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PROYECTO DEL ÁREA DE MATEMÁTICA

“INNOVANDO LA MATEMÁTICA AL 2023”

I. TITULO DEL PROYECTO:


NOS DIVERTIMOS MATEMATIZANDO NUESTRA VIDA COTIDIANA
II. DATOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA:
Institución Educativa Secundaria: Cap. FAP José Abelardo Quiñones N° 157
DRE/UGEL: Lima Metropolitana – UGEL 05
Área de Interés: Matemática.
Grados: 2° y 3° AÑO A, B, C y D - 2023
Docentes Responsables: Lic. Yuri Carazas Quispe.
Lic. Gustavo Sandoval Lujan
Duración del proyecto 7 de diciembre del 2022

III. DESCRIPCION GENERAL DE LA EXPERIENCIA:

El Proyecto de Innovación denominado “NOS DIVERTIMOS MATEMATIZANDO


NUESTRA VIDA COTIDIANA”, tiene el propósito desarrollar el pensamiento creativo en
los estudiantes, por tal razón fomentamos la conformación y organización de los equipos virtuales
de estudio, en la cual desarrollaremos un programa de matemática recreativa y producción de ma-
teriales educativos. Se enfoca la matemática como un arte y juego, con ello se busca innovar la
manera de enseñar y aprender la matemática, generando en los estudiantes interés por resolver
problemas matemáticos contextualizados.
El proyecto surge al observar un bajo rendimiento en matemática en nuestros estudiantes además
de un bajo interés por querer aprender en una gran mayoría, los resultados de estas actitudes ge-
neran en ellos baja autoestima, falta de creatividad para solucionar problemas cotidianos y or
ende bajo nivel de logro.

IV. IDENTIFICACION DEL PROBLEMA:


La problemática que presenta nuestra institución educativa es la dificultad en el desarrollo de las
competencias matemáticas y la poca importancia que se le da al empleo de recursos didácticos
en las sesiones de clase; asimismo sabemos por propia experiencia, que las matemáticas pre -
sentan dificultades, tanto de enseñanza y aprendizaje, de ahí surge la necesidad de perfeccionar
técnicas, actividades y estrategias para la enseñanza de la matemática, y que por muchos años
primaron las tendencias abstractas; hoy en día surgieron cambios hacia lo intuitivo, lo concreto
operativo y el trabajo en equipo. La enseñanza de la matemática de nuestro país, en la mayoría
de los casos se ha convertido en una asignatura que no propicia el mayor interés en nuestros
estudiantes, tan alejada de la realidad y del contexto social y más aún en la situación actual en
que se hace necesaria la inmersión en las tecnologías educativas, mostrando una pérdida de la
capacidad de razonamiento, análisis y creatividad en los estudiantes al solucionar problemas de
su contexto cotidiano actual

V. FUNDAMENTACION

Siendo conocido la relevancia de la matemática en nuestro contexto y el desarrollo de las socieda-


des consideramos de vital importancia desarrollar estrategias que permitan al estudiante involu-
crarse y familiarizarse con dicha asignatura; además de fomentar la creatividad y proponer proyec-
tos innovadores a través de sus productos dentro de las aulas y entornos virtuales.

El juego en la matemática como manifiesta el Dr. Miguel de Guzmán: “La matemática es un gran-
de y sofisticado juego”, por ende, las actividades recreativas y lúdicas en el aprendizaje de la ma-
temática son necesarias y efectivas. Por lo tanto, dentro de una propuesta pedagógica no conven-
cional, les permite crear ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos.
Además, la improvisación juega un papel importante, ya que permite aprovechar los recursos (re-
ciclaje) que se tienen a la mano.

Se ha tomado en cuenta los resultados de las pruebas PISA en la cual se observa al Perú ocupan-
do los últimos lugares. Con respecto al resultado de la Prueba ECE nuestra institución logró el
21% en el nivel satisfactorio.

