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FORSPOKEN · FIRE EMBLEM ENGAGE · LIKE A DRAGON: ISHIN!

· PERSONA 3 & 4 · TERRANIGMA · AMY HENNIG

FEBRERO 2023 - # 085


NÚM . 86 - FEBRERO 2023
FEBRERO - AÑO #7

FORSPOKEN · FIRE EMBLEM ENGAGE · LIKE A DRAGON: ISHIN! · PERSONA 3 & 4 · TERRANIGMA · AMY HENNIG

FEBRERO 2023 - # 085


FO RS P O K E N | D ESC U B R E E L M U N D O D E AT H I A

86
WWW.GAMESTRIBUNE.COM
PVPR 8,99€

DIRECTOR
JUAN PEDRO PRAT

EDITORIAL
JUAN TEJERINA
RAMIRO DÍEZ

COMMUNITY MANAGER
JOSÉ ÁLAMO

REDACCIÓN
ABELARDO GONZÁLEZ
ADRIÁN SUÁREZ
ALBERTO GUERRERO
ALEJANDRO REDONDO
CARLOS ÁLVAREZ
COQUÍN ARTERO
IVÁN GARCÍA
JAVIER ESCRIBANO
JOSÉ ÁLAMO
JULIO PLAZA TORRES
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MARÍA BESCÓS
PEDRO DE LA ROSA
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ROBERTO BARRAGÁN

DIRECCIÓN DE ARTE
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ILUSTRACIÓN
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DISEÑO Y MAQUETACIÓN
JUAN TEJERINA
JUAN PEDRO PRAT

REVISIÓN DE TEXTOS
FERNANDO SÁNCHEZ
IRENE MIRA
JORDI ESCOBAR
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LOGÍSTICA Y SOPORTE
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CONTACTO DIRECCIÓN
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I L U S T R A D O R : ÁLVARO JIMÉNEZ
PRIMERA EDICIÓN: FEBRERO 2023
ISSN : 2695-6659 Escucha GTM Restart, nuestro podcast
D E P Ó S I T O L E G A L : M - 4 2 4 3 6 -2 0 1 8
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IMPRESO EN MADRID
Una nota MADRID · 19 de enero de 2023

positiva
Lo primero que me he dicho hoy al levantar-
me, además de «Juan Pedro, date prisa en vestir-
te que hace un frío que pela», es que la primera car-
ta de 2023 de la revista iba a ser en un tono positivo,
porque bastante tenemos con nuestro día a día como
para que recibas tu GTM y solo encuentres más ago-
nía, y encima nada más empezar. No, de eso nada.
Hemos empezado un año que, en muchos aspec-
tos, resulta motivador. Trabajar en prensa de video-
juegos puede ser duro a veces, no obstante, también
es emocionante y divertido. Si no, echa un ojo a ese
calendario de lanzamientos: seguro que en los próxi-
mos meses hay algún título al que le quieres hincar
el diente (o varios). Para nosotros, esto se traduce en
planear qué portadas podríamos llegar a tener a lo
largo de 2023, y ya te puedo adelantar que hay unas
cuantas —en las que ya estamos trabajando, pero tú
no digas nada—.
No solo es eso, puesto que sabes que también lu-
chamos por ofrecerte un contenido de calidad en
"Tanto si acabas de cada número. Aunque todavía es enero (febrero para
llegar como si llevas cuando recibas este ejemplar), ya estamos movien-

con nosotros mucho do nuestros hilos para incorporar nuevas firmas a las
páginas de la revista, para cerrar las temáticas de los
tiempo, te prometo próximos especiales y también para intentar hablar
que no te vamos a con todo tipo de personalidades del sector. Creemos
que las entrevistas ofrecen un punto de vista muy
defraudar" valioso a las páginas de GTM, y no hay mes en el que
no llamemos a varias puertas para entablar una con-
versación y traerte un texto a la altura.
Como decía, 2023 se vislumbra como un año,
GAMES TRIBUNE MAGAZINE
aparte de lo que nos quiera tener preparado la reali-
Nº86
dad, con mucho potencial. Y estamos dispuestos a
sacarle todo el jugo. Dice Chuck Garabedian que hay
que «exprimir cada centavo», y no le falta razón. No-
sotros, en este caso, vamos a exprimir cada día, cada
semana y cada mes para traerte la máxima calidad
en cada rincón y fibra de esta revista.
¡Ah! Y que no se te olvide que nos gusta sorpren-
derte, por lo que no pienses que lo que ves es lo úni-
co que hay. En GTM estamos siempre ideando cosas
nuevas, desafiando al destino y arriesgando solo por
y para ti. Así que tanto si acabas de llegar como si lle-
vas con nosotros mucho tiempo, te prometo, desde
hoy, 19 de enero, que no te vamos a defraudar.
DIRECTOR
Juan Pedro Prat
¡Vamos a por este 2023!
en portada
s mando l

CRÍTICA DESTACADA: LECTURA DESTACADA:

8 38
Fire Emblem A solas con: Luminous Productions:
ENGAGE «QUERÍAMOS DARLE UNA VUELTA DE TUERCA A
LOS JUEGOS DE MAGIA Y FANTASÍA»

14 Forspoken 48 Perfil ilustrado de Amy Hennig


■ EN PORTADA

20 One Piece Odyssey 52 El arte de Álvaro Jiménez


24 Persona 3 Portable 54 Dragones adelantados a su tiempo
28 Persona 4 Golden 62 Entre la culminación y la nostalgia: Fire Emblem
32 High on Life
36 Astronite
nuevo nivel

la tribuna
retro

REPORTAJE DESTACADO: ARTÍCULO DESTACADO: OPINIÓN DESTACADA:

68 108 122
Los emisores del FAMICOM El ocaso de la
MIEDO DISK SYSTEM ANTIGUA GENERACIÓN

76 El psicoanálisis de la 114 TERRANIGMA 120 ¿Qué más dará


máscara (IV) cuánto tardes?
82 La estrella fugaz de 124 ¿Quién puso
Google influencers...
88 Efectos secundarios 126 El precio justo
94 Los dragones no lloran 128 El socio opina
102 Las Cavernas del
Destino

Te presentamos los contenidos de la revista, ¡gracias por hacerlos posible con tu apoyo!
EDITORIAL GAMES TRIBUNE MAGAZINE FEBRERO 2023

Valientes
EDITORIAL

C
ada vez que una nueva polémica sobre la A mí me llegó el tuit de un usuario que, como sue-
prensa especializada nace en Twitter, un le acabar ocurriendo, mencionaba a todas esas cabeceras
sentimiento de impotencia se apo- que se le venían a la mente para incendiar más, si cabe,
dera de mí. En mi interior se agolpan los un panorama ya infernal. En su mensaje pedía a los des-
argumentos, las respuestas y los razo- tinatarios que contasen de forma pública cuánto paga-
namientos que podrían llevar a un sano debate y al en- ban a los miembros de su equipo, puesto que lo que
tendimiento; pero todo se queda ahí, en la punta de mis se estaba criticando era la precariedad del medio en-
dedos, cuando me detengo a reflexionar sobre lo que vuelto en la polémica. Lo más gracioso de todo es que,
realmente interesa en un entorno tan hostil como lo son para la provocación, se sirvió de una expresión que dis-
las redes sociales. La polémica no entiende de explica- ta muchísimo de adherirse a lo que estaba reclamando:
ciones, solo quiere un carburante que inflame mucho dijo «sed valientes». Un guante lanzado a varios por-
más un paraje devorado por las llamas de la controver- tales y publicaciones que tenía como objetivo hacer que
sia. No interesa resolver, solo señalar. Queremos des- las furibundas críticas lanzadas por usuarios y profesio-
truir, no entender. nales no se dirigiesen solo al protagonista de esta his-
Seguro que muy pocos sois ajenos a la reciente y aca- toria.
lorada discusión sobre las condiciones laborales de un Desde ese momento, empecé a reflexionar sobre la
medio que tardó menos en desaparecer que en erigirse palabra «valiente». ¿Qué es la valentía? ¿Es lanzarse al
como empresa con todas las de la ley. Un relato triste que foso sin saber si puedes enfrentarte a tu enemigo? No, a
pone de manifiesto, de nuevo, que en un campo de ba- eso se le llama «temeridad». ¿Es responder a las pro-
talla no hay lugar para el diálogo, sino para la gue- vocaciones de quien quiere tu desgracia? No, eso es
rra. Un espacio en el que el error se penaliza con tan alto «estupidez». Entonces, ¿qué es la valentía? La valentía
precio que la única respuesta a haber cometido un fallo es enfrentarse a un reto que supone un gran obstáculo
es, prácticamente, desaparecer de la faz de internet. Es para ti. Puede sonar raro, mas el hecho de haber confor-
salvaje, sí, pero es cierto. mado una sociedad empresarial es ser valiente, puesto
Como no podía ser de otra forma, cuando saltó la lie- que supone superar las muchas barreras existentes (eco-
bre, parte de la audiencia de Twitter no pudo evitar po- nómicas y burocráticas) necesarias para operar como
ner su afilada prosa a trabajar. Primero vino un tuit de una empresa. Sí, es innegable que las cosas se podrían
denuncia, luego vinieron las críticas, los chistes y, final- haber hecho mucho mejor, algo que, como he indicado
mente, un «consejos vendo, que para mí no tengo». un poco más arriba, se ha castigado con la pena máxima
Un cóctel bien cargado que tumbaría hasta al hígado dentro del régimen de Twitter.
más curtido. Con tantísimo alcohol en la receta, era nor- La valentía no se mide en la capacidad para alar-
mal que explotase. Y lo hizo. Poco tardó la polémica en dear de remuneración. Dejando a un lado que ninguna
salpicar al resto de medios especializados en videojue- empresa tiene la obligación de hacer públicas sus cuen-
gos, los cuales no tenían nada que ver con todo lo que es- tas (ninguna empresa privada, claro está), el coraje no
taba ocurriendo. Algunos lo llamarían daños colatera- reside en presumir de cuánto pagas, sino en esforzar-
les, aunque lo cierto es que no tiene nada que ver. se por retribuir cada vez mejor a tus trabajadores
y luchar por mejorar sus condiciones con cada año

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Nº86

que pasa. Eso sumado a mantener la salud de un me-


dio sin que flaquee su calidad ni todas las obligaciones
que tiene tanto como cabecera como como empresa.
Los deberes son muchos y lo que es de valientes es asu-
mirlos con todas las consecuencias.
Esas consecuencias también ponen a prueba el
valor de las personas, pues errar también requiere de
una gran gallardía. Todos cometemos fallos, un he-
cho que hay que empezar a asumir como normal más
que como extraordinario. Si no fuésemos capaces de
reponernos, de modificarnos y de corregirnos no esta-
ríamos evolucionando. Entonces, ¿por qué se crucifi-
ca a quien yerra? Quien no lleva a cabo acciones jamás
podrá equivocarse, y eso sí que no es de valientes. Ver
los toros desde la barrera, señalando con el dedo es, me
vas a perdonar el uso de esta palabra, de cobardes.
Está claro que la situación del periodismo, y más
del periodismo especializado, tiene que mejorar. Es
algo que todos sabemos. Por eso, la mejor forma de
combatir la situación no es hacer de verdugos en 240
caracteres, porque el objetivo de este tipo de procla-
mas no suele ser querer mejorar las cosas. Los cambios,
los buenos cambios, no se producen de un día para
otro, sino que requieren de mucho tiempo. Los cam-
bios malos, por el contrario, se producen en un abrir y
cerrar de ojos.
El resultado de todo esto ha sido la desaparición
de un medio que, aunque debía mejorar, ilusionaba a
las personas que lo llevaban a cabo. ¿Estamos orgu-
llosos de lo sucedido? Yo no, en absoluto. No hablo de
las condiciones ofrecidas, hablo de las formas de
echar abajo un proyecto que tenía todo el dere-
cho a fallar, aprender y redimirse. Pues no ha teni-
do esa oportunidad, ya que hemos preferido sepultar «Un relato triste que pone de
y no atender a cualquier cosa que tuviesen que decir.
Una lástima.
manifiesto, de nuevo, que en un
No es la primera vez que ocurre algo así y en todas campo de batalla no hay lugar
las ocasiones anteriores en las que ha pasado algo si- para el diálogo, sino para la
milar solo se buscaba armar jaleo, agitar el avis-
pero y poner en el punto de mira proyectos que, aun-
guerra»
que con margen de mejora, se esfuerzan por continuar
GTM 85
día a día. Editorial
No puedo estar más triste, porque en el mun-
do actual la valentía es ser cruel y el error signi-
fica tu perdición. Está claro que hay todo un mundo
más allá de las redes sociales, pero mientras estas si-
gan sirviendo para borrar del mapa el trabajo de otra
persona sin miramiento alguno, es normal que se re-
curra a ellas como arma letal. ■
Imagen: Yeshi Kangrang / UNSPLASH

5
ESTOY SEGURO DE QUE
T O D O S A Q U Í E S TA M O S U N
POCO LOCOS

■ICHIBAN KASUGA
( YA K U Z A : L I K E A D R A G O N )
Fire Emblem
Engage

EXC LUSIVO
J UGADO E N: N INTEND O SWITCH

DE SA R RO LLA: IN TEL L IG EN T SYSYEMS


DIST R IB UYE: N IN TEN DO
PR EC IO : 5 9,99€
LA NZ A MIENTO: 2 0 DE EN ERO DE 2 02 3
T E XTOS : CAST EL L AN O
VO C E S: INGLÉS Y JAPO N ÉS
FIRE EMBLEM ENGAGE

A los mandos: Juan Pedro Prat

C uando quise darme cuenta, Nintendo había anunciado


Fire Emblem Engage, una nueva entrega de la saga de In-
telligent Systems, y 2022 estaba en su recta final. Lo prime-
ro llevó a lo segundo, y estas dos a una tercera revelación:
para cuando el juego llegase a Nintendo Switch, habrían pa-
sado casi cuatro años desde el lanzamiento de Three Hou-
ses. ¿Por qué te cuento esto? Porque, para bien o para mal,
la anterior entrega de esta licencia dejó tal cicatriz en mi
memoria que aún la tengo presente.
Fire Emblem Engage llega en un momento en el que la
desarrolladora japonesa ha establecido un nuevo nivel en
cuanto a calidad de sus juegos se refiere. El estudio propie-
dad de Nintendo no hace malos juegos, aunque sí se nota la
diferencia de ambición cuando has logrado lanzar un pro-
ducto que aspiraba a ser mucho más que un simple título
de rol táctico más. Puede parecer injusto llevar a cabo esta
comparación, no obstante, el estudio nipón ha de superar-
se, principalmente, a sí mismo.
Terminé el juego que me ocupa hace días, y desde en-
tonces he compartido algunas de mis impresiones sobre él.
Con todo, a lo largo de la aventura han sido muchos los pen-
samientos que han recorrido mi mente. A la conclusión a la
que he llegado es a que Fire Emblem Engage es un título de
contrastes y descompensaciones. El juego para Nintendo
Switch puede lucir orgulloso su Emblema de Fuego, pues-
to que a nivel jugable es sólido, desafiante y divertido, pero
en lo que respecta al resto de elementos que conforman su
propuesta no puede ir con la cabeza tan alta. Al tratarse de
un título de rol, su trama, su trasfondo, y sus personajes son
clave para que el jugador decida querer seguir jugando. El
motor de querer meterse de lleno en refriegas que pueden
durar muchos minutos no es otra si no querer ahondar más
en la trama que se abre ante nuestros ojos.
Soy muy de guiarme por sensaciones e intuiciones,
y hasta ahora no me ha ido mal. Al contrario de lo que me
ocurrió en 2019 con Fire Emblem: Three Houses, con Enga-
ge aún tengo la sensación de que este título no está a la altu-
ra de la anterior entrega. Eso sí, que esto no te lleve a equí-
voco: Fire Emblem Engage no es, ni mucho menos, un mal
juego.

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A LOS MANDOS JUGANDO · JUAN PEDRO PR AT FEBRERO 2023

IMÁGENES DEL JUEGO

Un título con
poca ambición
Intelligent Systems ha
alcanzado unas cotas de calidad S i uno se pone a reflexionar un poco en los contextos
de lanzamiento de Three Houses y Engage puede lle-
gar a entender muchas cosas. El de 2019 fue el título de-
tan altas en Fire Emblem tras but de la saga principal en Nintendo Switch, por lo que
Three Houses que cualquier podríamos decir que se puso toda la carne en el asador
trabajo posterior debería ser para ofrecer al jugador una propuesta muy ambiciosa
(en muchos sentidos). En lo que respecta a Engage, con-
inspeccionado con lupa por cluyo que el éxito de la anterior entrega ha hecho que la
parte de los jugadores. No en tensión en Intelligent Systems se rebaje sustancialmen-
te. Las situaciones eran muy diferentes y es lógico que
vano la saga ha explotado a
esto influya a la hora de desarrollar un juego. Con todo,
nivel mundial y su público ya no y atendiendo siempre a mis pensamientos, claro, esto
se limita solo a aquel dentro de no quita que no entienda por qué se ha decido tomar
Engage como un título menor con respecto al anterior.
las fronteras niponas. Fire Emblem tiene la suerte y la desgracia de ser como
Pokémon: tiene un nombre reconocido en todo el mun-
do (también ya en Occidente) y su principal objetivo no
es mejorar lo que ofrece la competencia, sino mejorar lo
que ofrecen ellos mismos. En esta ocasión no ha sido así.

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Nº86 FIRE EMBLEM ENGAGE

Pero vamos a meternos de lleno en la épica fantásti- vasta variedad de clases para especializar a los perso-
ca de Fire Emblem Engage. Antes señalé que esta entre- najes de acuerdo con el rol que quieras que desempe-
ga no es un mal juego, y me reafirmo en ello. Cualquiera ñen en las batallas. En lo que respecta a las clases, he de
con dos dedos de frente puede ver que el músculo ju- confesar que me sentí muy decepcionado con cómo se
gable de esta saga sigue en plena forma. Ponerse a los han implementado en esta entrega. No solo por el he-
mandos de este título es divertido y satisfactorio; las ba- cho de que apenas hay Básicas y Avanzadas (dos nive-
tallas siguen rigiéndose por unas buenas bases que no les con muchos roles en cada uno de ellos), sino por su
se han oxidado gracias al extremo cuidado y pulido al planteamiento. Los personajes principales tienen clases
que Intelligent Systems somete a Fire Emblem. Esto sig- especiales, creadas de forma específica para ellos, por
nifica que tenemos un título de rol táctico por turnos lo que, aunque puedes decidir virar para que actúen de
con mejoras a nivel mecánico (moverse por las cuadrí- otra forma, ¿por qué habría de hacer el jugador tal cosa
culas de forma más libre, similar a lo visto en Mario+Ra- si su trasfondo pide eso? Y he de confesar que me ha
bbids: Sparks of Hope, o la inclusión de los Emblemas) y ocurrido lo mismo hasta con las unidades secundarias,
estratégico (con diferentes fenómenos y eventos que in- las cuales vienen con una clase base que, en ocasiones,
fluyen en la movilidad y características de los persona- ya era de la categoría de Avanzadas. Por norma gene-
jes). Ser consciente del tipo de unidad que controlas y ral, para acceder a roles cuyas funciones son muy dispa-
qué tipo de arma porta es tan importante como contar res (ofensivos y de apoyo, por ejemplo), se necesitan me-
con diferentes roles en tu pequeño grupo de combatien- jorar una serie de habilidades que te piden volver a una
tes. Yo he jugado en Modo Fácil, pero recuerda que en el clase básica para después continuar escalando. Esto es
Modo Clásico las unidades que caen en batalla desapa- lógico, pero sí que me choca no darle al jugador, desde
recen para siempre de tu lista de luchadores. el inicio, la posibilidad de elegir el camino a elegir sin ne-
Como todo buen título táctico, Fire Emblem Enga- cesidad de invertir una enorme cantidad de tiempo para
ge ofrece al jugador todas esas características en las especializar a sus guerreros.
que a un buen estratega le gusta invertir su tiempo: ca- Por cierto, no te preocupes si eres de los que disfru-
tálogo de armas, mejoras de las mismas, así como una ta invirtiendo tiempo en mejorar a todos los personajes,

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A LOS MANDOS JUGANDO · JUAN PEDRO PR AT FEBRERO 2023

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Nº86 FIRE EMBLEM ENGAGE

pues la aventura está llena de escaramuzas, refriegas y da debe estar muy bien elaborado, debe ser complejo.
entrenamientos con los que obtener nivel, dinero y equi- En las más de cuarenta horas de juego de mi aventura no
pamiento para afrontar las misiones más complicadas. he podido evitar estar ante una historia con potencial,
Dicho esto, Fire Emblem Engage goza de un aparta- pero que dista mucho de ese drama sociopolítico que
do visual y estético sobresaliente, uno de los puntos en fue Three Houses.
los que más ha reparado gran parte del público desde, A esto se suma un desarrollo de personajes muy po-
incluso, que se filtraron las primera imágenes de esta bre, una consecuencia directa de haber introducido a
entrega. La colaboración de Intelligent System con Mika los Emblemas (los personajes de otras entregas) en el
Pikazo —una ilustradora japonesa— ha dotado a los per- juego. Aunque siempre hay diferentes categorías de
sonajes de esta entrega de un aire muy fresco. La par- personaje, lo cierto es que en Fire Emblem siempre se ha
ticipación de Pikazo en Engage tiene mucho sentido si abogado por darle más profundidad a la mayor parte de
tenemos en cuenta que en el juego se reúnen los per- ellos. De nada sirve un diseño de figuras soberbio si su
sonajes más representativos y reconocidos de los Fire trasfondo apenas se desarrolla. Existen las conversacio-
Emblem anteriores. Y sí, cuando están todos juntos el nes de lazo y hay opciones que te permiten entablar con-
jugador puede notar que, por norma general, el prota- versaciones con tus camaradas, pero en la trama prin-
gonista de esta saga suele compartir una serie de carac- cipal, donde deberían desarrollarse gran parte de sus

