que no sea del “clan”, al bastante permisivos y no penan demasiado las
probarlas recibirá un choque térmico tal (debido a herejías leves, lo que no quiere decir que sean
lo refrescantes que son) que se quedará unos siempre unos bonachones, cuando las cosas se
segundos paralizado por la impresión. ponen seria, no dudan en actuar y repartir como el
Los Morteranos representan otra forma de que más…
respetar y amar a la Naturaleza, son estudiosos de En lo que hace al sistema de juego, en
ella y les gusta experimentar con las plantas que muchos apartados donde se describen
descubren. Se llevan muy bien con los otros características de los inquisidores de cada orden, se
Naturales, pero, simplemente, tienen unas hace una división entre los Naturales “clásicos” y
cualidades que los hacen que se comporten de una los Morteranos, esto quiere decir que, cualquier
forma distinta. jugador que se quiera hacer un miembro de la
Piensan que algunas de las otras órdenes Hermandad del Mortero, ha de basarse en las
utilizan métodos demasiado expeditivos (hay que propiedades de esta orden independientemente de
dar una segunda oportunidad a los herejes!), por lo que se diga sobre los Naturales. Aunque
eso serán los inquisidores menos obsesionados en realmente pertenecerá a esta orden!!
28
EL LÍDER: Fray Bernardo
DEFECTOS:
NOMBRE: BERNARDO Integrista ecológico
EDAD: Unos 35 Complejo de gordo
SEXO: Macho Bonachón
PV: 75/105 Un poco animal
PF: unos 150
PH: Máximo de 10.000 DEFECTOS EN FORMA DE OSO:
FU 5 (-1) AG 14 (10)- SE -1 (5)- AS 12 Adicción a la miel
ME 11 (14)- HU 6 (4)- HA 10 (15)- PE 9 Adicción a la música
30
EL LÍDER: El señor Serra DEFECTOS:
Raza aria (pelo rubio y ojos azules)
NOMBRE: Para ti, señor Serra. Racista
SEXO: Barón Fachón
PV: Unos 30 Avaro
PF: Pocos Chulería
PH: Bastantes (sólo para llegar a Señor).
MODUS VIVENDI: Hábito perpetuo y requisación
FU 12-AG 12-SE 5-AS 3- de los bienes.
ME 4-HU 14-HA 8-PE 5-
EQUIPO:
TALENTOS: Palacio con todo tipo de lujos, ejército de bestos a
Supervivencia a mucho sus órdenes, mucha pasta.
Administración económica a +3 (coste 4,
resolución ME) El señor del abismo es muy diferente a lo
Contar dinero a +7 (C: 2 R: ME) que se puede esperar de un IA, ha llegado a un
Esquivar a +5 cierto rango y es bastante respetado por todos,
Labia a +3 aunque sus métodos no sean muy aceptados.
Actuarfingirdisfraz a +3 Vive en uno de los palacios más lujosos de
Regatear a +9 (c: 3 R: PE) Santillana amasando la riqueza que ha conseguido
Política a +3 a base de desviar parte de los ingresos de la
Y a +5 Inquisición (requisación de los bienes) hacia sus
Savoir Faire a+ 4 arcas privadas. Manda a los inquisidores a sitios
Bronca patillera a +2 donde haya mucho dinero y se ocupa de encontrar
Armas ñajas a +4 alguna manera de requisar los bienes al ricachón en
Seducir a +3 cuestión, después, a la hora de dar el porcentaje a
los inquisidores, desaparece rápidamente o sufre
PODERES: alguno de sus dudosos ataques de sordera. Este es
Los de su orden a 3 o 4. el modo de vida al que querrían llegar todos los IA,
Detección del dinero a +2. pero la mayoría no tiene su estilo.
Esquiva total a +1
Sex Appeal a +1
31
EL MESTER DE CLERECÍA: EL LÍDER: Fray David
Ande esté una Bolafuego, que se quite NOMBRE: Se llamaba Remigio, pero cuando entró
todo lo demás... en la Iglesia se lo cambió por el de David.
SEXO: MAGO
En el mester de clerecía encontramos la PV: 31
gran mayoría de los magos de la Inquisición PF: +200
(recordamos que se puede ser mago en cualquier PH: Hoy 7777, mañana también.
otra orden, excepto los IA), son los “brujos” buenos
que canalizan el poder de Dios, y de la Hidra, para FU 11- AG 9- SE 6- AS 12
combatir la herejía. En esta orden abundan también ME 4- HU 5- HA 5- PE 5
los clérigos, ya que queda muy pro todo esto de
hacer milagrillos para ayudar a los feligreses. Los TALENTOS:
integrantes del mester son personajes un tanto Ars Magica a mucho (no nos lo hagáis calcular)
peculiares, les encanta recluirse para aprender Meditación a +7
nuevos hechizos o perfeccionarlos. Aunque en esta Conocimiento de la Hidra a +2 (aire y agua)
orden también han habido algunos que se han Santo Oficio a +15
pasado a las tropas de Satán por ansias de poder (a Liderazgo a +3
base de pactos impíos y tonterías similares) ya que Decir Che a +8
los misterios de la magia negra seducen más de una Los típicos a +7
vez a algunos magos (la fuerza de atracción del éter
puede llegar a ser incontrolable). Por esta razón son PODERES:
vigilados muy de cerca por algunas órdenes (como Los de su orden y los de los clérigos a +3
los Radicales). Entrañable y carismático a +3
Pero los del Mester son seguramente
inquisidores bastante más poderosos que los de las HECHIZOS:
otras órdenes, lo que hace que sean muy Todos hasta nivel 15 y 5 de nivel 16, 4 de nivel 17,
importantes cuando hay problemas gordos de 3 de nivel 18, 2 de nivel 19 y 1 de nivel 20, que
verdad, nos referimos a criaturas faéricas y sean seleccionados por el Juez.
similares. El Mester también adnministra la
mayoría de bibliotecas de la Inquisición, ya que, DEFECTOS:
junto a su estudio de las artes arcanas, se une un Los típicos de los clérigos
gran interés por todo tipo de ciencias y artes. Por lo Regordete
que hace al cumplimiento de la ley inquisitorial, Sibarita
sólo decir que penarán duramente cualquier herejía
importante y más si está relacionada con robar EQUIPO:
hechizos mágicos a otros inquisidores, robar Pociones alquímicas diversas
objetos mágicos del Mester y similares. Sotana
Palacio místico
Nota aclarativa: De todos es conocido que
el concepto “mester de clerecía” se refiere a una MODUS VIVENDI: Pacifista, aunque inquisidor.
escuela poética medieval de escritores cultos, Fray David actúa como arzobispo de Santillana y
formada mayoritariamente por clérigos, en sus misas movilizan a toda la comarca, haciendo
Inquisidores, este nombre se usa de forma que la catedral se quede pequeña para acoger a todo
totalmente gratuita (por que nos gusta, y punto), o el público, pues no tiene reparos en darle ciertos
sea, que esta orden tiene poco que ver con los “efectos especiales” a sus oficios. En sus ratos
originales (y ni mucho menos escriben sus libros de libres combate la herejía mediante la magia o se
hechizos en cuaderna vía). evade del mundo, practicando el misticismo en los
Picos de Europa, también le gusta mucho ayudar a
las gentes del pueblo, normalmente con pequeños
milagrillos mágicos y de forma altruista. Vive en
un palacio encantado donde el tiempo y el espacio
se deforman dando lugar a los más variopintos
efectos (de los que ya hablaremos en próximos
suplementos). No acostumbra a enfadarse nunca,
aunque, cuando lo hace, más vale que os apartéis
porque sus hechizos mágicos son muy poderosos y
a nadie le hace mucha gracia que le caiga encima
una bolafuego...
32
Ahora sólo queda describir las 3 órdenes un hereje menos), no tienen manías cuando hay que
regidas directamente por la Sacra Trinidad, de los purificar, sobre todo si se trata de purificar algún
cuales aún no os daremos sus fichas (aunque sea antro de música herética, odian la mákina infernal y
sólo por hacer rabiar), son las órdenes más también a todos los que la oyen, incluyendo en
importantes y también las que tienen más éstos a algunos de los IA. En general, los SQA’s
responsabilidad. son buena gente, aunque mejor no intentes bailar
con ellos si no quieres acabar con algún que otro
SQA’S diente menos.
En el terreno de la Fe, los SQA’s son muy
Juan no era muy guapo, tenía los ojos creyentes, actúan por convicción propia y no por el
marrones y el pelo muy oscuro. Su rostro estaba ansia de ganarse cuatro doblones, es más, su
marcado con una cicatriz que iba desde la oreja música (recuerda SQA con Q, no SKA) es una
izquierda hasta la boca. Era de constitución fuerte, manera de plasmar su Fe de una manera artística,
con unas espaldas muy anchas que a primera vista asimismo, también aman otras formas de arte (entre
impresionaban bastante. Sus músculos se veían ellas muy especialmente las currrandas) y les
trabajados, definían el resto de su cuerpo encanta torturar a los herejes a ritmo de SQA.
fácilmente y el sudor que en ellos se encontraba le Siguen bastante las normas tradicionales a
daban un aspecto aún más imponente. Mientras se la hora de juzgar las herejías, aunque, eso sí, su
ponía la armadura, su cara mostraba una líder, Eminencia Pérez se encarga de que se
expresión que indicaba claramente que tenía castigue mucho la afición a la música herética,
miedo. Sabía que dónde iba sólo los más fuertes pervertidora de jóvenes que los lleva a seguir las
podrían volver, pero no le preocupaba, pues sendas corruptas de Satán.
llevaba mucho tiempo preparándose. Se acordaba
de cuando entró en las milicias más de diez años
allá, incluso participó en dos batallas a las cuales
sobrevivió sin sufrir más de un rasguño. Pero esta
vez era diferente, ahora tendría que pasar una
prueba mucho más dura, y por eso estaba tenso.
Había acabado, mientras envainaba su
espada, cogió su crucifijo, lo besó y pidió a Dios
que le protegiera, mientras lo hacía recordó los
dos años que estuvo en el convento de San Nicolás,
dónde fortaleció su fe y purificó su espíritu, esto le
hizo coger fuerzas y le devolvió su confianza:
dominaba cualquier tipo de combate y su amor por
Dios no tenía rival. Suspiró y acto seguido salió
fuera de su habitación. Sabía que se jugaba mucho
y no podía fracasar. Con pasos decididos y firmes
se dirigió hacia los barracones preparado para
afrontar la prueba.
Dos semanas más tarde Juan se
encontraba en la iglesia, donde le estaban
practicando una operación muy complicada en el
pecho. Juan, con la mirada perdida en el techo,
con el rostro ensangrentado y las manos
temblorosas y sudorosas realizó su último acto:
reír. Rió muy eufóricamente durante varios
minutos. ¡HABÍA PASADO LA PRUEBA! La orden
SQA lo había admitido. Por desgracia no
sobrevivió al baile de la purificación.
“Cagüendiós”: Juanín había oído esa Lukas hizo un esfuerzo sobrehumano para
palabra en una conversación y desde ese momento abrir los ojos, cogido por las garras de un
no había parado de repetir este vocablo de demonio, su vista borrosa sólo vio la cara de éste
significado desconocido para él, con 3 añitos al saberse vencedor del duelo mientras las últimas
apenas sabía hablar. Tan contento iba en los gotas de la sangre del inquisidor caían lentamente
brazos de sus padres cantando esa extraña palabra en el suelo. “A lo mejor sí que fue un poco
mientras se les caía la baba a los padres con los arriesgado esto de enfrentarme yo sólo a 2
progresos de su hijo... “Por favor, podrían demonios” pensó mientras veía su espada clavada
acompañarme un momento” un hombre vestido de en el corazón de otro bastardo infernal que yacía
negro obligó a la familia a que viniesen con él. Al en el suelo, pero Lukas sabía que debía acabar con
cabo de unas horas los padres y el hijo eran su misión así que pensó: “Mátame si puedes, pero
juzgados en el tribunal de la Inquisición por no moriré solo” mientras con sus últimas fuerzas
blasfemar y por corrupción de menores, la ejecutaba su sacrificio final, el cuerpo de Lukas
acusación pedía el hábito perpetuo para los padres estalló, llevándose con él la mitad del cuerpo del
y el ahorcamiento para el niño blasfemo. Al final, demonio...
la Sacra Trinidad tomó cartas en el asunto y tan
sólo se les impuso a los 3 el hábito perpetuo Los mártires son los personajes más
durante 2 años, les salvó haber bautizado al niño... sufridores de la Inquisición, siempre estarán
dispuestos a dar su vida en
Así es la el nombre del Señor, no les
filosofía radical; erradicar importa morir (total, tarde o
cualquier tipo de herejía temprano llegarán
por pequeña que parezca. igualmente al Cielo)
Son la orden siempre que sea por una
(más) de combate de la causa noble y justa.
Inquisición, para ellos la Dispuestos a arriesgar su
única manera de combatir vida tantas veces como haga
la herejía es falta con tal de cumplir su
destruyéndola (Dios ya deber, esto les hace ser la
separará los buenos de orden más respetada por
los malos en el Cielo). todos.
Odian a todo lo que les Los mártires
parezca un poco herético acostumbran a ser gente
por inocente e inofensivo legal y les encanta ocuparse
que puede parecer para la de las fuerzas más oscuras
otra gente. Les encanta de Satán (nos referimos a
luchar en guerra Santa brujas, nigromantes,
contra cualquier grupo demonios, brujos, muertos
herético o bicho infernal, vivientes, caballeros sin
hay que barrer de la tierra cabeza, fantasmas...), por
cualquier elemento que eso dejan a un segundo lado
pueda distraer a la Fe! las herejías cometidas por
Los radicales los humanos normales.
creen que son los Los mártires
verdaderos portadores del utilizan bastante la magia,
espíritu inquisidor y pueden llegar desconfiar de las sobretodo la lista de Huevos, que les permita hacer
otras órdenes (excepto de los mártires) en algunos más daño, aunque ellos tengan también que recibir
momentos puntuales. mucho más. Total, un mártir que aguante más de 10
Cualquier cosa que se salga un poco de las partidas, no es un buen mártir.
Santas Escrituras puede ser interpretado como Fray Tonet y los de su clan son seres en
pecado Capital y la más mínima sospecha ya puede general bastante benevolentes con la gente normal
ser prueba evidente para ejercer un Auto de Fe mientras se respete a la Iglesia.
contra alguien. Aunque tampoco hay que pasarse,
ya que su líder, Xorquemada, recompensa más la
justicia que el integrismo desenfrenado.
34
CRIATURAS DE LA LUZ: Popeyes, las luchas entre estos seres acostumbran a
hacerse en sitios muy alejados de la civilización
En este apartado os hablaremos de las (alta mar, dentro de un volcán...) y para el pueblo
criaturas místicas que pueden aparecer, muy llano (inquisidores incluidos) todos ellos son seres
raramente, en este juego, son criaturas que de leyenda.
ayudarán a los inquisidores si tienen la suerte de
encontrar alguna durante su vida: ÁNGEL: Criatura de luz que ha sido
enviada a la tierra, se lo puede ver en diversas
ESPÍRITU GUARDIÁN: Espíritu de luz formas: desde el típico ángel con alas de Luz y
(invisible e intangible) que protegerá a una persona túnica blanca, hasta ángeles encarnados en forma
en concreto durante un cierto tiempo, su protección de una bella mujer que aparenta fragilidad, aunque
hará que sea casi imposible que alguien le haga lleve su espada de luz desenvainada, o también hay
daño, estos espíritus pueden aparecer cuando se quien escoge cuerpos de hombres rudos y fuertes
llega a un cierto territorio (el espíritu fue castigado para llevar a cabo su misión de purificar los
a proteger a todas las personas de buena Fe que infiernos (sobre gustos no hay nada escrito). Los
pasaran por ahí) o por efectos de la magia divina o ángeles son ligeramente más poderosos que los
los puntos de Milagro. demonios normales.
35
CRIATURAS DE LA NOCHE: pantano hasta necrófago. Destacar que
normalmente un demonio no se puede presentar en
Aquí tenéis un breve compendio de la tierra usando todo su poder, por este hecho es un
algunas de las criaturillas que puedan causarles más personaje que puede ser combatido en este mundo
problemas a los inquisidores, como os habréis por guerreros experimentados.
fijado, esta lista es ligeramente más larga que la
anterior, ya que estos personajes tienen mucha más DRAGÓN: Bestia faérica de gran tamaño,
cabida en las partidas de Inquisidores: normalmente, y que escupe fuego (o cualquier otra
cosa) por la boca, su poder es superior al de un
ZOMBI DE 500 PUNTOS DE VIDA: demonio y pondrá en muchos problemas a los
No muertos que son pésimos en todo lo que hacen inquisidores, ideal para pifias con unos en el Ars
(puedes ponerles algún talento de combate a un Magica. Lógicamente habrá dragones de más poder
nivel normalillo) pero que son eternos, de media que otros que serán menos difíciles de matar.
tienen unos 500 Puntos de vida y sirven para hacer
sufrir un poquito a los inquisidores viendo que PRÍNCIPE DEMONIO: Uno de los
nunca se acaban de cargar al bicho. Otra virtud de diversos generales de las tropas infernales, su poder
los zombies es su facilidad para escapar de es prácticamente inabarcable por los inquisidores
cualquier sitio dónde hayan sido encerrados. normales, es como un demonio pero aún más fuerte
y con más estilo.
SECTAS: Agrupación de magos no
cristianos que hacen sus rituales y demás de una (Ver más información en el monstruario)
manera escondida y prohibida, las puede haber de
cualquier tipo y pueden tener diversas formas:
agrupaciones de nigromantes que se reúnen para
profanar tumbas, grupos de brujas que hacen sus
maleficios, sectarios típicos que sólo pretenden
adorar al Maligno... En cuanto a su poder también
hay de todo, desde garrulillos a magos expertos.
FÁCIL +5
Apréciese que las pifias han de acabar con
un valor que no lleve de nuevo a una tirada abierta. NORMAL +0
REGLA I: REGLA DE LA
DISYUNCIÓN DE LA TIRADA
41
Juez: Entráis en una habitación de 2 metros UNA REGLA OPCIONAL: LAS
cuadrados y os aparece un Kraken (monstruo TIRADAS A SUERTE
marino gigante, que, lógicamente, no cabe en
esa habitación). Esta regla, opcional (bueno, de hecho
Inquisidor: Perdona, has dicho 2 metros? todas las reglas de este manual son opcionales…),
J: Sí, 2 kilómetros. (el Juez se percata de su sirve para que en algunas situaciones los
error y actúa como si no la hubiese cagado) inquisidores puedan tener alguna ayudita o
I: No, tú has dicho 2 metros, y en una desventaja extras; cuando el Juez decida, puede
habitación de 2 metros no cabe un Kraken. hacer que uno o varios jugadores hagan una tirada a
J: HE DICHO 2 KILÓMETROS, o acaso osas suerte con 1D20, si el resultado de las unidades es
contradecirme... 1 o 6, los inquisidores tendrán mala suerte,
I: Pues sí, mira por dónde. mientras que si sacan 7 o 20, los inquisidores
J: Hazme una tirada de Huevos. tendrán buena suerte.
I (tirando): 16, la paso. PO’JEMPLO:
J: Uy, me temo que no has contado ningún
malificador, has fallado. Estás solo y te Veamos que pasa en el momento de abrir
empiezas a encontrar muy mal, bueeno, total, un cajón si sacas:
sólo tienes que matar a un kraken... 1: Aparece un puño de dentro del cajón
que te da un puñetazo, chupando 1D6 de daño.
REGLA III: LA SUBLIMACIÓN DEL 6: Despiertas a un pequeño murciélago
DADO que estaba durmiendo en el cajón, te atacará hasta
que lo mates (podría tener unos 20 puntos de vida),
El Juez puede sacar más unidades de las haciendo 1D3 PV por ataque.
que hay en un dado (por ejemplo sacar un 7 con 7: En el cajón había un doblón de plata.
1D6). 20: Encuentras una pista muy útil para
acabar tu misión.
REGLA IV: LA APROXIMACIÓN Otros resultados: No encuentras nada de
interesante.
El Juez puede aproximar los decimales
como le dé la gana, por ejemplo: 2'001 puede ser 3, En este ejemplo se ha exagerado un poco
2'9 puede ser 2 o 3'5 puede ser 5. para que quedara más clara la idea de lo que
(Se recomienda, en condiciones normales, suponen estas tiradas. Nunca se darán tiradas
usar esta regla sólo en decimales como 0'5,0'6 o abiertas en estas situaciones, aunque los 6 deben
0’4...). ser apuntados en la lista. Se pueden usar puntos de
Milagro, escogiendo así el resultado del dado que
REGLA V: EL BUEN JUEZ más te guste (si te gastas 2 puntos de Milagro en
una tirada a suerte y sacas 1, 14 y 7, podrás escoger
El Juez puede dar como buenas tiradas el 7 y ignorar al 1 y al 14). El jugador también
dónde sólo se iguale con el dado y los puede pedir hacer tiradas a suerte si lo desea, en
modificadores el valor de la característica (es decir, este caso el Juez debe estar conforme, el Juez, por
que no se supere a la característica). su parte, puede hacer estas tiradas de forma secreta
sin que los jugadores vean el resultado.
REGLA VI: LA LECTURA
AUSTRÍACA CREACIÓN DE PERSONAJES
42
Ficha de personaje
Nombre: Edad:
Sexo: Puntos de Vida:
Orden: Puntos de Fe:
Grado: Puntos de Milagro:
Puntos de Honra:________________
CARACTERÍSTICAS
43
HECHIZOS RESOLUCIÓN NIVEL DESCRIPCIÓN
EQUIPO:
M.O.:
M.P.:
M.B.:
MODUS VIVENDI:
6
66
666
POTE:
44
CÓMO INTERPRETAR LA FICHA MORTERANOS: -3 a percepción, +3 a
Sentidos. Defecto "vicio a las Mentas" y
Te ha gustado la ficha? Por si no te has el talento “conocimiento de las plantas”
enterao de nada, ahora te lo describiremos paso a (coste 3 resolución: Mente) a 2.
paso.
LAS DAMAS DE NEGRO: -3 a
LOS ASPECTOS FORMALES: aspecto, +3 a Mente y obtienen un
talento de relaciones a nivel 1.
NOMBRE: El nombre del inquisidor, a
elección del jugador. Si el nombre está inspirado en INQUISIDORES ABISMALES: -3 a
alguna figura religiosa (santos, arcángeles, Habilidad, -2 a Fuerza -1 a Agilidad, +1
cruzados...), el inquisidor gana 5 puntos de fe extra. a Percepción y +3 a Sentidos, -15 puntos
de Fe y, además, reciben el talento
SEXO: Mujer o hombre, nada de poner “supervivencia” (a nivel 1, resolución:
"mucho", "a quién le importa" o chorradas Habilidad, y coste 8) y el defecto
semejantes (el Juez tiene nuestro permiso para intrínseco “chulería” (sin comentarios).
cebarse tanto como quiera con los jugadores que
pongan cosas así en este apartado). Si se escoge un NOTA: Como se puede ver, los radicales
hombre, el mínimo en la característica Huevos es tienen la percepción de una ostra, los mártires
2, mientras que si eres una mujer, no hay ningún tienen el aspecto de una grúa, los SQA’s tienen la
mínimo, esto no es muy importante, pero es así. habilidad de una escalera, los del mester de clerecía
tienen la fuerza de un chip de silicio, los
EDAD: La que el Juez te permita. Un Morteranos tienen los sentidos de una bolsa de
inquisidor se puede “graduar” a partir de los 16 patatas fritas, los naturales tienen la mentem de una
años. pelota de tenis y las damas de negro tienen la mente
de un girasol. Ah! Y los inquisidores abismales...
ORDEN: A escoger una de las siete bueno, esos... no tienen ni pa pipas!
órdenes de la Inquisición de las que ya os hemos
hablado. Si perteneces a alguna hermandad adscrita GRADO: Tu nivel, el grado es un
a una orden –como los Morteranos- especifica sólo reflejo de la fama, poder, respeto y demás
la hermandad. Lo que habéis de tener en cuenta son chorradas del inquisidor, cuanto más alto sea el
los modificadores que se reciben por ser de tal o grado, más honor tendrás, los jugadores empiezan
cual orden, aquí están: con grado 0, useasé: garrulillo. Depende de tus
puntos de honra.
