Está en la página 1de 28

UNIVERSIDAD SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE ARQUITECTURA ESCUELA DE DISEO GRFICO METODOLOGIA PROYECTUAL ARQUITECTO: JULIO TORTOLA

TITULO: APLICACIN DE METODOLOGA DEL DISEO

Integrantes: Karla lvarez - 200610767 Rosaura Romero - 2006 . Vivian Morales - 200721967 Rosa Cceres - 200722401 Secc.: A Guatemala 30 de Septiembre de 2008

RESULTADOS APLICACIN DE METODOLOGAS DEL DISEO


METODO TRES ETAPAS:
Este mtodo se define como dividir el problema en partes para reorganizarlo y presentar una nueva solucin eficaz. Las tres etapas de este mtodo son: divergencia, transformacin y convergencia. 1. Divergencia o Anlisis: Etapa de recoleccin de informacin que constituye a detectar el problema y el definir la necesidad grafica. 2. Transformacin o Sntesis: Etapa de solucin donde el diseador ordena y procesa la informacin para dar una propuesta grafica coherente con el problema planteado. 3. Convergencia o Evaluacin: Etapa de comprobacin en la cual se pone a prueba la eficacia de las piezas diseadas con el cliente y/o grupo objetivo.
http://modelosadministrativosunesr.blogspot.com/2007_12_01_archive .html

Diseo de Piezas Graficas para Promover la Asociacin de Profesionales y Padres por el Nio con Necesidades Especiales APPANNE

OBJETIVO: Disear piezas grficas (logotipo, papelera, trifoliar y afiche) que contribuyan a comunicar la existencia y actividades que realiza APPANNE. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN / COMUNICACIN APPANNE se fund en 1997, conformado por un grupo de profesionales y padres de nios con trastornos de aprendizaje y desarrollo.

APLICACIN ANTERIOR DESCRITO

DEL MTODO

Actualmente, cuenta con piezas graficas que no cumplen los objetivos de la institucin por lo que es necesario realizar el material que cumpla con el objetivo de comunicar de manera eficaz; siendo tiles las siguientes piezas: logotipo, tarjeta de presentacin, hoja membretada, sobre, carne, trifoliar y afiche. JUSTIFICACION DEL PROBLEMA DE INVESTIGACION / COMUNCACION A pesar de la importancia de esta necesidad, existe poco inters del estado, falta de informacin sobre las consecuencias de esta enfermedad; por lo que algunas instituciones internacionales han realizado estudios que estiman el porcentaje de personas con discapacidad tal es el caso de CONADI, UNICEFSEGEPLAN. La educacin especial en Guatemala presenta en deficiencias que limitan la atencin del nio y familia. Por lo que APPANNE se a encargado a promover y apoyar ante esta situacin. Al observar sus necesidades se pretende beneficiar a la poblacin con discapacidad realizando las antes mencionadas piezas graficas. OBJETIVOS DE APPANNE Promover informacin sobre las necesidades especiales a los nios. Ofrecer programas de capacitacin, crear iniciativas en pro de la poblacin. PRINCIPALES ACTIVIDADES

Organizacin de conferencias Capacitacin a padres de familia Conferencias nacionales e internacionales Seminarios varios Atencin de nios especiales. UBICACIN Sede en 15 calle 5-45 zona 10, edificio Centro Empresarial, torre 1, oficina 508, Ciudad Guatemala. NECESIDADES GRAFICO DE MATERIAL

APPANNE utiliza un logotipo sencillo realizado para todo tipo de papelera. La propuesta es modificar el logotipo y la presentacin de la papelera. GRUPO OBJETIVO Padres y madres con las caractersticas siguientes: 1. Ubicados en areas residenciales de la capital. 2. Adultos jvenes de 20 a 40 aos. 3. Religin cristiana 4. Personas que necesiten la orientacin de la institucin. APLICACIN DEL MTODO:

http://www.pequelandia.org/shinchan/

1era Etapa: Divergencia o anlisis


En esta etapa se llevaron a cabo diferentes reuniones con APPANNE, en las cuales se solicit la informacin necesaria para poder llevar a cabo el proceso de diseo, sta: su historia, su misin, grupo objetivo, actividades que realiza, estadsticas de las necesidades especiales, definicin de las diferencias de aprendizaje y/o desarrollo; asimismo nos entregaron el material grafico de la asociacin, muy importante para definir su necesidad de comunicacin visual.
http://kidshealth.org/kid/en_espanol/senti mientos/special_needs_esp.html