Fire Emblem Engage hace girar su trama en torno al concepto


de familia, concretamente de aquella que se crea más allá de los
lazos de sangre

terísticas comunes que pueden hacer que, a nivel visual, personalidades, esto apenas existe para la mayoría del
se parezcan muchísimo. La ilustradora ha optado por di- reparto coral de Engage.
seños muy coloridos, tanto en el propio aspecto del per- Como decía antes, esto puede deberse a que el elen-
sonaje como en el diseño de sus vestimentas. co de Fire Emblem Engage tiene que compartir escenas
En lo que respecta al resto de decisiones artísti- con Marth, Ike, Roy, Lucina o Celica, algunos de los per-
cas, Fire Emblem Engage también sale airoso. Al contra- sonajes míticos de la saga. Por momentos, la historia
rio que Three Houses, esta entrega ha optado por intro- recae demasiado en sus hombros —en ocasiones, hasta
ducir escenas cinemáticas elaboradas íntegramente de la jugabilidad—, y el jugador demanda su aparición para
forma digital. A pesar de mi mala relación con el CGI (so- darle algo de sabor a lo que está ocurriendo. Incluso me
IMÁGENES DEL JUEGO

bre todo en una comparación directa con la animación atrevería a decir que Marth es más protagonista del jue-
tradicional), he de reconocer que los interludios anima- go que algunos de los personajes nuevos introducidos
dos son de una calidad notable y suponen una ruptura para esta entrega. En este punto, es bueno plantearse si
estética mucho menos pronunciada cuando se da el sal- el objetivo de la firma nipona ha sido contentar y satis-
to del apartado interactivo al visual. facer a los fans de una saga que cumple, en este 2023,
Entonces, con todos estos puntos a favor, ¿dónde 33 años.
está el problema de Engage? Por desgracia, en aquellos Fire Emblem Engage es un buen juego, que nadie se
elementos que deberían hacer brillar un RPG: su historia lleve las manos a la cabeza. Funciona muy bien como tí-
y sus personajes. No se trata de un mero gusto perso- tulo de rol táctico, su rendimiento es sobresaliente y su
nal, sino de la exigencia que se le debe pedir a una saga apartado artístico es increíble. No obstante, como Fire
como Fire Emblem y a un género como es el RPG. La tra- Emblem se queda corto y en Intelligent Systems debe-
ma de esta nueva entrega es muy básica y está llena de rían haberse puesto, como punto de partida, haber
arquetipos que se repiten una y otra vez en guiones de igualado, como poco, lo conseguido con Fire Emblem:
origen nipón. Dejando a un lado el hecho de que solo hay Three Houses, un título con el que consiguieron una con-
una única ruta transitable —esto, como tal, no se pue- quista absoluta de Occidente. ■
de criticar de forma negativa—, el camino que nos que-

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Nº86 FORSPOKEN

Forspoken A los mandos: Alejandro Redondo

T engo sentimientos encontrados con las demos. Hace


un par de décadas, cuando internet no era el universo
de información e inmediatez que es hoy día, eran un buen
recurso para dar a conocer los títulos que estaban por lle-
gar y ayudar a los usuarios a afinar la puntería con su próxi-
ma compra. Pero en la actualidad, con tantos recursos exis-
tentes para saber de antemano si algo se ajusta a nuestros
gustos, publicar un fragmento descontextualizado de un
juego aún por terminar también conlleva riesgos que pue-
den afectar a la percepción general del producto. Es el claro
caso de un Forspoken que hace meses desilusionó con unos
escenarios vacíos y un rendimiento deficiente en PlaySta-
tion 5, marcado por constantes ralentizaciones en unos
combates tan dinámicos como difíciles de dominar. Y, aun-
que Square Enix lanzó una nueva versión mejorada a pocos
días del lanzamiento oficial, no dejo de pensar en cuánta
gente pudo haber perdido el interés ante esa primera expe-
riencia poco satisfactoria. Una verdadera lástima, porque,
si bien el resultado dista de ser perfecto, el conjunto ofrece
argumentos suficientes como para mantener nuestra aten-
ción de principio a fin.
Athia se presenta ante nosotros como un vasto mun-
do consumido por el Desgarro, un fenómeno de corrupción
que arrasó con miles de vidas y plagó las tierras de mons-
truos. Hasta allí llegará Frey tras un suceso inexplicable en
su Nueva York natal, donde las cosas tampoco le iban espe-
cialmente bien. Sin saber aún cómo volver a casa, y aprove-
chando su inmunidad a la enfermedad, decidirá ayudar a los
supervivientes refugiados en la ciudad de Cipal luchando
PC contra el origen de la plaga. Y todo ello lo hará con la com-
J UGADO E N: PLAYSTATION 5 pañía de Cepo, un brazalete mágico con gusto por la con-
versación y grandes habilidades de ataque a distancia y de-
fensa. Pero los primeros compases en Forspoken no serán
demasiado atractivos para el jugador, que tendrá que lidiar
con un planteamiento inicial algo lento y nuevas situacio-
D ESA R RO LLA: LUM INOU S PRO DU CTIO N S nes decepcionantes desde el punto de vista técnico: nada
D I ST R IBUYE: PLA ION luce como se prometió, y las diferentes localizaciones pare-
P R EC IO : 6 9,9 9€ cen carecer de alma. Solo comenzaremos a disfrutar de su
L A NZ A MIENTO: 24 D E EN ERO DE 2 02 3 propuesta una vez asumamos sus limitaciones. Entonces,
T E XTOS : CASTE LLA NO cada hora que pasemos a los mandos nos reafirmará en que
VOC E S: INGLÉ S estamos ante una experiencia más que notable.

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Saltos para N o recuerdo un videojuego con tantos contrastes
como Forspoken. Con tantos apartados positivos

escapar de la y, en cuestión de minutos, tan desconcertante en otros.


Pero sí intuyo que el viaje de Frey Holland no gustará a
madriguera todos por igual, y que para muchos no cumplirá las ex-
pectativas que el famoso Project Athia generó a media-
dos de 2020. Por entonces, Square Enix y Luminous Pro-
El parkour y la lucha se erigen como ductions presentaban un universo rico en paisajes y
principales armas para combatir un visualmente impactante, al alcance de pocos proyectos
en el mercado. Ya es costumbre que un tráiler mostrado
universo limitado. en una feria diste mucho del resultado gráfico final, pero
los primeros minutos a los mandos en la ciudad de Nue-
va York son de una calidad decepcionante, muy alejados
de lo que debe ser un título de la presente generación.
Faltan decorados, interacciones, fluidez… en definitiva,

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Nº86 FORSPOKEN

una atmósfera inmersiva y mayor estabilidad. Una tor- animales correteando, humanos con los que interactuar
peza que expone, demasiado pronto, uno de los princi- ni misiones secundarias que realizar en tan vasto uni-
pales puntos débiles de la aventura: la optimización ha verso, acentuando esa sensación de soledad que tanto
mejorado respecto a la demo, aunque sigue siendo muy contrasta con otros títulos del género como Final Fan-
deficiente cuando aparecen varios personajes en panta- tasy XV o The Witcher 3, ambos mucho más antiguos. En
lla. Y no nos salvará siquiera el modo rendimiento, que definitiva, no hay eventos que se activen a nuestro paso
sacrifica en exceso la definición y solo se mantiene en para romper la monotonía y sorprender al jugador. Res-
valores constantes cuando salimos a mundo abierto. pecto a los escenarios en sí, irán ganando en belleza y
Hasta que cualquier batalla rescata esas molestas ralen- espectacularidad conforme vayamos avanzando en la
tizaciones. historia, volviéndose más complejos para sacar todo el
partido a las nuevas habilidades de desplazamiento ob-
tenidas. Cada hora a los mandos jugará a favor de un tí-
tulo que tiene mucho que ofrecer, pero que tarda dema-
siado en llegar a su cénit.
La realidad es que Forspoken arriesga desde el prin-
Athia solo fomenta la cipio en un buen número de elementos que lo convier-
exploración de los puntos de ten en una obra diferente, y algunos requieren tiem-
po para llegar a dominarlos. El parkour como medio de
IMÁGENES DEL JUEGO

interés marcados en el mapa transporte es el más llamativo, consiguiendo que Frey


alcance velocidades de vértigo a la vez que interactúa
con el entorno para dar grandes saltos o subir a montí-
culos. Es tan divertido como satisfactorio avanzar com-
La impresión general es que a Forspoken le ha fal- binando técnicas, si bien antes nos tocará caer varias
tado tiempo de desarrollo. Además de las caídas pun- veces hasta dar con la mejor fórmula para cada situa-
tuales, que podrían solucionarse con actualizaciones ción. Muchas de estas técnicas también serán impres-
futuras, hay un buen número de elementos que se han cindibles para obtener ventaja luchando contra mons-
sacrificado para que todo funcione de forma aceptable. truos: esquivar, buscar la espalda o atacar desde el aire
La metrópolis estadounidense se caracteriza por una son básicas en un sistema de combate dinámico y ori-
falta de detalle impropia de una superproducción, pero ginal. En este apartado, contaremos con la ayuda de
es que el comportamiento de sus habitantes es tan ro- Cepo para realizar diferentes ataques a distancia y acti-
bótico como desacertado. Lo mismo ocurre con Cipal, la var habilidades mágicas, pudiendo desde robar puntos
ciudad refugio de Athia, carente de vida debido a unos de vida hasta protegernos con un escudo o activar tram-
personajes no jugables impasibles, que pueden perma- pas. De nuevo, necesitaremos bastante práctica para
necer hasta la eternidad en su posición original sin ape- utilizar cada recurso en el momento oportuno y no frus-
nas mover el cuerpo. Casi se puede palpar la tensión del trarnos en el frenetismo de la batalla, algo inevitable en
equipo de desarrollo en la búsqueda de tan ansiada es- los primeros compases del viaje. Sin entrar en demasia-
tabilidad, como si estuviésemos ante un castillo de nai- dos detalles, la aventura nos deparará otras variantes
pes a punto de derrumbarse con cualquier movimiento de lucha que llevarán la estrategia a un siguiente nivel,
no planificado. Y estos contratiempos, incómodos e ina- lo que aportará una profundidad extraordinaria y hará
sumibles a estas alturas, se acrecientan cuando damos de este aspecto el más completo e interesante de todo el
prioridad a la calidad —modo 4K, a cambio de una me- juego. Nuevos elementos, debilidades a explotar en los
nor fluidez— o al trazado de rayos, donde el protagonis- monstruos, combos ofensivos y habilidades para des-
mo recae en la iluminación. bloquear recompensarán con creces toda esa paciencia
Tal vez por este motivo, la trama de Forspoken res- previa a los mandos. Y, en ese punto, será el turno de en-
palda un mundo de Athia carente de vida, sin mayor frentarnos a los enemigos y jefes más temibles de todo
compañía para Frey que la de Cepo y la de pequeños gru- el territorio.
pos de enemigos que nos asaltarán ocasionalmente. Y Aunque resulte difícil encontrar compañía en Athia,
no es que el viaje resulte incompleto o poco atractivo sus tierras ofrecerán recursos suficientes como para en-
por este motivo, pero tardaremos en acostumbrarnos tretenernos de camino al objetivo principal. Muchos de
a unas tierras tan desnudas. La corrupción no permite estos puntos de interés nos permitirán conseguir equi-

17
A LOS MANDOS JUGANDO · ALEJANDRO REDONDO FEBRERO 2023

IMÁGENES DEL JUEGO


A pesar de sus dificultades, Forspoken acaba ofreciendo buenas
sensaciones en su jugabilidad

pamiento en forma de capas y colgantes, además de di- sultar el mapa o seguir expandiendo el árbol de habili-
seños de uñas para alterar estadísticas como la vida, la dades. Respecto a la magia, podremos activar ciertos
defensa, la resistencia o el poder mágico. Algunos de es- desafíos que nos ayudarán a fortalecerlas una vez cum-
tos objetos estarán disponibles tras liberar poblados de plidos.
la corrupción, mientras que otros requerirán comple- Si bien considero vital la estabilidad de un juego
tar mazmorras con jefe final o retos con límite de tiem- cuando llega al mercado, sería injusto puntuar a Fors-
po. También existen, repartidos por toda la geografía, poken solo por su aspecto técnico. Hay demasiadas
un buen número de cofres donde encontrar materiales muestras de calidad en una obra que ha sido planteada
para mejorar accesorios, así como torres o cuevas en con mucho mimo, comenzando por una historia atracti-
las que localizar fragmentos de conocimiento que per- va y bien construida que se atreve a romper con algunos
miten ahondar en la trama. A pesar de ser un RPG de ac- clichés propios del género. Este hecho, junto a la proce-
ción, Forspoken simplifica mucho tanto sus estadísticas dencia y diseño de la propia Frey, convierten al produc-
de personaje como los elementos equipables, logrando to en toda una declaración de intenciones de Square
que el usuario se centre más en la experiencia jugable Enix con el público occidental. Pero, por si hubiese al-
que en la navegación por sus menús. Una decisión acer- guna duda, las continuas conversaciones entre Cepo y
tada que solo contradiremos puntualmente para con- la protagonista, con un juego de voces espectacular en

18
Nº86 FORSPOKEN

inglés —su lengua original—, dejan claro que no esta- par de retrasos de varios meses. Y, aunque Forspoken
mos ante el típico héroe característico de una saga ja- tiene carencias importantes en su universo, muchas
ponesa. Transgresora, con dudas y miedos, habladora, motivadas por las ya mencionadas limitaciones técni-
con una gran evolución… algunos diálogos son realmen- cas, el resultado es el de un título adictivo y altamente
te ingeniosos y divertidos; se construye una relación de satisfactorio en muchas de sus facetas: historia, com-
amor y odio entrañable que nos sacará más de una son- bate, uso del parkour y un apartado sonoro espectacu-
risa. Todo este trabajo de audio, donde el español vuelve lar ganan la partida a esas primeras impresiones flojas o
a quedarse fuera entre las opciones de doblaje, tiene su a cualquier expectativa inicial no cumplida. Con un 2023
guinda en una banda sonora fantástica de corte épico y marcado por los lanzamientos de Final Fantasy XVI y Fi-
gran orquestación. nal Fantasy VII Rebirth, poder disfrutar de un tercer gran
En la era de las remasterizaciones y las secuelas de producto por parte de los nipones es un pequeño regalo
sagas ya consolidadas, apostar por una nueva super- que debería contar con nuestro respaldo. Ojalá futuras
producción es un riesgo que no todas las compañías es- actualizaciones puedan pulir ciertos aspectos para ele-
tán dispuestas a correr. Square Enix lo ha asumido con var esta obra a la altura que merece, y ojalá tengamos la
un equipo de 150 personas en Luminous Productions y ocasión de volver a ver a Frey en un nuevo viaje en el que
un desarrollo que ha durado varios años, incluyendo un haber aprendido de los errores. ■

19
A LOS MANDOS JUGANDO · JULIO PLAZA TORRES FEBRERO 2023

One Piece
Odyssey

PC
J UGADO E N: PL AYSTATION 4
PLAYSTAT ION 5
XB OX ONE
XB OX SE R IES S|X

DE SA R RO LLA: ILCA
DIST R IB UYE: BAN DAI N AMCO
PR EC IO : 5 9,99€
LA NZ A MIENTO: 10 DE EN ERO DE 2 02 3
T E XTOS : CAST EL L AN O
VO C E S: JA PO N ÉS
Nº86 ONE PIECE ODYSSEY

A los mandos: Julio Plaza Torres

M ás de veinticinco años son los que lleva Luffy nave-


gando con su banda, aunque narrativamente sean
muchos menos. Y en este tiempo ha vivido un sinfín de
aventuras que le han hecho fortalecerse, encontrar nuevos
amigos y permitir a los fans que le conozcan más a él y a sus
nakamas. Estos cinco lustros han dado para mucho en esta
historia de piratas creada por Eiichiro Oda en 1997. Man-
ga, anime, películas, una inminente serie de imagen real, se-
cuelas a modo de novelas y cómics y, por supuesto, video-
juegos, han sido partícipes de la historia de One Piece, ya
sea con argumentos más o menos interesantes que forman
parte del canon o no. Decenas de maneras de conectar con
los Sombrero de Paja, descubrir su mundo y las reglas por
las que se rigen, algo que, ciertamente, es muy importante.
One Piece Odyssey es otra aventura más en la trama,
una parada argumental en el viaje para ser el Rey de los Pi-
ratas que lleva a los protagonistas a Waford, una isla apa-
rentemente desierta que se ven obligados a explorar tras
un accidentado desembarco. Rápidamente, se ven envuel-
tos en el misterio que rodea a ese paraje paradisiaco, más
peligroso y menos solitario de lo que pensaban al principio,
y descubren el peculiar y mágico viaje que deben hacer a
través de sus recuerdos para poder salir de allí. Por ello, Lu-
ffy y su banda revivirán, con algunos cambios, aventuras
como las de Alabasta, Enies Lobby, Dressrosa o Marineford,
con todas las tragedias, reencuentros y peligros que conlle-
van.
Este JRPG con combates por turnos, que llega de la
mano de Bandai Namco e ILCA, estudio encargado de Poké-
mon Diamante Brillante y Perla Reluciente, cuenta con la
participación, por primera vez, del propio autor en la crea-
ción de la trama, personajes y monstruos. Y, como sucede
en muchas de estas historias, se desarrolla de forma pa-
ralela a la línea argumental principal. Aun así, el universo
de la obra de Eiichiro Oda es tan extenso y con tantos ma-
tices que puede resultar complicado experimentar un jue-
go de forma independiente al manga. Y eso le sucede a One
Piece Odyssey, que, aunque es uno de los títulos más ambi-
ciosos de la saga, es un videojuego más disfrutable para los
fans de la historia original, aunque haga esfuerzos narrati-
vos para introducir su trasfondo y atraer así a más público.

21
A LOS MANDOS JUGANDO · JULIO PLAZA TORRES FEBRERO 2023

Navegando por los recuerdos para


conocerlos por primera vez
Las aventuras se aprovechan de la nostalgia para plasmar los arcos más populares,
pero también para lograr reencuentros emotivos con personajes que dejaron atrás o
que incluso fallecieron.

D esde el inicio, en One Piece Odyssey se aprecia el


buen hacer y el mimo que le han dedicado. No en
vano, Eiichiro Oda forma parte de él, algo que se puede
Sin embargo, todo esto no es algo que no haya vis-
to ya todo el mundo y, unido a su exploración, hace que
el juego desprenda cierto olor noventero o dosmilero.
ver en los animales y monstruos que tanto le gusta di- La saga no abordaba el género JRPG con combates por
señar. Pero también en el cuidado apartado gráfico o turnos desde One Piece: Romance Dawn, juego de 2012
en las referencias a elementos y personajes canon de la para PSP que salió al año siguiente para Nintendo 3DS.
obra, aspectos que hacen que este título recuerde mu- Y, desgraciadamente, esa es la sensación que esta en-
cho a las películas de One Piece en las que el autor ha trega transmite: la de un juego que se ha quedado ancla-
participado. De hecho, incluso dentro del argumento do en hace más de una década.
hacen mención a lo sucedido en uno de estos filmes, por En cuanto al argumento, en lugar de recrear la his-
lo que se confirma que el juego comparte universo con toria desde el comienzo o inventar una completamente
ellos. Y si hay otra cosa que hace bien la trama es entrar nueva, One Piece Odyssey ha optado por crear una trama
directa a la acción, pues solo pasarán unos minutos y el original que revive sucesos del pasado gracias a deter-
juego ya te permitirá moverte por el mundo. Nada de in- minados elementos mágicos, haciendo así una mezcla
troducciones eternas, ya habrá tiempo para flashbacks. entre una aventura nueva con toques de nostalgia que
Sin embargo, el dinamismo no es algo de lo que presu- no se desprende del pasado, aunque le añade ciertos
ma el juego, pues la exploración peca de lenta debido a cambios. De este modo, el juego sigue el camino de Unli-
las numerosas escenas y eventos que hay en el mapa y mited Cruise (2008 y 2009) en el tema de los recuerdos,
que hacen que, cada pocos pasos, el jugador deje de po- pero, además, también hereda la utilización de las habi-
der moverse. lidades de los personajes durante la exploración: usa-
Del mismo modo, las peleas transmiten un corte si- rás a Chopper para pasar por espacios pequeños o ma-
milar en la acción. Aunque estamos más que acostum- nejarás a Usopp, Nami o Sanji para encontrar distintos
brados a los combates por turnos en otras franquicias, objetos ocultos. No obstante, esta libertad tiene tram-
One Piece viene de entregas como World Seeker (2019), pa, pues es más que probable que casi siempre sea el ca-
un mundo abierto donde Luffy se movía de forma flui- pitán al que utilices: su haki del conquistador es la habi-
da, colgándose entre los edificios cual Spider-Man y lidad más útil y necesaria para avanzar; y el mapa tiene
derrotando enemigos por decenas; y Pirate Warriors muchos puntos de agarre a los que solo puede llegar él
(2012-2020), un musou en el que los personajes se en- con su brazo de goma.
frentaban a hordas de villanos en vertiginosas luchas. En definitiva, One Piece Odyssey vuelve a repetir la
Por ello, los poco dinámicos combates por turnos de mezcla de eventos nuevos con recuerdos, estrategia
Odyssey dan la sensación de retroceso en la saga. Con que en varias ocasiones han usado los juegos para ofre-
todo, se agradece que exista la opción de vivir estos cer algo nuevo a los fans de la saga sin dejar de facili-
combates a más velocidad, como ya hacían los emula- tarles el camino a los recién llegados. De este modo, po-
dores. Pero, analizando la mecánica de forma aislada, drían atraer a un público más amplio y no solo a los que
las peleas no están mal desarrolladas, con desafíos, li- siguen el manga o el anime. Pero no lo terminan de con-
bertad de elegir la posición de los protagonistas y quién seguir y esta entrega tiene los ingredientes necesarios
ataca primero, personajes de apoyo, estados alterados para cautivar solo a los seguidores de One Piece, y qui-
y un triángulo de fortalezas y debilidades. zá no a todos. ■

