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4 GESTION DE RECURSOS La gestidn de los recursos constituye uno de los pilares de la direccién © produccién de proyectos audiovisuales. Los recursos pueden dividirse en tres grandes categorias: manos (personal), materiales y técnicos (equipos, empresas de servicios o de logistica) y financieros (fuentes de financiacién). Como se ha indicado anteriormente, la cantidad y calidad de los recursos afecta de modo directo a las principales variables de todo proyecto audiovi- sual: a la calidad, en cuanto que el nivel de resultado previsto esté en relacién directa con la cualificacién 0 estandar profesional del equipo humano y de la infraestructura o servicios contratados; al tiempo, en cuanto que las diferentes tareas pueden Ilevaise a cabo con mayor 0 menor celeridad dependiendo tan- to del mimero de personas que conformen el equipo como de su experiencia profesional; y del caste, en cuanto que la calidad y la cantidad de recursos repercuten directamente en el presupuesto. De hecho, los recursos siempre estan determinados por alguna de estas variables, bien porque se quiere alcan- zat un nivel de calidad determinado (recursos mejores), bien porque resulta prioritario entregar el proyecto en una fecha determinada (més numerosos) 0 bien porque debemos ajustarnos a un presupueste muy limitado (més escasos © menos cualificados). Una ver definido y disefiado el proyecto, el primer cometido del produc- tor consiste en la busqueda de recursos, entendida ésta como adecuacién entre el esvindar de calidad fijado para el proyecto que se trate y el nivel profesional de personal y equipamiento disponibles. Por ejemplo, si queremos llevar a cabo un largometraje de animacién, podrfamos plantear el proyecto como una superproduccién préxima a la calidad de Pixar (caso de Planet 51) 0 como una apuesta mucho mds modesta (Tadeo Jones). El nivel de talento artistico y 69 FUNDAMENTOS DE PRODUCCION Y GESTION DE PROYECTOS AUDIOVISUALES de infraestructura que cada opcién requiere seré diametralmente opuesto, y el resultado se juzgard segtin sus diferentes expectativas. Cuando el productor baraja distintas posibilidades de recursos para un proyecto, deberd finalmente decidirse y seleccionar aquéllos que considera mis idéneos para cumplir sus objetivos: producir un contenido audiovisual de cierta calidad, dentro de un tiempo y un coste prefijados. A partir de esa seleccién —que implica apuestas creativas y logisticas-, la principal preocupa- cién del productor seré la adecuada gestién de esos recursos, es decir, sacar el méximo partido de cada talento, equipo o dinero invertido. En este sentido, la mayor satisfaccién para un productor es que el resultado final transmita la impresidn de haber exigido mayor cantidad de recursos de los que realmente han sido utilizados. Por otto lado, la gestién de los recursos esté en relacién directa con la mo- dalidad de produccién. Seguin la fSrmula o estrategia que se haya elegido, los recursos serdn aportados por la propia empresa, de modo conjunto con otros socios, o subcontratados. ‘Veamos cada una de las principales categorfas de recursos. 4.1, RECURSOS HUMANOS El personal que interviene en un proyecto audiovisual puede dividirse en tres grandes categorias: el equipo creativo, el técnico y el artistico (tabla 5). Todos ellos resultan vitales para llevar la produccién a buen término. Mientras los dos primeros actian, por asf decirlo, «detrés» de las cémaras, el tercero lo hace «delante». 4.1.1. Equipo creative El equipo creativo esté compuesto por aquellos talentos que crean y di- sefian el producto en todas sus vertientes. Se corresponden por tanto con los creadores 0 autores en sentido amplio, y por tanto en los principales Iideres 0 responsables del proyecto. Dentro del equipo creativo (cambién llamado equipo principal o gran equipo), sobresalen dos cabezas: el DIRECTOR y el PRODUCTOR. De ellos de- penden tanto los otros talentos creativos (guionista, compositor, disefiador visual) como los responsables de cada drea técnica. El DIRECTOR es la mdximo 70 GESTION DE RECURSOS responsable creativo y el PRODUCTOR es el mdximo responsable