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Presentado como requisito para obtener el título de Ingeniero de Sistemas y Computación, por:
Y supervisado por:
DEDICATORIA
A nuestro núcleo familiar, a cada una de las personas que aunque no tengamos vínculos de sangre siempre estuvieron a nuestro lado. Es por ellos que en
momentos difíciles, donde no se visualizaba una luz de solución siempre sacabamos las fuerzas necesarias para continuar. También en los mejores
momentos, en los tiempos de celebrar los diferentes logros, nos acompañaron, algunos desde la distancia, pero siempre estuvieron pendientes de nosotros. Es
por eso que en el título de Ingeniero en Sistemas y Computación todas estas personas también son partícipes.
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AGRADECIMIENTOS
En primer lugar agradecemos a nuestras familias, y a las diferentes personas que nos apoyaron y nos hicieron sentir que sin compartir sangre o apellidos lo
éramos, son ellos quienes cuando necesitábamos apoyo, desahogo o simplemente desestresarnos, estuvieron allí.
Al director de trabajo de grado, el ingeniero Julian Esteban Gutierrez Posada, quien bajo su direccionamiento, asesoría y disposición nos motivó y permitió la
resolución de este gran reto llamado trabajo de grado. Cuando nos encontrábamos en problemas y necesitábamos una guía, él estuvo al lado de nosotros,
También es meritorio y justo agradecer a todos los compañeros y amigos con los que compartimos, pues es gracias a ellos que crecimos no solamente de
forma académica, si no también de forma personal. Son ellos quienes nos ayudaron en los diferentes momentos de conflicto, con los que se pasaron tanto
buenos como malos momentos y nos acompañaron en este proceso tan maravilloso y difícil.
De igual manera a la universidad y sus funcionarios, cada persona que en su hacer nos permitió desarrollar el proceso de enseñanza, resolver necesidades
administrativas, problemas como persona, brindarnos orientación, mantener los espacios e instalaciones en condiciones óptimas que permitieran adquirir el
Y finalmente a nosotros por el esfuerzo, motivación y dedicación que tuvimos hasta el último momento para terminar este maravilloso proceso.
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1. Resumen
Hoy en día se han realizado diversos estudios que hablan acerca de la importancia de los diferentes estilos de aprendizaje que puede tener una persona al
momento de adquirir el conocimiento en el ejercicio de aprendizaje, y la importancia de involucrar diferentes dinámicas en la enseñanza. También se ha
evidenciado que en el proceso aprendizaje/enseñanza en conceptos abstractos de matemática y algoritmia se presenta dificultad en su comprensión.
Acompañar y/o complementar el impartimiento de las clases con herramientas o ejercicios que permitan a los estudiantes interactuar de diferentes
maneras los conceptos puede resultar en una gran ayuda. El aplicativo propuesto presenta diferentes conceptos del área infraestructura computacional,
para que el usuario pueda interactuar con la herramienta y observar el comportamiento de los distintos algoritmos presentes en el área infraestructura
computacional.
2. Abstract
Nowadays, several studies have been carried out that talk about the importance of the different learning styles that a person may have when acquiring
knowledge in the learning exercise, and the importance of involving different dynamics in teaching. It has also been evidenced that in the
learning/teaching process in abstract concepts of mathematics and algorithms there is difficulty in their comprehension. Accompanying and/or
complementing the teaching of classes with tools or exercises that allow students to interact in different ways with the concepts can be a great help. The
proposed application presents different concepts of the computational infrastructure area, so that the user can interact with the tool and observe the
Tabla de Contenido
Resumen 4
Abstract 4
Introducción 9
Contexto 11
Objetivos 12
General 12
Específicos 13
Marco teórico 13
4
Infraestructura computacional 13
Proceso enseñanza/aprendizaje 15
Estilos de aprendizaje 16
Patrones arquitectónicos 24
Arquitectura limpia. 25
Alcance y delimitación 26
Cronograma 27
Desarrollo 30
Consideraciones generales 30
Investigación 31
Diseño 31
Formularios preliminares 32
Ejecución 32
Interfaces resultantes 33
Algoritmos de planificación 33
Paginación de memoria 37
Segmentación de memoria 40
Sincronización de procesos 43
Particiones de disco 49
Pruebas 51
Validación de la herramienta 51
Resultados 51
Aplicación general 52
Algoritmos de planificación 53
5
Estrategias de ajuste 53
Sincronización de procesos 54
Segmentación de memoria 55
Asignación en disco 56
Particiones de disco 56
Estado actual 57
Particiones de disco 57
Administración de espacio 57
Gestión de solicitudes 57
Sincronización de procesos 58
Conclusiones 58
Incidencias 59
Trabajo futuro. 60
Bibliografía y referencias 60
Anexos (opcional) 66
Índice de figuras
3. Introducción
Infraestructura computacional se puede definir como el conjunto de hardware y software necesario para realizar computación, especialmente a nivel empresarial.
Computación se refiere al uso de herramientas tecnológicas que automatizan el procesamiento de datos, esta automatización se realiza mediante algoritmos
informáticos. Los estudiantes de las áreas de computación e informática se les complica el estudio de conceptos matemáticos abstractos o de conceptos que
incluyen dinámicas de manipulación de datos por parte de los algoritmos (Soler Pellicer et al., 2020). En (Marsiglia Fuentes et al., 2020) se refiere a la
importancia de tener en cuenta los diferentes estilos de aprendizaje para la generación de conocimiento y formación de personal idóneo. En el proceso de
aprendizaje pueden surgir diferentes estilos de aprendizaje, ya que un alumno puede disponer preferencias entre diferentes estrategias (Garcia et al., 2020).
Actualmente en el área de infraestructura computacional existen diferentes propuestas para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje. (Maté De Nicolás,
2018) presenta un aplicativo web que simula los algoritmos de planificación de procesos. Para problemas de planificación de disco (Aguilar Campoverde, 2016,
p. 17), realiza un aplicativo de escritorio en el que trata los algoritmos FCFS, SSTF, SCAN, LOOK, C-SCAN, C-LOOK.
