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PROYECTO NO.

Richard Alexandro

Marroquín Arana

202102894
PACMAN ¨V¨

Manual Tecnico

Importe la Liberia de Import Java.util.Scanner: la cual sirve para que el Usuario pueda
ingresar sus datos desde su teclado
Importe la otro scanner para ingresar el número como la edad, número de fila o números
de columnas,
Declare la variable inicio, para poder crear mi menú y asi poner un limitador para que
solamente reconociera las opciones 1, 2, 3.
El inicio lo proyecte a tablero con un System.out.nexInt. ()
Para que el usuario ingrese sus repuestas sus repuestas ingrese un inicio .nextIn();
PACMAN ¨V¨

Aquí inicie un Switch, en el cual puse varios casos para poder determinar el movimiento
del Usuario, donde ellos Puedan ingresar su Nombre, su Edad, y después de agregar
dichos datos, y un listo a jugar.
Luego defino, una variable donde represento las filas y las columnas. Donde los usuarios
puedan ingresar sus medidas del tablero donde agregue 2 bloques más para determinar el
número exactos de casillas.
PACMAN ¨V¨

Aquí declare, una variable Tablero donde multiplico las filas y las columnas, donde realice
mi proyecto por medio de vectores, aquí agregue un vector central donde agregue el
centro en donde iba a estar vacío, Aquí también agregue mi tablero lo que es el nombre
del usuario y punteo, como el movimiento.
Luego, agregue los márgenes de mi tablero con vectores y con un asterisco * posicionando
un for y varios if con else.
PACMAN ¨V¨
INSTRUCCIONES…

Aquí vemos una interfaz general de todo lo que es el tablero en general


PACMAN ¨V¨

Aquí logre colocar, las paredes interiores con un if que lograba capturar los espacios
vacíos para generar las paredes donde yo les indicaba generarlos, colocando un signo
diferente a los demás para poder distinguirlo a los demás imprimiendo los valores dentro
de mi tablero central.
PACMAN ¨V¨

Aquí genere mi pacman en la posición, (1,1) de mi tablero con un V representando, mi


personaje principal he indicado en un else que puede generarse en cualquier parte vacía.
PACMAN ¨V¨

Aquí indico a los jugadores cuales pueden ser los movimientos permitidos dentro del
juego y poniendo una condición que cuando oprimen m regresan al menú de inicio.
PACMAN ¨V¨

Aquí indique una condición donde al usuario, cada vez que presione una tecla distinta a las
indicadas anterior mente, genere un mensaje indicando que la tecla no es validad.
PACMAN ¨V¨

En mi caso numero 2 indique el historial para que los jugadores puedan ingresar a ver cuál
es su nombre y su punteo.
PACMAN ¨V¨

Y este sería mi caso final en donde puedo se llega a imprimir dentro del tablero al
momento que el jugador indica que sea salir con el número 3.

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