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TEMA 1: LA INFOGRAFA Y SUS APLICACIONES

[INTRODUCCIN HISTORIA APLICACIONES HW/SW]

INTRODUCCIN
La infografa es un rea de la informtica caracterizada por los grficos y su manipulacin. Proviene de las palabras INFORMTICA + GRFICA. Mientras la informtica tiene como objetivo el tratamiento automtico de la informacin la infografa tiene como objetivo el tratamiento automtico de la informacin grfica y el tratamiento grfico de la informacin. La primera denominacin de infografa surge en 1974. La mayora de aplicaciones infogrficas se caracterizan por la interactividad que requieren (dilogo fluido y rpido entre aplicacin informtica y usuario).

HISTORIA
Los inicios de la informtica contempornea datan de los aos 40. En 1950 sale el primer CRT (tubo de rayos catdicos) controlado por ordenador. Es el origen de la infografa [la primera vez que se visualiza grficos en un monitor controlado por un ordenador]. En los aos 60s salen los primeros grafismos (imgenes o dibujos generados por ordenador a travs de trazadores grficos). En aquella poca la infografa era utilizada por los militares y las grandes empresas. En 1970 arranca la infografa industrial, aunque sigue siendo utilizada por los sectores privilegiados de la sociedad (universidades, investigacin, etc.). A finales de los 70s comienza a reconocerse a la infografa como un importante medio de creacin artstico (tambin con detractores). En los 80s se inicia la comercializacin de los ordenadores personales y se desarrolla tambin software comercial de creacin audiovisual dando un gran impulso del uso de la infografa en la publicidad y la televisin. Es la Edad de oro de la publicidad infogrfica. Durante los 80s la infografa se va consolidando poco a poco en el cine (Tron, Star Trek, terminador I...). En los 90s el software infogrfico de creacin audiovisual experimenta una gran evolucin tanto a nivel de funcionalidades como de adaptacin al medio creativo. A finales de los 90s los ordenadores personales se erigen como la configuracin informtica ms extendida en el uso de las aplicaciones infogrficas orientadas a la creacin audiovisual. Ganan a las estaciones grficas ya que con menor coste pueden tener ms prestaciones. A partir de la segunda mitad de los 90s, el uso de los ordenadores personales conlleva un gran aumento, sobretodo a nivel particular, de la piratera del software infogrfico de la creacin audiovisual. Democratizacin: la creacin audiovisual infogrfica deja de ser totalmente una actividad casi exclusiva de las instituciones y empresas para ser utilizada, de forma generalizada, por los particulares. Entre 1997-04, el xito obtenido por los largometrajes 3D han sumergido a la produccin de largometrajes tradicionales en una de sus mayores crisis. Los grandes

estudios apuestan actualmente por la animacin 3D en detrimiento de la animacin clsica en este segmento. Surgen producciones como Shrek, monstruos SA, la edad de hielo, buscando a Nemo o los increbles. En los 90s/00s se estabilizacin del uso del 3D en la publicidad y televisin en contraposicin con el auge del cine de efectos, el cine 3D y la realizacin de largometrajes.

APLICACIONES
Aplicaciones son cartografa, medicina, visualizacin cientfica, educacin, entretenimiento, arte, efectos digitales, publicidad, representacin de datos (como los porcentajes de voto en elecciones), tratamiento de imgenes, gestin, ofimtica e interfaces de usuario.

HERRAMINETAS HARDWARE Y SOFTWARE


HARDWARE
El hardware de las aplicaciones infogrficas se clasifica en superordenadores, ordenadores compartidos, estaciones grficas y ordenadores personales (ordenado de ms a menos en cuestin de potencia, volumen de informacin a tratar e importe econmico). Con los superordenadores se subutiliza su potencia si deben estar sumisos a un usuario en interactividad. Se suelen utilizar con el renderizado o el clculo de imgenes, el resto de aplicaciones interactivas no suelen utilizarse con superordenadores. Por ello no es la mejor opcin para trabajar con infografa. Los ordenadores compartidos estn sometidos a un nmero concreto de usuarios que si supera el lmite puede superar el tiempo coherente para que un dilogo se pueda romper. Por ello no es la configuracin ms normal para la mayora de aplicaciones infogrficas por no garantizar la interactividad. Las estaciones grficas es la plataforma integrada preparadas para las aplicaciones grficas, dotada de dispositivos perifricos de E/S adaptadas a esas aplicaciones infogrficas. Aparecidas en los aos 80, reinaron las aplicaciones de imgenes y 3D hasta hace poco y eran utilizadas en el mundo profesional 3D. No obstante los PC han ido ao tras ao ganando terreno a la gama baja de estaciones grficas y van ganando terreno en campo audiovisual y de aplicaciones infogrficas. Hoy da las estaciones grficas siguen dominando ciertos terrenos (prstamo/precio de estaciones grficas es peor a la de PC).

