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TEMA I
1. CARACTERÍSTICAS ESENCIALES
Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace qué, cuándo y cómo)
Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software
Desarrollo iterativo
Administración de requisitos
Uso de arquitectura basada en componentes
Control de cambios
Modelado visual del software
Verificación de la calidad del software
2. PRINCIPIOS
a) DESARROLLO ITERATIVO
Los cambios permiten que el proyecto para estar constantemente refinada, y la señal a los elementos
del proyecto de alto riesgo como las tareas de mayor prioridad. Idealmente, al final de cada iteración
habrá una versión ejecutable, lo que ayuda a reducir el riesgo de configuración de diseño, que
permite una mayor respuesta de los usuarios y ayudar al desarrollador a permanecer centrado.
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS I ING. ALEYDA ROCHA O.
La integración se hace paso a paso durante el proceso de desarrollo, cada paso se limita a
unos pocos elementos
La integración es menos complejo, reduciendo el coste y aumentar la eficiencia
diseño de las piezas por separado y / o implementación pueden ser fácilmente identificados
para su posterior reutilización
Requisitos cambios son registrados y pueden ser acomodados
Los riesgos se abordan en el comienzo del desarrollo y cada iteración permite la verificación
de riesgos ya percibidas y la identificación de nuevos
Para la arquitectura de software se mejora a través de un repetidor scrutinize
El uso de iteraciones, un proyecto tendrá un plan general, así como varios planes de
iteración. La participación de las partes interesadas a menudo se alienta a cada entrega. En
esta forma, las entregas sirven como una manera de conseguir el compromiso de los
involucrados, mientras que también promueve una comparación constante entre las
necesidades y el desarrollo de la organización a los conflictos que surjan.
b) LA GESTIÓN DE REQUISITOS
La corrección de los requisitos genera la corrección del producto, por lo que se satisfacen las
necesidades de los usuarios se incluirán las características requeridas, lo que reduce el costo de los
acontecimientos posteriores.
RUP sugiere que la administración de requerimientos tiene que seguir las actividades:
Análisis de los problemas es que de acuerdo con el problema y crear medidas que
probarán su valor para la organización
La comprensión de las necesidades de sus grupos de interés es para compartir el
problema y los valores con los principales interesados y elevar lo que las necesidades están
involucradas en el desarrollo de la idea
La definición del problema es la definición de las características de las necesidades y el
diseño de los casos de uso, actividades que mostrarán fácilmente los requisitos de alto nivel
y el esquema modelo de uso del sistema
Administrar el alcance del sistema es el alcance de los cambios que se comunica con
base en el progreso y los resultados seleccionados en el orden en que los diagramas de flujo
de los casos de uso son atacados
Refinar los ajustes del sistema de ofertas con los detalles de los diagramas de flujo de
casos de uso con las partes interesadas con el fin de crear una especificación de las
aplicaciones de software que puede servir como un contrato entre su grupo y el cliente y
puede guiar las actividades de ensayo y proyecto
Los requisitos de gestión del cambio es la forma de identificar las llegadas de los cambios
en las aplicaciones en un proyecto que ya ha comenzado
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Arquitectura de software aumenta en importancia cuando un sistema se hace más grande y más
compleja. RUP se centra en la producción de arquitectura básica en los primeros pocas
iteraciones. Esta arquitectura se convierte en un prototipo en los ciclos iniciales de desarrollo.
La arquitectura desarrollada en cada iteración para convertirse en la arquitectura final del sistema.
RUP también propuso reglas de diseño y limitaciones para capturar normas de arquitectura. Para
el desarrollo iterativo es posible para identificar gradualmente componentes que a continuación se
pueden desarrollar o comprado reutilizada. Estos componentes se construyen a menudo en las
infraestructuras existentes, tales como CORBA y COM o Java EE, o PHP
Esto también crea una capa intermedia entre el proceso de negocio y el código necesario a través
de tecnología de la información. Un modelo en este contexto es una pantalla y al mismo tiempo una
simplificación de un diseño complejo. RUP especifica qué modelos son necesarios y por qué.
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) se puede utilizar para el modelado de casos de uso,
diagramas de clases y otros objetos. RUP también analiza otras formas de construir estos modelos.
Aseguramiento de la calidad del software es el punto de fallo más común en los proyectos de
software, ya que esto es a menudo algo que no se había pensado anteriormente y, a veces es
tratado por diferentes equipos. RUP ayuda en la planificación del control de calidad y se encarga de
su construcción en todos los procesos de participación de todos los miembros del equipo.
No es una tarea está dirigida específicamente a la calidad; RUP supone que cada miembro del
equipo es responsable de la calidad durante todo el proceso. El proceso se centra en el
descubrimiento del nivel esperado de la calidad y proporciona pruebas en los procesos para medir
este nivel.
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En todos los proyectos de software, los cambios son inevitables. RUP define métodos para controlar,
seguir y supervisar estos cambios. RUP define también el trabajo seguro de espacios (espacios de
trabajo seguros en inglés), lo que garantiza que un sistema de ingeniería de software no se ve
afectada por los cambios en otros sistemas. Este concepto es pegar bien con arquitecturas de
software basados en componentización.
3. ROLES
Según RUP, un rol es un puesto que puede ser asignado a una persona o conjunto de personas que
trabajan juntos en un equipo, y que requiere responsabilidades y habilidades sobre cómo realizar
actividades específicas y desarrollar determinados artefactos.
Los miembros de un equipo de proyecto, generalmente cubren varios roles; sin embargo, los roles
no son individuales, ellos más bien describen cómo los individuos se comportan en un negocio y qué
responsabilidades tienen estos individuos.
