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UNIVERSIDAD TECNICA PARTICLAR DE LOJA

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN MODALIDAD A DISTANCIA

MAESTRIA EN GERENCIA EDUCATIVA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL

ASIGNATURA: CICLO: TUTOR: MAESTRANTE: C.A.U.: PERIODO:

Tecnologa Educativa para la Gestin Primero

Franklin Javier Miranda Realpe Manuel Fernndez Cruz Celica


Mayo-Octubre 2011

LUGAR Y FECHA: Celica 7 de septiembre del 2011

CELICA-LOJA-ECUADOR

ACTIVIDADES DE COMPRENSION 2 Qu entiende por: Multimedia, Repositorios, Objetos de Aprendizaje?, seale dos ejemplos para cada caso. MULTIMEDIA. Multimedia, en informtica, forma de presentar informacin que emplea una combinacin de texto, sonido, imgenes, animacin y vdeo. Entre las aplicaciones informticas multimedia ms corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia. La mayora de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervnculos, que permiten a los usuarios moverse por la informacin de modo ms intuitivo e interactivo. Los productos multimedia, bien planteados, permiten que una misma informacin se presente de mltiples maneras, utilizando cadenas de asociaciones de ideas similares a las que emplea la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean meras presentaciones estticas con imgenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa. Las aplicaciones multimedia son programas informticos, que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM o DVD). Tambin pueden residir en World Wide Web (pginas de Web). La vinculacin de informacin mediante hipervnculos se consigue utilizando programas o lenguajes informticos especiales. El lenguaje informtico empleado para crear pginas de Web se llama HTML (siglas en ingls de HyperTextMarkupLanguage). Las aplicaciones multimedia suelen necesitar ms memoria y capacidad de proceso que la misma informacin representada exclusivamente en forma de texto. Por ejemplo, una computadora que ejecute aplicaciones multimedia tiene que tener una CPU rpida (es el elemento electrnico del ordenador que proporciona capacidad de clculo y control). Un ordenador multimedia (se llama as al que tiene capacidad para ejecutar aplicaciones multimedia) necesita memoria adicional para ayudar a la CPU a efectuar clculos y permitir la representacin de imgenes complejas en la pantalla, tarjetas de sonido y vdeo avanzadas, altavoces y otros tipos de hardware y software que faciliten la ejecucin de audio, vdeo y animaciones. El ordenador tambin necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar y recuperar informacin multimedia, as como una unidad de disco compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM o en DVD. Ejemplos: Visitas virtuales, Cds interactivos, pginas wesb.

REPOSITORIOS. El repositorio de objetos de aprendizaje, es un espacio virtual en el que se almacena, se guarda informacin disponible en formato digital y que ha sido sometida previamente a un proceso de fragmentacin, quedando as la informacin dividida en pequeas piezas, las mismas que sern puestos a consideracin de cualquier persona y/o profesional interesado en investigar, acceder o utilizar e incluso aadir los recursos que en l se dispongan. Es relevante manifestar que un elemento imprescindible en el engranaje de los repositorios son los metadatos, ya que estos se conciben como elementos que permiten la catalogacin de la informacin digital y por tanto facilitan su bsqueda y reutilizacin. Los metadatos son comnmente entendidos como los datos que a su vez designan y califican datos de la informacin almacenada, para lo cual se utilizan elementos previamente seleccionados por las iniciativas de estandarizacin. Los metadatos constituyen un aspecto importante a tener en cuenta a la hora de organizar los repositorios de objetos de aprendizaje, los cuales pueden desempear diversas funciones segn la utilizacin y el sentido que otorguemos a nuestro repositorio. Los repositorios de objetos de aprendizaje, permiten que el docente acceda a material elaborado por otros agentes en distintas partes del mundo y luego ponerlo a disposicin de toda la comunidad educativa en lnea. Participar en la elaboracin de estos materiales como parte de un equipo multidisciplinar permite el intercambio de opiniones y experiencias entre distintos profesionales y, en consecuencia, su enriquecimiento mutuo. Actuar sabiamente como usuario o como creador de objetos de aprendizaje tiene el potencial de aportar al desarrollo profesional del docente. Ejemplos:MERLOT: (Multimedia Educational Resources for Learning an Online Teaching), CAREO: (Campus Alberta Repository of Educational Objects)

OBJETOS DE APRENDIZAJE. Los objetos de aprendizaje son contenidos puestos en la red, estos deben ser simples, accesibles, disponibles para ser compartidos y reutilizados, de ah la importancia que pueden tener en la enseanza. A los objetos de aprendizaje se les concibe tambin como los recursos digitales que son usados para apoyar el aprendizaje. Estas son piezas individuales autocontenidas y reutilizables de contenido que sirven a fines intruccionales, que se pueden incorporar a un

diseo curricular de mayores pretensiones de aprendizaje junto a otros objetos o a componentes de diferente naturaleza y configuracin. Un objeto de aprendizaje rene los siguientes componentes: Objetivo Instruccional Contenido Actividad de estrategia de aprendizaje Evaluacin

Ejemplos: Sistemas de entrenamiento basados en computadoras, a los ambientes de aprendizaje interactivos, a los sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y a los ambientes de aprendizaje colaborativo.

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