en la gestién, organizacién y logistica. No es infrecuente que una misma persona asuma varias de estas funcio- nes: director-guionista, productor-guionista, director-disefiador visual, etc. en cutalquier caso, es recomendable que la responsabilidad de direccién y produc- cién no recaiga en la misma persona (director-productor). El mayor o menor protagonismo de algunos de estos perfiles depende del proyecto en cuestidn. En un proyecto de animacién, videojuego o largometra~ je de ciencia ficcién o fantasfa, el DISENADOR VISUAL posee un peso espectfico que no tiene en una pelicula o serie convencional. De igual modo, si se trata de un musical, el COREGGRAFO adquiere una mayor responsabilidad creativa en el proyecto. Tabla Recursos humanos Guionista Director | Realizador / Coreégrafo Disefiador Visual (animacién) Compositor Productor A) Equipo Creativo Director de Fotografia / Realizador Director Artistico Dibujantes y Animadores Disefiadar de Sonido Montador 0 Editor © Técnicos de Efectos Digitales Programadores/Desarrolladores {videojuegos) B) Equipo Técnico Actores Presentadores Cantantes y musicos Artistas de variedades © Especialistas Concursantes Figuracion (extras, piblico) ©) Equipo Artistic Fuente: Eaberacién propia ial NTOS DE PRODUCCION Y GESTION DE PROVECTOS AUDIOVISUALES 4.1.2. Equipo técnico El equipo técnico ayuda al equipo creative a materializar su visién, a plasmar en imégenes y sonidos ese producto que han originado y diseftado. Estd incegrado, por tanto, por las grandes reas que componen todo equi- po de produccién audiovisual: FOTOGRAFIA, SONIDO, DIRECCION ARTISTICA, EFECTOS VISUALES, EDICION 0 MONTAJE, etc. En el caso de producciones mul- timedia o de animacién, encontramos dos perfiles propios: DESARROLLADORES y PROGRAMADORES informéticos (disefiadores de interfaz o del motor de un videojuego) y DIBUJANTES 0 ANIMADORES. Al frente de cada drea o departamento hay un responsable que suele llevar el titulo de DIRECTOR (de fotografia, artistico, etc.), SUPERVISOR/COORDINA- DOR (efectos digitales, animacién, composicién) o JEFE (sonido, maquillaje). Es importante subrayar que cada responsable de drea depende del DIRECTOR (y su equipo) para las cuestiones creativas y del PRODUCTOR (y su equipo) para las econémicas y logisticas. Normalmente se contratan primero los cabezas de cada drea y ellos se en- cargan de configurar el resto de su equipo, segiin las necesidades del proyecto. 4.1.3. Equipo artistico Finalmente, el equipo artistico esté compuesto por las distintas categorfas de intérpretes que pueden intervenir en una obra audiovisual de ficcién o entretenimiento, principalmente ACTORES (largometrajes, series, animacién), PRESENTADORES (programas de entretenimiento, documentales), CANTANTES y MUSICOS (cantautores, grupos, orquestas), BAILARINES (musicales, éperas) y todo género de ARTISTAS DE VARIEDADES (humoristas, ilusionistas, ventrilo- cuos, etc.). También hay que tener en cuenta los ESPECIALISTAS (caso de algu- nas peliculas o series de televisidn) y la figuracién (sean extras en largometrajes 0 series, 0 publico, en el caso de programas de entretenimiento). Finalmente, no hay que olvidar los CONCURSANTES, verdaderos actores en el caso de realities © concursos televisivos. La seleccién y supervisién del equipo artistico (y, en concreto, de los ac- tores) depende sobre todo del director, aunque debe contar con el visto bueno del productor. GESTION DE nECURSOS 4.1.4, Principios en la configuracién del equipo La configuracién del equipo de produccién puede entenderse como una realidad orginica, en cuanto que se desarrolla por sf misma segtin la naturaleza del proyecto. Cada formato o perfil de producto requiere una estructura hu- mana diferente. Cada equipo se configura de modo capilar, como un racimo: primero se contratado al responsable de cada area y éste, una vez estudiadas las caracterfsticas del proyecto y las condiciones de produccién se encarga de reunir a los miembros de su equipo. A partir de ahi, la misién del productor es lograr que esa inmensa maquinaria funcione lo mejor posible, en cada engra- naje. En este sentido, cada pieza, por pequefia que sea, resulta