RADICALES: Réstate 3 puntos a
fuerza, te sumas +3 a Percepción y PUNTOS DE VIDA: Tu vida, su
súmate +5 puntos de fe. A parte, tienes número es igual a hacer la operación (20-fuerza)x3
un talento de combate, a elegir, a nivel 1, (a los personajes que esta operación les dé un valor
de gratis. menor de 10, adjudícales 10 puntos de vida por
compasión).Cada vez que recibas daño, se te
MÁRTIRES: -3 a Huevos, +3 a aspecto restarán estos puntos, cuando llegues a 0, quedarás
y +2 puntos de milagro. inconsciente a no ser que pases una tirada de
Huevos con un malus igual al número de vidas
SQA’s: -3 a Agilidad, +3 a Habilidad y negativas que tengas, si llegases a -6 puntos de
+5 puntos de vida. Talento “bailar SQA” vida, morirías. Los puntos de vida se recuperan
(resolución Agilidad, coste 2) a nivel 2 1D6 cada 8 horas de descanso.
de gratis. NOTA: Un personaje pagano muere a -7 puntos de
vida.
MESTER DE CLERECÍA: -3 a Mente
y +3 a Fuerza. Talento Ars Magica a PUNTOS DE FE: Representan la
nivel 1 per facies. pureza de tus creencias religiosas, si llegases a
tener puntos de fe negativos, serías, como mínimo,
NATURALES: -3 a Sentidos, +1 a ateo y tú ya sabes que esto no le gusta nada a
todas las características de mentem. Xorquemada... Si un inquisidor muere con más de
Éstos pueden crear una aura que hará 50 puntos de fe, va al cielo, si lo hace con más de
que ningún animal, o planta, libres, los -10, irá al purgatorio a purgar sus pecados 1D6
ataque. Para hacer el aura, se tira 1D20, milenios, y si lo hace con -10 o menos irá de culo
si no se saca ni 1 ni 6, se crea el aura, al infierno. Los puntos de Fe se ganan o se pierden
invisible para humanos. dependiendo de tus acciones. Empiezas con (20 -
45
Mente) x 3 PF. LAS CARACTERÍSTICAS:
DEFECTOS:
Para empezar escogeremos el nombre de nuestro Inquisidor, por Pasemos de nuevo a los aspectos formales que nos hemos dejado:
ejemplo lo llamaremos Jordi, como el nombre tiene connotaciones cristianas (Sant
Jordi, patrón de los paladines, al menos en este juego, y patrón de muchas otras PUNTOS DE VIDA: (20-Fuerza)x 3, useasé (20 - 12) x 3 = 24.
cosas en realidad), le daremos 5 puntos de Fe más de gratis. Sexo masculino y edad PUNTOS DE FE: (20-Mente)x 3 +10 (de la orden y nombre):
17 años, escogerá la orden de los radicales (que le restará -3 puntos a Fuerza, +3 a (20 - 11) x 3 + 10 = 37 puntos de Fe.
Percepción y ganará 5 puntos más de Fe, a parte de un talento de combate, de gratis, PUNTOS DE HONRA: 0.
a nivel 1), el grado, por ahora, garrulillo. PUNTOS DE MILAGRO: (20-Huevos) = (20 - 14) = 6.
Las puntuaciones las dejaremos para después y pasaremos a las
características: Después de meditarlo largo rato, decide gastarse los 50 puntos así: Como tiene una característica (SE) a 10, tiene derecho a tirar un1D20
Fuerza 12 (5 gastados y 3 de la orden), Mente 11 (9 gastados), y, si saca menos de 10, podrá ponerse un poder de esta característica que tenga coste
Agilidad 13 (7), Huevos 14 (6), Sentidos 10 (10), Habilidad 15 (5) Aspecto 16 (4) y 10 a nivel 1. Jordi tira el dado y saca un 5, como es menor de 10 se puede poner un
Percepción 19 (4 restados + 3 por orden): 5 + 10 + 7 + 6 + 10 + 5 + 4 + 3 = 50, poder, escoge el Sexto Sentido, tiene coste 10 y resolución, lógicamente, SE, todo en
perfecto. orden. No tiene puntos de Honra porque acaba de empezar. Así queda la ficha:
Pasemos pues, a los talentos, la tabla con toda la información sobre los
costes está más adelante, por lo tanto, os creéis lo que aquí se dice: Nombre: Jordi Puntos de Vida: 24
Sexo: Masculino Puntos de fe: 37
Esquivar nivel 2 (Agilidad) nivel 2 x coste 3 = 6 puntos Edad: 17 años Puntos de honra: 0
Orden: Radicales
Cultura general nivel 1 (Mente) nivel 1 x coste 4 = 4 puntos Grado: Garrulillo Puntos de milagro: 6
49
CÓMO SUBIR DE GRADO: USO Y pelacañas requiere 75 puntos, servidor 125...
ABUSO DE LOS PUNTOS DE HONRA Pa que tengáis una idea de qué supone
tener un grado u otro, ahí va la siguiente tabla:
Tu grado depende de tus puntos de Honra,
por lo tanto, subirás de grado cuando llegues a una
DESCRIPCIÓN
cierta cantidad de éstos, los puntos de Honra se van GRADO
ganando, o perdiendo, mientras se juega la partida.
0 Qué bien!, puedes hacerte una ficha y jugar a
El número de puntos de honra necesarios para subir Inquisidores!
de grado se encuentra en la tabla adjunta, cuando Aunque todo el mundo que conozca tu
más alto es el grado, mayores puntos de honra son gradación se burlará de ti.
necesarios (apréciese que hemos puesto las
distinciones tanto masculinas como femeninas): 1 Poco respetados, son también el hazmerreír de
la gente.
51
PAGANDO HONRA POR PODER: una forma a todas luces desacorde con las
características del defecto).”
Cuando acaba una aventura el inquisidor,
puede, si quiere, retirarse unos meses (o semanas, EJEMPLOS VARIADOS:
días… depende) a los Picos de Europa a
perfeccionar sus talentos, poderes o características, Quieres subirte el talento "armas
este le supondrá una pérdida de Honra, podríamos grandecillas" de grado 3 a 4, coste =5,
decir que el Inquisidor, al no estar presente en el tendrás que gastar: 5x(4[nivel al que aspiras]
mundillo de la Inquisición, "pasa de moda". Para + 3[nivel actual])=5x7=35PH, que no es
mejorar tu ficha el procedimiento es fácil: te restas poco... aunque tampoco es mucho.
unos PH (puntos de Honra; como mucho hasta 0) y
potencias una, o más (si el Juez lo consiente), de las Nota: Recordad que os podéis subir más
siguientes cositas: talentos (puedes adquirir uno de un grado de un talento después de cada aventura
nuevo o subirte uno de nivel), poderes (sólo (lo cual, a largo plazo, sale más económico) para
subírtelo de nivel), características (restarte un hacerlo tenéis que añadir los niveles intermedios a
punto), subirte 1D6 PV (puntos de vida), PF la suma anterior.
(puntos de Fe) o tener un 6 más en los seis 6
(escribir un 6 en la ficha, así tener 7,8 o más DOS MEJOR QUE UNO:
seises). Cada una de estas cosas, tiene su coste en
PH: Acabas otra aventurilla y decides
subirte armas grandecillas de nivel 5 a 8, esto
te costará: 5x(5[nivel actual]+8[nivel al que
NÚMERO DE PH’S VENTAJA
aspiras]+6+7[niveles intermedios])=5x26=
5 (por punto de coste) Adquieres un nuevo talento a 130, esto sí que no es poco.
nivel 0.
Nota2: Adquirir un talento a nivel 0
20 Te subes 1D6 puntos de vida o
1D6 puntos de Fe (o, si lo supone el hecho de no tener malificadores por
deseas, 1D6 puntos de Honra). inespecialización y es totalmente necesario (a la
hora de gastarse puntos de Honra, no para hacerte
30 Tira 1D6, si sacas de 1 a 5, la ficha) para poder desarrollarse un talento a nivel
puedes escribir un 6 más en la
lista de los seis seises. Si sacas
1 o más.
un 6, táchatelo para la próxima
aventura. Y VAMOS A POR EL TERCERO!:
50 Te restas un punto de una
característica (como mínimo
Te quieres poner el talento Ars
hasta –1). Magica a 0 lo que te costará 10 (coste) x 5=
Te bajas un punto de una
50 PHs, justo cuando lo haces llegas a la
50(x grado de la característica negativa (a conclusión que: ¡No tengo hechizos que
característica a la que se menos de -1). hacer y sólo me sé una patética teoría
quiere llegar)
mágica: BUAAAAAAAA! No llores men,
(Costex[Nivel al que Te subes un nivel de un talento porque ahora te puedes subir AM
aspiras+Nivel que tengas a un grado igual o (Abreviación de Ars Magica) a nivel 1
actual+Niveles superior de 0. fácilmente: Cómo? Es muy fácil; piensa: te lo
intermedios]).
subes a nivel 1 y punto. Esto sólo te cuesta
10xcostexnivel al que Te subes un nivel de un poder 10x(1+0) = 10 PH's, por lo tanto necesitas
aspiras que ya tengas. sólo 60 PH's para pasar de pensar que el Ars
Magica es un juego de rol a saber hacer los
Por aclamación popular añadimos, a hechizos más guays en esta banda del
partir de la revisión’02 de Inquisidores, una Tibidabo.
nueva ventaja accesible con los PH’s:
“Reunido el órgano (im)pertinente, se resuelve a NOTA3: Ningún Inquisidor será
18 de junio de 2002, que: gastándose 29x(número degradado si pierde más PH's de la cuenta en estas
de puntos dados) puntos de honra, un jugador acciones.
puede borrarse uno de sus defectos (el Juez puede
vetar esta acción si por cualquier razón estima QUITARSE DEFECTOS (lo que faltaba
que el defecto es de interés para el desarrollo del pal duro!):
juego, del mismo modo, el Juez puede ordenar al Después de mucho tiempo de ser
jugador que se quite un defecto [pagando los solitario (defecto de 3 puntos dados) decides
PH’s] si cree que el jugador interpreta su ficha de empezar a relacionarte con la gente, para
52
perder las malificaciones que te otorga el *LOS OFERTONES*
defecto, debes pagar 3x29=87 PH’s.
De igual forma, si un jugador con En las primeras partidas de Inquisidores
este defecto se dedica a pendonear en cada es bueno facilitar un poco las cosas a los jugadores
pueblo por donde pasa, el Juez puede decidir, y darles pequeñas ayuditas a la hora de gastarse
previa advertencia, borrarle los 87 PH’s, y, puntos de Honra haciendo rebajas fuera de lo
consecuentemente, el defecto. normal, de tal forma que al principio las fichas
crezcan más rápido y lleguen a tener un cierto
(...)
53
LOS PUNTOS DE FE: Los puntos de Fe deciden tus creencias y
poca cosa más, aunque os puede poner en muy
Como ya se ha explicado, los puntos de Fe serios problemas tener puntos de Fe negativos:
muestran tus creencias religiosas, se ganan y se
pierden de la misma manera que los puntos de NÚMERO DE CREENCIA
Honra, es decir; se adquieren instantáneamente PUNTOS DE FE
cuando se da una de las acciones nombradas en la
tabla siguiente, o cuando hay alguna otra acción -66 o menos Satánico y anticristo
que, según el Juez, merezca la ganancia o pérdida -65 a –25 Satánico… malandrín!!
de Puntos de Fe. A parte del sentido religioso de
los PF, los puntos de Fe reflejan también la fe que -24 a –5 Ateíllo
tiene el jugador en sí mismo. Así, el hecho de ganar
-4 a +10 Agnóstico
rápidamente grandes cantidades de PF lleva a un
incremento de la moral del inquisidor y, del mismo 11 a 30 Cristiano no muy convencido
modo, perder muchos PF en poco tiempo llevará a
un estado de desilusión y poca confianza en las 31 a 70 Cristiano convencido
posibilidades de éxito del jugador. 71 a 199 Cristiano a ultranza
Algunos ejemplos para que el Juez se haga
una idea y obre en consecuencia: + de 200 Integrista
54
TALENTOS ARMAS GRANDECILLAS CON
MORBO
En este bello espacio, os daremos a C: 5 R: HA
conocer la TBDTCYMQTSPSEUPDI (Tabla
Básica De Talentos Corporales Y Mentales Que Te Grupo de armas bastante raro, incluye
Servirán Para Sobrevivir En Una Partida De mayales gigantes y similares.
Inquisidores), también conocida como Tabla de
Talentos (TT). En la TT encontraréis talentos con ARMAS GORDAS
su coste (C), su resolución (R) y la descripción. Los C: 5 R: FU
talentos están divididos según la temática de éstos.
Por cierto, no os diremos a que característica Armas aún más grandes y destructivas,
corresponden las abreviaciones en el apartado son las mismas armas que las grandecillas, pero
resolución, lo buscáis vosotros que ya sois mucho más grandes. Requieren una FU menor de
mayorcitos. Un talento con un * detrás quiere decir 10 para ser utilizadas (si no, se tiene un malus de
que un jugador no puede intentar usarlo sin 10-FU para utilizarlas).
poseerlo.
ARMAS GIGANTESCAS
· TALENTOS DE COMBATE C: 5 R: FU
Todo lo referido a pegarse de mamporros. Armas que superan los 3 metros de altura,
Se subdividen en los grupos de: Armamentística por ejemplo: garrotes de Heavytroll (tronco de
(control de armas de cualquier clase) y Guerrilla árbol para los amigos), cañones a 2 manos (usados
Tactics (referido a otras situaciones en el combate). para golpear, no para disparar)... Requieren una FU
menor de 5, si se quieren usar con garantías (si se
ARMAMENTÍSTICA quieren usar sin garantías, se adjudica un malus de
2x(5-FU)).
Como ya se ha dicho, se refiere al uso de
armas. Aquí tenéis los talentos: ARMAS APOCALÍPTICAS
C: 8 R: HA
ARMAS ÑAJAS
C: 4 R: AG Son las armas que no caven en un campo
de fútbol, por ejemplo, barcos de guerra,
Permite utilizar armas que no pasen los 20 Juggernauts y demás ingenios de la técnica.
cm de largo, tipo puñales, porras y demás.
PROYECTILES
ARMAS MEDIANAS C: 5 R: HA
C: 5 R: FU/AG
Arcos de cualquier tamaño, ballestas y
Armas del tipo de espadas (AG), garrotes similares.
(FU), hachas (AG) y mazas (FU) a una mano.
ARMAS ROJADIZAS
ARMAS MEDIANAS CON MORBO C: 4 R: AG
C: 5 R: HA
Cualquier cosa que esté diseñada para
Son armas que, si no las usas bien, se poderse lanzar: cuchillos, hachas..., el alcance
pueden girar en tu contra, como los mayales y depende del tipo de arma (un cuchillo, unos 10
látigos. Son más destructivas que las otras armas a metros, una hacha 20...).
una mano.
LANZAR
ARMAS GRANDECILLAS C: 3 R: FU/HA
C: 5 R: FU
Permite lanzar cualquier tipo de objeto que
Armas a 2 manos, por ejemplo: lanzas no sea una arma rojadiza, la resolución será FU
largas, espadones, cimitarras, bastones para objetos grandes y pesados y HA para objetos
profesionales y todo lo demás. más ligeros, el daño y el alcance lo determinan las
características del objeto en sí.
55
ARS CAZO* BRONCA PATILLERA
C: 8 R: FU C: 4 R: VaRiable
Uno de los secretos más bien guardados de Sirve para meterte en cualquier tipo de
la Inquisición, arte místico-ancestral que consiste fregao sin regla alguna y salir con vida. Se usa la
en pegar usando utensilios de cocina, la gracia del AG si usas los puños y FU/AG/HA dependiendo de
Ars Cazo es que el arma (cazo) sólo aparece en el las armas que uses (candelabros, cuerdas,
momento de dar el golpe, es decir, tú has de atacar chinchetas...).
sin nada en la mano y, en el momento de dar el
golpe, aparece un cazo de cocina que potenciará el LOGÍSTICA
daño más que una arma normal. Dependiendo del C: 4 R: ME
nivel, dispondrás de un cazo u otro.
Te permite dirigir una batalla
ordenadamente, eso quiere decir; saber cuándo has
NIVEL UTENSILIO DAÑO
de atacar, cuándo has de rendirte, el mejor sitio por
1 Cucharón 1D6 donde hacer una emboscada...
2 Colador 2D6 CAMUFLAJE
3 Colador chino 3D6
C: 4 R: HA
56
ARTE POÉTICO · TALENTOS ATLÉTICOS:
C: 4 R: ME
Como dice su nombre, todo lo referido a
Te permite escribir poesías y canciones acciones físicas y similares.
diversas. Para hacerlas, tardarás más o menos días
dependiendo de lo buena que sea la tirada y de la CARRERA
longitud de la obra. C: 3 R: AG
MODIFICADORES: 5 2 DIFICILILLO
CASTELLANO -1 ATLETISMO
CATALÁN +3
C: 6 R: VR
LABIA
DIFICULTAD EJEMPLO
C: 3 R: ME
MUY FÁCIL Convencer a Xorquemada para que
Podrás simplemente dejar de contestar una torture a un hereje.
pregunta cualquiera, enrollándote en cualquier cosa
FÁCIL Caerle bien a un inquisidor de un
que no tenga nada que ver pero que hará que el otro grado parecido al tuyo.
(confuso) no te lo vuelva a preguntar, salvándote
momentáneamente. Este talento también puede NORMAL Convencer a alguien de algo que no le
servirte para liar a la gente, llegando a poderlos importe mucho.
timar (en aspectos de poca envergadura, para cosas DIFÍCIL Convertir (al cristianismo) a un
serias necesitas el talento “convencer”). El uso de hereje.
modificadores no está castigado y hasta se aconseja
en este talento si se usa para convencer. MU DIFÍCIL Hacer que un ser infernal no te
ataque.
Y ABSURDO Convertir a la Rata Hereje.
C: 3 R: PE
· TALENTOS GANADOS EN
AVENTURAS
Te permite mandar a los otros haciéndote Talento que te dará la posibilidad de hacer
ellos caso, este talento te lo has de ganar a base de magia, ver más información (Modus Magi) en
liderar y coger la responsabilidad de la aventura. El próximas páginas, es talento te permite leer latín (si
talento puede también bajarse de nivel si el eres un mago blanco) o arcano chungo (caso de ser
inquisidor no actúa como de él se espera. un mago diabólico, que no es lo usual para un
inquisidor).
FAMA
C: Hacer acciones heroicas R: PE MEDITACIÓN
C: 4 R: ME
Con este poder serás conocido por
cualquier Inquisidor (si pasas la tirada a PE), así de Este talento tiene diversos usos, todos
fácil y divertido (bueno, la fama también puede ser ellos relacionados con el talento Ars Magica, para
por algún hecho negativo, si se diese este caso, conocerlos, consultar de nuevo el Modus Magi.
podría llegar a ser considerado como un defecto
este talento). TORVA FACIES*
C: 10 R: AS
· OTROS TALENTOS
Este talento, conocido únicamente por los
Talentos poderosos que se salen de la inquisidores te permite poner una cara de póker
tabla. como una Catedral, sirviéndote esto para:
62
PECADOS CAPITALES: Como las LOS PODERES:
herejías... pero más bestia, véase: avaricia, envidia,
gula, lujuria, ira, codicia y pereza. Conlleva un gran Ya sabéis que los poderes son talentos
riesgo para el Inquisidor, ya que son las místicos que reciben los hombres especialmente
exageraciones llevadas al extremo de estos virtuosos (en una característica) por parte de Dios o
pecados, supone caer cada día de juego en la garra de otras deidades, como la Hidra.
del pecado escogido, se deben dar 5 o hasta 6 Aquí tenéis una buena lista de poderes,
puntos dados. muchos de ellos restringidos a tan sólo una orden
en especial. Veréis que algunos de los otros
DEFECTOS ASPECTUALES: Se poderes quizá no queden muy bien a un inquisidor,
refieren a tu AS, por ejemplo: gordo, flaco, alto, bueno, que te sirvan si no para posibles adversarios
bajo, con una cicatriz fea... Te sumarán 2 o 3 (o sobrenaturales de tus jugadores. Recordamos que
más) puntos en AS, y los mismos puntos que te para saber a qué grado de una característica se
sumes representarán los puntos dados que te dará el puede adjudicar un poder hay que hacer la
Juez. Parece raro que igual te puedas poner gordo operación (20-coste) el resultado es el grado de la
como flaco pero, si eres flaco, serás característica al que debes llegar para conseguir el
extremadamente flaco, como diría mi padre: Un poder, esa característica será, lógicamente, la
sacohuesos. resolución (R) del poder. Por cierto, la letra N
significa el nivel al que tengas el poder, la
OTROS DEFECTOS: Defectos más bien magnitud de los poderes puede ser muy diferente si
tontillos como, por ejemplo: voz de culebrón varía el nivel (N). Si el poder es PERmanente, es
(hablas con acento colombiano), locuras variadas como si siempre lo tuvieses en uso, es decir, no has
(paranoias, claustrofobias, megalomanías...), de hacer tiradas para activarlo, ya que siempre lo
infravaloración (te valoras por debajo de lo que tienes “activado”. En todos los poderes en los que
realmente eres, a efectos de juego te consideras de no se diga nada, duración máxima del poder: N
un grado más bajo del que te consideran todos los minutos. Empecemos por los poderes al abasto de
otros), supravaloración (te valoras por un grado por todos los personajes:
encima del tuyo), chulo, pijo y... lo que tú quieras!
Con el permiso del Juez. ATAQUES MÚLTIPLES
C: 10 R: FU
Los defectos pueden tener otros efectos
secundarios, desconocidos por el Inquisidor, por Te permite hacer N ataques extra en un
ejemplo: si tienes el defecto gordo los disparos de turno, por ejemplo; tienes el poder a N=2, podrás
proyectiles hacia ti se verán bonificados debido a tu hacer 3 ataques en un turno. Los dados de daño no
mayor volumen. Indudablemente, los defectos han se alteran en ninguno de estos ataques.
de dar una vertiente más cómica aún al juego.
GOLPE SECRETO... (Que cada uno
ponga lo que le parezca mejor)
C: 10 R: FU
ESQUIVA TOTAL
C: 10 R: AG
63
VISIÓN NOCTURNA LEVITACIÓN
C: 10 R: SE C: 15 R: ME
Es como el golpe secreto pero con +Este método también se puede usar en las
proyectiles, así de fácil. armaduras convencionales, pero en este caso, al no
tratarse de objetos mágicos, por cada 4 puntos de
ENTRAÑABLE Y CARISMÁTICO protección, la armadura protegerá de 1D6, pero, ahí
C: 10 R: PE (PER) está el quid de la cuestión, el Juez se reserva el
derecho de adjudicar uno de los dados de la
Este poder da a su poseedor un cierto protección de la armadura; es decir, el Juez elige un
carisma que hará que caiga bien a la gente en dado (siempre que la armadura tenga una
general y muy especialmente a los inquisidores que protección de 2D6 o más) y el inquisidor los otros.
hagan aventuras con él, es como el talento “don de Ejemplo:
gentes” pero más potente.
Ramón Grau, paladín de los
Pirineos, se enfrenta a un Heavytroll que
hace un daño de 5D6, Ramón lleva puesta su
64
coraza que le protege de 12 puntos (useasé: 3 + Atacar 2 veces, eso sí, sólo con talentos
dados, si la coraza fuera mágica, protegería de combate que se resuelvan con AG.
de 4 dados). El troll asesta un golpe a Ramón + Esquivar si se ha atacado.
sacando esta tirada: 5-4-1-6-6. Como la + Esquivar 2 veces si no se ha atacado.
armadura de Ramón protege de 3D6, Ramón + Correr al doble de la velocidad normal.
escoge dos dados (los dos seises) y el Juez + Hacer una acción acrobática (un salto
uno (el 1), por lo tanto, Ramón acaba mortal, por ejemplo) en lugar de una
recibiendo 9 puntos de vida (5+4). acción normal sin malificadores.
...
Auras con efectos secundarios: Una vez Todo esto a nivel 1, a más niveles, más
tengas una aura a nivel 3 o más, puedes decidir que movimientos.
