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Paso 2

Definir el
Problema
Everything Changes – EVCHA

Creado por:
Dennis Quishpi
Dylan Ushiña
Evelyn Rumipamba
Anahí Quinapanta
Byron Guacho

ES TIEMPO DE DESCUBRIR LO INDESCUBIERTO


PROCESO PARA DEFINIR ELPROBLEMA

1. Reconocer el problema:

● INCUMPLIMIENTO DE UN OBJETIVO:

El problema que se presenta dentro de la empresa GAMER STYLE nace del hecho

de que su última investigación de mercados fue hace 4 años, por esta razón se

puede decir que la empresa no ha tomado en cuenta que la información que se

obtiene del cliente pudiese cambiar y por lo tanto se puede considerar que a falta de

un diseño moderno del plan de marketing junto a una segmentación de mercados

han llevado al incumplimiento de varios objetivos enfocados en aumentar la

rentabilidad y mejorar su participación en el mercado.

2. Comprender el trasfondo del problema a seguir

La empresa GAMER STYLE, es una de las empresas más fuertes dentro del mercado

gamer, pero en los últimos años no ha podido alcanzar los objetivos propuestos dentro de la

empresa.

GAMER STYLE, realizó una investigación de mercados hace 4 años, en donde gracias

a una buena toma de decisiones por parte de los gerentes de administración de marketing,

pudieron alcanzar cifras considerablemente altas en el número de ventas, en la actualidad

la empresa ha sufrido constantes cambios con respecto a los ingresos y en alcanzar los

objetivos de ventas.

Considerando que la empresa no conoce cuál es el comportamiento del consumidor

actual de sus clientes potenciales, está teniendo perdida en el mercado.

La empresa desconoce el cambio en las preferencias de los consumidores cada cierto

tiempo, donde se consideran los siguientes factores:

● Factores culturales

● Factores Sociales

● Factores personales

● Factores Psicológicos
Por esta razón GAMER STYLE, debe conocer el comportamiento actual de sus

consumidores y el tipo de clientes a los que está dirigido sus productos gamer,

considerando la decisión de realizar o no una segmentación de mercados.

Datos secundarios externos

Las computadoras gamer son productos que se encuentran en constante cambio, en

donde se necesita conocer la industria y la competencia en el mercado para conocer el

trasfondo del problema.

La tecnología ha dado un gran salto en los PC, desde tener computadoras con

memorias de 8 bits a 16 bits hasta posteriormente llegar a los 32 bits con claros puntos de

inflexión en el mundo profesional. Se debe considerar que los clientes adquieren sus

productos como un estilo de vida e incluso como una profesión.

Según datos proporcionados por el ESPORTS CHARTS, el streaming se ha convertido

en la nueva tendencia en los e-sports. Plataformas como Twitch, para cierre de 2020 había

incrementado más del 100 % sus ingresos y tenía un promedio de 2,2 millones de

espectadores. Determinando que en la actualidad las computadoras gamers han tomado

más fuerza en el mercado.

Según hardware gaming empresa especializada en accesorios y complementos

imprescindibles para gamers, asegura que el auge del mercado a nivel mundial ha

aumentado debido a la demanda provocada por los usuarios en el confinamiento, (Canal

News, 2020).

El mercado de gamer se encuentra en un cambio de segmentación ya que su segmento

es muy variable, el COVID-19 ha creado un gran aumento de ventas de productos de PC en

un plazo muy corto, el mercado total se acerca a 40 millones y se ha proyectado aumentos

económicos en el 2021 y los años siguientes. (Canal News, 2020)

Competencias para GAMER STYLE


En el Ecuador existen varias empresas que ofrecen computadoras gamers, que pueden

resultar competencia para GAMER STYLE, algunas de ellas son:

Tecno Smart, compañía que brinda accesorios de primera y venta de productos

informáticos de altísima calidad, contando con gran experiencia dentro del mercado, y

siendo reconocidos por sus bajos precios ya que son distribuidores autorizados ofreciendo

marcas com:

 Dell

 HP

 Asus

 Lenovo 

Entre otras marcas de alta gama dentro del mercado gamer

Tecno mega C.A. Es uno de los principales mayoristas autorizados en la

comercialización de productos informáticos, mantiene presencia en todas las provincias del

país con sus 6 oficinas, el objetivo de la empresa es ser uno de los mayoristas líderes de

tecnología dentro del mercado ecuatoriano, lo que les compromete satisfacer de manera

oportuna las necesidades de sus clientes, otorgándoles productos de calidad, de marcas

reconocidas a nivel mundial y con la adecuada garantía y soporte; condiciones y beneficios

necesarios para que puedan cumplir con su papel de distribuidores.(TECNOMEGA C.A.,

2015).

En sus tiendas se puede encontrar marcas como:

 Corsair

 Genius

 Intel

 Cooler Master 
 Riotoro, etc.

Marcas de computadoras gamer en el Ecuador 

DELL

Es una compañía multinacional estadounidense que desarrolla, fabrica, vende y da

soporte a computadoras personales, servidores, switches de red, programas informáticos,

periféricos y otros productos relacionados con la tecnología.

La corporación creció durante los 70 y los 90 para convertirse durante varios años en el

vendedor de PC y servidores más grande del mundo, ofrece Laptops, Tablets, Ultrabooks,

Computadoras, Computadoras gamers, Servidores, Almacenamientos, Redes, Accesorios,

etc.

ASUS (ROG) 

La marca Asus está enfocada al gaming y nos ofrece los mejores productos.

Republic of Gamers es una marca utilizada por Asus desde 2006, que abarca una gama de

hardware de PC, PCs personales, periféricos y accesorios orientados principalmente a los

juegos de PC.

  La línea incluye computadoras de escritorio y computadoras portátiles de alta

especificación, como la placa base Asus ROG Crosshair V Formula-Z o el PC portátil Asus

ROG G751JY-DH71, (Asus, 2018).

CORSAIR

Es un desarrollador y fabricante líder mundial de equipos y tecnología de alto

rendimiento para jugadores, creadores de contenido y entusiastas de la PC. Desde

componentes y periféricos de PC galardonados hasta equipos de transmisión premium,

iluminación ambiental inteligente y servicios de entrenamiento de deportes electrónicos,

CORSAIR ofrece un ecosistema completo de productos que funcionan juntos para permitir
que todos, desde jugadores ocasionales hasta profesionales comprometidos, rindan al

máximo, (CORSAIR, 1996).

Aclarar los síntomas

● Los objetivos de ventas, participación en el mercado y rentabilidad han sido difíciles

de alcanzar.

● Los consumidores ya no tienen las mismas características de hace 4 años.

● Se debe segmentar de nuevo el mercado.

Determinar las causas probables de los síntomas

● No hay una visión clara que seguir para aumentar el éxito en la empresa por lo que

las metas y los objetivos no se están cumpliendo.

● El mercado es cambiante por lo que los gustos y preferencias de los consumidores

son diferentes en cuanto a los factores culturales, sociales, personales y

psicológicos de cada persona.

● La vigencia del plan de marketing terminó el 20 de mayo de 2022 dando una

oportunidad de diseñar un nuevo plan de Marketing y segmentar el mercado y

conocer el comportamiento de compra del consumidor.

3. Determinar las alternativas de decisión

● Conocer el mercado actual: Es importante conocer la situación actual del mercado

para que la empresa sepa hacia dónde debe apuntar, a qué tipo de público quiere

llegar, si es conveniente o no centrarse en los clientes gamers.

● Nuevos productos en el mercado: Es una alternativa muy eficaz ya que con ella lo

que se pretende es llamar la atención de los clientes con productos innovadores que

superen. y deleiten las necesidades de los clientes fieles y atraer a nuevos

consumidores para que compren el producto y que así confíen en el trabajo

realizado de fondo.