RUP clasifica los roles en cinco grandes grupos: Analistas, desarrolladores, probadores, directivos
y otros:
Analistas: Analista del proceso de negocios, diseñador de negocios, revisor del modelo de
negocios, analista de sistema, especificador de requisitos, revisor de requisitos y diseñador
de la interfaz de usuario.
4. FASES
Hitos
Cada fase finaliza con un hito. Cada hito se determina por la disponibilidad de un conjunto de
artefactos, es decir un conjunto de modelos o documentos que han sido desarrollados hasta alcanzar
un estado predefinido.
Los hitos tienen muchos objetivos. El más crítico es que los directores deben tomar ciertas
decisiones antes de que el trabajo continúe con la siguiente fase. Los hitos también permiten
controlar la dirección y progreso del trabajo. Al final se obtiene un conjunto de datos a partir del
seguimiento del tiempo y esfuerzo consumidos en cada fase. Estos datos son útiles para las
estimaciones en futuros proyectos.
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a) FASE DE INICIO
Durante la fase de inicio se desarrolla una descripción del producto final, y se presenta el análisis
del negocio. Esta fase responde las siguientes preguntas:
¿Cuáles son las principales funciones del sistema para los usuarios mas
importantes?
¿Cómo podría ser la mejor arquitectura del sistema?
¿Cuál es el plan del proyecto y cuánto costará desarrollar el producto?
En esta fase se identifican y priorizan los riesgos más importantes. El objetivo de esta fase es ayudar
al equipo de proyecto a decidir cuáles son los verdaderos objetivos del proyecto. Las iteraciones
exploran diferentes soluciones posibles, y diferentes arquitecturas posibles.
Puede que todo el trabajo físico realizado en esta fase sea descartado. Lo único que normalmente
sobrevive a la fase de inicio es el incremento del conocimiento en el equipo.
La fase de inicio finaliza con el Hito de Objetivos del Ciclo de Vida. Este hito es alcanzado cuando
el equipo de proyectos y los stakeholders llegan a un acuerdo sobre:
1. Cuál es el conjunto de necesidades del negocio, y que conjunto de funciones satisfacen estas
necesidades.
2. Una planificación preliminar de iteraciones.
3. Una arquitectura preliminar.
¿Se ha determinado con claridad el ámbito del sistema? ¿Se ha determinado lo que va a
estar dentro del sistema y fuera del sistema?
¿Se ha llegado a un acuerdo con todas las personas involucradas (stakeholders) sobre los
requisitos funcionales del sistema?
¿Se vislumbra una arquitectura que pueda soportar estas características?
¿Se identifican los riesgos críticos? ¿Se prevé forma de mitigarlos?
¿El uso del producto justifica la relación costo-beneficio?
¿Es factible para su organización llevar adelante el proyecto?
¿Están los inversores de acuerdo con los objetivos?
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b) FASE DE ELABORACIÓN
Durante la fase de elaboración se especifican en detalle la mayoría de los casos de uso del producto
y se diseña la arquitectura.
El resultado de esta fase es la línea base de la arquitectura. En esta fase se construyen típicamente
los siguientes artefactos:
La fase de elaboración finaliza con el hito de la Arquitectura del Ciclo de Vida. Este hito se alcanza
cuando el equipo de desarrollo y los stakeholders llegan a un acuerdo sobre:
¿Se ha creado una línea base de la arquitectura? ¿Es adaptable y robusta? ¿Puede
evolucionar?
¿Se han identificado y mitigado los riesgos más graves?
¿Se ha desarrollado un plan del proyecto hasta el nivel necesario para respaldar una agenda,
costes, y calidad realista?
¿Proporciona el proyecto, una adecuada recuperación de la inversión?
¿Se ha obtenido la aprobación de los inversores?
c) FASE DE CONSTRUCCIÓN
Durante la fase de construcción se crea el producto. La línea base de la arquitectura crece hasta
convertirse en el sistema completo.
Al final de esta fase, el producto contiene todos los casos de uso implementados, sin embargo,
puede que no esté libre de defectos. Los artefactos producidos durante esta fase son:
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El sistema software
Los casos de prueba
Los manuales de usuario
La fase de construcción finaliza con el hito de Capacidad Operativa Inicial. Este hito se alcanza
cuando el equipo de desarrollo y los stakeholders llegan a un acuerdo sobre:
d) FASE DE TRANSICIÓN
La fase de transición cubre el período durante el cual el producto se convierte en la versión beta.
Las iteraciones en esta fase continúan agregando características al SW. Sin embargo, las
características se agregan a un sistema que el usuario se encuentra utilizando activamente.
Los artefactos construidos en esta fase son los mismos que en la fase de construcción. El equipo se
encuentra ocupado fundamentalmente en corregir y extender la funcionalidad del sistema
desarrollado en la fase anterior.
La fase de transición finaliza con el hito de Lanzamiento del Producto, Este hito se alcanza cuando
el equipo de desarrollo y los stakeholders llegan a un acuerdo sobre:
5. DISCIPLINAS
Cada disciplina está asociada con un conjunto de modelos que se desarrollan. Estos modelos están
compuestos por artefactos. Los artefactos más importantes son los modelos que cada disciplina
realiza: modelo de casos de uso, modelo de diseño, modelo de implementación, y modelo de prueba.
El Proceso Unificado consiste en una serie de disciplinas o flujos de trabajo que van desde los
requisitos hasta las pruebas. Los flujos de trabajo desarrollan modelos desde el modelo de casos de
uso hasta el modelo de pruebas.