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Universidad Nacional Autonoma de Mexico: Facultad de Ciencias Polltlcas Sociales Coordinacion de Ciencias de La
Universidad Nacional Autonoma de Mexico: Facultad de Ciencias Polltlcas Sociales Coordinacion de Ciencias de La
DE MEXICO
T E s I s
ClLiE PARA 8BTENER __ -;-I,ULC =".i:
LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA COMUNICACION
y PERIODISMO
p R E S E N T A
LORENALMENESES LOPEZ
, /
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del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México).
A MIS PADRES
Quienes me dieron la fuerza, el apoyo y la enteresa para continuar con mis
estudios y alcanzar una de mis metas. Por creer siempre en mi y por brindarme
todo su apoyo y confianza.
A MIS HERMANAS
Luz Maria, Elia, Claudia, Sonia
y A MI HERMANO
Marco Antonio
Por creer en mi, por brindarme la confianza en mi misma y por animarme para
seguir con mis planes. Por darme su apoyo moral y económico, pero sobre todo
por ser mis hermanos.
A MIS AMIGOS
por brindarme su apoyo y por estar conmigo en las buenas y en las malas.
Especialmente a Jeanett por apoyarme para poder realizar mis trámites y por
creer en mi.
Gracias a la UNAM
Por darme la oportunidad de adquirir las bases para mi desarrollo profesional.
A MI ASESOR
Porque sin su apoyo no hubiera podido llevar a cabo esta investigación.
Realidad VIrtual y EducacIón
Indic:e
¡QDUCCION ................... .. .. ..................... 1
'ITULO I
'ITULO 2
UÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
Introducción
~
tualmente nuestro medio está en un continuo cambio, por lo cual es necesario buscar otras formas
de enseñanza para poder capacitar a los jóvenes que en un futuro tendrán Que enfrentarse a un
undo mas competitivo y dificil. Sin embargo no estamos solos frente a esta lucha. Actualmente
existen infinidad de herramientas que la tecnologia nos proporciona para poder cambiar el concepto
educativo que nos hace temer a dichos cambios. Herramientas como la computadora nos facilitan el trabajo
Con la idea de simplificar el trabajo y sobre todo de desarrollar nuestras capacidades, la
computadora nos ayuda a comprender y controlar mejor nuestro entorno.
Con base en la teoria constructivista, basada en los principios de Jean Piage!, se propone a la
computadora, especificamente a la realidad virtual, como una nueva herramienta de aprendizaje, ya que
cubre los requisitos para que el estudiante aprenda de forma divertida y entretenida. Debido a que tiene
capacidad sintética, es decir genera imágenes, la realidad virtual puede mostrar varias perspectivas de un
mismo hecho sin que el estudiante corra ningún riesgo; además de que si éste no comprendió bien puede
regresar y repatino.
A partir de los principios educativos ta realidad virtual ayuda a que el estudiante se mantenga
atento; además de que puede recordar con mayor facilidad lo que se le ha enseñado, debido a que la
información es presentada con imágenes y apoyada con los otros sentidos (el tacto, el olfato, el oido y el
gusto). Es asi como el estudiante puede experimentar con todos sus sentidos.
La experiencia personal es la base de la teoria constructivista, ya que "nadie aprende en cabeza
ajena", por lo cual el profesor no queda como el único recipiente de la información sino que se convierte en
el guia del conocimiento, en donde el estudiante toma un rol activo en el cual él es el principal responsable
de la adquisición del conocimiento dejando atrás el rol pasivo de recipiente en espera de la información.
Debido a sus características, la realidad virtual resulta ser un excelente medio de comunicación de
ideas, ya que el autor puede expresar con ayuda de la imagen, el sonido, el tacto, el olfato y el gusto lo que
con palabras a veces resulta dificil.
Asi es como la imagen 1 pasa a primer término, que basada en signos y símbolos puede ayudar a transmitir
la información más clara y coherentemente a los estudiantes.
Junto con los libros y otros métodos de enseñanza la realidad virtual facilita la comprensión de
temas dificiles COmo la fisica, la química, las matemáticas, y todas las ciencias en general. Además penmite
aprender mejor otras áreas como las sociales (estudios antropológicos e históricos, del lenguaje,
geográficos y literarios entre otros.). Aunque no cabe duda que en uno de los campos en que se está dando
con mayor fuerza es en la medicina.
de la vista.
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Realidad Virtual y Bducación
Capítulo I
Los orígenes de la Realidad Virtual
en la Educación
L humana desde tiempos inmemoria!es haciendo su existencia tan antigua como el mismo
mundo. Las narraciones mitol6gicas, las pinturas rupestres, las leyendas medievales o la
búsqueda de la piedra filosofal, son ejemplos inmortales de la incesante persecución de
una realidad alternativa en diferentes momentos históricos de la humanidad.
También en el ámb~o literario encontramos numerosos libros cuya lectura nos ha permitido
"vivir" en otros mundos diferentes al nuestro, tal es el caso de "Robinson Crusoe", "Alicia en el pais de las
maravillas", "Don Quijote de la Mancha" o ·Cien mil leguas de viaje submarino·. Asimismo en el teatro, el
cine y la televisión se pueden vivir variantes de una realidad alternativa y en determinado momento,
gracias a la dinámica de sus imágenes, experimentar diferentes estados de ánimo.
Gracias a las tecnologías informáticas, esta realidad alternativa se ha convertido en la llamada
"realidad virtual" conocida también como "ciberespacio". Apl:cando elementos de comunicación
actualizados los sistemas de realidad virtual consiguen trasladamos a nuevos mundos alternativos que
nos permiten "vivir", como reales, simulaciones que actúan directamente sobre nuestros sentidos.
Los antecedentes computaciona!es de la realidad virtual podemos encontrarlos en las primeras
ideas para crear un aparato que permitiera automatizar los cálculos y acelerar su realizaci6n, siendo el
matemático y filósofo francés Slaise Pascal, quien en 1641 inventó la primera máquina aritmética. Y en
1676 el filósofo alemán Godttfried W. Leibn~ aportó su grano de arena al inventar el cálculo infinrtesimal.
En 1810, Colmar Thomas logra construir un calculador de serie con un automatismo muy
reducido, y hacia 1869 el matemático inglés ehartes Sabbage estableció los principios para conseguir
una total automatización del cálculo, pero su idea no prosperó pues resultaba demasiado avanzada para
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Realidad Virtual r Educación
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Realidad Virtual r Educación
Estas investigaciones fueron la raiz para establecer las bases técnicas y cientificas de lo que
ahora llamamos Realidad Virtual. Las primeras investigaciones se dirigieron hacia la posibilidad de
generar gráficos en 3D que utilizando las computadoras disponibles de aquella época debían servir para
crear programas de simulación de vuelos.
En 1965 dentro del "Congreso del Proceso de Información de la Federación Intemacional", Ivan
Sutherland presentó un documento titulado "The Uffimafe Display" con el cual trazó un modelo para
interfaces humano-computadora en el que se proponía la visualización por computadora para simular el
mundo físico y en el cual el operador podría interactuar directamente con sus sentidos2. La cual ofrecería
nuevas posibilidades para la visualización de infonnación compleja.
Ya para 1968 el mismo Sutherland presentó otro documento en una Conferencia de
computación, en el cual explicó como se podía generar una visualización tridimensional utilizando un
local"dor de posición y gráficos computacionales. Ese mismo año en Harvard, Ivan Sutherland creó
junto con Cohen la "Espada de Damocles"', primer prototipo de visiocasco que permitó contemplar, por
med." de un sistema de espejos y dos diminutos tubos de rayos catódicos de media pulgada de
diámetro, las imágenes gráficas sobre impresionadas en la escena real. En este aparato la posición de la
cabeza del usuario era controlada por un elemento que estaba suspendido del techo. El prototipo original
era monosc6pico pero poco después llegó a ser estereoscópico.
En realidad la "Espada de Damocles " fue el primer sistema periférico de la realidad virtual,
aunque muy rudimentario.
2 Aunque el sistema de Realidad virtual es percibido como un nuevo campo de la tecn%gia, no es asl. ya que
muchos de los conceptos y de las tecnologías de la realidad virtual tiene origen desde los afias 20's cuando Link
Corporation construyó un arteJacto de entrenamiento para la simulación de vuelos. Además hubo trabajos
precursores al trabajo de Sutherland. con la idea de presentar una realidad alternativa que permitiera
experimentar con todos los sentidos. Uno de estos trabajos Jue el realizado por Morton Heilig, quien cre6 el
"Sensorama" que surgió de la inspiración de su autor con la idea de experimentar el cine con todos los sentidos.
Asifue como en los afias 50's Heilig desarrolló una maquina que daba al usuario la sellSación de estar inmerso en
otro mundo. La máquina de Heilig no proyectaba unicamente imágenes cinemálicas sino que también proveia al
usuario de la sensación del olfato, ya que la máquina emitia ciertas esencias en momentos apropiados durante lo
experiencia del Sensorama. Jleilig creía que el sistema inmersivo debería tomar en cuenta el hecho de que cada
sentidO monopoliza la atención del hombre en las siguientes proporciones: visión 70%, escucha 20%. olfato 5%.
tacto 4% y gusto 1%. Es interesante conservar estas parámetros a la hora de examinar los sistemas de realidad
virtual y sus aplicaciones actualmente.
J En griego Dtmokles, cortesano allegado de Dionisia el Viejo, tirano de Siracusa (Principios del S.U· antes de
Jesucristo), a quien llegaba a molestar con su exaltación continua la felicidad de los monarcas. Dionisia le cedió
su pueslO par un dia poro que juzgara por sí mismo_ Damocles se sintió feliz, hasta que se dio cuento de que
encima de su cabeza estaba una espada colgando de una crin de caballo solamente. Esta leyenda expresa la
constante inquietud en que vivía Dionisia, cuya vida se desarrollaba en el interior de la triple muralla de su
fortaleza. lA espada de Damocles ha pasado a simbolizar, en el lenguaje corriente, un peligro permanenle.
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Realidad Virtual r Educación
Poco O nada se había hecho hasta entonces, por lo que fue necesario probar una serie de
equipos de nueva creación que permitieran la utilización de información gráfica tridimensional basada en
algoritmos.
Tiempo después Sutherland se trasladó a la Universidad de Utah y para el 1 de enero de 1970,
junto con su equipo de investigadores, desarrolló el primer sistema de visualización virtual mejor
conocido como visiocasco interactivo. Pero fue Ed Catmul1 quién a partir de 1974, en la Universidad de
Utah, aplicó a la síntesis de imágenes algunos de los conceptos básicos para dar textura a las imágenes
generadas. Y en 1975 Milton Krueger diseñó un sistema de localización del usuario, y Sadin y Sayre, en
1977, diseñó en Chlcago los primeros electroguantes como periféricos de entrada.
En este mismo año, a partir del proyecto militar dirigido por Tom Fumess, se creó un visiocasco,
que a pesar de ser pesado y muy grande, incorporó por primera vez tubos de rayos catódicos de alta
resolución. Éste fue llamado "Simulador de sistemas aéreos acoplados visualmente" (VCASS) y permitia
calcular la orientación y posición de la cabeza del usuario rea~izando una superposición de gráficos sobre
imágenes reales.
Hay varios aspectos importantes que tienen que ser considerados en el trabajo de Suthertand, el
primero es que la investigación fue auspiciada por el ejército americano lo que contribuyó al surgimiento
de las investigaciones microelectrónicas. Pero a diferencia de algunas otras áreas de la computación que
fueron directamente relevantes para las aplicaciones militares, el sistema de Sutherland, fue el primero
en usar las gráficas computarizadas para la interacción entre el usuario y la máquina que sirvió de
entrenamiento para el control del espacio aéreo.
Otra capacidad del visiocasco interactivo de Sutherland fue que utilizó espejos como pantallas
para que el usuario pudiera ver la visualización y el mundo real al mismo tiempo. Otra característica de
este sistema fue que al visiocasco se le agregó un brazo mecánico, que ayudaba a conocer la posiCión
de del usuario dentro de la computadora; un dispoSitivo sencillo si lo comparamos con los seguidores de
posición comunes, pero fue el primero que trabajó dentro de los límites de la tecnología disponible en
aquel tiempo.
Sin embargo tanto este disposttivo como el de Sutherland fallaron con el paso del tiempo. La
falla resultó de las limITaciones del poder de las computadoras que estaban disponibles. Tuvieron que
pasar mas de dos décadas antes de que surgieran los sistemas de realidad virtual. Ya Que como Biocca
ha apuntado, la realidad virtual no consiste en una tecnología única sino que es la conclusión del
desarrollo de varias, y mejorarla tomó años de avances en una variedad de campos antes de que se
pudiera llegar a dicho sistema.
Fue en los 80's cuando estos desarrollos se dieron en tres áreas: en el arte, la robótica y la
simulación de vuelos en el ejercito, con relación a la investigación en el espacio. En el arte la primera
persona en explorar el potencial de la realidad virtual como dispositivo computacional interactivo fue
Myron Kruege~, aunque él prefiere el nivel de 'realidad arfir/Cial'.
En 1980 la compañia StereoGraphics inventó unas gafas estereoscópicas yen 1982, Thomas
Zimmenman obtuvo la patente de un electroguante para tocar objetos virtuales que más tarde fue
comercializado por la VPL Research.
Fue en esta década en la que Myron Krueger acuñó el ténmino de 'realidad artifICial' y comenzó
a desarrollar medios de respuesta controlados por una computadora. Al mismo tiempo Scott Fisher',
procedente del MIT Media Laboratory profundizó en la investigación sobre pantallas estereóscopicas y
produjo un recorrido simulado en Aspen, Colorado, en el que se podia manejar sobre una calle virtual y
entrar y explorar los edificios que formaban parte de la experiencia.
En 19S7 la compañía Superscape presentó el software "Freescape", para desarrollar mundos
tridimensionales sobre una PC, y la Fake Space Labs fabricó en 1988 un sistema binocular para realidad
virtual. En ese mismo año Scott Foster, desde el Centro de Investigaciones de Crystal River Engineering,
inventó el Convolvolrón, dispositivo generador de sonido tridimens;'nal. Ya para 1989, Atari sacó al
meneado el primer videojuego en 3D. Ese mismo año LEEP System y VPL comienzan a fabricar los
primeros visiocascos comerciales; Lusted y Kanpp fundan BioConfrol Systems dedicada al desarrollo de
dispositivos de control bioeléctrico y Tom Fumess deja el ejército para fundar el Human Interface
4 A principios de los 70 ·s. Krueger creó una galería que permitla a los usuarios in/erac/uar con un medio
bidimensional generado por computadora. La diferencia entre la realidad artificial de Krueger y los sis/emas de
realidad virtual es que él no intenta crear una simulación que diera al usuario la impresión de estar
corporalmente inmerso dentro del mundo virtual_ El sistema de Krueger proyecta una silueta del usuario sobre
una pantalla del tamaño de un muro para que el usuario pueda interactuar con estos dos mundos bidimensionales
La interactividad es alcanzada con la grabación de los movimientos del usuario con una videocámara y usando la
computadora para re/acionar la imagen del usuario con los elementos del mundo, Como este sistema usa la
imagen del cuerpo del parlicipante es conocida como "mirror-world", Además. el sistema tiene la capacidad de
permirir que varios usuarios interactuen con otrols en la pan/alla donde se proyeCla el mundo. Comparada con el
sistema de Sutherland. la "realidad artificial" de Krueger está principalmente dirigida a la exploración del
potencial expresivo o creativo de la interacción con computadoras,
~ Scolt Fisher se metió de /lena en la investigación sobre realidad virtULlI cuando comenzó a colaborar en 1982.
con Alan Kay en el laboratorio de Atari. Experimentando nuevas tecnologias. Fisher colaboró con frie
Gullichsen. especialista en equipos y herramientas aplicadas a la realidad virtual. así como con William Bricken.
que más larde destacarla por sus investigaciones en el }fuman Interface Technology Laboratory (HITL) de la
Universidad de Washington. En /986, Fisher comenzó a colaborar en el NASA Ames Center. poro in/ervenir en el
proyecto VIEW. dirigido por David Nigel
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Realidad Virtual r Educación
6 El uso de la compuladara se ha desarrollado en varias elapas en las cuales se han descubierlo varias formas
cómo el ser humano ha reaccionada anle las mismas, además de conocer las posibilidades que éstas dan al
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Realidad Virtual r Educación
dar éstas al ser humano. Pero fue hasta principios de los 90 's cuando se comenzó a considerar
seriamente a la Realidad Virtual como una herramienta viable para la educación, por lo que ésta
avanzada tecnología no tiene una larga historia en la educación pública.
El primer proyecto que se creó usando realidad virtual en un salón de clases, se I!evó a cabo en
el Human Inlenace Techno/ogy laboralory (HITl), de la Universidad de Washington en Seattle en 1991.
El principal objetivo fue evaluar el potencial de la realidad virtual como medio de aprendizaje. El formato
se l!evó a cabo a través de una escuela de verano, en sesiones semanales durante las cuales el
estudiante tuvo oportunidad de construir su medio virtual, con la ayuda de computadoras persona!es pe,
en un periodo de cuatro días. Al final el estudiante pudo experimentar su mundo virtual a través de
sistemas de realidad virtual de inmersión.
El equipo que fue utilizado para la rea!ización de dicho proyecto fue un software llamado Swivef
3D y el sistema de inmersión estuvo conformado por un visiocasco y un guante. Al lénnino de este
proyecto se obtuvieron varias conclusiones positivas, la más importante fue que el proceso de
aprendizaje, para la construcción de un mundo virtual, fue relativamente corto.
Ese mismo año, en1991, se llevó a cabo otro proyecto similar en The Shephard Schoo/, una
escuela de educación especial en Gran Bretaña, que cuenta con una matrícula de cerca de 200 alumnos
con severas y profundas dificultades para aprender.
El proyecto estuvo conlonmado con alumnos entre los 5 y 19 años de edad. El sistema de
realidad virtual que se utilizó para llevar a cabo el proyecto fue el mismo que se utilizó en West Dentan,
tipo desktop o pe, con el Dimension como software y un spaceball como disposrtivo de entrada,
hombre para desarrollar mejor sus capacidades En sus inicios, el uso di! la computadora dio a conocer que el
conocimiento y las habilidades del estudiante pueden ser estudiados y manipulados ulilizando tecnicas de anólisis
apropiadas que permitieran conocer nuis a fondo el proceso de aprendizaje. en cuánto a su método .Y condiciones
de trabajo. y sobre todo conocer el resultado de la ins/ruccion, el cual seria comparado con el resultado de las
experiencias anteriores En esta primera etapa se pudo comprobar que era posible establecer las reacciones del
estudian/e y saber que tan efectivo había sido el proceso de enseñanza-aprendizaje. Asi. para la segunda
generación se descubrió que tan impoNante era saber en que condiciones se estaba dando el proceso de
enseñl1nza- aprendizaje como el conocer la forma en que sería enviado el mensaje, y can base en las experiencias
anteriores, predecir las reacciones de los estudian/es. Todo esto se basó en la psicología y en sus /eorías
cognilivas que fueron la fuente de apoyo que ayudó a los creadores y aplicadores del mensaje a conocer mejor a
los estudianres(recepfOreS) y asi saber cómo enviarían el mensaje. ro en su tercera etapa, la aplicación de las
computadoras estableció una nueva característica en el proceso de enseñama-aprendizaje. la interacción del
estudiante con la información, lo que dio origen a la Teoría de Transacción Instruccional basada en la idea de
que todo aprendizaje resulta de una in/eraccion (transacción-in/ercambio) en/re el estudiante y el medio de
enseñanza, y en este caso seria la computadora quien proporcionaría las reacciones presentadas en el mundo
real. Ya para la cuarta generación, en la podemos incluir el uso de la realidad virlual. se eSlableció que no hay
mejor forma de aprendizaje que el que se construye por sí mismo, lo que puede interpretarse como la síntesis de
lodas las teorías que comenzaron a aplicar para el uso de la computadora .. (1111'1.. A conceptual hao;is fo.!
educational applications ofvirtual realit)'o p.5 de 14. 1993.)
9
Realidad Virtual y Educación
pero el software fue modificado en sus aplicaciones por el equipo de investgación de realidad virtual.
mejor conocido como VIRARF de la Universidad de Nottingham. Además se utilizó el sistema de
comunicación alternativa "Makaton creado por Margaret Walker.
W
El programa consislió en un vocabulario diseñado para ser mostrado a través de una serie de
etapas que iban incrementando su complejidad de acuerdo al avance del estudiante. Con esto se trató
de desarrollar no sólo las habilidades lingüísticas, sino en general de mejorar las habilidades de
comunicación. Así fue como el programa funcionó a partir de señales y símbolos que enseñaban idiomas
y conceptos de comunicación; además de ayudar a desarrollar las habilidades en las personas con
discapacidades como el autismo, el retardo mental, el desorden en el lenguaje, problemas neurológicos,
y múlliples discapacidades sensoriales.
La dinámica consistió en que el objeto que se quería que el alumno aprendiera era desplegado
por un lado de la pantalla, mientras que en el otro lado de la pantalla aparecía la respuesta correcta
seleccionada por el estudiante. El estudiante tenia que apretar el botón que diera el nombre y la
información correcta sobre éste y si éste acertaba o erraba, la máquina se lo hacia saber a través de
otros objetos. En ShepherrJ Sehool, como en West Denton, el sistema de realidad virtual fue integrado
con métodos de enseñanza e información actuales. Así los mundos virtuales consistieron en espacios en
donde eran desplegados diferentes objetos desde una taza, una balón, un árbol hasta cosas más
complejas.
