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LOS…

… 16 PASOS
SEGÚN OSCAR

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SON HASTA … 16 ! LOS REPASAMOS?

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Os SUGIERO que sigáis esta secuencia en lo relativo al diseño de vuestra solución de
Gamificación. La aplicaremos en el Trabajo Final de Máster y Postgrado! Por tanto:

1. Briefing con cliente para conocer de primera mano los problemas existentes y
los objetivos de la propuesta a desarrollar. A partir de éste, identificar si
existen restricciones en lo relativo a la plataforma a emplear (digital o
analógica, medio(s) Transmedia).

2. Iniciar la descripción del universo narrativo y de personajes (“storytelling”) a


partir del conocimiento de las características de la empresa cliente, de sus
trabajadores y perfiles y de sus valores.

3. Segmentar a los usuarios finales como “players” a partir de alguna de las


métricas observadas en clase (Bartle, Lazzaro, BrainHex, Kim, Marcewski…).
Decidir que motivadores específicos aplican además de los genéricos,
mapeándolos con las competencias a fortalecer.

4. Realizar un “Balancing” (de la actividad que requiero en base a mis “players”).

5. Seleccionar los mecanismos de medida del ROI. Indicadores (KPI’s),


Tienes 3 seguimiento y métricas a tener en cuenta.
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6. Dimensionar la experiencia en el tiempo, situando las fases de “Discovery” y
de “Special Event” final, así como la cantidad de misiones (mecánicas)
intermedias.

7. Diseñar las misiones (mecánicas de juego) a partir de los motivadores


seleccionados (dinámicas). Pueden particionarse éstas, a su vez, en sendas
fases de “onBoarding”, “MidGame” y “EndGame”.

8. Diseñar el sistema de puntos (“Pointification”), logros y recompensas.


Estructurar el PBL.

9. Para garantizar una alta repetitividad de la experiencia, valorar la inclusión en


la propuesta de: área social así como de packs de retos y “combates” (“Player
vs Player”) en base a las misiones ya existentes.

10. Diseñar el repositorio de contenido que podrán consultar los “players” para
formarse y acometer las misiones.

11. Si el sistema dispondrá de notificaciones (informativas, integradas como parte


de las misiones, motivacionales, pistas…), diseñarlas.

12. Elaborar los documentos al respecto del “storytelling” que permitan iniciar el
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XPs diseño estético a aplicar “como capa” a la plataforma así como la creación de
de 7 los distintos materiales audiovisuales que acompañen a la propuesta
Transmedia, si los hubiere (comics, videos-teasers, narraciones, etc.).

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13. Elaboración del prototipo en base a herramienta sin necesidad de
programar.

14. Primer playtest INTERNO. Lo hacéis vosotr@s mismos.


(Si no se dispone de prototipo funcional puede realizarse un “think aloud
protocol” en base a distintos tests de tareas mediante el uso de lápiz y
papel.)

15. Segundo playtest CON CLIENTE. A partir del prototipo


implementado que se refina después.

16. Tercer playtest CON USUARI@S REALES. A partir del prototipo


refinado antes. Volvemos a iterar.

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RECOMPENSA DE CONOCIMIENTO!

Sin comentarios…
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E D!
TIFI
LOS…
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