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METODO PROYECTUAL BRUNO MUNARI

Este diseador industrial / grfico plantea un mtodo proyectual basado en la resolucin de problemas. Esta metodologa evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolucin de problemas. 1. definicin del problema

Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Muchos diseadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para definir los lmites en los que deber moverse el proyectista. 2. elementos del problema

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyectacin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcionales entre s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales. 3. Recopilacin de datos En este paso, debemos buscar todos aquellos elementos que enriquezcan la complejidad del problema. Aquellas cuestiones que tengan que ver con los subproblemas a resolver. 4. anlisis de datos

El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.

5. creatividad

La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada todava a la forma artsticoromntica de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas.

6. materiales - tecnicas

La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologas.

7. experimentacin

Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son utilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin. Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar?. En cambio la experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.

8. modelos constructivos

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global. Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo, ningn boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos qu forma tendr lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar

aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podr ser la solucin del problema.

9. verificacin

Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamao natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realizacin del prototipo. 10 bocetos Los dibujos constructivos Tendrn que servir para comunicar a una persona que no est al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones tiles para preparar un prototipo.

El esquema del mtodo de proyectacin, ilustrado en pginas precedentes, no es un esquema fijo, no est completo y no es nico y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado

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