SOFTWARE
Se ha producido un desarrollo vertiginoso en el software, donde cada vez se ofrecen mayores prestaciones y software especializado. En 1997/98 Alias/Explore/Wavefront unidos sacan Maya. Maya es lder, el ms utilizado y con ms aplicaciones. Actualmente SoftImage (Microsoft) sigue existiendo pero Maya se ha extendido a mbito profesional y domstico (y es muy pirateado).

TEMA 2: REALIZACIN DE UNA PRODUCCIN


INFOGRFICA POR ORDENADOR
Tenemos 3 pasos principales: preproduccin, produccin y postproduccin. La preproduccin es la nica etapa en que el ordenador puede no ser utilizado. En ella se define la produccin a llevar a cabo. Antes de realizar nada con el ordenador ni conseguir nada hay que hacer (son pasos para realizar creacin infogrfica).

IDEA
SINOPSIS GUIN LITERARIO GUIN TCNICO DOCUMENTACIN

STORY BOARD

LAYOUT

DIAGRAMAS DE PLANOS

DILOGO, SONIDO, MSICA

PLANIFICACIN A N I M T I C A M O D I F I C A C I N

DISEO DE DISEO PERSONAJES

DISEO DE GRFICO DECORADOS

VIABILIDAD

STORY BOARD DEFINITIVO Se debe pensar con que objetivos se quiere hacer la produccin audiovisual. Si es algo destinado a visionar por otras personas hay que plantearse y pensar que hay que hacer para que les guste. Normalmente los parmetros para que guste (aunque no aseguran el xito) son que sea entendible, que sorprenda, que posea pinceladas de comicidad y tengan relacin con la msica. Todo proyecto con creacin infogrfica 3D debera tener un objetivo que debe salir de una idea. Podra utilizarse para protestas, contar historias....

IDEA Nada de lo que hagamos tendr el ms mnimo valor si la historia no se entiende o no llega al espectador. Una idea puede surgir en cualquier momento y en cualquier lugar. La calidad no se mide por duracin sino por contenido. SINOPSIS Descripcin muy breve de la idea. En ella se define el argumento, la estructura principal y los personajes protagonistas de forma breve. GUIN LITERARIO El guin es la narracin estructurada en el tiempo de una historia. El guin literario desarrolla la historia estableciendo los lugares, personajes y dilogos exactos, haciendo referencia a todos los sonidos que van a tener lugar en la historia. Para transformar el guin literario al lenguaje de imgenes que pretendemos realizar se transforma a guin tcnico. El guin literario est divido en secuencias y planos descritos detalladamente. [Ejemplo: accin de la cmara, formas de pasar escenas (fundidas), lo acontecido a nivel audiovisual, planos - duracin] (crditos, por ejemplo). DOCUMENTACIN El 90 % no se utiliza. Se utilizan para tener un reflejo del contenido audiovisual de la historia. DISEO GRFICO: DISEO DE PERSONAJES y DISEO DE DECORADOS, separados por equipos diferentes pero deben estar integrados. Ambos diseos se separan para optimizar (personajes cambian, decorados no). DISEO DE PERSONAJES En sinopsis los personajes ya se hacen notar. [Se definen en Guin Literario que se transforma a Lenguaje audiovisual por Guin Tcnico]. El diseo de personajes es el inicio y la gua para la creacin de los personajes de una animacin. Normalmente en el guin se encuentra informacin sobre los personajes llegando incluso a ser una descripcin detallada de los mismos. La clave del xito de una animacin est en el diseo de sus personajes y en la animacin de stos. Los diseadores de personajes son muy importantes. El director artstico marca las pautas de estilo a seguir por todos los artistas para homogenizar la produccin (las distintas partes). Un personaje bien diseado expresa su personalidad. PRIMERA PARTE: La creacin de los personajes partiendo de formas bsicas o bocetos: primera accin al definir objeto. En un boceto puede haber ms de 1 persona para un personaje. Luego se elige uno. Todos tienen iguales directrices. SEGUNDA PARTE: Diseo de los personajes determinado la altura y los detalles. La biblia es el libro de personajes en el que no slo se tiene informacin del aspecto de los personajes sino tambin su personalidad, sobre todo como se relacionan con los dems y cual es su tamao?. TERCERA PARTE: Los giros, vistas frontales, laterales, de espaldas y perspectivas (informacin para los animadores).