● Campañas enfocadas en los nuevos consumidores: Es necesario buscar nuevos

clientes para que compren el producto y que así confíen en el trabajo realizado de

fondo, así la empresa va dando pasos para un crecimiento ideal y cumpliendo

objetivos
● Medios de difusión actuales: Hay que centrarse en promocionar los productos

actuales y nuevos en medios de difusión actuales como redes sociales Facebook,

Instagram, tik tok ya que la mayor parte de clientes están siempre pendientes de

estas

● Precios acordes a la realidad nacional: Y por ultima esta es una alternativa muy

fundamental ya que si no existe una buena fijación de precios dependiendo del

mercado meta al que se quiera llegar será muy complicado que la empresa tenga

éxito y cumpla los objetivos; con precios acordes a la realidad del país y de las

personas es más fácil crecer y tener el éxito esperado

4. Formular el enunciado del problema

Problema de decisión

La empresa GAMER STYLE se encuentra en la necesidad de saber si requiere

segmentar el mercado con la información ya disponible para poner en marcha un nuevo

plan de marketing ya que con el que se estaba trabajando caduco recientemente con la

finalidad de que al ejecutarlo se puedan cumplir con sus objetivos por ello la empresa debe

tomar una decisión para saber si segmenta o no el mercado.

Problema de Investigación

Esta investigación de mercados estará centrada en proporcionar información precisa de

cómo es el comportamiento del consumidor dentro del Distrito metropolitano de Quito

(DMQ), la investigación brindará conocimiento de las tareas,actitudes,juicios,costumbres,

rutinas e impulsos que motivan a las personas a tomar una decisión de compra, para ello se

implementarán grupos focales (investigación exploratoria y descriptiva) y encuestas

teniendo como base una recolección de datos que satisfaga la necesidad de información de

parte de la gerencia.
PROBLEMA DE LA GERENCIA DE MARKETING

1. Tomador de Decisiones

Ing. Germán Humberto Serrano Proaño, gerente de marketing.

2. Compañía, Division, Departamento

Empresa GAMER STYLE

3. Sintomas

● Los objetivos de ventas, participación en el mercado y rentabilidad han sido difíciles

de alcanzar.

● Los consumidores ya no tienen las mismas características de hace 4 años.

● Se debe segmentar de nuevo el mercado.

4. Causas Supuestas

● No hay una visión clara que seguir para aumentar el éxito en la empresa por lo que

las metas y los objetivos no se están cumpliendo.

● El mercado es cambiante por lo que los gustos y preferencias de los consumidores

son diferentes en cuanto a los factores culturales, sociales, personales y

psicológicos de cada persona.

● La vigencia del plan de marketing terminó el 20 de mayo de 2022 dando una

oportunidad de diseñar un nuevo plan de Marketing y segmentar el mercado y

conocer el comportamiento de compra del consumidor.

5. Posibles acciones a ser tomadas

 Comprender el comportamiento de compra del consumidor, entender que el cliente

adquiere el producto por un estilo de vida y no por una compra más.

 Crear un nuevo plan de marketing para poder segmentar de una manera correcta el

mercado para poder entender y comprender las razones que llevan a un cliente a

adquirir una computadora.

6. Como las acciones van a solucionar la situación


 Las alternativas seleccionadas ayudan a los tomadores de decisiones a poder

comprender y conocer cuáles son las características de los consumidores.

 Ayuda a mejorar la calidad, con respecto a gustos y preferencias

 La información obtenida ayudará a instaurar el nuevo plan de marketing con el fin de

alcanzar los objetivos y metas que se han planteado dentro de la organización que

busca generar rentabilidad y mayor participación en el mercado.

7. Que es lo incierto/desconocido

● No sabemos qué aspectos toma en cuenta el cliente promedio al realizar el

proceso de compra

● Se desconoce la información actual de los clientes potenciales de GAMER STYLE.

● No se tiene evidencia de un cambio en la información de los clientes durante los 4

años que no se realizó el proceso de investigación.

● Se desconoce el comportamiento de compra de los clientes como para dividirlos en

grupos con características similares.

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN DE MERCADOS

1. De quien se va a obtener la información

La empresa EVCHA debe conocer el comportamiento de compra de los usuarios de

computadoras gamer de 18 a 40 años, específicamente de los consumidores que optaron

por adquirir su dispositivo en los últimos tres meses del presente año, ayudando a obtener

información reciente lo que permitirá medir las reacciones de cada individuo al momento de

comprar.