22
Nº86 ONE PIECE ODYSSEY
IMÁGENES DEL JUEGO

23
Nº86 PERSONA 3 P ORTABLE

Persona 3
A los mandos: Juan Tejerina
Portable
C omo jugadores, todos tenemos trayectorias diferentes.
En mi caso, descubrí Persona gracias a su cuarta entre-
ga. Más concretamente, gracias a Persona 4 Golden. Reco-
nozco que adentrarme por primera vez en el Mundo de las
Sombras y descubrir el misterio detrás del Midnight Chan-
nel supuso una de esas alegrías que pocos videojuegos te
dan. Con Persona 4 Golden descubrí una franquicia que te-
nía todos los ingredientes para llevar el género RPG un pasi-
to más allá. Años después, Persona 5 fue la confirmación de
aquello que ya intuí tras vivir mi aventura en Inaba.
Persona 4 Golden me sorprendió por su planteamien-
to, por su madurez y por sus capacidades a la hora de con-
tar una historia. Su guion supo atraparme desde el inicio y
el equipo de Atlus se demostró muy capaz de llevar la na-
rrativa hacia otros derroteros menos habituales dentro de
la familia que componen aquellos juegos con gran peso en
su trama, sistemas de niveles y combates por turnos. Aden-
trarse en Persona por vez primera implica sumergirse en un
mundo donde la realidad se da la mano con la ficción y el
arte se convierte en un vehículo que habla a través de sus
trazos. Persona es sinónimo de misterio, pero en sus entra-
ñas oculta mucho más. Como diría mi compañero Ramón
Méndez, Persona es un «viaje al interior de la psique huma-
na». Hoy, gracias a artículos como los que publican Mari-
na Caballero y Carlos Álvarez en estas páginas, es más fá-
cil acercarse a la enjundia que nutre y cimenta las bases del
que es, a día de hoy y por méritos propios, uno de los mayo-
res exponentes dentro de su género.
PC Porque en Persona no se esconde tan solo una gran his-
J UGADO E N: NINT E NDO SWITCH toria de misterio o los trazos de una crítica social necesaria
P LAYSTAT ION 4 e imprescindible cuando se habla del verdadero arte. Detrás
P LAYSTAT ION 5 de Persona hay una representación que frisa entre lo oníri-
XBOX ONE co y lo visual de la psicología humana. Retratar el interior de
XBOX SE R IES S|X la mente se me antoja, como creativo, un reto al alcance de
muy pocos. Y, sin embargo, en Atlus llevan mucho tiempo
haciéndolo. El regreso de Persona 3, en su edición Portable,
es una invitación a saltar en el tiempo. Es un regreso a un
momento incierto en el que la saga asentaba las propuestas
D ESA R RO LLA: ATLUS que muchos años después servirían como catapulta al éxi-
D I ST R IBUYE: C OSM OCOVER to. Te mentiría si te dijese que es un título redondo: no lo es.
P R EC IO : 1 9,9 9 € | D ISPO NIBLE EN GAME PASS Es un juego atrapado en su tiempo. Con todo lo que ello im-
L A NZ A MIENTO: 1 9 D E ENERO DE 2023 plica. Curioso, cuando menos, porque lo que propone el tí-
T E XTOS : CASTE LLANO tulo es precisamente eso: atraparnos en el tiempo. Encar-
VOC E S: INGLÉ S Y JAP O N ÉS celarnos, concretamente, en la hora oscura.

25
A LOS MANDOS JUGANDO · JUAN TEJERINA FEBRERO 2023

Atrapados en el tiempo.
Atrapados en la hora oscura
Persona 3 Portable es una experiencia que —para bien y para mal— ha quedado
atrapada en el tiempo. Víctima de los desaciertos de su época, es una gran manera de
descubrir las bases que han hecho de la saga Persona el referente que es hoy.

C onvertirme en estudiante del instituto Gekkoukan


ha sido una experiencia de lo más emocionante.
Tras la primera hora de juego, ya estaba convencido de
construir el momentum del juego. Sirve para darle vero-
similitud a un mundo real, cotidiano y, hasta cierto pun-
to, monótono. La escritura del juego pone de su parte,
que me encontraba ante un gran título. Los primeros retratando situaciones mundanas que todos hemos vi-
compases sirven como revulsivo para poner en mar- vido en nuestros días en la escuela. La excelente traduc-
cha el motor de nuestra imaginación, los engranajes de ción al castellano, importantísima novedad de esta edi-
nuestra propia psique. Imágenes alegóricas, construi- ción, juega un papel crucial en la inmersión del jugador
das para ofrecer muy distintas conclusiones, se suceden que se va a ver expuesto a muchas líneas de texto.
ante los ojos del jugador. En la quietud de una habitación No obstante, todo cambia llegados a cierto punto.
invadida por unos tímidos rayos de luz, una muchacha Descubres que, en realidad, el día no tiene veinticuatro
sentada sobre el suelo sostiene, entre sus manos tem- horas; tiene veinticinco. Y que en esa hora —la hora os-
blorosas, el cañón de una pistola que apunta a su fren- cura— el mundo se detiene por completo y los ciudada-
te. Ataúdes verdes pueblan las calles. La luna brilla con nos nos encerramos en ataúdes mientras las sombras
tintes ominosos. Más pronto que tarde, comienzas a reinan desde otro mundo. Solo unos pocos son capaces
preguntarte qué estás viendo en realidad. La respues- de mantener la consciencia durante esa hora. Y tú, por
ta nunca hablará del juego, sino de ti mismo. Porque de supuesto, eres uno de esos elegidos. A partir de ahí, se
eso va el asunto. De que el viaje, en realidad, es hacia el desarrolla una trama de misterio en la que, a través de
interior de nuestra propia mente. ¿Has oído hablar del un baile de máscaras, el juego nos invita a reflexionar de
test de Rorschach? temas como la vida y la muerte, que nada tienen que ver
Lo mejor de Persona es que hace de lo críptico algo con aquellos asuntos mundanos del patio de un colegio.
accesible. No basa su historia, ni por asomo, en las re- A una narrativa pareja con Persona 4 y 5 que va en
presentaciones alegóricas. Más bien al contrario, hace sintonía con el componente «social» que nos permite
de su narrativa algo al alcance de cualquiera. Introdu-
cirse en su propuesta es sencillo, porque no apuesta por
confundir al jugador, sino por guiarle a través de un viaje
muy bien medido que culmina en sensaciones muy posi-
tivas a nivel intelectual. En esta tercera entrega, el com-
ponente de novela visual está mucho más presente que
en las posteriores. En mi caso, como amante del género,
me encanta que —víctima de las limitaciones de su épo-
ca— el juego tenga que recurrir al texto para describir si-
tuaciones que, a día de hoy, se pueden plasmar con una
animación.
Sea como fuere, el planteamiento hace gala de to-
dos los iconos que hoy son seña de identidad de la saga.
La vida como estudiante transcurre con normalidad a
través de días que van quedando atrás en el calendario.
Esa introducción, intencionadamente lenta, sirve para

26
Nº86 PERSONA 3 P ORTABLE

IMÁGENES DEL JUEGO

profundizar en nuestras relaciones con otros persona-


jes, le lastran los límites propios de su época que no han
sido alterados en esta reedición. El juego tiene una única La curva de dificultad de este
mazmorra: el Tártaro, donde puedes acudir a subir piso juego se resiente muchísimo al
tras piso en una monótona sucesión de estancias capa-
ces de aburrir tras haber subido las primeras cincuen- recaer en fórmulas jugables de
ta. El Tártaro es una sucesión de niveles aleatorios que la época en la que se lanzó
poco se diferencian los unos de los otros. El único objeti-
vo es seguir subiendo y adolece de una falta de variedad
peligrosa. Es algo que se solucionó con el Shadow World na estrategia puede hacer frente. La única solución es
de Persona 4 y que se perfeccionó con los Palacios de regresar y echarle tiempo subiendo niveles a través de
Persona 5. Pero todo tiene un origen, y es probable que combates anodinos que aportan poca diversión, me-
sin el Tártaro no hubiésemos tenido nada de lo anterior. nos experiencia y —para colmo— duran más de la cuen-
Asimismo, la curva de dificultad se resiente mucho ta. Reconozco que activé la opción de «ganar más expe-
de problemas muy habituales de la época. Subir pisos riencia» para diluir la sensación de tedio. Y ni con esas.
es, literalmente, un paseo. Los combates se solucionan Otra de sus grandes desventajas está en lo tocante
sin demasiada dificultad y es perfectamente posible as- a la versión que nos ha llegado. Lo propio hubiese sido
cender sin mayor complicación. Por contra, en ciertas apostar por la edición FES, que proponía un mundo tri-
plantas aparecen una suerte de «jefes» a los que ningu- dimensional en lugar de un plano cenital estático en el
que vas «pinchando» sobre el personaje o elemento con
el que deseas interactuar. De esta forma, lo que nos lle-
ga es la versión Portable, con un mundo point and click
que le resta mucha vida al conjunto. Así no hay que me-
ter mano en ese mundo 3D. Y, con ello, nos llega una ver-
sión a la que le falta cierto elemento narrativo al final.
Persona 3 Portable es un memorable viaje hacia
los orígenes de Persona. Como amante del videojuego,
siempre resulta interesante y enriquecedor descubrir de
dónde vienen ciertos elementos de las sagas que tanto
nos gustan. Como amante de la buena narrativa, siem-
pre es reconfortante reafirmarse en la idea de que una
buena historia es inmune al paso del tiempo. Como ju-
gador, puede resultar difícil enfrentarse a mecánicas tan
desfasadas. Jugarlo, sí, pero sabiendo a qué nos vamos
a enfrentar. ■

27
Persona 4 Golden

NINT E NDO SWITCH


J UGADO E N: PL AYSTATION 5
WINDOWS
MAC OSX
XB OX SE R IES S|X

DE SA R RO LLA: ATLU S
DIST R IB UYE: CO SMO COVER
PR EC IO : 1 9,9 9€ | DISPO N IBL E EN GAME PASS
LA NZ A MIENTO: 19 DE EN ERO DE 202 3
T E XTOS : CASTEL L AN O
VO C E S: INGLÉS Y JAPO N ÉS
PERSONA 4 GOLDEN

A los mandos: José Álamo

P ersona 4 Golden es un juego que, en 2023, puede inducir


al engaño. Una afirmación extraña, si tenemos en cuen-
ta que el tema principal de este JRPG desarrollado por Atlus
es el concepto de la «Verdad». Ambientado en pleno 2011,
aquí los personajes usan móviles de tapa, las compras on-
line aún se realizan a través del teléfono e internet apenas
ha dado sus primeros pasos. Hoy en día, con la red de redes
impregnando nuestras vidas, el nacimiento de todo tipo de
canales de información y la famosa globalización, podría
parecer que un juego como este ya no tiene nada que con-
tarnos. Por suerte, mi regreso a las calles de Inaba me ha
demostrado todo lo contrario.
Por muy raro que te parezca, Persona 4 Golden conti-
núa tan vigente como el primer día que lo introduje en mi
consola hace más de once años. Su crítica a nuestra socie-
dad continúa siendo muy certera en la mayoría de sus situa-
ciones, y consigue hacer reflexionar en todo momento al ju-
gador. Desde la necesidad de contar con una visión crítica a
diario, pasando por nuestra excesiva dependencia de cier-
tos dispositivos multimedia —como la televisión o las redes
sociales en nuestro caso—, hasta llegar a temas más pro-
fundos de la psique como la importancia de conocer y acep-
tar nuestro verdadero yo. De una forma u otra, el título se
las ingenia para abarcar un sinfín de temas de corte muy
maduro.
Todo comienza con la llegada de nuestro protagonista
a Inaba. Un pequeño y, hasta ahora, tranquilo pueblo ubi-
cado en alguna parte de Japón. Todo parece normal hasta
que comienzan a producirse una serie de misteriosos ase-
sinatos que alteran el día a día de este remoto lugar. Dentro
de las aulas del instituto Yasogami, además, corre un extra-
ño rumor: algunos de los fallecidos aparecen, antes de su
muerte, en un misterioso canal de televisión que solo emi-
te en las noches de lluvia: El Canal de Medianoche. Bajo esta
premisa, se construye una historia llena de matices y con
tintes detectivescos —sin ir más lejos, sus principales ins-
piraciones vienen de las obras de Sir Arthur Conan Doyle o
Agatha Christie— que esconde muchos secretos. Porque,
después de todo, P4G es mucho más que su propio mensaje
y una excelente trama.

29
A LOS MANDOS JUGANDO · JOSÉ ÁLAMO FEBRERO 2023

¿Recuerdas cómo las horas. Conocer las inquietudes y problemas de nues-


tro amigo Yosuke por ser el hijo de los gerentes de Junes
se sintoniza? —un gran centro comercial recién instalado en Inaba— o
descubrir las inseguridades de Yukiko por ser la herede-
ra de la Posada Amagami son solo algunas de las cientos
Persona 4 Golden parece un juego de otra de situaciones que me han calado en lo más hondo. Ya
época y, según avanzas, te recuerda por no era una cuestión de fortalecer mis vínculos sociales
para obtener ventajas a la hora de combatir o explorar
qué es uno de los clásicos atemporales de mazmorras, en realidad quería conocer más sobre ellos
nuestro medio. de forma genuina.
Es aquí donde he encontrado una pequeña piedra
en mi camino, porque, si te he contado cómo Persona

S i no te quiero contar más sobre la historia de Perso-


na 4 Golden es por una razón muy simple: se disfru-
ta más sin conocer las distintas sorpresas que depara a
4 Golden continúa siendo un juego fascinante, también
debo ver su parte menos resplandeciente: las tramas de
Kanji y Naoto. Hoy en día, soy capaz de darme cuenta de
lo largo de sus más de setenta horas de duración. Ade- cómo ambas historias resultan muy torpes a la hora de
más, más allá de su desarrollo principal, una gran par- desarrollar los sentimientos de ambos personajes en
te de su encanto reside en su cotidianidad. En disfrutar cuanto a su orientación sexual e identidad de género,
de la rutina que te propone el juego con sus distintas ac- respectivamente. Hace unos años, lo elogié por su atre-
tividades: desde ir a clase a pasar el rato con tus amigos vimiento, pero, ahora, con la experiencia de los años,
o las distracciones de los diferentes clubes del instituto. me doy cuenta de que tal elogio no era acertado, ni aho-
En este sentido, el papel de sus personajes, tanto princi- ra ni en ese momento, por cómo termina desarrollando
pales como secundarios, es clave para dar forma al día a ambos protagonistas.
a día de este juego. La gran mayoría tiene un carisma y Como te he comentado al principio de este texto,
un trasfondo pocas veces visto en nuestra industria, y es Persona 4 Golden es un juego con más de doce años a
casi imposible no confraternizar con ellos según pasan sus espaldas y es normal que ciertos aspectos de su pro-

30
puesta hayan envejecido peor que otros. Los comba-
tes y, en concreto, la exploración son, sin duda, los más
perjudicados en este sentido. En el caso de los enfrenta-
mientos, siguen la estela de los principales JRPG de At-
lus: combates por turnos donde la gestión de las debili-
dades de los enemigos y el uso de nuestros recursos son
clave. Cada uno de nuestros protagonistas están aso-
ciados a un elemento, con excepción del personaje prin-
cipal que puede utilizar distintos Persona —los mons-
truos disponibles en el juego, para que me entiendas si
eres nuevo en la saga—. Es un combate que, bajo los es-
PRODUCTOR tándares de hoy en día y con las novedades introducidas
en títulos como Persona 5, resulta un poco pesado y con
K AT S U R A H A S H I N O cierta falta de ritmo.
... Es en la exploración donde sí he pinchado hueso.
Comenzó su carrera en Atlus en Ya cuando jugué a la versión Golden en PlayStation Vita,
1994. Desde 2006 fue director del allá por 2012, resultaba duró avanzar por las mazmorras
P-Studio y en 2016 formó el Studio atravesando durante horas los mismos pasillos con dis-
Zero para trabajar en Project Re tintas puertas y sombras en las esquinas —por suerte,
Fantasy. los combates no son aleatorios—. Salvo los cambios de
— ambientación de cada una de las distintas zonas juga-
“Las clásicas novelas de misterio bles, no hay incentivos ni pequeñas mecánicas que va-
japonesas comienzan con el descu- ríen la rutina de subir y subir pisos en estos tramos. Con
brimiento de un extraño cadáver el paso de las horas —y son muchas—, la poca variedad
en el campo y, a partir de ahí, se de situaciones acaban cansando. Aquí los años sí que no
desarrolla una historia que refleja la perdonan.
mitología japonesa”. Aunque te haya quedado cierto mal sabor de boca
— por estos últimos puntos que te he comentado, no te
Como parte del P-Studio fue uno confundas. En términos generales, Persona 4 Golden es
de los principales responsables de uno de los mejores RPG de la historia. Un título sublime
Catherine, lanzado originalmente que cualquier jugador puede disfrutar incluso en la ac-
en 2011. tualidad. Además, estas versiones —y la de PC mediante
un parche— llegan localizadas a un perfecto castellano
e incluyen otras pequeñas novedades, como una dificul-
tad personalizable con diversas opciones.
Gran parte de los elementos que convirtie-
ron a esta entrega en una obra maestra de su
época siguen vigentes hoy en día. Persona 4
Golden es y será uno de los mejores JRPG de
todos los tiempos y, tras volver a jugarlo, lo
tengo más claro todavía. ■

P4G es y será uno de los


mejores JRPG de todos
los tiempos

31
Nº86 HIGH ON LIFE

High
on Life A los mandos: Abelardo González

S i conoces Rick & Morty, la parodia desvergonzada de Re-


greso al futuro, debes probar High on Life. Como sucede
con las propuestas de South Park de Ubisoft, si eres un fan
acérrimo de la serie de animación, lo mejor es sentarte fren-
te al televisor para descubrir qué esconde la última locura
de Justin Roiland. En mi caso, como espectador de la misma
desde sus comienzos, esperaba encontrarme ese «toque
Rick & Morty» que vi en el anuncio del proyecto. Y, después
de completar su premisa en algo más de seis horas, aún es-
bozo una sonrisa si recuerdo la ristra de momentos dester-
nillantes que dan forma a un juego que brilla más por su hu-
mor que por su jugabilidad.
Sin embargo, al menos en este caso, la fórmula «diver-
sión > jugabilidad» es todo lo que se espera de High on Life.
Aunque cumple como una obra de acción y aventuras con
toques de search action, su principal valor está en los diá-
logos, los personajes y las situaciones tan alocadas como
absurdas que se presentan de manera constante en la pro-
puesta. Aquí, esperar una hora para cruzar una puerta o
ir al cine para ver una película de serie B junto a otros tres
alienígenas incapaces de callarse es una parte crucial de la
experiencia. Y, por ello, su valor como producto de entrete-
nimiento está por encima de su «alma de videojuego», aun-
que he de recalcar que también aprueba con nota en este
segundo aspecto.
Por eso, como ya me sucedió con Pentiment, me cuesta
ver a este High on Life en la misma situación que otra serie
PC de títulos y propuestas que sí encajan mejor en la etiqueta
J UGADO E N: XBOX SERIES S «videojuego». Mas, a diferencia de la particular obra de Ob-
XBOX SE R IES S|X sidian Entertainment, la de Squanch Games sí es capaz de
relacionarse con el medio gracias a una decisión de la que el
mismo título se mofa: optar por disparos, rompecabezas y
acción. Y estas tres vertientes, sumadas al humor del juego,
la cantidad de diálogos absurdos presentes en él y la sor-
D ESA R RO LLA: SQUA N CH GAMES presiva eficacia de un apartado gráfico y un diseño que re-
D I ST R IBUYE: SQUA NCH GAMES galan diversos planetas llenos de vegetación y personajes
P R EC IO : 4 7,99€ | DISPO N IBL E EN GAME PASS llamativos, convierten a High on Life en todo lo que espera-
L A NZ A MIENTO: 1 3 DE DICIEMBRE DE 2 02 2 ba de un título nacido de la mente de los creadores de Rick
T E XTOS : CASTE LLA NO & Morty. Por ello, para mí, esta experiencia fue la sorpresa
VOC E S: INGLÉ S más agradable de los últimos coletazos de 2022.

33
FEBRERO 2023

Bienvenidos al
humor absurdo
High on Life destaca como un videojuego
divertido y capaz de entretener pese a
ser insustancial en todas las facetas más
ligadas al concepto «videojuego».