En este documento se presenta el desarrollo de una herramienta software, que tiene como finalidad apoyar el proceso de enseñanza/aprendizaje a nivel
universitario, considerando diferentes estilos de aprendizaje, de tal manera que sea posible la manipulación de diversos conceptos que resultan fundamentales en
el área de infraestructura computacional. Como la intención es que el aplicativo ayude evidenciando los diferentes estilos de aprendizaje, se integran diferentes
funcionalidades que permiten interactuar con ellos. En primer lugar está la funcionalidad de interacción con el algoritmo, esto lo que hace es permitir que el
usuario sea partícipe y parametrice por medio del ingreso de datos el actuar del sistema, es decir, para que un algoritmo funcione se requiere de darle los datos e
indicar qué acción ejecutar, el usuario ingresa los datos y selecciona ejemplo la acción crear, acto seguido se procesa la solicitud y se muestra el resultado en
pantalla, para los aprendices que requieren la prueba y error y manipulación de conceptos como los que encajan en el estilo pragmático de aprendizaje se pueden
valer de esta utilidad. Por otro lado, cada vez que el usuario genere un evento de acción se genera un escrito en el que se evidencian la acción ejecutada, esto
permitiendo que el usuario se pueda devolver a analizar el flujo del proceso ejecutado, esto para los estilos de aprendizaje reflexivos y teóricos son de gran
utilidad. Para finalizar se da la posibilidad de escuchar el informe anterior, para las personas que entienden mejor por estímulos sonoros, acompañado de la
Este documento está estructurado de la siguiente manera: En la sección 2, se muestra la contextualización del proyecto. En la sección 3, se explica el proceso de
desarrollo que se realizó para llevar a cabo el trabajo. En la sección 4 se presentan los diferentes resultados obtenidos, las conclusiones y trabajos futuros.
Finalmente en la sección 5 se relacionan las referencias bibliográficas que sirvieron de soporte para culminar el proyecto.
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4. Contexto
Un estilo de aprendizaje es la forma en que una persona reacciona a los estímulos del ambiente generados por una respuesta del cerebro en diversas
circunstancias (Conte et al., 2020). Los estilos de aprendizaje son tenidos en cuenta en las instituciones de educación superior y son de gran importancia
debido a que permiten que los estudiantes entiendan con una buena disposición el sentido del conocimiento, contribuyen en los procesos de conocimientos
de los grupos y consolidan un proceso educativo idóneo (Marsiglia Fuentes et al., 2020).
En el proceso de aprendizaje pueden surgir diferentes estilos de aprendizaje, ya que un alumno puede disponer preferencias entre diferentes estrategias
(Garcia et al., 2020). Los estilos de aprendizaje suelen ser variados en diferentes instituciones de educación superior. Peter Honey y Alan Mumford, dos
grandes aportadores de los estilos de aprendizaje, consideran que las personas no aprenden las mismas cosas ni aprenden de la misma manera, aun cuando
estos comparten el mismo entorno académico. Existen cuatro estilos de aprendizaje; teórico, pragmático, reflexivo y activo. Algunos estudiantes pueden
combinar estilos de aprendizaje, por ejemplo; teórico-reflexivo, teórico-pragmático, reflexivo-pragmático, activo-pragmático (Puello Cardona et al., 2017).
Contar con un único estilo de aprendizaje en un espacio académico podría poner en desventaja a algunos estudiantes. Martín Martín (2017), resalta que
cuando un profesor hace uso de su propio estilo de aprendizaje, este puede presentar un sesgo para el aprendizaje, favoreciendo a los alumnos que cuenten
con un estilo de aprendizaje semejante al que usó el docente. Marsiglia Fuentes et al. (2020), mencionan que para que el desarrollo de un alumno sea integral
se deben considerar todos los estilos de aprendizaje. González Calixto et al. (2017), afirman que “Todo sistema de participación debe asegurar una equitativa
distribución de los derechos, beneficios, responsabilidades, recursos, oportunidades y cargas en la sociedad.” (p. 244).
El proceso de enseñanza en ingeniería implica la disposición de un proceso enfocado en el estudiante creado de forma interactiva y colaborativa, generando
un aprendizaje de por vida. Se comprende que en la época actual es indispensable la aplicación de las tecnologías de la información y las
telecomunicaciones (TIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Escalante et al., 2020). El uso de entornos virtuales contribuye notablemente en el
aprendizaje-enseñanza de los estudiantes, Rodríguez Carracedo y Vásquez Carro (2013), destacan que la intervención didáctica mediante la utilización de
entornos virtuales y contorno de aprendizaje, abarca un impacto positivo en la formación integral de las personas. Las TIC se han relacionado con los estilos
de aprendizaje, en áreas como las ciencias de la computación y los sistemas de información, y fortalecidos mediante enseñanzas variadas, haciendo que los
estudiantes fortalezcan habilidades y adquieran expectativas de aprendizaje para el futuro. (Cabarcas et al., 2018).
Según lo expuesto, la pregunta de investigación es; ¿Cómo la tecnología de visualización de datos puede ayudar en el proceso de enseñanza / aprendizaje a
2. Objetivos
General
Desarrollar una herramienta de software, que sirva como apoyo al proceso de enseñanza/aprendizaje a nivel universitario, considerando diferentes estilos de
aprendizaje, permitiendo la visualización y manipulación de diversos conceptos fundamentales del espacio académico de infraestructura computacional.
Específicos
A. Identificar los conceptos fundamentales del espacio académico de Infraestructura computacional que puedan servir de apoyo a los diferentes
estilos de aprendizajes de los estudiantes y requieran de apoyo para su visualización y/o manipulación.
C. Diseñar una herramienta de software con planteamiento responsivo, que implemente las diversas estrategias de visualización y manipulación de
E. Validar la herramienta implementada con estudiantes que cursan el espacio académico de Infraestructura Computacional.
3. Marco teórico
Infraestructura computacional
El tema de Infraestructura computacional, puede encasillar diferentes conceptos y definiciones, pero de forma global e informal se puede definir como el conjunto
de hardware y software necesario para realizar computación, especialmente a nivel empresarial. Esto incluye: Procesamiento (poder de cómputo),
almacenamiento y conectividad (red); además de todas las aplicaciones (software) relacionadas con: Sistemas operativos, seguridad, administración, herramientas
● Poder de Cómputo: Se conoce también como poder de CPU, lo cual refiere a la capacidad del equipo de cómputo para manejar los datos, esta
● Almacenamiento: Son dispositivos periféricos, que actúan como medio de soporte, para el almacenamiento de los datos y ficheros que son
manejados por las aplicaciones que se ejecutan en estos equipos (Mc Arthur, 2016).