Autismo: Es un trastorno del desarrollo que persiste a lo largo de toda la vida. Este sndrome se hace evidente en primeros 30 meses, muestra comportamientos anormales, el nivel de inteligencia y capacidades son variables. Disartria: Ausencia de coordinacin entre movimientos musculares individuales, las dificultades de articulacin son comunes, al igual que incapacidad de voz, fluidez. Discalculia: Trastorno especfico del desarrollo en el clculo aritmtico, frecuente que halle este fenmeno asociado a dislexia y digrafa, trastornos de atencin y problemas perceptivos. Dislalia: Alteracin funcional del habla, caracterizada por omisiones, sustituciones e inversiones de sonido dentro de las palabras. Dislexia: Dificultad para comprender el lenguaje escrito en ausencia de un

PROPUESTA JUSTIFICADA

GRAFICA

El proceso creativo exige contenga elementos en base a funcin que debe cumplir cada una de las piezas. Se considera importante la descripcin de ciertos conceptos que forman parte del fundamento de cada pieza grfica, permitiendo analizar y comprobar la eficacia. Necesidades Especiales: Estas diferencias interfieren significativamente en el rendimiento acadmico, en las actividades de la vida cotidiana y en las relaciones interpersonales teniendo un alto costo emocional para el nio y quienes lo rodean.

dficit intelectual importante y de problemas en la visin. Lesin Cerebral: Funcionamiento intelectual general especficamente por debajo de la normalidad, acompaado de dificultades en el aprendizaje y la conducta social. Sndrome de Down: Grave trastorno gentico que ocasiona lesin cerebral al igual que ciertas deformidades fsicas, tiene rasgos semejantes a los grupos mongoles. Sndrome de Rett: Desorden profundo del desarrollo que afecta a nias, las cuales se desarrollan de forma aparentemente normal en los periodos neonatales y la infancia. Provoca habilidad mnima de en manos. Sndrome de Williams: Trastorno del desarrollo caracterizado por la ttrada de rasgos faciales tpicos, deficiencia mental leve o moderada. Hipoacusia: Disminucin del nivel de audicin de una persona por debajo de lo normal, pudiendo ser reversible o permanente.

Cifosis:
Prdida total de audicin ya sea de solo un odo o de los dos, la deficiencia puede ser leve, moderada, severa o cifosis (no se oye).

CONCEPTOS DE DISEO
Logotipo: APPANNE define la imagen de bienestar para los nios especiales que la sociedad desea proyectar. Primer signo visual de identidad porque existen diversos. Contiene el logotipo elementos grficos, que ayuda a dejar una imagen en el consumidor, es importante en el mercado exitoso. Papelera:

http://kidshealth.org/kid/en_espanol/senti mientos/special_needs_esp.html

La empresa necesita de la correspondencia que es el desarrollo de ella, manteniendo unidad en su identificacin. Necesaria para llevar una identificacin de actividades que realiza.

La papelera de la institucin actual est en formatos estndares sin ningn corte especial para economizar costos. Trifoliar: Es un documento desplegable con informacin detallada y clara, trasladando la labor que se realiza en la asociacin. Afiche: Es un anuncio en exhibicin para el pblico teniendo fines comerciales o informativos, puede ser cultural, comercial o poltico. En institucin se utiliza tan solo informativo.

buscando funcionalidad del mensaje, de forma esttica agradable. En APPANNE utilizaron en tarjetas y tifoliares la tcnica visual reticencia, que persigue una respuesta mxima del observador ante elementos mnimos.