C omo dije, High on Life es «más videojuego» que Pen-


timent, pero no por ello considero que deba juzgarlo
bajo el mismo prisma que utilizo para propuestas «más
comunes». Cuando inicié mi particular periplo en esta
aventura intergaláctica, me topé con un tutorial al esti-
lo del DOOM de 1993: un personaje más preocupado por
esnifar cocaína que por su futuro y una invasión aliení-
gena que, además de poner en peligro la vida en la Tie-
rra tal y como la conocemos, trajo consigo a una pisto-
la parlante. Y, por si fuera poco, he de aclarar que ese
carrusel de emociones y situaciones tan rocamboles-
cas como cómicas tuvo lugar en los primeros quince mi-
nutos de juego, razón por la que me vino a la mente un
pensamiento que me acompañó durante el resto de mi
experiencia: «¿qué diantres es esto?». Bueno, puede
que utilizase un sinónimo de «excremento» en lugar de
«diantres», no me gustaría mentir.
Tras esta toma de contacto, las siguientes horas es-
tuvieron protagonizadas por una sucesión de locuras y
situaciones divertidísimas. Pude ver una película prota-
gonizada por Paul Walker y Denise Richards junto a un
extraterrestre con tres ojos, tuve que elegir si una bola
rosa era más atractiva que una bola azul para cruzar
una puerta y me maravillé con referencias a Chrono Tri-
gger, Final Fantasy VII y Resident Evil 2. Además, también
aprendí nuevas habilidades que me permitieron llegar a
lugares que antes no podía explorar, situación que me
regaló nuevos secretos que descubrir y varias recom-
pensas que recopilar. No obstante, no tardé en darme
cuenta del principal problema de High on Life, una aven-
tura que se sostiene más por sus momentos cómicos
que por aquello que ofrece en su jugabilidad.
En esencia, el título de Squanch Games es un juego
de disparos en primera persona, una perspectiva que

34
Nº86 HIGH ON LIFE

siempre favorece la inmersión en este tipo de experien- cos. Al basar su esencia es sus rocambolescos diálogos,
cias. Por ello, más allá de las referencias que se escon- he de admitir que estos conectaron conmigo debido a
den entre sus diálogos o de los distintos rompecabezas que soy un consumidor habitual de otros productos de
que pueden resolverse en un abrir y cerrar de ojos, está la compañía; con todo, un jugador que busque una obra
la única condición que deben cumplir de forma obligato- de acción con disparos, alienígenas y planetas que des-
ria las propuestas que pertenecen a este género: los dis- cubrir, se topará con chistes pasados de tono, muchas
paros y sus efectos deben ser tan fluidos como eficaces. referencias sexuales y una serie de situaciones absurdas
Y aunque High on Life logra que acabar con las múltiples que comienzan con alienígenas queriendo «fumarse» a
oleadas de enemigos presentes en pantalla sea algo sa- todos los humanos del planeta. Por ello, la propuesta de
tisfactorio, no consigue evitar que esto se vuelva repeti- Squanch Games entra en una categoría que, populari-
tivo a las pocas horas de partida. dad aparte, define a la perfección a quién está dirigido:
Así, el apartado jugable de la obra pasa de necesario «café para cafeteros».
a anecdótico, una situación cimentada en el poco valor Por ese motivo, High on Life fue un juego que me
que tienen los enfrentamientos contra enemigos comu- enamoró de principio a fin. Es cierto que, en lo juga-
nes o jefes finales. De hecho, la variedad de adversarios ble, es una cáscara vacía que repite las mismas mecá-
es tan escasa que, si elimino de la ecuación a los obje- nicas una y otra vez; sin embargo, el verdadero valor de
tivos principales del juego, puedo contar con los dedos su virtud no está en qué te ofrecen sus disparos, secre-
de una mano todos los enemigos a los que me enfren- tos o plataformas, está en lo divertido que es recorrer
té. Esto es un aspecto negativo que me cuesta pasar por un universo lleno de situaciones «marca de la casa» que
alto. Y, pese a disfrutar con la variedad que ofrecen tan- están destinadas a fascinar a los seguidores del traba-
to las armas disponibles como sus habilidades, lo cierto jo de Justin Roiland. De esta forma, Squanch Games ha
es que enfrentar los mismos adversarios una y otra vez desarrollado una experiencia capaz de destacar por su
se tradujo en una sensación de hastío cada vez que te- valor propio, un factor en el que aúna el humor absur-
nía que terminar con una oleada de personajes hostiles. do, los chistes pasados de tono y las referencias cons-
Sin embargo, creo que esta era la intención del estu- tantes a la cultura pop. Mas como videojuego, por des-
dio. A través de una serie de frases vertidas a lo largo del gracia, es tan repetitivo e insustancial que apenas ofrece
juego, los personajes dejan claro lo cansinos que son al-
gunos títulos al repetir una y otra vez las fórmulas que
tanto le funcionan. Por ello, aunque no he encontrado
ninguna declaración al respecto ni me gustaría afirmar
algo que desconozco, la sensación que me dio mientras Una etiqueta que define High
jugaba a High on Life es que el propio estudio estaba más
preocupado por los diálogos, chistes y referencias que
on Life a la perfección es «café
por los rompecabezas, las plataformas y las secciones para cafeteros»
de disparo.
Por esa decisión, o por esa ferviente creencia que
tengo a raíz de conocer gran parte de la obra de Justin
Roiland, juzgar al último proyecto de Squanch Games
como «videojuego» sería caer en un prisma equivocado. la opción de crear un debate interesante en torno a sus
Pese a ser un producto interactivo, High on Life se burla mecánicas.
de forma constante de varios tópicos presentes en la in- No obstante, he de reiterarme en mi idea inicial: si
dustria, una actitud con la que el equipo busca marcar eres fan de Rick & Morty, debes probar High on Life. Gra-
cierta distancia con algunos nombres importantes del cias a él, pasé varias tardes protagonizadas por mu-
sector como Rockstar Games, Super Mario o Minecraft chas carcajadas y una sonrisa constante en el rostro. Y
—a los que nombra durante los compases del juego—. eso es, en definitiva, lo que busca un videojuego que ha
Por ese mismo motivo, creo que el humor absurdo es la hecho más ruido por lo absurdo y divertido que es que
base de todo lo que buscan construir. por su valor como producto interactivo. Por ese motivo,
Por desgracia, aunque High on Life busque conectar considero que Justin Roiland y el resto de Squanch Ga-
con todos los jugadores que peinan canas y conocen las mes han cumplido con creces con su aventura espacial
costuras del medio, no es un título para todos los públi- protagonizada por pistolas que hablan. ■

35
Astronite

NINT ENDO SW ITCH


PC
PLAYSTAT IO N 4
PLAYSTAT IO N 5
XBOX ONE
J UGADO EN: XBOX SERIES X

DESA R RO LLA: DU ME GAMES ST U DIO


DIST R IBUYE: JA NDU SO F T
PR EC IO : 1 4 ,9 9€
LA NZ A MIE NTO: 30 DE N OVIEMBRE DE 2 02 2
T EXTOS : CASTE LL AN O
Nº86 ASTRONITE

A los mandos: Roberto Pineda

C ualquiera que me conozca sabe que si hay un géne-


ro de videojuegos que me fascina como ningún otro
—con permiso del survival horror—, es el search action.
to, esperar al momento idóneo para atacar y ser preciso
al realizar cada movimiento. Aprieta, pero no ahoga; es
una experiencia desafiante, con sabor añejo y en la que
Cuando llega la recta final de un año y nos sentamos a es muy fácil morir, ya sea por los enemigos o a causa del
enumerar nuestros títulos favoritos, en mi caso siem- entorno. Sin entrar demasiado en detalles que podrían
pre aparecen nombres como Hollow Knight, Axiom Ver- arruinar más de una sorpresa a quienes decidáis darle
ge, Astalon: Tears of the Earth, Ender Lilies: Quietus of the una oportunidad, la inspiración en títulos como Metroid,
Knights, Ghost Song… Hay tantos que es prácticamente Dark Souls, Castlevania: Symphony of the Night, Celeste y
imposible seguir el ritmo y descubrirlos todos. Gato Roboto se hace patente conforme avanzas.
Por eso mismo, me gustaría compartir con voso- Del citado Gato Roboto viene, como salta a la vista, el
tros la curiosa manera en la que he llegado a Astronite. característico apartado gráfico de estilo 1 bit, ilustrado
Hace un par de semanas lo descubrí a través de Twitter, al completo en blanco y negro. Minimalista, si lo queréis
aunque en aquel momento no le hice demasiado caso. llamar así. Personalmente, su aspecto me gusta mucho,
El asunto es que, a pesar de que mi participación es más ya que le otorga personalidad y demuestra que si hay
bien escasa, de vez en cuando sigo echando un vistazo a una buena base en términos jugables, no es necesario
los principales foros de videojuegos de este país y, al lle- llevar a cabo un gran despliegue. Astronite muestra to-
gar a un subforo específico, me topé con uno de esos ha- das sus cartas en cuestión de minutos, en lo que es toda
bituales hilos oficiales dedicados a un solo título, esos en una declaración de intenciones: hace todo lo que tiene
los que los usuarios intercambian impresiones y pregun- que hacer un search action, y lo hace realmente bien.
tan sobre el mismo. El astronauta al que controlamos no se llama Samus
Sí, se trataba de un espacio dedicado a Astronite, en Aran, pero aparece en un planeta inhóspito junto a su
el que, para mi sorpresa, resulta que el creador del mis- nave estrellada. Echamos un vistazo a nuestro alrededor
mo es un usuario más del foro. Uno siempre se alegra y en cuestión de segundos nos topamos con algo que
de ver a un compatriota lanzar un videojuego al merca- sabíamos que iba a pasar: hay varias rutas que podemos
do, pero si más allá de eso descubre que se trata de un tomar, pero casi todas están bloqueadas por elementos
lanzamiento global, en varias plataformas e incluso con con los que por ahora no podemos interactuar. Ya vol-
versión física, pues más todavía, ¿no? Ahí queda la anéc- veremos más adelante, ¿no? Por lo demás, encontramos
dota, que tampoco es para tanto y no he venido a publi- los ingredientes imprescindibles de la fórmula: explo-
citar mi blog; mejor hablemos de una grata sorpresa en ración, habilidades y mejoras, enemigos y jefes finales,
forma de search action, de esos que ningún seguidor del habitaciones ocultas tras muros falsos… Todo está ahí,
género debería perderse. como no podía ser de otra forma.
Aprovechando que tenía a mano a su creador, Do- Una de las cosas que me ha gustado de Astronite es
mènec Claret, le pregunté por el proyecto. Me comentó que se limita a hacer bien lo que sabe hacer. No se mete
que, en efecto, lo ha diseñado al completo sin ayuda de en berenjenales de los que quizá nunca llegaría a salir. El
nadie, más allá del apartado musical (del que se encar- diseño de niveles es bueno, el contenido y la duración
gó Zeewave Sound), y que su intención solo era llevar a están bien medidos y esa faceta desafiante de la que
cabo su idea como aficionado. Por eso mismo, el hecho presume es, en efecto, un auténtico reto.
de que una editora como JanduSoft se fijase en el juego En pleno 2023 no voy a descubrir a nadie el hecho
fue algo «clave» a la hora de que finalmente sea posible de que el desarrollo de videojuegos en España ha alcan-
encontrarlo en diversas plataformas, con múltiples idio- zado un nivel que hace unos años ni podíamos imagi-
mas disponibles y otros elementos que no habrían sido nar. Sin embargo, sí que me gustaría destacar algo que
posibles sin ella. Al fin y al cabo, hablamos de un proyec- no puede hacerme más feliz: la evolución continua del
to modesto en el que el único recurso invertido es «el search action, una propuesta en la que incluso una sola
tiempo», según me comentó Claret. persona es capaz de plasmar su amor por la fórmula en
En las ocho horas aproximadas que he terminado un título que, más allá de los guiños que alberga, presen-
en completarlo, me he encontrado con un search action ta argumentos suficientes para considerarse una de las
exigente, de esos en los que es necesario medir cada sal- sorpresas del año pasado. ■

37
A SOLAS CON:

LUMI-
NOUS
PROD.
«Queríamos darle una vuelta de tuerca a los
juegos de magia y fantasía»

El segundo juego firmado por el estudio de Square Enix es


ambicioso y exótico: la historia de una joven que acaba en un
mundo que no conoce y que es tan bello como peligroso.

Escribe: Juan Pedro Prat

38
39
Imagen:
Takeshi Aramaki /
PLAION

40
Nº86 LUMINOUS PRODUCTIONS

Athia, una tierra forjada


en la nueva generación
Luminous Productions presume de motor gráfico y de músculo técnico; el hardware
de nueva generación, sumado a las bondades que ofrece Luminous Engine han dado
como resultado un título que no ha mirado hacia atrás en su salida al mercado.

"Hubo partes de Final Fantasy XV que ki han asumido el rol de director


en este proyecto, mientras que
nos habría gustado desarrollar mucho Mitsuno lo ha hecho como di-
más, como la narrativa" rector y productor creativo.
Aunque pueda parecer un
tema baladí, emprender el cami-

L
levamos varios años Forspoken abre el 2023 de no de un proyecto nuevo den-
en los que la industria Square Enix como una verdade- tro del sector del videojuego es
del videojuego se está ra rareza. Y no lo digo solo por el algo muy extraño, más ahora si
cerrando, cada vez más, hecho de que estamos ante una tenemos en cuenta que los pre-
al lanzamiento de propuestas nueva IP que cae en manos de supuestos están disparados y las
nuevas para el público. La ince- un pequeño estudio dentro de cuentas no salen. Los miembros
sante necesidad de cumplir la gigante japonesa. El título de de Luminous Productions tie-
con una serie de expectativas Luminous Productions presenta nen una trayectoria corta pero
económicas está haciendo que una serie de características que intensa. Fueron los encargados
se vaya a lo seguro: sagas de vi- hacen de él algo muy exótico: de firmar Final Fantasy XV, un
deojuegos que se alargan más combina elementos de Oriente juego que les ha servido para
de la cuenta con un rendimien- y Occidente para dar forma un aprender mucho y apreciar las
to económico que no siempre videojuego que está lejos de pa- diferencias que existen entre
está a la par de su calidad. Por recerse a los RPG que firma la trabajar en un título de una saga
este motivo, ver la llegada de compañía nipona, aunque tras legendaria y un proyecto com-
un nombre desconocido para el su desarrollo se encuentren los pletamente nuevo: «Tenemos
público debe ser motivo de ale- padres de Final Fantasy XV. experiencia trabajando en el de-
gría para todos. Y sí, también He podido sentarme a hablar sarrollo de Final Fantasy XV, en
es normal que exista cierta in- con Takefumi Terada, Takes- el que tuvimos la oportunidad
certidumbre si no tenemos una hi Aramaki y Raio Mitsuno de elaborar un mundo abierto, y
experiencia previa que nos haga para comentar a fondo cómo también de retarnos a nosotros
sentir seguros a la hora de lan- ha sido el desarrollo de un títu- mismos para crear un montón de
zarnos a la compra de un pro- lo que tiene al público un poco cosas nuevas. Pero lo que ocurre
ducto de estas características. desconcertado. Terada y Arama- es que un juego de Final Fantasy

41
FEBRERO 2023

es un juego de Final Fantasy, algo


que, obviamente, te limita mu-
cho a la hora de trabajar con
él. Queríamos intentar hacer
algo nuevo completamente
desde cero», comenta Takeshi
Aramaki. Con una losa tan pe-
sada como lo es la fantasía final
no sorprende que las directrices
estuviesen muy bien fijadas des-
de un principio y que el margen
creativo fuese escaso.
A pesar de ello, el equipo de
Luminous Productions (nombre
que adoptó a raíz del motor Lu-
minous Engine que usan todos
sus juegos) sabe que hay aspec-
tos de su anterior trabajo en el
que podrían mejorar, un pensa-
miento que han aplicado al de-
sarrollo de su nueva IP: «Hubo
algunas partes de Final Fantasy
XV que nos habría gustado desa-
rrollar mucho más. Por ejemplo,
encontramos que la narrati-
va era un aspecto en el que
podíamos mejorar, motivo
por el cual hemos trabajado
con guionistas occidentales
para Forspoken».
En Forspoken hay varios ele-
mentos clave que describen el
juego de cara a los jugadores. Si
yo tuviese que seleccionar una
serie de conceptos con los que
definir este título, usaría «ac-
ción», «magia», «exploración»,
«rol» y «mundo abierto». En la
selección que acabas de leer
hay una expresión que hace que
rechinen los dientes. ¿Sabes a
cuál me refiero? Correcto, a la
de «mundo abierto». Athia, el
hostil y bello entorno en el que
tiene lugar esta aventura enca-
ja, punto por punto, con lo que
a cualquier jugador se le pasaría
por la cabeza al escuchar esta co-
letilla. Con todo, en Forspoken no
podría ser de otra forma, ya que

Imagen: Takefumi Terada /PLAION


Nº86 LUMINOUS PRODUCTIONS

sus creadores tenían muy claro menzaron el proyecto. Puntos con los guionistas, tanto de aquí
que necesitaban un entorno tan importantes como saber como de los compañeros de Oc-
amplio para que la jugabi- qué va a ser Project Athia. En el cidente, y ver cómo queríamos
lidad que tenían en mente cuaderno del estudio de Square dar forma a este mundo».
pudiese desarrollar todo su Enix han estado siempre otras Antes de mi charla con los
potencial. Takefumi Terada dos de las palabras clave que creativos de Square Enix pude
me cuenta que se han fijado en he propuesto antes: «magia» y jugar varias horas a Forspoken,
algunos de los mundos abiertos «fantasía», y Raio Mitsuno me por lo que entiendo muy bien lo
más destacados de los últimos lo cuenta: «Para Athia, empe- que su director creativo me está
años, con Marvel’s Spider-Man, zamos pensando lo siguiente: contando. De hecho, mientras
Ghost of Tsushima y GTA entre “Vale, somos buenos en el uso jugaba descubrí una curiosidad
algunos de ellos. El objetivo era de magia. También se nos da que despertó mi inquietud de
que el entorno encajase con las bien contar historias de fanta- periodista: el libro favorito de
habilidades de Frey, la protago- sía. Vamos a empezar por ahí. Frey Holland es Alicia en el País
nista de la historia: «Nos hemos Pero vamos a crear un mundo de las Maravillas. Si uno se para a
querido centrar, para nuestro que nadie haya visto antes”. De pensar, la historia de Alicia es la
de una chica del mundo real
que acaba en otro completa-
mente diferente y en el que
"La de Forspoken es una versión mo- ocurre cosas que jamás cree-
ría que son verdad si alguien
derna de la historia del «pez fuera del se las contase. Por eso, cuan-
agua». Obras como El mago de Oz y do llegó el momento, le lancé
la pregunta a los creadores
Las crónicas de Narnia nos han servido de Forspoken con el objetivo
de saber si estaba ante una
de inspiración" especie de reinterpretación
del clásico: «En realidad no es
una reinterpretación de Alicia
mundo, en el parkour mágico; lo que se trataba era de darle en el País de las Maravillas, pero
hemos querido crear un mundo una perspectiva más fresca a sí una historia de un pez fuera
que fuese el mejor lugar para los juegos de fantasía». Para del agua como las de El mago de
experimentar esta travesía. Y es conseguir su objetivo, cogieron Oz o Las Crónicas de Narnia, que
en lo que más esfuerzos hemos un arquetipo narrativo (esto es, están entre las inspiraciones
puesto. Por ejemplo, hemos ba- un relato conocido por todos) que hemos tenido para hacer
sado la densidad del contenido y le dieron su toque: «Una de Forspoken», concluye Mitsuno.
y el tamaño del mapa en torno las cosas que queríamos hacer No iba mal encaminado, todo
a la velocidad que alcanza Frey de verdad era darle una vuelta sea dicho.
cuando usa el parkour mágico o de tuerca más moderna a lo La historia que toma for-
en torno a la altura que alcanza que sería “la historia del pez ma a partir de esa premisa es el
al saltar. Hemos usado eso como fuera del agua”. Hemos puesto elemento más peculiar de Fors-
información básica de cara a un personaje de nuestro mundo poken, puesto que se ha creado al
crear el mundo». con el que podemos establecer otro lado del planeta. Luminous
Si bien en Luminous Pro- cierta conexión y la seguimos Productions ha contado con un
ductions querían desarrollar un a lo largo de su aventura en un tridente de guionistas y creati-
extenso patio de juegos para mundo sobre el que no tiene ni vos con los que ha conformado
Forspoken, antes de llegar a ma- idea de lo que está ocurriendo. la espina dorsal de su juego. Me
terializar esta decisión, los japo- Esa es la historia que queríamos refiero a Amy Hennig, Gary
neses tuvieron que cerrar otros contar. Luego todo se redujo a Whitta y Todd Stashwick. La
flecos, más básicos, cuando co- poner en común grandes ideas madre de la saga Uncharted no

43
EN P ORTADA ESCRIBE · JUAN PEDRO PR AT FEBRERO 2023

necesita presentación. Por su


lado, Whitta ha trabajado, entre "Hemos creado el mundo de Forspoken
otras cosas, en Rogue One: Una
historia de Star Wars y Stashwick,
teniendo en cuenta el parkour mágico:
además de ser actor, fue uno de
los encargados del guion de Pro-
es el mejor lugar para experimentarlo"
ject Ragtag, el título de Star Wars
que estaba desarrollando Visce- cómo fue la sinergia entre am- IP, empezamos con un lienzo en
ral Games antes de desaparecer. bas partes, te puedo adelantar blanco: solo sabíamos que que-
Los tres han colaborado para que extremadamente buena. La ríamos hacer un juego de fanta-
construir un relato que se ale- primera parada fue Gary Whi- sía y magia. Así que la primera
ja bastante de aquellos na- tta: «Cuando formamos Lumi- vez que nos acercamos a Gary
cidos en el seno del país del nous Productions y nos propu- Whitta, nos ayudó a formular el
sol naciente. Y si te preguntas simos llevar a cabo esta nueva concepto original. Además, nos

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Nº86 LUMINOUS PRODUCTIONS

dio un montón de ideas diferen- dentro de la industria permitió nista y creativos estuvieron en
tes; por ejemplo, la idea de las a los miembros de Luminous constante comunicación para
Tantas surgió en esta sesión con Productions «unir todas las ir perfilando y ajustando cada
Gary. Nos dedicamos a hablar de piezas en lo que respecta a idea con el objetivo de alcanzar
aquello que sería realmente mo- empaquetarlo todo en un esa historia que querían contar
lón y de que no teníamos lími- mismo juego». Tras unificar desde un principio.
tes en cuanto a lo que podíamos y pulir un poco los conceptos Si echamos la vista atrás,
hacer, y pusimos muchas ideas principales, los japoneses esta- Project Athia se anunció de for-
en común», cuenta el director ban listos para que la historia ma oficial en junio de 2020, es
creativo. Con algunas propues- se empezase a escribir, momen- decir, en plena desescalada
tas sobre la mesa y cierta identi- to en el que la batuta cayó en mundial de la pandemia por
dad para lo que después acabaría manos de Stashwick, quien ha coronavirus. El desarrollo de
siendo Forspoken, le tocó el turno sido el encargado de elaborarla. este título empezó antes de que
a Hennig, cuya labor más amplia A partir de este momento, guio- irrumpiera el dichoso virus, por