● ¿Qué fuentes consultaron para enterarse de las recientes alternativas?

● Identificar los factores que influyen en la decisión de compra

● ¿Cuál es la población objetivo que debo investigar?

2. Marco teórico

Los conceptos de marketing involucrados en el problema de gerencia de marketing

son:
Características Demográficas, Características que afectan el comportamiento de Compra,

Proceso de compra, Beneficios Nivel e importancia del producto, Nivel de demanda del

producto, Tipo de decisión del consumidor, Papeles en la Decisión de Compra.

EL COMPORTAMIENTO DE COMPRA

Según Kotler el comportamiento de compra se define como una ´´conducta de compra

de los consumidores finales: individuos y hogares que compran bienes y servicios para su

consumo personal. (Klotler, 2016) ´´

Kotler plantea que para estudiar el comportamiento de compra se necesita la siguiente

información.

1. Características que afectan el comportamiento del consumidor

Estas son muy importantes ya que cuando los consumidores realizan las respectivas

compras influyen características a nivel cultural, social, personal y psicológicas. Estas

características en gran medida los mercadólogos no pueden tomar acciones o controlarlas,

pero se deben deben tener muy presente a la hora de cómo actúan los clientes.

1.1 Factores Culturales

El mercadólogo debe entender los papeles (roles) que juegan la cultura, la subcultura y

la clase social del comprador

1.1.1 Cultura

La cultura es el origen más básico de los deseos y del comportamiento de una persona.

El comportamiento humano en gran parte se aprende.

1.1.2 Subcultura

Grupo de personas que comparten un sistema de valores basado en

experiencias y situaciones comunes en su vida.

1.1.3 Clase Social

Las clases sociales son divisiones relativamente permanentes y ordenadas de una

sociedad, cuyos miembros comparten valores, intereses y conductas similares.

1.2 Factores Sociales


El comportamiento de compra también recibe la influencia de factores sociales como

sus pequeños grupos, su familia, sus papeles sociales y su estatus.

1.2.1 Grupos y redes sociales

A los grupos que ejercen una influencia directa y a los que una persona pertenece se les

llama grupos de pertenencia. Las redes sociales en línea son comunidades de Internet

donde las personas socializan o intercambian información y opiniones.

1.2.2 Familia

Los miembros de la familia influyen de manera significativa en el comportamiento del

comprador. La familia es la organización de consumo más importante de la sociedad, y se le

ha investigado mucho.

1.2.3 Roles y estatus

Una persona pertenece a diversos grupos como la familia, los clubes, organizaciones y

comunidades en línea. Las personas por lo general eligen productos adecuados con sus

papeles y estatus.

1.2.4 Grupo por Pertenencia

Es el grupo a a cuál pertenece un individuo haciendo referencia su raza, etnia, religion o

costumbres.

1.3 Factores Personales

Las decisiones de los consumidores también se ven afectadas por características

personales como la edad, la ocupación, la situación económica, el estilo de vida, la

personalidad y el auto concepto del comprador.

1.3.1 Edad y etapa en el ciclo de vida

Los gustos respecto a la comida, la ropa, los muebles y las actividades recreativas

suelen estar relacionados con la edad. Las compras también se ven afectadas por la etapa

en el ciclo de vida familiar, es decir, por las etapas por las que pasan las familias al madurar

con el paso del tiempo.

1.3.2 Ocupación:

La ocupación de una persona influye en los bienes y servicios que compra.

1.3.3 Situación económica


La situación económica de una persona afecta sus elecciones de tienda y de productos.

1.3.4 Estilo de vida

Es el patrón de vida de una persona, expresado en términos de sus actividades,

intereses y opiniones.

1.3.5 Personalidad y auto concepto

La personalidad distintiva de cada individuo afecta su comportamiento de compra. Esta

suele describirse en términos de rasgos como confianza en sí mismo, autoridad,

sociabilidad, autonomía, etc.

