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La Esquirla

Negra
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INTRODUCCIÓN: Algo se está tramando bajo las calles de la


Esquirla Negra, la ciudad que vive bajo el Retrato del
Sin Rostro, el enorme agujero negro del Sistema.

Por Jorge García (Aimpopu)


La Esquirla Negra

Sinopsis El lugar, La Esquirla Negra, se encuentra a las afueras del


sistema de Dabaran. Es por ello que está a un buen tiempo
La Esquirla Negra es un escenario de juego nuevo y de viaje y las rutas comerciales no hacen parada allí. Es
trepidante para el juego de rol de Coriolis y además una más, probablemente nuestros personajes no sepan nada de
aventura de unas 4-6 sesiones para Coriolis: El Tercer la ciudad, pero una tirada de CULTURA difícil (-2 dados)
Horizonte. La acción transcurre en una nube de asteroides o de DJINN DE DATOS difícil (-2), les permitirá saber
que orbita en torno a un agujero negro. En la periferia de algunas cosas:
esta nube de asteroides se encuentra la ciudad de la
Esquirla negra, llamada así debido a la peculiar coraza que  La ciudad fue fundada para poder horadar los metales
protege del impacto de pequeños asteroides. En esta ciudad superconductores que tienen los asteroides
se verán mezclados en una trama de investigación. El circundantes.
destino de la ciudad se mezclará con el suyo.  Si bien fue próspera por una decena de años, los
yacimientos no eran tan rentables cómo se esperaba.

Introducción Los asteroides no tenían tanto contenido en la Aramita


(el superconductor) y su extracción era peligrosa.
Puedes insertar esta aventura en tu campaña o  Con un éxito crítico, sabrán además que la ciudad
jugarla cómo una mini aventura inconexa. El gancho parece que fue fundada por algunos miembros de una
que aquí se presenta es sólo una de tantas formas de escisión de los Buscadores, el antiguo círculo de poder
introducir a tus jugadores. También puedes de la Iglesia de los Iconos.

comenzar in media res, con tus personajes


Su contacto sólo actúa como intermediario para una
directamente aterrizando ya en la Esquirla. Coge
pequeña empresa de transportes en expansión. Una vez
una reserva de PO (puntos de oscuridad) igual al hayan cerrado el acuerdo con su contacto, éste les pondrá
número de jugadores. en comunicación con Njiger – Rhou, el dueño de El
Purasangre del crepúsculo, la empresa de transportes.
Cantina de Wahib, estación de Coriolis. Probablemente
nuestros aventureros hayan venido a descansar, a buscar un Njiger – Rhou les comentará en qué consistiría el
nuevo encargo. O a ambas cosas a la vez, es el encanto de transporte. Simplemente llevar unas piezas metálicas que
los lugares donde el harrash es sólo una fina insinuación les advierte son magnéticas y sacarlas de su caja podría ser
en las fosas nasales: trabajo y placer. Centra su atención en problemático, pues están diseñadas con superconductores
el contacto conocido, jugando la timba de Naqsh (un juego que permiten apantallar los campos magnéticos.
de origen persa semejante al Blackjack) al fondo de la
cantina. Si no tienes ningún personaje, puedes usar a Tras terminar de solucionar sus asuntos, el grupo se
Arkiel (página 359 Coriolis: El Tercer Horizonte), lo cual embarcará hacia el sistema de Dabaran.
implicará que le está yendo terriblemente mal y que hará
todo lo posible por evitar seguir jugando con esas personas
a las que debe tanto dinero.
El viaje
Dependiendo de las ganas y el conocimiento previo
Ya bien se acerque el grupo al contacto o el contacto al que tengan los jugadores de los viajes espaciales en
grupo, tras un previsible regateo, lo que tendrán es la Coriolis, esta puede ser una excusa perfecta para
información de un envío de mercancía. El trabajo está
introducir el tema.
bastante bien pagado al estar lejos de las rutas comerciales.

