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Paso 2 Definir El Problema
Paso 2 Definir El Problema
Definir el
Problema
Everything Changes – EVCHA
Creado por:
Dennis Quishpi
Dylan Ushiña
Evelyn Rumipamba
Anahí Quinapanta
Byron Guacho
1. Reconocer el problema:
● INCUMPLIMIENTO DE UN OBJETIVO:
El problema que se presenta dentro de la empresa GAMER STYLE nace del hecho
de que su última investigación de mercados fue hace 4 años, por esta razón se
obtiene del cliente pudiese cambiar y por lo tanto se puede considerar que a falta de
La empresa GAMER STYLE, es una de las empresas más fuertes dentro del mercado
gamer, pero en los últimos años no ha podido alcanzar los objetivos propuestos dentro de la
empresa.
GAMER STYLE, realizó una investigación de mercados hace 4 años, en donde gracias
a una buena toma de decisiones por parte de los gerentes de administración de marketing,
la empresa ha sufrido constantes cambios con respecto a los ingresos y en alcanzar los
objetivos de ventas.
● Factores culturales
● Factores Sociales
● Factores personales
● Factores Psicológicos
Por esta razón GAMER STYLE, debe conocer el comportamiento actual de sus
consumidores y el tipo de clientes a los que está dirigido sus productos gamer,
La tecnología ha dado un gran salto en los PC, desde tener computadoras con
memorias de 8 bits a 16 bits hasta posteriormente llegar a los 32 bits con claros puntos de
inflexión en el mundo profesional. Se debe considerar que los clientes adquieren sus
en la nueva tendencia en los e-sports. Plataformas como Twitch, para cierre de 2020 había
incrementado más del 100 % sus ingresos y tenía un promedio de 2,2 millones de
imprescindibles para gamers, asegura que el auge del mercado a nivel mundial ha
News, 2020).
informáticos de altísima calidad, contando con gran experiencia dentro del mercado, y
siendo reconocidos por sus bajos precios ya que son distribuidores autorizados ofreciendo
marcas com:
Dell
HP
Asus
Lenovo
país con sus 6 oficinas, el objetivo de la empresa es ser uno de los mayoristas líderes de
tecnología dentro del mercado ecuatoriano, lo que les compromete satisfacer de manera
2015).
Corsair
Genius
Intel
Cooler Master
Riotoro, etc.
DELL
La corporación creció durante los 70 y los 90 para convertirse durante varios años en el
vendedor de PC y servidores más grande del mundo, ofrece Laptops, Tablets, Ultrabooks,
etc.
ASUS (ROG)
La marca Asus está enfocada al gaming y nos ofrece los mejores productos.
Republic of Gamers es una marca utilizada por Asus desde 2006, que abarca una gama de
juegos de PC.
especificación, como la placa base Asus ROG Crosshair V Formula-Z o el PC portátil Asus
CORSAIR
CORSAIR ofrece un ecosistema completo de productos que funcionan juntos para permitir
que todos, desde jugadores ocasionales hasta profesionales comprometidos, rindan al
de alcanzar.
● No hay una visión clara que seguir para aumentar el éxito en la empresa por lo que
para que la empresa sepa hacia dónde debe apuntar, a qué tipo de público quiere
● Nuevos productos en el mercado: Es una alternativa muy eficaz ya que con ella lo
que se pretende es llamar la atención de los clientes con productos innovadores que
realizado de fondo.
clientes para que compren el producto y que así confíen en el trabajo realizado de
objetivos
● Medios de difusión actuales: Hay que centrarse en promocionar los productos
Instagram, tik tok ya que la mayor parte de clientes están siempre pendientes de
estas
● Precios acordes a la realidad nacional: Y por ultima esta es una alternativa muy
mercado meta al que se quiera llegar será muy complicado que la empresa tenga
éxito y cumpla los objetivos; con precios acordes a la realidad del país y de las
Problema de decisión
plan de marketing ya que con el que se estaba trabajando caduco recientemente con la
finalidad de que al ejecutarlo se puedan cumplir con sus objetivos por ello la empresa debe
Problema de Investigación
rutinas e impulsos que motivan a las personas a tomar una decisión de compra, para ello se
teniendo como base una recolección de datos que satisfaga la necesidad de información de
parte de la gerencia.
PROBLEMA DE LA GERENCIA DE MARKETING
1. Tomador de Decisiones
3. Sintomas
de alcanzar.
4. Causas Supuestas
● No hay una visión clara que seguir para aumentar el éxito en la empresa por lo que
Crear un nuevo plan de marketing para poder segmentar de una manera correcta el
mercado para poder entender y comprender las razones que llevan a un cliente a
alcanzar los objetivos y metas que se han planteado dentro de la organización que
7. Que es lo incierto/desconocido
proceso de compra
por adquirir su dispositivo en los últimos tres meses del presente año, ayudando a obtener
información reciente lo que permitirá medir las reacciones de cada individuo al momento de
comprar.
2. Marco teórico
son:
Características Demográficas, Características que afectan el comportamiento de Compra,
Proceso de compra, Beneficios Nivel e importancia del producto, Nivel de demanda del
EL COMPORTAMIENTO DE COMPRA
de los consumidores finales: individuos y hogares que compran bienes y servicios para su
información.
Estas son muy importantes ya que cuando los consumidores realizan las respectivas
pero se deben deben tener muy presente a la hora de cómo actúan los clientes.