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EN P ORTADA ESCRIBE · JUAN PEDRO PR AT FEBRERO 2023

lo que los métodos de trabajo naje, como todo en este título, me llamó la atención desde el
cambiaron de forma radical. Si muy especial; su concepción momento en el que la reconocí
esto en un estudio local ya supo- estuvo unida a la persona que en los vídeos. Como la oportu-
ne una modificación importan- la iba a interpretar en el juego: nidad de acabar con mi curiosi-
te, imagínate si en tu proyecto «Frey fue, obviamente, el pri- dad estaba ante mis narices, la
están involucrados profesiona- mer personaje que creamos para aproveché para saber más: «Es-
les de otras partes del mundo. Forspoken. Cuando empezamos taba emocionadisima, porque
A pesar de ello, los responsables a hablar sobre ella lo hicimos le encantan los videojuegos,
de Forspoken afirman que la co- de dentro hacia afuera: pen- aunque nunca ha estado en
municación entre todos fue tan samos en cómo iba a ser su uno. Esta ha sido su primera
buena que el proceso fue más personalidad, en cómo iba a oportunidad. Y no solo habla-
sencillo de lo que ellos espe- hablar o en cuáles iban a ser mos de la voz, sino también de
raban: «Antes de la pandemia sus gustos. Pensamos en todas la interpretación real del perso-
tuve la suerte de poder estar, las características que iban a for- naje protagonista, por lo que es-
en persona, con Amy y Gary en mar parte de Frey. Entonces co- taba entusiasmada y muy feliz.
numerosas sesiones para propo- menzamos el proceso de casting. Estamos muy felices de haberla
ner todo tipo de ideas. Una vez Y Ella Balinska cumplía todos encontrado y de haber contado
nos golpeó la pandemia, como
es lógico, todo se desarrolló en
remoto, a través de Zoom, Skype "Cuando nos propusimos llevar a cabo
o incluso a través de mails que
iban y venían. A pesar de ello, esta nueva IP, empezamos con un lien-
el ritmo de trabajo fue muy
bueno, porque a esas alturas
zo en blanco: solo sabíamos que quería-
ya estábamos metidos en el de-
sarrollo de la historia y el juego
mos hacer un juego de fantasía
estaba en producción. Fue un y magia"
proceso sencillo en el que nos
comunicábamos sin pensar de-
masiado en las restricciones que los requisitos: tiene esa determi- con ella para el papel», concluye
teníamos debido a, por ejemplo, nación que queríamos para Frey, Mitsuno.
las diferentes zonas horarias o también un sentido del humor Al terminar este número,
las sesiones en remoto. Al final que encajaba perfectamente en Forspoken no debería esconder
no fue un proceso tan proble- el personaje y ese lado vulnera- secreto alguno para ti, lector,
mático como esperábamos que ble que queríamos que Frey tu- algo de lo que nos sentimos or-
fuese; todo fluyó maravillosa- viese. Se trata de un personaje gullosos, porque con toda la in-
mente». complejo y Ella conectó inme- formación en manos de uno es
Aunque he hecho hincapié diatamente con ella y supo al como se puede decidir de forma
en el mundo donde se ambienta momento qué es lo que estába- correcta. El título de Square
la historia de Forspoken y en el mos intentando transmitir», na- Enix, independientemente
relato en sí, lo cierto es que falta rra el director creativo del juego. de sus resultados finales, es
un elemento en el que profundi- Tal fue la simbiosis que, en prin- único en su especie. Su pro-
zar tan importante como todos cipio, la actriz británica solo iba puesta, su naturaleza y su arro-
los comentados hasta ahora: el a darle voz al personaje. Fue tras jo lo convierten en una rara avis
personaje protagonista. Frey ver la conexión entre ambas que dentro de una industria que no
Holland es una joven de Nueva en Luminous Productions deci- está optando por arriesgar. Solo
York que acaba, sin saber muy dieron modelar al personaje con el tiempo nos dirá si los jugado-
bien cómo, en Athia, donde le el aspecto de Balinska. res han premiado o no las deci-
espera una ardua misión para El hecho de que la actriz de siones tomadas. ■
salvar el mundo de una extraña Resident Evil decidiese participar
plaga mágica. Frey es un perso- en el proyecto de Square Enix

46
Nº86 LUMINOUS PRODUCTIONS

Imagen:
Raio Mitsuno
/ PLAION

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EN P ORTADA PERFIL · AMY HENNIG FEBRERO 2023

AMY
HENNIG
No todos los caminos llevan a Roma: cuando una
estudiante de literatura inglesa y cine recibió una oferta
de Atari, el mundo de los videojuegos no sabía que estaba
a punto de cambiar por completo.

Escribe: Abelardo González · @ AbeGH58


Ilustra: Isa Fernández · @ Isaconlimon

L
a vida de Amy Hennig podría haber sido muy distin-
T R AY E C T O R I A ta si no hubiese recibido una oferta de trabajo que
cambió su vida. Nacida en Estados Unidos en un ca-
luroso agosto de 1964, Hennig siempre mostró in-
ElectroCop (1989)
terés por el arte y las formas de expresarlo. Por ello, quiso
Desert Strike: Return to the Gulf (1992) centrar su formación en la literatura inglesa, una especiali-
dad que cursó en la Universidad de California de Berkeley.
Michael J.: Chaos in the Windy City (1994)
Sin embargo, cuando decidió apostar por el cine para conti-
Blood Omen: Legacy of Kain (1996) nuar su periplo estudiantil, nunca imaginó que una compa-
ñía que casi acaba con los videojuegos tal y como los cono-
Legacy of Kain: Soul Reaver (1999)
cemos le iba a hacer una proposición que cambiaría su vida
Legacy of Kain: Soul Reaver 2 (2001) para siempre.
Aunque Hennig quería trabajar en el mundo del cine y
Jak 3 (2004)
se formó en «montaje, tomas y lenguaje cinematográfico»,
Uncharted: El tesoro de Drake (2007) tres aspectos de los que habló en una entrevista con Los An-
geles Times en 2010, el destino tenía otros planes para ella.
Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009) En su ecuación particular, el séptimo arte quedó relegado
Uncharted 3: La traición de Drake (2011) a un segundo plano cuando entró en escena Atari, una fir-
ma fundada a principios de los setenta que fue la gran res-
Uncharted: El abismo de oro (2011) ponsable de la primera gran crisis del videojuego. En dicha
Battlefield Hardline (2015) compañía, Hennig trabajó como artista en el port para Atari
7800 de Electrocop, un título que vio la luz en 1989. Y, des-
Forspoken (2023) de entonces, la creativa tuvo claro que su camino se ha-
bía alejado del cine para centrarse en los videojuegos. Casi
cuatro décadas después, millones de jugadores agradecen
cada día aquella comprometida decisión.

48
EN P ORTADA PERFIL · ABELARDO GONZÁLEZ FEBRERO 2023

E
se «lenguaje cinematográfico» al que Hennig
hizo referencia durante la entrevista es la base
fundamental de su recorrido en la industria. Sin
embargo, para analizar el impacto y el alcance
real de su formación en otras artes en un sector que es-
taba en pleno crecimiento hay que esperar a su oportu-

HENNIG
nidad con Legacy of Kain, una franquicia histórica a la
videojuegos
De profesión:

que estuvo ligada desde sus comienzos. Porque, antes


de adentrarse en ella, la creativa tuvo que hacerse un
nombre en la ya mentada Atari y en otra firma bastante
conocida del sector: Electronic Arts.
Después de su debut con el port de Electrocop, un
trabajo con el que llevaron el título de Atari Lynx a Ata-
ri 7800, Hennig se desligó de la firma norteamericana
para pasar a formar parte de las filas de EA. Aquí, dio un
paso hacia delante y comenzó a trabajar como animado-
ra y artista, un salto en su carrera que le llevó a formar
parte del desarrollo de Bard’s Tale IV y Desert Strike: Re-
turn to the Gulf. Por desgracia, el primero nunca vio la
luz y el segundo no triunfó como se esperaba, razón por
la que su gran oportunidad no llegó hasta el estreno de
Michael Jordan: Chaos in the Windy City, un título que lle-
gó al mercado en 1994 y le permitió realizar sus prime-
ros pinitos en el diseño de videojuegos.
No obstante, Hennig siempre ha destacado por te-
ner un espíritu innovador que le lleva a sumergirse en
distintos retos que la vida pone en su camino. Por ello,
fiel a esa línea de pensamiento que acompaña a este
tipo de mentes tan creativas, abandonó la comodidad
de Electronic Arts para dar el salto a Crystal Dynamics.
Aquí, la diseñadora tuvo la oportunidad de dirigir a un
equipo por primera vez, una faena que tuvo que llevar a
cabo cuando la seleccionaron como jefa de diseño en el
desarrollo de Blood Omen: Legacy of Kain, la primera en-
trega de la icónica franquicia.
En los años posteriores, los esfuerzos y el trabajo
de Hennig se centraron en dicha licencia —con una pe-
AMY

queña pausa para colaborar como artista en 3D Baseba-


ll, una propuesta deportiva de Crystal Dynamics—. Mas,
con el paso de los meses y la llegada de nuevos títulos
de la serie, la responsabilidad de la creativa dentro de la
misma no dejaba de crecer. Por ello, firmó como directo-
ra y guionista de Soul Reaver, Soul Reaver 2 y Defiance,
otras tres propuestas de Legacy of Kain. Y, a la postre,
estos fueron sus últimos trabajos bajo el seno de Crystal
Dynamics y la antigua Eidos Interactive (ahora Square
Enix Europe) antes de enrolarse en la aventura más apa-
sionante de su vida: Naughty Dog y la saga Uncharted.
Antes de entrar en materia y ahondar en el papel
de Hennig en la creación y construcción de la franquicia
protagonizada por Nathan Drake, es importante desta-
car su papel como directora de Jak 3, el cierre a la trilo-

50
Nº86 AMY HENNIG

gía que comenzó unos años atrás con Jak & Daxter: El Electronic Arts reconoció en una entrevista con Polygon
Legado de los Precursores. Tras esta experiencia, Hennig publicada en octubre de 2017 que la compañía se encon-
se adentró, junto a los miembros de Naughty Dog, en el traba en conversaciones con Hennig para decidir «su
desarrollo de Uncharted, una franquicia marcada por la próximo movimiento». Además del varapalo que supu-
influencia de otras como Gears of War y Tomb Raider. De so el cierre del estudio, perder a una figura de tanto va-
hecho, en una serie de entrevistas para promocionar el lor como la creativa era una noticia negativa que podía
lanzamiento de El reino de los ladrones —la segunda en- salpicar a la entidad. Finalmente, Hennig se marchó de
trega de la serie—, Hennig reconoció la importancia de la compañía y, tras algunos años de rumores e hipótesis,
Lara Croft, pero dejó patente su intención de marcar aterrizó para dirigir New Media, un estudio de videojue-
distancias entre ambas licencias. gos con ganas de crear experiencias cinematográficas.
«Todo tiene que ver con el ritmo». Con esa fra- Como si de una película a las que Hennig es tan afi-
se, que deja patente que la creativa busca diferenciar cionada se tratase, la firma norteamericana creyó en
el transcurso de la trama en ambas propuestas, Hen- su figura para moldear sus primeros pasos en la indus-
nig vuelve a demostrar que las disciplinas cinematográ- tria del videojuego. Y Hennig, por su parte, respon-
ficas tienen mucho peso en su trabajo. Tras señalar el dió a la confianza al asumir su nuevo papel como pre-
«ritmo» como la principal diferencia entre Tomb Raider sidenta de la división de juegos, un papel que le llevará
y Uncharted, la diseñadora relató que a la gente le en- a formar parte de dos producciones ligadas a Marvel
cantan los juegos de Lara Croft porque permiten «mo- y Star Wars. Así, desde Skydance New Media, intenta-
verse por un espacio misterioso» que, a su vez, da la po- rán dirigir «nuevas experiencias centradas en historias
sibilidad de «desentrañar los misterios que hay dentro». con gráficos de última generación para brindar la fideli-

"El séptimo arte quedó relegado a un segundo


plano cuando entró en escena Atari, una firma que
causó la primera gran crisis del videojuego"

A esta declaración, publicada en 2009 por el portal G4, dad visual del cine», una declaración de intenciones que
hay que añadir una última reflexión que, para Hennig, puede leerse en la página oficial de la firma. Y, para ello,
resume a la perfección cuál es la esencia que tanto ena- ¿quién mejor que una creativa que siempre confió en lle-
mora de Uncharted: «Vas a toda velocidad como si estu- var «lo cinematográfico» a los videojuegos?
vieras en una superproducción de verano». Así, los próximos pasos de Hennig en la industria
Una vez más, la norteamericana no esconde la in- la ligarán a dos de las marcas más potentes del mundo.
fluencia que tiene su formación cinematográfica en los Por un lado, Capitán América y Black Panther serán los
distintos trabajos que ha elaborado en la industria. Mas, protagonistas de la historia que contará centrada en el
pese a estar encantada con el recorrido de Uncharted, universo Marvel; y, por otro, la amplitud de la galaxia y
tanto que incluso llegó a participar en las primeras eta- sus posibilidades servirán como el escenario de aquello
pas del desarrollo de la cuarta entrega, Hennig se mar- que desee transmitir a través de una marca tan poten-
chó de Naughty Dog para unirse a Visceral Games, el di- te como Star Wars. Mientras tanto, en lo que llegan esos
funto estudio de Electronic Arts que estuvo a punto de días de «una galaxia muy muy lejana», la industria y los
permitirle llevar a cabo uno de sus mayores sueños: tra- jugadores pueden disfrutar de Forspoken, la aventura
bajar en una propuesta ligada a Star Wars. Para su des- más reciente de una creativa incansable tras casi cuatro
gracia, el cese de la firma en 2017 se llevó por delante décadas de trabajo. Si quieres saber de qué va, te invito
esa posibilidad; sin embargo, el destino le tenía una sor- a ir unas páginas atrás para conocer qué tiene que con-
presa preparada que, algunos tumbos mediante, le de- tar Alejandro Redondo sobre su experiencia en el her-
volverían la oportunidad de desarrollar un título basado moso y cruel mundo de Athia. ■
en la licencia creada por George Lucas.
Tras el cierre de Visceral Games, una compañía que
le dio la oportunidad de trabajar como guionista en la
campaña de Battlefield: Hardline, un responsable de

51
Arte de portada
FORSPOKEN
Ilustrado por Álvaro Jiménez (@alvarojh_art)

52
53
DRA
E N P O R T A D A

GO
NES
A D E L A N T A D O S

Like a dragon:
A S U T I E M P O

ishin!

por Ramón Méndez

54
S
e hace extraño echar la vista atrás y ver
cómo ha cambiado la percepción que tiene el
mercado de la saga Yakuza. La franquicia lle-
va con nosotros desde el año 2005, pero co-
rría el año 2017 y aún no conseguía arrancar
en Occidente tras varios intentos y un buen
puñado de juegos de gran calidad, pero que no llegaron a con-
quistar al público por diversos motivos. Ese mismo año, en el
número #21 de GTM, comentábamos por qué esta franquicia
merecía la pena y destacábamos algunas de sus grandes virtu-
des. Aquel año fue punto de inflexión y, en el lustro posterior,
la franquicia aumentó drásticamente su número de aficiona-
dos y acabó convirtiéndose en un nombre de referencia a ni-
vel internacional. Fueron muchos los motivos de este cambio:
el aumento de calidad de los juegos (que ya eran muy buenos,
pero en el Ryu Ga Gotoku Studio dieron con la tecla para subir
el nivel), la localización de los mismos a varios idiomas, la pér-
dida de la exclusividad (dejaron de lanzarse solo en consolas
PlayStation para llegar a PC y Xbox, con presencia semiper-
manente en Game Pass) y, sobre todo, un boca a boca extre-
madamente positivo. Vivimos, por tanto, en una época de oro
para una franquicia que, por fin, tiene el reconocimiento que
se merece y que ha conseguido, en cinco años, conquistar todo
ese terreno que tan esquivo le fue durante más de una década.
Y ese éxito abrumador desemboca en el momento actual, en
que vamos a vivir el lanzamiento de uno de esos spin-off de la
franquicia que parecía inviable que llegasen a ver nunca la luz
fuera de Japón: Like a Dragon: Ishin!

55
EN P ORTADA ESCRIBE · RAMÓN MÉNDEZ FEBRERO 2023

La prueba del
H
ay mucho que comentar al respecto de
este juego, empezando por el título que,

éxito a nivel como habréis notado, ya no es el tradicio-


nal Yakuza. Esto responde al evidente ob-

mundial jetivo de querer aunar marcas entre Oriente y Occiden-


te, ya que, en Japón, la franquicia fue siempre conocida
como Ryu Ga Gotoku (Like a Dragon). Tras nueve lanza-
mientos en Occidente con el título localizado de Yaku-
za, el que tenía que ser Yakuza 7 se lanzó con una fusión
de ambos títulos para ser Yakuza: Like a Dragon. Esta es-
Si las cifras no son suficiente para trategia es bastante habitual y, de hecho, también la usó
explicar el éxito de la saga Like a Capcom recientemente con Resident Evil, franquicia co-
nocida en Japón como Biohazard; la séptima entrega
Dragon en Occidente, la llegada de numerada tuvo como subtítulo el título del otro merca-
Ishin! a nuestro territorio debería do. Así, en nuestra parte del planeta tuvimos Resident
bastar para demostrar definitiva- Evil 7: Biohazard y en tierras asiáticas tuvieron Bioha-
zard 7: Resident Evil. Por tanto, no nos sorprendió ver
mente el alcance de esta licencia fuera
a SEGA seguir la misma ruta. Sobre todo cuando, para
de tierras niponas. sorpresa de todos, el nuevo capítulo que se lanzaría tras
Yakuza: Like a Dragon sería Ishin!, un título ambientado
en el Japón del siglo XIX. Aunque la yakuza se originó
durante la época del shogunato Tokugawa (entre 1603
y 1868), los grupos más relevantes se llamaban tekiya
(que se dedicaban al tráfico de objetos de baja calidad) y
bakuto (que eran los que se dedicaban a las apuestas) y
la yakuza moderna no se establecería hasta después de
la Segunda Guerra Mundial. Es decir, que, aunque exis-
tía la yakuza en la época en la que está am-
bientado el título, no sería históricamente
"Ishin! pertenece a una el término más correcto. Además, se trata
de un drama histórico de corte más políti-
serie de spin-offs que son co y no tanto centrado en los bajos fondos
del país, por lo que tampoco se amolda del
incluso más «japoneses» todo bien ese título. Por tanto, desde SEGA
han decidido aprovechar la coyuntura para
que la franquicia básica" usar el título original de Like a Dragon:
Ishin! y, de paso, convertirlo en el título de
futuras entregas, como las ya anunciadas
Like a Dragon Gaiden y Like a Dragon 8.
En segunda instancia, es preciso destacar, una
vez más, lo inesperado que es que este capítulo llegue
a nuestras fronteras, ya que pertenece a una serie de
spin-offs centrados en momentos clave de la historia ja-
ponesa y que, por tanto, son incluso más «japoneses»
que la franquicia básica. El primero de dichos juegos
es Ryu Ga Gotoku Kenzan!, título que se lanzó en 2008
para PlayStation 3 y que estaba ambientado a princi-
pios del siglo XVII para contarnos la historia de Miyamo-
to Musashi, una de las figuras históricas más relevantes
de Japón. Sin embargo, al tratarse de un juego bastan-
te antiguo, desde el estudio han comentado que adap-

56
DR AGONES ADEL ANTADOS A SU TIEMP O

tarlo a consolas modernas sería bastante costoso, así


que, como son juegos independientes sin continuidad,
decidieron apostar directamente por Ryu Ga Gotoku
Ishin!, un juego de 2014 que se prestaba mucho más a
la revisión tanto a nivel técnico como de sistema de jue-
go. Del mismo modo, el gran motivo para apostar aho-
ra por este título bebe del éxito de Ghost of Tsushima, ya
que les demostró que había interés en Occidente por las
obras niponas de ambientación histórica.
Like a Dragon: Ishin! nos cuenta el relato de otra
gran figura histórica japonesa como es Sakamoto Ryo-
ma, un samurái del Bakumatsu que admiraba muchos
aspectos de la vida occidental y soñaba con un Japón in-
dependiente, sin feudalismo y sin sistema de castas, que
apostase por procesos democráticos para afrontar el
futuro del país. Era una figura que, según todos los do-
cumentos que hay sobre él, tampoco quería perder la
tradición japonesa y su propia forma de vestir combina-
ba ropa japonesa con calzado occidental, apostando por
un equilibrio entre tradición y evolución que permitiese
mejorar la vida de todos los habitantes del país. No obs-
tante, en los tiempos convulsos que desembocarían en
la famosa Restauración Meiji, Ryoma fue asesinado en
una posada. Se llegó a culpar de esto al Shinshengumi,
la fuerza policial especial del Bakufu, que estaba com-
puesta por samuráis fieles a Tokugawa. Con el tiem-
po, la fuerza especial del Mimawarigumi confesaría ha-
ber cometido dicho asesinato, aunque se desconoce
con certeza el nombre del asesino. Como se puede ver
ya solo en la historia real del personaje, esta época esta-
ba repleta de traiciones, tramas en las sombras y luchas
de intereses, por lo que es el contexto perfecto para am-
bientar un capítulo de esta longeva franquicia.
Sin embargo, la fidelidad histórica brilla por su au-
sencia, ya que el equipo de desarrollo se ha tomado
unas cuantas licencias creativas, siendo la más llamati-
va el hacer que Sakamoto Ryoma y el general del Shin-
sengumi Hajime Saito sean la misma persona, algo que
no puede estar más alejado de la realidad. No obstan-
te, era un giro interesante y necesario para mostrar a
los dos bandos desde dentro. En general, esta época y el
Shinsengumi son de las más romantizadas y represen-
tadas en diferentes medios de toda la historia de Japón,
por lo que no es raro que la gente reconozca los nom-
bres y muchas de las batallas en las que participaron.
Obviamente, para el público japonés (principal objetivo
del título, de ahí que tardase tanto en salir de sus fron-
teras) son nombres que estudian y con los que conviven
en su propia cultura, mientras que en Occidente, gra-
cias al manga y al anime, empiezan a ser también fácil-
mente reconocibles; no en vano, juegan papeles impor-