● Conectividad: Los elementos de red interconectados permiten la comunicación, la gestión y las operaciones de red entre los sistemas internos y
externos. La red consta de conexión a Internet, habilitación de la red, firewalls y seguridad, al igual que de elementos de hardware, como enrutadores,
Es el software principal y está compuesto por diferentes programas que se relacionan entre sí para proporcionar los recursos del funcionamiento de los diferentes elementos que
hay en la computadora, el sistema ejecuta componentes de hardware y facilita a los programas de aplicación (p. 19).
● Seguridad: “Es un conjunto de estándares, políticas, métodos y protocolos encargados de resguardar la infraestructura tanto Hardware como
Software incluyendo la información administrada y almacenada por los mismos, garantizando su disponibilidad, integridad y confidencialidad”(Leandres
● Administración: Es la coordinación de todos los recursos, los sistemas, las plataformas, las personas y los entornos de TI (Red Hat, n.d., p. 9).
Proceso enseñanza/aprendizaje
El desarrollo de las TIC ha traído muchos cambios, entre ellos los sistemas de enseñanza, los cuales se deben rediseñar para poder dar solución y respuesta a las
nuevas demandas de formación en un ámbito social más justo. La inclusión de las TIC en entornos educativos ha generado nuevos conceptos del proceso
enseñanza-aprendizaje, donde la prioridad es el proceso de aprendizaje como tal. Para esto no es necesario pensar en la tecnología, porque ésta ya está, por lo
tanto, se debe pensar en la innovación de la pedagogía apoyándose en el uso de estas herramientas. Es necesario para este fin que el profesor sea una parte más
fundamental en el proceso de enseñanza, ya que “para lograr su integración a los nuevos contextos educativos debe tener mentalidad abierta al cambio,
convirtiéndose en el diseñador de situaciones mediadas de aprendizaje, realizar el diagnóstico de las habilidades y necesidades de los estudiantes, y reformular y
adaptar proyectos.” (Alpaca, 2017, p. 34). De igual manera el autor también expresa que “Las TIC permiten innovar en las prácticas pedagógicas, el alumno se
convierte en actor y constructor de su propio aprendizaje y el profesor se convierte en guía y facilitador de este proceso.” (Alpaca, 2017, p. 34).
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El proceso enseñanza/aprendizaje se puede entender como la interacción producida en un ámbito académico, que permite generar estrategias con el fin de generar
algún aprendizaje, ya sea especializado o general. El uso de diferentes herramientas apoyadas en tecnología como lo es la realidad aumentada en los procesos
enseñanza-aprendizaje, la cual funciona independientemente del contexto, ha demostrado generar ventajas que no se alcanzan a lograr con metodologías
tradicionales. El no contar con herramientas que propicien en el estudiante una comunicación e iteración con los diferentes conceptos académicos, puede
provocar un desvió en la atención del educando, lo cual a su vez genera poco interés por aprender y participar en la generación de conocimiento. Estudios sobre el
uso de la realidad aumentada ha demostrado mediante estudios cuantitativos y cualitativos que ayuda a mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje, esto debido a
que el estudiante aumenta su motivación debido a la interacción y al realismo que el uso de la herramienta ofrece. (Lucas Mero, 2017).
Mero Suárez et al. (2018), presentan que el uso de diferentes tecnologías que favorecen la visualización mediante software “presentan un medio audiovisual
interactivo multimedial cuyas bondades en el campo de la psicopedagogía han sido experimentadas”, lo cual presentan beneficios como: aumento de la
motivación, facilita el desarrollo de habilidades o destrezas, asisten al desarrollo de capacidades analíticas, soporte a la docencia. También exponen que el uso de
las herramientas no pretende suplir la labor del docente, sino que es un apoyo para el seguimiento de la clase y apoyar los diferentes conceptos que el docente
expone, además de fomentar el autoaprendizaje, el estudio independiente y personalizado cuando se hace uso de estas herramientas en los horarios extra clase.
Estilos de aprendizaje
Hoy en día el estudio acerca de cómo las personas aprenden, procesan y obtienen conocimiento, hace alusión a los diferentes estilos de aprendizaje, y como tal se
han llevado investigaciones relacionados a aumentar la eficacia y eficiencia a la hora de transmitir el conocimiento en los contextos académicos. Alpaca, (2017),
aprecia que no todos los individuos aprenden las mismas cosas en el mismo entorno, a igual velocidad o de la misma forma, es muy probable que cada persona
tenga sus propias interrogantes y que la resolución de ellas los lleve a enfocarse en diferentes áreas con respecto a las demás personas, estos resultados muchas
veces están ligados a factores como la motivación, la cultura, la edad, el entorno de desarrollo de la persona, etc.; y aun si compartieran estos factores habrían
diferencias notables, y esto se debe a las diferentes formas que tienen las personas de obtener conocimiento.
Varios estudiosos del tema han coincidido en que la definición de estilos de aprendizaje que más se acepta es la de Keefe, la cual indica que son “los rasgos
cognitivos, afectivos y fisiológicos que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo los discentes perciben interacciones y responden a sus ambientes
Los diferentes rasgos y formas de aprender llevan al individuo a elaborar mecanismos y métodos apropiados para su propio aprendizaje, entre estos métodos
personalizados se presentan conceptos globales que permiten agruparlos en diferentes estilos dependiendo de la fase del proceso de aprendizaje (Selección y
Dentro de los estilos en la fase de selección de la información, lo cual se asocia con el canal o el sentido por donde se capta la información, se pueden clasificar
Según Reyes Rivero et al. (2017), estos estilos se definen de la siguiente manera:
Visual: los sujetos que perciben desde este canal piensan en imágenes y tienen la capacidad de captar mucha información con velocidad, también son capaces abstraer y
planificar mejor que los siguientes estilos. Aprenden con la lectura y presentaciones con imágenes.
Auditivo: los sujetos que utilizan el canal auditivo en forma secuencial y ordenada aprenden mejor cuando reciben explicaciones orales y cuándo pueden hablar y
explicar determinada información a otra persona. Estos alumnos no pueden olvidar una palabra porque no saben cómo sigue la oración; además, no permite relacionar conceptos
abstractos con la misma facilidad que el visual. Es canal es fundamental en estudios de música e idiomas.
Kinestésico: son sujetos que aprenden a través de sensaciones y ejecutando el movimiento del cuerpo. Es el sistema más lento en comparación a los anteriores, pero su ventaja
es que es más profundo, una vez que el cuerpo aprende determinada información le es muy difícil olvidarla; así, estos estudiantes necesitan más tiempo que los
demás, lo que no significa un déficit de comprensión, sino sólo que su forma de aprender es diferente (p. 238).
