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METODOLOGÍAS APLICADAS AL

DESARROLLO DE SISTEMAS
Metodologías Livianas
(Ejemplos)
ASD (ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT)

• Jim Highsmith y Sam Bayer a comienzos de 1990


• Adapta al cambio en lugar de luchar contra él
• Adaptación continua a circunstancias cambiantes
• Funcionamiento es cíclico
• Cada iteración se producirán cambios
• Adaptación continua del proceso al trabajo
Características

• Iterativo.
• Orientado a las funcionalidades de software por sobre las actividades
que permitan realizarlas
• Tolerante a los cambios.
• Guiado por los riesgos
• La revisión de los componentes se realiza con el objetivo de aprender
de los errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo
Modelo
Especular
Se establecen los objetivos del proyecto y límites.
Se establece estimaciones de tiempo, con el objetivo de priorizar
tareas.
Se definen y priorizan las iteraciones basados en las
funcionalidades

Colaborar
Es la fase principal para el desarrollo, con elementos cíclicos. Se
prioriza la coordinación para asegurar los aprendizajes y su
difusión
Tipos de Aprendizaje.

Aprender • Calidad del producto desde un punto de vista del cliente.


Se realizan ciclos de colaboración, detectar las lecciones, buenas
y malas. • Calidad del producto desde un punto de vista de los desarrolladores.
Se define como elemento crítico para la eficacia de los equipos.
• La gestión del rendimiento..

• Situación del proyecto.


Ventajas / Desventajas

Ventajas

• Énfasis en la revisión de los componentes como aprendizaje de errores.


• Énfasis en la velocidad de desarrollo para crear un producto de alta calidad, bajo mantenimiento
involucrando al usuario lo más posible.
• Aprovecha la información de los cambios para mejorar el comportamiento del software.
• Enfatiza la colaboración y la interacción de personas.
• Anticipa los cambios

Desventajas

• Aumento de tiempo en los ciclos de aprendizaje afecta la calidad del producto y el costo.
• Empresas tradicionales no pueden controlar actividades, tareas, asignaciones.
XP (EXTREME PROGRAMMING)

• Kent Beck 1999


• Centra crear un producto según los requisitos exactos
del cliente.
• Aproximación a la calidad óptima del producto
• Cuanto más cambios, puede que más cerca estemos
del mejor resultado
Características

• Comunicación constante entre el cliente y el equipo de desarrollo.


• Respuesta rápida a los cambios constantes.
• La planificación es abierta con un cronograma de actividades flexible.
• El software que funciona está por encima de cualquier otra
documentación.
• Los requisitos del cliente y el trabajo del equipo del proyecto son los
principales factores de éxito del mismo.
Roles
CLIENTE
Definir los objetivos del proyecto, así como de conducir su gestión. Marcan las necesidades y las prioridades en el proyecto.

PROGRAMADORES
planificarán el proyecto, con respecto a los requisitos acordados con los clientes.

TESTERS
comunicación con el cliente será vital para alinear resultados con requisitos estimados.

TRACKER
Su objetivo será que en todo momento haya un control y un por qué se realiza cada cosa. También la comunicación y relación
constante con el cliente es clave. Definirá los hitos o puntos de control en la planificación

COACH
asesoramiento y orientación continuo tanto para el equipo de trabajo como para los clientes.

MANAGER XP
El responsable de coordinas comunicaciones entre las distintas partes, ofrecer y gestionar los recursos necesarios
Modelo
FASE 1: PLANIFICACIÓN
Según la identificación de las historias de usuario, se priorizan y se descomponen en mini-versiones.
La planificación se va a ir revisando. En periodo a definir se debe obtener un software útil, funcional, listo
para probar y lanzar.

FASE 2: DISEÑO
Trabajo con código sencillo, haciendo lo mínimo imprescindible para que funcione, para obtener un
prototipo.
Creación de tarjetas CRC (Clase-Responsabilidad-Colaboración).

FASE 3: CODIFICACIÓN
La programación aquí se hace en parejas en frente del mismo computador. Así se conseguirá una
programación organizada y planificada.

FASE 4: PRUEBAS
Se deben realizar pruebas automáticas continuamente.
cliente puede hacer pruebas, proponer nuevas pruebas e ir validando las mini-versiones.

FASE 5: LANZAMIENTO
En este punto, significa que hemos probado todas las historias de usuario o mini-versiones con éxito.

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