57
EN P ORTADA ESCRIBE · RAMÓN MÉNDEZ FEBRERO 2023

tantes en obras tan famosas y exitosas como Rurouni


Kenshin, Peace Maker o Gintama, entre muchos otros.
Pese a todo, es importante destacar que, como buena
obra histórica, va a haber muchos nombres, aconte-
cimientos y elementos históricos que nos pueden ser
mayormente desconocidos y, como siempre en estos
casos, se va a disfrutar más cuanto mejor se conoz-
ca la historia japonesa. Al menos, parece que los de-
sarrolladores lo han tenido en cuenta y van a intentar
ofrecer el máximo de contexto posible dentro del jue-
go para el público occidental que quiera saber más so-
bre el tema.
En esta adaptación libre de los acontecimientos
históricos, Sakamoto Ryoma regresa a su hogar en
Tosa en el año 1866, tras hacer un entrenamiento in-
tensivo con la espada; sin embargo, su vuelta a casa
dista de ser la ideal y acaba enzarzándose en un en-
frentamiento con los joshi, que eran los samuráis de
más alto rango de Japón en aquella época. Tamaña
afrenta es penada con la cárcel y la ejecución, pero
acaba siendo salvado por su figura paterna y por un
ministro que quiere poner fin al sistema de clases. A
cambio de la salvación, estos hombres cuentan con él
para un gran plan que ponga patas arriba el gobierno
y cambie el sistema social, pero todo sale mal y Ryo-
ma se ve obligado a huir. Un año después, vemos a
nuestro protagonista en Kioto, donde forma parte de
las filas del Shinsengumi bajo el nombre falso de Sai-
to Hajime, donde vivirá en una eterna dicotomía entre
sobrevivir sirviendo a su señor o seguir luchando por
la mejora de la sociedad japonesa. Eso sí, siempre dis-
puesto a hacer el bien y ayudar a todo el mundo.
No lo hemos co-
mentado todavía, pero
hay un elemento clave
y fundamental en la re- "Aunque existía la yakuza
creación histórica de
Like a Dragon: Ishin!, y
en la época en la que está
es que los aspectos de ambientado el título, no
los personajes no tie-
nen nada que ver con sería, históricamente, el
sus versiones reales,
sino que son los rostros término más correcto"
de los personajes habi-
tuales de la franquicia.
Es decir, Sakamoto Ryoma está «interpretado» por
Kazuma Kiryu, Goro Majima es Okita Soji, Taiga Sae-
jima es Nagakura Shinpachi, Shun Akiyama es Katsu-
ra Kogoro, Ryuji Goda es Saigo Kichinosuke e, inclu-
so, aparece la entrañable Haruka Sawamura como,

58
Nº86 DR AGONES ADEL ANTADOS A SU TIEMP O

59
EN P ORTADA

simplemente, Haruka, la hija adoptiva de Ryoma. Del


mismo modo, en esta revisión se ha aprovechado para
cambiar a varios personajes más para dotarlos del as-
pecto de rostros conocidos de entregas posteriores al tí-
tulo original. Además del aspecto visual, todos ellos se
plantean como una fusión entre las características bási-
cas de los personajes reales y los rasgos de personalidad
propios a los que ya nos hemos acostumbrado a lo largo
de tantas entregas de la franquicia. Es decir, por poner
un ejemplo, que por mucho que Okita Soji fuese el capi-
tán de la primera división del Shinsengumi y uno de los
mejores samuráis e instructores de la época, también si-
gue siendo el Goro Majima que conocemos, con sus lo-
curas inesperadas y su humor absurdo.
Like a Dragon: Ishin! es fiel, en todo momento, a
su propio legado y, como se lanzó originalmente entre
Yakuza 5 y Yakuza 0, se beneficia bastante, ya en su ver-
sión original, de que el Ryu Ga Gotoku Studio había per-
feccionado la fórmula y estaba la franquicia en su cénit.
Esto supone, para empezar, que el sistema de combate
es un punto intermedio entre ambos capítulos; es decir,
que bebe del ya de por sí robusto sistema de combate
de Yakuza 5 y le da un pasito más, asentando bases que
luego se potenciarían aún más en Yakuza 0. A nivel de
juego, gira en torno al habitual sistema de rol y acción
con control directo sobre el personaje, en vez del siste-
ma por turnos de Yakuza: Like a Dragon. Eso sí, la Kioto
del siglo XIX ofrecerá posibilidades muy diferentes a ni- regresan las historias secundarias que, una vez más, sir-
vel de objetos y entornos, así como a nivel de estilos de ven para ofrecer crítica social y animar a los jugadores
lucha. En esta ocasión serán cuatro: camorrista, el tradi- a tener pensamiento crítico; en esta ocasión, se aprove-
cional combate cuerpo a cuerpo que es el más parecido cha para hacer un reflejo de la época, con tramas como
al sistema de juego habitual; espadachín, un estilo pro- ayudar a escritores de la época, la soledad de la gente,
pio de samurái en el que se usa la katana; pistolero, en el afrontar la pérdida en tiempos convulsos, la lucha en-
el que, como el propio nombre indica, se prioriza el uso tre la tradición y la modernidad o, sobre todo, el racis-
de armas de fuego; y bailarín salvaje, que es un sistema mo imperante en la época y la lucha por abrir el país al
mixto que combina katana y pistola. Eso sí, pese al uso resto del mundo y conseguir el hermanamiento entre
de armas tan letales como estas, el juego sigue fiel a la pueblos. También cuenta con una trama centrada en
política de que no muere nadie, por duro que sea el gol- Haruka y las deudas que esta tiene debido a su enfer-
pe o la herida, salvo que el argumento así lo requiera. Tal medad, así como con una mazmorra de combate que re-
y como comentábamos antes, la ambientación también cuerda a un juego de rol de corte más tradicional, con
trae un cambio interesante a los combates, que es el he- exploración de diversas estancias, invocaciones y car-
cho de que, en vez de los estrechos callejones de las ciu- tas de habilidades. Más allá de las grandes alternati-
dades modernas, tendremos entornos más abiertos que vas, de corte más narrativo, Like a Dragon: Ishin! incluye
permitirán también la presencia de más enemigos y que también una serie de minijuegos de diversa índole: pes-
requerirán bastante estrategia contra enemigos arma- ca, apuestas (con póquer, koi-koi, cho-han, chinchiro…),
dos que puedan estar a distancia. mahjong, carreras de gallinas o preparación de fideos.
Como no podría ser de otra forma, más allá de la tra- Destaca especialmente la adaptación a la época de los
ma principal, el juego cuenta con infinidad de posibilida- inevitables minijuegos de karaoke y de baile, adaptados
des complementarias que dotan al universo que vemos a música y bailes tradicionales incluso a pesar de ofre-
en pantalla de una gran profundidad y que nos van a en- cer un sistema de juego bastante similar basado en pul-
tretener durante muchas horas. En primera instancia, sar el botón en el momento adecuado.

60
tipo de títulos independientes que no les obliguen a ju-
"El cambio de nom- gar una decena de títulos para entender plenamente la
bre responde a querer trama y las motivaciones de los personajes; y también
es de agradecer el salto histórico para poder disfrutar
aunar marcas entre de nuevos entornos, situaciones y planteamientos, de
tal modo que todo cuanto veamos nos sorprenderá des-
Oriente y Occidente" de un primer momento (por mucho cariño que le tenga-
mos a Kamurocho, ya nos conocemos sus calles al dedi-
Ha transcurrido bastante tiempo desde el lanza- llo y tiene poca capacidad de sorpresa como mapa).
miento original en 2014 y habrá que confirmar de pri- Por suerte, no nos han hecho esperar demasiado
mera mano si este remake logra actualizar el juego lo desde el anuncio hasta el lanzamiento y ya el próximo 21
suficiente para que sea relevante hoy en día, aunque lo de febrero podremos volver a sumergirnos en este uni-
que se ha visto hasta ahora parece confirmar que el mo- verso que no deja de crecer y que, salvo deshonrosas ex-
tor gráfico renovado ayudará bastante a poner el juego cepciones, nunca ha decepcionado y siempre nos deja
al día a nivel de calidad visual; desde luego, la produc- con un gran sabor de boca. Y, como ya nos hemos acos-
ción destila, por todos sus poros, el habitual mimo de las tumbrado en las últimas entregas de la franquicia, nos
producciones del Ryu Ga Gotoku Studio. El Ryu Ga Go- llegará completamente traducido al castellano, para
toku Ishin! original fue un gran éxito en Japón, con casi que todo el mundo pueda disfrutar de él. La gran duda
medio millón de copias vendidas en su primer mes a la que nos queda ahora es: ¿llegaremos a disfrutar de un
venta y una puntuación casi perfecta de 39/40 en la Like a Dragon Kenzan! Kiwami? ■
prestigiosa revista Famitsu, así que las expectativas es-
tán por todo lo alto. Y, sobre todo, hay varias ventajas
en esta entrega con respecto a otras: para los no inicia-
dos en la franquicia, es de agradecer que se lancen este

61
FIRE EMBLE
E N T R E L A C U L M I N A C I

E N P O R T A D A
E
n tiempos de Nintendo 3DS, la saga Fire
Emblem estuvo al borde de la extinción.
Hasta entonces, esta serie de videojuegos
de rol, estrategia y fantasía medieval había
salido de Japón en varias ocasiones, pero
todavía no ostentaba la popularidad que
tiene a día de hoy en Occidente, y todo empezó con Awake-
ning.
En una sonada entrevista que le hicieron al equipo de
Fire Emblem: Awakening en 2013, Hitoshi Yamagami amena-
zaba con que ese podría haber sido el último título de la saga
si sus ventas no hubieran sido buenas. Si no hubieran logra-
do alcanzar las 250.000 copias vendidas del título, habrían
tenido que dejar de trabajar en la serie, y por ello querían dar
lo mejor de sí e incluir en aquel juego todo lo que siempre ha-
bían soñado. El resultado fue Awakening, ¡y vaya si funcionó!
Fire Emblem recibió una segunda juventud y, gracias a las
miles de copias vendidas de esta entrega, hemos podido dis-
frutar de varios títulos nuevos de la franquicia que han ido
perfeccionándose, añadiendo nuevas mecánicas y volvién-
dose más accesibles.
Pocos años después del lanzamiento de Awakening llegó
también a Nintendo 3DS Fire Emblem: Fates, que seguía con-
solidando la saga y que ofrecía más opciones que nunca, en-
caminándose hacia lo que sería después Fire Emblem: Three
Houses en Switch. Para empezar, el título no era un solo jue-
go, se había convertido en una suerte de Pokémon, con va-
rias versiones del mismo que salían al mercado a la vez. Pero
era mucho más ambicioso que un Pokémon, pues sus cam-
bios entre las diferentes ediciones sí eran sustanciales. Si-
tuándonos en medio de un enfrentamiento entre las casas
de Nohr y Hoshido, debíamos elegir bando. Si optábamos
por jugar Fire Emblem Fates: Estirpe, nos poníamos del lado
de Hoshido y nos topábamos con unos desafíos mucho me-
nores en comparación a Conquista, que nos hacía estar del
lado de la oscura familia de Nohr. Pero estas no fueron las
únicas entregas que salieron de Fates, también estaba Fire
Emblem Fates: Revelación, un tercer título únicamente digi-
tal al que recomendaban jugar después de haber probado
los anteriores, ya que contenía spoilers de las otras aventu-
ras además de mezclar a todos los personajes exclusivos de
ambos juegos.

EM ENGAGE
I Ó N Y L A N O S T A L G I A :

P O R M A R Í A B E S C Ó S
EN P ORTADA ESCRIBE · MARÍA BESCÓS FEBRERO 2023

Una mirada hacia el público


más fiel de la saga
A pesar de su actual popularidad alrededor del mundo, Fire Emblem ha sido,
históricamente, una saga con una mayor y mejor acogida dentro de las fronteras
niponas. Con las últimas entregas se apostó por ir hacia un público más mains-
tream, pero se ha regresado al origen con Engage.

C
omo es habitual en la saga, en Fire Emblem marle la posibilidad de elegir entre tres facciones, esta
se alternan secciones de combate estratégi- vez en un mismo cartucho, sin tener la necesidad de
co con otras de novela visual, pero en Fates comprar tres versiones diferentes del juego. Y luego es-
se introdujo también un castillo, que podías taba internet.
explorar y personalizar con cierta libertad, para realizar Internet terminó el trabajo que no pudo abarcar el
pequeñas actividades o estrechar vínculos con el res- propio marketing de Nintendo: la red de redes se llenó
to de tu equipo, además de combatir en enfrentamien- de fanarts del juego, de gente que defendía a su caris-
tos online. Las novedades del título no se quedaron ahí, mático alumnado y a quienes lideraban cada una de las
pues también fue la primera entrega que apostó real- tres casas por encima de los personajes que tenían quie-
mente por ofrecer opciones de romance entre persona- nes habían elegido otras rutas. El público compartía sus
jes del mismo género –aunque, eso sí, estaban muy li- experiencias vividas, comentaba sus opiniones sobre
mitadas—. Aprovechándose de las diferentes ediciones, los diferentes personajes, haciendo que muchas perso-
en un juego podías encontrar a un personaje femenino nas se animaran a comprar el juego para no perderse lo
con el que se podía lograr el máximo nivel de afinidad que estaba sucediendo. Y, por una vez, hasta las perso-
independientemente de tu género, y en el otro se unía nas que se encargaron de hacer el doblaje del juego es-
a tus filas un personaje masculino con esas mismas ca- tuvieron muy involucradas en la conversación, con es-
racterísticas. pecial mención a Joe Zieja, la voz de Claude von Riegan,
Con Fates se habían asentado, prácticamente, to- que ayudó a fomentar los memes de la casa de los Cier-
das las bases que veríamos un tiempo después en Fire vos Dorados.
Emblem: Three Houses, cuando la franquicia explotó de Fire Emblem: Three Houses se abrió al mainstream
nuevo en Nintendo Switch superando en ventas a todos e incluyó muchos extras para que el combate solo fue-
los títulos anteriores. Su premisa era demasiado buena ra una parte más de la experiencia, pero no lo principal.
como para pasar desapercibida: ibas a jugar a un anime El castillo ya no era solo un mapa cenital que podías vi-
que fusionaba Harry Potter con Juego de Tronos, era im- sitar en un minuto, ahora los muros del Monasterio de
posible decir que no a una cosa así. A eso había que su- Garreg Mach se extendían en decenas de habitaciones

64
Nº86 ENTRE L A CULMINACIÓN Y L A NOSTALGIA

y localizaciones únicas en las que desempeñar diferen- Aquel último Fire Emblem había sido tan queri-
tes tareas: desde tomar el té con alguien de clase has- do que tuvo una continuación, aunque tal vez fuera un
ta hacer la comida para estrechar vínculos, participar poco diferente a lo que esperaba el público, pues en lu-
en minijuegos de pesca, ir a comprar o incluso dedicar gar de regresar con ella a la estrategia y de ser una se-
un tiempo a rezar. Para los romances también hubo una cuela directa, cambió su género al musou y nos propo-
mejora significativa, con un abanico mucho más amplio nía una historia alternativa a la que ya habíamos vivido
de mujeres y hombres que podían alcanzar el grado S de en el juego anterior. Al estilo de lo que se hizo con Hyru-
apoyo independientemente del género de tu protago- le Warriors: La era del cataclismo, Fire Emblem Warriors:
nista. Además, al ser una nueva entrega de sobremesa, Three Hopes se esforzaba por mantener la esencia de
Three Houses pudo incorporar una vez más los modelos Three Houses, con la recuperación de sus personajes,
en 3D de sus personajes, tanto para la batalla como para sus menús, su apartado visual, su modo de juego cuan-
la exploración del monasterio, e incluyó doblajes en ab- do no te estabas enfrentando contra hordas de enemi-
solutamente todas las conversaciones del juego que gos y una historia coherente, aunque no entrase dentro
acompañaban a la limitada expresividad de las anima- del canon, mejorando mucho lo que habíamos visto en
ciones para añadirles otra capa de profundidad. En de- el anterior musou de la serie, Fire Emblem: Warriors.
finitiva, se consiguió hacer que la experiencia global del Pero ya había sed de un nuevo Fire Emblem princi-
título fuera muy completa, tanto a nivel técnico como pal; han pasado los años suficientes desde el lanzamien-
argumental, haciéndome recordar a día de hoy a sus
entrañables protagonistas como no ha logrado ningún
otro juego de la saga. "Con Fates se asen-
taron las bases que
veríamos después en
Three Houses"

65
EN P ORTADA ESCRIBE · MARÍA BESCÓS FEBRERO 2023

to de Three Houses, y aunque Three


Hopes fuera bueno, no era un Fire Em-
blem. En junio de 2022, cerca del estre-
no del musou, empezaron a surgir las
primeras imágenes y los primeros ru-
mores sobre un futuro Fire Emblem,
que no sería un remake, sino una histo-
ria original, que iba a estar protagoniza-
da por alguien que habría nacido de un
dragón, con el pelo rojo y azul —a quien
posteriormente bautizarían cariñosa-
mente en redes como ‘Colgate’—. Los destacados de la nueva entrega de la serie. Los Emble-
rumores también nos adelantaban que su lanzamiento mas, como adelantaban acertadamente los rumores,
estaría muy próximo, y que uno de sus elementos prin- jugarán un papel decisivo en Engage, ya que nos per-
cipales sería su conexión con títulos del pasado, pues se mitirán invocar a héroes de otros mundos para que
nos permitiría invocar a personajes de los juegos ante- nos ayuden en la batalla y con quienes también podre-
riores en una aproximación a lo que lleva haciendo Fire mos crear vínculos de apoyo. El título promete cumplir
Emblem: Heroes en móviles desde 2017. Finalmente Fire las fantasías del fandom de Fire Emblem, al reunir en un
Emblem: Engage se anunció oficialmente en el Nintendo único juego a sus personajes favoritos de entregas pre-
Direct de septiembre del año pasado y se confirmó que vias, aunque al mismo tiempo se presenta menos ambi-
el título saldría a la venta en enero de 2023. Apenas ten- cioso que Three Houses y Fates, especialmente en el pla-
dríamos que esperar unos meses, pero todavía era pron- no narrativo, a pesar de su propuesta de juntar a tantas
to para hacerse a la idea de la magnitud real que tendría leyendas de la franquicia junto a rostros nuevos en un
el proyecto. solo lugar. En Fire Emblem: Engage visitaremos el conti-
Con el paso de las semanas fue saliendo nueva in- nente de Elyos, pero esta vez nos adentraremos en una
formación que esclarecía algunos de los puntos más historia lineal, en la que no se nos permitirá elegir dife-

66
Nº86 ENTRE L A CULMINACIÓN Y L A NOSTALGIA

tas dudas, pues en el juego base tendre-


mos únicamente como Emblemas a los
personajes principales de los anteriores
títulos de la serie, como Marth —que in-
cluso destaca más en la portada que su
protagonista, Alear—, Celica, Sigurd,
Lyn o Corrin, que solamente podrán ser
ampliados vía DLC de pago, añadiendo
así otros tan populares como Edelgard,
Dimitri o Claude de Three Houses si an-
tes hemos pasado por caja.
rentes rutas como en las dos entregas previas. En esta En su apuesta visual, al ofrecer de
ocasión también tendremos un lugar más distendido en nuevo un mundo que explorar fuera de las batallas y
el que descansar entre las diferentes batallas llamado siendo un título de Switch, Fire Emblem: Engage podría
Somniel, al que regresan actividades conocidas como la hacer que la gente que se uniera a la saga en 2019 le siga
pesca o las comidas con tu equipo, y al que se añaden siendo fiel ahora, mientras que con los Emblemas y el
otras nuevas como una pequeña granja en la que nos es- enfoque menos mainstream podría convencer a sus fans
pera alguna sorpresa a través de Sommie, una criatura más fieles para que regresen a él, si es que alguna vez lo
que ha vivido allí durante siglos. abandonaron, pero alejar a quienes no tengan tanta fa-
En lugar de aportar grandes cambios, da la sensa- miliaridad con este universo. Habrá que ver cómo fun-
ción de que Fire Emblem: Engage está limitando sus op- ciona en ventas, y comprobar si éste ha sido un experi-
ciones, y de que el peso principal de su jugabilidad re- mento transitorio dentro de la franquicia o si el estilo de
caerá sobre los mencionados Emblemas, olvidándose Fire Emblem: Heroes se convertirá en el nuevo camino a
de las virtudes de su predecesor. A pesar de todo, ¿con- seguir. ■
seguirá este nuevo Fire Emblem atraer al público que se
inició en la saga gracias a Three Houses? Yo tengo cier-

67
68
LOS
EMISORES
DEL MIEDO

A veces, la mejor forma de crear


desconcierto es derribar las barreras de
la racionalidad sobre los estímulos que se
perciben. Lo que oyes puede no ser lo que
parece, pero es vital para sobrevivir.