Algunos autores agrupan los anteriores estilos de aprendizaje como los principales, adicionalmente también se hace mención a dos estilos más, el estilo lector-
escritor y multimodal.
● Lector-Escritor: “esta preferencia se refiere a la información mostrada en forma de palabras es decir que se centra en la información presentada en
forma de texto –leer y escribir en cualquiera de sus formas” (Castillo Díaz & Mendoza Aly, 2016, p. 35).
● Multimodal: En este estilo básicamente se tienen características de diferentes estilos, por lo cual no se resalta una inclinación por alguno.
En la fase de organización de conocimiento Alpaca (2017), los divide según la teoría de los hemisferios cerebrales, lo cual nos indica y divide el cerebro en dos
hemisferios, el hemisferio lógico, el cual piensa de forma abstracta y le es más fácil asociar la información con símbolos, y el hemisferio holístico, el cual se le
Para cerrar el ciclo de aprendizaje la última fase es el procesamiento de la información, fase en la que se mencionan que existen los estilos activo, reflexivo,
teórico y pragmático. El estilo activo, es el estilo de la creatividad, de la exploración, del intentarlo, es decir, las personas en las que predomina este estilo les
gustan intentar y arriesgarse a realizar todo, estando a la expectativa del resultado, por lo cual se les dificulta cuando la labor asignada tiene mucho componente
teórico, requiere de seguir pasos, repeticiones o trabajare en solitario. Por su parte el reflexivo tiene como su mayor fuerte la visión de una situación desde
diferentes perspectivas, para lo cual se requiere de tiempo de observación y de análisis, por lo cual se tiene dificultad cuando se debe realizar algún ejercicio en
poco tiempo o cuando la tarea resulta sin previo aviso. El estilo teórico se centra en y adapta en las observaciones de teorías densas, complejas y lógicas, se
destacan dentro de este estilo personas con fuerte sentido crítico, que abarca todas las situaciones desde la lógica principalmente. Por otro lado, las personas que
se comportan según el estilo pragmático, se centran en la componente práctica, ya que para esas personas es necesario el experimentar y comprobar las diferentes
teorías poniéndolas en práctica para observar de qué forma resulta (Puello Cardona et al., 2017). Estos estilos muchas veces pueden ser mencionados y
Las fases mencionadas anteriormente suelen ser muy aceptadas cuando se habla de aprendizaje, pero no todos los autores concuerdan con los estilos, claro
ejemplo es del modelo propuesto por Felder y Silverman en 1988, los cuales plantean dimensiones similares: procesamiento, percepción, representación y
comprensión.
En la dimensión de procesamiento, Camaná Fiallos y Torres Carrera (2017) definen los estilos activo y reflexivo de la siguiente manera:
Activo: La persona retiene y comprende mejor una nueva información cuando hace algo activo con ella, es decir, aprende mejor en forma de ensayo y trabajando con otras
Reflexivo: La persona retiene y comprende una nueva información suministrada, es decir, reflexiona, aprende, medita, piensa y trabaja independientemente (p. 5).
En la dimensión de percepción, Camaná Fiallos y Torres Carrera (2017) definen los estilos sensitivo e intuitivo de la siguiente manera:
Sensitivo: La persona es concreta, práctica, de hechos reales, es decir prefiere memorizar hechos con facilidad.
Intuitivo: La persona es conceptual, innovadora, teórica, es decir, aprende rápidamente nuevos conceptos, trabajan bien con abstracciones y fórmulas matemáticas (p. 5).
En la dimensión de representación, Camaná Fiallos y Torres Carrera (2017) definen los estilos visual y verbal de la siguiente manera:
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Visual: La persona tiende a la obtención de información por representaciones visuales, porque recuerda mejor lo que ve, por medio de diagramas de flujo, símbolos, etc.
Verbal: La persona prefiere obtener información en forma escrita, es decir, recuerda mejor lo que lee o escucha (p. 5).
En la dimensión de comprensión, Camaná Fiallos y Torres Carrera (2017) definen los estilos secuencial y global de la siguiente manera:
Secuencial: La persona tiende a solucionar problemas, mediante caminos por pequeños pasos lógicos, es decir, aprende en pequeños pasos incrementales.
Global: La persona tiende a aprender nuevo material, de pronto visualiza la totalidad, es decir, aprende a grandes saltos, porque resuelve problemas complejos rápidamente (p.
5).
Otra de las clasificaciones que se estudian y se puede decir es el punto de partida para este tipo de estudios, es la de Interacción social de Kholber en 1969, la cual
indica que cada persona es un universo, el cual su forma de aprender está fuertemente ligado a su interacción con el medio, en este caso la interacción con los
participantes del espacio en el que se desarrollan las lecciones de estudio. Heredero (2019), menciona y define las siguientes formas de aprendizaje:
Competitivo: Aprenden el material para sentirse mejor que los demás. Compiten con sus compañeros y amigos para ver quién obtiene la mejor calificación. Tienden a captar la
Evasivo: Ocurre en alumnos que no están interesados en un contenido en concreto, o posiblemente en todo el curso. No suele participar con el profesor, ni tampoco con sus
amigos. No sienten lo que están aprendiendo como algo que deban hacer, no sienten una motivación.
Colaborativo: Típico de personas que quieren compartir ideas y conocimientos. Cooperan tanto con maestros como con sus propios compañeros, sienten el aprendizaje como
algo interesante e intentan que sus compañeros sientan lo mismo que ellos.
Dependiente: Ven a los profesores y a sus compañeros como un apoyo, necesitan figuras de autoridad para que les digan qué deben de hacer. Necesitan que el profesor les guíe
Independiente: Son muy independientes, aunque siguen confiando en sus profesores y compañeros, aun así, su pensamiento es mucho más importante que el de los demás,
Por su parte Herrmann en 1982, realiza la explicación acerca del proceso de aprendizaje desde explicaciones científicas acerca del funcionamiento del cerebro,
dando pie al modelo de cuadrantes cerebrales, el cual según él dependiendo de qué zona del cerebro se usa, representa una forma de aprender, ya que cada zona
Heredero (2019), ubica y describe los cuadrantes trabajados por Herrmann de la siguiente forma:
Zona Cortical Izquierda (Ci): Perfil Experto. Representa una persona lógica- analítica con una forma de razonar basada en hechos. Está más próximo de lo cuantitativo.
Zona Límbico Izquierda (Li): Perfil Organizador. Puede ser una persona organizada, secuencial y planificadora. Es bastante detallista.