Color:
La combinacin distintiva de colores identifica una corporacin, una de las funciones l: llamar la atencin, retencin, creacin de esttica paisaje. Psicologa de colores utilizados en la imagen de APPANNE: Tranquilidad y sedente, adolescencia, equilibrio, abundancia y salud. Expresa paz, pureza, reposo, positivo, limpieza, inocencia y virtud. Alegra, accin, oro, arrogancia, voluntad, espiritualidad y dinamismo. Acogedor, estimulante, energa. Timidez inocencia, frivolidad, romntico, fantasioso, jovial, dulzura y ternura.

PROPUESTA GRAFICA

Imgenes:
Estas atraen y capturan la atencin, utilizadas en logotipos para provocar un impacto visual.

Smbolo:
Representacin grafica de elemento exclusivo e icnico. un

Diagramacin:
Distribuir los elementos del mensaje en el espacio predeterminado mediante criterios de importancia,

Tipografa:

Para la seleccionar una se debe adoptar el criterio esttico y psicolgico. Las connotaciones ligadas al estilo, forma y grafismo de los tipos, correspondern a identidad de la empresa. Debe ser funcional, legible. El logotipo actual presenta letra optima en maysculas, de familia palo seco.

APPANNE APPANNE APPANNE 2da Etapa Transformacin o Sntesis


Despus de analizar la informacin la respuesta a la necesidad planteada es la propuesta creativa que tendr como punto de partida el diseo del logotipo, creando con el anagrama de la asociacin y fotografas de nios, as como el diseo de: Hoja membretada, Sobre oficio, Tarjetas de presentacin, Carne de identificacin Invitaciones, Trifoliar Afiche Bocetos de Logotipo: Los bocetos 3-4 se acercan mas al boceto final pero no poseen la ubicacin ideal del crculo con las fotos.

Boceto final:

Hoja Membretada:

Boceto

Carn: Boceto

Sobre Boceto Invitacin Boceto

Tarjeta de presentacin Boceto

Trifoliar

Boceto

cliente y con el grupo objetivo por medio de la tcnica encuesta, para comprobar as la eficacia de las piezas, y posteriormente realizar las modificaciones necesarias de acuerdo con los resultados obtenido.

COMPROBACION DE EFICACIA DE LA PIEZA

LA

Afiche Boceto

Luego de haber realizado la propuesta grafica se hace necesario ponerla en prctica, por lo que continuacin se realiza el proceso de investigacin que permita recabar, en forma objetiva, datos pertinentes y tiles. Tcnica: Se realiz la tcnica encuesta, la cual facilita obtener informacin variada a travs de reportes escritos.

3era Etapa Convergencia o Evaluacin


Despus del proceso de transformacin la junta directiva selecciona la mejor alternativa de las propuestas se llega a una solucin final la cual, se llevar a su impresin para luego ponerla a prueba con el

http://www.rivaspress.com/2008_06_01_ archive.html

Instrumentos:

El instrumento de la tcnica encuesta es la boleta o cuestionario, el cual est compuesto de tres partes: Encabezado: incluye nmero de cdigo, identificacin de investigacin, instrucciones para llenar boleta. Cuerpo y datos: conjunto cuestionamientos, como base en atractivo visual, .color, uso tipografa, colocacin, aplicacin logotipo. de su de de

Resultados: Para permitir una pronta visualidad del resultado obtenido, sern presentados en forma grafica, la cual constituya la ms atractiva y sencilla de interpretacin.

Complementarios: incluyen observaciones para indicar algn incidente a tomar en cuenta para realizar la interpretacin: nombre, fecha, hora. Perfil del Informante La propuesta grfica mencionada en la parte de bocetaje, da a conocer, de forma extensa, la misin, los objetivos y trabajo que se realiza en institucin. Es por esto que los mensajes incluidos en dichas piezas estn dirigidos a: Padres y madres de familia entre 2040 aos residentes de la Ciudad Guatemala. Procedimientos: Definir cita con informantes. Breve informacin del proyecto realizado. Presentacin de piezas graficas. Aplicar la boleta en forma grupal. Resolucin de dudas. Tabulacin de encuestas. Interpretacin de datos. Redaccin del informe.
http://ajordanah.primeraclase.com/2007/12/02/resultadosreferendo-reforma-constitucional/

Conclusiones: En base a resultados obtenidos en la encuesta, se puede concluir: Las propuestas de diseo planteadas contribuirn eficazmente a comunicar la existencia y actividades realizadas por APPANNE, captando la atencin del espectador conmovindolo. Logotipo elemento fundamental que determinar la unidad en todas las piezas presentadas, ser reconocido con facilidad e identificara a la asociacin. El diseo de papelera resulta agradable para el grupo objetivo debido a la combinacin de colores, tipo de letra utilizada y diagramacin.