CUARTA PARTE: Estudio del movimiento y expresiones (vocalizacin...) del personaje (ms profundidad cuanto ms importante sea el personaje). QUINTA PARTE: Construccin de maquetas de los personajes que representan el volumen 3D del mismo (antes de modelarlos en 3D). Muy importante 3D pero por su coste no suele darse en entornos domsticos por ser caros. Si en profesionales, sobretodo en personajes principales. FUERA DE MODELO: cuando se acaba el personaje se miran las construcciones para analizar si est fuera o dentro del modelo en funcin de semejanza del personaje (si 3D, ser el modelo 3D). DISEO DE DECORADOS Entre otras cosas clarifica, por ejemplo, la distribucin de los elementos, la esttica. La produccin no profesional es menos exigente que profesional, donde hay todo tipo de detalles. Por ejemplo, en profesional el nmero de tornillos de una mquina se exigira. En no profesional no. STORY BOARD Estructura grfica que contiene toda la informacin del guin tcnico, a travs de dibujos o imgenes (medio audiovisual) que desarrolla visualmente plano a plano la historia a realizar y que posibilita llevar a cabo una correcta planificacin del proceso. Haba varias maneras de hacerlo, incluidos los garabatos. El equipo se debe guiar por este story board, ya que su finalidad es servir de gua, muchas veces es para buscar soporte (econmico) para produccin. El story board puede ser hbrido (2 partes): visual (imagen) y descriptiva (lenguaje). La cmara ya se muestra en el story borrad, se pueden describir zoom, transiciones (como se llega a 1 plano y donde va), descripcin de las acciones realizadas en un plano. LAYOUT: Como se posicionan las cosas en la escena (cmaras, etc.). DIAGRAMAS DE PLANOS: Planos ortogrficos de la cmara. Cmara muy importante como entidad de captura (puedes perder accin si mal posicionada). Encuadre de la cmara para cada plano y los movimientos que hace. DILOGOS, SONIDO Y MSICA Los dilogos antes de dibujar deben estar definidos. Se puede hacer durante el doblaje. En 3D se puede emplear la vocalizacin binaria (abrir/cerrar boca). As se simplifica animacin. Tenemos 3 niveles de vocalizacin binario, voclico o extendidos. Cuando ya tenemos dilogos, sonido y msica, estamos en disposicin de: ANIMTICA Tambin llamada tira leica, consiste en un montaje de los planos con la duracin correspondiente marcada por el audio. Filmacin del Story Board para construir un

boceto de cmo ser la pelcula... Medio para ver la pelcula antes de verla, donde me da una idea clara de cmo va a ser. A medida que se van completando los planos se van sustituyendo por los antiguos a fin de poder controlar el proceso de produccin. Es una mezcla de fragmentos de la pelcula animada, con bocetos estticos del Story Board y partes animadas slo en prueba de lnea. Aproximacin grande a animacin final. Animtica: con o sin sonido. Fases: van sustiyendo partes de la animtica inicial. Puede haber varias fases de animtica inicial a resultado final. Otras cosas paralelas a animtica es la planificacin. PLANIFICACIN Planificacin de las etapas de produccin y postproduccin, y el timing del proyecto. Las etapas se solapan, en ese solapamiento est la optimizacin que hace que el tiempo sea menor. El tiempo es importante, por ejemplo, sacar producto en alta temporada, no desfasar el producto respecto a su tiempo. FILTROS DE VIABILIDAD: si es posible hacerlo. Tres tipos: Tcnica: conlleva anlisis para saber si todo lo hecho se puede abordar con las tcnicas disponibles. Si NO se analiza para salvar obstculo tcnico. El software abierto y propio es lo mejor. Temporal: una produccin debe hacerse en un tiempo y subsanar retrasos detectados. Comercial: Ms importante para nivel profesional: si lo decidido a hacer es o no rentable (a veces se juega la existencia de la empresa si es pequea, si es grande supone un tropezn). MODIFICACIN: Salvar la inviabilidad asegurando la conservacin de la historia. Si el s aparece en todos los sentidos tendremos el Story board definitivo (junto animtica?) y empezamos a producir. Hasta aqu preproduccin.

TEMA 3: PRODUCCIN
Al iniciar esta fase ya debe estar bien definido todo lo de preproduccin. La produccin depende de la va utilizada para materializar imgenes (dibujos, plastelina, etc.). Se trabaja sobretodo para conseguir imgenes, no audio. Los msicos trabajan al margen de la produccin (efectos, audio, banda sonora), a pesar de llevarse de forma paralela y que habr conexiones entre ellos. Tres etapas en la produccin: - Modelizacin. - Generacin de escenarios y animacin. - Realismo. Las tres etapas anteriores son una secuencia coherente para obtener las imgenes. Sin embargo no tenemos que tener toda la modelizacin hecha para empezar a generar escenarios o realismo. La secuencia se intenta solapar al mximo para buscar el equilibrio: tiempo Modelizacin Modelizacin Animacin Realismo Sin solapar se producen cuellos de botellas. El solapamiento de diferentes etapas produccin es esencial para aprovechar el tiempo. En realismo se produce la definicin y el clculo de imgenes automtico. Previa planificacin para empezar cuanto antes a calcular imgenes. El resultado final son las imgenes calculadas por ordenador (render). Si hasta el final no se puede iniciar el clculo de imgenes se tardar mucho ms tiempo que si se puede iniciar antes. El render es automtico y se hace sin intervencin humana. Solapar: ahorrar tiempo Animacin Realismo

MODELIZACIN
Generacin de las bases de datos geomtricas [que van a constituir personajes y entidades volumnicas del decorado: fondo...]. Las BD geomtricas trabajan en el espacio (3 coordenadas), no en el plano. Se generan elementos geomtricos (volmenes) en esta etapa. La generacin geomtrica se puede llevar a cabo de dos maneras. Tipos de modelizacin: Tcnicas de tiempo real (modelizacin en tiempo real) y tcnicas diferidas (modelizacin diferida).