Escribe: Iván García


@Pixelsonoro

69
NUEVO NIVEL ESCRIBE · IVÁN GARCÍ A FEBRERO 2023

El son de
tus temores
Con el lanzamiento del remake llevado a cabo por Motive Studios
volvemos a los mortales pasillos metálicos de Dead Space, cuyas
fauces ocultan una poderosa herramienta para infundir terror en
el jugador, capaz de manipular su consciencia sobre los estímulos
que percibe.

Escanea este código QR antes de empezar a leer. Deja


que la música te acompañe en este viaje y te ayude a
sentir la historia que se narra a continuación.

E
l horror que aguarda a bordo de la USG paisaje sonoro cambia por completo, sus desgarra-
Ishimura impresiona ya desde los prime- dores rugidos parecen salir del interior de nuestra
ros instantes en que conducimos a Isaac cabeza y escuchamos el sonido de sus pasos como
Clarke, un simple ingeniero de sistemas si proviniesen de un lugar incierto, pero muy cer-
asustado y frágil, a través del tenebroso laberinto cano. El instante en que aparece ante nosotros se
de acero. La siniestra ambientación del escenario, acompaña musicalmente con un glissando atonal
esa primera impresión que recibimos visualmen- en las cuerdas y de un cluster fulgurante de los me-
te, es solo la antesala de lo que espera incipiente: tales. Es un sonido alarmante, espantoso en cierto
un mal visceral, indómito y desconocido. Una vez sentido, cuya intensidad va en aumento a medida
superada la escena introductoria, con el transcur- que la criatura se aproxima. En este instante, el
so de los minutos iremos reparando en que hay novato jugador reaccionará ante tales estímulos
algo que subyace a la pura ambientación visual, desenfundando su cortadora de plasma para aca-
algo inquietante que no se despega del jugador. Si bar con la bestia; hay que acertar a cercenar sus
prestamos atención a lo que sucede fuera de extremidades y probablemente se encuentre ner-
nuestro campo de visión, nos daremos cuen- vioso. Si falla demasiadas veces, el acercamiento
ta de que hay mucha información contenida del necromorfo irá acompañado con más capas
en el sonido ambiente: sonidos metálicos, pe- de sonido y mayor volumen, creando un estado
queños rugidos, el tintineo de unas garras trepan- de ansiedad en el jugador digno de una situación
do por un conducto de ventilación… Un acorde de peligro real. Finalmente, el monstruo yace des-
sostenido en las cuerdas nos avisa de que hay una membrado y derrotado, sus rugidos se apagan y,
amenaza que está próxima; sin embargo, no hay con ellos, el acoso de la música. Volvemos sobre
nada a la vista. Entonces aparece el necromorfo: el nuestros pasos ante el temor de un nuevo ataque,

70
Nº86 LOS EMISORES DEL MIEDO

"En Dead Space, la barrera


que habitualmente existe
entre los efectos de sonido
y la música tiende a difumi-
narse"

71
NUEVO NIVEL ESCRIBE · IVÁ N GA RCÍA FEBRERO 2023

"La posibilidad de modi-


ficar los puntos de capta-
ción auditiva es también
una poderosa herramien-
ta para generar incerti-
porque, aunque la batalla ha terminado, seguimos
escuchando las cuerdas subyaciendo, el golpeteo dumbre"
de una puerta atascada, los gruñidos detrás de las
paredes y el ruido blanco de una fuente desconoci- zá no se muestra en juegos de otras categorías y,
da. No hay descanso en la USG Ishimura. en efecto, el equipo de sonido de Dead Space supo
El primer contacto con el terrible escenario conferir una perspectiva innovadora a esta dimen-
que planteó Visceral Games en Dead Space pue- sión.
de resultar turbador, cuando menos, incluso para En realidad, a pesar de que hemos catalogado
los jugadores más experimentados. Los ecos de algunos sonidos como «espantosos» o «descon-
las sensaciones que viví allá por el año 2008 en la certantes», el paisaje sonoro de Dead Space dista
piel del siempre mudo Isaac Clarke resuenan to- mucho de ser algo nuevo para el jugador. Tampoco
davía cuando vuelvo al género del survival horror. lo es, a nivel estético, la banda sonora compuesta
Bernard Perron, profesor experto en cine y video- por el siempre magnífico Jason Graves. No es la
juegos de la Universidad de Montreal, expresaba típica música que te pondrías para escuchar rela-
que «jugar a videojuegos de terror es, en realidad, jadamente para disfrutar de su sonoridad, pero su
una experiencia tan auditiva como visual, si es que aproximación es adecuada para el contexto al que
no es mucho más auditiva», una afirmación que se adhiere. Y es que un elemento fundamental
se ve particularmente materializada en propuestas de la atmósfera inmersiva del juego radica
como Dead Space. Esto es porque, en este género, el en que el usuario, presumiblemente, será ca-
sonido y la música adquieren un sentido funcional paz de reconocer e interpretar el significado
más allá de las connotaciones estéticas que qui- de los códigos sonoros que van apareciendo

72
Nº86 LOS EMISORES DE MIEDO

durante el gameplay y también durante las cine- tes, pero nos es familiar. Esto es porque el estilo
máticas —aunque en este último caso la música compositivo de Penderecki penetró fuertemente y
pierda parte de su funcionalidad—. En Dead Spa- definió la estética del cine de terror a partir de la
ce, el lenguaje que plantea la banda sonora, en su inclusión de «Polymorphya» (1961) en El Exorcista
mayor parte, se basa en técnicas de composición (1973) y, especialmente, de varias de sus piezas en
propias del modernismo musical de segunda mi- El Respandor (1980), película que, en la actualidad,
tad del siglo XX y, en concreto, en la estocástica de se considera piedra angular para la fijación de la
Krzysztof Penderecki, quien en su primera etapa estética del género.
de madurez compositiva comenzó a experimentar El jugador en Dead Space es capaz de com-
con las masas sonoras, las técnicas extendidas de prender sus códigos musicales porque ha sido
interpretación para instrumentos de cuerda —es previamente sometido a un proceso de «alfa-
decir, formas poco convencionales de tocar— y betización ludomusical», en términos de Isabe-
con la contraposición de instrucciones específicas lla Van Elferen, a través de su contacto con esta
con notaciones indeterminadas en la partitura. El estética del cine de terror, lo cual facilita que sea
resultado puede comprobarse escuchando la pie- capaz de prevenir el peligro y reaccionar frente a él
za «Threnody to the Victims of Hiroshima» (1961), en el terreno lúdico, aunque por su efecto también
una obra impactante y que, directa o indirecta- se vea sumido en una situación de tensión. En eso
mente, ha influido en el planteamiento de Jason consiste la función inmersiva del sonido. Por otro
Graves para la música de Dead Space. Su sonoridad lado, la banda sonora de Graves para Dead Space
es extraña: no hay un ritmo claro, ni melodía y no solo se limita al empleo de técnicas vanguar-
ni siquiera una estructura o una armonía paten- distas para representar el horror que esconden los

73
FEBRERO 2023

pasillos de la USG Ishimura. Estas son útiles du-


rante el gameplay y a modo de significantes de la
ferocidad sobrenatural que trae consigo La Efigie,
pero lo cierto es que, aunque poco, también existe
un reverso humano en toda esta historia que se
personifica en Isaac y, de forma más específica, en
su esposa Nicole. Esta dualidad se aprecia durante
las cinemáticas y en otras zonas aisladas del juego,
en las que la composición pasa a mostrar un estilo
neo-romántico, una aproximación que bebe de la
estética convencional hollywoodiense y del cine
de ciencia ficción. El planteamiento aquí es similar
al tomado por Jerry Goldsmith para la confección
de la partitura de Alien: El octavo pasajero (1979), pe-

"El jugador es capaz de


comprender sus códigos
musicales porque ha pa-
sado, previamente, por un
proceso de «alfabetización
ludomusical»"
lícula con la que Dead Space encuentra múltiples
puntos en común en el ámbito narrativo. Se trata,
como indica Mark Sweeney, de una contraposi-
ción de «mundos sonoros» con una alta tras-
cendencia emocional. Lógicamente, la parte
modernista de este dualismo es la más relevante
por sus implicaciones durante el gameplay y tam-
bién porque es el enfoque musical que representa
la «otredad» de la que habla Sweeney, esto es: lo
horripilante, lo inhumano.
Volviendo al tema de la funcionalidad del so-
nido en este género, debe tenerse en cuenta que el
campo visual del jugador es siempre mucho
más reducido que el campo auditivo. En este
sentido, la percepción de estímulos en los 360 gra-
dos que facilita el oído es crucial para identificar
la amenaza y, lo que es más importante, localizarla
espacialmente. Según Van Elferen, a través de la
combinación de técnicas modernas como el audio
¡Escanea este código QR adaptativo y el sonido 3D es mucho más fácil para
para escuchar la banda el jugador emplazar los elementos del campo au-
sonora original de Jason ral, un factor vital para sobrevivir en juegos como
Graves!
Dead Space. Sin embargo, como indica Bernard Pe-
rron, la posibilidad de modificar los puntos

74
Nº86 LOS EMISORES DEL MIEDO

de captación auditiva del jugador es también ofrece una perspectiva adicional de la complejidad
una poderosa herramienta para generar in- del sistema. El efecto que se consigue durante el
certidumbre: la fuente de todo terror. Esto, en gameplay es espeluznante, sobre todo si se tiene
el título de Visceral Games, sucede en los momen- en cuenta que estos emisores se encuentran ad-
tos en que, por ejemplo, sabiendo que el necromor- heridos a una gran variedad de objetos, no solo a
fo se encuentra en otra habitación, lo seguimos enemigos. Así, el sistema es capaz de emplear la
percibiendo claramente como si estuviese próxi- función sígnica del sonido para amplificar la ten-
mo. La ansiedad que se genera entonces es difícil- sión del jugador de manera totalmente artificial
mente descriptible, y esto es solo el principio. e ilusoria. Además, el sonido ambiental diseñado
Don Veca, director de audio del proyecto y por Veca cumple la función de mantener en ten-
principal responsable de la implementación del sión constante al individuo, ya que, a pesar de la
material creado por Jason Graves, era consciente ausencia de amenaza visible, es habitual que con-
de la importancia del sonido y de la música para tinúen apareciendo estímulos —por ejemplo, soni-
maximizar los efectos emocionales que preten- dos en la lejanía o susurros— que no permiten ni
dían crear con la brutal atmósfera de la USG Ishi- un instante de relajación. El funcionamiento de
mura. Como sucede en otras ocasiones, una de las este sistema de los horrores se percibe muy
aspiraciones de Veca era crear un sistema que bien mediante el juego experimental, esto es,
reprodujese el aumento o disminución de tomando decisiones que van en contra de la pro-
tensión que se experimenta en las películas puesta de la narrativa, como alejarnos consciente-
de terror a través del sonido a medida que el mente de determinadas zonas en puntos cruciales
«elemento terrorífico» aparece o desaparece. del juego.
El desafío era el habitual: transportar un diseño El planteamiento de Veca difiere, en cierto
lineal a un campo interactivo para crear sensa- sentido, del mostrado en títulos como Silent Hill o
ción de linealidad. Esta cuestión se saldó con la Resident Evil, en los que el silencio es buena parte
creación del sistema de fear emitters para Dead del origen del desconcierto y a la vez un indicativo
Space, un software de audio adaptativo adherido de que el jugador se encuentra a salvo. En el caso
a determinados elementos del videojuego —como de Dead Space, realizando una lectura más profun-
un necromorfo, un charco de sangre o un pasillo da, podría pensarse que el vacío narrativo produ-
largo— cuya proximidad es capaz de influir en cido por el silencio absoluto de Isaac es rellenado
todo el campo auditivo. Los fear emitters son, se- por medio del sonido que acompaña a la acción,
gún Veca, «esferas de influencia» que afectan como si todo fuese una percepción del personaje o
a una gran cantidad de fuentes sonoras como la expresión de su estado emocional. Esto explica-
son la música, el sonido ambiente, el sonido ría la dualidad de estilos compositivos, pero tam-
ambiente adaptativo y los efectos de sonido bién el hecho de que, en Dead Space, la barrera
mediante el control de la reverberación o los pará- que habitualmente existe entre los efectos de
metros de la mezcla. Por ello, cuando el jugador se sonido —diégesis— y la música —extradié-
encara con un necromorfo, a medida que la bestia gesis— tiende a difuminarse facilitando la in-
avanza, la textura irá engordando mediante la adi- mersión en su mundo. El sonido actuaría entonces
ción de nuevas capas instrumentales y el aumento como narrador y vehículo de expresión de la psi-
del volumen en la mezcla —también de los efec- que del personaje que al mismo tiempo es, como
tos—, entre otros factores. señala Sweeney, un confidente «poco fiable que
La música de Dead Space se divide en cua- tratará de manipular nuestra consciencia o la del
tro «niveles de terror» según Mark Sweeney: propio Isaac, según se contemple». Un utensilio,
«siniestro, tensión, mucha tensión y caos». en definitiva, que contribuye al desarrollo de una
Cada uno de estos niveles lleva asociadas una se- experiencia sumamente inmersiva y terrorífica
rie de pistas estéreo de material musical que se que ahora podemos volver a visitar con diversas
reproduce aleatoriamente en función de la situa- mejoras de la mano de Motive Studios. Quizá este
ción del jugador con respecto al fear emitter que se breve texto te anime a experimentar de forma
encuentre en la pantalla. Para cada pista, de unos consciente para encontrar los emisores del miedo,
dos minutos de duración, fue necesario grabar al- estoy seguro de que descubrirás cosas que son fas-
rededor de ocho de material utilizable, lo que nos cinantes. ■

75
76
El psicoanálisis de la máscara (IV):
El yo del televisor

U
n oído cercenado siendo Escriben: M. Caballero y C. Álvarez
devorado por hormigas @CassandraMBaker y @ryojojo_
en un descampado, el
cadáver de una joven
protegido por una bolsa de plásti- discretos, probablemente de relevo
co en la orilla de un lago, crímenes generacional y de personal estático.
atroces acompañados por el llanto En conjunto, un microcosmos cer-
de las cigarras… cado y repleto de interconexiones.
El reverso macabro de la co- Un clima de cordialidad que se
tidianidad rural es perturbador. derrumba en cuanto se derrama
Cuando el tamaño de una pobla- la sangre. Cuando ocurre, una sa-
ción es modesta, resulta sencillo cudida de terror electrifica el lugar.
conocer a quienes la constituyen. El culpable, una persona capaz de
La rutina se compone de rostros matar a sus semejantes, se oculta
familiares y recurrentes donde los entre aquellas miradas que hasta
tratos cercanos celebran un espíritu ayer eran cercanas. ¿Quién ha sido
colaborativo que resuena con el eco capaz de algo así? ¿Con quién es-
de nuestra ascendencia comunal. toy hablando? ¿Qué esconden esos
Cualquier exploración a lo rural re- ojos que me devuelven la mirada?
vela espacios donde las extremida- ¿Quiénes son realmente estas per-
des de las multinacionales aún no sonas?
han clavado sus garras. Negocios

77
NUEVO NIVEL ESCRIBEN · M. CABALLERO Y C. ÁLVA RE Z FEBRERO 2023

Pursuing my
true self

«La verdad solo puede ser explicada en términos


de ficción» (Jaques Lacan).

P
ara fortuna del fandom cada vez más nu- En el aspecto mecánico, Persona 4 carece de
meroso de la saga Persona, la cuarta entre- innovaciones dentro de la saga, pero es el juego
ga (Persona 4) salió en 2008. Solo dos años encargado de perfeccionar todo lo que planteó su
tras Persona 3, en Japón y Norteamérica, predecesor. Tras la división de opiniones que sus-
y un año más tarde en Europa. Este escueto pe- citó Persona 3, en este caso queda a elección del
riodo de tiempo y el hecho de que se mantuviera jugador el control del resto de miembros del equi-
prácticamente la totalidad del equipo que trabajó po o dejar sus elecciones en manos del juego. La
en el juego anterior dió lugar a una secuela muy inmensa mazmorra a la que nos habíamos enfren-
continuista que se centraba en perfilar lo que ya tado en la entrega pasada, pasa a una serie de ca-
había creado Persona 3. labozos más pequeños que representan a cada
En esta cuarta parte, dejamos a un lado los ele- una de las víctimas que debemos proteger.
mentos urbanos para acompañar a nuestro prota- En la parte social, el sistema de calendario se
gonista a su nuevo instituto en una zona rural. vuelve más complejo con la inclusión de los cam-
Dentro de este nuevo entorno, y como nos lleva bios climáticos que condicionan, junto al tiempo,
acostumbrando la saga desde el principio, cono- las actividades que pueden realizarse. Persona 4 da
cemos al resto de personajes junto a los que in- al jugador mucha libertad a la hora de realizar ac-
vestigaremos un extraño suceso. El fenómeno que tividades ya sea para mejorar los Social Links con
mueve la trama de este juego se llama Midnight el resto de habitantes del pueblo o las característi-
Channel y se manifiesta si uno mira un televisor cas de nuestro personaje. A este respecto, mejorar
apagado a medianoche un día lluvioso. Este hecho unos aspectos u otros, nos permitirá el acceso a
transporta a los personajes al mundo de la televi- nuevas habilidades o diferentes eventos.
sión, donde se ubican las mazmorras de Persona 4. Mientras que el apartado interactivo queda
Siguiendo la estela de grandes autores de la más o menos estático, encontramos una nueva
novela de misterio como Yokomizo Seishi, Agatha aproximación al psicoanálisis. Si los anteriores tí-
Christie o Arthur Conan Doyle, nuestro elenco se tulos componían un cosmos donde la presencia de
encargará de resolver una serie de extraños asesi- los arquetipos jungianos colindaban con las ten-
natos adentrándose en el peculiar mundo de la te- siones freudianas, Persona 4 transita una vía total-
levisión. Solucionando los diferentes casos, iremos mente distinta: la clínica lacaniana.
avanzando la trama.

78
Nº86 EL PSICOANÁLISIS DE LA MÁSCARA (IV): EL YO DEL TELEVISOR

En honor a la verdad, es necesario precisar una términos: Real, Imaginario y Simbólico. Lacan
afirmación que será constante durante el transcur- entiende lo Real como un agujero dentro del su-
so del reportaje: Jacques Lacan es complicado. jeto, ya que este es inconmensurable y se expan-
No complicado porque sea polémico, que también de en todas direcciones. La realidad se entiende
puede llegar a serlo, sino por ser una de las piedras como lo imposible, algo cuya representación esca-
fundacionales del postestructuralismo francés. pa a nuestra cognición. Es ahí donde entra la idea
De sus enseñanzas parten pensadores como Felix de lo Simbólico, que mediante imágenes tratará
Guattari, Bruno Latour y Michel Foucault; quienes de combatir la angustia del desorden creado en
hayan leído a estos autores conocerán la natura- lo Real. Cuando el Simbólico llega al plano de la
leza excesivamente farragosa y metafórica de sus conciencia se produce un falso sentido, ya que se
textos. Lacan no se queda atrás, ya que redefine encarga de ordenar el significado adquiriendo el
términos freudianos para organizar significados sentido de la totalidad. Pero, ¿qué ocurre con el

"Persona 4 se encargó de
distintos mientras se apoya en la semiótica para perfeccionar todo lo que
entender el inconsciente como un lenguaje, una
cadena de significantes. Además, conforme avan- planteó su predecesor"
zaba su trayectoria divulgativa, iba modificando
su fenomenología al cambiar de paradigma o pro-
fundizar en sus propios calificativos. Es, en resu- Imaginario? Lacan establece dos divisiones del
men, un laberinto. Una carrera marcada por tacho- Yo: uno ubicado en el plano de la ficción actuan-
nes y notas a pie de página. Sus propios discípulos do con responsabilidad (aquel originado durante
continúan desarrollando interpretaciones y lectu- la construcción artificial del sujeto) y uno vacío.
ras sobre su inabarcable teoría. Cuando escribimos En esta coyuntura, es el Yo consciente quien cree
en el primer reportaje que el psicoanálisis podría dominar la representación. Durante la formación
estudiarse durante toda una vida, también estába- del Yo ficticio se efectúa una serie de intercam-
mos equivocados: a la vista está que puede ocupar bios con otras personas, el Otro. De este modo, el
varias de ellas. Imaginario sería el reino que se crea mediante las
Habiendo dejado los puntos sobre las íes, po- imágenes obtenidas durante esta transferencia.
demos comenzar con el nudo borromeo lacania- Como puede apreciarse en el nudo borromeo, to-
no, los tres aros entrelazados donde confluyen los das las regiones mencionadas previamente están