A nivel nacional podemos mencionar el D.S. Nº 021-2003-ED Declaratoria en emergencia el siste-


ma educativo peruano que ampara la iniciativa de ejecutar el proyecto innovador, aceptando el
reto de este cambio y a partir de un modelo pedagógico centrado en los procesos críticos de
aprendizaje, desarrolla las capacidades, apoyado por los ambientes lúdicos, interactivos y creati-
vos.

VI. MARCO TEORICO: (Definición de términos básicos)


6.1.- INNOVACIONES PEDAGÓGICAS. - La innovación en el dominio de la educación, consiste
en proporcionar nuevas soluciones a vi problemas, mediante estrategias de transformación ó re-
novación expresamente planificadas. O bien, introduciendo nuevos modos de actuar frente a prác-
ticas pedagógicas que aparecen como inadecuadas o ineficaces.
6.2.- RECURSO: Son un medio y no un fin para buscar solución a las necesidades que se plan-
tea en las aulas. Estos recursos pueden extraerse de nuestro alrededor, porque ya existen, o
ser ideados, que pretendan alcanzar algún objetivo concreto.
6.3.- APRENDIZAJE COOPERATIVO. - El aprendizaje cooperativo es el uso instructivo de grupos
pequeños para que los estudiantes trabajen juntos y aprovechen al máximo el aprendizaje propio
y el que se produce en la interrelación. (Jonson Cols, 1991).
6.4.- LEV S. VIGOTSKY: El conocimiento se construye en la interrelación social que es produc-
to de la mente por sí misma y el los llama “Zona del desarrollo próximo”, en una interrelación entre
la familia, la escuela y la cultura.
6.5.- LA ZONA DEL DESARROLLO PRÓXIMO: “No es otra cosa que la distancia entre el nivel
real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y
el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de problemas bajo la guía
de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz”
6.5.- JEAN PIAGET: Manifiesta que el conocimiento, se construye en la interacción del sujeto con
el objeto, según el desarrollo mental de los educandos.
6.6.- DAVID AUSUBEL: El aprendizaje para ser duradero debe ser significativo. Un aprendizaje
es significativo cuando está articulado con la experiencia previa del alumno.
6.7.- LA AMBIENTACION DEL AULA: (Mitos y realidades).
Siendo la institución educativa un modelo JEC cuenta con un aula funcional ambientada con la in-
tención de despertar el interés, motivación, creatividad y proactividad de los estudiantes respecto
al área de matemática.
6.8.- MÉTODO SINGAPUR. - Un modelo en matemática es toda interpretación concreta de un
concepto más abstracto. El proceso de matematización viaja partiendo de lo concreto, haciendo
escala en lo gráfico y pictórico y aterrizando en lo abstracto, sistematizando los algoritmos.
6.9.- MATERIAL DIDACTICO MATEMÁTICO. - Es todo modelo concreto tomado del entorno
que rodea al niño o elaborado a partir de él y con el cual se trate de traducir o motivar la
creación de conceptos matemáticos.
6.10.- MODELO GEOMÉTRICO. - Son particularizaciones que traducen o sugieren una
idea matemática y que se obtienen al descender a un plano más concreto, pues no olvidemos
que gran parte de los conocimientos geométricos lo adquirimos mediante percepción visual.
6.11.- LUDOMÁTICA. - Es un proyecto hecho juego, una propuesta pedagógica que permite
a los estudiantes acceder a ambientes de aprendizaje creativos e interactivos.

6.12.- FUNCIÓN DEL PROFESOR EN LA EVALUACIÓN:


El profesor interactúa con los distintos equipos, pero debe evitar intervenir en las decisiones de
los alumnos, salvo casos fortuitos. En ese acto debe OBSERVAR SISTEMÁTICAMENTE, utilizan-
do rúbricas de evaluación, archivador de juegos u otros instrumentos que le permitan registrar la
información cualitativa y cuantitativa de los equipos y de cada uno de los estudiantes particular-
mente.