Para desarrollar este proceso de enseñanza, ShepherrJ School recurrió a la psicologia cognniva
basada la teoría piagetiana, la cual remarca la importancia de que el individuo interactue con Su medio
para que éste adquiera un conocimiento. Esta teoria dio origen al constructivismo, y ha sido
principalmente la base de todos estos proyectos
El éxito del proyecto de ShepherrJ Sehool se debió a que la práctica fue el punto de partida, lo
que contrasta con el proyecto de West Dentan, pues aunque los estudiantes aprendieron sobre diseño y
computación les fue más difíc~ relacionar el medio virtual con el real.
Con este proyecto también se descubrió que una de las formas más factibles para evaluar lo
aprendido era que se aplicara a la vida real. Es por ello que el VIRART junto con Shepherd Sehool se
han dedicado desde entonces a la creación de medios virtuales para desarrollar habilidades de
seguridad y cuidado personal, entre otros. Asi es como también se ha venido dando la evaluación del
estudiante al exponerlo a situaciones reales.
1 El VIRART ({he Virtual Reality Applicalions Research Team) está localizado en el Department of Manufacluring
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Realidad Virtual y haucación
Entre t991 Y 1992 se llevó a cabo otro proyecto en la escuela preparatoria de West Denton, con
la idea de innovar el sistema educativo Michael Clark reunió a 650 estudiantes entre los 13 y 19 años de
edad. En dicho proyecto West Dentan puso especial énfasis en la tecnologia, además de buscar las
facilidades para poder diseña«se uso el sot!ware CAD) y elaborar video directamente en una
computadora personal y de proporcionar la información necesaria a los usuarios para que el uso del
equipo fuera óptimo.
El equipo que se obtuvo fue el software Virlus Walktrough para que fuera corrido en una
Machintosh, y el Dimension Superscape Toolkft el cual podia ser corrido en una computadora personal, y
se utilizó como dispositivo entrada un spaceball. Y para su aplicación se hizo énfasis en las áreas:
científica, artística y diseño. Cuando el proyecto tenminó se otorgó un diploma a los estudiantes, que
dedicaron más tiempo al uso de la realidad virtual, en arte y diseño, llamado Busisness and Technical
Educalion Council o BETEC.
Debido al éxito de este proyecto se comenzaron a planear nuevos proyectos en los cuales
podrían participar maestros interesados en manejar sus materias con realidad virtual. Se comenzó a
trabajar en pequeños grupos, y durante varias horas a la semana los estudiantes comenzaron a plantear
sus diseños en mundos virtuales. Aquí es donde se puede marcar el comienzo del uso de la realidad
virtual en la educación. El uso de la realidad virtual se extendió a otras áreas del lenguaje, el arte, la
medicina, la física, la química, entre otras.
Aunque el proyecto más importante de West Denton, comparado con el que se llevó a cabo en
el HITL, fue el Dangerous WOrkplace World realizado en 1992, y tenía como objetivo principal fomentar
la seguridad en el trabajo. Éste consistió en la elaboración de una fábrica con maquinaria en movimiento.
Dicho proyecto se llevó a cabo bajo el auspicio y patrocinio económico de una firma de ingenieros
conocida como -NEI Parsons· que tenía la intención de apl¡car lo aprendido en el medio virtual en la vida
real.
Para llevar a cabo este proyecto los estudiantes visitaron la fábrica para ver cuales serían los
parámetros que iban a seguir en la construcción de su mundo virtual. El proyecto fue confinado a una
salón de clases y la duración de las lecciones fue, entre 15 minutos y una hora, y se impartió como una
clase nonmal, al final del verano de 1992 cerca de 35 estudianles habian participado en el proyecto con
mucho éxito.
Entre las cualidades de estos proyectos están:
También se obtuvieron otro tipo de datos como que tipo de mundos les gustaría construir a los
estudiantes, entre los que destacaron los histéricos, los contemporáneos y los futuristas, dando las
bases para saber que tipo de inquietudes tenían los jóvenes con relación a la realidad virtual.
Además los estudiantes dijeron que les gustaría volver a usar la realidad virtual, ya fuera en
juegos, en programas de creación de mundos virtua!es o en televisión, siendo la segunda opción la más
solicoada. Tal vez la diferencia que puede marcarse en ambos proyectos fue que mientras en el HITL los
estudiantes construyeron sus mundos de principio a fin, en el West Dentan unos estudiantes lo iniciaban
y otros lo terminaban.
Con estos proyectos se comenzaron a formar las primeras bases teóricas sobre la utilización de
la realidad virtual en la educación, ayudando a saber cuál era la posición del estudiante frente a un
medio virtual, y que en palabras de Michael Ciar!< 4niciador de los proyectos en West Denton- se resume
en lo siguiente:
"Da las herramientas al joven: antes de que sea condicionado, antes de que este
seducido y perplejo. La tecnologia es tan importante para los tecnólogos como la
educadón para los educadores·
En el verano de ese mismo año, 1992, el HITL llevó a cabo un segundo proyecto junto con el
Pacilic Center bajo el auspicio del Creative Technology Cemp. Esta vez el prop6soo fue extender lo
aprendido sobre los estudiantes y la realidad virtual. El proyeclo se dirigió en dos direcciones de
exploración: el primero fue un intento por imitar el uso de la realidad virtual dentro de un plan de
estudios; el segundo fue diversificar la población estudiantil para generalizar más sobre los estilos de
aprendizaje y la realidad virtual. Esta vez el estudio no se limitó al uso de la reandad virtual, también Se
dio la oportunidad a los estudiantes para explorar otros campos como la robótica, la animación por
computadora, bs discos láser y la música electrónica.
"
Realidad Virtual y Educación
Para este proyecto las sesiones estuvieron conformada por 25 alumnos entre los 10 y 15 años
de edad, y el calendario fue organizado de acuerdo a las actividades a desarrollar (graflcación por
computadora, música electrónica, y por supuesto realidad virtual), y la meta principal fue construir un
mundo virtual.
El resultado de estos programas, entre otros, fue altamente exitoso, ya que se descubrió que
interacbJar con realidad virtual es una experiencia de autoaprendizaje más divertida, con un alto indice
de estimulación; que puede ser usada en conjunción con otra clase de herramientas para el aprendizaje.
Durante el proceso de construcción, los alumnos fueron organizados para trabajar en pequeños grupos y
fomentar el compromiso en el trabajo en equipos.
A principios de 1993 el equipo EARTH, fundado por el Departamento de Educación Primaria de
la Universidad de loannina en Grecia, comenzó a trabajar en el diseño y desarrollo de medios virtuales
para el aprendizaje de la geografía y de la educación ambiental, además de las ciencias f1sicas en
primaria y secundaria. Su principal proyecto fue LAKE (Virtual Approach lo fhe Kernel 01 Eulrophisrn).
Este proyecto propuso la introducción de la realidad virtual en el proceso de enseñanza de la educación
ambiental. En dicho proyecto los alumnos tuvieron la posibilidad de comprender conceptos relacionados
y observar directamente el medio utilizando herramientas de conceptualización y sobretodo el control del
medio.
En febrero de 1994 la Universidad de George Masan y la Universidad del Centro de Texas
comenzaron a construir el ScienceSpace , que es una compilación de 3 mundos virtuales (el mundo de
Ne",lon, el mundo de MaIr/ell y el mundo de Pauling en varios estados de madurez), con la idea de
investigar el efecto de las experiencias virtuales en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la ciencia.
El mundo de Newton proveía un medio para investigar las leyes del movimiento de Newton así
como la conservación de la energía kinética y el movimiento lineal. Por su parte el mundo de Maxwefl
soportaba la exploración de ~ electroslática llevando a cabo el concepto de la ley de Gauss. Este mundo
fue construido para incorporar "lecciones aprendidas· en estudios previos del mundo de Newton y tenia
como fin examinar la naturaleza de las fuerzas y campos electrostáticos, además de ayudar al estudiante
a descubrir empíricamente el concepto del flujo eléctrico con base en la ley de Gauss.
Por último, el mundo de Paufing permitia el estudio de las estructuras moleculares en una
variedad de representaciones y funcionaba como herramienta de enseñanza e instrumento de
investigación, además de permitir examinar la estructura de las moléculas grandes y pequeñas desde
cualquier punto de vista y en un número de representaciones simples y combinadas.
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Realidad Virtual y Educación
Todos los mundos fueron desarrollados usando la geometría poligonal para producir los
objetos detallados, y para unir tos objetos se utilizó un software desarrollado por la NASA que definía los
mundos virtuales y los conectaba a los movimientos del cuerpo del usuario. La interactividad era
alcanzada con la ayuda de un visiocasco y un electroguante y la representación grafica, la detección de
choques y los módulos eran proporcionados por otro software. El hardware incluía una estación de
trabajo Silicon Graphics Onyx Reafity Engine 2, un sistema de seguimiento, un spacebaff y un visiocasco.
Actua!mente, este proyecto ha reportado que los estudiantes encuentran atractivos los mundos
virtuales para aprender y comprender la ciencia. En algunas áreas, principalmente en los conceptos
abstractos de electrostática, los estudiantes pueden experimentar, crear y comparar: ademas de que se
ha establecido un ambiente de colaboración y cooperación entre el!os. Por lo que es un proyecto
totalmente aceptado y subsidiado por dichas instituciones.
En noviembre de ese mismo año, el HITL llevó a cabo otro proyecto llamado Virlual Reafity
Roving Vehicles conformado por 120 estudiantes de la preparatoria Keffogg Middle School en Shroline,
Washington. Dicho proyecto consistió en la construcción de mundos virtuales sobre ecología. Se
estructuro en 4 clases, cada una con 30 estudiantes; y a cada una se le dio un ciclo de la vida (agua,
carbón, nitrógeno y energía solar), sobre el cual tenía que elaborar el mundo virtual. A su vez cada una
de las clases fue dividida en tres grupos de trabajo. Cada clase planeó y diseñó su mundo virtual para
expresar lo que comprendieron del ciclo que estudiaron.
Cada uno de los mundos virtuales fue poblado con plantas, animales y objetos. Estos fueron
creados con un software de modelación tridimensional en una pe. Como paso final del aprendizaje los
estudiantes experimentaron dos de sus creaciones con la ayuda de un visiocasco. Asl fue como los
estudiantes aprendieron lo fundamental sobre los 4 ciclos que diseñaron.
Este mismo año la Universidad de Carolina del Norte desarrolló otro proyecto con la idea de
hacer una reproducción de las excavaciones que se estaban realizando en Forl Neoherok, en
Tuscarora (nativo americano), espacio arqueológico de Green Counly que data de 1713. En dicho
proyecto se trabajó en grupo y se usó igualmente un Virlus Watklhrough en versión para PC y
Macintosh. Una vez terminado el medio virtual se invitó a un grupo de estudiantes a entrar en éste.
Antes de que los estudiantes entraran se les mostraron fotografias, dibujos y mapas, y se les dio
infamación sobre la historia del lugar, con la idea de aclimatarlos. Ya dentro del medio los estudiantes
pudieron ver varias versiones de las viviendas y comparar e intercambiar ideas de cómo fueron éstas
originalmente. Hubo mucho entusiasmo, y el medio virtual produjo muchas preguntas sobre cómo la
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Realidad Virtual r B'ducación
gente pudo haber vivido originalmente. Con esto se descubrió que la realidad virtual era un excelente
medio para familiarizar a los estudiantes con espacios antiguos.
Otro proyecto que vale la pena mencionar fue el que realizó la Universidad de Carolina del Este,
entre 1994 y1995, a través det Virlual Reality and Educa/ion Labora/ory, Virlual Reali/y in Schools, con el
cual se propuso poner al alcance de los profesores, que estuvieran interesados en el uso de la realidad
virtual en la educación un software que se acoplara a las necesidades de cada área de interés. En una
de las primeras áreas en las que se aplicó fue en la enseñanza de matemáticas, específicamente en la
creación de pirámides.
En este proyecto se utilizó un Virlus Walkthrough y se seleccionaron a 5 estudiantes que tenían
más conocimientos sobre computación para enseñarles a manejar el programa después de clases; al
finalizar la instrucción de dichos estudiantes, éstos fueron comisionados para enseñarles a otros 4
estudiantes el manejo del programa, para que después cada estudiante supiera construir la pirámide.
Cada estudiante del grupo tuvo la oportunidad para trabajar con la pirámide. En el programa los
estudiantes podían mover los muebles y los objetos que estaban dentro de la pirámide, además de que
podían cambiar de perspectiva. El fruto de este trabajo fue bastante bueno, pues al final del año escolar,
se les aplicó un examen que requería la solución de problemas similares a los que se presentaron en la
construcción y navegación del medio, el resultado: todos contestaron correctamente.
Asi es como la aplicación de la realidad virtual, para visualizar fenómenos reales, ha mostrado
ventajas y ha extendido su aplicación en la arquitectura, medicina, matemática y física, y gradualmente
en otras áreas del conocimiento como la química, la historia, la literatura, etc.; hasta que ya no hay
limites en su aplicación.
El interés de saber más sobre su uso ha crecido, por lo que ahora se llevan a cabo proyectos
con realidad virtual en Grecia, Nueva Zelanda, Australia, Brasil, Japón, Gran Bretaña y por supuesto en
Estados Unidos. Estos proyectos cimentaron las bases teóricas que hoy se manejan en la utilización de
la realldad virtual en la educación, y que se resume en una sola palabra, el constructivismo.
Un proyecto de realidad virtual con aspecto educativo, que se esta llevando a cabo actualmente
en México, es "Mi Casa es tu Casa-o Este proyecto se inició en 1996 cuando niños de la ciudad de
15
Realidad Virtual y Educación
México y de San O;ego se reunieron en el Museo de los Niños para discutir sobre temas relacionados
con la identidad, la cultura y la familia. La información que se recopiló durante esta residencia se
incorporé al programa de computadora Mi casa es tu Gasa desarrollado simultáneamente por el Museo
de los Niños de San Diego yel Centro Multmedia del Centro Nacional de las Artes (CNAl, de la ciudad
de México.
Este proyecto intreractivo creado por Sheldon Brown, profesor de artes Visuales de la
Universidad de California en San Diego, tiene como fin que los niños de ambas comun¡dades construyan
una casa virtual a través del juego y la interacción de imágenes. Los personajes y el espacio cambiante y
plural se proyecta simultáneamente en pantallas gigantes en el Museo de los Niños y en el Centro
Nacional de las Artes.
Aunque este sistema de realidad virtual todavia no es totalmente interactivo, ya que no genera
ruidos ni se puede tocar, el propósito de Mi Gasa es tu Casa es fomentar el intercambio cultural entre los
niños de ambas naciones, estableciendo un medio permanente de interacción a través del arte.
Mi Casa es tu Casa emplea dos computadoras SUicon Graphics Dny¡< Reality Engine 2
conectadas por intemet de alta velocidad entre San Diego y la Ciudad de México. Se utilizaron
programas SGI Perlormer en realidad virtual para la alta resolución de la imágenes de la casa y otros
elementos de la obra texturizados en tercera dimensión. Asimismo se emplean interfaces de
computadora diseñados especialmente para las herramientas que los niños utiHzan en cada uno de los
sitios para transformar el ambiente virtual que comparten. Un procesador de imagen de video sigue los
movimientos de los niños en el espacio.
Además de este proyecto se está llevando a cabo la construcción de otro que consiste en
reconstruir el espacio arquitectónico de Monte Alban.
La reaHdad virtual en México aún es territorio virgen, pero ya se comienzan a hacer
investigaciones sobre la misma, así es como el Instituto Politécnico Nacional ya cuenta con un
laboratorio multimedia al ~ual que el Tecnológico de Monterrey y la UNAM, a través de su Facullad de
Ingeniería.
16
Realidad Virtual y haucación
Capítulo 11
¿Qué es la Realidad Virtual?
"'Sendr laforma de una taUl no se reduce a una Instantánea táctil y luq:o nos marchamos,
Más allá de agarrar y manipular la, hay que recorrer su forma y supl!Tficie
para construir una imagen mental de la misma.
Kenneth Satishuryl
a realidad virtual y el multimedia son similares al en que ambos son multi-perceptivos. Pero en la
L realidad virtual la visión, el audio y los sentidos son estimulados para navegar e interactuar
dentro del medio.
la realidad virtual difiere de los multimedia, en :
1.-Que el cuerpo puede ser usado en su totalidad para interactuar dentro del espacio virtual.
2.-Crea un sentido de presencia que da una calidad perceptiva como si se estuviera en el
mundo real.
3.-EI participante tiene un control sustancial sobre sus movimientos y su interacción dentro del
mundo, mejor que navegar con controles pre-programados.
Las ventajas percibidas de la realidad virtual como una herramienta educacional es que incluye
en el aprendizaje toda la experiencia corporal, es decir, es una estimulaclón multiperceptiva, ya que da
la oportunidad, al usuario de cambiar de perspectiva y representar conceptos abstractos. Ademas de
agregar prontitud, multiparticipación y colaboración.
8 Principal investigador del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT (Artificiallntelligence Labora1ory) y
ca-inventor del dispositivo haptico PHANToM.
17
Realidad Virtual r Educación
A través de la historia el ser humano ha intentado capturar la esencia de una experiencia para
después hacerla amena a otro; dando origen a las pinturas en las cavernas, los cuentos, la escultura, el
teatro, la música, los libros y todo aquello que ofrece otros puntos de vista del mundo, otras
experiencias, otras creencias, y otros tiempos que permiten estimular la imaginación, desarrollar la
fantasía o especular sobre algo surgido como parte de la esencia humana9.
Desde que la realidad virtual surgió como tal ha generado un sin fin de conceptos que intentan
definirla y explicar en que consiste, pero debido a las variaciones que ha tenido· de acuerdo a su
aplicación· ha sido dificil definirla.
Podemos partir del hecho de que la Realidad Virtual es la aplicación práctica de modemas
tecnologias informáticas que ayudan a crear en el usuano (que a la vez participa) ilusiones y
sensaciones referidas a la inmersión total, en un mundo generado por computadora, ya sea imaginario
o bien semejante a la realidad, en los cuales se estimulan todos los sentidos del usuario.
1) Una serie de dispositivos de entrada: mediante los cuales el usuario comunica sus
órdenes al sistema, o bien que el sistema utiliza para obtener información del entorno, por
ejemplo la postción del usuario.
2) Una serie de dispositivos de salida: que el sistema emplea para proporcionar al usuano
información acerca del mundo virtual y provocar en él determinadas sensaciones.
3) Una estación de procesamiento: encargada de realizar las tareas de simulación y el
control de la entrada y salida de los datos.
9 La radiO, la l~feV/Slóny las Imágenes ~n nwV¡mlelllO Incremelllon ti reol/Snw y ti sentido de que se está en ese lugar
18
Realidad Virtual r Educación
A) Capacidad sintética
Puesto que el usuario tienen la libertad casi ilimitada del movimiento, pudiendo situarse en
cualquier punto que desee del mundo virtual, resultaría imposible calcular y almacenar de antemano las
imagenes correspondientes a todas y cada una de las posibles postciones.
En lugar de ello la computadora mantiene una base de datos donde consta la forma de cada
uno de los objetos y la posición que ocupa; a la hora de generar la imagen, la computadora recorre la
lista de objetos, calcula cómo se vería cada uno desde la posición que el usuario ocupa, y tomando en
cuenta la distancia, lo dibuja en la posición correspondiente de la pantalla.
Por lo que el mundo virtual no es compacto, sino que esta descompuesto en una serie de
objetos. Las imágenes se sintetizan a partir de la información correspondiente a cada uno de ellas.
Es necesario observar la diferencia que existe entre generar y reproducir las imágenes. Existen
en la actualidad numerosos sistemas que permiten ver imagenes de vídeo en tres dimensiones
utilizando pantallas o gafas especiales. Pero no son sistemas de realidad virtual, porque las imágenes
de vídeo han sido previamente grabadas. y no se sintetizan en tiempo real.
Es la misma diferencia que existe entre un tocadiscos y un sintetizador de música. Un tocadiscos
permite reproducir secuencias mus:cales previamente grabadas. Podemos reproducir1as con mayor o
menos volumen, podemos dar mayor volumen a unas frecuencias que otras, pero no podemos alterar el
contenido de la secuencia, que ya está fijado de antemano. Un sintetizador por el contrario genera las
secuencias musicales a partir de una representación abstracta. Se puede cambiar en cualquier
momento esa representación abstracta y generar una secuencia diferente. Un tocadiscos permite
reproducir sólo aquellas secuencias que se graben previamente; un sintetizador permite generar un
número infinito de secuencias distintas.
Lo mismo sucede con los sistemas de realiclad virtual, cada sistema contiene una representación
abstracta del mundo virtual lo que nos permite conocer:
8) Interactividad
Si el usuario no tuviera la posibilidad de influir sobre el estado del mundo virtual de alguna
forma o cambiar su punto de vista de la escena, entonces no sería necesario sintetizar las imágenes,
porque bastaría con grabar de antemano la película de lo que el usuario va a ver.
Existen dos üpos distintos de interacción entre el sistema y el usuario. Normalmente los objetos
que componen el mundo virtual tendrán un cierto comportamiento asociado, y las accíones que esos
objetos realicen se verán influtdas por el usuario. Así, es posible que en una aplicación de rea!¡dad
virtual el usuario pueda desplazar un obstáculo, poner en marcha un mecanismo, efectuar un disparo, o
cualquier otra acción que haga que los objetos desaparezcan o cambien su representación gráfica o
posición. Esto es lo que podríamos denominar interacción dinámica, y casi todos los sistemas de
realidad virtual proporcionan este tipo de interacción de una u otra forma.
Aún cuando un sistema de realidad virtual no proporcione al usuario ninguna posib~jdad de
influir sobre el estado del mundo virtual, al menos debe permitirle otro tipo más básico de interacción,
que consiste en que el usuario pueda cambiar su punto de vista dentro de la escena. A esto se le llama
navegación del mundo virtual.