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La Esquirla Negra

tamaño, casi un planeta enano, una gran estructura


Una vez estén cerca de la estación, infórmales acerca negra emerge. Estáis ya enfrente de la Esquirla
de las posibles formas de saltar entre portales (página Negra.
139 del manual básico). Si quieren parar en la
estación, podrán encontrar una cantina en la que La Esquirla Negra
algún estibador se le vaya la lengua tras tomar algo
La Esquirla se aposenta en una de las llanuras del
de alcohol y así sepan que no tardará en llegar un
planeta enano helado. Hay algunas vetas de corindón
remolcador pesado, con el que podrán viajar gratis
que son explotadas en orugas que recorren las
con una prueba de PILOTAR fácil (+1).
enormes estepas heladas. Pero la principal actividad
extractiva se realiza en los asteroides que pueblan las
Tendrán que entrar en estasis para realizar el salto,
inmediaciones de ese enorme agujero negro. La
momento que será aprovechado por una pequeña
ciudad está totalmente cubierta por esa forma de
cápsula para depositar cierto cargamento en la nave.
peñasco negro, que es un domo semitranslúcido.
Tras salir de la estasis en el portal de Dabaran, una
Esto permite que la poca radiación producto de la
tirada de TECNOLOGIA difícil (-2) les permitirá
masa que revoluciona alrededor del anillo brille
saber que los sensores de corto alcance detectaron
perpetuamente con un aspecto tenue y lúgubre, una
algo. Permíteles sacar sus propias conclusiones,
penumbra constante.
aunque el que lleguen a la idea de que les han
adherido una carga es francamente difícil.
En el centro de este domo, se yerguen dos grandes
edificios con cúpulas de azul eléctrico. Una es la
Según se van acercando a los exteriores del sistema,
Iglesia de los Iconos. El iconoclasta local, Arin
podrías gastar algún punto de oscuridad para una
th’Zula, es una persona mayor, pero de férrea
reyerta con algunos piratas espaciales si quieres
constitución y ostenta un gran poder político que
probar el combate espacial.
ejerce sagazmente.
Finalmente llegarán a la nube de asteroides y al
Enfrente se encuentra el Palacio de Alh – Zhur.
Retrato del Sin Rostro, el agujero negro que se
Varios minaretes pueblan sus paredes blancas de
destaca de fondo. Puedes narrarles lo siguiente:
mármol.
Vuestra piloto vira hacia estribor, esquivando un
La plaza cierra el triángulo con un edificio apaisado,
pequeño asteroide, cuando a través de la pantalla de
la taberna Del Azahar Hundido, permitiendo tener
poli carburo reforzado el Retrato del Sin Rostro
una gran plaza que alberga a su vez el zoco. El
aparece ante vosotros con una mirada indescifrable.
nombre antecede al olor que uno se espera encontrar,
Los asteroides se ven cómo pequeños diamantes
lo que se corrobora nada más pasar sus raídas
recortados frente a ese temible agujero negro, dando
cortinas de color Turquesa y ver el sombrío interior
la sensación de llevar un maquillaje que hace tiempo
lleno de mineros sudorosos y exhaustos. Arah ha
perdió su brillo. En uno de los asteroides de mayor
sido la posadera desde hace ya 10 años. Es una

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La Esquirla Negra

experta en sacar borrachos en volandas, parar peleas quizás los constructores de portales. El sistema de
golpeando una enorme vara extensible… Una alcantarillado que descansa en el subsuelo de la
persona afable pero curtida. ciudad, es también anterior a ella. Los primeros
pobladores aprovecharon todo lo que encontraron en
El zoco es pequeño, con media docena de puestos de el asteroide. No se tiene claro quienes realizaron
especies de zonas lejanas que son traídas las pocas estas construcciones ni porqué las situaron cerca del
veces que un comerciante se acerca. La otra docena agujero negro. Algunos creen que el agujero es fruto
de puestos, venden productos locales obtenidos en de un ataque que se produjo en la época de la guerra
las granjas hidropónicas de la zona más cercana al de los portales. Otras teorías, hablan sobre un sistema
domo. Los precios son caros, a pesar del bajo nivel menor que chocó con un gigante externo del sistema
de vida de la zona. Los edificios de las zonas binario de Dabaran, formándose el agujero negro y
circundantes son de unos pocos pisos (en torno a quedando los asteroides cómo resultado de la
máximo de 4), con aspecto destartalado. El yeso hace colisión del planeta con la estrella.
tiempo que se ha desconchado de las fachadas y
algunos (pocos) parecen abandonados. Acto 1
Desembarco accidentado
Cerca de los jardines hidropónicos y las refinerías de
corindón, se encuentran los suburbios. La Nada más llegar al hangar tendrán que someterse a
polvorienta tierra se suspende a veces a pocos los chequeos rutinarios (y a un chequeo aleatorio
centímetros del suelo hasta que la gravedad la exhaustivo…) y al pago de la tarifa básica de
devuelve a las calles no asfaltadas. Los edificios son mantenimiento. Ya bien tus jugadores hayan salido a
de planta única construidas a partir de chatarra, pasear o se hayan quedado en el interior de la nave,
restos de vieja maquinaria minera. La poca guardia un mensaje les llegará por el comunicador y tendrán
de la ciudad que hay, no suele patrullar por la zona. que personarse frente a la jefa de control del espacio-
puerto: Hella Khalaf.
A mitad de camino entre los suburbios y el resto de
HELLA KHALAF
la ciudad, se encuentra un edificio grande, casi
monolítico y con puertas enormes que dan a naves Hella es una expiloto espacial de la
que albergan talleres. Es el gremio de reparadores, Legión de mediana edad. Era experta en
pasar bloqueos comerciales sin ser vista.
un edificio con mucho tráfico de gente y frecuentado Así consiguió su tenacidad y serenidad, si
por obreros. El patrón es Awadah Suleimani, un no, nunca hubiera podido mantener la calma
de las largas horas con el reactor apagado.
magnate local que prácticamente monopoliza todo el
Odia a los humanitas debido a que uno le
mantenimiento de las minas, las granjas jugó una mala pasada. Si en tu grupo hay
hidropónicas… Y todo lo que necesita ser re humanitas, actuará de un modo mucho más
hostil y agresivo.
calibrado y arreglado dentro de la nube de asteroides.