El mercadólogo debe entender los papeles (roles) que juegan la cultura, la subcultura y
1.1.1 Cultura
La cultura es el origen más básico de los deseos y del comportamiento de una persona.
1.1.2 Subcultura
A los grupos que ejercen una influencia directa y a los que una persona pertenece se les
llama grupos de pertenencia. Las redes sociales en línea son comunidades de Internet
1.2.2 Familia
ha investigado mucho.
Una persona pertenece a diversos grupos como la familia, los clubes, organizaciones y
comunidades en línea. Las personas por lo general eligen productos adecuados con sus
papeles y estatus.
costumbres.
Los gustos respecto a la comida, la ropa, los muebles y las actividades recreativas
suelen estar relacionados con la edad. Las compras también se ven afectadas por la etapa
en el ciclo de vida familiar, es decir, por las etapas por las que pasan las familias al madurar
1.3.2 Ocupación:
intereses y opiniones.
1.4.1 Motivación
1.4.2 Percepción
1.4.3 Aprendizaje
Una creencia es la idea descriptiva que tiene una persona acerca de algo. Las
una carga emocional o carecer de ella. Una actitud describe las evaluaciones, los
idea.
El proceso de compra se inicia mucho antes de la compra real, y continúa mucho tiempo
Primera etapa del proceso de toma de decisiones del comprador en la que el consumidor
Se conoce como impulso al deseo o emoción que lleva a realizar algo de manera
Motivo es aquella cuestión, razón, circunstancia, entre otras alternativas, que mueve a
2.2.2 Frecuencia
Etapa en la que el consumidor utiliza información para evaluar marcas alternativas del
conjunto de opciones.
Se denomina el principio o norma según el cual se puede conocer la verdad, tomar una
2.3.2 Importancia
En está el consumidor califica las marcas y determina sus intenciones de compra. Por lo
general, su decisión de compra será adquirir la marca preferida, aunque dos factores
2.4.2 Influencia
Es quien nos da su opinión respecto al producto que tenemos en mente comprar y nos
2.4.3 Decisor
Se trata de la persona que toma la decisión, o mejor dicho, las “decisiones finales”, ya
Aquí los consumidores realizan acciones adicionales después de la compra, con base
en su satisfacción o en su desagrado.
2.5.1 Satisfaccion
2.5.2 Percepción
No existe una forma única para segmentar un mercado. El mercadólogo debe probar
Esta implica dividir el mercado en distintas unidades geográficas como países, regiones,
tamaño de la familia, ciclo de vida familiar, ingreso, ocupación, escolaridad, religión, raza,
generación y nacionalidad. Los factores demográficos son las bases más populares para
3.2.1 Edad
Tiempo que ha vivido una persona u otro ser vivo contando desde su nacimiento.
3.2.2 Género
y hombres
3.2.4 Carrera
Proceso de una carrera universitaria por lo cual cursa por niveles de su educación
3.2.5 Ocupacion
La ocupación de una persona afecta los bienes y servicios que compra. Los
mercadólogos intentan identificar los grupos ocupacionales que tienen un interés por
3.2.6 Educacion
pertenecen.
consumo y ahorro.
Divide a los consumidores en diferentes grupos según la clase social, el estilo de vida o
las características de personalidad. La gente del mismo grupo demográfico podría tener
Y por último está divide a los consumidores en grupos según sus conocimientos,
actitudes, usos o respuestas a un producto. Muchos mercadólogos creen que las variables
su mercado meta para satisfacer sus necesidades y deseos, con la finalidad de lograr los
Ventaja o utilidad que el individuo u organización espera obtener con la compra del
producto.
La cantidad de dinero que se cobra por un producto o un servicio o la suma de todos los
valores que intercambian los consumidores por los beneficios de tener el producto o el
servicio o de utilizarlos
6.1 Iniciador
6.2 Influenciador
Es quien nos da su opinión respecto al producto que tenemos en mente comprar y nos
6.3 Decisor
Se trata de la persona que toma la decisión, o, mejor dicho, las “decisiones finales”, ya
6.4 Comprador
Es la persona que finalmente hace la compra. Puede ser la misma persona que ha
6.5 Usuario
Es la persona que consume el producto y que tiene también una importancia vital en el
Aquellos que podemos utilizar de referencia para comparar precios y calidad con los que
queremos adquirir.
alguno de ellos que identifica productos y servicios de una empresa y la diferencia de los
Son aquellas categorías en las que los estudiosos del marketing agrupan a las personas
y potenciales compradores.
Son aquellas que se realizan de forma habitual y que, además, se guían por un
procedimiento ya establecido.
● ¿Actividades que desarrolla el cliente durante cada uno de los pasos del
importancia?
4. Hipótesis
● H1: Existen comportamientos de compra diferentes por ello es necesario una
● H2: Para cada segmento existe una razón diferente para adquirir una computadora e
computador gamer.
● Concientización
que saber que esta empresa existe por lo que la página de web de gamer style, la
● Interés
Mostrar los productos que ofrece GAMER STYLE y despertar un interés muy
pueden cambiar sus vidas, en esta sección hay que impactar al consumidor y saber
● Evaluación
GAMER STYLE conocerá si los productos que ofrece encajan en la vida de los
pasados y testimonios reales para dar respuesta a posibles preguntas que realice el
consumidor las cuales desafían los beneficios de los productos que se ofrecen.
● Compra
6. Constructo