MODELIZACIN EN TIEMPO REAL En modelizacin en tiempo real dos vas: (a) Tcnicas de anlisis numrico de seales. Por ejemplo, de 2 imgenes obtener 3D reconstruccin en base a tratamiento esteoroscpico. (b) Escner 3D. Un escner 3D digitaliza imgenes. Sus limitaciones son su coste, el no saber las dimensiones previas, el no saber las dimensiones previas y que la forma a digitalizar debe existir previamente (problema si tratamos un mundo ficticio). Adems puede requerir de un actor (incrementa coste). Sin embargo se tarda menos tiempo con l, con diferida se tarda ms. MODELIZACIN DIFERIDA Los modeladores geomtricos permite construir BD geomtrica en base a obtener esa forma. Un modelador geomtrico es una aplicacin infogrfica (creacin audiovisual, es visual) interactiva constituida por un conjunto de funcionalidades para la generacin de estructuras de datos geomtricos. TIPOS DE MODELADORES En base a la materia prima utilizada. Modelador geomtrico poligonal: fundamenta la construccin geomtrica de formas/volmenes a los polgonos. Un polgono es una entidad geomtrica constituida por puntos, aristas y caras. El polgono es la primera entidad geomtrica utilizada para representar una estructura geomtrica en infografa. Modelador geomtrico de superficies: Aparecen despus que los primeros. Fundamenta la construccin y representacin mediante superficies y curvas. Surgen en aos 60 por la necesidad de generar formas suaves redondas. Modelador geomtrico de metaesfera o metaball: Necesaria para tener cuerpos geomtricos de continuidad. Por ejemplo, un cuerpo articulado anteriormente tena problema por continuidad. As la mano era independiente del brazo y no tenan conexin, el problema era ver la separacin (sobretodo antes de los 90 que esto no exista)]. Cuerpos volumnicos completos gran adelanto. No los veremos. Surgen en los 80 por deficiencias de polgonos y superficies debido a sus discontinuidades (por ejemplo en extremidades). Pero surgen superficies de subdivisin que junto a los algoritmos de suavizados pueden conseguir cuerpos continuos y suaves que hacen que metaballs no sean imprescindibles. Modelador geomtrico de superficies de subdivisin: sale a mitad de los 90 y supone una gran revolucin. Se pens en bueno de superficie y polgonos (los dos primeros modelares comentados) y construir algo para aglutinar, surgiendo la subdivisin. Se pueden manipular como polgonos pero con superficies. Adems la superficie puede subdividirse. Modelador geomtrico hbrido: contemplar varias entidades geomtricas: polgono, superficie y superficie de subdivisin pero no metaballs. Modelador geomtrico de propsito especfico: por ejemplo para arquitectura.

FINES DE LA MODELIZACIN
NOTA: modelizacin de molculas qumicas o simulacin de algo geolgico: lo que viene a continuacin no sirve para ellas, pero si para la creacin audiovisual.

Aproximacin: que la forma generada sea suficientemente aproximada a la forma de modelo a la que intentamos reflejar, para que cualquiera pueda

identificar la forma generada con el modelo (sin haberlas compararlos previamente, sin haber visto antes el original). No se busca perfeccin sino aproximacin. Si el pblico identifica el modelo, puedo darlo por vlido. Por ejemplo modelar ratn y que el pblico lo identifique a pesar de no ser igual. Proporcionalidad.

PARMETROS DE LA OPTIMIZACIN
Parmetros a buscar por infografista. - Parecido con la forma original. - Tiempo (adecuado, no excesivo). - Densidad geomtrica (por ejemplo, 10 mil millones de polgonos o pocos miles de polgonos para modelar crculo, uno es muy costoso de mover, el otro no, pero la gente no sabra diferenciarlos). HERRAMIENTA DE MODELADOR GEOMTRICO Es visual e interactiva que posee vistas o proyecciones con mens. MAYA Es un modelizador geomtrico (construccin modelos 3D). Maya contempla todos los entornos geomtricos bsicos (subdivisin...) excepto metaballs. Hay metodologas para polgonos, curvas y superficies de subdivisin. Maya contempla todas las etapas de produccin (modelizacin, animacin, realismo). Adems es muy denso, solindose utilizar nicamente un subconjunto de sus opciones (las necesitadas). Maya tambin permite men voltil. En Maya tenemos dos tipos de vistas: vistas ortogrficas y proyeccin de perspectivas, ambas necesarias. En Maya por defecto 1 proyeccin y 3 vistas (top ZX planta, front XY alzado y side ZY perfil) con su ventana y mens. En Maya se puede trabajar a nivel de jerarqua (no lo veremos), objetos y componentes. Lo ms normal es trabajar con objetos. Trabajaremos con 4 entidades de objeto (polgonos, superficies, superficies de subdivisin y curvas). Obtendremos volmenes a partir de polgonos, curvas y superficies de subdivisin en el caso de Maya. Se debe realizar un estudio previo de la figura a construir. Es un trabajo de preproduccin, se puede utilizar como ayuda maquetas, bocetos y trazados (nos vamos a referir a modelizacin diferida).