Zona Límbico Derecha (Ld): Perfil Comunicador. Se trata de una persona emotiva y con sentimientos con capacidad de establecer buenas relaciones interpersonales.
Zona Cortical Derecha (Cd): Perfil Estratega. Es un sujeto holístico, que ve el todo y por tanto intuitivo y sintetizador. Es integrador (p. 2303).
Actualmente se conoce y se estudia el hecho de que existen diversas formas de aprender y adquirir conocimiento, y que estas formas se pueden agrupar en
diferentes grupos denominados estilos, lo que resalta que el proceso de enseñanza no se puede seguir llevando de forma teórica expositiva y memorística como en
tiempos anteriores, sino que, por el contrario, el proceso de enseñanza hoy por hoy se centra las pedagogías dependiendo de las necesidades de los estudiantes.
No se puede desconocer el aporte de la tecnología, como se menciona en Alpaca, (2017), las nuevas generaciones se desarrollan en entornos donde es normal el
uso de tecnologías para satisfacer necesidades, lo cual hace que esta generación se adecue de forma fácil a cualquier herramienta tecnológica que se les presente.
La utilización de las TIC, no evita los problemas del fracaso escolar, su uso no necesariamente implica que la enseñanza sea de más calidad, sin embargo, posibilita la creación
de situaciones específicas de enseñanza que, convenientemente diseñadas por el profesor o el agente educativo, permiten alcanzar metas y objetivos planteados. (p.35).
El que se pueda hacer uso de la tecnología en cualquier contexto, no quiere decir que se deba hacerlo de forma desmedida, ya que esta es un apoyo y no un
sustituto a un tutor que guía los conceptos como lo hacen los docentes. En Albo Castro et al. (2020), se plantea una guía para la asignatura Sistemas Operativos,
en la cual se mencionan y argumentan el uso de diversas metodologías y medios de enseñanza para el apoyo a los conceptos. Como se puede evidenciar en
Tanenbaum y Bos (2016), el cual es uno de los textos guías más importantes del curso, y de igual manera exponen Albo Castro et al. (2020), la asignatura se
compone de un temario teórico extenso con conceptos abstractos que fácilmente no se logran digerir y propiciar la absorción del conocimiento, por lo cual se
recomienda hacer uso de diferentes herramientas que logren realizar la representación de mejor forma para los estudiantes.
A si mismo Trefftz y Mc’Cormick Cardona (2015), presenta un entorno en el que en la asignatura Sistemas Operativos se hace uso de un simulador base, el cual
tiene diferentes funcionalidades, una es el permitir la visualización y manipulación de diferentes conceptos que se requieren en la asignatura, y la otra es mediante
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la programación instruir a los estudiantes para el desarrollo de nuevos conceptos, de esta forma permitiendo que los estudiantes exploren de diferentes forma los
conceptos, dando lugar a que el estudiante expuesto a diferentes formas de llegar al conocimiento, pueda primero ver diferentes visiones de los objetos de estudio
y a demás pueda ser expuesto a la forma que mejor le funcione para aprender y generar conocimiento. Como resultados se obtiene que los proyectos individuales
fueron muy exitosos, se concluye que la metodología basada en el simulador es adecuada para impartir los conceptos de la materia.
Por otro lado, Mero Suarez et al. (2018), argumentan como la visualización mediante software ha favorecido la enseñanza en temas abstractos como la
programación, temas que muchas veces de forma teórica no es posible asimilar de la mejor forma, en el documento hace referencia al enfoque constructivista
asistido por computadoras, este enfoque permite establecer diferentes dinámicas y estrategias para el uso de diferentes herramientas que permitan establecer el
nivel de asimilación por parte del estudiante, y de ser necesario buscar alternativas. Se concluye que el aprendizaje mediante la visualización de programas
Patrones arquitectónicos
En (Sánchez Castillo, 2020) se describe que un patrón o arquitectura de software, “Describe los componentes básicos de un sistema de software y su
combinación interna. En el marco de desarrollo de software, representa la decisión de diseño más temprana”, y que esta se determina por cuestiones de
estándares de calidad como mantenibilidad, seguridad, rendimiento, etc. Por su lado (Rodríguez & Silva, 2016) reconoce como definición acertada la propuesta
por la ieee, que indica que "La arquitectura de software es la organización fundamental de un sistema enmarcada en sus componentes, las relaciones entre ellos, y
A. Arquitectura limpia.
Para (Cambarieri et al., 2020) una arquitectura limpia, es aquella que cumple con las características que define de la siguiente manera:
Independiente de los frameworks. La arquitectura no depende de la existencia de una librería o biblioteca de software.
Testeable. Las reglas de negocio pueden ser probadas sin la interfaz de usuario, base de datos, servidor web, o cualquier otro elemento externo.
Independiente de la Interfaz de Usuario. Se puede cambiar fácilmente, sin cambiar el resto del sistema. Una interfaz de usuario web podría ser ASSE, Simposio Argentino de
Ingeniería de Software reemplazada por una consola, por ejemplo, sin cambiar las reglas del negocio.
Independiente de la base de datos. Dado que las reglas de negocio no están ligadas a la base de datos, es posible cambiar el motor de base de datos.
Independiente de cualquier agente externo. Las reglas de negocio no conocen en absoluto sobre las interfaces con el mundo exterior. (p. 195)
De igual manera (Cambarieri et al., 2020) pone como ejemplo el patrón por capas como muestra de una arquitectura limpia.
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El patrón por capas es uno de los más sencillos de implementar y una de las más utilizadas, dado que es bastante simple de implementar, además de que ante la
incertidumbre de no saber que patrón usar, este diseño es una salida por defecto (Blancarte, n.d.).
(Corpas Crehuet, 2014) define el patrón por capas como un sistema en forma de torre que tiene jerarquía, la cual tiene como objetivo permitir solamente el
consumo de servicios de las capas inferiores. Como se evidencia en la figura #, la comunicación se da con las capas inferiores, y de ser necesario es la capa
inferior la encargada de comunicarse con la capa inmediatamente inferior y así sucesivamente hasta consumir el servicio requerido para obtener la respuesta a lo
solicitado.
Las capas más comunes o que por convención se usan por que se adaptan a la mayoría de situaciones son:
❖ Capa de presentación
❖ Capa de negocio
❖ Capa de persistencia
Se debe tener en cuenta que las capas anteriormente mencionadas no son obligatorias, dependiendo de la índole, especificaciones y necesidades del sistema,
4. Alcance y delimitación
El presente proyecto, “Visualización de conceptos en el área de Infraestructura Computacional mediante un Aplicativo offline.”, tiene como objetivo el
diseñar e implementar un aplicativo offline para dispositivos móviles y ordenadores, el cual permita la visualización y manipulación de conceptos
El aplicativo de software, tendrá la posibilidad de operar en plataformas móviles; (android, IOS) y en ordenadores con sistema operativo; Windows y MAC.