crucial. Al mismo tiempo, conviene que el productor tenga en cuenta una serie de principios a la hora de configurar el equipo humano que trabajar delante y detras de la cimara. Son ideas o criterios que buscan rodear al principal res- ponsable creativo (el director) de las mejores condiciones de trabajo: a) Principio de unidad de visidn creativa 0, dicho en otros términos, la necesidad de que cada uno de los profesionales que intervienen en el proyecto ~y en particular aquellos que realizan aportaciones creativas relevantes~ tengan en mente el mismo perfil del producto y respeten por tanto su integridad creativa. b) Principio de complementariedad: fortalecer las carencias 0 puntos débi- les que pueda tener el director 0 el productor por falta de experiencia 0 desconocimiento de algunos procesos; es decir, rodearse de profesio- nales singularmente competentes en aquellas areas cruciales del pro- yecto que el director o el productor pueden no dominat. ©) Principio de ecuanimidad: la necesidad de obtener un cierto equilibric en la composicién interna de los distintos equipos, a fin de evitar cc flictos de autoridad. 4.1.5. Modalidades de contratacién Desde el punto de vista de las telaciones laborales, en la industria audio visual conviven dos tipos de relaciones laborales: el personal fijo o en méanima (contrato laboral) y el personal externo, auténomo o en régimen de fee Lance (contrato mercantil 0 por obra). La mayoria de los traba) duccidn audiovisual pertenecen a este segundo tipo (subcon indica el cardcter intermitente o irregular de la actividad FUNDAMENTOS DF PRODUCCION ¥ GESTION DE PROYECTOS AUDIOVISUALES La tabla 6 recoge, de modo sucinto, las principales diferencias entre el contrato laboral y el mercantil, que se centran en grado de flexibilidad, de de- pendencia y vinculacién con el resultado del erabajo, de proteccién, asf como con el régimen de la Seguridad Social. Tabla 6: Contrato laboral vs. contrato mercantil eee Cer oece nt © Mas estable (duradera) y menos flexible Mas flexible y menos estable * Relacidn de deoendencia y ajenidad (menor Relacién de independencia y propiedad libertad) (mayor libertad) * Mayor grado de proteccién para el contratado | © Menor grado de proteccidn para el contratado * Seguridad Social eIRPFa cargo del empleador | # Seguridad Social eIRPFa cargo del empleado Fuente: Elaboracién propia sobre Ecua ABosAnos (2000). Aparte, existe el contrato de agencia (contratacién de un artista a través de un representante), que suele set de carécter mercantil y se establece entre la productora y el agente individual o la empresa que gestione los derechos del artista, En la practica, existe cierta picaresca para buscar el beneficio mutuo entre ambas partes. Aunque en muchas ocasiones, por la naturaleza del trabajo, el contrato que se firma entre un productor y un artista 0 técnico deberia ser la- boral, se utiliza un contrato de prestacién de servicios mercantil, Al productor- empresario le interesa porque le resulta mds econdémico y menos gravoso; y al artista o técnico le puede compensar por motivos fiscales. 4.2, RECURSOS MATERIALES Y TECNICOS Por recursos materiales y técnicos se entienden todos aquellos elementos (infraestructura, equipamiento) y servicios (proveedores) necesarios para llevar a cabo una produccién audiovisual, La mayor parte de ellos se subcontratans solo algunas empresas de cierto ramafio (cadenas de celevisi6n, grandes pro~ ductoras) poseen parte de estos recursos en propiedad. De una manera genérica, podrfamos desglosarlos en las categorfas refleja- das en la tabla 7: 74 GESTION DE RECURSOS Tabla Recursos materiales y técnicos © Oficinas © Platas y decorados * Salas de post-produccién «Estudios de animacién EVE aaresties Cémaras iluminacién Sonido informatica (hardware y softwore) Een) Localizaciones Decorados y ambientaci6n Vestuario, atrezo, vehiculos/semovientes ©) Direccién Artistica/Puesta eee) * Proveedores de material basico (soporte audiovisual) ‘© Empresas desarrolladoras|programadoras de software *# Empresas de efectos cigitales * Laboratorios Direc sect «Viajes y transporte Eee: © Alojamiento « Intendencia Fuente: Elaboracion propia, La infraestructura se reficre al conjunto de locales ¢ instalaciones qui rodean una produccién, desde oficinas o platés hasta salas de post-produccién Las empresas de animacién o efectos especiales, por ejemplo, exigen locale: amplios y bien equipados desde el punto de vista informético (terminales de gran potencia y enormes discos de almacenaje). El equipamiento incluye los dispositivos audiovisuales necesarios par: registrar 0 componer las imagenes y los sonidos (cémaras, material de ilumina cién, sonido), asi como los equipos informéticos (ordenadores y programas) especialmente importantes en animacién o en tratamiento digital de imager y sonido. Por direccién artistica se entienden todos aquellos elementos que for man parte de la puesta en escena y que tienen que ver con el aspecto fisico de lugares (decorados, ambientacién), personajes (vestuario, maquillaje, peluque- tfa) y objetos (atrezo, vehiculos, semovientes, etc.) Dentro de proveedores y empresas de servicios se incluyen, por ejem- plo, los fabricantes del soporte de grabacién (celuloide, tarjetas de almacenaje discos duros), los intermediarios en los procesos técnicos de post-producciér 5 FUNDAMENTOS DE PRODUCCION Y GESTION DE PROYECTOS AUDIOVISUALES oracorios, empresas de efectos visuales) o las empresas desarrolladoras-pro- amadoras de software especifico (animacidn, videojuegos, tratamiento digital de imagen). Finalmente, otra érea crucial en cualquier proyecto audiovisual es la lo- gistica de produccidn, referida sobre todo a viajes y alojamiento de personal, transporte de equipos y materiales e intendencia (catering y provisién de nece- sidades bésicas). 4,3. RECURSOS FINANCIEROS La concrecién de los recursos humanos, materiales y técnicos se traduce en coste, Una vez conocida la envergadura econdmica del proyecto, el pro- ductor dirige su esfuerzo a disefiar la correcta estrategia financiera, es decir, las fuentes de las que piensa obtener el dinero necesario para cubrir el presu- puesto. La tabla 8 recoge las principales opciones financieras existences hoy dia en la industria audiovisual, clasificadas segtin sean fuentes piiblicas 0 privadas, directas o indirectas: Tabla : Fuentes de financiacién de proyectos audiovisuales Directas eiers © Ayudes y subvenciones © Incentivos fiscales * Créditos subvencionados led © Capital propio * Pago diferido 0 reducido (personal) * Coproductores © Acuerdos con empresas de servicios © Preventa de derechos fanticipos de (Facitities Deal) ern distribucién y emisién) * Publicidad indirecto (Patrocinio, Product : © Inversores privados; Crowdfunding Placement, Branded Content) © Préstamos bancarios © Participacién del equipo ‘© Merchandising &t licensing Fuente: Adaptado de Ecux Aaoeanos (2000) Entre las fuentes directas, se incluyen aquellas que capitalizan la pro- duccién mediante aportaciones en dinero contante y sonante. Las ayudas 0 subvenciones, las tinicas de carécter ptiblico, se justifican por el interés que tienen los productos audiovisuales como bienes culturales. Gran parte de los 76 GESTION DE RECURSOS contenidos de ficcién y entretenimiento (peliculas, animacién, documentales, miniseries) pueden optar a alguin tipo de ayuda publica (europea, nacional, autonémica), siempre y cuando cumplan los requisitos previstos. Entre la fi- nanciacién privada directa encontramos, en primer lugar, el capital propio que puede aportar el productor-empresario y el de los coproductores, si los hubiere. Singularmente importante resulta el dinero que procede de los mer- cados donde se explotard el producto audiovisual (preventa de derechos), porque significa que el productor vende el proyecto por adelantado. Los in- versores privados también pueden llegar a jugar un papel importante, en cuanto que asumen un riesgo evidente a cambio de beneficios. Puede tratarse de sociedades de capital riesgo (cuya participacién depende de las politicas de desgravacién fiscal) o de inversores individuales y multiples (crowd funding como caso extremo). Como en cualquier otto negocio, también los bancos conceden préstamos destinados a cubrir lo que resta para completar la finan- ciacién (gap