TCNICAS DE MODELIZACIN (metodologas)


1. PRIMITIVAS + TRANSFORMACIONES LINEALES. Ejemplo: el coche. 2. CONPONENTES + TRANSFORMACIONES LINEALES. Ejemplo: puntos, aristas, caras, polgonos, curvas, puntos de polgono. 3. RECONSTRUCCIN TRIDIMENSIONAL. Ejemplo: unin de curvas. 4. CONSTRUCCIN ESPACIAL POR DESPLAZAMIENTO.

PRIMITIVAS + TRANSFORMACIONES LINEALES (1 metodologa)


Las primitivas son funciones directas por las que obtenemos volmenes que representan a la familia de primitivas. Usaremos transformaciones lineales (translacin, rotacin y escalado).

En resumen, se trata de una metodologa para construir uniendo formas bsicas. Se unen las formas bsicas disponibles en primitivas y se construye...

CONSTRUIR CURVAS EN MAYA


Mediante la unin de curvas tenemos superficies.

CONSTRUIR SUPERFICIES EN TRIDIMENSIONAL (3 metodologa)

MAYA:

RECONSTRUCCIN

Es una metodologa para la creacin de superficie mediante la unin de puntos de curvas.

PARTIR DE COMPONENTES Y MODIFICAR POSTERIORMETE: COMPONENTES + TRANSFORMACIONES LINEALES (2 metodologa)


Consigo formas modificando los componentes. Podemos cambiar el centro de rotacin de los objetos, insertar isoparmetros, duplicar simtricamente, dividir superficies, transformacin de componentes, corte, etc. As los objetos se obtienen por sucesivas aplicaciones de tcnicas. Los componentes de un polgono (puntos, aristas y caras) tambin son seleccionables y modificables.

CONSTRUCCIN POR DESPLAZAMIENTO ESPACIAL(4 metodologa)


Podemos obtener un volumen 3D en base a un desplazamiento de un perfil 2D (curva). Aqu tenemos 4 posibilidades: revolucin (trayectoria circular), extrusin (trayectoria lineal no circular), trayectoria simple y mltiples trayectorias. Con la trayectoria simple creamos dos curvas: una es el perfil y la otra es la trayectoria. Con el birail construyo una superficie a partir de 1 o ms perfiles 2D a travs de varias trayectorias. Podemos usar esto con 2 perfiles o 3 perfiles que viajen a travs de 2 rales.

FUNCIONALIDADES COMPLEMENTARIAS PARA LA CREACIN DE SUPERFICIES


No son metodologas por s mismas, son complementarias a utilizar (pueden o no estar). Mediante un plano y una curva sobre ese plano que forma parte del plano.

Toda superficie en 1 o ms curvas me permite el trimado. Tambin se podra utilizar una esfera como superficie limitante. Adems podra hacer un trimado de 3 reas. Una 3 forma de interseccin (la interseccin de 2 curvas es un punto y la de 2 superficies es una curva) es coger dos esferas, cojo superficie y hago trimados. Intereseccin entre superficies.

MODELAR CON POLGONOS


Tienen como principal problema su apariencia de rigidez. Para representar formas suaves necesitamos una densidad geomtrica superior que con planos. As los

polgonos se utilizan ms si objeto a modelizar es no suave (sino por ejemplo, usar superficies y curvas). Por tanto, la desventaja de los polgonos es su aproximacin a formas suaves. Se necesitan algoritmos de suavizado para no tener que aumentar la densidad geomtrica por parte del programador. Los polgonos son los ms utilizados hasta mitad de los aos 80. Hasta mitad de los aos 90s los algoritmos de suavizado implicaban resultados mediocres con los polgonos. Si el objeto era suave se recurra a curva y superficie. A partir de mitad de los 90s, el algoritmo de suavizado evoluciona y los polgonos obtienen suavizados de la calidad de los obtenidos con curvas y superficies. Su facilidad de uso hace que sea ms utilizados que las superficies. FUNCIONES DE MAYA CON POLGONOS. En Maya podemos construir polgonos interactivamente introduciendo sus puntos (hay posibilidad de introducir agujeros). En polgonos tenemos la tecnologa de construccin por desplazamiento (tecnologa estrella aqu) basada en la extrusin de caras/aristas (mayormente de caras). Podemos desplazar la cara o la arista por el espacio para formar objetos. Se llama metodologa de extrusin encadenada (porque cuando hago una extrusin puedo seguir con la extrusin de otras partes). Es una metodologa potente, gil y flexible.