Para este proyecto se pretende ofrecerlo con licencia GPL o GNU para uso con fines académicos, por lo cual no se va a realizar evaluación económica de la
implementación.
La aplicación “Visual Infrastructure Concepts”, cumplirá con los diferentes objetivos propuestos en este documento, identificando los diferentes conceptos
que requieran soporte para su visualización y manipulación, el diseño, implementación y pruebas de los mismos. Se realizará un software de carácter
responsivo, el cual tendrá la capacidad de visualizar el concepto, y dependiendo de éste el poder variar sus parámetros para ilustrar los diferentes resultados
de forma gráfica.
5. Cronograma
A continuación se relaciona el cronograma inicial que se presentó para la ejecución del proyecto.
2021
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
conceptos a emplear.
20
Especificar la arquitectura de
x x x x
software
Desarrollo de la herramienta x x x x x x x x x x x
Pruebas
Validación
Validación de la herramienta. x x
Debido a diferentes factores, fue necesario reestructurar los tiempos del proyecto. Se aceptó la prórroga de tiempo para culminar el trabajo con un plazo de 3
meses.
ACTIVIDAD
1 3 4 1 2 4 1 2 3 4
2 3
Desarrollo de la herramienta x x x x x x x x
Validación de la herramienta. x x
5. Desarrollo
6. Consideraciones generales
El producto se centra en la posibilidad de apoyar mediante diversas estrategias que faciliten la inclusión de los estilos de aprendizaje en el proceso de
aprendizaje/enseñanza de conceptos en el área de Infraestructura computacional. El campo de acción de este o a quien va dirigido es para aquellas personas
que quieran interactuar con estos temas, como por ejemplo, estudiantes de la carrera Ingeniería de sistemas y computación de la Universidad del quindio. Se
tiene en cuenta también que no todas las personas cuentan con un computador, pero en gran número si poseen un dispositivo móvil, para lo cual se considera
la distribución de éste, por medio de una metodología web para plataformas como Windows centradas a los computadores y la generación de los aplicativos
Para la versión web, por temas de facilidad en el uso de la herramienta, se opta por crear un contenedor haciendo uso de docker Hub +. La figura 2,
Fuente: Propia
7. Investigación
Se plantea como objetivo del proyecto abarcar diferentes conceptos de la asignatura Infraestructura computacional, al mismo tiempo que se abordan los
temas, estos se deben presentar teniendo en cuenta los estilos de aprendizaje. Por tal motivo se hace necesario indagar los diferentes estilos de aprendizaje,
los diferentes conceptos que se pueden tratar en el área y cómo a partir de los estilos de aprendizaje se puede diseñar un aplicativo que junte estas dos
necesidades.
Junto con el docente que dirige este trabajo, quien en su calidad de experto ayudó a priorizar y definir qué algoritmos eran fundamentales para tener en
cuenta y abarcar. En (anexo 1), en la pestaña relación, se encuentra la relación de las diferentes dinámicas usadas para abarcar los diferentes estilos de
Como característica del aplicativo se tiene que sea multiplataforma, es decir, que se permita su ejecución no solo en un sistema operativo como Windows,
sino que también se pueda ejecutar en linux, android, mac o ios. Para determinar las herramientas que se usaron, se realizó el proceso evidenciado en (anexo
2), el cual muestra una comparativa de los Frameworks Ionic (JavaScript), React Native (JavaScript) y Flutter(Dark). Como resultado se opta por trabajar
8. Diseño
Una vez definido qué estrategias y qué temas desarrollar, se lleva a cabo un levantamiento de requerimientos para estructurar los límites y el uso del
aplicativo, el desarrollo de este proceso se evidencia en (anexo 3). Seguido a esto, se continuó con el diseño propio del software, para ello se genera el
(anexo 4) correspondiente al diseño de arquitectura del sistema a implementar. Posteriormente se realizan los diseños preliminares de interfaz, mockups o
formularios en papel, para tener una base de cómo afrontar los diferentes requisitos del sistema.
Formularios preliminares
En (anexo 1) en la pestaña con el nombre correspondiente a los algoritmos, se encuentran los formularios en papel o diseños preliminares de estos. Se debe
tener presente que a medida que se desarrolló el proyecto algunos diseños cambiaron, estos solo eran una base para iniciar, no el diseño final del aplicativo.
9. Ejecución
Luego de saber las acciones a realizar, como equipo de trabajo se repartieron diferentes conceptos, esto con el fin de ir avanzando sin necesidad de estar el
grupo completo. En un inicio cada integrante trabajo configuró , implemento y guardó los avances realizados de forma local en su equipo, al en ver las
limitantes de trabajar de esta forma, en especial cuando se requería ayuda de la otra parte, se pasó a trabajar en repositorios, en este caso la herramienta
escogida fue GitHub por el acercamiento previo que se tenía de la herramienta, además de proporcionar la gestión de versionamiento del aplicativo y
permitir tener todos los cambios sin necesidad de acceder o requerir el equipo de los demás integrantes.
Como estructura general y para trabajar bajo un estándar que permitiera un trabajo eficiente en grupo, se plantearon diferentes consideraciones y estructuras
dentro del entorno de trabajo. Estructuras como tener por cada algoritmo dos carpetas, una con el prefijo script para la capa de la lógica y otra con el prefijo
components para la capa de interfaces, convenciones para nombrar variables, métodos y componentes o seccionar para cada algoritmo los styles de interfaz
Interfaces resultantes
A. Algoritmos de planificación
Para la ejecución de los algoritmos de planificación, se hace necesario el desarrollo del código necesario para accionar las funcionalidades. Mediante campos de
texto se le solicita al usuario que ingrese la información necesaria para poder, mediante acciones de botones indicar la acción a ejecutar. Adicionalmente se hace
uso de un selector para poder elegir el algoritmo a ejecutarse, como se evidencia en la figura 3.
Fuente: Propia
Fuente: Propia
A continuación se presenta la figura 5 con la correspondiente gráfica en función de unidad de tiempo que ilustra los datos anteriores.
Fuente: Propia.