En este tipo de ap(icación, el usuario sólo es un espectador de la escena, pero no
completamente pasiVO ya que puede desplazarse por la misma y contemplarla desde otro ángulo, o
posición. Esta aplicación recibe el nombre de paseo virtual ya que el usuario no tiene a su alcance
ninguna fonna de interacción, aparte de la navegación.
Un parámetro fundamental de los sistemas interactivos es la velocidad de respuesta, que en los
sistemas de realidad virtual se denomina latencia. La latencia es el tiempo transcurrido entre el instante
en el que el usuario efectúa una detenninada acción y en el momento en el que el sistema actualiza la
información de salida (especialmente la de tipo gráfico) que entrega al usuario.
En los sistemas inmersivos la latencia marcaría el üempo transcurrido desde que el usuario
mueve la cabeza, para dirigir su vista a otra parte, hasta que el sistema actualiza la imagen en pantalla.
El sistema tarda más en responder a este tipo de acción que a cualquier otra, como puede ser un
disparo. debido al retardo adicional que los dispositivos de localización introducen.
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Realidad Virtual y Educación
C) Tridimensionalidad
Un sistema de realidad virtual se caracteriza por la sensación de profundidad, y para ver si esta
condición se cumple, debemos preguntamos si el sistema efectúa algún tipo de proyeCCión de los
objetos sobre ella. Si es asi, entonces es que los objetos tienen asociada una posición de ·profundidad-,
y aparecerán una serie de fenómenos asociados a los mundos de tres dimensiones\O, como que el
tamaño aparente de los objetos variará en función de la distancia del observador.
Si no es así, es decir si el sistema no efectúa ningún tipo de proyección, entonces toda la
generación de imágenes puede realizarse mediante técnicas puramente bidimensionales y no se trata
de un sistema de realidad virtual. Es importante observar el hecho de que una vez que se ha efectuado
la proyección de la imagen sobre la pantalla, lo que tenemos después es una imagen en dos
dimensiones, pese a lo cual somos perfectamente capaces de reconocer la naturaleza tridimensional del
mundo virtual.
Un ejemplO claro es el de la televisión, ya que aqul las imágenes son planas, de dos
dimensiones; pero, a pesar de todo, podemos perfectamente, al contemplar una película, detenninar
cuáles objetos están situados delante de otros. Ello es debido a que una sucesión de imágenes planas
(e incluso una única imagen aislada) contienen detenninadas infonnaciones denominadas daves de
profundidad, que el cerebro humano emplea para deducir las profundidades relativas de bs objetos.
Una clave principal de profundidad es la variación del tamaño aparente de los objetos con
respecto a la distancia del observador, efecto que se conoce con el nombre de perspectiva lineal. Otra
es la del paralelismo, que es el fenómeno por el cual, al desplazar lateralmente la cámara, los objetos
más cercanos parecen desplazarse mas que los lejanos.
Para que un sistema de realidad virtual pueda considerarse como tal es necesario que se
cumpla una cuarta condición:
D) Ilusión de realidad
Esto quiere decir que el mundo virtual parezca real, aunque no es necesaria ni absoluta esta
condición, ya que puede ser un mundo imaginario, basta que parezca real, como se dice comúnmente:
que el usuario se lo crea. Y esto va a depender de dos factores: los físicos y los psicológicos.
2i
Realidad Virtual r Educación
1) Factores físicos: Los factores físicos están relacionados con el "aspecto· del mundo virtual, es decir,
con las percepciones visuales, sonoras y táctiles del usuario acerca de dicho mundo. El aspecto será
más real mientras más sentidos del usuario sea capaz de estimular el sistema, y cuanto más parecidas
a las sensaciones reales sean las representaciones artificiales. En particular, el sistema debe recrear
con sus representaciones los aspectos tridimensionales del mundo virtual.
Los mecanismos utilizados por las aplicaciones de realidad virtual para recrear el aspecto real
de los objetos son muy variados, y dependen del sentido que se pretenda estimular. Las técnicas de
estereoscopia, los métodos de localización de sonidos en el espacio tridimensional, o la realimentación
táctil son técnicas destinadas a realzar la "realidad fisica" de los objetos y del mundo virtual.
2) Factores psicológicos: los factores psicológicos están relacionados con la "naturaleza" del mundo
virtual, tal como el usuario lo percibe. Entre los princ[pales factores está el de fa intefactividad. Las
posibilidades de interacción que el mundo virtual ofrezca van a influir grandemente en la aceptación
pSicológica por parte del usuario: la ilusión de la realidad será más intensa cuantas más posibi!idades de
interacción ofrezca al usuario, y cuantas más posibilidades tenga éste de influir en el estado del mundo
virtual. La facilídad de navegación, para que el usuario pueda aceptar como verosímil la
tridimensionalidad del mundo virtual es requisito indispensable que pueda desplazarse por él.
La fonna de llevar a cabo la acción, también tiene importancia; cuanto más parecida sea al
mundo real la manera de interactuar con los objetos, mayor será la apariencia de realidad de estos. La
utilización de dispositivos de entrada sofisticados, como los guantes, responde a esta ambición de
simular los modos de interacción que empleamos cotidianamente.
En general es el propio comportamiento del mundo virtual lo que el usuario va a valorar como
verosímil o inverosímil. Esto no sólo se refiere a las respuestas del usuario frente a los estimulas, sino
también al comportamiento autónomo de los objetos y en general, a todos los aspectos dinámicos del
mundo virtual, es decir, como evoluciona. La ilusión de realidad será más intensa dependiendo del
soporte que tenga el mundo virtual.
Los sistemas de realidad virtual emplean mecanismos como la inmersión que influye en la
aceptación psicológica del usuario. Mediante las técnicas de inmersión se priva al usuario de la visión
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Realídad Virtual y Educación
del mundo circundante (utilizando un dispositivo de salida como un visiocasco, o gafas); así la visión de
realidad se intenslfica.
Otra característica psicológica puede ser el sistema multiusuario, en el cual la sensación de
realidad se intensifica por el hecho de que hay otros objetos en el sistema (los usuarios) con un
comportamiento que parece real (y de hecho lo es).
Así es como la realidad virtual es repetidamente promovida por su capacidad multisensorial, por
Su representación en tercera dimensión y animación, y por la sensación de presencia que es
consecuencia de los dos primeros factores. Por lo que el sentido más usado en la realidad virtual es el
de la vista, ya que la información visual es usada para percibir el medio virtual, tal como se hace en el
mundo real.
La realidad virtual no se limita a un sólo sistema, por lo cual conceptualizarla resulta dificil,
porque va más allá de una simple simulación por computadora; de acuerdo a sus caracteristicas puede
decime que existen fundamentalmente tres tipos de realidad virtual: la de inmemión, la proyectiva y la de
sobremesa, de las cuales pueden desprenderse otras.
A) Sistemas inmersivos
11 Citado en HITL.f.:..olltructivism in practice: The case for meanillg-making in ¡he virtual world. p.19-27.
23
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Realidad Virtual r h"ducacíón
Tiene como objetivo conseguir que el usuario tenga la sensación de estar "dentro" del mundo
virtual. Se utilizan dispositivos que impiden la visión del mundo circundante al mismo tiempo que
presentan las imagenes correspondientes al mundo virtual.
Los sistemas inmersivos requieren de algún dispositivo que pennita detectar los movimientos de
la cabeza del usuario, con el fin de que la imagen corresponda siempre al punto de vista real - si la
imagen no cambia a medida que desplazamos o giramos la cabeza, la sensación de inmersión se
perdería. Dichos dispositivos son los que se conocen como visiocascos o head-mounted, y es el
dispositivo mas completo y eficaz para todos tos sistemas de realidad virtual.
Lo nonnal es que se presente una imagen diferente para cada ojo, lo que pennite percibir en
tercera dimensión. Tal característica puede resultar novedosa pero en realidad ya se aplicaba desde
princip:os de siglo, cuando se trabajaba la fotogralia estereostópica, que a través de un aparato
especial podían verse las fotografías y tener tal sensación. En México se tuvo la oportunidad de
manejarse, y uno de los exponentes de este tipo de fotografía fue Guillenno Rob!es, en los años 20'S12.
B) Sistemas Proyectivos
13Son cápsulas montadas sobre plataformas hidráulicas, en las que puede inJroducirse un grupo de personas v
compartir la experiencia, dependiendo de los movimientos presentados en la película proyectada. .
24
Realídad Virtual y Educación
polarizadas, que pueden ser baratas y de poco peso, se conseguirá un efecto 3D, de modo que al
utilizar filtros polarizados las imágenes del ojo derecho y del izquierdo se complementan y desdoblan.
Se debe considerar que esto sistemas pueden Uegar a ser muy costosos, además de precisar
grandes cantidades de potencia informática para conseguir un buen resultado, en el que destaque la
definición y la ~uidez de las imágenes proyectadas.
Cualquier pantalla clásica de una computadora permitirá al usuario, con mayor o menor
sensación de inmersión, contemplar un mundo virtual detenninado. A este sistema visual se le ha
descrito también como "un entorno generado televisivamente por computadora, con cámara flotante con
control remoto, volando por el ciberespacio"¡·. Utilizar la pantalla de la computadora como una ·ventana
al mundo" tiene sus ventajas ya que es sencillo y de bajo costo; además de que es muy fácil acceder a
estos pues las computadoras no precisan ninguna aportación adicional. Sin embargo es muy difícil para
el usuario alcanzar una sensación de "inmersión" completa dentro del mundo virtual.
25
Realidad Virtual y Educación
Junto con estos se incorpora un sistema de seguimiento que describe la posición del usuario dentro del
mundo.
A) Procesador principal
El procesador principal es el encaryado de realizar la base de datos que describe el estado del
mundo virtual, interpretar las órdenes del usuario, detectar la posición de éste, calcular la evolución del
mundo virtual de acuerdo al comportamiento de los objetos que lo componen, y presentar al usuario la
infamación gráfica o de cualquier otro tipo que sea necesaria.
Los sistemas de realidad virtual, al margen de las primitivas estaciones de proceso
independientes, pueden utilizar cualquier computadora compatible con un medio para I!evar al usuario a
las descripciones del mundo virtual en donde se han introducido, lo cual se realiza a través de una base
de datos, detectando posiciones, y fac~ttando la infamación gráfICa sonora de cualquier clase, que sea
necesaria, según el sislema utilizados.
El funcionamiento del sistema de realidad virtual viene determinado por el hardware y el
software especializados y detennina, casi enteramente, la velocidad de la computadora y, muy
particutannente, la velocidad utilizada en el proceso de los grilflCOs. Aunque cualquier computadora
mediana puede seNir para integrarse en un sistema de realidad virtual, es importante contar con la
posibilidad de mejorar la velocidad del procesador o ampliar el diseño del software, si se quiere
conseguir mejoras en el funcionamiento general del sistema
Las ta~etas gráficas especiales para generar imágenes 3D, el localizador de sonido
tridimensional, los electroguantes o los dispositivos de localización condicionan las caracteristicas de
una computadora apta para realidad virtual.
En la aplicación de un sistema de realidad virtual es preciso mantener el maximo sentido del
realismo en el diseño del mundo virtual creado permitiendo al usuario percibir un movimiento fluido, y
esto no puede conseguirse si la computadora no es capaz de visualizar y dibujar los gráficos al menos 6
veces por segundo.
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Realidad Virtual y Educación
B) Disposffivos de entrada
1.Dispositivos de localización
2.Dispositivos de control
Sirven para medir la posición y orientación de cualquier objeto o parte del mismo en el espacio
de tres dimensiones. Su principal apl:cación en los sistemas de rea!idad virtual es la medir la dirección
en la que el usuario está mirando. aunque también se suelen emplear en conexión con los guantes,
para determinar la posición de la mano. Los dispositivos de loca!ización se clasifican de acuerdo a la
tecnología que utilizan, y pueden ser: disposftivos electromagnéticos, dispositivos mecánicos y
dispositivos ultrasónicos.
Los HeadTrackers o rastreadores de cabeza son bs e~mentos de entrada que perm~en al
sistema de realidad virtual conocer donde está situados el usuario y en que dirección está mirando. En
cualquier sistema de realidad virtual clásico, encontraremos un rastreador de cabeza junto a los otros
dispositivos. Las técnicas básicas que utilizan los sistemas de realidad virtual para que sus rastreadores
determinen la posición y orientación del usuario son cuatro:
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Realidad Virtual y Educación
1)Técnica mecánica: su tecnologia es sencilla y rápida, aunque de uso complicado, ya que tiene
limitaciones físicas complicando los movimientos del usuario. Se trata de un sistema de poleas, en
forma de brazo mecánico, que utiliza codificadores o potenciómetros para medir los ángulos de cada
articulación del brazo. De acuerdo con estos ángulos, la computadora sitúa y controla la posición y
orientación del brazo y de la mano.
2)Técnica ultrasónica: este sistema de rastreo se basa en la uUlización de tres transmisiones que emiten
impulsos sonoros y otros tantos elementos receptores que los detectan. La distancia y situación del
usuario viene determinada por el tiempo que toma cada señal en recorrer la distancia transmisor -
receptor. Se trata de un sistema técnico de ultrasonidos de bajo costo y bastante eficaz, sin embargo,
los ultrasonidos sufren interferencias en ambientes ruidosos, presentando también problemas de eco,
por lo que se exige disponer de una linea directa entre transmisores y receptores.
3) Técnica magnética: se trata del sistema más utilizado, a pesar de su costo elevado, ya que carece
prácticamente de tiempos de demora y no necesita una líneas exclusiva libre de ruidos o de eco. No
obstante, los metales férricos pueden afectar el sistema, e interferir los impulsos que emiten las tres
bobinas transmisoras limitando e impidiendo la recepción por parte de las tres bobinas receptoras que
deben medir el campo resultante.
4)Técnica óptica: se trata de un sistema de rastreo basado en fuentes luminosas situadas en posiciones
conocidas alrededor del usuario, al que captan una o más cámaras. Existen dos fórmulas de
posicionamiento técnico: una de ellas puede detectar movimientos muy pequeños, gracias a los cambios
en las posiciones aparentes de las fuentes de luz; la otra consiste en situar las fuentes de luz sobre el
usuario, y rastrear sus movimientos con dos o más cámaras fijas, pese a su alto grado de complicación,
el resultado es menos exacto y fiable que con la técnica anterior.
La continua evolución y desarrollo de las técnicas y sistemas de realidad virtual están dando
frutos y ya existen disponibles otras técnicas de rastreo con sus propias características: se trata de
bobinas de flujo magnético que captan y miden el grado de magnetismos ambiental, pequeños
giroscopios que controlan el grado de orientación, sensores que desde una cámara que controlan la
escena, utilizando fluidos conductivos para medir el posicionamiento. realizan la digitalización directa de
la posición del cuerpo.
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Realidad Virtual r Educación
También podemos citar una fórmula que permite dar oralmente instrucciones al sistema dentro
del mismo proceso de simulación: puede tratarse de una relación directa con la voz del usuario, o de
forma independiente, facilitar la entrada de palabras. Tal vez un inconveniente sería que se debe
adaptar el reconocimiento de voz en cada uno de los sistemas, lo cual puede representar costos; pero
puede so!ucionarse con el establecimiento de un grupo concreto de palabras. Así el usuario encuentra
mas práctico y fácil aprender dichas palabras, que aplicar determinadas equivalencias informáticas,
2. Dispositivos de control
Permiten al usuario comunicar sus órdenes al sistema de una manera explícita. Existen tres tipos
básicos de órdenes: comandos de navegación, comandos de interacción con los objetos y comandos de
manipulación del estado del sistema. Los sistemas de realidad virtual emplean tanto disposrtivos
convencionales como el ratón, el spaceball, el teclado o el joystick .
La aplicación práctica de la utilización de un joystick no es necesario detallarta, ya que es un
elemento con características generalmente conocidas y utilizadas por cualquier usuario de la
computadora. En cuanto al spaceball (también conocido como bola de fuerza), se trata de una extensión
de 2D de un joystick. Por lo general el spacebaJ/ está fijo sobre una mesa y constituye una bola situada
sobre un soporte caracterlstico. Permite realizar la detección de movimientos, ya sea inclinándose. con
arrastres hacia arriba o hacia abajo o bien girando en redondo en cualquier de los tres ejes.
Los ratones cumplen las mismas funciones que con una computadora convencional. Por su
parte los murciélagos son una forma más compleja de los ratones convencionales, son bidimensionales
y utilizan para el rastreo un sistema de base ultrasónica o magnética. Si se le ha dado este nombre
genérico de murciélago es por su aproximación informal a lo que es un ratón volador. Se conocen como
batutas a una variante del murciélago, que por lo general efectúa el rastreo magnético de la posición y
orientación, utilizando diversos botones o ruedas para diferentes tipos de entradas.
Por otro lado el electroguante permite dirigir la ortentación y la posición de los movimientos del
usuario; actúa en tres dimensiones y con él se pueden manipular los objetos en la pantalla. A través de
las coordenadas tridimensionales, se detectan las diferentes posiciones, lo que permite conseguir
entradas de interfaces altamente intuitivas. Los electroguantes más efectivos están fabricados con fibra
óptica que se distribuye a lo largo de" mano, llegando a integr1llSe en las articulaciones de los dedos.
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Realidad Virtual r Educación
C)Dispositivos de salida
El sistema proporciona información al usuario mediante diversos dispositivos de salida, con los
que puede represenlar el eslado del mundo virtual. Dependiendo del sentido que se busque estimular,
los dlsposnivos hoy en dia empleados se clasifican en:
Tienen como cometido mostrar al usuario la información de carácter gráfico generada por el
sistema. Los sistemas proyectivos y de sobremesa suelen hacer uso de dispositivos más o menos
convencionales, como monitores y proyectores, pudiendO emplear dispositivos especiales, como las
gafas estereosc6picas, para permitir la visión en relieve de las escenas. Las aplicaciones inmersivas,
30
- - ---------
por su parte, suelen hacer uso de dispositivos especializados, como los visiocascos o los sistemas
binoculares, que impiden la visión del mundo circundante al mismo tiempo que proporcionan visión
estereoscópica. Este tipo de dispositivo incorpora siempre el dispositivo de localización.
Los visiocascos son elementos que sirven para dirigir la entrada y la salida de la señal en los
sistemas de realidad virtual, y pueden ir acoplados en la cabeza del usuario, remitiendo esta información
a la computadora o estación de proceso. En los sistemas de salida la computadora hace uso de los
datos recibidos para la creación adecuada de las imágenes tridimensionales que solicita el entorno
virtual y, al mover la cabeza el usuario, todas las imágenes quedan sincronizadas con sus movimientos,
lo que le produce una clara sensación de estar inmerso en un mundo virtual paralelo y alternativo real.
Los visiocascos utilizan, según el modelo, dos tipos de tecnologías básicas:
8) Las pantallas de crista/liquido (LCO, liquid cl)'sta/ display) : son elementos relativamente livianos que
tienen la desventaja de la poca calidad de imagen suministrada, ya que se pueden ver los pixeles, a
pesar de disponer, en algunos casos, de filtros eliminadores de bordes, siendo preciso tener práctica y
paciencia para poder hacer una inmersión adecuada y entrar en el entorno virtual de forma efectiva. Son
los modelos más utilizados en la mayoría de los sistemas, ofreciendo resoluciones visuales entre 320
por 200 pixeles a 256 colores, que se encuentran en ellimne aceptable.
b) Los tubos de rayos catódicos (CTR, cathode '8Y tubes): la definición grafica que pruporeionan es muy
compleja y atractiva, por su definición y sus colores, pero utilizan elementos pesados como bobinas de
reflex:ón y vidrio protector que entra en su construcc:ón, demandando altos voltajes eléctricos. Las
últimas invesUgaciones han desarrollado unos visores que utilizan unos CTR monocromos relativamente
livianos de 2.5 cm aproXimadamente de diámetro con discos de color o polarizadores especiales, que
permiten captar imágenes en color a partir de una base monocroma. Para su uso se requiere de
maquinas de alto potencial.
2. Dispositivos de sonido
Tiene mucha importancia en el momento de dar apariencia a la realidad virtuaL El tratamiento del
sonido en muchas aplicaciones de realidad virtual suele ser, bastante convencional, por lo que existen
JI
Realidad Virtual r Educación
dispositivos creados para generar sonidos en tercera dimensión, lo que permite a los usuarios localizar
la procedencia de las fuentes de sonido.
Permiten estimular el sentido del tacto y las resistencias mecanicas de los objetos. Este tipo de
dispositivos encuentra su mayor util:dad en las apllcaciones de telerobótica y simulación cientifica.
4. Dispositivos móviles
32
Realidad Virtual y Educación
comp!etar los calculas, se recurre a ciertas técnicas de gestión del nivel de detalle, que permite
modificar el nivel de detalle con el que los objetos se representan.
Por el contrario, los sistemas asíncronos calculan la nueva imagen y, tan pronto como ha
terminado la presenta en la pantalla y comienza con la siguiente. Este sistema tiene la ventaja de que
no hay tiempos muertos, ni tampoco temporizaciones estrictas con las que el sistema tenga que cumplir,
sin embargo, con dicho sistema, el tiempo transcurrido entre una imagen y la siguiente varía de forma
continua, lo que tiene varias desventajas: aparecen efectos óp~cos no deseados, no hay forma de
sincronizar las animaciones con el movimiento y en los sistemas de entrenamiento, se pueden originar
reflejos condicionados falsos.
La velocidad mínima para la generación de imagenes dentro de un sistema de realidad virtual es
de 10 imágenes por segundo, ya que por debajo de dicha cantidad no existe ilusión de realidad que
valga, sino que el sistema se vuelve realmente irritante. Cuando la cantidad de imágenes oscila entre 10
ó 20 imágenes por segundo, la calidad es aceptable, y puede conseguirse una buena apariencia de
realidad cuidando el resto de los aspectos del s~tema. Por arriba de 20 la calidad es buena, aunque
algunos efectos ópticos no desaparecen hasta que alcanzan las 30 imágenes por segundo.