La ciudad se aposenta sobre antiguas ruinas. Se cree


que el propio Domo es una construcción antigua de

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La Esquirla Negra

ATRIBUTOS
Dentro de la celda tus personajes pensarán
FÍSICO 3, AGILIDAD 5, INGENIO 5, EMPATÍA 2 probablemente en múltiples formas de salir del
PG: 8 PM: 7 REPUTACIÓN: 4 percal en el que se han metido sin comerlo ni beberlo.
Es posible que quieran usar el talento La última
HABILIDADES: COMBATE C. A C. 2, COMBATE A
DIST. 2, PILOTAR 3, DESTREZA 1 carcajada. Realmente la situación está muy traída por
los pelos y dentro de la celda desaconseja su uso,
TALENTOS: VERDUGO. La mejor forma de parar un
motín es dar justo dónde es necesario. Y en pero fuera de la celda podría servir para poder estar
ese sentido Hella ha tenido que enfrentarse a
algunas cuantas situaciones. Cuando hagas una libre… Al menos por un tiempo, pues su nave
herida crítica, eliges el dado de las decenas seguirá requisada y probablemente quieran volver a
y el de las unidades tras tirar. Coste: 1 PO.
ella. Otra posibilidad es sobornar a algún guardia o a
EQUIPAMIENTO: CUCHILLO DURALITA Daño 2, crít la propia Hella. Esto es bastante complicado, pero
1. PISTOLA VULCAN daño 2, crít 2. ARMADURA
PESADA 6. podrían intentarlo por una cuantiosa suma (50.000
birr).
Hella les pedirá con su tono autoritario que depongan Quizás hayan pensado que existe gente compinchada
las armas y le acompañen a la celda. Cuando los dentro de la guardia de la ciudad, la suspicacia con la
jugadores pidan explicaciones, ella les comentará que actúa Hella podría indicarles ese camino. Y es
que se les acusa de contrabando. En la celda les dará cierto, Hella reconocerá que tiene dudas. Podrían
más explicaciones y les explicará su situación. Se llegar a un acuerdo y quedar en libertad condicional:
pueden fijar que entra sola a la celda, sin ninguno de ellos tendrán la oportunidad de limpiar su nombre
sus soldados y una tirada de OBSERVACIÓN les investigando para la señora Khalaf, y Hella podrá
revelará que Hella echa furtivas miradas a la puerta averiguar si tiene corruptos a sus órdenes. Hella les
de la celda. recordará que tienen que intentar ser precavidos,
pues su jurisdicción prácticamente se limita a la zona
¿Qué ha ocurrido? En medio de los saltos entre del espacio-puerto.
sistemas, una pequeña baliza se acopló a la nave
mientras la tripulación estaba saliendo de la estasis y Reuniendo pistas.
les acopló en uno de los pequeños armarios Existen varias opciones que tus jugadores pueden
auxiliares una carga de una potente droga llamada haber planeado una vez se ven envueltos en todo
“La caricia del sin rostro”. Ésta es una de las formas esto. Aquí van algunas posibilidades.
de contrabando más antiguas en el sistema, que
conlleva riesgo casi cero para el traficante, pero Es posible que esperen a ver si alguien va a intentar
riesgo de perder la mercancía. El chequeo rutinario, recuperar el cargamento de droga de la garita de seguridad
que va a trastocar los planes de PJ y de quien está del espacio – puerto, o bien consiguen que Hella les
detrás de la carga, justo van a hacer que la Esquirla permita esperar dentro de dónde se custodia la mercancía
Negra se convierta en una olla a presión. o en las afueras. A no ser que hayan ido en el propio día,
la mercancía ya habrá sido sustraída del almacén. Pero
quedarán los videos de seguridad y quizás puedan reunir
alguna pista por las zonas aledañas al espacio puerto.