El trifoliar y afiche provoca un impacto visual en el observador, captando su atencin por medio de la fotografa, comunicando la necesidad de los nios.

Un ejemplo concreto: la investigacin PSI parte del supuesto que el cerebro humano es realmente una caja negra. No podemos saber cmo opera en su totalidad e incluso, las neurociencias estn aun abocadas a los fenmenos basales de transmisin del estmulo y de la interaccin de esos estmulos en poblaciones neuronales particulares. Sin embargo, bajo el supuesto de que las potencialidades PSI operan bajo control consciente en algn grado se puede ESTIMULAR estas capacidades PSI como si fuera un Input sobre la caja negra, al realizar ensayos de cartas zener (en la sala PSI hay variedad de estos ensayos) Y cul sera el output? Simple, el resultado de esos ensayos que como hiptesis de trabajo contrastable, no tendran ninguna diferencia estadsticamente significativa, con aquellos resultados obtenidos aleatoriamente. Es como decir que la caja negra de la psiquis humana no aporta nada, a las pruebas PSI y por tanto todos los resultados obtenidos son producto del azar. Como este azar puede ser refutado estadsticamente, la parapsicologa cientfica est realizando aqu el mtodo cientfico porque provee un protocolo diverso, para realizar pruebas de cartas zener y medir estadsticamente los resultados. En su contenido seala:

CAJA NEGRA
Proceso en el cual no se puede explicar cmo y porqu se realizo el diseo; el proceso esta denominado por la mente Es el ms utilizado por los diseadores. A pesar de su propuesta irracional el punto de vista de la caja negra puede expresar con claridad mediante trminos psicolgicos o cibernticos, se puede decir entonces que el ser humano es capaz de dar respuestas a fenmenos o problemas, que tiene xito sin que pueda explicarse como lo obtuvo.

APLICACIN DEL MTODO ANTERIOR DESCRITO:

http://www.dios.com.ar/notas1/fraudes/fal sas_terapias/tunel_fotonico/relacionadas/ caja_negra.htm

Estamos ante una caja negra de la cual no sabemos nada de nada.

Toda tesis cientfica contiene en su formulacin, un supuesto indemostrable En el caso de la parapsicologa cientfica, sealar que algo de las potencialidades PSI estaran bajo control consciente como soporte, de los ensayos con cartas zener corresponde en esta tesis al supuesto indemostrable, desde el momento en que se plantea como fundamento de la va experimental. (ver pie de pgina)

En esta etapa se crea, formula, desarrolla y elige alternativas de solucin al problema. Debe llevar una secuencia: - Anlisis - Bocetaje - Elegir los mejores bocetos - Correcciones y criticas del cliente y diseador - Eleccin de Bocetos finales

3. Etapa Constructiva:
Esta se debe elaborar con los materiales grficos con el fin de ser efectivo al enviar el mensaje.

4. Etapa Evaluativa:
Es esta etapa se debe validar los materiales elaborados y evaluarlos ya sea con encuestas o algn otro tipo de evaluacin que nos haga saber que nuestro trabajo cumpli con su fin.

http://espanol.geocities.com/jaospino/med icina.htm

METODO DE CUATRO ETAPAS:


Este mtodo se divide en cuatro partes, las cuales se definen como, analizar, crear, construir y evaluar. Las cuatro etapas de este mtodo son: racional, creativa, constructiva y evaluativa.

APLICACIN ANTERIOR DESCRITO

DEL MTODO

Renovacin de la imagen cultural sobre la danza en Guatemala para el Ministerio de Cultura y Deportes por medio de la publicidad y el diseo grfico JUSTIFICACIN El motivo del siguiente trabajo es reforzar la cultura por medio de la danza y al mismo tiempo, dar una mejor calidad de vida para el rendimiento tanto fsico como mental; aqu vamos a describir las estrategias

1. Etapa Racional:
En esta etapa se recopila informacin y se hace la investigacin de manera amplia dejando un concepto claro del problema.