ésta, en lugar de darte más dados de defensa, tenga
algún bello efecto secundario, como, por ejemplo; DETECCIONES PSÍQUICAS
hacer daño al que la toque (aura eléctrica), C:15 R: PE
intoxicar al que respire cerca de ella (aura tóxica),
que ataque contigo (aura viviente), que te haga Este poder sirve para detectar una faceta
invisible (aura etérea)... Para hacer estos efectos, síquica concreta de una persona, por ejemplo:
has de renunciar a 1D6 de protección por dado de 6
que quieras que haga el aura en el efecto + Leer los pensamientos
secundario, por ejemplo; + Leer los sentimientos
+ Ver si alguien te dice la verdad
Tienes una aura de hielo a 4, decides + Saber las habilidades de una persona
que defienda (3+1)D6 o (3+1)x3 PV y que (entendiéndose por habilidades: poderes,
cuando alguien te ataque quede enganchado hechizos, éstos sólo si el que hace el poder
en el aura gélida, el atacante tendrá que sabe de magia, y los talentos que tenga de
pasar una tirada FU media con un malus de nivel igual o superior a 4)
1D6, el del aura. + Detectar el amor (frente a ti o otra
persona)
También, cuando llegues a un nivel del + Detectar la pureza de alguien (a partir de
aura, puedes decidir que esta aura proteja en un 50 puntos de Fe, puro; menos de 10,
radio de 1 metro de longitud o de altura por vez que impuro)
hayas hecho la operación, teniéndote a ti como ...
centro. Si alguien está abrazado a ti con una aura
simple, también se protegerá del daño recibido. Las El inquisidor sólo puede escoger una de
auras, al igual que las armaduras, no protegen de estas habilidades, la que más le guste, por lo tanto
caídas, pero sí de explosiones, aunque el Juez tiene uno puede tener el poder "Leer los pensamientos" y
la última palabra... otro el poder "Detección de la mentira".
A parte, puedes hacer una aura
simplemente pa chulear, sin efectos defensivos DETECCIONES FÍSICAS
pero, si quieres, con efectos secundarios, entonces C: 15 R: SE
durará N minutos.
Es igual que lo de la PE de aquí arriba
RAYOS pero con el mundo de los sentidos, es decir, puedes
C: 15 R: HA detectar:
Eres totalmente inmune a una cosa Sirve para deducir cosas importantes a
determinada que tú elijas, ha de ser una cosa base de pistas que podrían parecer poco útiles a
concreta, no vale decir: ¡Soy inmune a los herejes! simple vista. Por ejemplo;
ni tonterías así. Para que os hagáis una idea:
Garrulillo: -Veo que esta habitación
+ Inmunidad al fuego está un poco sucia.
+ Al frío Quaestior con el poder: -Hombre,
+ A una persona concreta deduzco que aquí se ha hecho un ritual de
+ A las enfermedades y venenos brujería, ya que el polvo de la habitación
+ A la fatiga causada por no dormir (no corresponde indudablemente al libro “100
has de dormir) Rituales mágicos pa quedarse con los
+ A la comida (no has de comer, y si amigotes”.
comes, no te sentará nunca mal).
+ A las focas del circo DEGENERACIÓN
+ A la lluvia (no te mojarás ni te caerán C:60 R: todo corporem a 5 o menos
rayos) (PER).
...
Este poder te asegura la vida (casi) eterna,
Este poder es permanente, por lo tanto lo pero a un alto precio, cada vez que mueras, de
tienes siempre. Inmunidades más potentes se cualquier manera posible de morir en Inquisidores
pueden conseguir con HU a 0, por ejemplo: (excepto si sacas tres 6 seguidos), te degenerarás,
eso supone que volverás automáticamente a la vida,
-A las pifias satánicas (el 6 cuenta como 6 pero, eso sí, el Juez sumará 2D20-N puntos en las
y no te lo tachas en la lista) características a su elección (En estas tiradas el
-A la magia o a los poderes (inmunidad 19-20-1y 6 son tiradas abiertas), haciendo que tu
para mal y para bien). ficha se vaya haciendo cada vez más y más
... mediocre.
Cada vez que tengas que hacer una tirada Si el objetivo, que te ha de ver, no pasa la
a HU por cualquier razón, puedes (no estás tirada de resistencia, lo tendrás hechizado durante
obligado) sumarte como bonificador adicional el N minutos, pudiendo hacer con él lo que quieras, es
nivel del poder. decir, el objetivo pierde su voluntad y se
transforma en un esclavo tuyo durante un cierto
GLAMOUR tiempo. El pringao que se deje hechizar podrá hacer
C: 15 R: AS (PER) cada 30 segundos una tirada HU con un -(5+N)
para desencantarse.
Este poder es como el Sex Appeal, pero Para este y similares poderes o hechizos,
con todas las personas que -sean del sexo que sean- dependiendo de las circunstancias, se puede usar la
te vean. Lógicamente estas personas tendrán tabla para modificadores de los talentos de relación
derecho a una tirada de resistencia (a estas alturas, que está en la TT, a partir que los modificadores se
esto ya ni se pregunta!!). transforman en malificadores.
Haces, sin violencia alguna, que alguien Con un sentido de tu elección puedes
que esté inmovilizado te conteste N+(1D4) hacer LO QUE TE DÉ LA REAL GANA, por
preguntas, que, si se deja y conoce la respuesta, te ejemplo (un ejemplo por sentido):
responderá verazmente.
+ Saboreando un vino puedes saber si está
envenenado, su composición exacta en
moles/cm3, y quién, y qué, ha bebido
anteriormente en esa copa.
66
+ Entrando en una habitación, puedes oír algo verán debilitados en -ND6, este poder sólo se
que se ha dicho en N horas anteriores, ajustando ejecutará con éxito si has sido atacado de una
el volumen a tu agrado. manera sucia (ya sea en clara inferioridad
+ Tocando algo, puedes saber quién ha tocado numérica, por la espalda, haciendo trampas...). Si
anteriormente el objeto, recorrido exacto desde su ganas el combate, ganas N puntos de Fe extras.
fabricación hasta que llegó a tus manos y, por
supuesto, peso y volumen en unidades del sistema DAÑAR PRIMERO
internacional. C: 20 R: AG
+ Oliendo el aire puedes seguir el rastro de una
persona que haya pasado por ahí en N días Siempre que entres en combate, atacarás tú
anteriores, puedes saber la composición del aire, primero, aunque tu adversario tenga la AG más
posible toxicidad y podrás reconstruir lo último baja o te haya cogido por sorpresa. Si los dos
que ha pasado en el sitio basándote en los olores duelistas tienen el poder, se ataca por iniciativa, del
que quedan. modo normal.
+ Cerrando los ojos, puedes localizar cualquier
punto del universo, descubierto o no, y trazar la CAMBIAR DE CUERPO
mejor ruta para llegar allí. C: 25 R: AG
+ Puedes equilibrar cualquier peso o número de
personas en cualquier sitio, por ejemplo podrías Te permite intercambiar el cuerpo con
meter 300 personas en la cabeza de un alfiler sin cualquier otra cosa, animal, planta o persona. A
problema alguno. efectos del juego, aparte de cambiar el cuerpo, el
+ Puedes detectar cualquier persona que esté a Inquisidor cambia sus características de corporem
menos de 10000xN km2, saltándote, por supuesto por las del nuevo cuerpo, aunque conservando
paredes y murallas, también puedes ampliar una todos sus talentos, y los poderes, y características,
zona más y mejor que un microscopio electrónico de mentem, si el cuerpo tiene algún poder de
actual, ver lo invisible, traspasar paredes (también corporem se lo queda el nuevo ocupante. Apreciad
traspasar ropa de gente...) o alterar los colores que que, una vez hecho el poder, éste se pierde y se
ves (en realidad, no cambiarán). queda en el otro cuerpo. Por supuesto, el habitante
Chachi, no? del otro cuerpo, si está vivo, puede realizar un
duelo a HU para resistir.
SABIDURÍA TOTAL
C: 20 R: ME (Para poderes más potentes, consulten
Metal Warriors, si lo encuentran!)
Cada vez que hagas el poder, conocerás un
dato cualquiera a tu elección; por muy extraño que
sea.
NOTA PA'L JUEZ: Si un jugador quiere
sacarle realmente provecho a este poder diciendo
cosas como: Quiero saber donde está la biblioteca
dónde se encuentran todos los hechizos mundiales
y dónde es más fácil aprenderlos. El Juez puede
contestar cosas como: En Sirox#5.
METAMORFOSEACIÓN (¡Palabra
difícil!)
C: 20 R: HA
SACRA VENGANZA
C: 20 R: FU
3 MIEL Y -1 a ME.
El que recibe el beso chupa N D6 de daño. REQUESÓN
Este poder también se puede usar de una manera
más sensual (y hasta para darle un toque erótico- 4 IN-QUESO -1 a SE (aunque antes
tengas que hacer una tirada
festivo al juego) durante una relación sexual, a HU -3 para no caer
entonces el recibidor perderá (10xN)D6 de vida. desmayado al olerlo).
Opcionalmente, el que hace el poder puede decidir
que el daño hecho por el beso se efectúe pasadas N 5 MEMBRILLO -1 a HA.
horas, como si fuera un “efecto retardado”, debido SANTILLANA©
al dolor que sufrirá el personaje al no estar con 6 HUEVO FRITO (El huevo se ha de freír en
quién le dio el beso. un volcán) -1 a HU.
Este poder te permite ser inmune a los + El inquisidor gana: Fin del juego, no tiene éxito
poderes o hechizos, que te afecten, a tu elección con el poder.
(sólo has de ser inmune a los que tú quieras serlo), + Empate: Se hace una partida (a un sólo juego) a
esto lo decidirás en el momento de recibir el piedra-papel-tijera, si gana el Juez, fin del juego
hechizo o poder y necesitarás hacer un duelo de Ars (sin efectos) si gana el jugador se repite el duelo,
Magica (AM) contra el nivel del poder o el Nivel si empatan en el juego (los 2 sacan lo mismo),
de AM del oponente antes de hacer el hechizo, gana la banca, useasé el Juez.
po’jemplo: + El Juez gana con diferencia par entre su dado y
el del inquisidor: Fin del juego, sin efectos.
Manolín recibe dos ataques: Una + El Juez gana con diferencia impar: Fin del
Bolafuego de un mago con AM +10 (antes de juego, el Inquisidor consigue su objetivo.
hacer la bola) y un intento de Beneficio Final + Si alguien saca 6: Pifia, sin tirada abierta, el
hecho por un IA con N=3. Decide ejecutar el Inquisidor se teletransporta a un sitio escogido
Pasta Magica con los dos (Manolín tiene el por el Juez, el 6 se apunta en la ficha del
69
inquisidor, lo saque quién lo saque. FORTUNA FINAL
+ Si se sacan 2 seises: Ver justo arriba. C: 15 R: ME
+ Si el Inquisidor saca un 20: Éxito en el poder.
Sin tirada abierta. En un ataque, multiplicas por 1D6 el daño
+ Si el Juez saca un 20: Cuenta como 20 y se trata que tú haces, pero multiplicas el daño que te haga a
como un número normal, igual que el 19 en ti la persona contra la que haces el poder por 1D6.
cualquier caso.
+ Si el Inquisidor saca un 1: Fallo en el poder. CURACIÓN FINAL
Tampoco con tirada abierta. C: 15 R: FU
+ Si el Juez saca un uno: Fallo en el poder. (¿Os habéis dado cuenta de que todos los
+ Si los dos sacan un uno: Éxito en el poder. poderes de mártires acaban con la palabra final?)
+ Si la diferencia de la tirada, ganando el Juez, es
igual al N: Tiene éxito, aunque N sea par, y, si N Te permite sacarte X PV para darle X PV
es impar, se puede hacer el poder durante la a otra persona. Si la persona está en puntos de vida
sesión una vez extra de lo que sería normal. negativos, serán necesarios dos PVs por punto de
+ Si con las iniciales del segundo y primer vida negativo del paciente.
apellidos del Juez y Inquisidor se puede EJEMPLO PAL NENE Y LA NENA:
componer la palabra E-T-E-R: El Inquisidor tiene
derecho a repetir una vez por intento la tirada y Si tienes a tu mejor amigo a -2 PV y
quedarse con la que más le guste. quieres recuperarlo hasta 10 PV, debes
+ Si hay un empate en la tirada y tanto el Juez sacarte: 2x2 + 10= 14 PV.
como el Inquisidor tienen a mano una baraja de
Magic: The Gathering con la carta AETHER OFRENDA DE LA CARNE
STORM (Tormenta del éter): En lugar de C: 15 R: PE
resolverse el empate por piedra-papel-tijera, se
puede resolver mediante una partida al juego de Con este poder conseguirás tragarte todo
cartas. el daño que le hayan hecho a otro personaje, es
+ Si el Inquisidor falla el poder y el Juez le debe decir, desvías el daño que sufra la armadura de
al Inquisidor (en la vida real) una cantidad de otro jugador hacia ti. Ninguna armadura física (o
dinero superior a 500 pelas (20 francos, 3 euros o aura que no tenga como efecto secundario proteger
5000 liras italianas): El Inquisidor le puede de este poder) te servirá para contrarrestar los PV.
perdonar la deuda al Juez a cambio de repetir la
tirada, el Juez puede decidir aceptar o no el trato. SQA'S
+ Si el Juez hace también de máster a
INVASORES: EL JUEGO ESÉNICO y el Poderes juergueros y muy potentes.
Inquisidor falla el poder: El Juez está autorizado a
que llegue una nave del espacio exterior y se lleve LA NOCHE DEL LORO
al Inquisidor a otra parte. C: 15 R: FU (PER)
+ Si el Juez y el Inquisidor son parientes: El Juez
puede inventarse el número de su dado. Con este poder el SQA podrá pasar N días
o noches haciendo esfuerzos fuertes (por ejemplo:
MÁRTIRES pasarse la noche bailando SQA) sin malificador
alguno y sin necesidad de dormir.
Los poderes de mártires son muy letales,
pero requieren un sacrificio bestial: AUMENTAR SONIDO
C: 15 R: HA
SACRIFICIO FINAL
C: 10 R: HU Los SQA con este poder, pueden hacer
que el sonido de alguno de sus instrumentos
Te permite ofrecer tu vida para que, a la aumente exageradamente, es decir, que sus
vez, si no pifias, muera otra persona (o bicho). A instrumentos causen un ruido espantoso. A efectos
nivel 5 o más sólo perderás la mitad de tu vida de juego, cada personaje que no haya oído ninguna
total. Para hacer este poder el mártir puede usar un vez el poder tendrá que hacer una tirada a SE (con
pequeño puñal (lo punyalet, popularizado por fray un bonus de +N) y, caso de pasarla, tendría un -N a
Tonet), con el cual se hará las dolorosas heridas todo lo que hiciese mientras durase el ruido. Si el
que lo lleven a la muerte (este puñal tiene la nivel es mayor o igual a 5, se le petarán los
habilidad de que sólo puede usarse para este fin, ya tímpanos a cualquier personaje que pase la tirada a
que es inofensivo para cualquiera que no sea su SE (se quedará sordo). Este poder no afecta a otros
dueño). SQA’s ni IA’s (simplemente oirán la música a un
70
volumen brutal). decidir tardar N veces más en realizar dicha acción
(es decir, se multiplica el valor de N por el tiempo
ESENCIA BÁRDICA aproximado en que el Juez estima que se haría la
C: 20 R: HA acción, ya sea un asalto o 3 meses) a cambio de,
previa tirada del poder, obtener un bonus de NxN
Los Sqa son un poco los bardos de la (N al cuadrado) a la tirada para realizar dicha
inquisición (a su manera), es decir, los hombres que acción. En este caso, N no ha de ser
sirven para cualquier cosa y, por eso, pueden obligatoriamente el nivel del poder, si no que puede
gastarse sus puntos de honra para adquirir talentos ser cualquier número entre 0 y el nivel (por
o para subir de nivel un talento o poder en ejemplo, con el poder a nivel 3 puedes adquirir un
cualquier momento de la partida y con el coste bono de sólo 2x2).
dividido entre N (mínimo 10 PH).
CALMA
EL BAILE DE LA PURIFICACIÓN C: 15 R: PE
C: 25 R: AG
Puedes calmar a cualquier persona,
Puedes hacer 1D20 ataques extra (¡eso ha incluida tú, que esté en cólera o simplemente
tenido que doler!), teniendo éstos un daño igual a tu enfadado, si te lo haces a ti mismo, será de una
modificador de daño sin armas. Ganas N PF. manera inintencionada y el Juez tiene derecho a
hacer la tirada de forma secreta.
MORTERANOS
ALIENTO DE DRAGÓN
Los poderes más relajantes del lugar. C: 15 R: HA
71
simplemente, reflexionando sobre lo bonita que es PV a tu objetivo).
la vida ganará: ND6 PV, N PF (si no está
durmiendo) y 1 PM (máximo uno al día). IR DE GRATIS Y PER FACIES
C: 15 R: PE
MENTA ENERGÉTICA
C: 20 R: HA Con este poder puedes colarte en cualquier
sitio al que en teoría no te dejen ir o te hagan pagar
El Morterano podrá fabricarse Mentas que para entrar, si hay algún vigilante en este sitio tiene
le den algún tipo de ayuda. Para fabricarse una derecho a una, sólo una, tirada de resistencia.
Menta tardará más o menos una hora dándole al
mortero y se tendrán que usar malus por dificultad DE GOMA
(mínima "normal") dependiendo de lo que desee C: 25 R: AG (PER)
conseguir el Morterano. Una Menta puede dar un
talento (malus de –2xNivel), cambiar una Todo el daño que te hagas por
característica (-5 por grado rebajado o aplastamiento, caída o colisión (vamos, todo el
aumentado)... Estos efectos durarán hasta que el daño físico que no venga ni de ataques de otros
objetivo se acabe la Menta (o sea, unos minutos). personajes o enfermedades) se te reduce a 0.
Ganas N+2 PV y otra persona a tu Los demás niveles sirven para enfortalecer
elección pierde N+2 PV, estos puntos de vida no este poder, el poder no sirve para inquisidores (y
pueden superar tu máximo (ejemplo: si tienes el cazadores) abismales que posean este mismo poder.
drenaje a nivel 4, tienes 5 PV menos que tu
máximo, podrás ganar, y por tanto hacer perder 5 (Hasta este poder, cada vez que se efectúe
72
uno de estos poderes el que lo hace perderá N que la tierra tenga los elementos nutritivos
puntos de Fe) necesarios, si lo haces en un desierto, te mueres de
hambre). La primera parte del poder tiene la durada
DURO DE PELAR habitual (N minutos), mientras que la segunda no
C: 20 R: FU (PER) tiene límite de tiempo.
6 MICROSCÓPICO (virus, bacteria, Crearás una aura que hará que cualquier
célula...) persona que se acerque a ella (en un radio de N
metros) tenga que hacer una tirada de HU con un
7 APOCALÍPTICO (kraken, dragón)
-2xN, si la falla se apartará aterrorizado del
Radical. Durada del aura: N minutos. Mientras
(como continuemos así, esto acabará tengas este efecto, tendrás una apariencia dura y
pareciendo el circo) seria, no te tocarán las gotas de agua de la lluvia,
no tendrás que tirar a HU para no reír si en algún
Este poder no tiene límite de tiempo y es momento se da una situación cómica o te cuentan
cancelable a voluntad, cada vez que subas un nivel un chiste y no te verás afectado por fuerzas de
adquirirás la transformación que más te guste de inercia (los físicos ya saben de que hablamos, el
ese nivel, mas no perderás las otras que tengas. resto, que ignoren este último punto).
También, si lo deseas, puedes ponerte la
74
EN EL NOMBRE DE LA FE PATER MILAGROSO
C: 25 R: FU C: 15 R: HU
75
simplemente, un bosque alejado de la ciudad. Por parte, si no supera un duelo a PE contra el poder, tu
supuesto el pater gana los PF habituales +N +1D6 adversario, si tiene dos o más de estos 3 valores
extra. iguales o peores que los tuyos, se rendirá
automáticamente. Si el duelo hubiese sido
PALADINES establecido como duelo a muerte, el adversario se
suicidará.
Pues los paladines también disponen de
sus propios poderes, en los poderes de los paladines BENDICIÓN DE LA MONTURA
las auras blancas y rayos de luz están a la orden del C: 15 R: PE
día, así que no escatimes en ellos si se da el caso.
Vamos a ver una muestra de ellos (ni que decir Sólo apto para paladines que sean a su vez
tiene que el paladín gana N PF cada vez que se clérigos, con este poder rebajas todas las
hace uno de estos poderes): características de un caballo (o de cualquier otro
animal) en N (es decir, restas N a las 8
SENDA DE LA VIRTUD características del caballo). Ningún animal
C: 15 R: PER obtendrá beneficios al ser el objetivo de una de
estas bendiciones por segunda vez.
Este poder lo adquieren los paladines al
llegar al rango de Seguidor de la Virtud y consiste Algunos hechizos que se describen en el
en que, cada vez que el paladín se enfrenta a un ser “Ars Magica” también pueden usarse como poderes
maléfico, este suma ND6 de daño en todos sus para los paladines (debido a que los paladines no
ataques. Este poder no tiene ninguna característica pueden usar la magia, buscan otras vías para llegar
asociada, o se consigue subiendo de rango o no se a sus beneficios). Os damos una pequeña lista, con
consigue. el coste que tendría el hechizo transformado en
poder, la resolución, lógicamente, es la misma que
ARTE DE SANT JORDI la del hechizo relacionado. Ejemplos:
C: 20 R: PER
-JUSTÍCIA DE SANT JORDI (C: 15)
Este lo consigues al llegar al rango de -FUERZA DE SANSÓN (C: 15)
Destructor del Diablo, y te dará un bonus de +N a -RESURRECCIÓN (C: 20)
cualquier tirada que hagas usando un talento de -GRAN CRUZADA (C:20)
combate. -IRA DE DIOS (C: 25)
-PROTECCIÓN DE LA FE (C: 15)
CURACIÓN -BELLEZA CELESTIAL (C: 10)
C: 15 R: HA (...)
BESTOS
Curas a un objetivo ND6 puntos de vida
de forma instantánea. Un único poder identificador para estos
(aparte son aplicables muchos de los poderes de los
ESPACIO SAGRADO radicales o SQA's a este grupo, de todas maneras,
C:20 R: HU en los suplementos dónde hablemos de los bestos,
ya os daremos más):
En una circunferencia de (2xN)D6 de
radio, todo personaje que tenga menos de 0 puntos TORTURA MÁGICA
de Fe se chupa ND6 cada asalto, mientras que C: 20 R: HA
todos los personajes que tengan más de 50 puntos
de fe ganan una armadura de ND6 (o 3xN puntos El besto podrá hacer aparecer torturas
de vida), la duración del poder es de N minutos. mágicamente en cualquier lugar y momento. Por
ejemplo: transformar sus manos en unas tenazas
MIRADA PURA para arrancar pezones, crear una gota malaya que
C: 10 R: AS siga la persona objetivo sin necesidad de
mantenerla atada...
A ejecutar antes de un duelo o similar,
lanzas una mirada a tu adversario, con lo cual Bueno, tampoco es un poder que sea muy
conocerás sus características de FU, AG y su mejor necesario, pero nos hacía gracia ponerlo, ni que sea
talento de armas (de cuál se trata y su nivel), a como colofón de esta lista.
76
LIBRO III: MODUS MAGI
Además, adquirir niveles de Ars Magica es
Este apartado trata del sistema de magia de muy costoso y lento y sólo los magos más
INQUISIDORES, que como podréis ver, no es muy constantes y astutos llegan a aprenderlos. Es por
complicado. Se utiliza un método bastante cómodo esto que pensamos que hemos realizado un sistema
(y hasta realista) que intenta limitar un poco el de magia realista, pues para nuestro entender, no es
poder de los magos neonatos, y esto lo podéis lo mismo aprender a utilizar una hacha que
comprobar si echáis un vistazo a la lista de aprender a lanzar bolas de fuego. De todas formas,
sortilegios. Los primeros son un tanto simples, pero quien tiene siempre la última palabra es el justo y
en cambio, una vez se posee los niveles más sabio Señor Juez.
avanzados el mago llega a ser realmente temible y Dicho esto, sólo queda que empecéis a
peligroso. leeros ya el tan nombrado sistema de magia.