VII. - OBJETIVOS GENERALES Y ESPECIFICOS:

7.1.- OBJETIVO GENERAL:


Optimizar el desarrollo de un aprendizaje cooperativo de la matemática, participando en los equi-
pos de estudios virtuales para potenciar el talento, con la producción y aplicación de recursos di-
dácticos matemáticos en estudiantes del 1° y 2° grado de la I.E. N° 157 “Cap. FAP José Abelardo
Quiñones”

7.2.- OBJETIVOS ESPECIFICOS:

7.3.1.- Fomentar el trabajo en equipo para el desarrollo de habilidades cooperativas, a través de la


división de roles y funciones, afianzando la capacidad de comunicación matemática.

7.3.2.- Potenciar los talentos de estudiantes, y elevar su nivel académico a través de la participa-
ción en los equipos de estudios para que sean protagonistas de su propio proceso de aprendizaje,
desarrollando la capacidad de razonamiento, creación y demostración.

7.3.3.- Elevar la creatividad y el talento en estudiantes a partir de la aplicación de un programa de


matemática recreativa, produciendo y aplicando recursos didácticos matemáticos, facilitando el
manejo de estrategias para aprender a pensar y enseñar a crear.

7.3.4.- Generar productos elaborados por los propios estudiantes, los cuales puedan se funciona-
les y que generen en los mismos la motivación por aprender la influencia de las matemáticas en el
movimiento, la industria y la vida cotidiana. De esta manera propiciaremos el interés por la valora-
ción del área como primer paso para que inicien su exploración en el basto mundo de las matemá-
ticas y su influencia, relación y efecto en otras ciencias de las que se vale la humanidad.

VIII. PRODUCTO FINAL:


Constitución y conformación de los equipos de estudios de matemática y la producción de nume-
rosos recursos didácticos recreativos y/o prototipos elaborados con materiales del contexto con su
respectiva guía didáctica, desarrollando habilidades de trabajo colaborativo.

IX. METODOLOGIA: (ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS).

9.1.- REALIZACION DE TALLERES PRÁCTICOS Y CONSTRUCTIVOS:


Se realizan talleres virtuales de matemática lúdica, y crear espacio de comunicación de las ideas
inéditas de forma espontanea
9.2.- ELABORACIÓN DE GUÍAS:
Resulta muy útil el uso adecuado y racional de los recursos didácticos que se pueden utilizar en
forma virtual, se hace imprescindible la elaboración de documentos guía particularizados para
cada recurso, con las indicaciones, reglas de cada juego.
9.3.- ARCHIVADOR DE JUEGOS:
Son organizados por categorías y criterios para el análisis de cada uno de los juegos y recursos
didácticos, resulta muy útil para realizar la sistematización y contextualización.
9.6.- MECANISMOS DE PARTICIPACION DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA:
La participación de los agentes educativos es como sigue:

- Los alumnos conforman los equipos de estudios virtuales y crean materiales educativos
didácticos de manera colaborativa
- Los padres de familia apoyan, asumiendo responsabilidad educativa con sus menores hijos

X.- PLAN DE EJECUCION:

ACTIVIDADES CRONOGRAMA
M A M J J A S O N D RESPONSABLES
1.-Sensibilización, difusión e Docente del área de matemática
intercambio de ideas entre es-
tudiantes y docentes sobre el
proyecto de innovación.
2.- Análisis estadístico de las Docente del área de Matemática
notas año 2019 y la conforma- X
ción de los equipos de estu-
dios de matemática.
3.- Elaboración de instrumen- X X X Docente del área de Matemática
tos de evaluación y recopila-
ción de datos sobre juegos re-
creativos matemáticos.

4.- Socialización y presenta- x Docente del área de Matemática


ción del proyecto de innova-
ción.

5.- Producción de recursos di- X X X X X X X Docente del área de Matemática


dácticos y prototipos contex-
tualizados y la validación de
instrumentos respectivos
(guías didácticas, fichas de
evaluación).
6- Evaluación del proyecto de X Docente del área de Matemática
innovación (evaluación de sali-
da)

XI.- PRESUPUESTO:

ACTIVIDAD RECURSOS CANTIDAD


Investigación de los alumnos sobre mate- Videos YouTube Lo necesario
mática recreativa y razonamiento matemá- Un folder (archivador 01
tico. de juegos)
Memoria USB 01
Fotos Lo necesario

Materiales e instrumentos para la elabora- Material reciclable Lo necesario


ción de los productos y/o prototipos Juego de reglas 01
Plumones 03
Aproximadamente por estudiante Tijeras 01
Goma 01
Silicona 01
Cartulina Lo necesario
Papelógrafo Lo necesario

Evaluación del proyecto de innovación Fotos y videos editados Videos de grabación,


por los propios estu- Fotos y audios
diantes.

