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ASIGNATURA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
Código: 32 – 409
Régimen: Cuatrimestral
Horas reloj semanales: 4
Horas teóricas: 36
Horas prácticas: 24
Horas Totales: 60
Carrera: Sistemas
Año del programa:2016
FUNDAMENTOS:
La asignatura avanza en la comprensión y utilización del proceso de modelar la realidad
circundante por medio de Objetos.
Este paradigma, provee metodologías y herramientas que permiten desarrollar comportamientos
sistémicos bajo el principio de integrar hechos y reglas para formar objetos que deben
interactuar por intermedio del pasaje de mensajes entre ellos.
Esto conlleva a modelar la realidad circundante para ingresarla a la computadora, bajo una
visión paradigmática diferente a la estructurada, pero que no obstante puede complementarse
con ella.
OBJETIVOS:
Al finalizar el curso el alumno habrá obtenido las habilidades y conocimientos necesarios para
encarar el diseño de sistemas por intermedio de la tecnología con orientación a objetos;
formándolo en el uso y criterios de aplicación de las metodologías y herramientas de la
disciplina. Asimismo, los objetivos de esta signatura cubren las necesidades para que el alumno
alcance a:
- Discernir tecnológicamente la conveniencia y utilidad de aplicar las metodologías y
herramientas asociadas a la disciplina, capacitándose en la construcción de sistemas
desde la visión del mundo circundante generada por objetos que interactúan y se
comunican.
- Realizar el análisis introductorio de la estructura y comportamiento de los objetos, su
activación por estímulos (eventos) y su intercomunicación (mensajes).
- Diseñar un sistema conformado por objetos que interactúan.
- Desarrollar criterios de reconocimiento en sistemas orientados a objetos y la aplicación de los
elementos metodológicos para el diseño de los mismos.
- Utilizar plataformas orientadas a objetos existentes, como componentes de sistemas de mayor
magnitud.
- Desarrollar procesos de pruebas, verificación y aceptación de sistemas desarrollados con
tecnologías de objetos.
- Estructurar la dirección de proyectos aplicando la tecnología de orientación a objetos.
CONTENIDOS MINIMOS:
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Unidad I: Introducción.
Unidad II: El Método.
Unidad III: El Diseño. Patrones
Unidad IV: Arquitectura Orientada a Servicios (SOA)
Unidad V: Frameworks
Unidad VI: Técnicas y Herramientas para Análisis Diseño y Programación.
Unidad V: Objetos en acción.
Unidad VI: Programación orientada a Objetos.
PROGRAMA ANALITICO:
Unidad I: Introducción.
Breve análisis histórico de la Ingeniería de Software. Descomposición y Reuso. Factores
internos y externos de la Calidad en la construcción de software. Evolución de la arquitectura de
Software. El impacto de Internet en la Ingeniería de Software.
Unidad II: El Método.
Orientación y Objetos. Objetos y Clases. Herencia. Polimorfismo. Composición. La máquina
virtual. Creación y destrucción de objetos. Contratos tipos. Mensajes. Excepciones.
Unidad III: El Diseño.
El par “Problema/Solución”. Los factores de diseño. Un nuevo enfoque. Patrones (“Patterns”).
Patrones: definición, clasificación. Estudio de casos. Patrones estructurales, de creación y de
comportamiento.
Unidad IV: Arquitectura Orientada a Servicios (SOA)
Concepto de servicio en Software. Análisis del problema a través de servicios. Introducción a la
arquitectura
Unidad V: Frameworks
Definición. Instancias. Ejemplos. MVC (Model View Controller)
Unidad VI: Técnicas y Herramientas para Análisis, Diseño y Programación.
El ciclo productivo. Notación UML. Aplicabilidad. Casos de uso. Diagramas. Introducción a
XP: Extremme Programming. Refactorización. Testeo.
Unidad VII: Objetos en acción.
Adopción del paradigma de Objetos por la Industria. Lenguajes orientados a objetos. La
persistencia de datos. Transacciones, seguridad y concurrencia. La distribución de objetos.
Servidores y [Link] dedicados a establecer especificaciones. Objetos e
Internet: XML( eXtensible Markup Language).
Unidad VIII: Programación Orientada a Objetos.
La plataforma de desarrollo Java. Java en el cliente. Java en el Server. Desarrollando
aplicaciones reales con objetos: conceptos básicos.
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METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE:
La duración del curso es de quince clases de cuatro horas (teoría 3 horas y práctica 1
hora) con una asistencia mínima del 75% y examen final oral.
La parte teórica se desarrollará sobre la base de textos que los alumnos deberán leer
previamente. La primera hora se destinará a teoría y consultas. Las restantes dos horas se
desarrollarán los fundamentos de los temas principales.
La parte práctica consistirá en el desarrollo de ejercicios prácticos individuales para
profundizar conceptos teóricos y un trabajo práctico grupal de aplicación.
EVALUACIÓN:
Durante la cursada se evaluará al alumno a través de:
* Dos evaluaciones parciales teórico prácticas, ambas recuperables.
* Carpeta de trabajos prácticos.
* Trabajo práctico grupal.
* Opinión formada por el docente.