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La Esquirla Negra

Revisando los vídeos, si superan una tirada de ATRIBUTOS


FÍSICO 4, AGILIDAD 3, INGENIO 3, EMPATÍA 3
OBSERVACIÓN, descubrirán a un hombre que aparece
un momento a altas horas de lo que sería la noche. Con un PG: 7 PM: 6 REPUTACIÓN: 2
éxito mayor notarán además que lleva un tatuaje que HABILIDADES: COMBATE C. A C. 3, COMBATE A
parece una roca plateada sobre una espiral negra y morada. DIST. 1, TECNOLOGIA 3, DESTREZA 1, MANDO 2,
MANIPULAR 2.
Sea como fuere que vayan a intentarlo, al final necesitarán
encontrar a algún secuaz para sacarle información, bien sea TALENTOS: -------.
torturándolo, engañándolo o sobornándolo. Es el momento
EQUIPAMIENTO: CUCHILLO DURALITA Daño 2, crít
para una tirada de MANIPULACIÓN. La información de 1. PISTOLA VULCAN daño 2, crít 2. MONO DE
la que dispondrá es algo fragmentaria y caótica, pero TRABAJO 1 armadura.
servirá para añadir color.
No hay mucho que Awada les pueda comentar acerca
del cargamento, cada muchos meses tiene que hacer
 Alguien iba a llegar a la ciudad con un
un pedido de algunas pocas piezas magnéticas para
cargamento, según les comentaron los
reparar las células que recogen la radiación de
contactos fuera de la nube.
Hawking y la transforman en energía eléctrica. Les
 Luego le dieron el chivatazo que había sido
puede, eso sí, indicar el panel que se ha roto por si
descubierto el paquete, debía recuperarlo.
quieren investigarlo. Seguir esta ruta de
 “El Loco me matará, qué más da lo que me
investigación les llevará a descubrir que el panel fue
hagáis vosotros. Pero nos salvará a
deliberadamente dañado. No fue un accidente. Si
TODOS” (con tono enloquecido).
investigan los datos de navegación de esos días,
 Con un éxito crítico además se le escapará
alguna lanzadera habrá ido hacia allí. Así podrán ir
que esta mercancía no llegará a las calles…
en la pista de “El Jenízaro”, el segundo al mando de
la secta encabezada por El Loco.

También les interesará saber para quién era la


El Jenízaro se encargó personalmente de destrozar el
mercancía de su nave. Al fin y al cabo, tienen un
panel magnético, y para ello cogió una lanzadera
contrato que terminar. La mercancía está destinada
unipersonal y privada que guardan en su base de
con rumbo al Gremio de Reparadores.
operaciones. Esa lanzadera no salió de la ciudad de
AWADA SULEIMANI
la Esquirla. Esto por sí solo no dará ninguna pista
nueva. Si preguntan por el modelo de lanzadera, es
Awada es una persona anciana. En su posible que alguien haya conocido a su dueño, un
rostro cetrino surcado por arrugas se puede capo (rayiys) local.
ver la seguridad que solo la edad
proporciona… Y también su posición
privilegiada al controlar uno de los Los jugadores pueden pensar que no es la primera
trabajos más importantes en la Esquirla.
Su porte se ve un poco diezmado por su vez que esto ocurre y que quizás haya más gente
postura ligeramente encorvada. encarcelada por cosas parecidas. Les costará
acercarse a los presos, que en realidad son parte de la