1.4 Factores Psicológicos

1.4.1 Motivación

Necesidad lo bastante apremiante para hacer que la persona busque satisfacerla.

1.4.2 Percepción

Es el proceso mediante el cual las personas seleccionan, organizan e interpretan

información para formar una imagen inteligible del mundo.

1.4.3 Aprendizaje

El aprendizaje señala cambios en la conducta de un individuo gracias a la experiencia.

1.4.4 Creencias y actitudes

Una creencia es la idea descriptiva que tiene una persona acerca de algo. Las

creencias pueden basarse en conocimientos reales, en opiniones o en la fe, y podrían tener

una carga emocional o carecer de ella. Una actitud describe las evaluaciones, los

sentimientos y las tendencias relativamente consistentes de un individuo hacia un objeto o

idea.

2. El proceso de decisión del comprador

El proceso de compra se inicia mucho antes de la compra real, y continúa mucho tiempo

después. Los mercadólogos deben enfocarse en todo el proceso de compra y no sólo en la

decisión de compra que consta de 5 etapas.

2.1 Reconocimiento de las necesidades

Primera etapa del proceso de toma de decisiones del comprador en la que el consumidor

reconoce un problema o una necesidad.


2.1.1 Impulso del cliente

Se conoce como impulso al deseo o emoción que lleva a realizar algo de manera

intempestiva y sin reflexión.

2.2 Búsqueda de información

Etapa del proceso de toma de decisiones del comprador, en la que se estimula al

consumidor para que busque mayor información.

2.2.1 Motivo de uso

Motivo es aquella cuestión, razón, circunstancia, entre otras alternativas, que mueve a

alguien a hacer algo, o que provoca tal o cual acción

2.2.2 Frecuencia

Frecuencia es una repetición de un hecho o un suceso. Es también el número de veces

que se repite un proceso periódico en un intervalo de tiempo determinado.

2.3 Evaluación de alternativas

Etapa en la que el consumidor utiliza información para evaluar marcas alternativas del

conjunto de opciones.

2.3.1 Criterio de evaluación

Se denomina el principio o norma según el cual se puede conocer la verdad, tomar una

determinación, u opinar o juzgar sobre determinado asunto.

2.3.2 Importancia

Es la relevancia que se da a las alternativas señaladas

2.3.3 Marcas preferidas

Marcas que satisfacen las necesidades de sus consumidores y son de su preferencia

2.4 Decisión de compra

En está el consumidor califica las marcas y determina sus intenciones de compra. Por lo

general, su decisión de compra será adquirir la marca preferida, aunque dos factores

podrían interponerse entre la intención de compra y la decisión de compra.

2.4.1 Marca comparada

Mirar las características de las marcas.

2.4.2 Influencia
Es quien nos da su opinión respecto al producto que tenemos en mente comprar y nos

prescribe o aconseja, un modelo o marca en concreto.

2.4.3 Decisor

Se trata de la persona que toma la decisión, o mejor dicho, las “decisiones finales”, ya

que, suele decidir si finalmente se lleva a cabo o no la compra del producto.

2.5 Comportamiento posterior a la compra

Aquí los consumidores realizan acciones adicionales después de la compra, con base

en su satisfacción o en su desagrado.

2.5.1 Satisfaccion

Grado en que el desempeño percibido de un producto o servicio coincide con las

expectativas del consumidor.

2.5.2 Percepción

Proceso en el que las personas seleccionan, organizan e interpretan información para

formar una imagen inteligible del mundo.

2.5.3 Recomendación de la marca

Es dar una referencia de la marca que cubrió nuestras necesidades

3. LA SEGMENTACIÓN DEL MERCADO

Según Kotler la segmentación del mercado es ´´dividir un mercado en grupos más

pequeños con distintas necesidades, características o comportamientos, y que podrían

requerir estrategias o mezclas de marketing distintas´´

No existe una forma única para segmentar un mercado. El mercadólogo debe probar

distintas variables de segmentación, solas y en combinación, para determinar la mejor

forma de visualizar la estructura de mercado. Aquí hablaremos de las principales variables

geográficas, demográficas, psicográficas y conductuales.