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Para el funcionamiento de estos algoritmos desarrolló las funcionalidades respectivas, para lo cual como se muestra en la figura 6, se solicita mediante un campo
de texto que el usuario ingrese la cantidad de solicitudes, mediante selectores elija el algoritmo con el que desea trabajar, y los diferentes botones para las
acciones.
Fuente: Propia
En la figura 7 se muestra una tabla con las diferentes solicitudes, para cada una de ellas se tiene un selector con opciones para que el usuario interactúe con ellas.
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Fuente: Propia
A continuación se presenta la figura 8 con la correspondiente tabla resultante de las interacciones anteriores.
Fuente: Propia
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C. Paginación de memoria
Para el desarrollo de este algoritmo se realiza la interfaz evidenciada en la figura 9, la cual tiene su sección para la interacción con el usuario. Esta consta de una
serie de campos de texto acompañados de su respectivo botón para la ejecución de la acción. Las acciones a tener en cuenta son: Ingresar una palabra limitada a 3
caracteres que representa un proceso, ingreso de un índice de página y una posición para solicitar un ítem y un índice de página para eliminar el proceso creado.
Fuente: Propia
En la figura anterior, también se muestra parte de la tabla de procesos, en la cual se acomodan los procesos según su orden de inserción. En la figura 10 se
muestra la tabla correspondiente a la tabla de páginas, la cual relaciona la página que ve el usuario en la la figura 8 con la memoria física.
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Fuente: Propia
Fuente: Propia
La figura 12 representa los bloques de memoria destinados para la memoria virtual, la cual se hace uso de ella cuando la memoria física se llena.
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Fuente: Propia
Finalmente se presenta la figura 13, que evidencia el reporte escrito de las diferentes acciones realizadas en el desarrollo de la ejecución del algoritmo,
Fuente: Propia
D. Segmentación de memoria
Para el desarrollo de este algoritmo se realiza la interfaz evidenciada en la figura 14, la cual tiene su sección para la interacción con el usuario. Esta consta de una
serie de campos de texto acompañados de su respectivo botón para la ejecución de la acción. Las acciones a tener en cuenta son: Ingresar una palabra que
representa un proceso, ingreso de un índice de segmento y una posición para solicitar un ítem y un índice de segmento para eliminar el proceso creado.
Fuente: Propia
En la figura 15, se muestra la tabla de procesos, en la cual se acomodan los procesos según su orden de inserción.
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Fuente: Propia
En la figura 16 se muestra la tabla correspondiente a la tabla de segmentos, la cual relaciona el segmento que ve el usuario en la la figura 15 con la memoria
física.
Fuente: Propia
Fuente: Propia
E. Sincronización de procesos
Para el desarrollo de este algoritmo se realiza la interfaz evidenciada en la figura 18, la cual tiene su sección para la interacción con el usuario. Esta consta de un
campo de texto, por el cual el usuario podrá establecer la cantidad de semáforos a disponer, acompañado de su botón para generar la acción. Seguido a los
componentes anteriormente mencionados están unos campos de texto informativos con la configuración establecida. Luego se disponen las funciones ya sea de
A continuación se muestra la figura 19. Esta figura ilustra una tabla para la configuración de los diferentes hilos de ejecución y su resultado una vez terminado el
Para el desarrollo de este algoritmo se realiza la interfaz evidenciada en la figura 20, la cual tiene su sección para la interacción con el usuario, esta consta de un
campo de texto, por el cual el usuario podrá indicar la palabra que conforma un proceso de ingreso que ocupará un espacio de memoria. Seguido se acompaña de
una serie de botones para las acciones de limpiar los discos, crear un proceso o archivo y eliminarlo. También se tiene un selector, mediante el cual se elige el
Fuente: Propia
En la figura 21, se muestra la tabla de archivos, en la cual se acomodan los procesos según su orden de inserción
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Fuente: Propia
En la figura 22 se muestra la tabla correspondiente al mapa de memoria del disco, la cual de forma gráfica ilustra cómo quedan almacenados los archivos
ingresados.
Fuente: Propia
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A continuación se presenta la figura 23, que muestra la representación del mapa de bits del disco, donde se indica con un (0) si el bloque de memoria libre o con
Fuente: Propia
Para el desarrollo de este algoritmo se realiza la interfaz evidenciada en la figura 24, la cual inicia con una botonera de acciones que permite generar datos
aleatorios, ejecutar algoritmos y limpiar los datos ingresados. Luego se encuentra la sección con la que el usuario podrá interactuar con el funcionamiento del
algoritmo, puesto que ingresará los datos con los que se realizará la ejecución.
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Fuente: Propia
A continuación se presenta la figura 25, que muestra el texto de salida o resultante de la ejecución del algoritmo con los datos ingresados, además se tiene la
Fuente: Propia
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H. Particiones de disco
Para el desarrollo de este algoritmo se realiza la interfaz evidenciada en la figura 26, la cual inicia con los campos correspondientes a la creación del disco, estos
son: Tamaño del disco en MB, nombre del disco y el tipo de disco a crear. Seguido están las opciones de crear disco o eliminarlo.
Figura 26. Interfaz de ingreso de datos para creación de disco - Particiones de disco
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En la figura 27, se muestra la sección de ingreso de datos para la creación de particiones en el disco seleccionado previamente, luego se presenta el botón con la
acción de creación.
Figura 27. Interfaz de ingreso de datos para creación de partición - Particiones de disco
Fuente: Propia
A continuación se presenta la figura 28, que muestra el registro de las particiones creadas para el disco seleccionado, al finalizar cada fila, se encuentran las
funciones de editar y eliminar. Es importante resaltar que la tabla tiene un sistema de scroll para su fácil uso hacia los lados.
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Fuente: Propia
En la figura 29, se muestra la sección de visualización de la distribución del espacio en el disco seleccionado.
Figura 29. Interfaz de visualización de uso del espacio en el disco - Particiones de disco
Fuente: Propia
10. Pruebas
Para verificar que la aplicación funciona correctamente, se realizaron una serie de pruebas unitarias a diferentes métodos presentes en la lógica de los algoritmos,
La ejecución de las diferentes pruebas unitarias realizadas, se evidencian en estado correcto en la figura 30.