El problema en la generación de imágenes se debe a que existe un compromiso entre ésta y la
calidad de la imagen. Para un sistema con una potencia de generación de gráficos 3D determinada, el
aumentar al doble la tasa de generación de las imágenes imp!ica reducir a la mitad el nivel de detalle de
los objetos y como generalmente se trata de conseguir la mayor calidad de imagen posible, la mayor
parte de las aplicaciones mantienen la tasa de generación de imagenes tan baja como pueden.
2. Latencia
usuario; además pueden llegar a ocasionar mareos, mejor como conocido como mareo de simulación.
La latencia máxima permitida en los simuladores de vuelo comerciales es de 150 mseg.
Debido a que si la latencia es muy alta pueden aparecer oscilaciones ocasionadas por la
sobrecompensación hecha por el usuario. En el caso de un simulador de vuelo, si el usuario detecta que
el avión deriva a la derecha, tratará de corregir el rumbo hacia la izquierda, si el sistema tarda
demasiado en responder, el usuario tenderá a realizar una sobrecompensación, por lo que el avión se
desviará demasiado a la izquierda. El usuario vuelve a responder con una compensación a la derecha y
debido al retardo del sistema, tendera nuevamente a sobrecompensar, lo cual dará origen a la
oscilación. El límite de oscilación varia mucho de una aplicación a otra. Por ejemp!o, en un simulador de
vuelo este límite está entre los 250 y 300 mseg, mientras que en otras aplicaciones, por sus
características de interacción, el fenómeno no llega a producirse.
Para valores de lalencia superiores a 100 mseg, la calidad del sistema se degrada rápidamente
debido al excesivo tiempo de respuesta. En estas cond¡ciones, la ilusión de realidad se pierde
completamente. Por debajo de los 100 mseg, la calidad del sistema es tolerable (desde el punto de visla
del tiempo de respuesta), pero con valores de latencia superiores a unas pocas decenas de
milisegundos puede aparecer el fenómeno del mareo de simulación '6.
Este fenómeno aparece siempre que hay disparidad entre la información detectada por los
sentidos de la vista y el equmbrio. Existen dos circunstancias típicas en los sistemas de realroad virtual
bajo la que esta diferencia puede producirse. La primera circunstancia es cuando la imagen indica un
movimiento, mientras que nuestro cuerpo está quieto. Esta situación es muy común en los sistemas
proyecrtivos y de sobremesa, donde los movimientos de las imágenes que vemos en pantalla no tienen
ninguna correspondencia con movimientos del cuerpo.
En los sistemas de sobremesa es dificil que aparezca el mareo, puesto que el usuario tiene
siempre a la vista referencias estáticas. Sin embargo puede llegar a darse el caso cuando la atención se
fija demasiado en la pantalla y la velocidad de movimiento de las imagenes es alla.
En los sistemas proyectivos se pierde la referencia estática, porque inconscientemente
tendemos a esperar que la cabina completa se mueva al compás de las imágenes, lo que facilita la
aparición del mareo. En cualquier caso, en los sistemas de sobremesa o proyectivos, el usuario puede
evitar la aparición del mareo apartando su vista de la pantalla y fijándola sobre un objeto estático.
11> La causa de es/e fenómeno reside en el hecho de que el hombre percibe los movimientos del cuerpo median/e las
lermiroiJclones nerviosru de los canales semicirculares situados en el oído interno. Cuando Jos movimientos
percibidos por el oido interno no se corresponden can la información que los ojos transmiten. aparece el mareo.
=============================================34
Realidad Virtual r Educación
Debido a que uno de los propósitos de la rea!idad virtual es que el usuario pueda manejar y
sentir el objeto virtual, se han estado llevando a cabo una serie de investigaciones para desarrollar y
mejorar los dispositivos que actualmente se utilizan en realidad virtual. Para los usuarios tocar todos los
lados de un objeto bidimensional virtual es primordial, por eso se ha estado desarrollando una serie de
dispositivos haptic systems con los que se pretende representar información en tres ejes (o grados de
libertad) con los que el usuario podrá voltear libremente los objetos y tener una mayor sensibilidad al
trabajar con éste.
Ademas han sido diseñados una variedad de dispositivos de intertace (algunos Simples y otros
más complejos) para transmitir diferentes tipos de realimentación, que ya han sido introducidos al
mercado. Los ingenieros han desarrollado dispositivos, tanto para los juegos de computadoras como
para la computación en general, que ofrecen una o doble dimensión táctil, entre estos los dedos y
agujas. Para las tareas en las que se requiere tocar o agarrar completamente el Objeto se han
desarrollado guantes que contienen sensores.
Desde 1993, Haptic Tchnologies ha puesto al mercado un MouseCat, que actualmente cuesta
$2900 D. (incluyendo software), enfocado en proveer acceso a los ciegos al sistema de realidad virtual.
Pero con el desarrollo que se esta llevando a cabo en dichos dispositivos se espera que ya para 1999
su precio no sea mayor a los $129 D.
Dicho desarrollo se ha llevado a cabo por dos cuestiones: la primera es que hay más
compañías que han facilitado el uso de sus softwares y de sus productos en general; la segunda es que
esto ha originado que ~s costos continúen a la baja. Por ejemplo, el verano de 1998 SensAble anunció
que su sistema PHANTOM costaria por debajo de $10,000, la mitad del precio anterior. Ademas, Haptic
Technofogies tiene planes de sacar al mercado un dispositivo muy simple llamado PenCAT/Pro a solo
$679 D. a principios de 1999.
Jj
Realidad Virtual r Educación
A esto hay que sumarie que los investigadores de las compailias aerospadales ya están
buscando formas prácticas para adaptar las tecnologías de los haptic systems, para proveer mayor
calidad a sus productos y por supuesto reducir los costos. Boeing, por ejemplo, está desarrollando
simulaciones que demuestran como la realimentación puede ser usada en entrenamiento de piso.
Ademas, esta empresa ha desarro!lado un software llamado VoxMap Pointsell que genera fuerzas en
seis direcciones de movimiento.
Además se han desarrollado otros paquetes de modelación como haptic CAD packages y
aunque todavía no están disponibles se pretende que salgan al mercado muy pronto, solo que es
necesario afinar detalles, ya que uno de los problemas que presenta es que no se ve dónde esta el
cursor en la pantalla.
Actualmente el precio de un joystick o ratón oscila entre los $150 a $700 D, se espera que su
precio se reduzca a la mitad en uno o dos años mas hasta que el obtener uno resulte mas fácil y
económico. Lo mismo sucede con las estaciones de trabajo pues si actualmente cuestan $175,000 D,
se espera que su precio vaya disminuyendo, además de tratar de incluir en el precio todos los
dispos'ivos asi como el software. El futuro de la real~ad virtual y su disposición ante a posibilidad de
aumentar sus adeptos depende de como se desarrollen las investigaciones y por supuesto como se
facilite la capacidad de obtenerla.
=========================================36
Realidad Virtual y Educación
I~ Entre los libros que surgieron en ese periodo están: Resisling Ihe Virtual Lije de James Broa! y loin Boa/.
Rebe/s Agoinstlhe Furure the Luddites y Their War on Ihe Industrial Revolution de Kirkpatrick Sale ..\ledio ,'irus
de Douglas Rushkoff. Dala Trash de Arthur Krok.er y Michael Weinstein. Silicon Snake Gil: Second Thoughts on
the Injormalion de Clifford Stol/. The Age of Missing Informarion de 8ill Mikibben. The Gutenberg EJegies de
Sn!n Birkerts, War ofthe Wor/ds:Cyberspace and the High-Tech Assault on Realiry de Mark Slouke y The Fu/ure
Does Not Compute de Sleve Talbar
37
Realidad Virtual y Educación
que se cree una dependencia con las redes de trabajo electrónicas mediante mas y más actividades;
que el espiritu humano sea sustituido por objetos y máquinas: a perder la autonomía y privacidad de
nuestros cuerpos al ser insertados chips en los mismos; a la ausencia de nuestros cuerpos y el aumento
de la telepresencia , en sí el realista najve teme a la creación de una ciencia sin conciencia.
Todo lo contrario a lo que piensa el realista na/ve se ve en los idealistas como Alvin y Heidi
Toffler. Los futuristas como Toffler describen una cultura agitada por un choque futuro, en el sentido de
que se dará una ola macroeconómica que colocará al individuo en economías y políticas más grandes a
las que pertenece. Tal idealismo puede remontamos a los pioneros de la computación, como lo son
Leibniz y Descartes, filósofos del siglo XVII, quienes pusieron a la computación y fisico-matemáticas
antes que la ética y los sentimientos.
Los idealistas son optimistas o en el peor de los casos son guerreros valientes porque dicen
que la tecnología es lo mejor que pudo pasar en el mundo, yen todo caso el dolor es un componente
necesario. De cualquier manera se debe evitar hablar por hablar y caer en el error de utilizar
equiwcadamente palabras como "cyborgs", "software cities" y "virtual communities' ya que pueden
provocar un tipo de tenror intelectual sofisticado. Después de todo, el lenguaje desde Saussure es
básicamente un código y/o sistema por el cual cada uno de nosotros es responsable, por lo que es
importante tener cuidado al hacer uso del ciber-vocabulario, ya que puede producir confusión.
Las redes computacionales promueven comunidades virtuales que reducen las zonas en tiempo
y espacio. Comprar, aprender y negociar no parecen imposibles una vez que mejoramos nuestras
habilidades de telepresencia 19 . El prospecto parece tan excitante que ya es común escuchar frases
como 'comunidades virtuales', 'ciudad global' de McLuhan o 'punto omega' de Teilhard.
Pierre Teilhard de ehardin, paleontólogo jesuita francés, visualizó la dirección de los seres
humanos hacia una masa única llamada -noosfera- o -esfera de la mente- (naos = mente). Esta red de
trabajO gigante rodearía toda la tierra para controlar las fuentes del planeta y cuidaria un mundo
unificado por el amor. Así las unidades simples se van direccionando hacia un solo punto hasta alcanzar
un nivel de complejidad que va a establecer una nueva dimensión cualitativa donde surgirá la
consciencia, yen este nivel de consciencia la mente -y la red de trabajo de las mentes- dará nacimiento
Iq El término" Telepresencia" viene de la palabra griega Tele, que significa remoto, y presencia que significa estar
presente, lo que hace de la telepresencia una forma de estar presente a lo lejos La telepresencia tiene un amplio
rango de significados. y en la escala más alta de la relepresencia esta la teleoperación. Los teleoperadores son
usados para alcanzar efectos sobre objetos remotos,. ya sea con brazos robóticas (utilizados en la energia
nuclear). piernas o todo el cuerpo Los teleoperadores ayudan a entrar a lugares donde fisicamente el cuerpo
humano no resistiria (como en Jas grandes profundidades marifUJS) Heim.M.Virtual Realisnl P.24. 1998.
38
Realidad Virtual y Educación
39
Realidad Virtual y Educación
humana con redes de trabajo como la radio y la televisión, y actualmente con las redes satelitales.
Después las máquinas fueron conectadas a las computadoras, para que éstas funcionarán como
interruptores, el resultado: la un:ón de toda la tierra a través de estas redes. Además de que se le facilitó
al ser humano el acceso al estudio de la naturaleza (tal es el caso que ya se puede saber cuando va a
ver un ciclo, tomado, huracán etc., con que velocidad viene y cual será su duración).
De esta forma fue como el control de la naturaleza se dio a través de una combinación de redes
de trabajo, con humanos y máquinas guiados por una computadora. Los idealistas de las redes de
trabajo, visualizan la construcción del mundo como una colmena, como una comunidad mundial. Una
red de trabajo mundial en donde la civilización se libra del control individual y la vida electrónica sigue
por si misma.
En ese mundo conectado, la información corre a través de un sistema nervioso planetario, y la
propiedad intelectual desaparece como conceptos y los individuos deciden libremente. Sin embargo, los
realista nai've son menos impresionables, ya que no creen en la colectividad electrónica.
Michael Heim dice que asl como hay gente que se hace ilusiones al escuchar la palabra
·comunidad virtual·, también hay personas que ven en ésta difICultades, ya que compartir no puede ser
virtual, porque su realidad surge de lugares públicos que gente comparte públicamente, en donde se
tienen vecinos y un vecindario. Para muchos, la ideas de ·como si fuera una comunidad· le falta la
interdependencia de una vida compartida, aquí es donde el realismo na/ve dibuja la linea, ya que según
ellos el espacio directo e inmediato que percibimos con nuestros sentidos crea los espacios donde
maduramos física, moral y socialmente. Y aunque la vida moderna ofrezca interacción a través de
computadoras en una ·mente colectiva·, nunca podrán establecerse lazos sociales que se den de fonna
tradicional.
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Realidad Virtual r Educación
vida diaria, sin necesidad de enfocamos a las computadoras o específicamente a la realidad virtual.
Cuando algo nos agrada y no medimos el tiempo y la dedicación que le ponemos a esto caemos en las
exageraciones, tal es el caso de los que caen en la anorexia por la idea de que están gordos; o bien de
aquellos que prueban una droga, y con la idea de que nos les hace daño siguen consumiéndola. No
cabe duda que en cualquier acción que realizamos si no medimos consecuencias podemos dañamos,
pero algo que debe quedar claro que esto no s610 se aplica a las computadoras sino a todo los actos de
nuestra vida.
Tal vez el hablar de computadoras y de realidad virtual mas específICamente, pueda creamos
un poco de miedo, pero así como hemos aprendido a vivir e integrar otras tecnologías como la radio, la
televisión, el cine, el teléfono, etc, a nuestra vida, debemos hacerlo con las computadoras. Es
importante establecer un balance entre el entusiasmo idealista y el pesimismo de los realistas nai"ve. A
este balance Michael Heim lo llamó 'realismo virtual'.
El realismo virtual de Heim busca establecer un balance entre el pensamiento idealista, que se
deja engañar por el progreso de las herramientas, y los realistas nai"ve, que se dejan I!evar por su
imaginación y sus miedos. Lo importante es que ambos se enmarquen como un espiral que no termine
de oscilar, que permita un equilibrio, El realismo virtual no es una síntesis al estilo hegeliano, sino que
es un proceso critico, práctico y consciente de la comunicación.
El realismo virtual parte del realismo simple y puro; parte de una critica sobria de los altos
ideales, por lo que hoy debemos ser realista al hablar de realidad virtual. La realidad virtual es
verdaderamente funcional, y no cabe duda que gran parte de la vida laboral transpirará en medios
virtuales. Es necesario encontrar un balance entre el realismo nai"ve y el idealismo, no se trata ni de
destruir, ni de idea!isar a las máquinas simplemente hay que darles su lugar sin olvidar el del ser
humano.
Michael Heim desarrolló en su libro Electronic Language (1987) una teona de la cuUura
cibernética como un cambio ontológico,2O en donde hace una comparación, con base en la
fenomenología 21 , entre los sistemas computarizado y tradicional de hacer las casas; la manera en que
2~ F.sra palabra esrá compu~sta de las voc¿s griegas ón, óntos y logos. significa la ciencia del ser. Es la parle de
la filosofía que frota del ser como tal. sea del ser en cuanto trasciende las diversas clases de seres, o lo que es lo
mismo, de rodas los seres en cuanto los son. La materia que generalmente contiene los tratados que en nuestros
tiempos se designan con el nombre de Ontología, está en ellos distribuida en fres grandes partes, que traran
respectivamente del ser y sus propiedades. de sus grandes divisiones y de sus causas. (Diccionario Universal
i!..ll,'itrado Tomo 53 p. 1323)
21 Con este nombre es costumbre designar los estudios de los fenómenos. hecho de una manera descriptiva. según
las relaciones de espacio y tiempos, prescindiendo de las cuestiones de naturale:!a y valoración crílica. La
41
Realidad Virtual y Educación
describimos las cosas, cómo las escribimos y leemos, haciendo especial hincapié en las dos últimas. El
cambio ontológico descrito por Heim ocurre en lo que él mismo denomina como "placas tectónicas de la
cultura" , elemento cultural inadvertido que soporta, en diferentes tiempos y fonnas, los simbolos del
lenguaje. Este elemento pertenece al cuadro de trabajo de la vida, no a las abstracciones de la ciencia,
es donde transpira, guarda y recuerda nuestra memoria, y en donde las cosas que nos son sagradas
son conservadas.
Pnmero fue la linla vegelal y la piedra (un legado son las pinluras rupeslnes), poco después la
madera, luego el papiro, y por último el papel; actualmente es la computadora. Asi, uno de los aspectos
más importantes del realismo vitiual es el sentido de histona que hay detrás del cambio ontológico.
Un componente importante del realismo virtual es lo que Heim llama "tecnoanálisis", como lo
sugiere el término es el análisis de las tecnologías; es una estrategia critica para analizar y describir la
tecnologia 22 , una forma de pensamiento para entender un pensamiento, una ideología, una cultura en
transición.
El tecnoanálisis, como un análisis detallado, ha mostrado ventajas sobre aquellos que ven en la
tecno!ogía un enemigo, como es el caso de los seguidores de Ellul y el Unabomber, como un monstruo
gigante y que nos les ha pennitido ver las ventajas que la tecnología nos da, además de que su
integración a nuestra vida ha sido paulatina, tal es el caso de la radio, la televisión, el cine, el teléfono,
etc.
Es importante valorar los dos lados de la espada, y ver que la tecnología ha transformado
nuestras vidas, pero no para decir que ya somos cyborgs; sería mejor que su crítica la enfocaran a
mejorar los sistemas futuros y a la obtención de mayores ventajas.
El tecnoanálisis se enfoca principalmente en el factor humano, tanto física como socialmente,
ya que coloca al ser humano en el centro de la tecnología. Para establecer una cr1tica sobre el avance
de las tecnologías, y especificamente en la utilización de la realidad virtual Michael Heim propone
sigamos los siguientes puntos:
la realidad virtual es un instrumento más que nos da la tecnología, una nueva fonna de
aprender a conocer nuestro entorno y a nosotros mismos. Como veremos más adelante, y como ya se
vio, la realidad virtual es una herramienta que ayuda a desarrollar aún más nuestras capacidades, y no
viene a sustituir nada, ni a nadie. la enseñanza en sus inicios se llevaba a cabo verbalmente, después
fue a través de libros, ahora es la computadora. Todos están íntimamente ligados, unos dan origen a
otros, y se apoyan entre si.
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Realidad Virtual y Educación
Capítulo 111
La Realidad virtual en la educación
todo su desarrollo, esta relaci6n que existe entre los seres humanos y su medio ha sido más
específicamente estudiado por la psicología. Estas teorias psicológicas consideran que la relación del
ser humano con el medio afectan, ya sea positiva o negativamente, el desarrollo del proceso de
conocimiento-creencia, entendimiento, habilidades(físicas o motoras) y la capacidad practica.
En pedagogía, el medio y el contexto didáctico es un parámetro importante que coexiste con los
estudiantes y educadores, ya que es una fuente de estímulo para el aprendizaje, educación e
instrucción, que comienza en la escuela para después ser aplicado en la vida real. La realidad virtual es
puesta en lugar de este medio y tratara de enseñar dentro de mismo medio.
Los seres humanos y prinCipalmente los estudiantes no tienen una relación determinada con su
medio, dentro del espacio, más bien crean sus propias relaciones, tomando como herramientas los
mode!os menla!es, la comunicación, las acciones practicas y la intervención de éste dentro del mismo.
Por lo que el proceso pedagógico tiene que salir del medio escolar, y salir al mundo real, o bien
lIeva~o al mundo real. Estas dos cosas han sido posibles con la realidad virtual permitiendO la
experimentación sin limites de espacio-tiempo y con un espacio-objeto, que hace la participación del
alumno más agradable y concienzuda. El espacio "modelos mentales - actividades en el espacio" forman
un mecanismo importante para la relación del estudiante con los medios físicos, antropogénicos y
sociales.
La realidad virtual ayuda a la activación de la comunicación directa con el medio físico, ya que
desarrolla la capacidad de observación, recordación, asimilación, expresión e intervención de los
estudiantes con el mundo físico. Además, forta!ece la capaddad para crear modelos mentales y para
transformarlos dentro de representaciones en condiciones reales. Los estudiantes no hacen esto
simplemente para imaginar, sino que desarrollan la capacidad para combinar las causas con los
resultados. Esto podría resumirse en que el proceso de aprendizaje es: -aprender haciendo' o -aprender
es hace(,
Un sistema de realidad virtual muestra y explota los pnncipios pedagógicos, Ya que el
aprendizaje pasivo se transfonna en una experiencia activa que es provista por el medio. En el medio
virtual ta escata, ta densidad de información, ta interacción y ta respuesta, el tiempo y el grado de
participación del usuario, pueden ser definidas y alteradas.
Los medios de aprendizaje virtual permiten a los estudiantes ejercitar diferentes facetas de su
mente, la cual no sólo es estimulada por la interacción simbólica con sistemas de computación ordinaria,
sino que al mismo tiempo la colaboración y la socialización de los estudiantes son desarrolladas, con la
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Realidad Virtual y Educaci6n
participación de muchos usuarios en el mismo medio virtual. Los mundos virtuales pueden presentar una
variedad de leyes causa!es mejor que factores de enseñanza o conceptos, de la didáctica tradicional.
La realidad virtual es conectada con un medio natural, pues la programación, las claves y el uso
del ratón es reemplazado por acciones más naturales como el uso de manipuladores en tercera
dimensión, del habla, de los gestos y del movimiento. De esta manera, el estudiante y el sistema
interactúan usando Objetos físicos sin la necesidad de alguna exploración.