3.1 Segmentación geográfica

Esta implica dividir el mercado en distintas unidades geográficas como países, regiones,

estados, municipios, ciudades o incluso zonas.

3.2 Segmentación demográfica


Se encarga de dividir el mercado en grupos según variables como la edad, género,

tamaño de la familia, ciclo de vida familiar, ingreso, ocupación, escolaridad, religión, raza,

generación y nacionalidad. Los factores demográficos son las bases más populares para

segmentar grupos de clientes.

3.2.1 Edad

Tiempo que ha vivido una persona u otro ser vivo contando desde su nacimiento.

3.2.2 Género

Proceso mediante el cual individuos biológicamente diferentes se convierten en mujeres

y hombres

3.2.3 Estado Civil

Es la situación de las personas físicas determinada por sus relaciones de familia,

provenientes del matrimonio o del parentesco

3.2.4 Carrera

Proceso de una carrera universitaria por lo cual cursa por niveles de su educación

3.2.5 Ocupacion

La ocupación de una persona afecta los bienes y servicios que compra. Los

mercadólogos intentan identificar los grupos ocupacionales que tienen un interés por

encima del promedio en sus productos y servicios

3.2.6 Educacion

Formación destinada a desarrollar la capacidad intelectual, moral y afectiva de las

personas de acuerdo con la cultura y las normas de convivencia de la sociedad a la que

pertenecen.

3.2.7 Nivel de Ingresos Personales

El nivel de ingresos está asociado a la calidad de vida. A mayores ingresos, más

consumo y ahorro.

3.2.8 ¿Con quien Recide?

Estar establecido en un lugar, con una persona que lo acompañe

3.2.9 Numero de personas que trabajan en la familia.


Nos hace referencia al número de participantes que generan ingresos

3.2.10 Total de ingresos familiar mensual

Es la cantidad acumulada de dinero que generan todos en la familia.

3.3 Segmentación psicográfica

Divide a los consumidores en diferentes grupos según la clase social, el estilo de vida o

las características de personalidad. La gente del mismo grupo demográfico podría tener

rasgos psicográficos muy diferentes.

3.4 Segmentación conductual

Y por último está divide a los consumidores en grupos según sus conocimientos,

actitudes, usos o respuestas a un producto. Muchos mercadólogos creen que las variables

conductuales son el mejor punto de inicio para segmentar el mercado.

4. Beneficios Nivel e importancia del producto

El producto es el punto central de la oferta que realiza toda empresa u organización a

su mercado meta para satisfacer sus necesidades y deseos, con la finalidad de lograr los

objetivos que persigue.

4.1 Beneficios buscados del consumidor en el producto

Ventaja o utilidad que el individuo u organización espera obtener con la compra del

producto.

4.2 Importancia de los beneficios al hacer la compra

Satisfacción y el compromiso del cliente.

5. Nivel de demanda del producto

Es la cantidad de bienes y servicios que forman parte de las necesidades humanas y se

encuentran en un determinado mercado.

5.1 Precio promedio a pagar

La cantidad de dinero que se cobra por un producto o un servicio o la suma de todos los

valores que intercambian los consumidores por los beneficios de tener el producto o el

servicio o de utilizarlos

5.2 Frecuencia de compra

Es el número de veces que un cliente compra un producto o servicio en un negocio en


cierto tiempo determinado.

5.3 Cantidad Comprada

Es el nivel de consumo de un producto especifico que se lleva el cliente cada que

realiza una compra de determinado producto

6. Papeles en la decisión de compra

Los papeles en la decisión de compra son los siguientes.

6.1 Iniciador

Es la primera persona que detecta la necesidad o plantea el deseo de adquirir un

producto, y plantea la posibilidad.

6.2 Influenciador

Es quien nos da su opinión respecto al producto que tenemos en mente comprar y nos

prescribe o aconseja, un modelo o marca en concreto.

6.3 Decisor

Se trata de la persona que toma la decisión, o, mejor dicho, las “decisiones finales”, ya

que, suele decidir si finalmente se lleva a cabo o no la compra del producto.