financing). Finalmente, encontramos las aportaciones dinerarias del propio equipo (creativo y/o artistico) y los contratos de licencias de pro- ductos derivados (merchandising y licensing). A diferencia de las directas, las fuentes indirectas no se traducen en dine- ro en metilico sino que vienen a ser formulas de pago «en especier, bien por- que significan ahorro de dinero (la mayoria) o bien porque hacen atractiva la inversién de terceros (desgravacién fiscal). Entre las fuentes piiblicas indirectas se encuentran los incentives fiscales, dirigidos a productores, coproductores € inversores privados, y los eréditos subvencionados (préstamos «blandos» en condiciones muy favorables). Entre las directas, se incluye el pago diferido 0 reducido del personal (cobra solo si hay beneficios 0 por debajo de lo acos- tumbrado) y de empresas de servicios (Facilities Deal), asi como las diversas formulas de publicidad indirecta (patrocinio o esponsorizacion, product pla~ cement y branded content). No todas concurren al mismo tiempo ni del mismo modo en cada tipo de proyecto. La industria cinematografica (peliculas, largometrajes de animacién y documentales de gran formato) suele poseer Ja estructura financiera més compleja y articulada, con intervencién de varias de las fuentes descritas. En cambio, los programas o series de televisidn, asf como los videojuegos presen- tan un esquema financiero més simple: al tratarse en la mayoria de los casos de productos de encargo, la financiacién corre por cuenta de quien lo realiza (cadena de televisién o editora de videojuegos). En estos casos, la empresa que aporta la mayor parte de financiacién busca otras fuentes de ingresos, como el merchandising o el product placement. FUNDAMENTOS DE PRODUCCION ¥ GESTION DE PROYECTOS AUDIOVISUALES 4.4, GESTION DE LA CALIDAD A TRAVES DE LOS RECURSOS Tal y como hemos explicado al principio, la gestién de recursos afecta a las tres variables conocidas de todo proyecto audiovisual. Sin embargo, sue- le identificarse sobre todo con la calidad. En efecto, el nivel de calidad de un contenido audiovisual depende en gran medida del nivel de los recursos empleados, sea la cualificacién y experiencia profesional de los miembros del equipo, sea el estandar técnico del equipamiento o de las instalaciones. Por lo general, la definicién y el disefto del producto llevan implicito un estandar de calidad (nivel que hay que alcanzat), y los recursos se seleccionan en conse- cuencia. Existe una relacién directa entre calidad y coste. Cuanto mayor sea el ni- vel de los recursos, més costosa seré Ja produccién. Sin embargo, a menudo la calidad de los recursos se traduce también en un ahorro de tiempo y esfuerzo. Los profesionales experimentados son capaces de realizar el trabajo en menos tiempo y con mayores garantias de calidad. Lo mismo se aplicarfa, por ejem- plo, a uno u otro estdndar tecnolégico en el caso de ordenadores (proyectos de animacién 0 videojuegos). En el caso de gestidn de recursos en proyectos audiovisuales, conviene in- cidir en dos aspectos clave, de muy distinta indole. El primero de ellos consisve en dimensionar bien los recursos, es decir, lograr el punto idéneo de equi- librio entre las necesidades de produccién y la disponibilidad de los recursos, de modo que en todo momento estén aquellos elementos necesarios (y solo los necesarios) para avanzar en el proyecto al ritmo, coste y calidad previstos. La secuencia de trabajos a lo largo de las fases del proyecto varia enormemente y el productor debe tener el criterio suficiente como para disponer en cada momento de los recursos necesarios y, en su caso, tedimensionarlos con flexi- bilidad. Por ejemplo, el plan de produccién de una serie de televisién puede estar basado en una sola unidad de grabacién. Sin embargo, si surgieran com- plicaciones o se acumularan retrasos, el productor deberia prever el trabajo simulténeo de dos unidades para asegurar que la setie se termina en el tiempo previsto, aunque esta solucién suponga un aumento del coste. O en el caso del rodaje de una pelicula, algunos dfas bastaré con un equipo de vestuario 0 maquillaje de tres personas y otros dias serdn