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La Esquirla Negra

organización. Al haber sido pillados en un viaje es que es una emboscada, en las ventanas de los
anterior, El Jenízaro dio la orden de pasar al sistema edificios que conforman ese callejón, hay unos ojos
actual de endosar el paquete a alguien más. Si vieron observando. Pueden ser advertidos con una tirada
el tatuaje anteriormente, quizás noten que son parte procedente, pero eso no quitará para que de cada una
de los seguidores del Loco. De ellos no conseguirán de estas casas salgan un número algo mayor de
sacar mucha información, solo que la organización matones que de jugadores.
de “El Rostro” está detrás de la ingente cantidad de Al poco llegará El Loco.
droga que se distribuye en el campo de asteroides y
que tiene efectos visibles en algunos cuantos Pueden ocurrir varias cosas: si los jugadores van
desposeídos suplicantes. No podrán torturar a los ganando la batalla, El Loco vendrá con aire
prisioneros, por lo que no les sacarán ubicaciones. indiferente y echará la culpa a sus subalternos por
De hecho, es posible que llamen demasiado la hacer planes sin él. Se marchará tal como ha venido,
atención, por lo que puede ser un buen gasta PO si hace falta para que escape vivo.
desencadenante para todo lo que se va a venir. Si los jugadores pierden, aprésalos. Permite que
conozcan a este hombre que habla para sí mismo
Acto 2 sobre cosas informes y oscuras tras el velo. Pero
ofréceles una escapatoria: un niño que entra sin
Callejones y emboscadas
querer en el callejón siguiendo una canica: eran los
Una carta les llegará a donde se hospeden. Les cita niños a los que vieron jugando al Tabuazrat. Esa
en una plaza pública, en un banco de un jardín pequeña distracción les permite cruzar la tapia del
marchitado. Al otro lado del banco, se sentará una callejón o introducirse por la alcantarilla. O al revés,
persona. Les comentará que por su seguridad es hace que precisamente se desate el fuego y el niño
mejor que hagan cómo si no se conocen. Mientras, quede en medio de la refriega. Una dura persecución
les irá comentando algunas cosas acerca del tráfico, que les haga sudar la gota gorda podría ser el broche
como un callejón dónde se producen intercambios de de oro a la escena.
droga. El benefactor, que va tapado con una
palestina, les agradecerá con su voz carrasposa que Es posible que los personajes se encuentren
destapen este grupo criminal. Dicho esto, se desesperados, su pista era falsa y se la han jugado.
levantará. Y así se encaminarán a la trampa que El Pero ya tienen dos cosas: saben quién es su enemigo
Jenízaro les ha preparado. y si vuelven al lugar de los hechos encontrarán un
papel (si no vuelven, lo encontrará alguno de los
La zona es de casas bajas, gente más bien de un personajes pegado a la suela de sus zapatos).
estrato bajo: agricultores de granjas hidropónicas,
muertos vivientes sedientos de esta variedad de “Al punto de encuentro de las alcantarillas. Tienes
Harrash. mercancía que recoger. J.”

En el callejón hay dos personas, con aspecto sucio y


poco halagüeño, haciendo negocio. Lo que no saben

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La Esquirla Negra

También puede ocurrir que lleguen a las alcantarillas parte de lo que tiene planeado. Está claro que los
escapando de la celda fría y húmeda en la que están. quiere vivos para algo. Les hablará sobre él y su
La cuestión es que en algún momento entenderán que papel cómo simplemente siervo de los designios del
algo importante ocurre allí abajo… “Rostro del Sin rostro”. De las profecías acerca de su
hambre voraz. De aquellos que lo vieron antes que
Bajo tierra nosotros. Se creativo con cómo les tortura. Por
Las alcantarillas son un lugar húmedo, maloliente ejemplo, ábreles los puntos de alguna herida con las
pero increíblemente grande. Tanto que cerca del manos desnudas. De todas formas, y esto es
centro el mapa muestra una zona mal mapeada y importante, es importante que respetes aquí los
apenas dibujada. Las paredes y el camino del acuerdos previos sobre medidas de seguridad y
alcantarillado son de piedra grisácea lisa. A lo largo comprueba que tus jugadores están cómodos jugando
del alcantarillado hay distintas bocas circulares por esta escena. Tras la charla, el Loco abandonará el
las que entrar y salir, además de algunas válvulas y puesto de avanzada, y el grupo tendrá alguna
tuberías de control del escaso flujo que lleva este oportunidad de escapar: bien algún otro integrante
alcantarillado. Se nota el paso del tiempo en el óxido, del grupo que no fue apresado les salvará o por algún
aunque no sea abundante. talento que puedan usar o despiste del guardia de
turno.
En un recodo del alcantarillado, a mitad camino del
centro y del callejón dónde se produjo la emboscada, Si, por el contrario, han venido salvando a alguien,
hay una puerta de madera vieja y parcialmente probablemente toda esta información la escuchen
carcomida. Este es el puesto de “El Rostro”. El simplemente a la mitad o la encuentren entre los
puesto consiste en poco más que una pequeña sala papeles del escritorio, pues intentarán entrar a fuego
tras la puerta dónde hay una mesa y una silla en la para acabar con el Loco. El Loco sobrevivirá. Gasta
que hay un guardia siempre apostado. Detrás, unas PO si hace falta para ello bien para huir usando algún
escaleras bajan a un pasillo dónde hay un almacén y tipo de bomba de luz o bien porque la herida no había
un par de celdas. En el almacén encontrarán más bien sido para tanto, aunque esto probablemente frustre a
provisiones y algunos paquetes de “La caricia”. En tus personajes. También está la opción de realizar el
la mesa, por el contrario, hay algunos papeles sobre monólogo de El Loco fuera de escena mientras los
entregas y envíos. En un folio aparece el nombre de personajes están llegando al lugar y no encontrarle
un tal Merez Alcan de Coriolis, actuando o bien de en esa húmeda celda. Estas decisiones en buena parte
intermediario o de productor de “La caricia”. Por si dependen del grado de frustración que suela soportar
tus jugadores tienen ganas de pedir tu mesa de juego.
responsabilidades extras.
Eventos
Si el grupo fue apresado, tendrán una charla con El  Por un PO cualquier mensaje no llegará al
Loco. Entre cambios constante de tema y algo de receptor o llegará mal mientras estén en las
violencia a la más mínima increpación, les contará alcantarillas.