2. Etapa Creativa:

a utilizar cometido.

para

lograr

nuestro

folklrico, el ballet del INGUAT, el grupo de danza de la universidad de san Carlos, y as muchos otros grupos. DATOS ESTADSTICOS Esta comprobado que la danza nos beneficia en cualquier deporte, gracias a ella podemos tener ms resistencia, y corremos menos riesgo de lastimarnos, por lo que en estadstica rinde ms en un deporte quien toma las clases, que quien no. GRUPO OBJETIVO Nias y nios de 8 a 12 aos: Sera el grupo objetivo, ya que es la mejor edad para aprender a bailar, y en la que ellos desarrollan mejor su cuerpo. Padres de Familia: No podemos tener la atencin de los pequeos si no pensamos tambin el atencin de los padres, y tal vez ser la manera en que vamos a incrementar nuestro uso de publicidad y diseo grfico, la imagen debe ser limpia, sencilla, llegando an a ser fantasiosa, ya sea, para que guste o se vuelva interesante.

OBJETIVOS GENERALES Nuestro objetivo con este trabajo es hacer conciencia en la sociedad de lo que nos puede ayudar el tan solo hacer un ejercicio, llevndolo a cabo para mejorar la calidad de vida. OBJETIVOS ESPECFICOS Especficamente queremos fomentar la danza en la sociedad para crear un pas con ms cultura y un mejor rendimiento acadmico, fsico y personal.

ETAPA RACIONAL
ANTECEDENTES HISTRICOS: La escuela de danza nacional se fund en 1948 por Marcelle Bounge Devaoux; del mismo sale el Ballet Guatemala. Esta es una institucin artstica estatal, especializada en la promocin y difusin de la danza clsica y acadmica; sus objetivos son promover y difundir el arte de la danza como medio de recreacin y formacin de la sociedad guatemalteca; apoyar el desarrollo cultural de Guatemala; investigar y desarrollar las diferentes tcnicas de su especializacin a fin de propiciar su desarrollo interno y de la danza en general; y propiciar el desarrollo de su personal, para as posibilitar su realizacin como profesionales de la danza. Despus de esta surgieron el ballet Guatemala, el ballet moderno y

ETAPA CREATIVA
PROCESO DE BOCETAJE 1. Logotipo: Es un elemento grfico, verbo-visual o auditivo y sirve a una persona, empresa, institucin o producto para representarse. La manera que ms identifica a la danza seria una bailarina, pues sera la manera que ms llamara la atencin si nos basamos en

que lo que queremos es mejorar la imagen, recordando que este ira no solo como logo oficial de la danza, sino tambin en sobres, hojas membretadas, afiches vallas, etc..

Se vida en el movimiento. Para bailar con el corazn y alma. 3. Afiche: Anuncio o aviso que se fija en sitio pblico. En este explotaremos imgenes del ballet Guatemala, o cualquier otro ballet para decir, si usted estudia ballet puede ser como estos bailarines, o puede tener mejores condiciones fsicas 4. Anuncio de revista: Aviso verbal o impreso con que se anuncia algo por medio de, en este caso, la revista; tambin lo podramos ver en otros medios escritos. De la misma manera que el afiche tendramos el mismo objetivo, con la nica diferencia que sera llamar la atencin de padres de familia para que ellos tomen en cuenta a lo que llegaran a aspirar sus hijos. 5. Anuncio de parada de buses: Aviso verbal o impreso con que se anuncia algo, este tipo de anuncios los vemos en las pequeas vallas que tenemos en cada parada de bus o las vemos como murales. Tenemos que tomar muy en cuenta, que las madres de los nios no siempre tienen carro y tienden a estar haciendo muchsimos mandados, por lo cual sera de donde nuestra publicidad hara muchsimo efecto, dando en este caso