La realidad virtual juega un papel importante, en los principios substanciales de la educación, los
cuales son: poder detectar un prob!ema y su so!ución. La participación del usuario dentro del mundo
virtual explota el contexto cognitivo, ya que los Objetos virtuales cuentan con características propias, lo
que hace que la maquina llegue a ser "invisible" y no limita al usuario para alcanzar meta principal.
De acuerdo a las bases conceptuales de la educación, Winn23propone que el constructivismo es
la mejor teoría para el aprendizaje que se aplica en la realidad virtual. Aunque Winn conecta al
constructivismo directamente con los sistemas inmersivos de la realidad virtual, también puede ser
aplicada a los sistemas de realidad virtual de desktop. Los usuarios de sistemas de realidad virtual en
desktop no son inmersos en mundos virtuales, pero el monitor de la computadora funge como "ventana-
al mundo virtual.
La realidad virtual no sólo contribuye a la realización del proceso de aprendizaje, sino que
también da la oportunidad a los estudiantes de salir del medio escolar, que es muy limitado en espacio y
dominio del tiempo. Ademas el estudiante tiene la oportunidad para contribuir en el proceso de
aprendizaje.
Maturana propuso que los organismos vivientes, incluyendo el ser humano, no toman
información del exterior, más bten reacciona a las perturbaciones que este puede provocarle: por lo que
la interacción que existe entre el organismo y el medio no es una manera de agregar ingredientes a la
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Realidad Virtual y Educación
estructura física del ser vivo, sino Que es el estimulante para Que se onginen cambios cualitativos y
cuantitativos en la estructura del mismo.
La habilidad para detectar las perturbaciones y el tipo de cambio estructural Que el ser vivo tiene,
forma parte de la genética de éste y de las adaptaciones que ha tenido Que hacer a lo largo de su vida;
por lo Que la forma en Que el ser percibe el mundo en el Que se desenvuelve, es lo que determina sus
características físicas, mentales, C\Jlturales, etc.
Así, dentro del proceso de información 24 , el cerebro del ser humano recibe estímulos sensoriales
que organiza como prototipos que le permitirán comprender mejor su mundo, por esta razón se ve en la
necesidad de crear conceptos abstractos para comprender mejor la información que se le presenta.
El procesamiento de información es un proceso basado en una serie de actividades
interrelacionadas que nos permiten pensar, aprender y recordar.
A) La percepción
8) La escucha
48
Realidad VirtwJ y Educación
Semiótica Educacional
A) Semiótica.
La semiótica, como la describe Saussure, es la 'ciencia que estudia la vida de los signos dentro
de la sociedad". Desde Plalón y Aristóteles, el estudio de las relaciones del hombre entre las
representaciones mentales y el "mundo real- ha sido la fuente de cuestionamientos de los filósofos,
lingüistas, psicólogos y por úllimo los educadores.
27 ibidem.p, 61
===========================================49
Realidad Virtual r h"ducaci6n
Saussure provee una perspectiva en la cual los signos tienen vida, y esa vida es construida
dentro de la sociedad. El signo es siempre la marca de una intención de comunicar un sentido. Además,
sería erróneo negar la existencia de una afinidad profunda y problemas comunes entre la comunicación
y la percepción. En efecto esta última puede ser considerada con todo derecho como una
·comunicación" entre la realidad sensible emisora de energia y los órganos de nuestros sentidos que la
perciben.
Sería importante pensar en una terminología que designe con un mismo término el sentido de
los signos (o de las cosas) y los sentidos. Porque según la etimología arcaica sentir = "dirigir" significa
poner en linea ( y por lo tanto en comunicación) al objeto percibido con los órganos sensoriales. Por
ejemplo: el sentido de una sensación acústica es el oído y el sentido del oido es una sensación acústica.
La relación entre los signos, lo que representan y el proceso mental, hacen que Su conexión
sea como la describe Cunnigham en el siguiente cuadro.
Signo
Los signos. los objetos y las interpretaciones representan los componentes estructurales de las
construcciones del conocimiento significativo. Cunningham dice que el signo ·coloca algo llamado
objeto. para l:garlo con un interprete. y un signo adicional para que señale algún aspecto del objeto. Asi.
un signo juega el papel de mediador entre el objeto y su interprete.
Los signos son usados para construir representaciones y relaciones entre las representaciones.
21 HITL. Constructivisme in practice: the case for meaning-making in virtual world. p.1 de 27.1997
50
Realidad Virtual y Educación
Los signos tienen valor porque nos penniten comprimir infonnación dentro de un formato que puede ser
comprendida dentro de diferentes contextos, conduciendo a diferentes entendimientos, como ejemplo,
está el lenguaje, ya que los mismos símbolos configurados en diferentes secuencias permiten diferentes
entendimientos.
Los signos aislados sirven para nombrar las cosas, la comunicación se establece combinando
signos, las combinaciones de signos son factibles porque el signo se desarrolla linealmente, y las
posibilidades combinatorias de los signos están detenninadas por imágenes gramaticales, es decir que
un signo tiene varias posibi!ldades de combinarse con otros signos de la lengua.
También los iconos, al ser presentados en un contexto diferente pueden significar diferentes
cosas para gente diferente. La gran maleabilidad de los signos es 10 que les da mucho poder
pennitiéndonos con sus significados comunicamos con otros.
De acuerdo al modelo, el interprete "es el resultado o el efecto del signo·, lo cual indica que
signos diferentes pueden tener diferentes conceptos de un objeto, permitiendo diferenciar resultados o
efectos distintos.
El proceso de creación del resultado o interprete es un tipo de razonamiento llamado
apropiación, de acuerdo a Pieroo. Este término ha sido adoptado por otros estudiosos de la semiótica.
Apropiación es un tipo de razonamiento que combina la inducción y la deducción, y es una fonna de
cuestionar que intenta descubrir la esencia de una idea u ob;eto por análisis
Para ilustrar las diferencias entre razonamiento deductivo, inductivo y de apropiación, Pierce usO
el siguiente ejemplo:
Silogismo Deductivo:
Silogismo Inductivo
51
Realidad Vlrlual y Educación
Silogismo de Apropiación
En el silogismo de apropiación, haba blanca es el signo, las habas dentro de la bolsa, el objeto
y la última oración es el interprete o resultado, por la relación entre el signo y el objeto. Así, la
apropiac¡ón opera a través de la experiencia y da algunas hipótesis sobre los estados, detrás de las
obseNaciones.
Este proceso de experimentación es un componente importante para hacer las construcciones
del conocimiento signfficativas. Los niños y los adultos aprenden por ensayo y error. El modelo de
apropiación, permite al usuario evaluar su aprovechamiento en un prob!ema particular. Este modelo de
ensayo y error, puede ser formulado y examinado después, así permite a los individuos hacer conectes
más fuertes entre sus suposiciones y sus descubrimientos.
B) Semiótica educacional.
Cunningham propone una teoría del signo y del constructivismo, la cual describe como
Semiótica educacional, la cual puede ser utilizada dentro del sal6n, modelo que detalla el proceso
cognitivo en cuatro componentes: el signo, la semiosis, la inferencia y la reflexión.
1. Los signos
52
Realidad Virtual y Educación
según Cunningham representa el efecto o resultado del proceso del signo; además puede ser clasificado
dentro de pensamientos acciones y sentimientos. Cunningham dice que el signo es contexto-sensitivo,
ya que el papel que tome la relación signO-Objeto-interprete, depende del contexto en el cual ocurra.
Según Houser los signos pueden representar objetos en una de tres formas como: icono, indice
o simbo!o.
2. La semiosis
2'l Según Jean Piaget conocer: "es asimilar lo real a estructuras de transformaciones. siendo estas estructuras
elaboradas por la inteligencia, en ra;l1o que prolongación directa de la acción. conocer un objeto es por lo tanto.
operar sobre él y transformarlo"
53
Realidad Virtual r Educación
La inteligencia es múltiple por que no se limita a las formas del conocimiento, sino que además
es la representación del conocimiento en la mente del individuo; lo que no implica que haya
representaciones superiores; lo que rompe con el dogma, de lo correcto o incorrecto, pues todas
representaciones trabajan a un mismo nivel, dando paso a una nueva forma de pensamiento, de
aprendizaje y de enseñanza.
"'Ne have lo shift to pedagogical strategies !hat promote a studen!'s ability to see !hat
multiple perspectives may be brought to bear on a problem; !hat coming to undestand
another's view requires dialogue, not simply listening; lhat leaming can and often should
occur in a sodal setting, not as some pnvate ael; and !hat leaming should be snuated
within realistic contexts about wich the students care or about wich they have made sorne
kind of commitment"31
C) Inferencia
}()HITL. Contructivism in ornctice: The case for meaning·making in ¡he virtual world p.lS de 27.1997.
J1lbidem. piS de 27.
==========================================="
Realidad Virtual y Educación
~
Apropiación HIPÓTESIS
IndJclón
EXÁRIENCIA
"Regarding semiosis as systems 01 beliels and abduction as the primary mode 01 building new
beliefs, places, inquiry, in some lorm or ano!her, squarely back where it belongs, within the
capability 01 every person"32
d) Reffexión
De acuerdo a Cunningham, es "la toma de conciencia 33del proceso de semiosis· es, ·un análisis
reflexivo de las metáforas con las que convivimos· pero es importante notar que éstas están
conjuntamente detenninadas por las restricciones impuestas por la realidad y por las estructuras
semióticas del organismo de cognición, es decir del individuo. Por cual es difícil decidir cuándo intervenir
en el proceso de aprendizaje y cuándo permitir al estudiante que se esfuerce en para construir su
aprendizaje.
Como vimos la teoria del signo puede ser utilizada como una herramienta de evaluación para
valorar el significado inherente en una representación. Como siempre debe ser mantenido un balance
entre el valor de la interpretación y el valor del entendimiento. Por ejemplo, para entender el valor de un
med:o de aprendizaje virtual, uno debe preguntar a los creadores y a los experimentadores cuales fueron
los resultados que obtuvieron de su diseño o experiencia con el medio.
No se limita a una pregunta de sí los estudiantes recuerdan aspectos o características
específicas del medio, es más una pregunta de qué fue lo que obtuvieron en una forma total, es decir
holistica.
Según Poplin existen cuatro razones por las que el estudiante no aprende:
• Interés insuficiente, aquí puede ser de ambos lados, por parte del alumno y por parte del
profesor, hay maestros que no estan interesados en si el alumno debe o no aprender lo que
él sabe simplemente se Umita a cumplir con su horario, o bien el alumno sólo se limita a
cumplir con un requisito.
=============================================56
Realidad Virtual y E"'ducaCÍón
)4 HITL ~lltrucJivism in practice: The case ror meanin..&:making in the vinual world. p.S de 27. 1997.
H SegUn James el conocimiento envuelve la pregunta (el proceso) y la respuesta (producto y contenido), pero uno
de los errores, que tal vez impiden en buen aprendizaje, es que los profesores dall respuestas a preguntas que fas
eswdiantes no hacen
J.' El canstruclivifmo es la teoría que sopesa la utilización de la realidad virtual en la ..du('ación Dentro del I/ITI.
(Human Interface Tcchnology Laboratory) se llevaron a cabo varios proy;!ctos para inwstigar las ventajas del
constructiVlsmo como base teórica en la educación y conocer así las ventajas y den'entajas de la propuesta de esta
teoría en/re los cuales destacan: Proyecto Cero, Programa AC01: Programa KCOT F.stos programas .van los
que dieron las bases teóricas del construclivismo en la educación, cada uno diu u conocer varias metodologías
que pueden ayudar al desarrollo de /a educación y sobre la educación con ayuda de algUn tipo de tecnología; en
las cuales el rol del maestro y del alumno es diferente a lo que hoy se maneja en la enseilanza tradicional, cado
proyecto proporcionó bases que pueden ser aplicadas. Entre los resultados de dichos proyectos se encontró que.
ajel aprendizaje debería ser generativo, e ir más allá del sujeto, Los estudiantes deben ser estimulados para
aplicar su aprendizaje 'tuera de la caja"; b)las metas del aprendizaje deben ser estahlecidas y compartidas con
105 estudiantes, de tal modo darles la capacidad para trabajar con estándares más altos, conocidos y entendidos;
c)la evaluación debe dar a los estudiantes la oportunidad para demostrar su conocimiento en una manera
significatiI'Q para ellos y accesible poro otros: d) La evaluación debería ser sociable e interactiva
Además de que se reafirmó que la lectura. la instrucción y la practim son formas para introducir
habilidades o conceptos, construir conciencia, a bien reforzar algo que no quedó claro en acciones que pueden
reutilizadas También se pudo ver que la tecnolagla, la comunidad y la familia juegan un papel importante en el
soporte del estudiante. Porque el estudian/e debe aprender a responsabilizarse de Sil aprendizaje. determinar los
estándares, desarrollan los proyectos y toma su propio papel dentro de la comunidad. porque trabajan en/arma
grupal e individual, utilizando una variedad de estrategias y técnicas de aprendi=aje. El estudiante utiliza la
tecnología como parte de su vida Dichos proyectos comenzaron a trabajar a partir de 1986, actualmente ya son
57
Real/dad Virtual r Educación
estudiantes y al maestro para demostrar sus habilidades a una audiencia más amplia, que pueda llegar a
conocer sus capacidades. Con esta propuesta no se pide que el maestro abandone su autoridad como
experto en el conocimiento a enseñar, lo que se le pide es estimular a los estudiantes para que
desarrollen sus propias formas de aprendizaje, es decir que el maestro debe ser la autoridad (en el
conocimiento, pues por algo es el guia), más no autoritario.
a) Profundidad contra amplitud: Un uso clave que un profesor constructivista muestra es la necesidad
desarrol!ar un sentido de profundidad acerca de un concepto. Esto requiere módulos de contenido más
grandes, enfoques más grandes sobre el proceso mejor que el producto, y cuestionamientos que
requieren contemplación y asimilación de información.
programas que forma;' parlen del plan de estudios desde el quinto año.
58
Realidad Virtual r Eduación
Evuluadón
I ho de
,~ lu lnfi'Tllluci,',r,:, ""-"'''Pn;,j,\n
------'
Fig.3 Tabla. O¡ferencias entre instrucción y construcciÓfl del conocim:en:o.
Además de que resulta fundamental conocer el proceso personal del estudiante, cómo organiza
materiales y se estimula en el proceso de aprendizaje. Por lo cual la práctica constructivista pronpone:
59
Realidad Virtual y Educación
Dentro de todo sistema de enseñanza es importante saber que tan valido y certero esta siendo
el sistema de enseñanza, por ello es importante establecer técnicas de evaluación que nos ayuda a
profundizar si el estudiante esta captando lo que queremos dar a conocer, un problema serio es saber si
lo que estamos evaluando midiendo de forma adecuada, pues -la evaluación del aprendizaje únicamente
puede decimos lo que los estudiante aparentan, pretenden o saben, pero no dicen lo que enos
realmente saben".J7
)1 HIl1.. Contruct;vism in prac{ice: ne case for meaning-making in {he virtual world. p. 4 de 27.1997
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Realidad Virtual y !:;(JucacÉón
1.- El profesor debe ayudar a los estudiantes a entender desde el principio los estándares
por los cuales su trabajo será juzgado.
2.- El estudiante debe documentar su proceso de trabajo durante el tiempo en el que se lleve a
cabo el proyecto o la unidad.
-1 discovered that the students knew themselves as leaners betler anyone else. They sel goals
for themselves and judged how well they had reached those goals. They thoughtlully and
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Realidad Virtual y Educación
honestly evaluated theJr own leaming far more detail and introspection than thought possible.
Ultimately, they showed me who they were as readers, writers, thinkers, and human beings·. 3B
las computadoras son herramientas que manejan sistemas de símbolos simples y complejos,
partiendo de la idea de simbolos simples como aquelbs que son reconocidos y manejados de fonna
simple y sencilla, como la paloma, calavera, etc.; mientras que los complejos parten de una connotación
más compleja y abstracta como lo son los símbolos matemáticos, químicos, etc.
Gracias al avance tecnológico de la industria computacional, se han podido desarrollar
computadoras que permitan desarrollar medios gráficos, con sonido y movimiento en tiempo real, en el
cual el estudiante puede ser perceptivamente -inmerso- para que pueda adquirir un conocimiento, que
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Realidad Virtual y Educación
de acuerdo a Scardamalia, los medios de aprendizaje óptimos deberían ser "active, leamer-centered,
engaging, relevant and robusf39.
Por lo tanto, las características de los med:os interactivos 3-D son alineadas con aquellas
medios de aprendizaje óptimos, ya que estos son una herramienta a través de la cual los educadores
pueden proporcionar un medio educacional que va de acuerdo a los principios semióticos y
constructivistas.
La tecnología computacional integrada como herramienta de aprendizaje dentro del cuerpo de la
infoonación puede tener un efecto muy positivo en la motivación, estimulación y aprendizaje de los
estudiantes. Ya que éstas tecnologías requieren que el estudiante se estimule activamente con la
infoonación presentada en el medio interactivo, que de acuerdo a la teoría del aprendizaje constructivista
"el aprender haciendo es la clave de la asimilación, retención de la información y el disfrute del
estudiante-4o .
Todas las tecnologías que son utilizadas actualmente en los salones de clase, incluyen Internet
y programas multimedia. los efectos de estas dos tecnologías han sido notados profundamente dentro
de la comunidad educacional. Debido a su diseño, estas tecnologías son alternativas para la
presentación de la información con una estructura lineal, más generalmente definida, técnica de
recolección de información que es soportada por los principios del contructivismo.
Toda la información presentada en los medios (ya sea real o sintético) es presentada a través de
símbolos, de una fonna u otra. Los diferentes sístemas de símbolos reflejan diferentes instancias
epistemológicas. Por lo tanto la forma en la cual la información es presentada a los estudiantes necesita
mucho cuidado. La variación en los símbolos puede, algunas veces, tener efectos imprevisibles en el
entendimiento. Esto es porque los diferentes sístemas de símbolos estimulan procesos cognitivos y
perceptivos en diferentes formas.
a) Diferentes sistemas de símbolos activan diferentes modelos mentales en fa memoria. La forma en que
uno adquiere un nuevo conocimiento tiene impacto en los modelos mentales que surgen de ese
conocimiento, en cómo ese conocimiento es almacenado en la memoria, en cómo es recordado y en
cómo es usado. La división principal entre los sistemas de símbolos recae principalmente en dos, en
aquellos que representan la información de una forma pletórica yesos que usan el lenguaje.
La representación pictórica, o • por iconos·, son símbolos Que se parecen a un objeto que ya
existe, mientras que ellingüistico o ·digital-, son simbolos que tienen una relación arbitraria representan
y Que por lo tanto tienen que ser aprendidos antes de que ellos puedan ser interpretados.
d) Algunos sistemas simbólicos pennffen una construcción más directa del conocimiento conceptual. La
importancia de adquirir un conocimiento a partir de la experiencia, es la capacidad de interacción que se
tiene con el medio. Por sus características la realidad virtual, permite que un estudiante pueda medir la
temperatura del océano y ver sus variaciones y consecuencias de una temperatura alta o baja, la cual
podrá medir a través de un termómetro. Lo mejor es que cuando experimentamos lo hacemos
personalmente, la rea~:dad virtual permite tener la sensación de ·presencia-.
e) La habilidad en los sistemas de simbolos, varia entre los aprendices. Algunos esludianles aprenden
mejor de sislemas de simbolos más abslraclos, por ejemplo con las matemáticas, algunos estudianles
aprenden mejor leyendo y explicándose de una forma autodidacta las fórmulas, mientras que otros
aprenden mejor cuando les explican terceras personas. Aunque seria arriesgado afirmar que la realidad
virtual abarcaría todas los tipos de aprendizaje. se puede decir que si ayuda en gran parte a mejorar la
comprensión de los fenómenos.
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Realidad Virtual y Educación
1. La imagen mental.
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Realidad Virtual y Educación
depende la calidad de imagen. En su opinión, las variaciones en la capacidad de imaginación pueden ser
vista como hábitos simbólicos, que son resultado de los diferentes patrones que la experiencia nos da.
En suma, las estrategias metacognitivas son, además, vistas como componentes de la capacidad de
imaginación, y esas diferencias individuales en la imaginación no surgirán si la gente no realiza primero el
proceso de imaginación. En otras palabras, aquellos que tienen una alta capacidad de imaginación son
aquellos individuos, que además detener la habilidad nata, saben cuándo aplicar las estrategias para
imaginar. De tal forma la información es percibida y posesionada por el individuo.
En contraste a los trabajos de Paivio, Pylyshyn ve parte del problema, en la descripción de las
imágenes mentales, y el cómo esas imágenes son representadas como un campo semántico. Por
ejemplo, muchas veces es dific~ describir exactamente, con palabras una representación o proceso
pictórico. Chomsky afirma que esta disparidad se debe a nuestras limitaciones para poder comunicar tales
experiencias con exactitud.
La última perspectiva sobre el desarrollo de la "'aginación es presentada por Pinker y Kosslyn,
en The Representation and Manipulation of Three-Dimensional Space que las imágenes que el humano
escoge para representar y analizar son 'potentially rich in detail, spatially comec( and accessible for mental
manipulations such as rotation and inversion".41 En oposición a la posición tomada por Pylyshyn.
Kosslyn se enfoca en esta función para ayudarse a construir un modelo en computadora, del
desarrollo y la aplicación de la imagen. Este modelo está basado en lo que Kosslyn llama la Cognftive
Theory of Imagery , y representa una descripción visual de las estructuras de los sistemas, ya sea como
medio de comunicación o como fuente de información, y de los procesos, que son acciones que funcionan
con información estructurada por ellos mismos.