XII. CAMPO TEMÁTICO

Competencias Bimestre Contenidos Actividades para el proyecto


I
Resuelve problemas de Primer bi- -Números Racionales, representa- -Plantillas lúdicas de números racionales.
ción decimal, porcentual, conjuntista
cantidad mestre -Rectas numéricas
y recta numérica. -Problemas con Tangram
-Comparación de números raciona- -Aplicación de pentominós.
les, métodos de comparación y den- -Resolviendo problemas con método Singa-
sidad de números racionales. pur.
-Operaciones con números raciona- -Fraccionario horizontal y circular.
les: adición, sustracción, multiplica- -Plantillas demostrativas.
ción, división y potenciación. Nota- -Dominó de fracciones
ción científica -Plantillas de porcentajes
- Sistema de medida longitudinal, -Maqueta interactiva
angular y de masa.
-

Competencias Bimestre Contenidos Actividades para el proyecto


II
RESUELVE PROBLEMAS Segundo -Proporcionalidad - multiplicador proporcional de Recetas de
-Función lineal y Afín preparación de postres y comidas
DE CANTIDAD bimestre -Ecuaciones e inecuaciones lineal - Interpretación de gráficos a partir de la
RESUELVE PROBLEMAS es. experiencia
DE REGULARIDAD, EQUI- -Progresiones aritméticas - elaboración de un pantógrafo de dibujo
VALENCIA Y CAMBIO: proporcional
-Balanzas matemáticas
-Simuladores
-Sucesión de Fibonacci
-Laberintos matemáticos

Competencias Bimestre Contenidos Actividades para el proyecto


III
Tercer bi- -Transformaciones geométricas. -Origami y las leyes de la geometría
-Polígonos regulares -Polígonos con origami
Resuelve problemas de for- mestre -Áreas y perímetros de polígonos -Elaboración del Geoplano y el circunplano
ma movimiento y localiza- regulares. -Generador de figuras de revolución
ción -Círculo y circunferencia. -Papiroflexia para solidos geométricos.
-Sólidos geométricos - dibujo a escala
-Cuerpos de revolución - elaboración del juego de ajedrez
- elaboración de mandalas

Competencias Bimestre Contenidos Actividades para el proyecto


IV
Cuarto bi- - Gráficos para datos agru- -Encuesta de preferencias
pados y no agrupados. -Pictogramas
RESUELVE PROBLEMAS mestre - Medidas de tendencia -La ruleta de probabilidades
DE FORMA, MOVIMIENTO central - El juego de apuestas
Y LOCALIZACIÓN - Probabilidades, espacio - Juegos de probabilidad para hacer en clase
muestral, eventos y - el juego de ajedrez
RESUELVE PROBLEMAS probabilidad de un evento -Tablero eléctrico de aprendizaje
DE GESTIÓN DE DATOS
E INCERTIDUMBRE

XII.- SEGUIMIENTO Y EVALUACION:

OBJETIVO ACTIVIDA- INDICADORES DE MEDIOS DE CRONOGRAMA RESPONSABLES


DES AVANCE VERIFICA- M A M J J A S O N D
CION
Optimizar el Elaboración Potenciación del Pruebas de
desarrollo de de diagnósti- trabajo cooperativo diagnóstico. Docentes del área de
un aprendiza- co de equipos a partir de los inte- Pruebas de X X X X X X matemática
je cooperativo cooperativos, reses, motivacio- desarrollo.
de la mate- asegurando la nes y talentos,
mática, parti- heterogenei- planteando proble-
cipando en dad a través mas con enuncia-
los círculos de la división dos contextualiza-
de estudios, de roles y fun- dos
para poten- ciones afian-
ciar el talento zando la ca-
y aplicación pacidad de
de recursos comunicación
en estudian- matemática.
tes del 1° y

