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DESARROLLO DE SISTEMAS
Metodologías Livianas
(Ejemplos)
ASD (ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT)
• Iterativo.
• Orientado a las funcionalidades de software por sobre las actividades
que permitan realizarlas
• Tolerante a los cambios.
• Guiado por los riesgos
• La revisión de los componentes se realiza con el objetivo de aprender
de los errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo
Modelo
Especular
Se establecen los objetivos del proyecto y límites.
Se establece estimaciones de tiempo, con el objetivo de priorizar
tareas.
Se definen y priorizan las iteraciones basados en las
funcionalidades
Colaborar
Es la fase principal para el desarrollo, con elementos cíclicos. Se
prioriza la coordinación para asegurar los aprendizajes y su
difusión
Tipos de Aprendizaje.
Ventajas
Desventajas
• Aumento de tiempo en los ciclos de aprendizaje afecta la calidad del producto y el costo.
• Empresas tradicionales no pueden controlar actividades, tareas, asignaciones.
XP (EXTREME PROGRAMMING)
PROGRAMADORES
planificarán el proyecto, con respecto a los requisitos acordados con los clientes.
TESTERS
comunicación con el cliente será vital para alinear resultados con requisitos estimados.
TRACKER
Su objetivo será que en todo momento haya un control y un por qué se realiza cada cosa. También la comunicación y relación
constante con el cliente es clave. Definirá los hitos o puntos de control en la planificación
COACH
asesoramiento y orientación continuo tanto para el equipo de trabajo como para los clientes.
MANAGER XP
El responsable de coordinas comunicaciones entre las distintas partes, ofrecer y gestionar los recursos necesarios
Modelo
FASE 1: PLANIFICACIÓN
Según la identificación de las historias de usuario, se priorizan y se descomponen en mini-versiones.
La planificación se va a ir revisando. En periodo a definir se debe obtener un software útil, funcional, listo
para probar y lanzar.
FASE 2: DISEÑO
Trabajo con código sencillo, haciendo lo mínimo imprescindible para que funcione, para obtener un
prototipo.
Creación de tarjetas CRC (Clase-Responsabilidad-Colaboración).
FASE 3: CODIFICACIÓN
La programación aquí se hace en parejas en frente del mismo computador. Así se conseguirá una
programación organizada y planificada.
FASE 4: PRUEBAS
Se deben realizar pruebas automáticas continuamente.
cliente puede hacer pruebas, proponer nuevas pruebas e ir validando las mini-versiones.
FASE 5: LANZAMIENTO
En este punto, significa que hemos probado todas las historias de usuario o mini-versiones con éxito.