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La Esquirla Negra

 Por un par de PO puedes raptar a alguien paredes son de una cultura ya extinta, con una tirada
para o bien exigir un cambio o simplemente de CULTURA sabrán que son muy parecidas a
cómo movimiento que empuje a los algunas inscripciones que se han visto en otros
jugadores a actuar. Esta es una posible lugares y que pertenecen a los constructores de
opción si tus jugadores encontraron el portales. El camino les llevará a una gran cisterna de
paquete de droga. Puedes raptar a algún agua, de la cuál salen dos escaleras. Una de ellas les
NPC de la tripulación (de haberlo) y pedir llevará a la parte superior de la cisterna. Allí hay
cambio por el paquete. Claro, si ellos no han varios equipos tecnológicos, algunos desconocidos.
decidido ya por su cuenta realizar un En el centro, un pilar con una serie de piezas que se
cambio. Lo importante será que, aunque el pueden mover parece ser el destino de varios cables
personaje vaya a volver, vendrá con algo y buena parte de ese equipo. Una tirada de
extra: una dosis de “La caricia” en sangre. TECNOLOGÍA difícil (-2) les permitirá entender
cómo funciona la activación de este portal. Si no, el
Acto 3 observador atento (o una tirada de OBSERVACIÓN)
les permitirá descubrir unas de estas losas algo
Tras la escena en las alcantarillas es posible que los
distintas a las otras por el uso (suciedad de las manos,
jugadores anden un poco perdidos, aunque tienen
desgaste, menos polvo…).
tres principales hilos de los que tirar. Y esto sin
contar la información que puedan sacar a alguno de Minarete bajo estudio
los esbirros de las celdas.
El templo local de los Iconos está evidentemente
consagrado a El Sin Rostro. Los motivos que en otros
Uno es el mapa incompleto de las alcantarillas, que
templos a veces incluyen representaciones de los
da a entender que aquí hay más de lo que parece y
avatares de los Iconos, en éste templo son sólo
probablemente quieran inspeccionar más.
motivos abstractos que en ocasiones parecen dejar
Otro, las diatribas de El Loco que indican es que al
huecos extraños dónde debería continuar el motivo
menos él si cree que hay algo místico o divino
que simboliza al Icono patrón de este templo.
guiando su mano, lo cual les puede dar indicaciones
que la mezquita de la ciudad pueda tener algo que
decir sobre lo que El Loco afirma. ARIN TH’ZULA
El último hilo, el propio sitio. Es pequeño, sin
muchas provisiones ni tampoco el número de Arin es una anciana que vio en El Loco
secuaces que esperarían encontrar. No parece el fin, la posibilidad de ser alguien en esta vida,
alguien dentro de la Iglesia. Algo que,
parece más un sitio de paso, una avanzada. La hura tras ser mandada a la Esquirla desde Mira,
del cangrejo está en otro sitio. le fue arrebatado de forma total y
completa. La sabiduría y la envidia forman
en ella una peligrosa y traicionera
Más secretos bajo tierra combinación…
El centro del alcantarillado es un lugar mucho más
antiguo y laberíntico. Las inscripciones de las