77
LISTA DE HECHIZOS BÁSICOS DE MAGIA BLANCA
HUEVOS AGILIDAD
SENTIDOS MENTE
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ASPECTO FUERZA
1-TIABUENERÍA ENFORTALEZER
2-FARDAR PUPA EXTRA
3-INTIMIDAR AURA PROTECTORA
4-*BELLEZA CELESTIAL CURACIÓN DE URGENCIA
5-CAMALEÓN CURACIÓN DE PRO
6-*AURA DIVINA DAÑO EXTRA
7-INVISIBILIDAD AURAZA
8-ILUSIOÑAJA EVITAR PROYECTIL
9-POLIMORFO CUERPO BLINDAO
10-HECHIZAR GOLPE CERTERO
11-FORMA VISCOSA AURAGANSA
12-ILUSIONAZA *FUERZA DE SANSÓN
13-ETERIEDAD CIRCULO DE PROTECCIÓN
14-REDUCIR DEBILITAR
15-DRENAJE DE LA BELLEZA DRENAR VIDA
16-AGRANDECER CÓLERA DIVINA
17-CONVERTIRSE EN UN ELEMENTO TERREMOTO
18-REVERSIÓN DE DAÑO *NON-PLUS-ULTRA
19-ENAMORAR EN MASA *RESURRECCIÓN
20-CONVERTIR A ALGUIEN EN ALGO TRANSFORMACIÓN EN POPEYE
HABILIDAD PERCEPCIÓN
1-HABILIDAD SIMPATÍA
2-RAYITO EMPATÍA VEGETAL
3-REPARAR ARMA EMPATÍA ANIMAL
4-*DESCARGA SAGRADA CONTROL DE LOS VEGETALES
5-POTENCIAR ARMA MEDIANA CONTROL DE LOS ANIMALES
6-*SACRO RAYO CONTROL SERES SOBRENATURALES
7-POTENCIAR ARMA GRANDECILLA NO HAY HUEVOS
8-*LOS 4 RAYOS DE AGUA BENDITA HERIR EL ALMA
9-POTENCIAR PROYECTIL VER LA MENTE
10-BOLAFUEGO *JESÚS
11-ENFORTALECER ARMA MEDIANA *CONFESIÓN
12-*LAS 7 SAETAS DE FRAY TONET EMPATÍA MINERAL
13-ENFORTALECER ARMA GRANDECILLA MANIPULACIÓN DE LOS RECUERDOS
14-EL OJO DEL DRAGÓN CONFUNDIR
15-DRENAJE DE LA PUNTERÍA DRENAJE, DEL BUEN ROLLO
16-ALQUIMIA (PIEDRA EN ORO) CONTROL DEL CLIMA
17-*BENDICIÓN DE LA ESPADA CONTROL DEL ESPACIO
18-PONER PODERES EN OBJETO CONTROL DEL TIEMPO
19-TORMENTA ELÉCTRICA CAMBIO DE DIMENSIÓN
20-*LA IRA DE JIBRAIL *MILAGRO
79
CÓMO ECHAR SORTILEGIOS: LAS MAGNITUDES DE LA MAGIA
Lo normal sería que después de ver esta Si no se dice lo contrario, tus hechizos
serie de notas y hechizos te preguntases: Bueno, y tendrán las siguientes características (N se refiere a
ahora ¿Cómo narices echo sortilegios?. Pues no tu nivel total de AM, no al nivel efectivo que
pasa ná, porque el sistema de magia -como todo en puedas tener después de lanzar algún hechizo):
INQUISIDORES-, es muy simple. Lo primero que
has de hacer es aprender el hechizo, lo cual se
PARÁMETRO MAGNITUD
consigue gastando puntos de honra, el personaje
pasa unos días (o meses) leyendo y memorizando el SUPERFICIE Circunferencia de N metros de
hechizo de un libro (escrito en latín si es de magia radio
blanca o en arcano chungo si es arcano o
ALCANCE 4xN metros para hechizos que
diabólico). duelan y por sentidos en los otros
Una vez conocido, para realizar con éxito casos (es decir, si lo detectas, puede
un hechizo, basta con concentrarse un asalto ser tu objetivo).
(siempre que el hechizo no implique la respuesta a
DURACIÓN N minutos
una acción imprevisible, como una caída, un
ataque… este tipo de hechizos no necesitará PESO N kilogramos
preparación), pasado el asalto, se echa el hechizo,
si se supera una tirada de la característica que rige OBJETIVOS Cualquier objetivo es válido
el dicho sortilegio usando como bono el nivel de (coherencia señores!), incluido tú
Ars Magica que se tenga en el momento. Si pasado
el asalto de concentración no se echa el sortilegio RECUPERACIÓN DE ARS MAGICA
éste se pierde sin que pase nada, se puede también (modificable por el Sr. Juez)
mantener la concentración (con tiradas a
“meditación”) para mantener el sortilegio y Una vez perdidos niveles de AM, éstos se
lanzarlo en otro momento (aunque si perdemos la pueden recuperar hasta tu nivel máximo de una
concentración el hechizo se perderá). forma fácil:
Después de realizar (con éxito o sin él) un
hechizo, el personaje perderá bonificación en su -Por 8 horas de sueño o reposo A.M. +2
Ars Magica por el valor del nivel del hechizo, así -Por 1 hora de meditación* A.M. +1
pues, el nivel efectivo de Ars Magica irá bajando
conforme se realicen hechizos. Se pueden intentar *Requiere poseer el talento “Meditación”
tiradas de Ars Magica con bonificación negativa (el y haber superado la tirada del mismo.
Juez lo pasará bien, hombre...), pero recuerda,
SIEMPRE SE PIERDE ARS MAGICA. TRUCOS PARA LOS TRUCOS
Un ejemplo:
Si un personaje se concentra (usando
Teresiano, pater instruido en artes siempre el talento “meditación”) en un sortilegio
místicas, decide realizar un sortilegio de bastante más de lo necesario, se ve beneficiado de
Enamorar en masa (yo también me pregunto las siguientes maneras:
por qué). Resulta que se trata de un sortilegio
de nivel 19, o sea que el pater es de nivelón. Por hora preparando el sortilegio puede
Pues bien, Teresiano tiene Ars Magica +19 escoger una de las siguientes ventajas:
(que casualidad...) Pero tiene un aspecto más
bien deplorable (17), aunque eso no es =>+1D6 al daño (también aplicable a la
problema ya que con 1D20+19 tiene que inversa en hechizos de curación).
superar 17. Así pues, Teresiano se concentra =>+1 objetivo (si se hace daño, éste se
unos momentos y echa el sortilegio sacando debe distribuir, si se cura, también).
un 5, de manera que realiza con éxito el =>+1 hora de duración (de los hechizos
sortilegio (5+19=24). Esto ha supuesto un ofensivos sólo podría aplicarse en la
enorme esfuerzo mental, así que Teresiano BOLAFUEGO, y ésta se tendría que hacer
pierde 19 puntos (el nivel del sortilegio) en rodar por los suelos)
Ars Magica. Cuando quiera realizar otro
hechizo, su bonificación será de +0 si no se Concéntrate tanto como desees... luego tu
ha recuperado. organismo te pedirá lo que le ha faltado durante la
concentración. Cada hora de concentración para
obtener uno de estos bonos implica la pérdida de un
nivel más de AM. Antes de lanzar un hechizo
80
puedes también concentrarte para recuperar niveles el mago principal para que éste la canalice).
de AM (uno por hora, como se explica arriba),
hasta por encima de tu máximo para tener un bonus SENTIR LA MAGIA
mayor, aunque una vez lanzado el hechizo tu nivel
de AM ha de ser igual o menor que tu máximo. Todo mago con conocimientos de Ars
Ejemplillo: Magica posee el don de detectar la presencia de
formas mágicas a su alrededor, esto quiere decir
Quieres hacer el hechizo “curación que cada vez que se encuentre a menos de su nivel
de urgencia” (niv. 4, cura de 1D6 a un de AM (en metros) de una fuente de poder mágico,
objetivo), pero quieres curar con 1D6 a 2 el mago detectará la presencia de la magia, aunque
personas, tu nivel actual de AM es de +4 (tu no sabrá de qué se trata exactamente. El mago ha
máximo). Necesitas una hora de meditación de decidir cómo su cuerpo detecta la magia, ya sea,
para curar a dos personas (objetivo extra) y por ejemplo, con un leve silbido en los oídos, dolor
otra hora para curar de 1D6 a cada uno en un dedo del pie, ataques de tos... (por supuesto,
(+1D6 al hechizo, con lo cual obtenemos 2D6 a mayor poder del foco mágico, más intensidad
a repartir entre 2), esto son 2 horas de tendrán estos efectos). Usando esta detección
meditación y pérdida de 6 niveles de AM, involuntaria, el mago puede sentir la presencia de
decides meditar 3 horas más para recuperar 3 objetos mágicos, hechizos, poderes o criaturas
niveles de AM, así, después de 5 horas de atadas mágicamente a este mundo.
meditación, lanzas el hechizo con un bonus de Después de haber detectado que hay
+7 (tu AM aumentó 3 niveles, sobrepasando magia en el ambiente el mago puede arriesgarse a
tu máximo) y perderás 4 niveles por el hacer una tirada de SE bonificada con su nivel
hechizo más dos niveles por los efectos (total) de AM para descubrir de forma más exacta
aumentados, así te quedará un AM de (7-4- qué es lo que ha detectado, aunque, si lo detectado
2)=+1. tiene un poder mágico muy superior al del mago,
éste puede sufrir las consecuencias de este gran
LA MAGIA EN GRUPO poder en forma de aturdimiento mental, por
ejemplo; si entre el nivel de mago y el hechizo
La magia siempre ha sido un instrumento detectado hay más de 5 niveles de AM de
de unión de pueblos y culturas, una de las maneras diferencia, el mago puede quedar aturdido la
más fáciles para hacer buenos amigos para toda tu diferencia de niveles entre su AM y el hechizo (los
vida (a parte de ser el truco más viejo para ligar), efectos del aturdimiento se explican en el Modus
por eso no es de extrañar que diversa gentuza se Ludi). Estas tiradas a SE también sirven para saber
una con tal de echar más fácilmente un hechizo. si un personaje es conocedor de la magia, con
Esta ayuda se traduce en un modificador para el efectos parecidos si su nivel es muy superior al
mago que hace el hechizo y se debe calcular así: nuestro. No hay que decir que las pifias en estas
cada mago que ayuda al mago que hace el hechizo tiradas pueden llevar a ataques epilépticos,
(llamémosle mago principal, el que lleva el peso alucinaciones, catatonias y/o aumentos
del ritual), debe hacer una tirada, modificada por su permanentes en la característica de mente.
Ars Magica actual, con la característica con la que
se resuelva el hechizo del mago principal, si la pasa CANCELAR UN HECHIZO
da un +1 al mago principal, si la falla da un -1 al
mago y si la pifia da un -1 por cada 6 o 1 que se Hay muchos hechizos que tienen un efecto
haya sacado en la pifia, así de fácil, esta operación durante cierto tiempo (ya sea N asaltos, N
la realizan todos los magos que ayuden al mago minutos...), todos estos hechizos son cancelables
principal y se suman todos los resultados para saber antes de tiempo por el mago que ha echado el
el bonus (o malus) total. Cada vez que un mago hechizo en cuestión. Aunque esto no es trivial.
ayuda a otro, el que ayuda pierde un punto de su Parar la magia no cuesta tanto como activarla, pero
Ars Magica actual. Este sistema puede ser muy útil el mago debe pasar una tirada de HU modificada
para hacer rituales, aunque presupone que exista un por su nivel de Ars Magica actual, se pase o no la
mago que esté por encima de los demás (el mago tirada, el mago pierde un punto de AM. Si se pasa
principal). Como los rituales acostumbran a ser un la tirada el hechizo queda cancelado (es decir, se
poco lentos, el Juez puede aplicar un modificador desvanece) antes de tiempo. Esto no sirve para
al tiempo necesario para hacer el hechizo que será hechizos cuyos efectos son permanentes, este tipo
igual al número de personajes que ayuden al mago de magia no se puede cancelar (a no ser que se
principal (si hay 3 personajes que ayudan al mago utilizen hechizos específicos para eso...).
principal, el hechizo tardará 3 asaltos de más, esta
modificación es un poco peliculera, pero representa
que la energía mágica ha de fluir hasta dónde esté
81
PIFIAS MÁGICAS sea “más rápido” que el cutrespel, después
Adolfo hace un “Deflección” (a la que le ha
Las pifias en la magia no son cosa de hecho una Magia Rápida, para que pueda
broma, y pueden traer muchos problemas a los afectar al hechizo de Teresiano) al Enamorar
jugadores, invocando extrañas criaturas en masa (lo que cambia el objetivo del
accidentalmente, cambiando objetivos o efectos del hechizo) y se erige como nuevo objetivo del
hechizo... Aquí tenéis unos breves ejemplos de hechizo, Teresiano, muy cabreado él, hace un
cómo se han de tratar este tipo de pifias (y que los “robar hechizo” a Adolfo, lo que provoca que
pringaos aprendan que con la Magia no se juega!!): éste pierda el Deflección aunque él continúe
siendo el objetivo del enamoramiento. En
Ars Magica normal con un 1: resumen: Teresiano ha hecho el enamorar en
CÉBATE (conversión de los jugadores masa de una manera rápida lo que ha dejado
en doblón o algo parecido, etc.) sin objetivo al Cutrespel de Manolo, mientras
que también ha robado el Deflección de
Ars Magica normal con un 6: Adolfo, aunque, al menos, éste ha conseguido
DEMONIOS RONDANDO POR AHÍ ser el objetivo del hechizo, y todo esto, en el
mismo asalto. Muy liao, verdad? No sufras
Hidra con un 1: que cosas así no se dan todos los días...
CÉBATE UN MAZO
Cada vez que se hace un efecto fastuoso el
Hidra con un 6: controlador del hechizo que es objetivo del efecto
¿HAS OÍDO HABLAR DE LOS puede hacer un duelo con los resultados de lanzar
DRAGONES? su hechizo contra la tirada del atacante, si lo gana,
el efecto fastuoso no tiene lugar.
LOS EFECTOS FASTUOSOS El orden de respuesta para lanzar efectos
fastuosos es el siguiente; empieza el mago con un
Un efecto fastuoso es un hechizo (o poder) valor de ME más alto y luego se sigue con los
que se hace instantáneamente (sin preparación) y siguientes magos, con un valor de ME cada vez
que afecta a otro hechizo en juego o a punto de ser más bajo, si es necesario hacer más de una ronda,
jugado. Para que un efecto fastuoso afecte a un pues se hace hasta que ningún mago no tenga nada
hechizo que se está echando en ese mismo instante, que decir. Por lo que incumbe al mago que echa el
el mago debe pasar previamente una tirada a sentir hechizo, en la primera ronda puede echar efectos
la magia (SE con AM, you know) para sentir que se fastuosos en el momento que quiera, y, a partir de
va a echar el hechizo y poder interrumpirlo (aunque la segunda ronda, sigue también el orden de ME.
también sufrirá los efectos habituales si el hechizo La velocidad de los hechizos sigue este
echado es muy poderoso, pero estos efectos, de orden (de menor a mayor): talentos < hechizos (o
haberlos, se resolverán después de lanzar el efecto poderes) normales < efectos fastuosos (o poderes
fastuoso). Los efectos fastuosos pueden ser análogos) < hechizos normales con el hechizo
interrumpidos entre sí, siendo resueltos del último magia rápida < efectos fastuosos con el hechizo
al primero, aunque siempre prevalecerá el hechizo magia rápida. Para afectar a otro hechizo, el
más rápido (es decir, un efecto fastuoso hecho por hechizo o poder ha de tener una velocidad mayor o
alguien que antes ha hecho el hechizo “magia igual a la del hechizo objetivo.
rápida”) sobre cualquier otro efecto fastuoso más
lento, en todo caso, las confrontaciones de este tipo
de hechizos no son muy comunes en este juego
[esto es más bien materia de un conocido juego de
cartas]. Veeenga, un ejemplo de efecto fastuoso
para matar el tema:
Te fusionas con el ambiente de tal manera Tiene los mismos efectos que el hechizo
que todo el mundo tendrá un -10-N a las tiradas de de “belleza celestial” y, a parte, cualquier 6 que
SE para verte. saques con el dado no contará como pifia (ni debe
ser apuntado) y se repetirá la tirada.
CURACIÓN DE PRO
DAÑO EXTRA
Curas 3D6 puntos de vida a un objetivo o
le curas en una hora de cualquier tipo de Das a un golpe cuerpo a cuerpo un
enfermedad. bonificador al daño de 2D6 extra.
Das a una arma mediana (con o sin morbo) Cuando se haga este hechizo, se formarán
un daño extra de +1D6. El efecto es permanente y unas nubes grises en el cielo (o en el techo si se
aumenta la fiabilidad del arma en un +1 (eso quiere trata de un lugar cerrado) que crearán un rayo de
decir que en realidad la disminuye). El arma pasa a daño 3D6.
considerarse una arma mágica.
CONTROL DE LOS SERES
CONTROL DE LOS ANIMALES SOBRENATURALES
Un animal estará totalmente controlado Igual que en los otros dos controles, pero
bajo tus órdenes durante N horas, esto significa que en este caso con seres faéricos de cualquier tipo
hará cualquier cosa que le mandes (siempre que el (desde un arcángel a un demonio, pasando por
animal pueda hacerlo, no le mandes a un camello zombis, dragones...), este control dura sólo N
que vuele, porque no conseguirás nada, por minutos y, como en los otros, los objetivos tienen
ejemplo). derecho a una tirada a resistencia. Apréciese que
este hechizo es mucho más poderoso que los otros
NIVEL 6 dos. Este hechizo incluye también que el objetivo
olvidará una vez pasado el hechizo lo qué le has
ESPASMO MORTAL hecho hacer, aunque lo irá recordando en un
periodo de N días.
Das un susto tal a alguien que, si no pasa
el duelo a “resistencia”, recibirá 4D6 de daño y NIVEL 7
quedará aturdido 1D6 asaltos. No hace falta coger
al objetivo por sorpresa. BAUTISMO DEL FUEGO
Con este hechizo reduces a 0 el daño Igual que el poder del mismo nombre nen!
hecho por un ataque cuerpo a cuerpo, la piel del Pero, por si no lo recuerdas, lo repetimos:
defensor se transforma durante el impacto en metal Si el objetivo, que te ha de ver, no pasa la
plateado. El atacante recibe un daño de 1D6 al ser tirada de resistencia, lo tendrás hechizado durante
parado su ataque. Debe hacerse una tirada de N minutos, pudiendo hacer con él lo que quieras, es
Fiabilidad para que no se rompa el arma. decir, el objetivo pierde su voluntad y se
transforma en un esclavo tuyo durante un cierto
POTENCIAR PROYECTILES tiempo. El pringao que se deje hechizar podrá hacer
cada 30 segundos una tirada HU con un -(5+N)
Das a un proyectil (es decir a una flecha, para desencantarse.
arma rojadiza, arco o similar) un daño extra de
+1D6, si lo haces a un arco, quiere decir que todas GOLPE CERTERO
las flechas disparadas con ese arco harán un daño
extra de +1D6. El efecto es permanente pero sólo Provocas que un ataque cuerpo a cuerpo
se puede hacer una vez por arma. La fiabilidad del haga un daño extra de 4D6+2.
proyectil aumenta también en +1.
BOLAFUEGO
VER LA MENTE
Creas una bola de fuego que cuando
Puedes conocer cualquier dato de la vida explote sobre el objetivo hará 8D6 en el centro del
del objetivo. objetivo, 4D6 en 2 m. de radio y 2D6 en 4m. más
de radio. Esta bola se puede hacer rodar (talento
NIVEL 10 meditación), entonces hará 4D6 a todo el que lo
toque y, pasado el tiempo de rigor, petará con el
PROTECCIÓN DE LA FE daño habitual.
Haces que una arma mediana vea Lanzas 7 puñales místicos que hacen, cada
aumentada su bonificación al daño en +2D6, uno, 3D6. Si el hechizo tiene éxito, darás al número
aunque también se le aumente la fiabilidad en 2, los de objetivos escogidos aunque éstos esquiven, las
cambios también son permanentes, de nuevo, el saetas los perseguirán y se clavarán en sus
arma pasa a considerarse mágica. corazones. Puedes escoger de uno a siete objetivos
para este hechizo
CONFESIÓN
EMPATÍA MINERAL
El objetivo confesará de forma instantánea
todos sus pecados, por feos que sean. Puedes comunicarte con cualquier tipo de
ser inerte, es decir con cualquier ser que no tenga
NIVEL 12 vida, que sea más o menos receptivo es otro tema.
RECTITUD NIVEL 13
La arma grandecilla objetivo hace un daño Multiplicas el daño hecho por un proyectil
extra de +2D6, aunque su fiabilidad aumenta en 2, por 5.
los cambios son permanentes, también se puede
usar con una arma más grande (con los mismos CONFUNDIR
efectos) o con una armadura aumentando en dos
dados (u ocho puntos) su defensa, de cualquier Sin alterar los puntos de Fe ni nada, ME
forma, el objeto pasa a considerarse mágico. del objetivo = 30 durante 1D6 asaltos.
NIVEL 17 TERREMOTO
Enamoras a toda persona que esté en el Bueno, creo que no necesita explicación.
radio habitual. Pero por si la necesita, ahí va: coges un objetivo,
piensas un objeto que hayas visto y el objetivo se
RESURRECCIÓN convertirá en ese objeto. Pasadas N horas, el
personaje convertido puede empezar a hacer tiradas
Resucitas a alguien que haya muerto en un básica a HU a razón de 1 por minuto, si pasa la
máximo de N días, ninguna de sus características se tirada, volverá a su forma habitual.
le cambiará.
TRANSFORMACIÓN EN POPEYE
TORMENTA ELÉCTRICA
Te transformas en un Popeye, useasé un
Creas una tormenta de 3D6 rayos, que gigante metálico que lucha a favor (o en contra) de
cada uno hará 3D6, si quieres que los rayos den a la Iglesia, en tu caso suponemos que a favor, tus
los objetivos que tú deseas, tendrás que hacer una características cambiarán así:
tirada media a controlando por cada objetivo.
FU -10, AG +5, SE -5, AS +1, ME -1, HU
CAMBIO DE DIMENSIÓN -5, HA -5, PE +3, altura +N metros (o menos,
como tú quieras), protección de 36 puntos (o 12
Tú y N personas más os vais a una dados). Durada habitual, a no ser que seas
dimensión (marca, o mundo paralelo o como lo Xorquemada, no se pueden hacer otros hechizos si
quieras decir) cualquiera escogida por el mago. estás en esta forma.
Hay dimensiones de cualquier tipo y de cualquier
cosa, en este hechizo prima la imaginación de los LA IRA DE JIBRAIL
jugadores y del Juez. Para volver a nuestro mundo
hay que repetir el hechizo. Creas un tornado flamígero que podrás
dirigir (controlando) hacia donde tú quieras. Este
NIVEL 20 tornado hace el mismo daño que hace el hechizo
“terremoto” a los edificios, pero lo hace a todo
IRA DE DIOS quisque, afectando también a edificios, montañas...
Pero no a ningún lugar consagrado.
Todas las criaturas Ay! perdón! todo el
mundo en el radio habitual que tenga menos de 10 MILAGRO
puntos de Fe es destruido, sin más explicaciones.
Consigues, a base de oraciones, lo que quieras, es
VELOCIDAD DE LA LUZ decir, rezando te comunicas con Dios y le pides lo
que quieras, y Éste, ahí está lo bueno del hechizo,
Durante un segundo tienes una velocidad te lo concede, a no ser que sea una cosa muy
de 300.000 km/segundo, esto implica que, aparte de exagerada (del tipo querer convertirse en dios, que
correr, puedes hacer mogollón de acciones, ya que se destruya el mundo... entonces el Juez puede
no sólo tus piernas irán a esa velocidad, si no que hacer dos cosas: 1-Acceder a lo que le pide al
93
jugador, 2-pegarle una colleja al jugador). Este NOTA: En las descripciones de muchos hechizos
hechizo no debe usarse con demasiada frecuencia se usa la segunda persona del singular (“puedes”,
y el Juez tiene que interpretar como él crea lo “creas”...) para describir sus efectos, esto es sólo un
pedido por el inquisidor (hasta sería recomendable recurso lingüístico, no quiere decir que los efectos
que los puntos de AM gastados con este hechizo no del hechizo no puedan recaer en otro jugador. Por
se recuperaran normalmente, si no que se tardase ejemplo, en el hechizo “Cólera Divina” (por decir
más en recuperarlos). algo) puedes dar los efectos de esta rabia a
cualquier otro personaje
94
LIBRO IV: MODUS BELLI (CÓMO DAR DE actuó durante su turno éste no podrá
CAZOS) esquivar, remember.