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Fuente: Propia
La validación de la herramienta tiene como objetivo, dar a conocer si el aplicativo es de fácil manejo y es intuitivo su uso por parte del público usuario. La
muestra para realizar la prueba fueron dos grupos de estudiantes que actualmente cursan la asignatura de Infraestructura Computacional en la Universidad del
Quindio. Se plantea una serie de ejercicios por cada tema y se solicita que los estudiantes los realicen cada uno en su dispositivo móvil personal. Al finalizar los
ejercicios se pide que diligencien unas preguntas acerca de la aplicación y su interacción con los diferentes capítulos presentados. El proceso anterior se puede
Antes de realizar las pruebas con autorización del docente a cargo, se les informó a los estudiantes que la actividad no era obligatoria y no iba afectar de alguna
manera su actuar académico. Como evidencia de que su participación era de su elección en (Anexo 7) se tienen los diferentes consentimientos firmados que
6. Resultados
En esta sección se evidencian los resultados por algoritmo de las pruebas realizadas. En (Anexo 8), se tienen los resultados por participante y las gráficas
En (Anexo 9) se encuentran los documentos escaneados con las valoraciones de los estudiantes.
10. ¿Te gustaría tener este tipo de aplicaciones como apoyo a las clases?
11. ¿Te emociona la idea de tener una app que te sirve de apoyo para las clases?
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Fuente: Propia
1. ¿Entendiste el algoritmo?
En la figura 32, se muestran los votos obtenidos acerca de la interacción con los algoritmos de planificación en la herramienta.
Fuente: Propia
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En la figura 33, se muestran los votos obtenidos acerca de la interacción con las estrategias de ajuste en la herramienta.
Fuente: Propia
En la figura 34, se muestran los votos obtenidos acerca de la interacción con el tema de sincronización de procesos en la herramienta.
Fuente: Propia
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En la figura 35, se muestran los votos obtenidos acerca de la interacción con el tema de comunicación entre procesos en la herramienta.
Fuente: Propia
En la figura 36, se muestran los votos obtenidos acerca de la interacción con los algoritmos de paginación de memoria y memoria virtual en la herramienta.
Fuente: Propia
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En la figura 37, se muestran los votos obtenidos acerca de la interacción con el algoritmo de segmentación de memoria en la herramienta.
Fuente: Propia
En la figura 38, se muestran los votos obtenidos acerca de la interacción con los algoritmos de asignación en disco en la herramienta.
Fuente: Propia
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En la figura 39, se muestran los votos obtenidos acerca de la interacción con los algoritmos de particiones de disco en la herramienta.
Fuente: Propia
Se tiene un aplicativo que presenta de forma visual, interactiva, escrita y auditiva los algoritmos:
● FCFS
● SJF/SJN
● Prioridad Externa
● SRTF
● Prioridad Externa
● RR
Particiones de disco
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● MBR
● GPT
Administración de espacio
● Map de bits
● Contigua
● Enlazada
● Indexada
Gestión de solicitudes
● Segmentación
Sincronización de procesos
● Concurrencia de procesos
El programa para cada algoritmo, genera un reporte escrito de las acciones realizadas para llevar a cabo su funcionamiento y desarrollo, adicionalmente tiene la
El aplicativo actualmente presenta un diseño de interfaz básico, en el cual se evidencia el funcionamiento del concepto a representar. Se pretende mejorar el
diseño y presentación para mejorar su usabilidad y operación por parte del usuario.
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23. Conclusiones
● De acuerdo a los resultados obtenidos, se identifica que a los estudiantes les emociona este tipo de estrategias de apoyo para las asignaturas, a su vez
● En su gran mayoría, los estudiantes comprendieron los temas, incluso los que aún no habían alcanzado a ver a la hora de realizar la prueba. Lo que
indica que la herramienta realmente aporta en el proceso de enseñanza/aprendizaje de los temas expuestos.
● Se detalla que los algoritmos que resultan más complejos de entender e interactuar son aquellos con varios campos de entrada de datos, como los son
● Las interfaces de algunos algoritmos no resultaron tan intuitivas, esto debido a que faltan algunos diálogos que expliquen mejor su uso.
● Las interfaces con ingreso de datos para hilos, como en los algoritmos de sincronización de procesos y comunicación entre procesos, por lo menos
en la parte móvil no es óptima por su tamaño y el teclado. Se propone implementar diferentes estrategias.
24. Incidencias
Para el desarrollo del proyecto se utilizaron los frameworks React native y las herramientas y servicios proporcionados por Expo, el cual es un framework y
plataforma enfocada a plataformas nativas que facilita desarrollar, compilar, implementar e iterar rápidamente en iOS, Android y aplicaciones web desde la
Se hizo uso de la herramienta GitHub para el control de versiones del proyecto y la gestión del trabajo colaborativo.
Se utilizaron las diferentes herramientas de ofimática proporcionadas por google como los documentos y las sheets.
React native fue útil al momento de desarrollar la lógica del producto, al usar el lenguaje de programación JavaScript el cual es muy común, tiene una amplia
documentación y una comunidad grande para resolución de dudas, facilita el desarrollo backend. El framework no es muy cómodo de usar en la parte de
interfaces o front, es bastante interesante que provea componentes y se base la vista en el uso de ellos, pero a la hora de ponerle estilos, plantear un diseño
responsivo, embellecer la aplicación y organizar los ítems en el espacio no resultó tan fácil y la documentación no es muy comprensible, lo cual fue una limitante
grande.
Expo por su parte facilita la generación de los aplicativos móviles y el despliegue del componente web, la dificultad está en acoplarlo con el desarrollo realizado
en react native, para que los componentes y estilos se puedan renderizar según la necesidad del dispositivo.
El uso de GitHub fue muy beneficioso para el desarrollo del aplicativo en la medida que permitió tener control de versionamiento, integración de cambios y
Las herramientas de google resultaron útiles para tener guardado en la nube la gestión documental que se requirió, a su vez permitió el uso interactivo de los
Las validaciones arrojaron varios puntos de mejora con respecto a la interfaz, en especial en los algoritmos que trabajan con hilos, las gráficas nos son óptimas en
uso y tamaño.
● Implementar un template o integrar un framework dedicado al front como Bootstrap, que facilite y permita crear interfaces más amigables, mejor
estructuradas, más usables y entendibles para el usuario final. Esto con el fin de mejorar las interfaces del aplicativo.
● Incluir otros algoritmos que se abordan en el área de infraestructura computacional que no se contemplaron inicialmente.
● Mejorar las pruebas funcionales e integrar automatizadas, para mejorar la calidad del producto y tener una mejor gestión de errores.
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1. 1.Contenido
3. 3.Proceso de ingenieria
4. 4.Arquitectura de software.docx
5. 5.Pruebas
6. 6.Validación de la herramienta
7. 7.Consentimientos firmados.pdf
8. 8.Resultados validación