6.4 Comprador

Es la persona que finalmente hace la compra. Puede ser la misma persona que ha

tomado la decisión de compra, u otra

6.5 Usuario

Es la persona que consume el producto y que tiene también una importancia vital en el

proceso, debido a que el consumidor es, a su vez, el evaluador.

6.6 Intencion de Compra

Aquellos que podemos utilizar de referencia para comparar precios y calidad con los que

queremos adquirir.

6.7 Marca Comprada

Es un nombre, un término, una señal, un símbolo, un diseño, o una combinación de

alguno de ellos que identifica productos y servicios de una empresa y la diferencia de los

competidores sopesando las características de la marca que va ha superar las expectativas.


7. Tipo de decisiones del consumidor

Son aquellas categorías en las que los estudiosos del marketing agrupan a las personas

y potenciales compradores.

7.1 Compra por impulso

Se realiza espontáneamente, de forma no premeditada.

7.2 Decisiones rutinarias

Son aquellas que se realizan de forma habitual y que, además, se guían por un

procedimiento ya establecido.

7.3 Solución limitada de problemas

El consumidor ya ha establecido los criterios básicos para evaluar la categoría del

producto y varias marcas en esa categoría.

7.4 Solución ampliada de problemas

Está vinculado al procedimiento que permite solucionar una complicación.

3. Preguntas claves a ser contestadas:

● ¿Características demográficas del cliente?

● ¿Cuáles son las principales características(factores)que afectan en el

comportamiento de compra del consumidor?

● ¿Actividades que desarrolla el cliente durante cada uno de los pasos del

proceso de compra? -NPS

● ¿Cuáles son los beneficios buscados en el producto y su nivel de

importancia?

● ¿Cuál es el nivel de demanda del producto?

● ¿Cuál es el tipo de decisión a la que se enfrenta el cliente en la compra?

● ¿Quienes desempeñan los diferentes papeles en la decisión de compra?

4. Hipótesis
● H1: Existen comportamientos de compra diferentes por ello es necesario una

segmentación del mercado.

● H2: Para cada segmento existe una razón diferente para adquirir una computadora e

implementos de la empresa GAMER STYLE.

● H3: La atención al cliente tiene importancia dentro del proceso de compra de un

computador gamer.

5. Modelos que el investigador va a utilizar

5.1 MODELO DE JERARQUÍA DE LOS EFECTOS

Cuando compren en la empresa GAMER STYLE aplicaremos la jerarquía de los efectos la

cual nos indicara el proceso de compra:

● Concientización

Antes de tomar la decisión de compra en GAMER STYLE el consumidor tiene

que saber que esta empresa existe por lo que la página de web de gamer style, la

referencia de clientes pasados puede ayudar al nuevo consumidor a conocer acerca

de los productos que ofrece GAMER STYLE.

● Interés

Mostrar los productos que ofrece GAMER STYLE y despertar un interés muy

grande en la mente del consumidor ayudándolos a conocer como estos productos

pueden cambiar sus vidas, en esta sección hay que impactar al consumidor y saber

si va a adquirir el producto o no.

● Evaluación

GAMER STYLE conocerá si los productos que ofrece encajan en la vida de los

consumidores. Descubriremos qué es lo que realmente quieren y necesitan,

detallando las características y beneficios que poseen los productos de GAMER

STYLE que llevan a los clientes a tomar la decisión de compra.


● Convicción

GAMER STYLE garantizará y aumentará la seguridad en la compra de sus

dispositivos, mediante una retroalimentación basada en la experiencia de clientes

pasados y testimonios reales para dar respuesta a posibles preguntas que realice el

consumidor las cuales desafían los beneficios de los productos que se ofrecen.

● Compra

En este punto se tiene como objetivo principal que la compra se realice de

manera sencilla al presentar varias opciones que pueden influir en su decisión.

6. Constructo

Esta investigación tiene como constructo COMPORTAMIENTO DE COMPRA DE LOS

CONSUMIDORES DE COMPUTADORAS GAMERS

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