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un -5. Remigio decide esquivar (una púa) con EL COMBATE A DISTANCIA
una bonificación por talento de +3. Antes de
que Bernardo realice la tirada, Remigio Esto ya es más fácil: el personaje que
realiza la suya: tira 1D20 y saca 11+3=14, ataque con un arma arrojadiza o con un proyectil
con lo cual supera su AG de 5 (14-9=5) simplemente deberá superar una tirada de la
dándole a Bernardo una penalización de -5 característica que controle el talento con el que está
pero, oh! Ya tenía una penalización de -5!! atacando teniendo en cuenta los siguientes (oh no!)
Eso quiere decir que ahora tiene una modificadores:
malificación total de -10... buenoooo, a ver si
lo consigue... no lo creo... en fin... -Si el objetivo está inmóvil (por ejemplo si se trata de una
botella)+0
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CARGAR UNA ARMA intención es de dar en el centro, le otorgamos ya
un malus de -5, su HA es de 4 y su talento de
Un arco se puede cargar en un turno si se “proyectiles” tiene un nivel de +8, sólo por tocar
hace bien una tirada media a HA, esto quiere decir los huevos pondremos que hace un poco de viento
que puedes ir disparando turno sí, turno no. Con las que da un -2 a la tirada. Gongario tira el dado y
ballestas pasa igual, aunque la tirada a HA tiene un saca un 14 al que le restamos 7 y le sumamos 8, el
malus de -2 (en ambas tiradas se deben contar los resultado de la tirada será pues de 15. Una vez
modificadores por talento). Si se falla la tirada a hecho esto, le restamos 4 (su característica) y nos
cargar el jugador debe esperar un turno más antes queda 11, este resultado le sumamos +2, las
de poder disparar el arma (tarda dos turnos en flechas usadas son de calidad excepcional, y lo
cargarla) pero no necesita hacer otra tirada a HA. multiplicamos por 25 (su arco es excelente). Total
Si se tiene una HA menor o igual a 7, se de: 25x13= 325 metros, que hace que la flecha
puede intentar cargar y disparar en el mismo turno, llegue de sobras y, encima, se clave en el centro, ya
esto requiere un -10 a las dos tiradas (a la de cargar que pasó la tirada.
y, si ésta tiene éxito, a la de disparar). Si aquí se
falla la tirada a cargar, en el siguiente turno se NOTA DE LOS AUTORES: Cómo
puede volver a tirar a HA para cargar el arma en el triunfan estas ecuaciones inútiles !!!
tiempo normal.
Las hondas y similares se cargan y LOCALIZACIÓN DEL DAÑO
disparan en el mismo asalto sin necesidad de
tiradas para cargarlas (si el jugador se preocupa de Es frecuente que los jugadores quieran, en
tener munición a mano). El alcance de los determinadas ocasiones, decidir dónde pegan a su
proyectiles en situaciones fuera de lo normal (si no, rival de combate. Sólo se pueden localizar golpes
considera que el proyectil siempre impacta), viene con armas ñajas, medianas, grandecillas y gordas
determinado por la tirada que haces para impactar y (todas ellas sin morbo) o pegando con puñetazos o
por la calidad de los proyectiles: patadas (con “bronca patillera”), en el combate a
-Primero, haz la operación (Resultado de distancia se puede intentar localizar el daño si se
la tirada contando los modificadores)-(grado de la apunta un mínimo de un turno. Se puede intentar
característica Habilidad), a este resultado le sumas localizar un golpe en cualquier parte del cuerpo y,
+1 si el proyectil lanzado es de calidad buena o +2 dependiendo de la parte que sea, el Juez deberá
si es de calidad excepcional, si es de menor calidad administrar un malus más o menos grande en
no sumas nada, si fuese de más calidad (o función de la dificultad (y si se lleva armaduras, el
mágico...) puedes
sumar un factor mayor.
Este resultado lo
multiplicas por 3, si
usas una honda, 20, si
usas un arco, y 30, si
usas una ballesta, (estos
valores son
modificables, otra vez,
dependiendo de la
calidad del arma). El
resultado te dará en
metros, el alcance
máximo del arma con
esa tirada. Si se falla
directamente la tirada
(la resta nos daría
negativa),
recomendamos hacer el
desenlace de la tirada
de modo narrativo.
Ejemplo:
Gongario, el
Señor de los Paladines,
dispara con su arco a
una diana situada a
300 metros, como su
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malus puede llegar a infinito si la parte está bien tiene armas medianas a +5, Agilidad 11 y
cubierta). Algunos ejemplos de posiciones donde Fuerza 13, mientras que Krok tiene Agilidad
localizar un golpe (con los efectos que tendría): 10, FU 11, armas medianas a +3 y esquiva
dándole un -3. Veamos como se resuelve el
combate: Anna debe sacar con su dado más
Parte del Malus a la Daño extra y efectos
cuerpo tirada de 8, pero tiene un modificador total de: 10-
11= -1 + (-3)=-4 por Agilidad y esquiva, +5
+2D6 al daño y debe hacer por talento, -5 por localizar el daño en la
Cabeza -5 una tirada a FU media pa no cabeza, total: -4, así que necesita sacar más
quedar aturdido 1D6 turnos.
de 11 con el dado, Anna saca un 8 con su
Pierna/ -3 Tendrá un malus a las dado, así que no da a Krok, que continúa
Brazo acciones hechas con la manteniendo su testa intacta.
extremidad igual al número 2-Krok contraataca intentando
de D6 recibidos en el
impacto durante 3 asaltos. clavar su espada en el torso de Anna, lo que
supone, aparte de una falta de caballerosidad
Corazón -7 +4D6 al daño, muerte si es evidente, un malus de -2 por localizar el
atravesado daño, pero si Krok hace, a parte, más de (30-
Huevos -6 +1D6 de daño y con un malus
13)=17Pv a Anna, ésta será atravesada
de 1D6 durante 3 asaltos teniendo un malus de –1 (las armas medias
hacen 1D6 de daño) y todo lo que se ha
contao. Anna esquiva dándole un –7 a Krok,
REGLA CAFRE: ATRAVESAR CON
éste saca un 16 en el dado, al que añade –5 (-
ARMAS PUNZANTES: Siempre que se localiza,
7+1 de sus AG, +3 por talento y –2 de
se puede llegar a amputar algún miembro (si el
localizar) dándole el resultado de 11, iguala
arma del atacante lo permite, claro!), esto se
su HA pero no supera, por tanto falla también
consigue cuando el jugador recibe tantos PV de un
su intento pero la mano de su empuñadura
golpe en una extremidad como (30-FU), el hecho
cae sobre el pecho de Anna, la cual queda
de amputar un miembro supone perderlo y se debe
indignada, y le mete tal golpe deslocalizado
pasar una tirada a HU-5 para seguir concentrado en
que deja a Krok viendo las estrellas.
el combate (y no caer rodando por el suelo
gimiendo de dolor). De otra parte, si se localiza el
(Como se puede ver, salvo en momentos
golpe en el torso (malus de -2), se puede atravesar
muy concretos, localizar o atravesar acostumbra a
al rival, esto sucede si se chupa, de nuevo (30-FU)
ser mal negocio... Ni que Inquisidores fuera un
PV y se consigue que el sujeto quede retenido en el
juego de tiros!!)
arma lo que provocará que, en su turno, tenga que
hacer una tirada a AG –5 para salirse sin chupar
A LA CARGA
más daño, si falla, se chupa el daño básico del
arma. Si prefiere luchar con el torso perforado, no
Como ya se conoce desde hace tiempo, el
contará el modificador por AG si éste le era
arte del ataque a caballo ha sido utilizado en
favorable y tendrá un malus a todas sus acciones
innumerables veces a lo largo de la historia y,
igual al número de dados de daño que haga el arma.
aunque un inquisidor no sea el más apropiado para
Igualmente el que lo ha atravesado, en su siguiente
utilizarlo, nos vemos con la obligación moral de
turno, puede seguir destruyendo su torso, aunque el
hablar un poco de cómo hacer cargas a caballo.
ataque se ve malificado por el valor (20-FU)/5 del
Para llevar a cabo la carga, primero hay
defensor (y no tendremos en cuenta el modificador
que hacer una tirada media de Equitación para que
por AG), el daño en esta situación hará 1D6 extra.
nuestro corcel coja una cierta velocidad, que
Para acabar, sólo decir que partir por la mitad a un
mantendrá durante algunos asaltos (no se necesitan
personaje se consigue cuando éste ha recibido en
más tiradas en este punto) y luego, si todo va bien,
un ataque 2x(30-FU) PV localizados en el torso.
nuestra arma impactará con el objetivo. Para saber
Para hacer otras virguerías en el combate,
si hemos apuntado bien, hay que hacer una tirada
el personaje debe decir qué quiere hacer y entonces
con el talento de armas del caballero (normalmente
el juez le administrará gustosamente un malus
para las lanzas de caballería se aplicará “armas
proporcional a los efectos del ataque.
grandecillas” o “armas gordas”) pero alterando
DOS EJEMPLOS:
ligeramente el modificador debido a la AG, ya que
substituiremos el valor de nuestra AG por la AG de
1-Anna, la inquisidora más feroz a
nuestro caballo para calcularlo. Una vez hecho
esta banda del Atlántico, ataca a Krok, el
esto, se aplica un daño igual a: Modificador al daño
brujo de las tinieblas, lo hace con su espada a
del caballero + daño del arma + ND6, siendo N el
una mano y quiere hacerle un corte en la
número de turnos que han pasado desde que se ha
cabeza, para marcarlo de por vida. Anna
99
hecho la tirada inicial a equitación (máximo valor N puede ser, como máximo, el valor de AG de tu
de N igual a 5, si se acumulan más turnos no pasa rival, aunque, si tu AG es menor que la del rival,
nada pero el valor de N se queda en 5). Por lo que puedes ponerte alternativamente un malus máximo
se refiere a las características del caballo, uno igual al nivel en el talento de armas que uses para
normal puede tener FU=9 y AG=7, a partir de ahí, atacar (esto te será útil para enemigos con AG –2,
se pueden ir alterando las características usando, o por ejemplo, aunque tú tendrás que tener una AG
mejor no, la lógica. aún más baja, recuérdalo). Esta regla se puede usar
Vamos a por el ejemplo: ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia
pero, en este último caso, es necesario apuntar, al
Manel Grau, paladín de los Pirineos menos, un turno.
(FU=5), decide embestir al dragón Eugenio EJEMPLO BÉLICO:
(AG=3), para esto hace una tirada a
equitación con su buen caballo de guerra Manel Grau se enfrenta a
(AG=6) cuando está más o menos a 7 turnos Amalgamo, el príncipe de los no-muertos de
de distancia, una vez ha pasado la tirada a Segovia, Amalgamo tiene una aura que
Equitación y han pasado los 7 turnos, llega el protege de 4D6, así que con el daño de la
momento de clavar su lanza de caballería espada (6D6), el paladín no va a llegar muy
(arma gorda, daño=3D6) al dragón, para lejos... Manel, decide acabar rápido con el
resolver la tirada, Manel tendrá un tema, así que se pondrá el máximo de
modificador igual a 3(AG dragón)-6(AG unidades de malus. La AG de Amalgamo es de
caballo)=-3, a lo que habrá de sumar un +5 8, mientras que la de Manel es de 17, así que
que es su nivel de talento a armas gordas Manel puede ponerse un –8 a su tirada, para
(también se le podría añadir algún hacer un daño total de 6D6 +8, consiguiendo
modificador por lo grande que es el dragón, que 8 puntos penetren seguro en las carnes de
pero no es lo que interesa del ejemplo), por Amalgamo, eso sí, lo tendrá difícil para pasar
tanto tiene un +2 para superar su FU que es la tirada (aunque si por algo es conocido
igual a 5, supongamos que pasa la tirada, el Manel es por no ser nada tacaño al gastarse
daño hecho será de: 3D6(arma) +3D6(FU de los puntos de milagro...).
Manel)+5D6(turnos cargando)=11D6 que Pero si Esteban Tifón, guardián de
seguramente no servirán para acabar con el las puertas de Segovia y reconocido paladín,
dragón. se enfrenta a Amalgamo, como Esteban tiene
AG 1 y armas gordas a +11, puede ponerse
Si una persona tiene FU menor de 10, hasta un –11 a la tirada. Al tener su AG
también puede cargar sin necesidad de caballo (si menor que la de Amalgamo puede escoger
tiene FU mayor que 10, puede cargar también entre su nivel de talento de ataque o la AG del
aunque sin ninguna garantía de éxito). En este caso rival como máximo de malus.
se pueden tomar un máximo de dos turnos de
carrerilla, se usará el talento “carrera” (esta vez LAS ARMAS Y EL DAÑO
resuelto con FU) y al daño normal le sumaremos el
número de asaltos en D6 (1 o 2). Un personaje El daño en Inquisidores se resuelve con
volador puede cargar en picado (usando el talento D6. Cuando alguien logra asestar un golpe, éste
“volar” o similares), haciendo 2D6 por turno de duele un número de D6, relacionado con la FU del
caída, con un máximo de 3 asaltos, aunque si falla, personaje: cada 5 puntos de FU del personaje, por
el daño se lo chupará él contra el suelo… debajo de 16, este duele 1D6, sin armas. Si la FU
del personaje es de 20 a 16 este duele tan sólo 1D3
AUMENTAR EL DAÑO: LAS si la fuerza es mayor de 20, que se dedique al
UNIDADES DE MALUS parchís. Un ejemplo:
101
según sistema), para arreglar una armadura se Algunas armaduras convencionales:
necesita pasar una tirada del talento adecuado (sea
el oficio “herrería”, “trabajo del cuero” o cualquier
Nombre Puntos y Mod. Descripción
otro similar, dependiendo del tipo de armadura) con dados de a AG
un malus igual al número de puntos de protección protección
perdidos (o número de dados perdidos por 4, como
quieras). ARMADURA 2 puntos o 0 Sólo apta para
ABISMAL 0D6 inquisidores y
Va, un ejemplo porqué la mitad de cazadores
vosotros estoy seguro que no lo ha captao: abismales (al
precio de una
Si llevas una armadura de 8 puntos MO), muy
cómoda y no se
de protección, ésta te puede proteger de 2D6 abolla.
y te da un +4 a tu característica de AG. Te
asestan un golpe con 5D6 total de: ROPAS DURAS 4 puntos o +2 Trajes muy
6+6+6+1+1, como no eres tonto te proteges Y SIMILARES 1D6 resistentes
ideales para el
de uno de los dos seises y el Juez, muy combate.
benevolente, escoge que te protejas de otro 6,
total chupas 8 (ocho puntos traspasan la COTA DE 8 puntos o +4 Quién no sabe
armadura) como el valor de puntos de MALLA 2D6 lo que es una
cota de malla?
protección de tu armadura es también de 8, tu
armadura se abolla en 1D4, tiras el dado y CORAZA 12 puntos o +6 Traje de cuero
sacas un 4 (¡Qué mala suerte men!). Ahora la 3D6 recubierto de
armadura protege de 4 puntos (o, si lo metal, muy
usada por los
prefieres, de 1D6 en este caso) pero te sigue paladines.
dando un +4 a AG. Para arreglar esta
armadura, si suponemos que es una cota de ARMADURA 16 puntos o +8 Pues eso,
malla, necesitarás de un herrero que pase una COMPLETA 4D6 completa y muy
tirada con su talento y un malus de -4. barroca.
102
APÉNDICE 1: EL MOVIMIENTO lleva a Diego 5 metros hacia la dirección de
la que él huía. Pero, como Diego no se rinde,
En todos los juegos de rol (y muy lo vuelve a intentar gastando un Punto de
especialmente en éste, donde las carreras entre Milagro, el Juez considera que esta vez la
inquisidores y herejes son bastante frecuentes) es dificultad es de -5. La tirada es un 22-5=17,
importante fijar unas reglas de movimiento de los que, restándole 10 de su FU, obtenemos que
diversos personajes y eso, justamente, es lo que Diego consigue avanzar 7 metros este asalto y
haremos en este apartado. llegar a la orilla del río.
EL MOVIMIENTO POR AIRE Hay que decir que hay otro tipo de
movimiento por agua, el de los barcos, este
El movimiento por aire en esta primera movimiento se resuelve así; el capitán del barco tira
versión de Inquisidores se reduce a los saltos, si su talento “conducir barco” (coste 5), y se le resta
consultáis la descripción de este talento, la resolución pertinente (puede ser FU, tratándose
observaréis que se da una pequeña tabla de diversas de barcos de un sólo hombre remando, HA, para
alturas y longitudes despreciando totalmente la FU los grandes barcos que se pueden también
y la AG del saltador. Pero, si queréis ir más allá, controlar, por cierto, con el talento “armas
podéis aplicar otro modificador que dependerá de apocalípticas”, o con PE en los barcos con mucha
la suma de la FU más la AG del personaje que tripulación dónde es ésta la que hace el trabajo
quiera saltar y que se ha de sumar al malus por la importante) y se aplican también los bon/malus
altura o longitud del salto (por modificadores, que debidos al clima, estado de los tripulantes, etcétera.
no falte…): A este resultado se le suma la velocidad media del
barco (a decisión del Juez) en nudos (un nudo es,
aproximadamente 1800 metros por hora) y listos.
FUERZA + AGILIDAD BONUS O MALUS
Haciendo una tirada al día, o cada vez que cambien
> 35 -10 los modificadores, ya hay bastante, tampoco vamos
a pasar la tarde tirando la velocidad del barquito.
35-30 -5 Este no es un barco cualquiera...
30-25 -1
Pues no, porque el barco pirata del
25-15 0 capitán barba verde es el más temido de esta
era, entre otras razones porque su capitán es
15-10 +1 un hacha en su barco, tiene el talento armas
10-5 +5 apocalípticas a +10 y su HA es de 5. En un
día de clima malo, pongámosle un malus de -
<5 +10 6, veamos cuánto corre el barco con una
tirada normalilla, un 9: 9
EL MOVIMIENTO POR AGUA (tirada)+10(talento)-6(clima)-5(su HA)=+8
+15 nudos (velocidad del barco, que si se
En el movimiento por agua (a base de puede usar como arma apocalíptica es por
nadar), se nadan tantos metros por asalto iguales a algo)=23 nudos en estas situaciones (cerca de
la resta de tu tirada (incluyendo bonus y malus) los 45 km/h).
menos la característica FU o AG (dependiendo si la
resolución es FU, como cuando se nada a EL MOVIMIENTO POR TIERRA
contracorriente en unas aguas bravas, o AG,
cuando se nada en aguas tranquilas y buscando más El más importante, sin duda de los aquí
rapidez). En estos casos también se pueden utilizar tratados. Se resuelve aproximadamente igual que
el modificador de FU+AG del talento salto (por en el caso del movimiento a nado por agua.
poder usar modificadores...). Recuerda que la velocidad de un Inquisidor, con
EJEMPLO ACUOSO: una tirada media a AG, es ((20-FU) + (20-AG))/2
metros cada 2 o 3 segundos (los que tengan el
Diego Montoya intenta nadar en talento “carrera” no necesitan tirar en condiciones
medio de las aguas bravas de un río, teniendo normales), el jugador puede doblar esta velocidad
FU=10 y AG=14, (por tanto, FU+AG=24 poniéndose un malus de –5, triplicarla con un –10...
modificador de 0), pero el Juez decide darle Para reflejar la dificultad de correr en diversos
un -3 a la acción por su dificultad. Tirando un suelos (por ejemplo, cuesta arriba) se suma un
dado saca un 8, así que obtenemos: 8-3=5, factor que el Juez encuentre pertinente a la
resultado total de la tirada que: 5-10 (de su velocidad “básica” del jugador para ver cómo
FU)=-5, es decir que, esta vez, el agua se disminuye o aumenta la velocidad por ese piso. Si
103
el jugador quiere mantener su velocidad básica, EJEMPLO:
debe pasar una tirada de “carrera” (si posee el
talento) + el modificador, si la pasa, podrá correr a Sancho inquisidor abismal de
la velocidad normal (de nuevo, puede ponerse AG=10 persigue a Juancho, hereje de AG=13
malus para ir más rápido), si se falla esta tirada no y que le lleva dos turnos de ventaja. Turno
se avanza ni se retrocede, si el jugador no tira, uno, Sancho pasa su tirada a AG y Juancho
avanza a la velocidad dictada por el Juez en esas no, esto hace que Sancho le reduzca un turno
condiciones. de la desventaja. Turno dos, Sancho y
Un rápido ejemplo: Juancho pasan la tirada, Juancho continúa
teniendo un turno de ventaja. Turno tres,
FU=12, AG=14, velocidad, por Sancho pasa la tirada y Juancho, se percata
tanto=7, hace frío, malus de -2, velocidad que en el suelo hay un doblón de plata,
total=5, que no quieres, pues tira a AG y saca parando para cogerlo, este “despiste” le
más de 14 con un -2 para llegar a 7. Si no, cuesta perder el turno y ser atrapado por
avanzas a un paso de aprox. 25 metros cada Sancho. En el siguiente turno, sea lo que
10 seg. quiera hacer Sancho, él tendrá la iniciativa
por su AG menor.
LAS PERSECUCIONES
2-INQUISIDORES-ROLEMÁSTER: Este
Ya se habló de la importancia de este método consiste en evaluar cada turno el espacio
tema, así que hemos hecho dos opciones, una, el que corren todos los concursantes en la persecución
método Inquisidores-no-problemas y 2, el método y entonces ver si los perseguidores reducen o no la
Inquisidores-Rolemáster. ventaja con los perseguidos (fijada previamente), si
1-INQUISIDORES-NO-PROBLEMAS: tienes paciencia de santo o eres una calculadora
Este método más básico, se rige en la idea de que humana, utiliza este método, si no, pasa al de más
todos los personajes, independientemente de su AG arriba. Para hacerlo más divertido, se puede medir
o FU, cuando están en un aprieto, en un asalto el avance de los corredores por instantes de 2'5
corren la misma longitud si pasan su tirada a segundos lo que hará pasar unas divertidas tardes a
“carrera” y corren una cantidad diferencial (unos todos tus jugadores.
cuantos milímetros) si no la pasan. Entonces, cada
turno, por orden creciente de AGs, se tira al talento NOTA FINAL: Cualquier tipo de
carrera resolviendo con AG (si la carrera durase modificador, incoherente o no, se puede usar al
mucho, podría llegar un momento donde el Juez evaluar la velocidad (faltaría más!).
decidiese resolver las tiradas con FU, que cada uno
haga valer su criterio...) y cada jugador se va
moviendo, o no, en su acción.
Otro tipo de acciones tipo atacar o
ligarse a la camarera les harán
perder el turno sin avanzar nada.
Los jugadores que salgan con
ventaja en la persecución deben
medir su ventaja, ya sean uno, dos
o más asaltos respeto a los
perseguidores. Si un personaje
recibe un golpe (haciéndole daño)
o es seducido por la camarera, por
ejemplo, también perderá su turno
debido al “despiste”.
El método Inquisidores-
no-problemas es útil en partidas
multitudinarias (tipo 7
inquisidores persiguiendo 4
nigromantes, y acciones parecidas)
ya que no es demasiado
complicado.
104
APÉNDICE 2: EL ORDEN DE LOS Los poderes que afecten a otra acción del
FACTORES... juego (digámosles “poderes específicos”) como,
exempli gratia: golpe secreto, esquiva total,
Sí afecta al producto y por eso, en este rapidez, sacra venganza, robar poder... se pueden
apéndice nos dedicaremos a explicar bien como se realizar instantáneamente siempre que se dé la
resuelven las diversas acciones que se pueden hacer situación descrita en el poder (por ejemplo, el
en un turno y la velocidad relativa de éstas, y “golpe secreto” lo puedes hacer siempre que
explicar qué acciones son compatibles y cuales no. pegues un mamporro, aunque debes pasar la tirada
Empecemos por lo más fácil; los talentos. al poder, recuerda).
Cuando sea necesario decidir quién ejecuta antes Los efectos fastuosos se resuelven igual
un talento, se resuelve igual que en el combate, así que los poderes específicos, aunque hay que tener
que el que tenga mayor iniciativa (usea; el que en cuenta todas las coñas derivadas de usar otros
tenga AG menor) será el primero en actuar y así sortilegios como el “magia rápida”. Sobre los
sucesivamente. efectos fastuosos encontrarás más y mejor
información en el Modus Magi.
Y ya está, en el fondo no es tan
complicado... Sólo hay que tener en cuenta que, en
un turno, sólo se puede realizar una de estas tres
acciones: talento, poder global o hechizo, mientras
que puedes explayarte tanto como quieras con
poderes específicos o efectos fastuosos, siempre
que las condiciones (y el aguante de tu personaje!)
lo permitan. Los poderes o hechizos que permiten
hacer más de una acción por turno desmontan
totalmente este racionamiento, pero sólo debes
seguir las mismas instrucciones. Si sólo hay un
personaje que actúe dos veces por turno, actúa en
su valor de iniciativa y a final de turno, si hay más
de uno, se van generando diversos subturnos
actuando, los que puedan, por valores de iniciativa,
nada más fácil.
