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Tema a evaluar: Programa Scratch

Selecciona la respuesta correcta resaltando la respuesta con los lapiceros o resaltadores del
programa Word.

1..- Si recordamos la siguiente programación, que


función realiza el siguiente bloque:

Ese botón significa que el perro se va a mover para el frente. Respuesta correcta: Hace
que el perrito se ubique en la posición x 186 y -94 para iniciar cualquier movimiento.

Este botón hace que lo que esta programado se mueva a un a dirección de -91.
Respuesta correcta: El spray se moverá hacia el lado izquierdo.

Este botón significa que se moverá 5 pasos lo que está programado. Respuesta correcta:
El spray se mover 5 pasos
La programación trata de que siempre se moverá 5 pasos, a una dirección de -91
Respuesta Correcta: Se moverá por siempre a la izquierda 5 pasos.

2.- La opción del circulo te permite hacer:

a) Trabajar de manera online


b) Cambiar de idioma
c) Eliminar la programación.

3.- El botón que mostramos a continuación te permite hacer:

a) Agregar efectos de sonido


b) Agrega un escenario.
c) Agrega una Sprite

4.- La siguiente opción te permite realizar:

a) Agregar efectos de sonido


b) Agrega programa
c) Agrega un fondo o escenario

5.- La opción SIZE se utiliza para:


a) Disminuir el tamaño del diseño
b) Aumentar o disminuir el diseño
c) Aumentar el diseño.

6.- La imagen mostrada a la derecha se activa con la opción:

a) Size
b) Sprite1
c) Direction

7.- La imagen que se muestra es para:

a) Ejecutar el programa
b) Elimina el programa
c) Coloca en pausa la ejecución del programa.

8.- La imagen que se muestra es para:

a) Cerrar el programa
b) Aumenta la pantalla del programa
c) Minimizar la pantalla.

9.- La siguiente pestaña es para:

a) Editar los diseños o imágenes.


b) Trabajar con la programación
c) Inserta imágenes.

10.- Para crear varios diseños, primero creo un diseño base y luego.
a) Trabajo todos los diseños individualmente.
b) Duplico varias veces el diseño base.
c) Utilizo la opción Ctrl + C y luego Ctrl + V

11.- La imagen del perrito aparece en esa posición


significa que los valores de x , y son:

a) x, -y
b) -x,-y
c) x, y

12.- Si la imagen
aparece mirando a la derecha como hacemos el
cambio para que quede como se muestra en la
imagen

a) Utilizamos la opción direction


b) Nos ubicamos en costumes marcamos toda la
imagen y nos ubicamos en el borde derecho y lo
llevamos a la izquierda
c) Nos ubicamos en costumes marcamos toda la
imagen y nos ubicamos en el borde izquierdo y lo
giramos

13.- Si observo este bloque indica que Sprite está en:


a) Esta en la ubicación x 192 , y -194
b) Se moverá toda la imagen.
c) No ocurrirá nada.

14.- Que puedo decir de los siguientes bloques:

a) se moverá de 10 en 10
b) se moverá por siempre de 10 en 10
c) se moverá por siempre con dirección a la izquierda de 10
en 10

15.- El bloque que se muestra indica:

a) Para que ejecute el programa debemos hacer clic en la


bandera de color verde.
b) Para que ejecute el programa debemos hacer clic en la barra espaciadora
c) Para que ejecute el programa debemos hacer clic en la flecha hacia arriba.

16..- De los siguientes bloques de programación podemos sacar la siguiente conclusión

16.1 El Sprite utilizado siembre cambiara en un periodo de 0.1 segundo V F


En esta programación siembre cambiara el Sprite V F
El programa se activará utilizando la barra espaciadora V F
En el programa se muestra el nombre del Sprite V F
17.- Marque a letra V si es verdadero o la letra F si es falso

17.1 De esta programación se puede indicar lo siguiente:

Utiliza un bucle que repite siempre la programación V F


El tiempo de espera en el cambio del Sprite es de 0.2 segundos V F
La programación inicia con el primer costume1 V F
La programación solo iniciara si hacemos clic en la bandera de color verde V F

18.- El siguiente bloque realiza lo siguiente:

a) Aparece un mensaje y se borra em 5 segundos


b) Aparece un mensaje de HELLO que dura 2 segundo
c) Se utiliza para generar un efecto en el programa

18.- El siguiente bloque que hacía con la nave:

a) El Sprite se desplace para abajo cada 10


b) El Sprite se desplace para arriba cada -10
c) El Sprite se desplace para arriba cada 10

19.- El bloque GO TO BACK LAYER permitía:

a) Colocar la imagen debajo de otra


b) Colocar la imagen encima de otra
c) Eliminar la imagen para que ingrese otra.

20.- Para crear un botón de control de puntos hacemos los siguientes pasos:

a) Hacemos clic en Events


b) Hacemos clic en control
c) Hacemos clic en variable
21 .- Observando la siguiente programación se puede indicar lo siguiente:

Existe un solo personaje en la programación V F

En la programación inicia el dialogo la princesa V F

La princesa cambia de fondo con beach malibu V F

La princesa espera 5 segundo para iniciar el dialogo V F

Para que el gato inicie el dialogo se presiona barra espaciadora V F

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