Las estructuras de información son esos componentes, que forman parte del entendimiento del
individuo y que describe la forma, el contenido y la organización. Así Kosslyn afirma:
íhe content ;s the information stored in a given data structure. Any given
content can be represented using any number of formats For example, the information in
the previous sentece could be stored on a magnetic tape, ona page, as a series of dots
and dashes etched on metal, and so on. The organization is the way the e!ementary
Estos tres puntos de vista han sido presentados para ilustrar la variedad de perspectivas en el
valor y la aplicación de las imágenes. Asi, los estudiantes pueden ser estimulados durante el proceso del
diseño, ya que la construcción de un mundo virtual requiere que los estudiantes conviertan información
presentada en texto en imágenes,lo que hace más significativo el proceso.
Se puede decir que el uso de las imágenes es análogo al uso tradicional del libro, ya que la
imagen es una porción textual de significación, como un signo cuyos trazos pertinentes pueden ser
estudiados como un proceso de codificación que se constituye en un sistema semiótico. En otras patabras
la imagen como sentido y como comunicación.
La idea es manejar a la imagen como un ejercicio de sensibilización de su uso al mismo
tiempo que se descubren las estructuras lógicas que gobieman las representaciones de las cosas y las
intencionalidades comunicativas de sus autores con respecto a ta percepción de las imágenes. Como diría
Metz(1972), tener acceso a la imagen es tenerlo a la civilización. El anáüsis de las imágenes nos penmite
conocer los mecanismos de significación y comunicación no lingüísticos de los que se vale la sociedad
para educar, seducir, persuadir, mentir y sobre todo conocer,
Morris y Hampson afirman que las acciones conscientes son parte integral dentro del proceso
de imaginación. Las acciones conscientes que afectan el proceso de imaginación incluyen:
Por lo cual es importante partir del hecho de que las cosas no las vemos sino que les
percibimos y que la percepción es un proceso creativo que nos permite relacionamos con nuestro
entorno físico y social. Una de las grandes aportaciones de la psicologia de la percepción en la
'2/bidem p. 26 de 30.1997.
67
Realidad Virtual y Educación
comprensión y lectura de las imágenes es la teoría de la forma o Gesaft, basada en el principio de que
percibimos conjuntos organizados de sensaciones y no de identidades dispersas y sin elaborar.
Se podria afirma entonces que "toda imagen en nuestra sociedad se halla inlegrada en un
contexto más vasto y que para ver bien es necesario saber bien"43 se puede decir entonces que sabe
más quien ve más. Así podemos afirmar que la visión de las imágenes no tiene que ver sólo con
estructuras fisiológicas sino también con estructuras signifICativas y culturalmente codificadas.
Las imágenes pueden ser herramientas útiles para la cognición. De acuerdo a Morris y
Hampson existen tres dimensiones de la percepción individual sobre las que las imágenes varian:
La propuesta de la imagen como un lenguaje tiene que ver sobre todo con su aspecto icónico,
es decir, como un dispositivo de signifICación y de comunicación. Por lo que la "realidad" que puede ser
reproducida por la imagen icónica viene recreada mediante ciertos instrumentos y técnicas especificas
del medio y mediante fonnas culturales propias de la sociedad.
Una imagen nunca puede ser "transparente". Su apariencia sensible no nos dice nada sobre su
esencia: o en todo caso, representa una realidad segunda respecto a otra rea[:dad. Esto quiere decir que
en la imagen se dan ciertos códigos«. Por lo tanto podemos decir que las imágenes no son simples
reproducciones de nada sino que forman parte de las formas de producir significados en la sociedad.
Así, desde el punto de vista pedagógico, la imagen - o icanismo· tiene una importancia
estratégica porque presupone la teoría del significado, un aspecto de la teoría del conocimiento que nos
permite estudiar los sistemas culturales de la sociedad que se actualizan, que cobran forma, en las
operaciones de representación. En otras palabras, conocer el modo en que se representan las imágenes
- y en este caso la realidad virtual nos da la oportunidad de hacerlo- significa conocer el modo en que la
sociedad se representa a sí misma, y que al final de cuentas es lo que el hombre siempre ha buscado.
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Realidad Virtual y Educación
·( ... )visual meaning is at least partially from Ihe celar, form, onentation, and
movement of the visual target, and these qualities are generally immediatly aprehensible.
Semanlic syntax is dependent upon classes of symbols, cembined acccrding to a set of
specffic rules. Visual syntax uses spatial points as tts sole class of symbols and is
ccmbined through spatial juxtaposition. Developing enviroments Ihat display bolh
representations and abstract components wiU provide tor us a testing ground tor unusual
design opportuntties and perceptual ambiuities·"
4~ Citado en HITL. Contructivism in-.l"rnctice: The case for meaning-making in the vinual w9rld p. 21 de 27.1997
69
Realidad Virtual y Educación
1. La escena visual es analizada por elementos básicos de simulación visual: forma, color,
orientación y movimiento.
2. La discriminación de elementos de percepción lineal, y figura toma lugar.
3. El significado de las formas percibidas es dado a partir de la memoria visual del individuo.
46 La visualización consisle en imaginar con rasgos visibles algo que no se ve. con la idea de formar en la menle
una imagen visual de algo abstracLO.
47 HITL.A conceptual Ba<;is for Educational Aoplications of Virtual Reality. p. 5 de 14. 1993
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Realidad Virtual y Educación
aunque su ap(:cación en el ejército, en el gobierno yen el ámbito cientifico tiene décadas, puede decirse
que esta tecnología es casi inexplorada para su aplicación en la educación,
La utilización de la realidad virtual en el ambito social y científico permite al estudiante ser
absorbido en tiempo y lugar, para después ser totalmente estimulado para que participe en la
experiencia de su aprendizaje, lo cual puede revolucionar la forma de enseñar no sólo historia, sino
física, química, matematicas, geografía, biología, arquitectura, antropología, entre otras.
"es aquella que tiene la habilidad para encontrar lo que quiere saber, pensar acerca de lo
que quiere saber, reflejar su conocimiento para explorar, compartir, debatir, cuestionar,
comparar y contrastar, solucionar problemas, (... ) y contribuir al conocimiento"49
unidireccional, pasivo, en donde el profesor era la fuente del conocimiento y el estudiante un recipiente.
Esta reforma propone un medio educacional en el cual los estudiantes tomen un papel activo, en
su proceso de aprendizaje, dentro de una comunidad de aprendizaje. Es un esfuerzo por proveer una
interacción, una oportunidad de aprendizaje colaborativo a través de la aplicación de los principios
constructivistas y las tecnologías interactivas 3D en el salón, entre ellas la realidad virtuaL
La idea es transformar el concepto de estudiante, donde deje de ser un simple recipiente pasivo
que recibe información, y que pase a ser constructor activo del conocimiento. Es una propuesta para
transformar gradualmente, hasta llegar a un cambio total, el concepto de educación que consista en el
descubrimiento activo, y que no se limite a una transmisión de información basada en voluntades ya
formadas, sino que el aprendiz sea capaz de pensar y solucionar, con la ayuda del maestro, los
problemas que se le presenten.
En vista de que el hombre posee una fuente de absorción total. ya que puede oler, tocar, oir,
hablar y ver, el sistema de enseñanza debe proveer un medio rico en el cual los estudiantes puedan
extender su conocimiento en forma interactiva. Además de que la información debe ser presentada en
una fonna que ayude a mejorar los estilos de aprendizaje del estudiante y así, junto con el sistema
tradicional permita a los estudiantes entender el material mientras expande su forma de pensar para
incluir otros procesos.
Cualquier modelo de enseñanza debería ofrecer un medio de aprendizaje en el cual el
estudiante pueda desarrollar sus potenciales y darle oportunidad para aplicar el conocimiento adquirido
donde sea posible aprender nuevas habilidades. También debe ser expuesto a actividades en las cuales
sea motivado, y no sea penalizado por fa!lar.
En nuestros días las computadoras proporcionan un amplio rango de formas de aprendizaje con
el cual mucha gente será beneficiada. En la educación se ha visto el uso de las computadoras como un
método benéfICO: ya que bajo una buena instrucción, el uso de las computadoras, ha permitido al
estudiante entrar a nuevos mundos a través de imágenes en una pantalla y así aprender de estas
experiencias. Además de que ofrecen la oportunidad de crear virtualmente sin limites.
La exploración y manipulación de un objeto en un medio virtual recurre a la teoría del
constructivismo. Susan y Hughes escribieron que el constructivismo supone que hay múltiples
perspectivas a través de las cuales el individuo puede ver el mundo. Los individuos construyen estas
perspectivas a través de la construcción de modelos mentales, y cuando se requiere crear nuevos
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Rcalídad Virtual r Educación
modelos mentales, resulta más fácil construirlos, ya que van a estar ligados a representaciones mentales
ya existentes. Con base en esto, el constructivismo propone que los estudiantes procesen la
construcción de su conocimiento en una sucesión de pasos, que están basados en sus experiencias y
percepciones de la realidad.
Aunque es dificil establecer una evaluación didáctica durante el proceso de aprendizaje, esta se
puede llevar a cabo una vez que se rea~iza la experiencia y la representación de conceptos. De tal fonna,
las acciones pedagógicas pueden ser organizadas de acuerdo a las proposiciones detalladas,
permitiendo al estudiante trabajar en grupo, y explicar sus percepciones de los conceptos envueltos en el
escenario virtual.
El aprendizaje es el fin de todo sistema de enseñanza y para que este se cumpla de acuerdo a
los objetivos de los planes de enseñanza es necesario que se tomen en consideración los siguientes
principios:
~ La atención. es un requisito para el aprendizaje: es necesario que dentro del aprendizaje se envuelva
la atención de los alumnos, que este no tenga motivos de distracción, y se ha demostrado que las
nuevas tecnologías incluyendo los multimedia, realidad virtual y más recientemente el Internet son
herramientas viables para que el alumno ponga y mantenga su atención en el proceso de
aprendizaje. 53 .
¡;. Todo lo que se aprende tiene que ser practicado: es cierto que cuando aprendemos algo y \o
practicamos nuestra retención de información es mejor que cuando sólo se queda en [o teórico, eso
podemos verlo en el aprendizaje de un idioma o en cualquier área, un médico no aprende a hacer
cirugías si no es haciéndolas.
74
Realidad Virtual y Educación
:..- La gente olvida lo que no usa: la repetición en el individuo es esencial, ya que si no se usa ni se
mantiene en una acción cotidiana o repetitiva el conocimiento aprendido, éste fáci~mente se olvida.
B) Aprendizaje experimental y la realidad virtual
========================= 75
Realidad Virtual y h(iucación
todas las dimensiones de la experiencia deberian estar disponibles para los estudiantes. Si la
experiencia en el mundo real es multi-sensorial, por lo que el medio de aprendizaje debe de
reproducir estas sensaciones. Si el mundo real esta cambiando entonces el medio de aprendizaje
debe de cambiar.
:r Las experiencias del aprendizaje deben ser válidas dentro de un contexto social establecido
por una interacción de grupo: todas las experiencias del aprendizaje envuelven más que una
persona, directa o indirectamente, por lo que las actividades y las experiencias deben ser validas
dentro de la comunidad en el que es aplicado.
Para llegar a establecer una relación clara de lo que es la interacción y la comunicación, y cómo
se relacionan con la realidad virtual y la educación es necesario empezar por definir los conceptos.
La palabra interactividad tiene su origen en ellatin, y está conformada por dos raíces lingüísticas
ínter que significa "entre el uno y el otro o intervalos, y actividad hecho o efecto de hacer movimiento o
acción- n, por lo que podemos decir que interactividad es la capacidad que se tiene para participar en la
acción, lo que permite que el individuo que esta dentro de la misma pueda tener directamente la
experiencia. Es decir que pueda percibir y sentir lo que en dicha acción se esta desarro!~ando de acuerdo
al tipo de mensajes o estímulos que se esten manejando.
Por otro lado, según Abraham Moles y Zeltman comunicación "es la acción de hacer participar a
un individuo - u organismo- situado en una época, en un punto dado, en las experiencias del contexto de
otro individuo, situado en otra época o lugar, utilizando los elementos que estos tienen en común"IJ. A lo
cual podemos agregar que no só!o es participar en el contexto de otro sino en el suyo, lo que le ayudará
a establecer contacto con otros individuos que están dentro de su mismo contexto, ya que de acuerdo al
concepto de comunicación, procedente del latín comunicare, comunicar es -hacer común". Por lo que
existe comunicación cuando hay interacción entre un individuo con otro, o con un medio u objeto.
Así es como la comunicación comienza, de forma simuHánea, con nosotros mismos y con los
demas, lo que implica que el individuo lonma parte del contexto de los demás para poder eslablecer la
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Realidad Virtual y Educación
unidad de significado. Segun Carl Ro:Jers "cada individuo existe en un mundo de experiencias,
continuamente cambiante, en el cual éste constituye el centro del todo"J por lo que somos capaces de
fonnar nuestra conducta comunicativa.
Un ejempb claro es la formación de los pueblos; cuando el hombre prehistórico comenzó a
conocer su medio amb¡ente ya darse cuenta que éste resultaba muy peligroso para que lo enfrentase
sólo comenzó a juntarse con otros, pero la inexistencia de un código hacía dificil su convivencia, por lo
que fue necesario que este formara uno que facilitara su comunicación, de allí el surgimiento de la
pintura rupestre, de las señales de humo y sonidos, de simbolos y por supuesto de la palabra hablada y
escrita.
Pero la comunicación no se limita a la interacción con los otros para conocerlos a ellos, sino
tamb:én para conocemos a nosotros mismos, ya que dentro de la comunicadón el individuo aprende a
conocerse y a formarse un concepto de sí; ya que segun Bemland la comunicación implica el hecho de
que el individuo crea imágenes de si mismo y de los demás, a partir de las transacciones que mantiene
con e!~os.
Cada uno de nosotros posee una noción distinta de lo que significa cada una de las palabras, es
decir, damos doerente s~nificadoo al s~níficanteo. de acuerdo a las experiencias que hemos tenido con
relación a cada uno de ellos, cosa que altera sensiblemente nuestras percepciones, por lo que es bueno
conocer el contexto en el cual se desenvuelve la acc~n. Por ejemplo, es muy probable que cuando
pensamos en "rat6n", compartamos con los demás el significado denotativo de pequeño roedor, color
gris o blanco; pero cuando hacemos referencia a signifICado connotativo, es posible que para unos sea
animal igual a insoportable, mientras que para otros puede ser un animal igual a rico alimento. Y aunque
cada uno de nosotros posea un lenguaje único basado en una misma unidad de significado (código), es
importante que este sea llevado a la práctica bajo un mismo contexto
Ya que cuando aprendemos un código, para comunicamos, negociamos el significado de los
signifcantes, así com9 su valor y orden, por lo que un código "es una combinación sistemática o
colección de signos que poseen signifICados que se emplean en el proceso de comunicación'
Existen dos tipos de códigos que utilizamos para comunicamos cuando interactuamos con los
demás, y son los verbales y no verbales. Los verbales son las palabras que utilizamos y sus posibles
combinaciones gramaticales. Los no verbales son todos aquellos símbolos que usamos y que no son
palabras, que incluye movimientos corporales (gestos), el espacío, el tiempo, la vestimenta, los adomos,
las imágenes y los sonidos (siempre y cuando no sean palabras).
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Realidad Virtual y Educaci6n
78
Realidad Virtual y Educación
1, Comunicación de ideas
Dentro del campo de la comunicación de ideas de ideas, el transmisor debe actuar en algo tan
cambiante, tan inestable como lo es la individualidad humana dotada de una ~bre voluntad y de una
facultad de decisión que en muchos casos lo lleva al absurdo de querer lo que se opone a su inteltgente
modo de pensar.
Cuando hablamos de comunicación de ideas, nos referimos a la acción que establece un
individuo para que otros puedan saber que es lo que quiere. Pero frente a este hombre que transmite
una idea, libre. absoluto, cambiante, está este otro hombre con las mismas características, lo que
compl:ca el proceso de comunicación.
Un hombre que en determinado momento decide entregar su voluntad a la proposición de una
conducta que un mensaje de comunicación envuelve puede no percibir correctamente el mensaje, por lo
cual puede interpretar y responder de diferente forma, a la que el emisor esperaba. por lo que un emisor
de ideas. no se puede arriesgar a que sus mensajes sean recibidos correctamente. así debe hacer
certeramente los pasos para que su mensaje sea perfectamente bien recibido, interpretado, entendido y
por supuesto contestado.
El acto de comunicación es una actividad humana que va a actuar sobre la conducta del
comunicador por lo que es necesario entregar al receptor todos los elementos necesarios para que la
respuesta venga en el sentido de la propia emisión, por lo que en todo acto comunicativo Siempre se
llevan a cabo de una forma u otra el siguiente proceso:
79
Realidad Virtual y Educación
El seguimiento fiel de cada uno de estos pasos y la aplicación de las técnicas de comunicación
derivadas del conocimiento de la acción que cada uno implica garantizará la real~ción de un adecuado
proceso de comunicación. Además siempre hay que partir de la idea de que la comunicación es un
elemento básico para la existencia del hombre.
Una de las constantes en el proceso de aprendizaje del ser humano es que éste siempre ha
buscado el maximizar el uso de todos sus sentidos para comunicarse con los demás. Ya sea por medio
de las palabras, de las imágenes, de los sonidos, de olores y sabores. Siempre con la idea de transmitir
claramente sus mensajes en los que van implícitas sus ideas. Particulannente cuando hablamos del
proceso de enseñanza aprendizaje.
Cuando enviamos mensajes muchas veces no podemos o no sabemos como expresar nuestras
ideas; debido a que la realidad virtual es "a medium composed of highly interactive computer simulations
that sense the user' s pasilion and replace or augment the feedback of one or more senses -giving the
feeling of being immersed, or being present in the simulation- puede ayudamos a expresar más
fácilmente lo que queremos que los demás, en este caso los estudiantes, entiendan lo que con palabras
80
Realidad Virtual y Educación
no podemos expresar, tal es el caso de las sensaciones que tenemos al tocar cierta textura, o
experimentar alturas que en la realidad podrían resultamos peljgrosas.
En educación -principalmente- la transmisión de ideas suele resultar un problema ya que el
profesor tienen que tratar temas que muchas veces nos resultan complicados de interpretar. La realidad
virtual como medio de comunicación de ideas tiene un lenguaje de símbolos y sintaxis que son
combinados para presentar fácilmente un mensaje a la audiencia que está participando en la
experiencia, ya que ésta puede sentir y percibir el mundo, y así, generalmente esperar tener su cuerpo
incorporado dentro del sistema.
El primer factor de la realidad virtual como un medio comunicador de ideas, es que es una forma
de expresión que es mediada por la computadora y abarca factores como la resolución, la velocidad, la
cantidad de participantes que se requieren para llevar a cabo la experiencia y el tiempo, Que deben ser
considerados cuando trabajamos con computadoras.
La realidad virtual tiene una gran flexib¡lidad en el manejo del tiempo y espacio, el control del
tiempo puede ser medido desde no tener concepto de tiempo (ya sea ver una escena u objeto estáticos)
hasta la regulación de este para hacer la parte de nuestra experiencia diaria. lo que permite al programa
o usuario manipular el tiempo tanto en dirección como en velocidad o bien saltamos un espacio del
tiempo particutar.
Similarmente esta aplicación puede tratar el espacio en una variedad de formas: el espacio
puede ser limitado a una área pequeña de tal forma que lo que no quiera ver el usuario no se muestre; o
el espacio puede ser tan vasto que puede resultar mmitado. Para espacios más grandes el usuario
puede atravesar el espacio en diferentes formas: volando, manejando la interface, caminando en la
interface, etc. En todo esto va implícito el tiempo en el que cada método puede ser llevado a cabo.
Los elementos de una experiencia en realidad virtual pueden suceder tanto en tiempo como en
espacio. El tiempo y el espacio pueden ser fijados, mientras que el participante se mueve a través de
otro; frecuentemente el participante puede controlar activamente su movimiento a través del tiempo y el
espacio.
Un nuevo elemento en la realidad virtual como medio de comunicación de ideas es la habilidad
para alterar su punto de vista. Puede haber un centro de acción pero el participante es libre de volver su
cabeza ( y atención) a otros factores de la realidad del mundo virtual.
Otro elemento importante es básicamente nuevo en la realidad virtual, es que puede haber
múltiptes participantes en la misma experiencia, cada uno con su propio punto de vista controlado por su
============================================="
Realidad Virtual y Educación
individualidad. Esto puede ser usado para agregar un sentido de cooperación, o puede ser usado para
hacer competir a los participantes
En un espacio virtual puede ser escogida la forma en que será presentada la información, en
este caso estamos hablando del tipo de narrativa Que se va a utilizar, ya sea ciencia -ficción o similrtud al
mudo real.
Por último es importante mencionar que al hace uso de todos nuestros sentidos -principalmente
cuando hablamos de sistemas inmersivos- podemos tener una idea más directa del menaje que se
quiere dar a conocer, porque de acuerdo a nuestros intereses y a nuestras percepciones podemos
establecer un juicio y un valor al hecho
Es importante aclarar que cuando hablamos de realidad virtual como medio, nos estamos
enfocando totalmente a medio ce comunicación de ideas, porque no podemos hablar de medio de
comunicación como se maneja el radio, la televisión, el cine, etc., porque no es un medio de
comunicación masiva, a menos que habláramos de un sistema multi-usuario, y ni así ya que la cantidad
de usuarios está limitada.
Tampoco podemos reducirlo a un medio de información, considerando que cuando
interactuamos con la realidad virtual, el sistema responde de acuerdo a nuestros movimientos y
acciones, retomemos la característica de que las imágenes no están predeterminadas sino que se van
generando. Podiiamos decir que la realidad virtual es un medio de comunicación de ideas en donde el
usuario puede obtener información de acuerdo a sus inquietudes sobre el tema a tratar.
Para que podamos hablar abiertamente sobre las posibles aplicaciones de la realidad virtual en
la educación es importante dar las base de porque de ésta puede resultar útil de los salones de clases
por \o que aquí estas son las características con las cuentan los sistemas de realidad virtual y en
especial los sistemas inmersivos.