105
APÉNDICE 3: MODULILLOS Y los jugadores y el Juez (que debe tener más votos a
AVENTURILLAS repartir que los jugadores y, si fuera necesario, el
voto decisivo). Como ya sabéis, este es el método
Bueno, vale ya de tonterías, reglas y tradicional de torneo de rol.
hechizos mágicos que nunca llegaréis a conseguir.
Ahora, llega el momento de lograr puntos de Honra Torneos Tipo X.1XX: Si el torneo se
y divertirse con los colegas, para eso os vamos a juega en más de una jornada, los puntos de Honra
proporcionar alguna que otra aventura que nos ganados en una jornada pueden ser usados para
hemos currado. Algunas de estas aventuras han modificarse la ficha, aunque esto puede ser un poco
sido jugadas por primera vez en los célebres perjudicial en torneos tipo 1, pero es justo que los
torneos y playtestings que se han hecho de este que lo hagan mejor puedan potenciar su ficha.
juego en algunas de las últimas jornadas celebradas
por Barcelona. Torneos tipo X.2XX: Torneos en los que
Pero, debes pensar: Por qué no me monto queda terminantemente prohibido utilizar puntos de
yo un torneo a Inquisidores con mis amigos? Pues Milagro.
muy simple, porque no quieres, antes de tanta
aventura vamos a torturarte con la última sección Torneos Tipo X.X1X: Torneos en los que
absurda de éste libro: Reglas para los torneos, y se dan puntos de Honra y de Fe de la manera
después, los módulos. normal.
A los inquisidores seguro que les interesa Armas medias (navaja +2D6/R:AG) +4
saber por qué María sabía que iba a ser sacrificada. Esquivar +1
Esto se debe a una tradición familiar un poco
estúpida de la que fue advertida: siempre que TABERNEROS DIVERSOS
alguien dedica su alma a Dios, en su familia, debe
ser sacrificado en Akelarre, María no se fió mucho PV: 24
de ésta tradición hasta que vio como la observaban PE 9, HA 13
misteriosamente un grupo de mujeres, entonces
investigó y pidió ayuda antes de que fuese Gastronomía, convencer + 5
demasiado tarde. Por supuesto la familia de María
es una familia de magos arcanos, y su nombre fue FAMILIA ROMERALES (No-muertos)
proscrito cuando se hizo inquisidora. Ir a hacer una
visita a la familia ya supone otra aventura... HIJO, HIJA, PAPÁ Y MAMÁ
Bronca patillera+5
Daño sin armas: 1D6-1
110
LA SUEGRA (hazla aparecer sólo en ocasiones uno):
especiales)
+Balduino puede lanzar un hálito de fuego (+6D6)
PV=150 con HA.
FU=17, Todo lo demás a 19, excepto +Haciendo una tirada a FU y golpeando con su
AS a 25 garrote al suelo, hará una pequeña turbulencia que
provocará 2D6 a todo bicho viviente en un radio de
Armas grandecillas (mortero a 2 manos; 3D6) +4 20 m.
+Puede hacer, si se concentra un turno y pasa una
BRUJAS tirada a HU, una ola de llamas que afectará a un
(Si se encuentran unidas en círculo arcano ganan radio de 20 metros, haciendo 4D6 a todos a los que
una protección de 9 puntos o 3D6) afecte.
Bronca patillera + 1
ACCIÓN PH ganados
Ars Magica a +2, con dos de estos hechizos de
(unidades o D6,
nivel 1, a elegir. según tu
generosidad)
-BRUMA (SE): Crea una nube de azufre rodeando
al objetivo, que le malificará las tiradas de SE (-2) Conseguir subir al carruaje 1 x persona
y deberá hacer también una tirada a FU (+1) para Aguantar a la yaya Juana 3
no quedarse aturdido por el azufre durante 2
minutos. Ganar a Josechu levantando piedras 4
FU 11 AG 12 SE 10 AS 18 Salvar a María 7
ME 10 HU 10 HA 7 PE 12
Si se matan los 5 zombis las 18 brujas 15 extras
y el demonio
Bronca patillera a +3
Esquiva total (p) a +1 Ligarse a María 2
Ars Magica +4 (Con los 4 hechizos anteriores,
Salir corriendo ante el demonio -2
realmente tendría algún hechizo más, pero así ya
causará suficientes problemas a los inquisidores) Ver como sacrifican a María sin hacer -4
nada
BALDUINO, EL DEMONIO
Hacer el tonto -1
FU 7 AG 15 SE 14 AS 25 Matar los 5 zombis y conseguir que 7 extras
ME 11 HU 5 HA 10 PE 19 su descanso sea eterno (acabar con la
leyenda)
A. Gordas (Garrote maldito, + 4d6) +3
Pelea + 4
Volar +5
FU:15 AG:10 SE:14 AS:12 El típico personaje que le toca pelear en la segunda
ME:12 HU:15 HA:15 PE:13 prueba contra ese jugador que te toca les oeufs.
FU:15 AG:13 SE:15 AS:14 Todas las habilidades de destrucción masiva a +8.
ME:14 HU:15 HA:15 PE:14
Añádele lo que quieras. Es el telonero del juego,
Armas medianas:+2, bronca patillera:+3, de cuando te aburras y eso, lo sacas y punto.
soslayo:+3, esquivar:+2, hacer trampas:+3 (R:HA). Los puntos de vida de estos personajes se calculan
de la forma tradicional.
Todos son iguales, estén o no disfrazados.
Trampas.
Participantes de las 3 pruebas.
En el bosque y las grutas hay trampas colocadas
FU:15 AG:12 SE:12 AS:11 por Mur Dog y sus secuaces. Hay 2 tipos de
ME:15 HU:10 HA:16 PE:15 trampas:
FU:5 AG:10 SE:12 AS:14 Esta trampa es un poco idiota. Lo que hace es
ME:15 HU:10 HA:15 PE:11 levantar a algún despistado jugador 2m del suelo y
dejarlo colgando. Si, sea por la razón que sea, se
Todos los talentos de armas a +3, esquivar:+3, de queda en esta posición más de dos minutos, recibirá
soslayo:+2, escupir:+5, intimidar:+5, euskera:+9, automáticamente 2 flechas trampa.
114
Farsán, el rey de la selva.
115
EL SUEÑO DE UNA NOCHE DE VERANO poco jeroglífica, respondiendo a las preguntas
+HUMOR NEGRO, SEXO Y ROCK’N’ROLL+ cosas como: “Todos acaban tomando mi carro” o
“La muerte no tiene horarios”, por ejemplo.
1-VAMOS P’ALLÁ También reconocerá, si es interrogado, que no tiene
mucho tiempo para pasarse por la Iglesia (a parte
Nuestros amiguitos inquisidores serán de los entierros, claro), aunque esto no es una
citados en una celda de un convento de monjes de prueba suficiente para matar a alguien... Si viajan
Santillana, allá los recibirá Imanol, un radical de con él, el carro irá cogiendo cada vez una velocidad
grado 5 que no se anda por rodeos. Les pedirá a los más y más alta hasta que los jugadores pierdan la
personajes que investiguen la figura de Marcos consciencia y se despierten, a la mañana siguiente,
González, un personaje que se mueve por el pueblo a la entrada de San Ramón. Si no han tomado el
de San Ramón (a 2 días de camino andando de carro, llegarán un día después sin más problemas.
Santillana). Imanol les exigirá que lo vigilen y, si
tienen pruebas de que es un hereje, que lo maten o 3- VACACIONES EN EL MAR
se lo lleven a su presencia junto con presuntos
cómplices, de haberlos. Nada más, Imanol les San Ramón es un pequeño pueblo costero,
invitará a pasar por la cocina del convento a coger con un puerto pesquero donde también atracan
provisiones (pan y queso) y a que se encaminen algunos barcos comerciales. Por mucho que
inmediatamente hacia allí, cuando salgan serán busquen al amigo Marcos por el día, no lo
aproximadamente las 9 de la mañana de un encontrarán y, si preguntan a las gentes del pueblo,
caluroso día veraniego, así que si salen, podrán éstas les contestarán que lo pueden encontrar de
llegar al atardecer al pueblo de Las Comas, que se noche en la taberna del puerto (lugar chungo ande
encuentra entre Santillana y San Ramón. los halla). Si llegan allí temprano (las 9 o las 10 de
la noche) no encontrarán a Marcos, aunque podrán
2- ESTE ES UN CARRO DE participar en concursos de pulsos, de Jota Negra, de
MMMUUUEERRTE!!!!! beber vino o de parchís contra los rudos marineros
del puerto (los ganadores serán obsequiados con
El camino hacia Las Comas es un camino una cerveza gratis). Hacia medianoche entrarán en
bastante ancho, teniendo en cuenta que es un la taberna Marcos y 4 personajes vestidos con
camino montañoso rodeado de bosque frondoso sendas túnicas negras (tirada de ME con Ars
típico de clima Atlántico. No pasará nada durante Magica-5, son componentes de la orden del Mal
el camino hasta que los jugadores decidan, o no, Rato, cónclave de brujos dedicados especialmente a
parar pa comer, una vez finalizada la comida, la Nigromancia y la adoración del Maligno). Se
deben hacerse tiradas de FU, los que no la pasen se sentarán en una mesa apartada y hablarán durante
quedarán durmiendo la siesta unas dos horas (es unos 30 minutos, una vez acaben de hablar se irán a
recomendable usar las Reglas de Oro para alguno un callejón estrecho donde tiene Marcos aparcado
de los jugadores que pasen la tirada). Cuando se su carruaje, si los inquisidores los siguen, podrán
despierten del sueño y reanuden el viaje, se ver como Marcos abre el ataúd (en el que, por
encontrarán que empieza a anochecer y deberán cierto, no hay ninguna inscripción ni signo
caminar de noche, en esos momentos oirán y verán religioso) y sacará 4 paquetes tapados por ropas,
pasar un carruaje fúnebre tirado por 4 caballos mientras recibe una bolsita (seguramente llena de
negros y con un ocupante, a parte del ataúd que monedas) de los 4 magos, una vez hecho esto,
lleva detrás. El conductor parará y los mirará, se Marcos Gómez se irá con su carruaje a toda
encuentren escondidos o estén a la vista, y si los pastilla, mientras los brujos se dirigirán al
inquisidores no le hablan reanudará su viaje, de cementerio.
caso contrario, los inquisidores podrán subir al
carro, ya que éste se dirige hacia San Ramón y el 4- A CRIAR MALVAS
conductor les invitará amablemente a sentarse
detrás con el ataúd. Para subir al carro deberán En el cementerio los magos del Mal Rato
hacer todos una tirada HU-2, si no la pasan, podrán destaparán los paquetes de Marcos, dejando al
subir aunque tendrán bastante miedo (tal y como se descubierto 4 recipientes donde se conservan en
explica en la descripción del poder “Miedo”, más alcohol 4 corazones que aún laten. Con estos
abajo). El conductor, si lo preguntan, es Marcos corazones (puesto cada uno encima de una tumba)
González, el enterrador (y sospechoso para los intentarán invocar a 4 Superzombis (cosa que
inquisidores) de algunos de los pueblos de la conseguirán si los inquisidores no actúan). Una vez
región. Todos los que tiren ME -3, pensarán que no invocados los zombis que utilizarán como
es muy normal que los enterradores viajen de noche servidores, los magos se empezarán a ir, aunque los
aunque nuestro amigo les dirá que así se viaja más Superzombis detectarán a los inquisidores con sus
tranquilo... Marcos González hablará de manera un poderes, por lo tanto, si las fuerzas del bien no
116
atacan, lo harán las del mal, el jaleo está Conducir carro +10
garantizado. Los inquisidores ya sabrán que Esquivar +3
Marcos utiliza su oficio para robar y traficar con Esquiva total (P) +2
cadáveres, cosa mala, y tendrán razones más que Miedo(P) +2 (Permanente en el carro; si no se pasa
suficientes para ajusticiarlo, ahora sólo falta una tirada de HU con el -N del nivel, se tendrá este
salvarse de los zombis y los magos. Si se salen del malus de -N hasta que se pierda de vista al sujeto o,
jaleo y pueden interrogar a alguno de los magos, en este caso, al carro)
éste les dirá (sin muchas dificultades, ya que estos Equipo: 4 puñales impíos (hacen 2D6 y paralizan
magos son de todo, excepto leales) que pueden totalmente 1D6 turnos, a partir del segundo turno,
encontrar mañana por la noche a su hombre en “El se puede tirar a FU para librarse de la parálisis) y 4
Palacio del Conejo” conocida taberna, que actúa caballos mágicos (FU=4, AG=4, HU=6).
también como bar de citas, que se encuentra en las
Comas. LOS MIEMBROS DE LA ORDEN DEL MAL
RATO
5-QUE ME DARÍA LA VUELTA
SIUSPLAU? PV:15
FU 15 AG 12 SE 13 AS 17
Si se dirigen hacia allí, encontrarán el ME 11 HU 7 HA 10 PE 11
carro mortuorio aparcado en la entrada y deberán
entrar por la fuerza a la casa de alterne (con el ya TALENTOS
clásico jaleo de señoritas en poca ropa, borrachos y
algunas sorpresas más, que sería más adecuado Ars Magica +1
para el show de Benny Hill que no para un juego de Bronca patillera +1
rol dedicado a la Inquisición, pero la vida es dura y Jugar a los chinos +1
a veces hay que darle un toque un poco picante al
asunto). No les costará mucho encontrar a nuestro HECHIZOS
amigo, en muy buena compañía, por cierto, si se lo
curran mucho, pueden ver también por ahí a algún Alzar a un muerto (R: HU, pues eso, alza un
miembro de la Inquisición... muerto, en esta aventura y gracias a los
Ni decir cabe que Marcos se intentará componentes de invocación usados, un
defender de los ataques (usando sus puñales u otras superzombi)
armas) que le hagan los inquisidores en cualquier
parte del módulo. LOS SUPERZOMBIS
Una vez hecho esto sólo hay que volver a
Santillana con el cuerpo vivo o muerto de Marcos. PV:110
FU 9 AG 19 SE 10 AS 23
NOTA: Si los personajes pasan de la ME 19 HU 2 HA 25 PE 25
partida o agobian al juez éste puede hacer aparecer
a Eugenio, el Dragón grande como una catedral TALENTOS
aficionado a imitar al mítico humorista Eugenio y a
hacer mmieeerda a los inquisidores impertinentes... Bronca patillera +5
Sirva este módulo como un pequeño Detección del bien (bien incluye también los
homenaje al gran humorista, una gran influencia inquisidores) (poder)+1 (R: SE)
que nos ha dejado pero que con sus chistes seguirá Golpe secreto Zombi (P)+1
para siempre con nosotros.
EUGENIO, EL DRAGÓN
6- EL REPARTO
PV:180
MARCOS GÓMEZ FU 2 AG 3 SE 4 AS 20
ME 5 HU 6 HA 7 PE 3
PV:21
FU 13 AG 10 SE 12 AS 16 TALENTOS
ME 7 HU 5 HA 15 PE 19
Imitar a Eugenio +5 (C: 8, R:PE)
TALENTOS Destruir +15
Armas rojadizas +5
Conservar cuerpos muertos o partes de éstos +3
(C:5, R:HA)
117
HAY RON, MAIDER? los jugadores se muestran excesivamente crueles, a
Una correcta aventura para Inquisidores lo mejor no todo será tan fácil.
Bueno, los personajes serán citados Sea como fuere, en algún momento los
delante de Toño de la Praeyri, un buen mártir de inquisidores llegarán al castillo, que es lo que
nivel 4, que de forma distendida les explicará el importa (si van con carro y no se entretienen
objetivo de su nueva misión: En el valle de los mucho en el pueblo, llegarán a la segunda noche).
Redondos, un bonito valle de la montaña palentina, El famosos castillo consiste en un gran caserón de
tienen problemas en el castillo del duque de este 2 pisos (más altillo) con un patio en el centro, como
Valle, donde, según les ha informado el mismo si se tratase de un donut cuadrado. La familia del
duque, se han visto apariciones y demás fenómenos duque la componen los siguientes miembros:
extraños, como gritos fantasmales y similares (el
Juez puede decir que se han visto u oído fenómenos -María, la condesa, una mujer que siempre
mucho más extraños y peligrosos de los que sabe estar a la altura portándose con refinada
realmente aparecen en el módulo, la rumorología y educación.
las habladurías siempre tienen tendencia a exagerar
las cosas…) . El caso es que Toño les -Juan: El hijo primogénito de 22 años, se
proporcionará un carro (sin techo, tirado por dos portará de forma respetuosa con los inquisidores,
caballos) con el que se podrán personar en el dicho aunque tratará de no entablar mucha confianza.
valle en 2 días de viaje, por supuesto, los
inquisidores podrán beneficiarse de algunos víveres -Isabel: La bonita y amable hija de los
si se pasan por la cocina del convento, dicho esto, duques, con sus 18 años recién cumplidos, aún no
ya pueden empezar su viaje. se ha casado (y, entre tú y yo, es un poco pendón,
aunque tampoco no intentará nada con los
2-Corriendo libre inquisidores si ellos no dan el primer paso), su
principal ventaja es que dándole un poco de
El camino, para variar, dará algún compañía y amistad (¡sólo un poco!), se irá de la
problema a los inquisidores, el típico truco de boca y explicará los trapos sucios de la familia y el
poner un árbol cruzado en el camino, mientras 3 (o servicio (especialmente las escapadas nocturnas de
más) bandoleros se encuentran escondidos en la los dos hijos de la familia, de las que os hablaremos
maleza para atacar al carro siempre funciona bien, ahora mismo).
aunque si les quieres poner algún otro tipo de
trampa, tus jugadores lo agradecerán. El hecho es -Rogelio: El hijo pequeño de 14 años, hará
que los bandoleros no deben causar demasiados lo que haga su hermano.
problemas para los jugadores y, una vez
capturados, pueden ser fácilmente interrogados -Juan (padre): El duque, muy preocupado
(dependiendo de los jugadores). Los asaltadores de por lo que está pasando en el castillo, dará todo tipo
caminos son nativos del pueblo de Santa María de de facilidades a los inquisidores.
Redondo, una pequeña aldea de unos, pongamos,
300 habitantes que viven cerca del castillo, así que Una vez hechas las presentaciones, el
muchos de ellos serán servidumbre más o menos duque explicará lo que pasa en su castillo.
relacionada con el castillo. Indagando un poco
podrán conocer previamente la información que 4-Forasteros en tierra extraña
más tarde les dará el duque sobre lo que ha pasado
en el castillo (aunque de una forma más o menos Los hechos empezaron hará, mas o menos,
deformada, ya se sabe, la gente habla mucho sin una semana, cuando de noche en el ala este del
saber…), y a lo mejor también pueden oír algunos castillo se empezaron a oír gritos y sollozos que
rumores sobre los miembros del castillo (si se tiene impedían que la familia, y el servicio que duerme
el talento rumorología y se usa adecuadamente en palacio, pudiese conciliar el sueño, y cuando lo
[esto significa no sólo hacer una buena tirada, si no conseguían tenían espantosas pesadillas con
escenificar los diálogos] los rumores podrán ser fantasmas y otros seres de ultratumba que les
ciertos, aunque lo mejor, al menos para nuestro impedían descansar [Este fenómeno es debido a
gusto, sería que los rumores confundiesen a los que una noche los dos hermanos, mientras estaban
jugadores a little). Volviendo a los bandoleros, en la biblioteca a escondidas de su padre,
éstos son una buena llave para adentrarse en el encontraron una tabla de WI HA, que había dejado
ambiente del pueblo con más facilidad, aunque si allí el hermano del duque, del que hablaremos de
aquí poco, cuando los hermanos empezaron a jugar
118
con la tabla, invocaron un fantasma que quedó -Planta baja: En esta planta hay una
recluso en esa habitación, debido a que el ala este biblioteca, con libros muy interesantes, tratados
está edificada accidentalmente encima de un sobre diversos y variopintos temas y la historia de
antiguo templo pagano, el espíritu sólo aparece de la familia. Si los inquisidores se mostrasen
noche y se dedica a perturbar el descanso de los interesados en este último apartado, como pasó la
vivientes]. A la mañana siguiente una criada de 16 primera vez que se jugó esta partida, encontrarán
años, que entró en el ala este para limpiarla, no (venga, si quieres hazles tirar a SE) un árbol
volvió a aparecer y se la da por desaparecida genealógico donde se verá una bifurcación en el
[empezaremos por el principio: Cuando nació el nacimiento del duque que más tarde ha quedao
duque, nació con un hermano gemelo, al mismo borrada (pero se aprecia el borrón por el diferente
tiempo que la madre murió en el parto, cosa que la color de la tinta), esto es lo más interesante que se
familia ducal tomó como una maldición y puede encontrar de día en la biblio... mentira!! Con
decidieron que abandonarían a uno de los hijos para una tirada a SE -3, los inquisidores podrán
intentar subsanarla (cada uno hace lo que quiere encontrar entre los libros, la tabla de WI HA del
con sus maldiciones…, también el padre de la “bastardo”.
familia no quería dividir el patrimonio familiar en
dos partes iguales), el caso es que el hijo “bastardo” -Primer piso: Al subir las escaleras que se
fue recogido por una secta de magos que le enseñó encuentran al final de la biblio, llegarán a una
a dominar la magia negra, una vez mayor, el exquisita sala de banquetes, que está adornada por
“bastardo” ha vuelto a escondidas y se ha refugiado 4 armaduras, armadas con una hacha de guerra, un
en el altillo para que nadie lo vea e intentar tramar mayal y dos espadas (una arma por armadura). Si
un plan para hundir a su hermano en la miseria, un los inquisidores desmontan las armaduras en dos de
primer paso es destruir el castillo, para hacerlo ellas (las que llevan espadas) encontrarán un
deberá invocar un demonio, con el mítico sacrificio pequeño paquete que huele a azufre y que está
de virgen, como la criada, por ejemplo, por cierto el empapado de sangre (si tiran a SE -8 olerán el
duque y su hermano son muy similares (tirada a azufre aunque no desmonten las armaduras), nada
SE-5 para distinguirlos), a no ser por que el duque más de interesante de día.
va bien vestido y el “bastardo” lleva una maltrecha
túnica negra . Sigamos, cuando entraba en el -Segundo piso: En este piso hay 5
castillo a altas horas de la noche, los hijos estaban habitaciones (en las que los inquisidores pueden
deambulando por la biblioteca, así que el hospedarse si ellos lo desean, aunque se les
“bastardo” tuvo que evitarlos, lo que provocó que ofrecerá habitaciones en otra ala si ellos no
cayera su tabla de WI HA al suelo y que después la manifiestan su interés), de día todo está correcto,
encontraran los hermanos]. Los hechos son éstos, aunque en una de las habitaciones, se encuentra
ahora les toca actuar a los inquisidores, ya sea de muy bien escondida en la decoración del techo (SE-
día o de noche. 5 para verla), una trampilla que lleva a la
buhardilla, si los inquisidores la encuentran podrán
subir hacia ella.
6-Miedo a la oscuridad
5-Ser rápido o estar muerto
De noche la casa se anima un poco:
La opción más concienzuda sería empezar
la investigación por los tres pisos del ala este de -Biblioteca: Un pequeño espectro (el de la
día, si toman esta decisión, los inquisidores se WI HA) anda suelto por la biblioteca, chillando y
encontrarán con lo siguiente: sollozando, desordenándolo todo, y intentará atacar
a los inquisidores cuando los vea (el espectro es
119
como una pelota de baloncesto, pero rojo y con 8-Los niños de la maldición
unos pequeños cuernecillos y risita burlona y hasta
se puede llegar a entablar conversación con él si se Useasé, el reparto:
va de buen rollo).