2. Slogan: Frmula breve y elocuente usada en publicidad o en propaganda poltica. La creacin del mismo debe ser una frase que identifique al 100% el objetivo principal de la escuela. Tipografa: Es el estudio de las letras que nos ayuda a plasmar un mensaje por medio de sus rasgos. Los tipos de letra a elegir en este trabajo son: Tempus sans ITC Calibri Harrington Bradley Hand ITC Edwardian Script ITC Los slogans a utilizar podran ser: Baila para expresar. Que la danza sea parte de tu vida. Ve ms all de tu movimiento. Se parte del movimiento. Se movimiento y vida.

poca informacin pero la suficiente, y apoyndonos por completo de la imagen que pongamos. 6. Valla: Tablones de madera en los que ponen anuncios publicitarios. Cumple el mismo objetivo que el anuncio de parada de buses, pero con ms impacto.

Afiche:

ETAPA CONSTRUCTIVA
DISEO DE PROPUESTA GRFICA Logotipo:

11*17

Anuncio de Revista:

Slogan:

Se parte del Movimiento

8.5*11

Anuncio de Parada de Buses:

acerca de cmo beneficiaria la danza a su vida cotidiana, y funciono mucho ms entre personas que hacen deporte; lo que hace ver que nuestro trabajo mostr resultados positivos, por lo que puede llegar a hacerse una propuesta de mayor grado, en el que se puede realizar no solo referente a la danza sino tambin a los deportes.

METODO CAJA DE CRISTAL


Se basa en el anlisis, la sntesis y la evaluacin, llevndonos as a una investigacin ms completa en la que aprenderemos ms de nuestro trabajo y a la vez corregir nuestros propios errores. Es un mtodo que se hace a mucha conciencia, y que el nico del que depende si se realiza bien, es por el diseador grfico. 1. Anlisis: Es donde hacemos un breve estudio haciendo una observacin detallada de cada paso de la investigacin. 2. Sntesis: Despus de realizar el anlisis tendremos un criterio acerca del tema y podremos as proporcionar nuestras propias ideas del contenido de la investigacin, plasmndolo as en un breve resumen en el que se entender cada concepto con una explicacin lgica y corta.

1*2mt Valla:

Vara segn el lugar y la valla

ETAPA EVALUATIVA:
En Esta etapa se realizaron encuestas a los alumnos de las escuelas de danza y entidades de la danza, en la que el 74% de la poblacin aument su inquietud

3. Evaluacin: Despus de haber realizado los pasos anteriores, debemos realizar nuestra respectiva evaluacin para saber si nuestro trabajo fue realizado correctamente por medio de encuestas o diferentes evaluaciones que nos lleven a tener estadsticas que tan solo comprueben nuestra teora.

OBJETIVOS ESPECFICOS Tan solo con una portada podemos hacer que incremente no solo el gusto por la lectura, si no tambin hacer ms grande el ndice de personas que saben leer en el pas y que realmente van a saber de qu hablan. ANLISIS VARIABLES Tenemos muchas variables, ya que esta propuesta no es para una portada que siempre vamos a usar, sino que estamos usando un criterio que nos permita hacer distintas portadas, pero con el mismo fin; en esta investigacin pondremos tan solo un ejemplo en el que se identificaran ciertos detalles que deben ir siempre en las portadas, pero que nunca van a pasar desapercibidos. ESTRATEGIAS Una de las estrategias a utilizar es usar a los nios de 5 a 10 aos como grupo objetivo principal, pues es en su edad en donde se absorbe todo lo que ven lo aprenden con gran facilidad, pues es de aprovecharse de esa gran ventaja para poder realizar con gran xito nuestro cometido. Otro de nuestras estrategias es utilizar el ministerio de educacin para proporcionarlos, pues estaramos usando al grupo objetivo ms necesitado, el de las escuelas pblicas. CRITERIOS Nos basamos criterios:

APLICACIN ANTERIOR DESCRITO

DEL MTODO

Cmo despertar el inters en los libros que proporciona el Ministerio de Educacin por medio del Diseo Grfico. JUSTIFICACIN El motivo de este trabajo es para fomentar tanto en el diseador grfico la experiencia para realizar un mejor trabajo en editoriales de manera que su objetivo sea ayudar al alumno tan solo con una imagen o impartiendo el mensaje con pocas palabras. OBJETIVOS GENERALES El objetivo de esta investigacin es reforzar en el alumnado el inters haca la lectura y muchos sabemos que en edades cortas todo entra por los ojos; si la portada de un libro es agradable probablemente si queramos leerla y ponerle mucha atencin al libro, pero depende de la construccin de la imagen y la portada.