A) Autonomía
82
Realidad Virtual y Educación
Cuando hablamos de autonomía nos referimos a la capacidad que tienen el sistema de realidad
virtual para funcionar, sin la necesidad de tener la atención ni inteNención del usuario, es decir, la
intervención del usuario puede o no cambiar el curso de los eventos.
B) Presencia
La presencia es la sensación que tiene el usuario de que está en un lugar real. El nivel de
presencia y de efectividad de ésta depende de la ca!:dad de las interfaces; cuando hablamos de una
interface alta, es porque permite al usuario interactuar, de forma natural e intuitiva, con el medio virtual
de tal forma que liega el momento de que se p¡erde la noción de que se está trabajando en una
computadora, es decir que el medio absorba en presencia física y mental al usuario. Es necesario
remarca que este tipo de presencia se maneja dentro de los sistemas de inmersibn de realidad virtual.
C) Inmersión e Interacción
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Realidad Virtual y Educación
dentro de la información. Como resultado, los participantes pueden interactuar con el mundo virtual, el
cual puede ser una simulación de algún aspecto del mundo real, de alguna información que sólo puede
ser presentada numéricamente, o una creación totalmente nueva, tan naturales como en el mundo real.
Otros dos cambios menos obvios pero que son importantes, como resultado de la inmersión y
que son particularmente importantes para la educación son;
);. la distinción entre el sujeto y el objeto que existe entre la gente y la información en las
computadoras y
84
Realidad Virtual y Educación
Dentro del campo computacional, experimentamos a la computadora como un objeto 'fuera de"
del mundo. la información que nos da es contenida dentro y no es directamente accesible. Así, la
interface crea una barrera entre la computadora y la información y establece la distinción entre nosotros -
sujeto- y el objeto - la información -. Por lo tanto, la inmersión en un mundo virtual nos permite romper
con esa barrea entre el objeto y nosotros, y una vez que hemos hecho esto podemos experimentar el
mundo virtual como en el mundo real. en un mundo bien diseñado podemos tocar, oler, escuchar y por
supuesto ver los movimientos tanto de I objeto manejado como el de nosotros, lo sentimos.
Una de las grandes ventajas de la inmersión y por lo tanto de la realidad virtual es que el
conocimiento es personal, directo, sUbjelivo y tácito, así nuestro conocimiento se vuelve "experiencia en
primera personal". Los sistemas de real:dad virtual de inmersión permiten a los estudiantes interactuar
con el mundo usando lo que Bricken llama 'semántica natural"; porque es perfectamente posible, que un
estudiante aprenda las bases conceptuales de álgebra sin tener que aprender símbolos convencionales
Por lo tanto, los sistemas de realidad virtual inmersivos permiten que el estudiante pueda
aprender conceptos y resolver problemas sin la necesidad de utilizar símbolos.
E) Dimensionalidad
Es la capacidad que tienen los medios virtuales para que se presente el objeto con sus
características físicas, tal como lo es realmente, es decir no es plana la imagen, es una imagen
estereoscópica, ya sea en segunda o tercera dimensión.
F) Egocéntrico y Exocéntrico
Una de las características de la realidad virtual, independientemente del tipo de sistema que se
trate, es la facilidad que tiene el usuario para manejar el tamaño del objeto que se esta manipulando
dentro del mundo virtual, ya que si este lo desea puede cambiar el tamaño desde lo más pequeño hasta
\o más grande. Por ejemplo, si un estudiante está tratando el modelo atómico y desea ver cómo esta
conformado, puede verlo de acuerdo al tamaño que desee. Es decir, puede cambiar el punto de vista y la
perspectiva del objeto observado o del medio.
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Realidad Virtual y Educación
G) Otros atributos.
Una vez que se han tratado los atributos de la realidad virtual de manera mas general, podemos
enfocamos de una manera mas particular en aquellos atribulas que son relevantes para la educación.
Una de las grandes ventajas de la realidad virtual en la educación es que se pennite la
colaboración, en los medios virtuales, de dos o mas participantes.
Las inlerfaces a través de las cuales los estudiantes interactuan con el medio virtual, pueden
envolver diferentes modalidades y puede variar en su facilidad de uso y de inluición. Un estudiante
puede salir de un medio por medio de un gesto, o presionando un bolón, o con un guante, con
manipulación directa de los objetos. la salida de un medio virtual puede ser a través de acciones
visuales y apariencia de los medios virtuales y sus objetos, o a través del audio, efectos de sonido,
velocidad sintetizada y exenta de límites, o a través de sensaciones táctiles.
¡;... La manipulación y experimentación directa de las cosas que no pueden ser manipuladas y
experimentadas en el mundo real es probablemente uno de los atributos más útiles de la realidad
virtual, para la educación. Por ejemplo, un estudiante puede construir un átomo de partículas sub-
atómicas y observar las consecuencias de cometer errores. Además el estudiante puede
manipular la gravedad en una simulación de mecanismos newtonianos. Por supuesto, los
estudiantes pueden manipular representaciones de objetos que pueden ser manipulados en el
mundo real.
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Realidad Virtual y Educación
:.,.. De manera similar a lo anterior, el estudiante también tiene la posibilidad de escalar, así el
medio virtual permite a los participantes experimentar cosas que no pueden experimentar en la
vida real. Además de que da la posibi~dad de cambiar el tamaño del objeto observado, lo que
proporciona diferentes puntos de vista y así entender mejor los hechos.
:,... Un medio virtual multisensorial estimula de tal forma que hace más fácil del proceso y la
memorización de información. Lo que representa una gran ventaja porque hace fácil aprender
material complejo.
Por sus características podemos decir que la realidad virtual permite que:
:..- Los estudiantes puedan comparar y contrastar fácilmente modelos de diferente contenido:
gracias a la facilidad de las computadoras para crear correcta y pedagógicamente soluciones
viables, para que el estudiante pueda experimentar una variedad de teorías diferentes, para saber
cómo es alterado el medio. Por ejemplo: puede experimentar simulaciones basadas en modelos
de nitrógeno, o decidir con base en su experiencia o por otra evidencia, cuál es la decisión más
valida, Así, el estudiante puede reconocer las posib!es diferencias entre los modelos mentales del
medio y la evidencia.
j,.. Los estudiantes puedan generar y examinar hipótesis de acuerdo a fos medios de aprendizaje
experimentado y modelos representadoS'. partiendo de un punto, los estudiantes pueden examinar
sus propias ideas sobre un fenómeno y ser considerados como cientificos, ya que pueden
manipular, dentro del medio de aprendizaje, lo que no pueden hacer en el mundo real, lo que les
permite observar lo que sucedería en una situación K
» Los estudiantes puedan usar herramientas auténticas para interactuar con el medio de
aprendizaje: en las simulaciones por computadora, los estudiantes pueden utilizar herramientas
para dragar, medir, cambiar, etc., el medio o el objeto con el que están trabajando, lo que les
permite observar los fenómenos desde diferentes puntos de vista.
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Realidad Virtual y Educación
;... Los estudiantes puedan tener el tiempo y la oportunidad para pensar sobre sus experiencias:
todo conocimiento adquirido tiene que llevar a la reflexión, tanto del conocimiento adquirido como
de sus implicaciones sociales, por lo que la realidad virtual permite poder analizar y reflexionar, y
de haber duda poder repetir el hecho.
A partir de lo que se ha dicho anterionnente podemos decir que la realidad virtual provee en la
educación experiencias directas de fenómenos que no pueden ser experimentados en el mundo real o
usando otras tecnologías
88
Realidad Virtual y Educación
Además de:
,. Los estudiantes· pueden fácilmente y sin esfuerzo visitar lugares y ver objetos desde
dfferentes puntos de vista. De cierta forma es la misma concepción que se tuvo con otros medios
que han sido usados por los educadores. El cine, el audio y las imágenes pueden proveer a los
estudiantes de experiencias, sobre otros lugares, que no serían posibles que visitaran.
~ La realidad virtual es ideal para permitir a los estudiantes explorar cosas, y por lo tanto es
potencialmente efectiva para la construcción el conocimiento directo: La forma más efectiva para
usar los medios virtuales para el aprendizaje es permitir al estudiante explorarlo mejor que decirles
que deben hacer exactamente.
,.. Cualquier información, puede servir para crear objetos y fugares con los cuales los
estudiantes pueden interactuar directamente en tonnas auténticas o semiauténticas. Los medios
virtuales pueden ser creadas desde cualquier tipo de información que puede ser descrita como
información y puesta en una base de datos, en una computadora, los cuales pueden ser usada
para crear los medios virtuales,
Es dificil imaginar algún objeto o fenómeno que no pueda ser descrito de esta forma. Lo cual
significa que un medio virtual puede contener objetos que representan cua!quter conocimiento en
el universo y puede exhibir cualquier medio inimaginable. Estos objetos pueden ser manipulados
y observados, exactamente en la misma forma que en el mundo real.
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Realidad Virtual y Educación
El estudiante puede expen"mentar cosas que no se pueden manipular en el mundo real, como (a
gravedad, así como observar los resultados como si fueran las consecuencias de esa
manipulación en el mundo real. El principio general puesto al princip:o es especialmente
importante para el aprendizaje de conceptos y principios complejos de la ciencia. En un medio de
aprendizaje bien diseñado, los estudiantes pueden manipular directamente objetos y, a través de
metaforas apropiadas, procesos en el mundo natural. la observación de los resultados puede
pennitir la construcción y evaluación de hipótesis y permite a los estudiantes conducir
experimentos significativos que ellos no podrían conducir en el mundo real. De esta manera,
también se les desarrolla su capacidad de inducción, y por lo tanto pueden actuar y pensar como
verdaderos científicos.
;¡.. Los medios virtuales pueden enseñar tópicos complejos con menos esfuerzo para
simplificarlos: Una clara ventaja de los medios virtuales es que las simulaciones que están detras
de estos, pueden ser tan complejas como posibles. Hay una clara tendencia entre los profesores y
los diseñadores para simplificar el contenido, y de tal forma hacerlo mas fácil para enseñarlo
~ La realidad virtual es estimulante y seductiva. Como hemos visto, uno de los atributos de los
medios virtuales que estos toman la atención del estudiante en dos formas: el primero es que los
motiva a aprender, porque los estudiantes disfrutan trabajando en un medio virtual y continuará
haciéndolo si se le da la oportunidad; el segundo, es que la realidad >irtual capta totalmente la
atención del estudiante por lo que no se le da la oportunidad de d~trnerse
Existen dos aspectos distintos para usar la realidad virtual como herramienta de aprendizaje, la
primera es la construcción del medio virtual, y la segunda es la experiencia que se vive cuando se visila
un medio virtual. El proceso de construcción abarca el desarro!lo y el entendimiento de los objetos, las
relaciones, la interacción, la estética, la ética y las interfaces inherentes al producto terminado, lo que
requiere la selección de o creación de iconos, índices y simbolos. Es principalmente un proceso creativo
90
Realidad Virtual y Educación
e inte~ectual, en el cual el artista virtual intenta crear un espacio significativo que más larde pueda ser
experimentado.
Por otro lado, la experiencia en un mundo virtual emplea el uso del cuerpo y la mente al mismo
tiempo para darle significado al espacio virtual que se visita y requiere el uso de índices, iconos y
símbolos. Es un proceso principalmente visceral e intelectual. En ambos casos, el estudiante tiene la
oportunidad de crear el significado dentro del proceso.
"" Como lo mencionamos anteriormente. un mundo virtual nos permite interactuar con objetos, otros porticipoll/es
y con el medio si mismo, de manera natural, dependiendo de la calidad del medio. que entre mayor sea mejorar
resultará el medio y la interacción en el mismo.
ss Citado en_HITL. A conceptual B<!.~js ofEdllcational Aoplication~. p 8-14. 199]
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Realidad Virtual y Educación
• La faci~¡dad que tiene el usuario para cambiar el tamaño del objeto que está manipulando, Las
ventajas de tales cambios de tamaño en la educación son significantes. Por un lado, es posible
para
el estudiante entrar en un átomo, inspeccionar y reemplazar los electrones en sus órbitas, por lo
tanto alterar la valencia además de poder combinarlos para formar moléculas. Por el otro es
posible para los estudiantes tener un sentido de tamaño relativo de las distancias entre los
planetas del sistema solar, de uno a otro.
• La capacidad de rea~idad virtual para transformar información que no está disponible a los
sentidos del usuario.
• y por último, permite que los estudiantes lleve a cabo actividades de alto riesgo, que en el
mundo real podría resultar de peligrosos.
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Realidad Virtual y Educación
En las Ciencias
A) Física
Tal vez en uno de los rubros de la ciencia en los Que más problemas tenemos para comprender
los conceptos que nos presentan, es en las ciencias exactas como la física. Con la realidad virtual
podemos tener la oportunidad de aprender en laboratorios virtuales, en donde el estudiante tiene la
opción de manipular y controlar objetos virtuales para estudiar sus comportamientos. Ya que en esos se
pueden trazar trayectorias, congelar el tiempo o volver atrás en él, de tal forma que los estudiantes
pueden observar los fenómenos dependientes del tiempo. Uno de estos laboratorios se ha construido,
con la participación de la NASA, en la Universidad de Houston. Los planes incluyen facilidades para
dominios microscópicos y macroscópicos.
Un laboratorio virtual proporciona a los investigadores y a los estudiantes un entorno virtual
flexible en el que pueden, a través de una interacción espacial, examinar y controlar los choques entre
partículas o cuerpos, la fricción y la gravedad. Los ensayos iniciales, denominados colectivamente
Sistemas de Simulación Molecular fueron realizados en la Universidad de Carolina del Norte.
Las sofisticadas herramientas de visualización que forman parte de la estructura de un
laboratorio virtual de física incijan a la comprensión, facilitando "la curiosidad subverbal del aprendiz
sobre conceptos fisicos"56. La fisica es una materia que responde principalmente a hipótesis, siempre a
la expectativa del ¿qué pasaría si..?, Ahora con la realidad virtual el estudiante puede producir
variaciones en las condiciones del medio, y con eso responder sus dudas. En lugar de manipular las
fórmulas, los cálculos y sus reglas, los estudiantes manipulan los objetos, representando los conceptos y
con base en la observación estudian los efectos proyectados.
B) Química
Uno de los primeros proyectos que se llevaron a cabo fue Volando a través de las moléculas en
la Universidad de Carolina del Norte, el cual tenia como objetivo peffi1itir a los, estudiantes (usuarios)
interactuar con enormes moléculas y ·volar" a través de sus estructuras. Todo en un sistema de
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Realidad Virtual y Educación
inmersIón. Como ya vimos anteriormente en los atributos de la realidad virtual, en este proyecto el
estudiante podía cambiar el tamaño de las estructuras moleculares.
La realidad virtual en química permite a los participantes construir átomos y moléculas desde
objetos que presentan protones, neutrones y electrones. Además pueden controlar el nivel de energía y
los electrones, y de esta forma poder determinar sus órbitas. La realidad virtual permite establecer
proyectos desde información sencilla hasta información más complicada 57 .
Además de que el estudiante podrá experimentar las reacciones químicas a través de
realizaciones virtuales, diseñar componentes químico, observar virtualmente los componentes de una
molécula, y crear sus propios modelos, visualizándo!os a través de unas gafas o un visio-casco.
C) Matemáticas
Aunque las técnicas de realidad virtual son principalmente utilizadas en la física, qufmica y en
las ciencias médicas (que necesitan una interpretación y un análisis experto), en la actualidad también
pueden ser utilizadas en la enseñanza yel aprandizaje de la matemática aplicada, lo que promueve una
nueva forma de aprender y pensar matemáticamente.
Como herramienta de visualización interactiva y dinámica, la realidad virtual puede ser usada
para modelar fenómenos complejos. En The Cutting Edge of Technology, Jacobson sugiera que las
capacidades espaciales de la realidad virtual pueden soportar un entendimiento lógico-matemático.
"La realidad virtual nos ayuda a resolver problemas porque ayuda a visua~izar
Explorar espacio virtuales en matemáticas nos ayuda a ligar ideas abstractas a conceptos
·reales~, lo que da una oportunidad valiosísíma a los estudiantes de capitalizar una inteligencia espacial y
S7 El IIITL fue pionero en la creación de mundos virluales aplicados a la química. uno de ellos fue el "Chemislry
World" y el "Nitrogen World". con la ¡mención de evaluar la comprensión de la química y la imaginación de los
estudiames con relación a la misma.
S! Citado en HIlL.Virtual Reality an-º--E-.9ucation. pA de 9.
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Realidad Virtual y Educación
soportar el aprendizaje en otros dominios. Aunque el medio no sea inmersivo los estudiantes
experimentan un sentido de presencia. en el diseño de sus propios medios: encuentran solución a sus
problemas.
la habilidad espacial es esencial en aviación y ha sido considerada como indicador exitoso para
las matemáticas, ya que los estudiantes pueden visualizar la construcción desde todos los ángulos:
pueden usar realidad virtual para explorar perspectivas, relacionar el espacD y otros tipos de relaciones
entre las variables, en una variedad de campos.
la matemática es una ciencia que gula y ordena. Para dondequiera que se vea, las
matemáticas son usadas para proveer aprendizaje. El aprendizaje puede ocunir cuando los estudiantes
fungen como -aprendices· de una disciplina mejor que recipiente del conocimiento académico y como
solucionadores de problemas. El proceso de hacer matemáticas va más allá del cálculo y la deducción,
enwelve la observación de modelos, la evaluación de conjeturas y la estimación de resultados.
Junto con teorías y teoremas, las matemáticas ofrecen modos distintos de pensamiento, porque
incluyen la modelación, optimización, la inferencia simbólica, el análisis lógico y la abstracción.
Así, los sistemas de realidad virtual permiten a los profesores trabajar visualmente con las
Ionnas y las relaciones de la geometria, el cálculo, las ecuaciones diferenciales, el álgebra lineal y el
análisis complejo. los sistemas de realidad virtual penniten a los usuarios interpretar las estadísticas,
procesos estocásticos, geometría de las fracta\es y el caos, y presentar su significado profundo.
Con la ayuda de un sistema de reafldad desarrollado para aplicaciones médicas, los estudiantes
que trabajan con partes de la anatomía podrán estudiar el cuerpo humano y animal hacia el interior y
hacia el exterior, como si fuesen quitando capas para ver qué hay debajo; un ejemplo claro sería ver las
capas de tejidos que conforman o rodean a un órgano.
Utilizando técnicas de realce o suspensión de imágenes. los niveles de estas exhibiciones
tridimensionales son representadas en forma transparente, permitiendo a los estudiantes profundizar ya
sea en el estudio de la anatomía, fisiología, kinesología y biología59. la inmersión sensorial en un
~ El HITL diseñó un mundo virtual, para eSlUdiantes de enseñanza elemental, sobre el crecimiento de los (¡rbolse v
su interacción con el medio que los rodea. este mundo llamado "Tree World" ofreció una introducción básica de
biología y de los ecosistemas que soportan el crecimiento de los arboles_ Además sirvió como base para enseflar a
construir el mundo. La tarco de los estudiantes consistió en agregar lar creaturas que hocen uso del malerial de
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Realidad Virtual y Educación
laboratorio anatómico virtual, permite que el alumno s610 vea como entorno el medio virtual, por lo cual
ejercita su concentración, además de que el instructor puede controlar la intensidad y el ritmo de la
experiencia.
Así, un estudiante puede examinar un objeto virtual (como un músculo o articulación) desde
varios ángulos y puede manipularlo o meterlo a esfuerzos para comprobar cómo trabaja o cómo se
lesiona. También, se puede infectar a los cuerpos con agentes y observar las consecuencias en tiempo
real o acelerado, dependiendo de cómo se vaya extendiendo en el cuerpo.
Actualmente existen una variedad de simuladores quirúrgicos basados en realidad virtual. En un
futuro no muy lejano estos sistemas serán útiles para aprender nuevas técnicas O investigaciones de
difícil procedimiento, así reducen los riesgos en pac;entes y se evitan problemas éticos, que surgen de la
experimentación animal.
Los pacientes virtuales simularán malestares que permitirán profundizar y experimentar al
estudiante de medicina. Estos pacientes virtuales ayudarán a crear un medio flexible y poderoso para
aprender anatomía. En constraste a la a la disección cadavérica tradicional, los estudiantes no se verán
obligados a cortar través de capas o siguiendo protocolos rígidos. Los ejercicios basados en realidad
virtual tendrán la ventaja de ser reversibles, lo que permitirá repetir los modelos y examinarlos desde
diferentes perspectivas.
Los usuarios podrán explorar I¡bremente estructuras anatómicas en formas que no serian
posibles en el mundo real, incluyendo la habilidad para asumir una perspectiva endoscópica. Aprender
con modelos virtuales que sean capaces de manifestar un amplio rango de variación de la anatomía
humana proveerá una fundación más fuerte en cirugía humana.
Tal vez una de las primeras preguntas que salten ala vista es ¿cómo se pueden establecer
estudios sociales en realidad virtual?, pues bien los estudios sociales se basan principalmente en tres
aspectos de la información, el primero es la adquisición de información, que es la necesidad que
tenemos de informamos para saber, pero muchas veces no podemos tener acceso a la información; el
segundo es la organización y utilización de la información, esta es una parte importante en nuestras
los árboles, y de los que los habitan. Después los estudian/es entraron al mundo y todas las crea/uras que
pusieron aparecieron y el ecosistema fue balanceado_
96
Realidad Virtual y Educación
vidas, ya que hay veces que tenemos la infamación pero no sabemos cómo organiza~a, y por último
están las relaciones interpersonales y la participación social.