Creación de Demuestran entu- Ficha de
equipos de siasmo al plantear evaluación. Docentes del área y es-
estudio asig- nombres de los Revisión de x X X X tudiantes
nando los equipos, demos- rúbricas.
nombres de trando interés y re- Resultados
los grandes flexión. de la evalua-
matemáticos ción trimes-
de la historia. tral.
Relación de
alumnos.
Ambientación Disposición ante la Informes x x x x
de un sector matemática recrea- Cuaderno Docentes del área
en el aula de tiva. diario X
clases.
Elaboración Participan activa- Logra están-
de guías di- mente en los traba- dares de ca- x x x x x x x x x x Docentes del área
dácticas, jos emprendidos, lidad.
para regis- mejoran visible-
trar, clasifi- mente en el rendi- Relación de
car, analizar miento académico docentes
las estrate- y muestran mayo-
gias utiliza- res niveles de au- Asistencia
das. toestima.

XIII.- EL IMPACTO A LOS BENEFICIAROS:

13.1.- FORTALEZAS

- Tratamiento adecuado de procedimientos estadísticos.


- Se potencia el trabajo cooperativo a partir de los intereses, motivaciones y talentos
de los estudiantes.

13.2.- DEBILIDADES:

- Estudiantes que cuentan con poco tiempo para investigar debido a que desarrollan actividades
laborales para generar ingresos en sus familias.

13.3.- RIESGOS:

 Padres de familia preocupados por los gastos que demandará al tenerlos a los es-
tudiantes involucrados en el proyecto de innovación.
XIV.- SOSTENIBILIDAD DEL PROYETO:
El proyecto innovador reúne las condiciones para ser institucionalizado, ya que se pudo notar mu-
cha expectativa y compromiso por parte de los agentes educativos, principalmente el estudianta-
do, con sus aportes e ideas, se propicia una cultura organizacional e innovación a nivel de los
equipos de trabajo para investigar, ejecutar y evaluar el proyecto, con el lema “SI SE CREA, SE
CREE”. Al mismo tiempo tenemos el compromiso de su continuidad, puesto que los proyectos de
innovación están insertados en el PEI, PAT, así como en la programación curricular.

XV.- LECCIONES APRENDIDAS:


- Los talleres de interaprendizaje a través del enfoque socio constructivista nos permiten
interactuar y desarrollar múltiples competencias en los estudiantes.
- Los materiales educativos nos permiten descubrir leyes y algoritmos matemáticos
- Los educandos se sienten motivados para realizar investigaciones sobre los nuevos
paradigmas de la matemática y su impacto en el desarrollo económico, educativo, cien-
tífico, productivo y social de la humanidad.

XVI.- SUGERENCIAS
Impulsar y potenciar las capacidades de propuestas innovadoras contextualizadas de los docentes
como producto de la práctica en la Institución Educativa

Juan Pablo II, 7 de diciembre del 2022


San Juan de Lurigancho
Lima- Perú

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Prof. Miriam Soledad Reyes Prof. Manuel Jesús Jáuregui Sánchez
Directora Coordinador

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Prof. Gustavo Adolfo Sandoval Lujan Prof. Yuri Elizabeth Carazas Quispe

CARACTERIZACION DE LA PROBLEMÁTICA DEL AREA DE MATEMATICA.

ANEXO 01
EFECTOS

ÁRBOL DE PROBLEMAS

Poca cultura a la práctica


Carencia de actividades Inadecuada aplicación de de investigación en la
cooperativas vivenciales algoritmos prácticos con matemática, mostrando
con una matemática tendencia hacia lo desinterés para solucionar
aplicada a la realidad y memorístico, abstracto en problemas de su vida
desarrollo del pensamiento. las sesiones de clase personal y social
Dificultad en el aprendizaje de la
matemática y la poca importancia en el
manejo de recursos didácticos
recreativos contextualizados.
CAUSAS

Dificultad en desarrollar Inadecuada aplicación de Carencia de recursos


trabajos en equipo, para estrategias metodológicas de didácticos contextualizados
desarrollar habilidades enseñanza y aprendizaje, para etnomatemáticos, acorde con
cooperativas y socializadoras. el logro de capacidades lógico la realidad sociocultural.
matemáticas.