necesarias no menos del triple (escenas con gran ntimero de extras y figuracién), El otro aspecto clave podrfa definirse como la gestién del talento crea- tivo. La industria de la ficcién y del entretenimiento se mueve en un dmbito esencialmente creativo. La materia prima de la que parte es algo tan indetermi- nado y tan dificil de maleable como el genio creador. Sin embargo los procesos 78 GESTION DE RECURSOS creativos ¢ industriales no siempre casan bien entre sf. Del productor o direc- tor del proyecto depende el lograr el clima idéneo para que suria, se desarrolle y se plasme en el resultado final la dosis necesaria de creatividad, que hace del producto algo tinico, original y con gran valor afiadido. El saber tratar con el talento creativo (guionistas, directores, dibujantes, miisicos) ¢ integrarlos en el proceso de produccién es un arte que exige del productor un buen grado de creatividad, diplomacia y sentido practic. Un buen ejemplo seria el caso de Pixar como empresa donde se nutre y cuida el talento y donde las personas estan por encima de los procesos de produccién, por ejemplo, resulta paradig- matico, hasta el punto de que ser objeto de estudio en las escuelas de negocio’, 4.5. EL DESGLOSE DE PRODUCCION Hasta ahora hemos hablado de los recursos en un proyecto audiovisual desde una perspectiva genérica. Corresponde ahora hacerlo pensando en la produccién inmediata de ese proyecto, es decir, en Ja preparacién del rodaje, grabacién o realizacién, En concreto, zqué recursos concretos hacen falta para llevar a cabo el contenido audiovisual que tenemos entre manos? La respuesta pasa por la elaboracién del desglose de produccién. Por desglose de produccién se entiende la enumeracién detallada y de- bidamente clasificada de los recursos. Para ello, se lee y analiza detenidamente el guidn, biblia o documento maestro para extraer de manera ordenada —segiin una serie de categorias~ todas las necesidades o recursos de produccién. Las principales categorias en torno a las cuales se ordenan estos necesida- des de produccién son las siguientes: — Reparto (personajes), figuracién, extras. — Localizaciones, decorados, platés. — Atrezo. = Animales y vehiculos. — Vestuario, maquillaje y peluquerfa. ~ Sonido y misica, — Efectos especiales, “ Hasta tal punto resulta paradigmatico, de que ha pasado a ser objeto de estudio en algunas escuclas de negocio (véase, por ejemplo, el articulo de Ed CATMULL, uno de los cofundacores de Pixar publicado en fa Harvard Business Review, septiembre 2008, y disponible en typ:// Abr.org/200810how-pixar-fosters-collective-creativity/ar/1. 79 80 FUNDAMENTOS DE PRODUCCION Y GESTION DE PROYECTOS AUDIOVISUALES — Equipamiento técnico (cémara y maquinaria de cémara, iluminacién, sonido, etc.). El desglose de produccién lo realiza el productor, y puede intervenir tam- bién alguien del equipo de direccién (ayudante). A partir de ahi, los responsa- bles de cada Area elaboran listados mas completos y detallados, segiin las ne- cesidades cada una de las escenas (cantidad y vatiedad de elementos de atrezo, figurantes y extras, vehiculos, vestuario, etc.). Igualmente, los equipos técnicos (fotografia, sonido, efectos especiales) plantean sus propias necesidades, En el caso de la animacién o los videojuegos, se realiza un desglose similar, aunque todos y cada uno de estos elementos seran creados por ordenador. La tabla 9 recoge un ejemplo de hoja de desglose, correspondiente a una escena de una pelicula. GESTION DE RECURSOS Tabla 9: Ejemplo de hoja de desglose ITITULO hoja n° ] (Costa y el policia entran en el escenaria del crimen. Examinan la habitacién y el cadaver. Costa reara en unas bros y habla sobre €| medalién con el ama de llaves REPARTO 1. COSTA 2. POUCIA 5, AMA DE LLAVES, 4 Efecto luz tras cortinas Directo Travelling Dobiado Plano cenital Uritorme ama de laves| Unitorme port Uniforme sanitarios 1 Cadéver 2 Sanitarios 1Camilla 1 Pafuelo 1 Coleccisn libros (8-10) 1 Libro Atiéntida ensacién de robo y desorden Viento cortinas Papetes linras,cajanes, ficheros Sila, tampara,teléfono Cortinas Fuente: Elaboracién propia. 81

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