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La Esquirla Negra

iconoclasta local, Arin th’Zula. Ésta mujer


ATRIBUTOS responderá a sus preguntas. Mentirá sobre todo lo
FÍSICO 3, AGILIDAD 2, INGENIO 3, EMPATÍA 4
relacionado con El Loco y lo tildará de hereje,
PG: 5 PM: 7 REPUTACIÓN: 4
aunque en el fondo esté ayudándole y encubriéndole.
HABILIDADES: MANDO 3, MANIPULACIÓN 3, CULTURA Si inspeccionan el lugar a fondo, se darán cuenta que
3.
no ven apenas afectados por “La Caricia”. También
TALENTOS: - podrían encontrar el susodicho pasadizo hacia las
EQUIPAMIENTO: CUCHILLA OCULTA. En su bastón, alcantarillas.
guarda una cuchilla desde que empezó a
frecuentar la compañía de El Loco por pura
paranoia, aunque quizás al final tuviera Altos vuelos
razón… Ini +1, daño +2, crít. +1.
Si tus jugadores tienen muy claro que existe algún
tipo de base fuera, en el campo de asteroides, y que
¿Qué pinta la Iglesia en todo esto? La Iglesia, si han el medio de transporte es mediante naves, también es
estado investigando, sabrán que ayuda a los una opción correcta; pues tienen un par de cazas
afectados por “La caricia” en sus instalaciones antiguos en el caso de ser encontrados por los piratas
dándoles alimento y ayudándolos a recuperarse. que orbitan el campo de asteroides.
Pero, la realidad es más turbia. La Iglesia actúa
proveyendo de almas humanas para los rituales que Permite que encuentren uno de estos cazas
El Loco realiza en las ruinas del asteroide que usa despegando hacia la base desde la Esquirla, aunque
cómo base. Para ello, usan un pasadizo que conecta esta opción precipitará las cosas bastante. Es quizás
con la cisterna de las alcantarillas y de ahí usan un buen momento para comenzar una batalla
directamente el portal. Así evitan usar naves que espacial con el par de cazas que tiene a su disposición
puedan ser seguidas fácilmente. Arin th’Zula es El Loco o para gastar algún punto de oscuridad y que
además una persona que ha caído en el influjo de El la nave sea impactada por un asteroide pequeño y o
Loco y cree ciegamente todo lo que éste dice. Los bien tenga que aterrizar forzosamente en el asteroide
pocos familiares que quieren saber de sus seres u obligarles a maniobrar.
queridos son respondidos con falsos entierros. Ante
cualquier petición de ver el cuerpo del difunto, los Oscuridad, vacío y risas
ayudantes del iconoclasta responden con que es un A estas alturas está “todo el arrash vendido” y tus
ritual del Sin rostro: “Lo que ha muerto no se puede jugadores habrán llegado de una forma u otra a las
ver, pues ya no es”. Esto, cualquier persona con ruinas que son usadas por El Loco y sus seguidores.
conocimientos sobre la Iglesia de los Iconos o que Otra posibilidad es que sean llevados directamente
supere una tirada de CULTURA, verá que es falso o tras ser apresados, dependiendo de cómo les fuera en
que es una variación autóctona de esta congregación. sus tiradas.

Cuando lleguen a la Iglesia, probablemente quieran Una vez entren por el portal o al complejo,
inspeccionar un poco el lugar y hablar con el aparecerán en la sala del portal. Aquí, igual que en su

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La Esquirla Negra

homóloga de la cisterna de las alcantarillas, de analizar? ¿Está este culto extendido más allá de la
encontrarán un terminal parecido con unas pocas Esquirla?
losas movibles. Las paredes están llenas de símbolos
de los constructores de portales, que, imbuidos de Todas estas preguntas, no tendría gracia que las
algún tipo de energía, brillan con veteados azules y respondiera yo. Y algunas son más divertidas de
negros. Con gasto de PO en esta sala puede ser un dejar sin respuesta. Otras, quizás sean divertidas de
momento para meter una pequeña escaramuza que jugar en siguientes aventuras o campañas. Pero la
tensione la acción o dejarles extrañados por los maldición que recorría la Esquirla, acaba aquí. Deja
sucesos de los acontecimientos. a tus personajes hacer un epílogo de cómo acaban o
qué harán en un tiempo. Y después de eso, finaliza y
Si continúan, encontrarán los barracones de los da las gracias a tus jugadores por compartir mesa.
matones, algunas otras celdas y algún que otro
EL JENÍZARO
almacén donde encontrarán igualmente paquetes con
“La Caricia”. También algo más tétrico, algo El Jenízaro, la mano derecha e izquierda
parecido a unos cánticos en un idioma ininteligible del Loco. Una bala de la noche perdida en
el mundo de la droga cuando fue encontrado
que provienen del final del pasillo. Unas escaleras
por El Loco y salvado por él. Asumió el
que parecen dar a la superficie del asteroide. voto y se formó en una especie de soldado
A la subida de esas escaleras, ya se puede vislumbrar guerrero, con el antiguo casco familiar
datado de las guerras de los portales.
la tétrica escena. Una fila de hombres demacrados, Taciturno, directo e implacable. El
alineados frente a un saliente de roca totalmente contrapunto de El Loco y su seguidor más
fiel.
pulido. El Jenízaro se encuentra cerca, vigilando de
forma exhaustiva, concienzuda. Encima del saliente
ATRIBUTOS
de roca, El Loco está terminando el salmo. Con una FÍSICO 3, AGILIDAD 4, INGENIO 3, EMPATÍA 1
vuelta teatral, empujan a una de estas personas hacia
PG: 11 PM: 6 REPUTACIÓN: 0
el vacío del agujero negro. Un agujero que se
HABILIDADES: COMBATE C. A C. 2, COMBATE A
muestra en todo su esplendor, sin ninguna roca que DISTANCIA 4, SUPERVIVENCIA 3, DESTREZA 2.
obstaculice su visión y que hace pensar que están
TALENTOS: TERCER OJO. Tienes el don de
muy cerca del horizonte de sucesos del cuerpo presentir las emboscadas.
celeste. Un horizonte que ese cuerpo lanzado no
EQUIPAMIENTO: ESCORPIÓN VULCAN bonificador -
tardará en cruzar. Comienza el enfrentamiento final. 1, daño 2, crít. 2. Automática, por 1 PO
puedes seguir tirando un dado de 6 hasta que
salga un 1, momento en que el cargador se
Epílogo vaciará. ARMADURA PESADA: 4.