ANEXO 02
ARBOL DE OBJETIVOS

Promover actividades Lograr la aplicación de Lograr una cultura de


cooperativas para vivenciar una algoritmos prácticos con investigación en la matemática,
matemática aplicada a la tendencia hacia lo intuitivo, mostrando interés por solucionar
realidad, desarrollando el concreto, operativo y real en las problemas de su vida personal y
Fomentar el trabajo en equipo Optimizar el aprendizaje cooperativo de la matemática,
pensamiento intuitivo sesiones de clase social en forma creativa
para el desarrollo de habilidades participando en los círculos de estudios, para potenciar
cooperativas, a través de la el talento, con la producción y aplicación de recursos
división de roles y funciones, didácticos en estudiantes del 1°y 2° grado de la I.E
afianzando la capacidad de
comunicación matemática.
Potenciar los talentos de estudiantes, y Elevar la creatividad y el talento en
elevar su nivel académico a través de la estudiantes a partir de la aplicación de un
participación en los círculos de estudios programa de matemática recreativa,
para que sean protagonistas de su propio produciendo y aplicando recursos didácticos
proceso de aprendizaje, desarrollando la facilitando el manejo de estrategias para
capacidad de razonamiento y aprender a pensar y enseñar a crear.
demostración.

Conformación de equipos -Conformación y creación de -Organización de concursos de


cooperativos, asegurando la círculos de estudios asignando los manejo y dominio de recursos
heterogeneidad a través de la nombres de los grandes matemáticos didácticos incorporando el aspecto
generación del conflicto socio- de la historia. lúdico denominado “Atipanakuy”.
cognitivo, aplicando los métodos de -Orientar el aprendizaje de -Realización de la ambientación del
rompecabezas, equipos de habilidades cooperativas, aula por sectores de interés, con
estudiantes y grupos de corrigiendo pautas de relación en criterio científico, filosófico y
investigación. actividades cooperativas, sociológico (etnográfico),
introduciendo una serie de normas e analizando el contexto sociocultural
identificación de roles. en relación al PIN.
-Elaboración de guías didácticas,
para registrar, clasificar, analizar y
evaluar las estrategias utilizadas.

ANEXO 03

I. TITULO DEL PROYECTO: “INNOVANDO LA MATEMÁTICA AL 2021”

II. DATOS DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA:

1. Institución Educativa Secundaria : “IE N° 157 Cap. FAP Jose Abelardo Quiñones”
2. DRE/UGEL : LIMA- 05
3. Área de Interés : Matemática.
La siguiente es una ficha elaborada con el fin de observar el grado de presencia de conductas favorables
para el trabajo cooperativo en los alumnos.
Ficha de observación de conductas (COEVALUACION)

Alumno: .............................................. Grado y Sección: .......................

Escala de valor Siempre Algunas veces Nunca


Conductas
Participa cooperativamente en la elaboración de
trabajos grupales. (A)
Expone sus ideas espontáneamente a los demás
miembros del grupo. (B)
Acepta de manera natural las ideas o propuestas
de sus compañeros. (C)
Muestra responsabilidad en la elaboración del
trabajo grupal. (D)

FICHA DE AUTOEVALUACION
La siguiente es una ficha elaborada con el fin de conocer la opinión de los estudiantes, sobre algunas
actividades en el trabajo cooperativo con sus pares.
¿Cuál es mi opinión sobre algunas actividades de aprendizaje cooperativo?

Escala de valor Me gusta Me gusta No sé No me gusta Me disgusta


mucho mucho
Actividad
Elaborar trabajos grupales
en cooperación. (a)
Exponer mis ideas y
propuestas a los demás
miembros del grupo. (b)
Aceptar las ideas o
propuestas de mis
compañeros. (c)
Trabajar con empeño y
responsabilidad en la
realización del trabajo. (d)

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