sobre

diferentes

Que cada portada sea totalmente creativo para llamar la atencin directamente. Los colores a utilizar deben ser totalmente primarios y secundarios, porque eso aclara mucho ms la imagen que presentamos. No utilizar ms de 5 colores en la portada. Verificar que el ministerio pblico proporcione estos libros a las escuelas para llegar por completo a la finalidad de este proyecto.

ANLISIS El hbito de la lectura es muy importante en la sociedad, ya que no solo nos hace personas ms cultas, sino que tambin nos ayuda a comprender muchas cosas que tal vez antes no podramos si no supiramos nada de lectura. Si nos vamos a un grupo objetivo ms especfico, en este caso la escuela para varones no. 3 Alejandro Marure ubicada en la zona 6 frente a la iglesia la parroquia; es un lugar en el que se corre riesgos diariamente, ya que es donde se dan muchos problemas con pandillas an teniendo una estacin de polica a menos de 10 metros. La mayora de nios disfruta jugar del futbol por lo que nuestro libro puede tratar acerca de futbol y siendo un tema tan comn, haciendo tan solo un boceto se puso en estudio, a cuantos nios de la escuela les llamo la atencin y dijeran yo quiero leer ese libro, resulto con la siguiente estadstica:

Solo con estadstica podemos empezar nuestro trabajo para realizar un gran xito, pues solo es de cambiar ciertos aspectos que hagan que los nios se interesen mucho ms por la lectura para poder ser alguien en este pas.

RECOPILACIN DE INFORMACIN Y PROPUESTAS En esta parte del trabajo mostraremos el trabajo de campo al recopilar la informacin, tomamos en cuenta estudios en los que se analiz el grupo objetivo, que en este caso son los nios de 6 a 8 aos de la escuela para varones no. 3 Alejandro Marure, en donde hicimos una encuesta con tan solo tres preguntas, y estas fueron las respuestas que obtuvimos:

Portada: Primera pgina de un libro impreso en la cual figura el ttulo de la obra, el nombre del autor, etc. Fue con este estudio que nos basamos para hacer la primera portada con los siguientes bocetos:

Snap ITC Viner Hand ITC Kristen ITC


SNTESIS Como podemos ver el trabajo se baso en estudios, encuestas, se analizo al grupo objetivo a fondo, y de ah salieron nuestras propuestas para llamar y atraer la atencin de los nios ya sea por medio de un personaje, el cul crear el diseador grfico, para llegar a nuestra finalidad, su trabajo debe ser muy meticulosos y ser sometido a pruebas, para que en el momento que se realiza el proyecto encontremos solo lo mejor de nuestra investigacin. 1. Proceso de Diseo: Fuimos paso a paso haciendo encuestas utilizando un grupo objetivo que con ciertos criterios llene las expectativas de un grupo objetivo ms general a nivel nacional, en el momento de expandir la idea. En este caso trabajamos el diseo utilizando caricaturas y pocos colores, para llamar la atencin de los nios. 2. Pre-Bocetos:

Tomando en cuenta la tipografa que puede impactar ante nuestro grupo objetivo tomamos estas muestras:

3. Boceto Final:

EVALUACIN ARTE FINAL En esta parte final de la investigacin mostraremos como fue la evaluacin con la empresa del diseador, el ministerio pblico y la reaccin que tuvieron los nios ante el libro de manera que nuestra evaluacin debe ser exitosa.