CRONOGRAMA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
Cla- Uni- Tema Teo Labo- Probl Otros
se dad ría ratorio
1 I Unidad I: Introducción. 3:00 1:00
Breve análisis histórico de la Ingeniería de
Software. Descomposición y Reuso. Factores
internos y externos de la Calidad en la
construcción de software. Evolución de la
arquitectura de Software. El impacto de Internet
en la Ingeniería de Software.
2 II Unidad II: El Método. 3:00 1:00
Orientación y Objetos. Objetos y Clases.
Herencia. Polimorfismo. Composición. La
máquina virtual. Creación y destrucción de
objetos. Contratos tipos. Mensajes. Excepciones.
Armado de equipos. Determinación del TP a
realizar. Resolución de problemas. Repaso.
3 Tema: Resolución del TP. Resolución de 1:00 3:00
problemas. Repaso.
4 III Unidad III: El Diseño. 2:00 2:00
El par “Problema/Solución”. Los factores de
diseño. Un nuevo enfoque.
Resolución de problemas. Repaso. Control de
avance. Consultas.
5 III Unidad III: El Diseño. 2:00 2:00
Patrones (“Patterns”). Patrones: definición,
clasificación. Estudio de casos. Patrones
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estructurales, de creación y de comportamiento.
Resolución de problemas. Repaso. Control de
avance. Consultas.
6 IV Unidad IV: Arquitectura Orientada a Servicios 2:00 2:00
(SOA)
Concepto de servicio en Software. Análisis del
problema a través de servicios. Introducción a la
arquitectura.
Repaso. Problemas de todo lo visto. Resolución
de problemas. Repaso. Control de avance.
Consultas.
7 V Unidad VI: Técnicas y Herramientas para 1:00 3:00
Análisis, Diseño y Programación.
El ciclo productivo. Notación UML Aplicabilidad.
Casos de uso. Diagramas. Introducción a XP:
Extremme Programming. Refactorizació[Link].
Repaso. Problemas de todo lo visto. Resolución
de problemas. Repaso. Control de avance.
Consultas. Resolución del TP.
8 VI Unidad VI: Técnicas y Herramientas para 1:00 3:00
Análisis, Diseño y Programación.
El ciclo productivo. Notación UML Aplicabilidad.
Casos de uso. Diagramas. Introducción a XP:
Extremme Programming. Refactorizació[Link].
Repaso. Problemas de todo lo visto. Resolución
de problemas. Repaso. Control de avance.
Consultas. Resolución del TP.
9 VII Unidad VII: Objetos en acción 1:00 3:00
Adopción del paradigma de Objetos por la
Industria. Lenguajes orientados a objetos. La
persistencia de datos. Transacciones, seguridad y
concurrencia. La distribución de objetos.
Servidores y Aplicaciones. Organismos dedicados
a establecer especificaciones. Objetos e Internet:
XML (eXtensible Markup Language)
Repaso. Problemas de todo lo visto. Resolución
de problemas. Repaso. Control de avance.
Consultas. Resolución del TP.
10 VIII Unidad VIII. Programación orientada a 1:00 3:00
Objetos.
La plataforma de desarrollo Java. Java en el
cliente. Java en el Server. Desarrollando
aplicaciones reales con objetos: conceptos básicos
Repaso. Problemas de todo lo visto. Resolución
de problemas. Repaso. Control de avance.
Consultas. Resolución del TP.
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11 Repaso. Problemas de todo lo visto. Resolución 1:00 3:00
de problemas. Repaso. Control de avance.
Consultas. Resolución del TP.
12 Repaso. Problemas de todo lo visto. Resolución 1:00 3:00
de problemas. Repaso. Control de avance.
Consultas. Resolución del TP.
13 Parcial. Entrega de TP. Defensa del TP. 2:00 2:00
14 Ultima entrega del TP. Defensa del TP 1:00 3:00
15 Recuperatorio. Última entrega de TP. Defensa 2:00 2:00
del TP. Firma de Libreta.
BIBLIOGRAFIA:
Obligatoria:
• RUMBAUGH– BOOCH-JACOBSON.: El Lenguaje Unificado de Modelado.
Editorial: Adisson Wesley-. Ed. 2001.
• BOOCH Grady: Análisis y Diseño Orientado a Objetos. Editorial: Adisson Wesley
Logman-. Ed. 2000.
• JACOBSON Ivar.: El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Editorial:
Adisson Wesley-. Ed. 2000.
E book Sznajdlerder, Pablo: JAVA a Fondo Estudio del Lenguaje y Desarrollo de
Aplicaciones Editorial AlfaOmega, Ed.2012. ISBN 9786077079064.
Complementaria:
• MEYER Bertrand.: Construcción de Software Orientado a Objetos. Editorial: Prentice
Hall-. Ed. 2000.
• LARMAN Craig: UML y Patrones 2/E . Editorial: Pearson Education-. Ed. 2003.
• FOWLER.: UML Gota a Gota. Editorial: Adisson Wesley Longman-. Ed. 2000.
• GAMMA Erich .: Patrones de Diseño. Editorial: Pearson Education- Ed. 2005.
• FONTELA: JAVA y UML Orientado a Objetos. Editorial: Nueva Libreria-. Ed.
2005.
• PIERRE-ALAIN MULLER: Modelado de Objetos con UML. Editorial:Gestión
2000- Ed.1997.
Planeamiento Educativo
GdePlaneamiento@[Link]