Familia del duque
-Comedor: Cuando lleguen ahí, en la gran
mesa encontrarán dos candelabros encendidos que No destacan en nada pero tampoco son mediocres,
iluminarán la estancia, aunque al llegar los sus características oscilarán entre 14 y 12 (a Isabel
inquisidores éstos se apagarán por una ráfaga de dejamos que le pongas un 11 en AS)
viento, se originará una violenta tormenta en el
exterior, pa ambientar más que nada. Una vez a El duque y su hermano bastardo
oscuras, o no, quién sabe, las dos armaduras que
llevan espada (si aún tienen el saco de azufre PV:27
dentro) procederán a atacar a los inquisidores (estas FU 11 AG 14 SE 10 AS 12
armaduras son un “sistema de protección” bastante ME 12 HU 13/8 HA 11 PE 14
efectivo del hermano del duque). (El duque tiene HU=13 y su hermanito HU=8)
FU 10 AG 18 ME 15 HU 3
120
Talentos: Armas grandecillas + 5 Poderes:
Armadura: 12 puntos (3D6), mueren cuando
pierdan toda la protección que les da la armadura Escupir ácido +5 (R:SE, daño:ND6)
(Es decir cuando les queden 0 puntos de Piel +2
protección, si no te aclaras, consulta el apartado
Armaduras) (este demonio es MUY menor, es decir que si los
jugadores ya tienen experiencia, puedes darle algún
Diablillo que otro talento/poder extra)
Para las fichas de los bandoleros, consulta “Caza de
PV:39 brujas”.
FU 7 AG 10 SE 10 AS 20
ME 14 HU 4 HA 15 PE 18
Talentos:
Volar +5
Bronca patillera +3
121
BACK IN BLACK ME, les recordará mucho a la tela usada para los
Pequeño anexo para Hay ron, Maider? hábitos de monje. Si la tirada a SE se supera con
mucho margen (20 unidades como mínimo), los
jugadores encontrarán a parte un rastro de pisadas
1-Si os ha sabido a poco
que les llevará al monasterio del Corpus Christi del
que hablaremos próximamente.
Este módulo está pensado para ser jugado
De cualquier forma, si preguntan al pater
justo después de la aventura anterior, y, en este
del pueblo (o cualquier otra persona) sobre algún
caso, los jugadores tendrán que enfrentarse a
monasterio, éste les dirá que cerca de las dos peñas
problemas más rurales. Todo empezará cuando los
(una peña es un macizo de roca, como una montaña
jugadores se despidan del conde y vuelvan hacia
de roca con algunos arbustos como única
sus tierras, sólo dejar el castillo atrás cruzarán de
vegetación) hay un monasterio llamado del Corpus
nuevo el pueblo de Santa María de Redondo, allí
Christi, donde, se dice, que se lleva a algunos
algunos de los pueblerinos les pedirán que paren a
monjes que no han tenido una actitud muy católica,
tomarse algo en la taberna del pueblo (llamada “La
para que reflexionen sobre sus actuaciones (estos
Escuela”), una gran sala regentada por una
monjes tampoco son criminales, pero han realizado
posadera llamada Maider (ya sé que esto tendría
algún acto punible para la Iglesia). Si deciden
que haber salido en el módulo anterior, sorry!),
visitar el monasterio, los jugadores harán bien en
mujer de armas tomar, donde se sirve algo de
buscarse algún guía, ya que el monasterio, aunque
comer y, sobretodo, mucha bebida. Los
se ve desde el pueblo, se encuentra a unos 40
inquisidores serán invitados a lo que deseen por
minutos andando cuesta arriba a través de prados y
Maider, mientras que la gente del pueblo les pedirá
pequeños bosques formados mayoritariamente por
si pueden investigar algunas extrañas
hayas y nogales, pero si no van acompañados (y
desapariciones de ganado que ha habido
fallan una tirada a SE –5) el viaje durará un poco
últimamente en la zona.
más de una hora y llegarán exhaustos al monasterio
Aunque quizá no es exactamente la faena
(-2 a corporem). Francisco Pérez, un rudo pastor de
de un inquisidor, supondremos que nuestros
la zona, se ofrecerá a hacerles de guía, si ellos lo
jugadores, siempre ávidos de aventura, no dudarán
piden, con lo cual no tendrán el dicho malificador.
en aceptar este nuevo caso, siendo así, la gente del
Durante la pequeña excursión a través de los
pueblo invitará a los personajes a ocupar la “Casa
montes palentinos los jugadores encontrarán, caído
de la Inquisición” una casa que fue construida con
en el suelo en un claro de bosque, un panal con
el objetivo de hospedar a los inquisidores por estas
abundante miel y aparentemente deshabitado, si
tierras. La casa tiene dos plantas (y un sótano a
prueban la miel ésta estará buenísima, aunque,
modo de despensa, con comida abundante), en la
prácticamente cuando prueben la miel, oirán un
planta baja hay cocina y comedor y en la superior
estruendoso galopar acompañado de rugidos, y se
diversas habitaciones, pero la parte más interesante
presentarán “a escena” una pareja de osos, uno de
es una de las habitaciones de la planta baja, una
los cuales con numerosas picadas de abejas. En este
pequeña sala de torturas con un potro, nervios de
momento, si van solos, aparecerá heroicamente
toro, un dispositivo para someter a la gota malaya...
Francisco Pérez, que, con su cuchillo luchará, y
Cuando se hayan aposentado, Lorenzo, un joven
acabará, con uno de los osos, el otro, el de las
pastor de la zona les explicará que, cerca de unas
picaduras, que se lo trabajen los inquisidores, si van
peñas que se encuentran a poca distancia del
acompañados ya, pues pasará lo mismo. Después
pueblo, le han desaparecido misteriosamente
de este incidente, no tendrán más problemas para
diversas ovejas cuando las ha llevado a pacer ahí de
llegar al monasterio (si son prudentes con el panal,
noche, mientras que por el pueblo, han
búscate otra manera para hacer aparecer a los
desaparecido algunas gallinas, por supuesto, nadie
osos...).
tiene idea de quién puede haber sido.
3-El Monasterio
2-Ni me llamo Pepe ni tengo bicicleta
El monasterio del Corpus Christi tiene
Es probable que los inquisidores empiecen
unas 30 celdas rodeando el claustro interior, a parte
visitando alguno de los corrales que han sufrido los
de esto, es bastante austero y dispone de lo justo,
hurtos. De momento ha habido 3 corrales en los
una cocina, una sala de reunión y una pequeña
cuales ha desaparecido, en cada uno, una única
ermita. Los monjes dedican casi todo su tiempo a la
gallina (al menos el ladrón no es avaricioso). En
contemplación, aunque algunos se encargan
estos pueblos no hay mucha preocupación por la
también del pequeño huerto del que dispone el
seguridad, así que cualquiera puede saltar las vallas
monasterio. Es de esperar que los jugadores lleguen
y adentrarse en un corral. Si se pasa una tirada a SE
bastante cansados, así que el Abad Eusebio les
–2 encontrarán en uno de los corrales un pequeño
ofrecerá una celda a cada uno y un poco de
trozo de tela marrón que, pasando una tirada de
122
refrigerio (eso sí, las mujeres no podrán penetrar en superando una tirada a SE verán (desde la base de
el santo edificio). Llegados aquí, las opciones que las peñas) que en una de ellas, la más pequeña, hay
tienen los jugadores para encontrar al ladrón son un pequeño entrante a modo de cueva al cual se
muy dispares y sería casi imposible resumirlas puede llegar fácilmente, por este entrante, estirada,
todas aquí, así que sólo os diremos que el ladrón de cabe una persona. Si algún jugador entra, podrá
las gallinas es fray Anselmo, un fraile de unos 40 seguir un camino ascendente en forma de espiral
años que ha sido llevado aquí justamente por esta que le llevará hasta otra salida a mayor altura, el
razón (comete pequeños hurtos). Recordamos que camino tendrá una bifurcación que llevará a una
en este monasterio muchos de los hermanos se pequeña cueva que, si se lleva sistema de
encuentran purificando su espíritu debido a que alumbrado, se verá que es la habitación de alguien.
realizaron algún mal acto (aunque de ningún modo M’explico: en esta cueva los inquisidores
estos frailes son malos de espíritu, pero nadie es encontrarán un montón de paja y una manta (para
perfecto...), así que puede que algún inquisidor dormir), un traje blanco (consiste en túnicas
reciba alguna broma pesada, sea objetivo de algún arábicas como las que se usan en el desierto), pieles
pequeño robo, etc. Volviendo al tema, fray y restos de las ovejas y diversos mapas de la
Anselmo negará lo ocurrido, pero cualquiera que península, con lugares y rutas marítimas marcadas
investigue en su celda podrá encontrar algunas con flechas (si alguien tiene “logística” y supera la
plumas de gallina y hasta las cáscaras de un huevo, tirada verá que son esquemas para una posible
pero, como se ha dicho, el modo de encontrar al invasión marítima), a parte de papeles escritos en
ladrón es problema de los jugadores. De todas árabe (correspondencia con la familia). Bueno,
formas, el Abad pedirá a los inquisidores que le pasen o no por la habitación, al llegar a la salida de
dejen a él castigar a Anselmo (con trabajos para la arriba verán a un hombre árabe observando la zona
comunidad, etc.), pero, atención, Anselmo negará con unos catalejos, al ver a los inquisidores el moro
tener relación alguna con el robo de ovejas. En ese intentará huir descendiendo la peña a toda
momento entrará en acción fray Antonio, un fraile velocidad y perdiéndose por el bosque, aunque es
muy fisgón (puede ser que en el momento en que se muy probable que no todos los inquisidores hayan
hable de las ovejas sea en una conversa privada con penetrado en la peña, así que los que estén abajo lo
Anselmo, en este caso, Antonio estaría espiando podrán intentar parar, aunque tengan que discutir
por ahí, escondido en unas cortinas, por ejemplo) con su cimitarra. Si consiguen atraparlo vivo, éste
que dirá que él vio a alguien que llevaba a rastras les dirá que estaba preparando la conquista de
una oveja muerta y que se dirigía hacia las dos Iberia por parte de las tropas árabes (aunque
grandes peñas (que se encuentran cerca del cualquiera que tire a PE con éxito se dará cuenta de
monasterio), ni que decir tiene que a las horas en que este hombre está un poco chalao y que sus
las que pasaba esto Antonio tendría que haber argumentos no deben preocupar a los inquisidores).
estado ya recluido en su celda meditando. Tal como Ahora los inquisidores, una vez hallan
están las cosas parece que los jugadores tendrán juzgado al árabe, ya pueden dar por concluido su
que darse una vuelta por las peñas, aunque otras periplo por estas tierras, aunque nadie les impedirá
opciones son posibles que, de una forma u otra les que pasen unos días más en la casa de la
acabarán llevando allí. Inquisición, por cierto, las peñas, desde este
momento y para la posteridad pasaran a decirse las
4-La peña del Moro peñas del moro.
Los osos
FU 7 AG 12 HU 6
Bronca patillera +4
Abrazo del oso (P) +3 (C: 10, R: FU)
Piel (P) +4
FU 11 AG 13 SE 16 AP 17
ME 12 HU 15 HA 11 PE 11
Logística +5
Armas grandecillas +4
Escalar +3
Castellano +1
Correr+2
Camuflaje +2
124
SI TÚ QUISIERAS SER MI AMANTE muy humilde: cuatro paredes con un crucifijo, una
Módulo para no iniciados e iniciados cama y una ventana que da al precioso claustro. El
Inquisidor se encuentra mirando al claustro desde
Antes que nada su habitación, con una fría sonrisa de complicidad.
Los PJ serán recibidos por Inocencio sin ningún
Os presentamos el que fue el primer problema. Si superan una tirada a SE con un +4, se
módulo escrito de Inquisidores, que, cuando ya lo percatarán de que Inocencio lleva en su mano
habíamos dado por perdido, encontramos en una derecha tres anillos de oro: uno con incrustaciones
noche veraniega 5 años después de ser concebido de plata, otro con filigranas y otro de oro con un
(y jugado). En este módulo hemos añadido alguna gran topacio rojo en el centro.
nota aclaratoria [entre corchetes] y, debido a que El inquisidor, un tipo delgado, alto y
estaba incompleto, reescribimos su parte final. El escuálido, pondrá una insuperable Torva Facies al
módulo se jugó en las Rol&Rock’98 y tuvo un gran recibir los PJ y les dirá lo ya comentado, a saber,
éxito de participación (consulta el brindis para más que se ha notado un gran incremento de herejía
detalles). La verdad es que nos hace mucha ilusión desde que Serra, el inquisidor, fue ascendido. Les
poner a la luz uno de los “incunables” de comentará que últimamente se consiguieron cerrar
Inquisidores y esperamos que lo disfrutéis... cinco antros de música herética impulsores de la
adoración de Satanás en su forma de murciélago.
A modo de intro Se cree que la propagación de estos antros es
debida a la influencia mediante la música de un
Corre el mes de junio y los PJ son grupo enviado por la Rata Hereje. Inocencio les
llamados a la capilla de Santa Justina del dirá que después de haber realizado una larga,
monasterio de San Severiano de Santillana del Mar, compleja y elaborada cabalística ha llegado a la
sede central de la Santa Inquisición, por el señor deducción que aún resta uno de estos antros para
Inocencio, un reconocido inquisidor. purificar, ya que, si no, el número de celebraciones
La orden de San Severiano (la orden de no cumplirá con el respectivo de la Bestia. La
los Severianos [orden monacal, se entiende]) se misión de los PJ será, pues, la de encontrar el antro
caracteriza por el voto de pobreza, pero sobre todo de herejía, informar a Inocencio de su ubicación y
por sus característicos maitines, que se rezan cada si es posible hallar el nombre de los posibles
día a las seis de la mañana del revés, es decir que el enviados del Mal [el grupo de música herética].
orador debe rezar apoyándose únicamente sobre su
cabeza con motivo de recrear el martirio de San La taberna del Aliento Último
Severiano, el cual fue colgado por los pies y tardó 7
meses en sucumbir. Es por este motivo que los Inquiriendo se entiende la gente, así que, a
monjes severianos tienen una calva superreforzada menos que los PJ se lo monten realmente mal, no
(a efectos de juego les proporciona una armadura les será difícil encontrar una pista [que se busquen
craneal de 6). la vida!] que les conduzca hasta el buscado antro:
Dejando a un lado los preámbulos, los PJ la taberna del Aliento Último, una pequeña taberna
no encontrarán al inquisidor en la capilla, pero sí en nocturna privada situada en los bajos de una casa
su celda personal. adinerada, la casa de los Alméndrez. Dos guardias
como armarios custodian la entrada, así que los PJ
La misión de Inocencio no tendrán la entrada permitida si van vestidos con
el hábito inquisitorial a menos que se declaren
La cosa está muy mal en Santillana: los Inquisidores Abismales del buen rollito (¡Pardiez!).
índices de herejía han crecido mucho, tanto que no Si piden que la puerta se abra en nombre de la
queda lugar para los procesados en la sacra capital. Santa Inquisición pueden ocurrir dos cosas (a
Así pues, los PJ descubrirán que el claustro del elección del sr. Juez): o bien que los guardias
monasterio se ha convertido en una provisional sala intenten competir a ver quién es más chulo y los
para practicar la “Quaestio per Tormenta”, es decir, intenten echar a gruñidos [o con acciones más
en una muy bien equipada sala de tortura; con violentas, si fuera necesario], o bien que se les
artilugios desde el nervio de toro hasta una mesa permita la entrada a los PJ y al entrar vean unas 60
de desollamiento, pasando por la pera del suplicio, personas de aspecto acomodado, completamente
la silla de clavos o hasta una dama de hierro. El calladas, con su copa de vino o alguna cosa que
claustro es, pues, un terreno dedicado al llanto y el comer, mirando atenta y sorprendidamente a los PJ,
dolor humano donde media docena de bestos que podrán ojear durante un par de minutos a
adquieren experiencia, siempre en bien de la Iglesia diestro y siniestro sin encontrar nada de nada, a
y el pueblo cristiano, claro está... menos que alguno de ellos supere una tirada de SE
La celda de Don Inocencio se encuentra al malificada con un –3, lo que supondría que hallaría,
otro lado del claustro. La estancia de Inocencio es
125
arrugado en el suelo, un cartel con el siguiente y morir bajo la rueda en la plaza mayor de
escrito: Santillana.
Tanto si traen el cartel como si no, el
VIERNES 26 DE JULIO a inquisidor dirá los PJ que vuelvan por la tarde.
MEDIANOCHE GRAN CONCIERTO: Si traían el cartel consigo, Inocencio habrá
averiguado dónde residen los músicos. En caso
LOS GHOULS DE LAS ESPECIAS:
contrario, los bestos habrán encontrado el cartel y
Melanio Higlesias Inocencio habrá tenido tiempo suficiente para
Vitorino Armita averiguar lo ya comentado.
Gerardo Ciego
Para abreviar, Inocencio les dará la
Manolo Edelbombo
Melissa Zulo siguiente misión:
Los PJ deben encontrar a los Ghouls de las
en Especias, residentes en las ciudades de Valdeolea y
Barruelo, y regresarlos VIVOS a Santillana antes
La Taberna Del Aliento Último
CASA ALMÉNDREZ de cinco días, ya que Mongranseñor y Eminencia
Xorquemada realizará la Gran Cremà anual, el día
en que la plaza mayor se llenará de condenados a
Se pase o no la tirada, los guardias morir en la hoguera.
cerrarán las puertas de golpe y la fiesta seguirá su
cauce como si no hubiera pasado nada, el sr. Juez Interludio: ¿Qué es un Ghoul?
debería intentar que los PJ se internaran entre la
muchedumbre y vieran que todo es normal, hasta No os confundáis, no tenemos tendencias
que se arme la gorda: entran es escena Los al vampirismo. En el mundo de Inquisidores un
Asesinos Enanos del Puñal En Ristre, unos ghoul es un antropófago dado a la magia negra. Y
profesionales muy malos (en todos los sentidos) ya está.
que se dedican a intentar asesinar a gente por las
fiestas. Son pequeños y llevan una capucha y una El expreso de Aguiliki
capa negra. Su reducido tamaño les permite
mezclarse entre la gente hasta llegar a su objetivo Los PJ tendrán que arreglárselas para
(en este caso los PJ), al cual intentarán acuchillar conseguir un carruaje o un billete de diligencia para
con un puñal más grande que su brazo, pero que no empezar el viaje. La mejor manera de llegar a
saben utilizar. En la fiesta habrá tantos asesinos Barruelo o a Valdeolea es mediante el expreso de
como PJ, obviamente. Aguiliki, una diligencia que pasa por Valdeolea
Si los PJ deciden armar un sarao, tendrán (primero) y por Barruelo (medio día más tarde).
que salir piernaspaqueosquiero, ya que irrumpirán Hasta Valdeolea hay un día de camino, de modo
en la fiesta no dos, si no cuatro guardias como que sólo tendrán dos días para capturar a los
armarios que irán a por los PJ. Si por el contrario Ghouls.
optan por neutralizar a los asesinos de forma La diligencia será asaltada durante el viaje
discreta y seguir buscando, encontrarán el cartel lo a Valdeolea por los hermanos Calchonchero, siete
quieran o no. bandoleros de carretera y manta.
De todos modos, los PJ ya tienen pruebas En Valdeolea residen Gerardo, Melanio y
suficientes para que las fuerzas inquisitoriales Vitorino. Los 3 son terratenientes adinerados.
supriman el antro de corrupción y posiblemente
hayan capturado a alguien para procesar. Lo único Melanio Higlesias
que tienen que hacer es volver a San Severiano
para informar a don Inocencio, aunque pasada Melanio se encuentra en las afueras de
medianoche el monasterio está cerrado a cal y Valdeolea en sus dominios de caza, cazando,
canto. lógicamente. Es un hombre alto, fuerte y con una
melena castaña. Es muy pálido [faltaría más, es un
Que buenos son los inquisidores que nos ghoul!]. Dejará entrar a los inquisidores en sus
llevan de excursión dominios e intentará quitárselos de encima lo más
cortés y sutilmente: les invitará a cabalgar con él, a
Cuando los PJ hablen finalmente con practicar el tiro con arco a la perdiz, etc. todo
Inocencio, lo primero que hará éste será mientras sus servidores tratan de eliminar a los PJ
horrorizarse (Santo Cielo! Ghouls!!) y enviar una de las formas más variopintas: disfrazados de roca,
docena de bestos a casa Alméndrez para que todo de pino, mediante caballos-bomba, etc, etc, etc. [los
la familia (y digo bien: TODA) sea procesada por servidores no han de ser unos cracks del asedio,
alta herejía y condenada a requisación de los bienes aunque tampoco unos pringaos]
126
que Vitorino se ha tomado una taza de caldo y
Gerardo Ciego empieza a metamorfosearse. Los ojos de Vitorino
se pondrán muy saltones, su cabeza empezará a
Gerardo es un hombre de aspecto rudo que hincharse, mucho, y luego el cuello. Se le acortarán
vive en una casa señorial de Valdeolea. Es un las piernas y quedará como un bolo invertido.
hombre que ha viajado mucho. Recibirá a los Como los PJ habrán interrumpido la ceremonia, la
inquisidores ya de noche y les propondrá que pasen transformación no terminará, y Vitorino se quedará
la noche en su casa, les dará una abundante cena elefantiásico, recibiendo una penalización de –10 a
(sin veneno) y cuando los PJ estén en su habitación todas sus tiradas. Si llega un momento en que se
durmiendo (por que dará una sola habitación para cae, no se podrá levantar debido al peso de su
todos los PJ), les soltará a Adolfo Bicharro, el cabeza. [los sectarios, unos 10, intentarán oponer
zombi inmortal. Seguramente los inquisidores resistencia a los inquisidores]
pedirán explicaciones, vamos, que engancharán a
Gerardo por sus partes pudientes. Al verse La familia Telerín (Manolo Edelbombo
arrinconado, les propondrá un trato: intentará y Melissa Zulo)
sobornar con 20 doblones de oro (veinte, sí, veinte)
a cada uno de los PJ. Si estos dicen que no puede (hasta el final del modulo, las secciones
ser porque en Santillana tienen que llevar a los fueron reescritas en agosto de 2002)
cinco, Gerardo dirá que se lleven al Lute, su
mayordomo. A partir de ahí que hagan lo que Llegado este punto, los PJ no tienen nada
quieran... [y que el Juez también actúe en más que hacer en Valdeolea, así que, tan sólo
consecuencia] necesitan coger el expreso de Aguiliki para llegar a
Barruelo (si es de día, justo en ese momento, que
Vitorino Armita casualidad, estará a punto de abandonar el pueblo
un carruaje de esta línea, el modo de transportar a
Vitorino es el más bello de los Ghouls. los herejes ya es problema de los PJ, por cierto, el
Tiene una gran casa con un terreno muy afuera de precio del expreso es de 1 moneda de oro).