Uno de los aspectos importantes de los escenanos virtuales, es que estando bien disei'iados
ofrecen oportunidades únicas a los estudiantes y profesores para ejercitar los niveles de eficacia y
creatividad en cada una de las áreas anteriores. La preparación de estos escenarios que albergan
confrontaciones realistas, problemas socia!es, actividades recreativas y aventuras, conlleva una
utilización adecuada de información, percibiendo qué datos son útiles y organizan los dalas relevantes. 5O
Además es importante notar que más adelante se puede compartir las experiencias en un salón de
clases nomal.
Cuando se construye un espacio virtual para la enseñanza de estudios sociales se parte de la
idea, de que el estudiante puede formar parte del medio virtual y que además puede jugar varios roles
dentro del mismo, lo que le pennitirá ver desde diferentes perspectivas los hechos vividos en el medio
virtual.
Al hablar de estudios sociales no só!o nos referimos a hechos sociales históricos, sino a toda el
área social, como la literatura, el lenguaje, la historia, la antropología, etc. En cada una de estas áreas se
ha estado experimentando sobre las posibles aplicaciones de la realidad en éstas. En cada una se ha
descubierto y mejorada las ventajas de la realidad virtual.
Al Uteratura
La realidad virtual nos pemite ver desde otra perspectiva a la literatura, ya que con esta se
puede vivir el fibra, la historia y conocer a los personajes, podemos formar parte de la historia, es bien
sabido que cuando leemos un libro también formamos parte de la histona pero tocio depende de la
capacidad de concentración del lector y de su imaginación, con la realidad virtual podemos asegurar que
el lector en este caso el usuario se mantenga concentrado e interesado en lo que está viendo, porque no
se le permite distraerse, ya que está más que comprobadO que el usuario mantiene su concentración 61
ya sea en sistema de realidad virtual de inmersión o de sobremesa (mejor conocido como desktop) o en
cualquiera.
B) Lenguaje
El lenguaje siempre ha formado parte de una sociedad, de una cultura, y aprenderlo es el fin de
todos. Actualmente con los cambios que se han venido dando en nuestro mundo con la globalización yel
trabajo en redes, es necesario, si se tienen aspiraciones y ganas e superación, aprender otro idioma
aparte del que adquirimos por nacimiento, esta actividad resulta muchas veces un poco dificil debido a
que los sistemas de enseñanza tradicionales no se refuerza el aprendiza~e, ya sea en la pronunciación,
en la gramática o auditivamente, o en el peor de los casos en todo.
Con la rea!idad virtual se tiene la oportunidad de reforzar todos las áreas del idioma que se
pretende estudiar (gramatica, pronunciación y audio) al mismo tiempo y de forma natural, ya que es bien
sabido que un idioma se aprende mejor en un medio donde se habla, yen donde el estudiante puede
desenvolverse. La realidad virtual es una opción muy viable porque el estudiante puede desenvolverse
como si estuviera en un medio real.
Tal vez la pregunta radicaría en ¿cómo se puede aprender un idioma en realidad virtual?
Últimamente hemos escuchado hablar de programas interactivos para computadora donde el estudiante
puede aprender un idioma, solo que este aprendizaje se basa más en la estructura gramatical en
acomodar palabras dentro de una oración, o relacionar imagen con palabra, entre otras cosa. Con la
real'dad virtual es doerente.
En realidad virtual, así como podemos crear cualquier escenario podemos crear personajes,
objetos, y situaciones determinadas. Como ya se mencionó anteriormente una de las cosas que ayudan
al estudiante a aprender otro idioma es el contacto que este pueda tener con el idioma y su cultura. En
realidad virtual se pueden crear espacios en donde el estudiante interactue y se vea forzado a aprender
de fonna natural el idioma. Una de las venlajas de la realidad virtual es que podemos aprender de fonna
natural y continua.
Así la realidad virtual puede llegar a ser una nueva forma para aprender otro idioma.52
C) Historia y Antropologia
62 Uno de los primeros proyectos que se llevó a cabo fue "Zengo Sayu". desarrollado por eIJI/TL, para enseñar
Japonés. El valor de dicho proyecto radica en la facilidad que tliVieron los estudiantes para introducirse al
idioma, ya que cada estudiante iba avanzando de acuerdo a como iban explorando y entendiendo el mundo
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Realidad Virtual y Educación
La "realidad" de la historia es que los historiadores tienen varias ideas sobre cómo fue lo que
pasó. Sus representaciones del pasado son interpretaciones basadas en la evidencia disponible. La
realidad virtual puede ser usada para representar varias versiones de la historia al estudiante para hacer
resa~ar su naturaleza interpretada. Un sistema de realidad virtual puede presentar al estudiante, con
representaciones virtuales, encuentros históricos, lo Que le permite especular sobre los orígenes, el uso,
el material y el método de construcción del hecho.
Con la realidad virtual los estudiantes pueden ser estimulados para especular sobre la
interpretación que los historiadores le dan a los hechos; además puede preparar un método de estudio y
si el análisis lo sugiere investigar más sobre el mismo, y porque no, realizar un excavación. La ventaja de
la realidad virtual es que los estudiantes pueden experimentar varios métodos sin temor a equivocarse.
La interpretación de un hecho histórico y la determinación de un mejor método de excavación son tareas
que los historiadores requieren.
No cabe duda que la historia y la antropología son dos ciencias que van de la mano. Y tal vez
son las más relevantes en el campo de las ciencias sociales en el sentido de que las dos son base en la
construcción de nuestra vida histórica. Con la rea!:dad virtual se pueden vivir lo hechos reconstruirtos, y
vertos desde diferentes perspectivas. En la historia, estamos acostumbrados a estudiarla a partir de
fechas, no de hechos, olv:damos el lado humano, con la realidad virtual podemos ver esa parte
fundamental para explicar fenómenos que muchas veces parecen inexpl¡cables. Al igual que la historia la
antropología es fundamental para explicar aspectos cu~ura!es, y que mejor que vivir la experiencia y
formamos una idea más directa.
O) Geografía
La enseñanza de la geografía es una disciplina donde la necesidad del medio es obvio. Los
principios de la enseñanza de la geografía son el proceso de la adquis1c:ón de información, el desarrollo
de habilidades, la construcción del conocimiento y la inferencia de conclusiones. Los atlas, mapas,
diagramas e imágenes son medios usuales en la enseñanza de la geografia. Los diferentes tipos de
mapas son medios tradicionales que dan un espacio condensado e integrado de las características de la
región representada. La idea de usar realidad virtual viene de las caracteristicas hasicas de un sistema
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Realidad Virtual y Educación
de rea!idad virtual. ya que el usuario tiene completo movimiento en tiempo real dentro del espacio
tridimensional, y la faci~dad de manipular e intercambiar medios virtuales.
El joint Committe on Geographoc Education of Nationaf Council for Geographic Education y la
American Association of Geographers han desarrollado 5 conceptos geograficos como guías para la
educación geográfica:
• Explorar lugares y cosas a las que de otra manera los estudiantes no tendrían acceso.
• Explorar cosas reales que sin alteraciones de escala en tamaño y tiempo no podrían
ser examinadas efectivamente.
• Interactuar con gente real en espacios imaginarios para soportar el diseño interactivo.
• Interactuar con un modelo es tanto más motivante que interactuar con una cosa real.
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Realídad Vírtual y h"ducacíón
bien crear uno. Los estudiantes pueden escoger la escala y el nivel de detalle Que deseen, además de
que pueden navegar en sus mundos.
La función de los mapas en la enseñanza de la geografía puede ser enseñada por sus
características, da la información en códigos, hace a los estudiantes recurrir a otro tipo de información
para transferirla dentro de esta disciplina. En un mapa virtual, la informadón Que se encuentra es fami~jar
para cualquier tipo de persona ya que recurre a las experiencias de la misma. El trabajar con mapas
convencionales requiere del conocimiento y manejo de ciertas habjJidades del estudiante para poder
interpretarlos. Un mapa virtual tiene características tridimensiona!es con las que el usuario puede ver
desde cualquier punto dentro del espacio, además de que se puede incluir un compás virtual o sistema
de orientación de coordenadas Que muestra la posición del estudiante dentro del espacio.
Los mapas virtuales contribuyen a la creatividad y actividad de los estudiantes, además de Que
pueden construir su conocimiento ellos mismos, construyendo fenómenos y caracteristicas geográfrcas.
Se propone a la realidad virtual en uso de la enseñanza de la geografía en todos los niveles, porque el
estudiante puede navegar, recordar e indicar características geográficas libremente dentro de los
mundos virtuales. Después de un breve periodo de entrenamiento por parte del educador, el estudiante
puede interactuar con medios virtuales, cambiar la características de un medio y simular una variedad de
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Realidad Virtual y Educación
fenómenos.
En el Arte
El arte forma parte del hombre, como diría Kant en su época, toda expresión del hombre es arte,
y tiene toda la razón, pero muchas veces no tenemos la habilidad ni la madurez motriz, para I!evarlo a
cabo ¿porqué? Simplemente porque nos se nos desarro!lan nuestras habilidades psicomotrices. Con
ayuda de la realidad virtual podemos crear todo aquello que muchas veces imaginamos, pero que no
podemos hacer realidad. Cuántas veces hemos soñado con un paisaje, con una escultura, o tal vez con
escribir o ver una obra de teatro, pero no sabemos cómo hacerlo.
En un entorno virtual se puede crear cualquier objeto semejante a cualquier cosa, y los
dispositivos son a veces pinceles, pulverizadores o sprays para crear colas coloridas. Los niños Que
cuentan con estos dispositivos y los suyos prop1os crean diseños y objetos virtuales originales y 'pintan'
paisajes surrealistas. El arte se convierte en una experiencia de expresión interactiva y creativa.
Así es como se le ha encontrado una mayor aplicación que a la realidad virtual como
henamienta de ayuda en la creación de amb.,ntes artisDeos. Con la realidad virtual el arusta puede
expresar lo QU~ con palabras, a veces, resulta imposible. Uno de los mayores avances que ha tenido la
realidad virtual es precisamente en esta area, ya que e[ artista puede hacer uso de varios paquetes de
diseño ( autocad, photoshop, etc) para después darte animación a su creación y por útilmo pasarto a
realidad virtuaL No hay que olvidar que uno de los primeros intentos de usar [a realidad virtual se dio
precisamente con la creación de una galería virtual, con la que el usuario podía interactuar.
La idea de usar realidad virtual en esta área del arte es precisamente que el expectador pueda
comprender de una manera más amplia la intención del artista. Por esta razón fue creado en el Centro
Nacional de Artes (eNA), en 1996, un laboratorio -taller en el que los pintores, escultores y artistas
visuales pueden trabajar sus obras de arte.
En [as artes teatrales, las estructuras virtuales y el diseño de las escenas pueden realizarse en
espacios virtuales, y las técnicas desarrolladas por los grupos pueden ser probadas y adaptadas para un
uso instructivo. Los argumentos interactivos pueden ser construidos y ensayados con partiCipantes
reales o virtuales.
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Realidad Virtual y B'ducación
Las herramientas arquitectónicas para crear disenos virtuales pueden ser instaladas en un
equipo de mesa. Si se dispone de los recursos adecuados, el equipo de navegación puede ser utilizado
para que el estudiante y el instructor exploren juntos el espacio virtual. En éste, desde dentro del diseno
pueden intercambiar ideas y cambiar el diseno para atender mejor a las especificaciones.. Este tipo de
interacción práctica respalda el proceso creativo de una forma muy práctica.
En rea~dad virtual no hay límites, y la música no puede quedarse atrás. Se puede crear un
objeto virtual para representar un sonido en particular, como los producidos por un sintetizador, con el
cual el usuario puede interactuar; se pueden programar distintos parámetros para cada sonido, y los
son¡dos pueden ser combinados.
En realidad un objeto virtual, en músíca, no tiene porqué parecerse a los instrumentos
tradicionales, por lo que cualquier sonido puede definirse por medio de un productor de sonidos; es decir
una viola virtual puede construirse a partir de una red o una reja con cuerdas cruzadas, o el sonido de
una trompeta puede provenir simultáneamente de un conjunto de muchas campanas. Así, en el mundo
virtual, los usuarios pueden crear y componer con baterías y tambores de distintas clases.
¿Cómo podríamos controlar en un medio virtual el sonido? Pues bien, como en realidad virtual,
principalmente en el sistema de inmersión, utilizamos todo nuestro cuerpo, pOdríamos manejarlo por
medio de nuestros movimientos, por ejemplo si queremos controlar un sintetizador musical, se pueden
programar movimientos a través del espacia virtual y colisiones con los objetos virtuales y los
movimientos producirían los sonidos.
Las reconstrucciones virtuales de música real hecha por músícos pueden resultar útiles para los
propios artistas. Mediante la digitalización y reconstrucción del movimiento de sus propios dedos sobre el
instrumento; técnica que puede ser transferida a otros usuarios, mediante espacios virtuales
compartidos. Los estudiantes pueden ser avisados de los fallos y si son conectados a un sistema director
pueden verse inspirados a través de una realimentación táclil de las pautas, para adaptar sus propios
estilos.
Estudios Ambientales
Actualmente vivimos en un mundo con grandes problemas ecológicos, por lo que ésta área del
conocimiento a comenzado a formar parte fundamental en nuestras vidas. Tal vez el problema radica en
que no tenemos ni tomamos conciencia de nuestras acciones, sobretodo porque no podemos
========================'03
Realidad Virtual y Educación
imaginamos lo que puede suceder. La realidad virtual nos da la facilidad de poder ver que es lo que
puede suceder si hacemos determinadas acciones; por ejemplo se puede crear un medio virtual en
donde el estudiante pueda ver que sucedería si se explotara una bomba atómica, sus repercusiones
ambientales, sociales y biológicas en el cuerpo humano.
Otros
En efecto la evidencia está demostrando que si los temas son presentados en fonnatos
reactivas, como los que ofrecen los medios virtuales, los estudiantes son atraídos en un grado más alto
de participación kinestésica mente-cuerpo, obteniendo más oportunidades para combinar sus
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Realidad Virtual y Educación
habilidades cognoscitivas, afectivas y psicomotoras. Los estudiantes que buscan sus propias estrategias
de aprendizaje a través de actividades constructivas en entornos virtuales pueden interrelacionar e
integrar de forma más efectiva el contenido educativo y la experiencia.
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Realidad Virtual y Educación
Conclusiones
n los trabajos sobre el desarrollo de metodologías educativas sustentadas en el uso de las
E computadoras, una de las ideas que se aprecian como interesantes radica en la utilización de
la realidad virtual como herramienta de apoyo al estudiante. La generación de diseños
geométricos, la estructuración de documentos, la preparación de partituras mus¡ca!es, o el
trazo de mapas y acervos geográficos, son todos procesos de síntesis, en los que la computadora, y
especialmente la real¡dad virtual es un apoyo va!loso y motivador para el estudiante desde una edad
temprana, en la que él puede comenzar a ejercitarse.
Por lo que existen varias razones para pensar en la realidad virtual como un instrumento valioso
para la educación. Una de ellas es su capacidad para crear escenarios capaces de despertar la
imaginación y el interés de niños y jóvenes, situándolos en la cabina de una nave espacial, en un
laboratorio de biologia celular, en el puesto de control de una gran central hidroeléctrica o en un
quirófano donde se realiza una operación del corazón. En todos los casos el estudiante se integra como
el personaje central de la escena; toma decisiones y las comunica a la computadora. simulando
acciones que él1levaría cabo en la realidad y de inmediato observa sus efectos. Su participación es a la
vez juego y aventura, responsabilidad y drama porque su nave puede desintegrase en la atmósfera, los
expenmentos pueden fracasar o llevarte a descubrir principios fundamentales de la vida, sus decisiones
pueden dejar sin luz a una ciudad o matar a su paciente.
El realismo que se logra actualmente con la realidad virtual es cada dia mayor y pennite que
jóvenes realicen experimentos y vivan experiencias hasta ahora vedadas aún a los mismos especialistas.
Los efectos suelen ser impresionantes: los estudiantes se posesionan de su papel, descubren la belleza
que está implícita en toda exploración, el placer del descubrimiento que realizan, sienten la necesidad de
apropiarse del conocimiento, y es que en el fondo de cada ser humano existen inquietudes y deseos;
nos gusta jugar a ser médicos o ingenieros, a ser atletas o marinos; la realidad virtual nos da la
oportunidad de jugar, de aduar y al mismo tiempo, de aprender.
El objetivo de la realidad virtual no está en ayudar a que los estudiantes memoricen nombres,
fechas, capitales, sino que aprenda y entienda la materia de la que se le está hablando. Así, los
estudiantes pasan de ser lectores a creadores, y el profesor puede guiarlos en la selección de temas y
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Realidad Virtual y Educación
métodos. Pues entre los resultados mas importantes de la pedagogía moderna, resalta el descubrimiento
de la capacidad de la mente del niño para observar su entorno y experimentar con él, y de extraer de
éste los conceptos y elementos necesarios para formarse concepción correcta e integrada de ese
entorno y de otros entornos posibles. Entre mas rico es un elemento en objetos. personajes y relaciones
explícitas, más elaborado y completo será el proceso de aprendizaje.
Existen otros ejemplos y resultados bastante ilustrativos que forman parte de una nueva
revolución educativa que esta empezando a transformar la sociedad. Transformación en la cual fue
necesario sustituir el concepto de sistema de información por otro mas completo, sistema de
comunicación, en el que el proceso de consulta de la información existente equivalía a consultar la
informac:ón alimentada por otros usuarios del sistema, estableciéndose así cana!es de comunicación
entre quienes proporcionan información y quienes la consultan. Por lo cual podemos agregar que es un
excelente medio de comunicación de ideas, porque no sób da una perspectiva sino que permite ver
hecho desde diferentes direcciones, y el individuo puede tener un mejor conocimiento de los mismos.
En este nuevo esquema todos los operadores del sistema son receptores y transmisores de
información y éste a su vez se convierte en una especie de canal multidireccional dinámico e inteligente
que puede comunicar a diferentes personas a través del espacio y el tiempo. Cuando la computadora
queda conceptualizada como instrumento de comunicación, su problemática y sus objetivos se
modifICan. El estudio de la comunicación humana, la comunicación entre las máquinas y la
comunicación hombre-maquina, constituyen los elementos centra!es de estudio y desarrollo.
Así es como la revolución cualitativa de la realidad virtual ocurrirá cuando se pueda ofrecer
adiestram1ento y educadón bajo este esquema y en el futuro puedan practlcarse operacIOnes virtuales
antes de que se hagan en la realidad, pruebas químicas ingenieriles, biológicas, etc; sin poner en riesgo
nuestro medio ambiente.
La idea es que la realidad virtual sea vista como una nueva forma de enseñanza, con la Que
podamos aprender e ir más allá. El principal objetivo es que podamos cambiar nuestro esquema y
nuestra idea de los actuales sistemas de enseñanza, y que se vea en la tecnología no sólo una
herramienta sino Que veamos la tecnología educacional como un nuevo pensamiento, con la idea de
mejorar y de sacar ventaja de todo lo que el hombre ha inventado.
Así, al hablar de realidad virtual nos referimos a una nueva forma de pensamiento no sólo por la
idea de poder participar en un mundo virtual, s:no porque, debido a sus caracteristicas, nos permite
crear y desarrollar mas ampliamente nuestras ideas y pensamientos. además de permitimos conocer de
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Realidad Virtual y EducacMn
forma más directa lo que ocurre en nuestro mundo y en las mentes de los demás, cosas que muchas
veces no nos son perceptibles a primera vista. Todo lo dicho se puede resumir en una palabra el
constructivismo, que se basa en la teoria piagetiana y que propone:
Asi es como el constructivismo resulta, hasta ahora, una base teórica viable y con un asentamiento más
sólido en la aplicación de la tecnología en la educación, ya que la tecnología educativa incluye un
estudio y una aplicación de métodos y I o procesos, en el hecho de que la sociedad necesita, o desea,
adiestrar y desarrollar el carácter, la mente, las habilidades y el conocimiento de los estudiantes.
Así, déntro de la tecno!ogia educativa y comunicacional, considerando que el hombre es un
ente social y por lo tanto comunicacional, la realidad virtual puede resultar un instrumento viable de
comunicación en la educación, por la facilidad que da para construir el mensaje, ya que hace uso de
todos los sentidos, y principalmente porque recurre al apoyo visual, y por la faci!idad que tiene el
estudiante para interactuar con el mismo.
Como se pudo observar la realidad virtual ayuda a la activación de la comunicación directa con
el medio fisico, ya que desarrolla la capacidad de obselVación, recordación, asimilación, expresión e
intervención de los estudiantes con el mundo fisico. Además, fortalece la capacidad para crear modelos
mentales y para transformarlos dentro de representaciones en condiciones reales. Los estudiantes no
hacen esto simplemente para imaginar, sino que desarrollan la capacidad para combinar las causas con
los resultados. Esto podría resumirse en que el proceso de aprendizaje es: -aprender haciendo· o
"aprender es hacer".
Actualmente, mucha gente mira aun, a la tecnologia como un enemigo de la libertad individual, para ellos
ésta siempre evoca a corporaciones impersonales, a la manipulación y enajenación, y de acuerdo al
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Realidad Virtual y Educación
saber e imaginación ho1liwoodense, las computadoras quieren conquistar el mundo. Nada podría estar
más lejos de la realidad. Ya que las computadoras pueden dar la libertad y el control. sin olvidar que
pueden enseñarnos a manejar mejor nuestro entorno.
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Realidad Virtual r Educación
Bibliografía
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Articulos electrónicos:
Assesing Leaming in rea!itv: Towards developing a paradigm VR roding vehicles (VRRV). Project.
Dirección electrónica: www.hitl,washinglon,edu/public.tionslr·95-1/
. Este artúclo fue enviado por correo ya que no hay ningún tipo de fuente disponible al mercado. Es un anículo de
investigadón de la Universidad por lo que no se encuentro ni en imemet ni en publicación nonnal.
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