Se puede suavizar (smoth) partes parciales del objeto pero se aumenta la densidad geomtrica. Triangularizacin + Cuadriangularizacin + Reduce. Se puede ir de superficie a polgono pero no al revs. Al renderizar todo se convierte a polgono, aunque trabajo con superficies, metaballs, etc. METODOLOGAS COMPLEMENTARIAS CON POLGONOS Y CONCLUSIN Aplastar | Extender. Simular explosiones. Quedan otros mtodos, pero los vistos son los ms utilizados con polgonos. Los polgonos son ms sencillos y globalizados que mtodos para superficies. Esto hace que polgonos sea ms utilizada que superficies. Superficies subdivisin es la ms utilizada masivamente. Hoy da se utilizan polgonos y subdivisin.

MODELAR CON SUPERFICIES DE SUBDIVISIN


Las superficies de subdivisin salen a mediados de los 90s. Tienen las ventajas individuales de polgonos y superficies. Son las entidades ms utilizadas para construir objetos 3D en producciones.

MAYA Y LAS SUPERFICIES DE SUBDIVISIN Tenemos dos estados de superficies de subdivisin (nivel polgono y nivel superficie). En modo polgono, puedo utilizar superficies de subdivisin con manipulador de polgonos. Podemos ir a los componentes de polgono (vrtices, aristas, caras, puntos...) y transformarlo. Esto hace ms gil y flexible el modelado. Lo visto anteriormente se puede transponer a modo de polgonos de superficies de subdivisin: extrusin de cara, crear nuevas aristas... El modo de trabajo es el de deformaciones de caja. Consigue formas complejas deformando polgonos (superficies a partir de modificacin directa caja poligonal que aglutina). SS permiten hacer todo lo de polgonos para obtener superficie modificable tambin directamente yendo al estndar. Yendo al modo estndar voy a estado de superficie. Hay diferencias entre SS y S. Las primeras contemplan diferentes niveles de subdivisin. Si deseo tener ms definido una zona del objeto se puede subdividir nicamente esa zona del objeto. As puedo crear niveles de subdivisin de manera directa. Podemos pasar a modo superficie y establecer subdivisiones adecuadas para establecer zonas con las que quiero trabajar con ms detalle. Con SS slo puedo obtener objetos suaves pero tambin se puede obtener superficies rgidas superficies se amolda? a volumen poligonal. Puedo trabajar en modo arista y vrtice. Posibilidad de seleccionar lados. Tenemos conversiones para ir de una a otra entidad. Polgono a SS y S a SS es viable. Volver a polgono con SS siguiendo ciclo no se asegura que polgono inicial y final sea igual. Tendra igual forma pero no densidad. Unir (attach), espejo (mirror) con objetos simtricos.

LA ANIMACIN (2 ETAPA DE PRODUCCIN)


La animacin es el cambio en el tiempo con o sin movimiento (por ejemplo, utilizar un cambio de luz o tono tambin se incluye). El movimiento aqu es muy importante. Las herramientas con cada vez mejores. La percepcin del movimiento est fundamentado en la persistencia de la retina del ojo humano [error biolgico]. La visualizacin de estmulos visuales independientes (imgenes) a una frecuencia superior al umbral crtico (5 imgenes/s, pero dijo 6) produce la percepcin de un nico estmulo visual continuo (base para la animacin y el cine). A mayor frecuencia de visualizacin mayor continuidad en el movimiento. A mayor frecuencia de refresco menor parpadeo de la imagen, y por tanto, menor cansancio visual. A travs de la animacin una sucesin de estmulos independientes, visualizados a una velocidad superior a la persistencia produce sensacin de continuidad.

EVOLUCIN HISTRICA DE LA ANIMACIN


La animacin por ordenador est relacionada con la animacin clsica. ANIMACIN significa DAR VIDA. Durante el siglo XIX surgieron numerosos de mecanismos aprovechando el error biolgico del ojo humano en la persistencia de la rutina como el calidoscopio, el traumatropo, el zootropo, el teatro ptico, zoopraxiscopio, kinetoscopio, cinematgrafo...