Valdeolea. Un muro de piedra de unos tres metros Barruelo es un pueblecito agricultor donde muchas
de altura rodea toda la propiedad. de las tierras son controladas por la familia
La belleza del ghoul ha hecho que tenga Edelbombo, y ahora más, al casarse su hijo Manolo
un montón de acólitos psicóticos, pero eso no es lo con Melissa la única hija de los Zulo la otra gran
más importante... Vitorino conserva su belleza familia de terratenientes del pueblo. Bueno,
gracias a la practica de magia negra (vaya, que llegados a la gran mansión de los Edelbombo (el
miedo). Y eso es precisamente lo que estará expreso llegará al atardecer a Barruelo) éstos, al
haciendo cuando los PJ lleguen a su finca: nadie les llamar a la puerta, serán recibidos por un criado que
abrirá ni recibirá, así que si deciden saltar y darse les dirá que el matrimonio se fue de viaje ayer y
un garbeo por el terreno descubrirán detrás de la que no se espera su regreso en las próximos días, a
casa principal una gran cabaña de paja de la que la mínima que los inquisidores inquieran un poco
provienen unos extraños coros. La fachada tiene (para eso están!), se darán cuenta que los
algunos agujeros por los que se puede ver el argumentos de Paco, el criado, no se aguantan por
horripilante espectáculo interior: se están ninguna parte, aunque esto no les permitirá a entrar
realizando rituales satánicos alrededor de un en la casa de forma legal (Paco, a los pocos
caldero de sangre [recordamos de nuevo a la minutos volverá a la mansión dejando a los PJ en la
audiencia, que esta gente come humanos]. Vitorino calle). Parece que a nuestros amigos les vuelve a
remueve el pestilente caldo mientras unos hombres tocar saltar las verjas de la mansión, llegando al
vestidos con túnicas violetas corean versos arcanos gran jardín que les separa de la casa, este jardín de
de rodillas. Al fondo de la cabaña hay colgada una noche adquiere unos tonos lúgubres, nada
insignia de tela. Si alguien realiza con éxito una acogedores. Mientras atraviesen el jardín tendrán
tirada de cultura arcana [o, en su defecto, Ars diversos problemas (no en vano el matrimonio ha
Magica] sabrá que se trata, ni más ni menos, que de sido avisado de que los inquisidores andan
los Sectarios del Cojón Prieto. Una organización husmeando por ahí e intentan curarse en salud).
secreta que realiza hechizos canalizando su energía Sólo caer al jardín serán atacados por Rogelio
vital mediante el estrujamiento de uno de los Lobo, un licántropo (amigo de la familia) que
cataplines. Todos cojean (debido al cojón prieto) y atacará en su forma lobezna, a la mínima que el
no paran de blasfemas y soltar tacos. hombre-lobo tenga problemas, acudirá en su ayuda
Llegará el momento en que los PJ tendrán Godofredo, el jardinero armado con sus tijeras de
que irrumpir la ceremonia. Que lo hagan como podar dispuesto a morir por sus amos si fuera
quieran (para eso están los juegos de rol) pero el necesario. Si se libran de estos dos energúmenos y
hecho es que lo harán en el momento culminante en deciden seguir avanzando, encontrarán, justo antes
127
de la entrada a la mansión, a Paco con Justina (la Ya que estamos... un apunte sobre la
criada) que, escondidos entre unos setos, les música
lanzarán con una cerbatanas dardos envenenados
con un potente somnífero (1D6 de daño y tirada a Los Ghouls de las Especias son un grupo
HU con un –5 pa no caer dormidos), una vez que se dedica a hacer música herética, para hacer
descubiertos en sus escondites (SE –5 antes de que esto, antes de sus “actuaciones” los 5 miembros del
los PJ sean atacados y SE +2 después), saldrán grupo se unen para hacer un ritual que les permite
corriendo intentando huir de la casa. Si los crear el sonido de fondo y efectos visuales durante
jugadores caen dormidos se despertarán en los la actuación (por eso verás que todos los ghouls
calabozos de la mansión donde, si no hacen nada al tienen el talento Ars Magica, ni que sea a nivel 1).
respeto, acabaran muriendo de hambre. Este sonido recuerda a los tambores del Infierno, y
Si se libran de todos los inconvenientes, consiste en un ritmo repetitivo de percusiones, a lo
llegarán a las puertas de la casa (que podrán abrir que se le unes destellos de luz para crear un
con una de las llaves que le cayó a Paco al huir). La ambiente caótico. Con este sonido mágico, los
mansión es muy lujosa y aparentemente normal, ghouls consiguen atontar al público asistente (a
hasta llegar a la despensa, donde encontrarán efectos prácticos, los oyentes reciben, cada uno, un
pedazos de carne humana (brazos, algún cerebro...) hechizo de “ambezilar” que dura hasta el fin de la
en perfecto estado listos para comer. Aún es más, actuación). Una vez el público esta atontado por la
en la despensa hay una pequeña trampilla que, al música y también por los bailes de los ghouls
abrirla, les llevará a una salita subterránea con un (excepto Manolo que toca el bombo acompañando
altar con símbolos cabalísticos y arcanos que el sonido), empiezan a cantar sus canciones con
delatan al lugar como un templo de adoración al mensajes satánicos y de adoración al maligno, que
Diablo. Encontrarán sobre el altar un libro que consiguen que muchos de los asistentes se unan al
(para los que lean el arcano-chungo) resultará ser satanismo. En esto consiste, a grandes rasgos, la
una guía para hacer rituales heréticos, música herética, una de las formas que ideó la Rata
especialmente para invocar los poderes de Satán a para reclutar nuevos acólitos, especialmente entre
partir de su música (“El sonido del infierno” escrito los nobles, más interesados por la música. Todo
por Branfás del Averno). Aún así, no hay rastro de tipo de música que inculque, como en este caso,
la pareja en la mansión, pero, en el altar hay valores contrarios al cristianismo es denominada
esculpida una estrella arcana que si a alguien se le por los inquisidores música Mákina (abreviación de
ocurre de presionar con fuerza, provocará la Música de AKelarres y de INstrucción Arcana), y a
aparición de una habitación secreta donde se sus autores, como estos ghouls, makineros.
encontrará el matrimonio escondido, momento en En la otro plato de la balanza encontramos
el cual, al ser descubierto, intentará salir por patas la música hecha por clérigos y similares, que va del
(o usando poderes), y en el muy probable caso de Gregoriano que cantan muchos monjes hasta
ser atrapados, esta pareja son capaces de todo con sonidos más innovadores surgidos del seno de la
tal de salvarse, ya sea uno solo o los dos, así, Inquisición como respuesta a la mákina, como el
atacarán, se acusarán mutuamente, harán sobornos, Sqa (abreviación de Si Quieres, Ámalo,
ofrecerán favores carnales (propios o del refiriéndose a Dios y al carácter abierto, en general,
cónyuge)... de esta música, fíjate que el título de este módulo
se refiere al principal “hit” de los Ghouls de las
A modo de conclusión Especias, en el que la letra consiste en un ataque a
la filosofía Sqa). El Sqa lo tocan bandas que usan
Si los personajes consiguen llegar a diversos instrumentos de la época, desde
tiempo para la cremà con los 5 sujetos, Inocencio percusiones, órganos (si tocan en la Iglesia), liras,
los felicitará, aunque, si aceptaron el trato con instrumentos de viento... Esta música apuesta por
Gerardo, Inocencio puede darse cuenta de que le un sonido que, lejos de ambezilar a la gente, los
han pegado el cambiazo por el Lute (eso ya lleve a moverse libremente a través de las
depende de lo maquiavélico que sea el Juez...), lo sensaciones que la música les haga sentir (que
cual no le haría demasiada gracia... (aunque quizá algunas veces acaba de forma caótica, con codazos,
con 20 monedas de oro... ¿quién sabe?) En todo melenas al viento y hasta verdaderas broncas de
caso, si llegan con menos ghouls o más tarde de la taberna, eso sí, del “buen rollo”).
cremà, las consecuencias serán peores (aunque Pues así está el mundo musical, por una
tampoco les pasará nada grave, una pequeña bronca parte, la tendencia hipnotizante y amuermante de
y punto), si no son capaces ni de traer al Lute, los makineros y por otra, la juerga, sagrada, aunque
mejor que se vayan buscando otra forma de ganarse muchas veces descontrolada, de los Sqa. La música
la vida... clásica tiene poca repercusión de momento y sólo
es de interés en algunas cortes de la Europa más
culta.
128
Los protagonistas de esta historia Sectarios del Cojón Prieto
Armas grandecillas +3 Puedes ponerles algún tipo de arma, como una daga
Intimidar +5 de sacrificio.
Bronca patillera +3
Golpe especial del fisonomista (P) +2 Defectos: Tienen el cojón prieto (eso causa su alto
valor de AG)
Equipo: Porra grandecilla (+2D6), cara de pocos
amigos Equipo: Túnica violeta (los mismo efectos que la
capucha de los asesinos)
Hermanos Calchonchero
Rogelio Lobo, licántropo
FU 13 AG 13 SE 11 AS 17
ME 14 HU 8 HA 10 PE13 En forma lobezna:
FU 7 AG 9 SE 6 AS 18
Armas medias (navaja +2D6/R:AG) +4 ME 17 HU 8 HA 19 PE 20
Esquivar +1
Bronca patillera +4
Si quieres, puedes hacer que cada uno de los Esquivar +2
hermanos tengan características diferentes y Intimidar +8
talentos más o menos desarrollados... Lo que sí Rugir +2
tienen todos es un par de largas patillas y un
cerrado acento andaluz. Poderes:
Zarpazo (tratar como “golpe especial”) +3
Adolfo Bicharro, zombi Esquiva total +1
Visión Nocturna +3
PV: 40 Licantropía +5 (cambia de lobo a hombre a su
Todo a 20 exceptuando HU a 0 y AS 25 antojo)
Equipo: arco con flechas de caza (2D6), caballos y Defectos: Miedo terrible a los inquisidores.
todo lo necesario.
Melissa Zulo
Gerardo Ciego
FU 12 AG 10 SE 15 AS 7
FU 13 AG 17 SE 18 AS 12 ME 9 HU 4 HA 8 PE 8
ME 10 HU 14 HA 11 PE 7
Cantar y bailar +2
Cantar y bailar +2 Armas medianas +5
Labia +3 Esquivar +2
Convencer +2 Correr +3
Diversos idiomas +4 Ars Magica +1
Don de gentes +2 Telekinesis (P, igual que el de los bananos) +1
Savoir faire +1 Esquiva total (P) +1
Ars Magica +1 Sex appeal (P)
PE 5 HA 10 HU 14 AS 5
ME 17 5 SE 9 AG 9 FU 9
Seducción +5
Cantar y bailar +1
Labia +3
Bronca patillera +4
Contactos (fans) +10
Ars Magica +3
Entrañable y carismático (P)+5
Sex appeal (P)+8
Esquiva total (P)+1
Recordamos que sus espectaculares atributos son
debidos a los tratos con los sectarios del Cojón
130
APÉNDICE 4: CLÉRIGOS, PALADINES Y (nada de fardar de tus hazañas ni de nada), Voto de
BESTOS obediencia (a la Sacra Trinidad y al líder de tu
orden) y Pacifismo (evitar hasta el límite cualquier
LOS CLÉRIGOS enfrentamiento violento).
Un clérigo obtiene, al hacerse la ficha, 15 Los bestos son los servidores de los
puntos de Fe y 10 puntos de Honra más y un inquisidores (todos están supeditados, en última
punto de Milagro más, de gratis. instancia, a Xorquemada), se encargan de torturar y
hacer el trabajo sucio (vigilar herejes y centros
Orden: No podrá ser nunca un Radical o inquisitoriales y tal). No son especialmente
un Inquisidor Abismal. conocidos por sus dotes mentales, pero su gran
fuerza les hace muy útiles en momentos donde lo
Talentos: Un clérigo tiene el talento único que hay que pensar es adónde pegar. La gran
"Decir Misa" (niv. mayoría de ellos son
3, coste 4, resol. nacidos en Bilbao y
Mente), y tiene 8 responden a nombres
puntos extras para como: Gorka, Pachi,
gastarse en Iñaki o Juanín. Se les
talentos cultos. En reconoce porque van
caso de ser de cubiertos de pies a
sexo femenino, la cabeza con un hábito
clériga (monja) no normalmente lila
dispondrá de este (como el utilizado en
talento, pero sí de las modernas
los 8 puntos procesiones) con su
extras. símbolo (una alfa (∆)
y una omega (Ω)
Poderes: sobrepuestas)
Se le otorga estampado. Son
gratuitamente el buena gente, aunque
poder Bendición bastante sádicos con
(nivel 1, coste 10, los herejes.
resolución
Huevos), que da,
un bonificador +1
+ (nivel del poder)
hasta el final de COSTUMBRES: Les encanta tocar la
una escena a una habilidad de cualquier otro zambomba (de combate) a 2 manos con ritmos
personaje con mas de 20 puntos de Fe. como el Troco-Troco (sus canciones dicen más o
menos así: Las vacas del pueblo ya se han escapao
Defectos: Ahí van: Voto de castidad (No Riau-Riau... (zambomba) Trocotrocotrocotrocotró-
hacerlo NUNCA, ni intentar relación alguna con el tro-tro...).
otro sexo que implique algo carnal), Voto de También les gusta, el día 7 de julio, dejar
pobreza (darás todas tus ganancias a los pobres y suelto por alguna ciudad algún rebaño de toros
tendrás los mínimos bienes), Voto de humildad bravos y jugar a ver quien consigue atrapar a más.
131
Pero su distracción favorita es, sin duda, la tortura, Así que, si se quiere, se puede hacer
que puede ser combinada con las otras (meter a un intervenir a los paladines en las aventuras de
hereje dentro la zambomba e irlo machacando, por Inquisidores, ni que sea para darle un toque
ejemplo). caballeresco al tema.
EL BRILLO EN
LOS OJOS
133
APÉNDICE 5: EL MONSTRUARIO PODERES:
Bueno, ahora os daremos una pequeña Aura de Fuego +3 (PER, protege de 2D6 y hace
descripción de algunos de los seres sobrenaturales 1D6 de daño como efecto secundario)
que os podéis encontrar rondando por ahí, si Levitar (en su caso es permanente)
queréis fichas de animalitos corrientes, no las Bostezo impío +5 (R: FU)
encontraréis, a ver si alguien me explica de qué Este poder funciona así: el Bostezo, hace,
sirve conocer las características de un antílope o un lógicamente, un bostezo que aspirará a su interior a
tigre de bengala, vaya tontería!! Esto no es un todo aquel que no pase un duelo de FU contra el
bestiario, aquí los bichos son sobrenaturales y poder, dentro, se chupará 1D6 de daño en el primer
peligrosos ja ja ja! En estas fichas a lo mejor hay asalto, 2D6 en el segundo y así sucesivamente.
cosas que no concuerdan con la Generación de Para salir los inquisidores deben hacer una tirada a
personajes, no os rompáis la cabeza y haced caso a AG dificililla cuando el bostezo vuelva a hacer su
las fichas tal y como están aquí (no os iréis a pensar poder (único momento en el que abre la boca).
que la genética actúa igual con un hombre que con
un duende y/o demonio…). BANANO
PV:80 PV: 50
FU 4 AG 25 SE 15 AS 30 FU 17 AG 19 SE 20 AS 25
ME 15 HU 4 HA 20 PE 30 ME 25 HU 4 HA 20 PE 23
134
TALENTOS: los Picos de Europa, tiene barba, cornamenta de
cabrón y patas de cabra. Aunque su aspecto es
Bronca patillera o dar mordiscos o armas medianas bastante satánico, a este troll no le gusta buscarse
a +3 problemas con la Inquisición y es, a su manera, un
Babear +5 (R:HA) poco filósofo. Le encanta tocar la gaita (que se oye
(El zombi puede tener habilidades como a kilómetros de distancia).
“escapismo” a niveles exageradamente altos, para
evitar que los IJs se libren de él fácilmente) PV:40
FU 8 AG 10 SE 10 AS 19
TROLL ME 10 HU 5 HA 8 PE 15
TALENTOS: PODERES:
PODERES FANTASMA
Piel +5 TALENTOS:
Golpe especial Troll +4
Ataques múltiples a +1 Asustar a +5 (C:4 R:PE)
Ars Cazo +4
BUSÇOSU Contorsionismo +5
Transformación en murciélago +5
NOTA: Todos estos seres, como seres paganos que
DEFECTOS: Sufridor, adición a la sangre, fobia a son, tienen cambiados algunos aspectos de sus
los ajos y las cruces. tiradas:
+Su pifia truncada está en el 1 y en el 7
ESQUELETOS (para los satánicos sólo).
+Mueren a -7 PV (excepto el fantasma que
No vamos a explicar aquí lo que es un desaparece a 0 PV y los vampiros que mueren a -1
esqueleto!! Bueno, sólo comentar que pueden PV ).
presentar partes de sus huesos aún recubiertas de +Lógicamente, todos estos bichos son
carne, llevar armaduras… lo que sea, mientras objetivos válidos del hechizo “Control de los seres
cuele en un concepto Gótico-guarro. Destacar sobrenaturales”. No se les considerará de ninguna
también que en este juego los esqueletos hay que manera como animales.
destruirlos de una forma bastante bizarra, +El daño se resuelve igual que para
m’explico: Cada vez que un esqueleto reciba tantos cualquier otro personaje del juego.
puntos de daño (de un sólo impacto) como 20-su
valor de FU, éste perderá un miembro (ya sea por Nada más, esperamos que con todo este
rotura o por amputación, eso se lo dejamos al Juez), monstruario, más el que aparece en los módulos,
cuando a un esqueleto le quede uno o menos tengáis suficiente por ahora.
miembros (o cuando los miembros que le queden
no estén interconectados), dejará de dar la tabarra.
136
BRINDIS
Llegados a este punto, y viendo todo lo hecho, ya sólo nos falta brindar, ya sea con cerveza, TGV o
cacaolat, por todos aquellos que nos habéis ayudado de algún modo u otro a hacer realidad esto que tienes entre
manos, sabemos que no os nombraremos a todos pero vosotros ya sabéis que este juego os pertenece un poco.
Todo empezó el día del padre de 1997, cuando, acompañados por Juan Pablo Durán, visitamos el museo de la
Inquisición de Santillana del Mar aprovechando un rato libre de nuestro viaje de fin de curso, allí surgió, esa
misma noche, la idea de hacer un juego de rol sobre la Inquisición pero con mucho humor negro, paladines,
demonios, brujas... Algunos conceptos como los del Ars Cazo, la Rata Hereje (el nombre está inspirado por un
colega no menos herético; Ignasi Ratés), Xorquemada (nombre de un ángel de la inquisición que lleva Jordi en
el juego Magna Veritas), los SQA (el Heavy Metal, el Ska y la buena música en general ya nos marcaban en
aquellos tiempos lejanos), las 3 formas de morir (versionando al mítico Carlos Jesús) también aparecieron esa
noche por las calles de la localidad de Isla, parece que fue ayer y ya han pasado unos cuantos años... Fue cuando
volvimos a Barcelona que se empezó a trabajar, con más o menos velocidad, en el juego. Por Semana Santa ya
se había hecho un pequeño Vakgraun que poco tiene que ver con el actual, durante una hora del patio en la
Fajasú se decidió más o menos el actual sistema de dados y tiradas, justo antes del noveno Dia de Joc (¡qué
tiempos aquellos!) se escribió el Gótico-guarro y se colgó en internet la primera página de CBRC, con amplio
contenido sobre Inquisidores. Todo esto mientras pasaban los días envueltos por aquellos amores platónicos de
juventud que hasta cierto puntos nos inspiraban para seguir escribiendo (gracias Ana, gracias Verónica). Pero no
nos pongamos sentimentalistas, lo que más nos gustaba entonces, (y me gustaría poder decir) al igual que ahora,
era jugar a rol (y cuando no, a Magic, como hacíamos muchos mediodías con nuestro profesor Isidre y la gente
del cole). Y así empezamos a jugar a rol unos cuantos que ya nos llamábamos el Conjunt Buit (el nombre surgió
de nuestra compañía de Fanhunter) y en el julio de ese mismo año nos instalamos en el malogrado Casal de
Joves de Sant Gervasi allí conocimos a muchos roleros y pudimos estrenar el juego haciendo dos playtestings en
las que fueron las primeras jornadas Rol&Rock, unas jornadas organizadas por Pandora con la colaboración de
muchos clubs. Bueno, realmente esos no fueron los primeros playtetstings, la noche del 29 de agosto ya se hizo
un playtesting online y el día antes ya jugamos a Inquisidores, haciendo Toni de Juez, los jugadores de esa
primera partida fueron Gerard, Angela, Nando, Juan Pablo, y los dos otros coautores del juego; Javi y Jordi.
Pero volvamos a las Rol&Rock, allí presentamos el juego (acabado en su primera versión un día antes y
registrado el mismo día que empezaban las jornadas) llenando dos mesas de buena gente dispuesta a darle una
oportunidad, recordamos algunos de los allí presentes, como Víctor Eizaguirre, Pau Alegre, Xavi Matas y otros
túnicos, Carlos Guzmán... Después de la primera presentación llegaron tiempos duros con la inminente
proximidad de la selectividad, pero justo pasada ésta (y también un concierto de Manowar, por cierto), se
celebraron las segundas jornadas Rol&Rock y esta vez nos propusimos hacer algo más grande y decidimos
celebrar el primer torneo internacional de Inquisidores (tipo 1.11) con cuartos de final, semifinal y final en la
que se acabaron imponiendo dos viejos conocidos; Carlos Guzmán y Ismael, quedando muy cercano a ellos Pep
Bordes. Pasadas las jornadas llegó el verano aunque algunos lo pasaron estudiando... y otros quejándose de la
necesidad de que Inquisidores tuviese de una vez ilustraciones, tarea de la que se tenía que encargar Toni, pero
Toni es una de esas personas a las que determinadas cosas le entran por una oreja y le salen por la otra, total que
el tío se va a París a estudiar cine y nos deja sin un dibujo pal libro. Mientras tanto Jordi empezaba a pelearse
con la química y Javi decidía profundizar más en los conocimientos de COU para acabar en la gestión
inmobiliaria. Hacia el 7 de noviembre de ese año celebramos otro torneo aprovechando las jornadas de Vell
Món (para obtener más información, consulten “Caza de Brujas”). Y continuó pasando el tiempo y,
coincidiendo con el retorno de las Gen Con en Barcelona, se hizo la segunda versión del libro, que doblaba en
extensión a la primera, y Toni se curró una veintena de fantásticos dibujos, que parecieron insuficientes a la
resta de la Sacra Trinidad, pero por algo hay que empezar (y, todo hay que decirlo, más vale calidad que
cantidad)... (gracias a Cisa y Pepe también por su desinteresada colaboración artística) Después de esto llegaron
las Rol&Teca en verano donde se jugó “El Sueño de una noche de verano” con más de siete jugadores en la
mesa (agradecemos a Manu del café de Gondor parte del sistema de persecuciones, que inventamos sobre la
marcha en esa caótica partida). Desde esa noche pasamos unos bonitos meses instalados en el Casal de Sarrià,
aunque sin dejar abandonados al Café de Gondor (junto con Critical Hit) y a La Gràcia Natural. Pasamos
invierno y primavera jugando a rol en el Casal y dejando un poco de lado nuestro pequeño gran proyecto, el
verano pasó rápido y intenso, gracias al rol, las partidas al diccionario con Vell Món (de las que algún día
hablaremos en uno de esos módulos que decimos que vamos a hacer) y a Vanesa y Verònica, de las que os
hablaríamos si esto fuese una novela rosa y no un juego de rol sádico y sanguinario. Pero llegó el octubre y con
él la necesidad de acabar de una maldita vez lo que empezó hace tiempo, así que el día 18 de octubre del 2000,
acababa de escribir este brindis a ritmo de Barón Rojo y esperaba verlo plasmado en tinta de aquí poco, y, de
hecho la edición más decente de Inquisidores se gestó como premio de las jornadas Crossover que celebramos
por esas fechas, ganadas, justamente, por los amigos de Vell Món. Pasando a un tema más serio; Jordi quiere
137
dedicar especialmente este juego a Elías, sin el cual seguramente hoy no sería un rolero empedernido, deseando
que él esté en alguna parte mejor que este (jodido) mundo. También nos gustaría mandar un saludo a Laura
Hurtado y Oriol Clavera por intentar mostrar a la sociedad que los freaks no somos una panda de asesinos
satánicos y que un juego de rol no es nada más que eso, una forma inocente de pasar el rato con los amigos.
Va pasando el tiempo y la historia se va repitiendo con más o menos altercados; más playtestings, más
horas perdidas revisando la ortografía y los errores tipográficos (el cuento de nunca acabar), más ilustraciones
(dicen que lo bueno se hace esperar). Durante la Navidad del 2002 se cambió el formato del texto a dos
columnas (escuchando los Suaves esta vez). Para el verano de 2003 nos empezamos a plantear en serio la
edición del juego, con nuevos dibujos, corregido... Todo este nuevo renacer no se hubiera podido realizar sin la
ayuda y el total compromiso de nuestro webmaster Marc Folch que, a parte de currarse las páginas de CBRC y
de Inquisidores siempre mostró su apoyo e interés en que este proyecto salga adelante y seguramente sin él no
hubiéramos llegado a editarlo (gràcies!!). También es menester agradecer el apoyo logístico de Gerard (y de las
instalacions de Adisec S.A.) que nos facilitó la impresión de algunas partes del libro y la total disposición de
Jordi Albert de Freak’n’do para hacer uso y abuso de su impresora láser, finalmente, mostrar nuestra gratitud y
respeto a la tienda Kaburi Rol&Games –especialmente Carles Salido- por ser los primeros (quizás los únicos?)
en creer en este proyecto tanto o más que nosotros mismos. A todos vosotros, mil gracias de nuevo. Ahora, por
fin, ya podrás disfrutar de este juego, y esto es sólo el principio, ya están en proyecto diversos suplementos y
también hay la firme intención de traducir Inquisidores a diversas lenguas (entre ellas la edición a nuestra lengua
catalana es ya un hecho)... todo se andará.
Bueno, nada más, para acabar sólo os recordaremos un fragmento de una copla que algunos cantaban
hace ya mucho tiempo...
SE ACABÓ EL TIEMPO
EN QUE SE ASABA,
CUAL SALMONETE,
LA CARNE HUMANA.
Inquisidores acabó de imprimirse durante noviembre de 2004 en Barcelona (el barcelonès, PPCC).
Dudas, quejas, críticas, felicitaciones y amenazas... xorquemada@gmail.com
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Si eres de los que viven la vida a tope,
Por cortesía de
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