Tras el enfrentamiento quedarán algunas cosas que


resolver. ¿Tendría razón El Loco en que el agujero
terminará devorando la Esquirla? ¿Los sacrificios
que estaba haciendo eran efectivos? ¿Tenía algo que
ver la droga con este sacrificio, esa droga tan difícil

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La Esquirla Negra

EL LOCO
CAN DE TIRIDES (pág 327 del manual)

El Loco fue un reputado investigador Los rumores cuentan que en la colonia de


hace mucho tiempo en uno de los portales Tirides la oscuridad tomó forma.
de los constructores, pero el influjo Concretamente, la forma de unos cánidos que
oscuro y maligno le cambió. Destruyó o surgían de las esquinas y se
iluminó su mente, otorgándole acceso a materializaban. Pero, eso son sólo rumores,
visiones y secretos que apenas podía ¿verdad?
comprender. Cambió su vida, cogiendo el
cayado y haciendo la peregrinación a Mira.
De camino acabó en la Esquirla dónde tuvo ATRIBUTOS
“contacto” con el Sin rostro al ver ese FÍSICO 4, AGILIDAD 5
gran agujero negro. De alguna forma, lo
PG: 9 PM: 0 REPUTACIÓN: 0
había llamado. El sobrenombre se lo
pusieron posteriormente, tras sus HABILIDADES: COMBATE C. A C. 3, DESTREZA 3,
arrebatos de excentricidad, pues nadie FUERZA 3.
recuerda que el Loco se haya presentado a
sí mismo. TALENTOS: ---

EQUIPAMIENTO: MORDISCO daño 2, crít. 1.


ARMADURA: 3.

ATRIBUTOS
FÍSICO 6, AGILIDAD 5, INGENIO 4, EMPATÍA 2

PG: 11 PM: 6 REPUTACIÓN: 2

HABILIDADES: COMBATE C. A C. 4, INFILTRACIÓN


4, CIENCIA 3, DESTREZA 2, MANIPULAR 4.

TALENTOS: Convocación de Can: Por 2 PO un


morfosocuro con forma de sabueso irrumpe en
escena, aunque no parece estar totalmente a
sus órdenes sí parece perseguir sus mismos
objetivos.

EQUIPAMIENTO: ESPADA MERCURIO Daño 3, crít 2.


ARMADURA MILIAPODA: un dispositivo que al
activarlo en la columna vertebral de alguien
despliega una exo armadura negra cómo el
azabache que se engancha con una jeringa y
ventosas a la espina dorsal, causando el
terror en todo aquel que lo observe. Valor de
armadura 8 que otorga +2 FUERZA y que cura 2
PG al final de cada turno. Gasto de 4 PO para
su activación. Pero, el dispositivo exige aún
más oscuridad, el usuario deberá superar una
tirada de empatía para no perder la locura y
ser parte de la Oscuridad entre las
estrellas. Si la tirada fallara, quién sabe
qué podría llegar a suceder o qué oscuras
fuerzas vendrían a reclamar su alma…

12
La Esquirla Negra

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Imagen de la portada de Stefan Keller en


Pixabay, bajo licencia Pixabay.

AGRADECIMIENTOS
Gracias a todos los jugadores que probaron la
partida y que la jugaron con tanta ilusión cómo
tenía yo de hacerla; los compañeros de
Laboratorio de rol y a la mesa de Cthulhu de los
miércoles. Por sus ideas y por desbaratar las
cosas que tenía en mente. Por sus correcciones y
consejos. Por, en definitiva, hacer grande a
“esto del rol”.

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