Los mecanismos de proyeccin del siglo XIX tambin son animacin. Por lo tanto es un circuito con 200 aos de historia. DIBUJOS ANIMADOS En el primer cuarto del siglo XX, se marcan las reglas de la animacin tradicional o clsica. Hoy da, la animacin tradicional est en crisis pero no se contempla su abandono total. Actualmente est en auge el 3D, que utiliza en sus fundamentos la animacin tradicional. CARACTERSTICAS Y AVANCES TCNICOS Existen distintas tasa de animacin: cine estndar 24 f/s, Pal Video 25 f/s y NTSC (americano) 30 f/s. Otro tipo de tasas son 1/1 (cada imagen diferente), 1/2 (cada imagen se repite 2 veces cada segundo) y 1/3 (8 imgenes/s y 24 fotogramas/s). Si utilizamos menos de 7 imgenes/s ya no se percibe continuidad en movimiento. El 1/1 y 1/2 son los utilizados (animacin EEUU/largometrajes europeos). DIBUJOS ANIMADOS (Amrica) VS Stop Motion (Europa). Dentro de la animacin tenemos la animacin tradicional y dentro de sta estn los dibujos animados (se incorporan tcnicas para optimizar la produccin) y el stop motion. 1. En SM no existen posiciones claves ni intermedias, cuando el animador de esta tcnica se enfrenta al personaje en la situacin a animar, parte de una posicin inicial sin saber donde est la siguiente posicin, dando pie a una continua experimentacin. 2. SM no existe una prueba de lnea (con dibujos sucios vemos si funciona o no). SM si falla volver a grabar. 3. SM rodaje similar al de la imagen real y la luz (condicionante) es fundamental. SM grabar con cmara cada uno de los instantes independientes de la animacin. 4. SM el trabajo ms individual que en los dibujos animados. 5. SM correcciones son mucho ms complicadas. El SM siempre est asociado a animaciones de muecos 3D (pe, Gozilla, se mueve el mueco...). Tener en cuenta el entorno. TIPOS SM: en se puede utilizar cualquier cosa que permita modificar de un frame a otro. As tenemos animacin de barro, muecos, objetos (grabar instantes independientes; se mueve y se va grabando), pizarra, recortable, partculas... TIPOS DE ANIMACIN (tres tipos) La animacin tradicional se aplica tambin en Animacin por ordenador. En la animacin asistida se utiliza el ordenador como herramienta de ayuda. Por ejemplo para colorear. En Animacin por ordenador tenemos la animacin en tiempo real y la animacin en tiempo diferido. Una aplicacin por ordenador de tiempo real se fundamenta en los mtodos de captura del movimiento (motion capture). Tenemos los mtodos pticos, mtodos magnticos y mtodos a travs de manipuladores.

En la animacin por ordenador en tiempo diferido, el resultado se ve al terminar animacin. Tipos de Animacin por ordenador en tiempo diferido: animacin por transformacin geomtrica (aplicacin de una transformacin geomtrica en el tiempo), interpolacin geomtrica, animacin por trayectorias, deformaciones, sistemas cinticos, cinemticas, dinmicos, sistemas de partculas, animacin por sistemas inteligentes y animacin por programacin.

12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIN TRADICIONAL


Son doce principios para hacer creble el movimiento que el ordenador arroja de manera sinttica. Ignorarlos da lugar a un proceso sinttico-robtico no creble de la animacin. 1. Estirar y recoger: Consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles, para coger un efecto ms cmico o ms dramtico (ms creble, no robtico). 2. Anticipacin: Ayuda a guiar la atencin del pblico al llegar donde est a punto de ocurrir la accin. As, a mayor anticipacin menor es la sorpresa pero mayor es el suspense. 3. Puesta en escena: las acciones se deben presentar como posicin de objeto respecto a cmara. 4. Animacin directa (AD) y animacin paso a paso (APP): En AD directa empiezas en inicio y vas para adelante (SM es AD). En APP (dibujos animados) se optimiza las posiciones claves y la animacin es en base a esas claves. Luego se crean los intermedios que van entre las claves. 5. Accin continuada y accin superpuesta: Tiene que ver con accin que se produce al acabar movimiento principal, ya que movimiento no puede terminar en seco. Tambin hay que anular la simetra en movimiento (por ejemplo dos brazos no se levantan simtricamente a la vez) introduciendo cierta asimetra. 6. Entradas y salidas lentas (ralentizar) (de una colisin): Se consigue movimiento ms suave y natural. 7. Arcos: mundo de curvas, no de lneas. Todo movimiento describe trayectoria arqueada y suave (curva es suave en movimiento). 8. Accin secundaria: hace que animacin se enriquezca. Por ejemplo, el movimiento del pelo. Pelo lleva una accin que enriquece la escena. 9. Timing: en cuanto tiempo se hace transcurrir una accin. Dependiendo de esto puede significar distintas cosas. Por ejemplo: movimiento de la cabeza: 60 frames se estira | 30 frames se niega | 5 frames parece que recibe golpe. 10. Exageracin (movimiento): Ms creble y perceptible.

11. Modelado y esqueleto slidos: Un modelo y un sistema de esqueleto slido, o un dibujo slido con 3D?, ayudarn al personaje a cobrar vida. El peso, profundidad y el balance simplificarn las complicaciones en la produccin debido a medidas regulares. 12. Personalidad: Un personaje debe tener personalidad. La personalidad puede determinar el xito o fracaso de una animacin.