INTRODUCCIN
Como diseadores debemos tener en cuenta que debemos seguir un proceso de tres etapas para llegar a elaborar un diseo es importante para definir su necesidad de comunicacin visual. Divergencia etapa donde obtenemos la informacin o investigacin realiza lo suficientemente amplio para la bsqueda de una solucin. Transformacin etapa donde llegamos a la elaboracin de bocetos o modelos creativos tambin la etapa donde obtenemos critica. Convergencia la ltima de las tres etapas y donde estamos ms prximos al diseo total o al arte final. El diseador debe alcanzar una nica alternativa entre las muchas posibles. Tomando como ejemplo a la Asociacin de Profesionales y Padres por el Nio con Necesidades Especiales (APPANNE). Nos dan una breve explicacin de lo que son los sndromes de los cuales algunos nios padecen con los cuales ellos trabajan. Y tambin nos dan a conocer su historia, su visin, objetivos y sus actividades que realizan. Despus de haber analizado todo la informacin se plantea las propuestas creativas para desarrollar lo que es el logotipo para despus crear toda la lnea grafica. Por ltimo la Asociacin escoge su mejor propuestas alternativa y llegar a una solucin final que es el arte final. Caja negra parte del supuesto que es el cerebro humano es realmente una caja negra. Donde no se explica cmo sucedi el diseo suceso que esta denominado por lamente. Tomando como base de la investigacin la tcnica del mtodo tres etapas para obtener las soluciones a diferentes problemas.

OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERALES Que el estudiante encuentre en el presente trabajo de investigacin informacin necesaria del proceso de tres etapas y caja negra y que pueda obtener las mejores soluciones a los problemas que se le presenten. Y que al terminar el curso de metodologa proyectual los estudiantes de diseo grafico pueda manejar bien lo que es el mtodo tres etapas y caja negra y los mtodos de investigacin. OBJETIVOS ESPECIFICOS a. Tener en claro los conceptos de tan importante tema b. A poder utilizar y aplicar lo mtodos de investigacin

c. Conocer y aplicar el mtodos tres etapas

d. Tener ms soluciones a los problemas

e. Que entiendan y comprendan la utilidad de la caja negra

f. Dar a conocer la visin y misin de cada empresa o institucin.

REVISIN LITERARIA

MATERIAL Y TCNICAS
Se utilizo la tcnica de investigacin se consultaron diferentes libros de texto y estos son los siguientes:

DISCUSIN
La explicacin y planeacin del mtodo tres etapas y caja negra es importante para los estudiantes de diseo grafico que la puedan desarrollar DIVERGENCIA: Es la etapa donde obtenemos todos los datos de la investigacin realizada, y donde se aceptan las criticas. TRANSFORMACIN: Es la etapa donde elaboramos los bocetos, modelos. CONVERGENCIA: Es la etapa que est ms prxima al diseo total o arte final. CAJA NEGRA: es algo a lo que no encontramos explicacin alguna de cmo fue y como sucedi, simplemente se dio de la nada. En el ejemplo de APPANNE se da a conocer cmo se desarrollan cada etapa. Logrando la realizacin de logotipo, la eleccin de tipografa, los colores, las imgenes y fotografas en la cual se iba aplicar en toda la lnea grafica. La importancia de la aplicacin del mtodo tres etapas y la caja negra son una de las soluciones que podemos encontrar para los problemas que se nos presenta. Y nunca debemos de trabajar sin estos mtodos y tenerlos como
nuestros instrumentos como los que usamos cuando dibujamos.

CONCLUSIONES
Dado a los resultados del trabajo de investigacin podemos decir que sin ningn problema podemos aplicar los mtodos de otras etapas. Ya que sin estos conocimientos no podramos aplicar la divergencia que es la investigacin para poder llegar a la segunda etapa que es la transformacin que tiene la funcin de la elaboracin de los bocetos o modelos y por ultimo llegar a la tercera etapa que es la convergencia que tiene llegar al prximo diseo total o al arte final. Que los estudiantes puedan identificar la diferencia de divergencia, transformacin y convergencia.

Que conozcan y que puedan manejar los mtodos del proceso tres etapas para obtener mejores resultados. Y teniendo en cuenta que en cada investigacin realizada puedan saber ms acerca de los problemas que hay en nuestro pas Y a travs de la comunicacin que se realice se d a conocer que estas enfermedades no se contagian sino que simplemente se nace o se desarrolla con el tiempo. Debemos tener en cuenta a quien va dirigido nuestra comunicacin para no caer en errores o a malos entendidos.

También podría gustarte