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INTRODUCCIÓN

AL DISEÑO
DE VIDEOJUEGOS

UNIDAD 11
PROGRAMACIÓN
DE PROTOTIPO

EDUCACIÓN
DIGITAL
Programación de prototipo « TELEFÓNICA EDUCACIÓN DIGITAL// 2

1. ¿Qué es programar un videojuego?

Un videojuego es una aplicación informática


interactiva cuyo objetivo principal es
entretener. Además, necesita:
▪▪ Tener un interfaz de entrada, como
puede ser: el teclado, ratón, pad, joystick,
giroscopio, etc.
▪▪ Tener un interfaz de salida, por ejemplo: la
pantalla, altavoces, motor de vibración, etc.

El cerebro de todo ordenador, consola


o smartphone, es el procesador. Este
procesador no “piensa” por sí solo, todo lo que
hace es porque alguien se lo ha ordenado.
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2. Lenguajes de programación 2. Lenguajes de programación

Hay que decirle al procesador cómo usar los


código máquina y el lenguaje ensamblador, destino (consola, tablet, etc.) sin necesidad
datos del interfaz de entrada, para darle feed-
que es un derivado del código máquina de intérprete.
back al usuario mediante el interfaz de salida. pero que está compuesto por abreviaturas
▪▪ La ejecución es más eficiente.
de letras y números.
¿Cómo se le dan órdenes al procesador? Me- ▪▪ Por ejemplo: C++, C#
diante los lenguajes de programación, como ▪▪ Por el contrario, los lenguajes de alto
nivel, son lenguajes independientes de la

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pueden ser, por ejemplo: C++, C#, Java, Javas-
cript, LUA o Python, entre muchos otros. máquina y se encuentran más cercanos
al lenguaje natural que al código máquina.
Cada lenguaje tiene su propia sintaxis y Estos lenguajes pueden ser interpretados
un compilador o intérprete que traduce las en máquinas diferentes con la ayuda de un
órdenes dadas en dicho lenguaje, a código
máquina, que es lo único que realmente en-
traductor.

Podemos decir también que hay lenguajes


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tiende el procesador.

Este código máquina también es conocido


interpretados:
▪▪ Necesitan intérprete en la máquina en la 0 1
como código binario y consiste en ceros y que se van a ejecutar.

0 1
unos, es decir, sólo utilizan los números 0 y 1
▪▪ El desarrollo es más cómodo, pero la
para formar la codificación.
ejecución es más ineficiente.
Existen lenguajes de alto nivel y bajo nivel. ▪▪ Por ejemplo: Python, PHP, LUA, Java.
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▪▪ Los lenguajes de bajo nivel son aquellos
más dependientes de la propia máquina,
diseñados casi a medida al hardware
Y lenguajes compilados:
▪▪ Necesitan compilador. El compilador 0 0
sobre el que se van a emplear. Este tipo
de lenguaje no podríamos utilizarlo en
traduce una sola vez el programa a código
máquina. El programa compilado puede 1
máquinas distintas. Son, por ejemplo, el ejecutarse por sí mismo en la máquina
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3. Roles de programación

Dentro de un departamento de programación


podemos encontrarnos con diferentes roles ▪▪ Programador físico
de programadores. Cada uno de ellos se
−−Se encarga de la gestión del
encargaría o se centraría en un determinado
movimiento de las entidades
aspecto concreto del juego.
siguiendo las reglas físicas del
Estos son los roles de programación más universo de juego.
habituales:
▪▪ Programador de interfaz
▪▪ Programador gráfico
−−Gestión de órdenes de usuario.
−−Encargado de la parte de
▪▪ Programador de Herramientas (Tools)
programación que habla directamente
con el procesador gráfico. Permite −−Generación de herramientas y
que el resto de áreas del juego sean procesos para la creación de recursos
capaces de mostrar elementos de juego y de apoyo para el resto de
por pantalla. Es un área muy departamentos.
especializada.
▪▪ Generalista
▪▪ Programador de inteligencia artificial
−−Programador versátil, no
−−Gestiona las entidades de juego especializado pero capaz de asumir
para que se comporten de manera un rango de tareas de diversa índole
que parezcan inteligentes. Abarca según las necesidades del proyecto.
tareas como la búsqueda de caminos,
máquinas de estado y árboles de
comportamientos que definen cómo
actúan las entidades de juego.
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4. Programando el prototipo

El objetivo de un prototipo es la identificación En esta fase, no importa que se utilice un


de mecánicas novedosas y validar si nuestra motor de juego o incluso un lenguaje de pro-
idea de juego es divertida o no lo es. gramación diferente al que se utilizará en la
fase de producción del juego. Lo importante
Primeramente, tiene que haber una identifi- es poder testear en nuestro prototipo de forma
cación de dudas o cosas potencialmente prob- rápida nuestros diseños de juego. Incluso
lemáticas del diseño que se quieran testear: tampoco sería necesario que en el prototipo
todo el código estuviera limpio, depurado,
▪▪ Mecánicas novedosas de juego. comentado, organizado, etc. Aquí premia más
la rapidez.
▪▪ Look visual.
▪▪ Efectos visuales.

No es necesario prototipar algo de lo que ya


se tienen pruebas de que funciona bien (por
experiencias propias anteriores o porque hay
algún otro juego que use las mismas mecáni-
cas). Solo hay que prototipar aquello para lo
que se tenga alguna duda acerca de si puede
funcionar y/o ser divertido.

Hay que realizar prototipos independientes


que respondan a cada una de las dudas (y
exclusivamente a ellas).
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5. Por dónde empezar a programar

Si eres nuevo en esto de la programación,


puedes empezar por lo siguiente (en orden de
dificultad):

▪▪ https://lightbot.com/
▪ https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1

▪ https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=home

Si ya sabes lo que es programar, pero no lo


que es programar un videojuego:

▪▪ https://unity3d.com/es
▪▪ https://www.unrealengine.com

Hay multitud de tutoriales de Unity y Unreal,


desde los más sencillos hasta los más
elaborados.

▪▪ Lo más importante: no pienses en como


lo harías… ¡Ponte a hacerlo!

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