REALISMO
Es la 3 etapa del proceso de produccin (no la realizada en el tiempo). Realismo consiste en render. En render importa clculo proceso procesador. Puede suponer un cuello de botella y dar al traste las perspectivas de acabar la produccin. PARMETROS A LA HORA DE HABLAR DE REALISMO

A. COLOR
Esencial al hablar de animacin por computador. Tenemos muchos sistemas de representacin del color (RGB, HSV...).

B. ILUMINACIN
Esencial en realismo. La iluminacin de cada punto de la escena depende de la luz que llegue de la fuente de iluminacin, la orientacin del punto, las caractersticas del material, la luz que llega de otros puntos, la posicin del observador... Tenemos modelos de iluminacin y varios tipos de luces (luz puntual, focos, direccional, luces de rea).

C. SOMBRAS
Las sombras llevan a cabo el posicionamiento visual de los objetos de la escena. Definen las relaciones espaciales entre los objetos de 1 escena y aade contraste entre objetos que de otra forma se confundiran. Tenemos algoritmos de sombras como el ray tracing (fundamentado en la propagacin rectilnea) y los mapas de sombra.

D. MATERIALES
La forma en que la luz rebota en 1 superficie es muy importante. El material influye.

E. TEXTURAS
Reemplaza color modelo con una textura. Tenemos varias modalidades (mapeado de color, de autoiluminacin, de recorte, de relieve, de mosaico...).

F. RENDER
Finalidad clculo de imagen. Varios algoritmos de render: lambert, Gourad, phong, raytracing, iluminacin global...

TEMA 3: POSTPRODUCCIN
En la postproduccin se recoge la materia prima (imgenes1) para a partir de ellas confeccionar el producto final. Esta materia prima puede constituir la gran parte o slo 1 parte de la produccin final ya que hay que realizar una integracin entre stas y quizs otras, como por ejemplo imgenes reales. Aqu se da la posibilidad de enlazarlas e y unirlas. Muchas de las cosas hechas en postproduccin se podran hacer en preproduccin. Por ejemplo, si un objeto 3D se puede conseguir en postproduccin y en produccin ?, se ir a postproduccin (ms barato). La postproduccin se ver en tiempo real, en cambio la produccin es diferida en este aspecto porque se debe llegar hasta el final para ver resultados. En postproduccin se da la segunda oportunidad de arreglar cosas de la produccin. Por lo tanto, permite unir imgenes segn lo descrito en preproduccin. En los enlaces se utilizan las transiciones. Ejemplos de transiciones son: o Transicin por corte se pasa de la ltima? imagen de una secuencia a la primera de otra secuencia? o Transicin por fundido a negro gradualmente de negro a negro. o encadenado pasar de ltima secuencia A a primera de B sin utilizar el color negro (por ejemplo, utilizando el blanco). o Hay ms transiciones que nos permite enriquecer el proceso de produccin. TIPOS DE POSTPRODUCCIN Tenemos tres tipos: a) ANALGICA se utiliza poco (en los 80s casi todo se haca con sta). b) DIGITAL en el 2005 prcticamente todas las producciones utilizan esta. c) HBRIDA mezclar ambas. Una herramienta de postproduccin es el PREMIER ADOBE. Esta herramienta es simple pero completa. En animacin por computador no se necesitan herramientas muy complejas. Otra ejemplo de herramienta postproduccin es JALEO. ALGUNAS TAREAS DE LA POSTPRODUCCIN: enlazar secuencias segn narrativa predefinida, ttulos crditos, subttulos, sincronizacin imagen y audio (sonido, banda sonora y dilogo), llevar a cabo efectos o control de imgenes que deseamos utilizar... HERRAMIENTA: ADOBE PREMIERE PRO En esta herramienta primero se importan la materia prima desde un conjunto de archivos (secuencias de imgenes desde varios archivos, videos, imgenes, audio o ambas). El editor es el lugar a trabajar, secuenciar, sincronizar con el sonido, desenlazar imagen y audio, cortar frames, acortar duracin de las movies, subir o bajar volumen... Una vez acabado el trabajo se salva el clip con un ttulo. Se pueden aadir trozos de video negro a nuestro video, barras tpicas de colores... Generalmente al inicio se tiene un minuto de barras, a continuacin 5 segundos de negro y se inicia la produccin. Tambin se puede aadir un contador tpico. Es posible solapar la secuencias de muchas maneras: disolviendo... Podemos toquetear y animar otros parmetros como el brillo.

Imgenes sintticas, ms que imgenes 3D son 2D

Se puede usar un antialiasing. El aliasing sucede con contrastes de motivos grandes y pequeos: la imagen vibra. La escalera se atena con un filtro que atena la imagen. Para distorsiones: extrusin de imagen. Con Gamma nivel de precisin. Finalmente podremos cerrar con ttulos de crditos.

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