79
NUEVO NIVEL ESCRIBEN · M. CABALLERO Y C. ÁLVA RE Z FEBRERO 2023

en continua fricción unas con otras, de manera timiento, ni siquiera del aprecio, sino de un sig-
que existen interacciones entre los mismos. nificante que el sujeto interpreta. El significante
Es complejo, pero podemos servirnos de Perso- responde a un estímulo externo (el deseo es de
na 4 para ejemplificar cada término. Inaba es una Otro, y el sujeto se ve forzado a entenderlo). Esto
pequeña localidad que toma inspiración en las zo- quiere decir que, inicialmente, se parte de una ne-
nas rurales aledañas al monte Fuji. Una zona cuyo cesidad (corporal o afectiva) que corresponde a
leitmotiv es mostrarse como «un lugar en mitad una carencia que perturba al sujeto y lo obliga a
de ninguna parte». Aunque se trate de un terreno demandar y exigir. De esta forma, y a través de un
limitado, lo Real es inabarcable y sus estratos se código formado mediante cadenas de significan-
representan en la cognición de sus habitantes. Ese tes, el sujeto será capaz de tomar conciencia de sí
nivel que requiere de la proyección de imágenes mismo a través de la mirada del Otro. Dicho de
para acaparar todas las dimensiones de la realidad otra forma: el sujeto toma conciencia de sí mismo
es el Midnight Channel. Este complemento nutre cuando desea el deseo del Otro, buscando su de-
aquellas carencias de lo Real, articulándose para seo con el fin de encontrar la legitimación como
comprender aquello que no podemos, o no debe- ser. Esto sería en la teoría, pero la práctica conlleva
mos, ver. Es en este punto donde el Imaginario una serie de implicaciones. Durante las interaccio-
sirve como puente. TV World está ocupado por las nes sociales, el sujeto diluye su identidad y la
sombras de sus habitantes, entidades que mues- moldea a merced de los deseos del Otro para ob-
tran qué oculta la mascarada durante las interac- tener la anhelada aprobación. Cuando amamos, no
ciones sociales. Mostrando cómo el anteriormente lo hacemos hacia el Yo, sino hacia la imagen que
mencionado Otro, condiciona tanto al sujeto tan- proyecta para adaptarse a los deseos del Otro.
gente como al que se encuentra sublimado por la Veamos cómo se representan estos términos
máscara. Si no fuera por el evidente desequilibrio en Persona 4. Durante nuestras incursiones al Mid-
entre sus componentes, estaríamos ante una re- night Channel tendremos que rescatar a las perso-
presentación metafórica perfecta. Un conjunto nas allí atrapadas, de lo contrario, serán asesinadas
que garantiza el correcto flujo de la psique del su- por su Sombra. Al contrario de lo que ocurría en
jeto sin hacerlo caer en la psicosis. anteriores juegos, donde el reverso siniestro del
Esta falta de equidad parte de las relaciones sujeto revelaba eventos traumáticos y truculentos
interpersonales. Una extensa red de sujetos con- que habían sido olvidados, aquí se nos explica la
dicionados por otras personas y cuyas conductas naturaleza del Yo censurado, aquel que ha sido
reguladas (o censuradas) acaban volviéndose en modificado para adaptarse al deseo del Otro. Yuki-
su contra. Como hemos visto previamente, La- ko Amagi exterioriza los cánones de la feminidad
can también contempla una partición del sujeto. tradicional japonesa, dado que heredará la posada
Pero no se limita a la fachada que dejamos ver y de sus padres y quiere mostrarse a la altura de la
la sombra que procuramos ocultar, va más allá. expectativas. Pero esa imagen creada es ficticia,
Antes mencionamos a un Yo ficticio, prefabricado, dado que internamente anhela liberarse de sus
¿acaso corresponde a la máscara junguiana? Hay cadenas, escapar de esa vida y dejar Inaba. Algo se-
matices. Jung recuperó para su tesis la metáfora mejante ocurre con Kanji Tatsumi: bajo una mas-
legislativa del padre del psicoanálisis. Para Freud, carada de masculinidad tóxica y beligerante, Kanji
lo ilegal era el deseo inconsciente. Si existe una esconde una sensibilidad artística que asocia con
prohibición sobre un acto, es porque se desea, de el género opuesto y una identidad sexual en ges-
lo contrario no sería necesaria su estructuración tación. Donde podemos encontrar una auténtica
coercitiva. Parte de la Sombra se construye me- brecha en el Yo sería en Rise Kujikawa. Tras su
diante estos instintos primitivos y dañinos, siendo paso por el mundo idol, vuelve a su pueblo natal
utilizada la Máscara para impedir que estas pul- para cuestionarse quién es realmente la persona
siones se filtren hacia lo consciente. Este corpus a la que todo el mundo ama: ella o la identidad
instintivo no aparece en la clínica lacaniana ya prefabricada que ha configurado la industria del
que, como veremos a continuación, la escisión del entretenimiento.
sujeto no es censuradora, sino selectiva. Como vemos en todos estos casos, la acepta-
Cuando iniciamos una relación afectiva o cer- ción del Otro pasa por una personalidad artificial
cana, Lacan estipula que no se parte de un sen- que intermedia para tratar de alcanzar la plenitud

80
Nº86 EL PSICOANÁLISIS DE LA MÁSCARA (IV): EL YO DEL TELEVISOR

"Lo primero que conocemos


de estos personajes es su
una naturalidad que escapa de los estereotipos del
peor faceta" anime contemporáneo. Logran ser más cercanos
porque son el espejo de nuestras manías, preocu-
paciones y anhelos.
del sujeto. Persona 4 encuentra, en estos cotidianos Como hemos visto hasta ahora, la interpreta-
ejemplos de un microcosmos vulgar, la «verdad» ción del psicoanálisis de Atlus no es valiosa úni-
del ser humano. En lugar de ser una imitación de camente por su rigurosidad, sino por utilizar esta
Terciopelo Azul y encontrar la depravación inclu- corriente teórica para replantear sus bases. Lo que
so en remansos arropados por la pureza, Atlus nos ocultan los abismos del inconsciente no es única-
ofrece un prisma más optimista. A causa del in- mente trauma y horror. Acostumbrados a los ecos
termediario intrusivo, quizás nunca conozcamos de las sanciones freudianas, habíamos olvidado
la identidad diabólica del Yo contiguo, pero no que también hay espacio para la belleza que re-
todas las Sombras guardan maldad. Los lazos de posa en el seno de la esencia humana.
cercanía y comprensión pueden permitirnos com- Tuvieron que pasar casi diez años para la pu-
prender nuevos matices de las personas a las que blicación de la que es, hasta el momento, la última
queremos. Matices que los hacen sonrojar o in- entrega de la saga. Un videojuego que cambió las
quietarse, pero de la empatía mútua nace una en- reglas, obligando a la compañía a reestructurar sus
cantadora verdad: el auténtico cariño es aquel que prioridades y replantearse la filosofía de futuras
transita por las imperfecciones que conforman al producciones. Una declaración de intenciones que
Otro. En palabras de Lacan: «Se puede amar a al- iba más allá de la desmedida ambición y el ariete
guien no solo por aquello que tiene, sino, literal- que derribó el estatus de nicho en Occidente. Un
mente, por aquello de lo que carece». Quizás por nuevo cambio y comienzo. En lo que respecta
este motivo, el abanico de personajes de Persona a esta humilde sección, el próximo texto será el
4 es de los más queridos de la franquicia. Lo pri- último de este apasionante viaje. Nuestro objetivo
mero que conocemos de cada uno de ellos es su siempre ha sido que veas la realidad con otros ojos
peor faceta, con el objeto de dar inicio a un viaje gracias a la saga Persona. Y queremos asegurarnos
hacia un entendimiento que pasa por encima de de ello. Estate preparado: vamos a robar tu cora-
los defectos. Se sienten más humanos y gozan de zón. ■

81
STADIA:
LA ESTRELLA
FUGAZ DE
GOOGLE
82
El pasado 29 de septiembre de 2022 saltó la noticia: Stadia cerraría su
servicio de juego por streaming el 18 de enero de 2023. Algo, por otro
lado, que sorprendió a pocos.

S
tadia se presentó por pri- Escribe: Alberto Guerrero
mera vez en marzo de 2019, @Guerrudy85
en el transcurso de la Game
Developers Conference
que tuvo lugar en San Francisco. En 4K y a 60 fotogramas por segundo.
esa presentación, el CEO de Google, Ya no habría que buscar sitio en un
Sundai Pichar, desveló al mun- mueble del comedor o de la habi-
do lo que debía ser una revolu- tación para una videoconsola o un
ción en la manera de consumir ordenador. En resumen: se abriría
los videojuegos. Con el eslogan un nuevo mundo de posibilidades.
«Building a game platform for ever- La clave era que los juegos no
yone» (Construyendo una platafor- se iban a descargar en ningún
ma de juego para todos) se mostró dispositivo, sino que se jugarían
por primera vez al mundo Stadia. directamente desde la nube, apro-
Su principal característica no era vechando los enormes centros de
solo la ausencia de un hardware datos que Google tiene repartidos
específico para reproducir los títu- por todo el mundo. Cuatro años
los, sino que para jugar a ella solo después, es evidente que no todo
sería necesario tener un teléfono lo que tenían los de California eran
móvil, una tableta, un ordenador o buenas ideas.
un televisor conectados a la red. Se-
gún dijo, con ello bastaría para que
cualquier jugador pudiera disfrutar
de grandes títulos con una calidad

Imagen: Ryland Dean / UNSPLASH

83
NUEVO NIVEL ESCRIBE · ALBERTO GUERRERO FEBRERO 2023

Cuando tener la mejor


tecnología no lo es todo

A pesar de disponer de la mejor tecnología de


juego en la nube de la actualidad, el modelo de
negocio de Stadia estuvo en el punto de mira
de los usuarios desde el principio. Un error de
planteamiento inicial que no se supo corregir
en sus pocos años de vida.

84
STADIA : L A ESTRELL A FUGA Z DE GOOGLE

L
a presentación que hizo Google aquel
fresco día de marzo dejó un montón de
dudas en la audiencia que asistió al Mos-
cone Center con la intención de saber
más del nuevo proyecto de la firma norteamerica-
na. Algunas de las incertidumbres que revolotea-
ban por el ambiente tenían cariz técnico, pues una
cosa es decir que uno tiene una tecnología impre-
sionante y otra muy distinta que sea efectiva a la
hora de la verdad. Porque, aunque ya existían otros
servicios en streaming, desde Google aseguraron
que Stadia iba a tener características tan im-
presionantes como 10,7 teraflops de capaci-
dad de computación (más que PS4 Pro y Xbox
One X), así como resoluciones 4K, HDR y tasas de
refresco de 60 hercios por segundo. Además, esta-
ría integrado con YouTube, donde se podría trans-
mitir una partida en vivo e incluiría innovaciones
como el State Share, que permitiría compartir un
enlace que otros usuarios podrían utilizar para en-
trar en ese momento específico de la partida.
Toda esa potencia sería disfrutable desde
cualquier dispositivo que el usuario tuviera,
por lo que la accesibilidad era una de sus princi-
pales bazas. Ya no haría falta gastarse cientos de
euros —o el equivalente en las diferentes mone-
das del mundo— para acceder al
hardware que permitiera mover el
"La promesa de poder jugar último título de nuestra saga favori-
ta. Tampoco disponer de un móvil u
en cualquier dispositivo que ordenador de un fabricante en con-
ya tuviera el usuario quedó creto, como ocurría con otras plata-
formas. Además, para facilitar toda-
en nada" vía más las cosas, se podría jugar con
mandos pensados para otras video-
consolas. Pero eso no fue todo, por-
que el nuevo sistema de juego remoto dispondría
de Stadia Games and Entertainment, un estudio
propio que se encargaría de la creación de títulos
exclusivos bajo la batuta de Jade Raymond, la cual
había sido responsable de obras como el primer
Assassin’s Creed, Watch Dogs o Splinter Cell: Blacklist.
Sin embargo, a pesar de una presentación en
la que se auguraba un lanzamiento potente y muy
buenas e interesantes ideas, la audiencia no salió
completamente satisfecha de ella. Por una par-
te, todo parecía demasiado bueno para ser cierto,
pues elevaría las capacidades de la nube a unas co-
tas muy por encima de lo visto hasta entonces. Por
el otro, había algo de lo que los de Silicon Valley
habían evitado hablar: su modelo de negocio.

85
NUEVO NIVEL ESCRIBE · ALBERTO GUERRERO FEBRERO 2023

Y es que, en aquel marzo de 2019, los de Califor- residual del que hizo uso poco más de una de-
nia no dijeron nada sobre cómo pensaban sacarle cena de títulos.
partido a su innovadora propuesta. No fue hasta De hecho, el pesimismo por la recepción de
meses después que se resolvió la duda. Contra el la plataforma y su planteamiento fue tal que, el
pronóstico de muchos, no iban a centrar su estra- mismo día de su salida al mercado, el prestigioso
tegia en una suscripción al estilo de Xbox Game reportero Jason Schreier publicó el siguiente tuit:
Pass. Todo lo contrario. Los juegos tendrían pre- «Google Stadia salió hoy y ya parece un fracaso
cio completo. Algo que, como es comprensible, monumental. (Escuché de una persona de dentro
no gustó a muchos usuarios. A ese modelo de ven- que los pedidos anticipados estaban por debajo
ta, ya de por sí criticable, se uniría la posibilidad de las expectativas.) La pregunta es, ¿dejarán de
de suscribirse a un servicio premium que daría al intentar vender juegos en algún momento y cam-
usuario el acceso a ciertos títulos, así como a des- biarán a un modelo de suscripción de todo lo que
cuentos exclusivos. puedas comer? ¿O simplemente la dejarán morir?».
Esto no tendría por qué haber sido algo negati- Este demoledor mensaje, que incidía en lo que ya
vo, si no fuera porque para disfrutar de un título a se veía como una muy mala decisión por parte de
su máxima resolución era necesario estar suscrito la compañía, fue premonitorio de lo que esta-
a este servicio. Es decir, a Google no le bastaba con ba por venir si no se redirigía el enfoque del
cobrar el precio completo de un videojuego que servicio. No obstante, los californianos hicieron
uno no se podía descargar, sino que, para poder
jugarlo lo mejor posible, el usuario también debe-
ría pagar una suscripción. Es más, la promesa de "Quienes tomaban las deci-
poder jugar en cualquier dispositivo que ya
tuviera el usuario quedó en nada cuando se siones solían ser personas
presentó el Stadia Pack Founder, que incluía un
mando, tres meses de suscripción a Stadia Pro y
sin conocimientos ni expe-
un Chromecast Ultra, este último necesario para riencia en la industria"
poder jugar en televisores o PC.
Este pack se lanzó el 19 de noviembre de 2019
en catorce países —entre ellos España— a un pre- oídos sordos y decidieron seguir adelante con la
cio de 129 euros. El recibimiento del mercado y de propuesta inicial. Algo que se ha confirmado como
los medios especializados fue tibio —por no decir uno de los grandes motivos de su descalabro.
helado—. De hecho, las críticas, a pesar de no ser Pero lo peor es que los californianos no solo ig-
especialmente malas, tenían importantes puntos noraron las críticas de la prensa y de los usuarios,
en común. Algunos eran positivos, como que era sino que también lo hicieron con las que le llega-
la mejor manera de jugar en streaming, pero otros ban desde dentro. Fuentes internas manifestaron
esenciales eran negativos, como era que el desa- a IGN que, desde la parte de Google Stadia que
rrollo de la tecnología estaba a medias, que la es- provenía de la industria de los videojuegos, eran
tabilidad no era todo lo buena que uno desearía reticentes al modelo de negocio elegido. Además,
o que la biblioteca de títulos era escasa. Porque comunicaron en reiteradas ocasiones que era ne-
Stadia salió al mercado con solo doce títulos cesario sacar títulos exclusivos de calidad que hi-
disponibles, de los cuales todos excepto GYLT cieran de la plataforma una opción atractiva. Sin
(Tequila Works) estaban disponibles desde meses embargo, todas las dudas elevadas al respecto a la
o incluso años antes en otras plataformas. parte tecnológica de la compañía —que era la que
A eso hubo que añadir que algunas de las fun- tenía la última palabra en la toma de decisiones—
cionalidades más innovadoras de Stadia no esta- quedaron en nada. Es decir, quienes acababan
ban disponibles de lanzamiento. Sin ir más lejos, el tomando las decisiones solían ser personas
esperado State Share, del que tanto había presumi- sin conocimientos ni experiencia en la indus-
do Google, no se estrenó hasta enero de 2021 con tria. Mientras, los desarrolladores, atados de pies
la trilogía de Hitman, coincidiendo con el lanza- y manos, veían cómo sus ideas eran descartadas y
miento de la tercera entrega del Agente 47. En los el proceso creativo se ralentizaba.
meses siguientes, algunos juegos más también la Todo ello llevó a uno de los momentos más
añadieron, pero al final resultó en una función críticos de la corta vida del servicio. En febrero de

86
STADIA : L A ESTRELL A FUGA Z DE GOOGLE

2021, a la tensión interna ya existente y a los malos


números de Stadia —que seguía sin remontar un
año después de su salida al mercado— se le unie-
ron ciertos cambios dentro de la compañía. Todo
ello llevó a la decisión de cerrar los dos estu-
dios internos que debían desarrollar títulos
exclusivos para la plataforma, lo que supuso,
a su vez, el despido o recolocación de unos 150
empleados. Pero ahí no quedó la cosa, ya que lo
que vino a continuación fue la salida voluntaria
de muchos trabajadores, algunos de los cuales —
según las mismas fuentes de IGN— eran vitales.
Sin ir más lejos, la propia Jade Raymond se fue
voluntariamente para fundar poco después
Haven Entertainment Studios. Es más, seis de
estos trabajadores se unieron al proyecto de la ex
de Ubisoft, incluido Sebastien Puel, que pasó de
ser director general de Google’s Stadia Games a
cofundador del nuevo estudio.
Esta importante decisión implicó, al mismo
tiempo, un cambio importantísimo de plantea-
miento: la compañía centraría todos sus es-
fuerzos en el desarrollo de sus tecnologías y
en que los títulos third-party pudieran hacer uso
de ella para implantarlas en su plataforma. Sin ir
más lejos, en un comunicado publicado en el blog
de Google, Phil Harrison, vicepresidente y director
general de Stadia, declaró que «con el reciente y
exitoso lanzamiento de Cyberpunk 2077 en Stadia
[…] se ha demostrado que nuestra tecnología fun-
ciona a escala». Asimismo, afirmó lo siguiente:
«Creemos que este es el mejor camino para hacer
de Stadia un negocio sostenible a largo plazo».
Desde ese momento, y durante algo más de un
año y medio, el catálogo del servicio creció con-
siderablemente e intentó atraer al público con
ofertas agresivas, como regalar Stadia Premiere
Edition al reservar Resident Evil Village. Sin embar-
go, pese a sus esfuerzos, la baja captación de nue-
vos usuarios y la consiguiente baja rentabilidad
del servicio los llevó a anunciar, en septiembre de
2022, que en pocos meses cerraría sus servidores.
Siempre quedará la duda de si su futuro hu-
biera sido diferente con otro modelo de negocio,
algo que nadie puede asegurar al cien por cien. De
lo que no hay duda es que, cuando leas este re-
portaje, Google Stadia ya no estará disponi-
ble. Menos de cuatro años después desde que se
anunciara a bombo y platillo, la gran incursión de
Google en el videojuego pasará a ser cosa del pa-
sado. Al menos, los que apostaron por ella, habrán
recibido su inversión de vuelta. ■

87
88
Efectos
secundarios

E
mpezar un mundo abierto signi-
fica hacer las misiones principa-
les de la historia que no puedes
saltarte hasta que te den libertad
de movimiento, y, a partir de ahí, comien-
za el reinado absoluto de las misiones
secundarias. ¿Cómo, que ya he terminado
todas las secundarias de esta zona y nece-
sito hacer una misión principal para poder
pasar por aquí? Bueno, que remedio, tendré
que volver a pretender que me importa que
se vaya a acabar el mundo.
Pero del mismo modo que se apoderan
de nuestra atención, poco a poco empiezan
a perder su encanto. Y ya no solo porque sea
la decimocuarta vez que raptan al panade-
ro de Aldea Medieval Típica 52, es que hay
algo —o varios algos— que nos empiezan a
alejar de las sendas secundarias. Algo nos
llama a terminar la misión que había empe-
zado todo este embrollo.

Escribe: Pedro de la Rosa


@pedlrosa

89
NUEVO NIVEL ESCRIBE · PEDRO DE LA ROSA FEBRERO 2023

Síntomas: Pérdida en el
mundo, incremento del
tiempo...

Empiezas un juego de mundo abierto saltando


de secundaria en secundaria. Pero, a medida que
avanzas en el juego, estas misiones van perdiendo
poco a poco su encanto, hasta volverse algo tedio-
so, repetitivo, cansino.

E
ntonces, ¿cuál es nuestro proceso con patrones que se repetirán, nos motiva a seguir ha-
las misiones secundarias? Acabamos de ciéndolas. Además, en general, las primeras secun-
instalar el juego, sabemos lo que hemos darias con las que nos topamos tienden a darnos
visto en los tráileres y lo que hemos leído mucha más información acerca del mundo en el
sobre él —si es que realmente conocemos algo del que estamos que las que nos encontraremos más
juego—. Lo abrimos y, tras las misiones principales adelante —también influye que hayan tenido más
obligatorias en las que nos exponen cómo nuestro tiempo de desarrollo—. Líneas de misiones como
personaje va a meterse en un lío gordísimo, tene- las del Barón Sanguinario de The Witcher III: Wild
mos frente a nosotros un mapa completamente Hunt o que en The Elder Scrolls V: Skyrim empece-
vacío. No conocemos el mundo, no sabemos a qué mos con decisiones como ir al colegio de Hiber-
nos vamos a enfrentar con exactitud, ni el grado nalia, seguir con Los Compañeros, o tomar partido
de dificultad que esto supondrá, y, si algo tiene en la Guerra Civil, son solo algunos de los muchos
de atractivo un mundo abierto, es la sensación de casos en los que los juegos de mundo abierto
descubrimiento que conseguimos al explorar ese abren con toda la carne en el asador.
mundo desconocido, por lo que tenemos ganas En esta primera etapa también influye lo
de meternos en los mil y un problemas que hay a que en inglés llaman FOMO, Fear Of Missing Out
nuestro alrededor. —miedo a perderte/no enterarte de las cosas—.
Decir que la función principal de las misiones Este valor que tienen las misiones secundarias del
secundarias es poblar el mapa, y, por consiguiente, comienzo nos ayudan, en general, a darle un con-
darle vida al mundo en el que nos estamos me- texto a la historia principal; algunos datos que se
tiendo, no es nada nuevo. Pero precisamente por- mencionarán y tú dirás «hey, a ese lo he conocido
que el juego no nos fuerza hacia ellas, que vamos yo en equis misión». El miedo a perdernos algo o a
por decisión propia, es por lo que tenemos más no entender o enterarnos de algún diálogo es in-
ganas de hacerlas: esto es lo que genera en no- herente a los videojuegos desde que algunas de las
sotros ese sentimiento de descubrimiento. Y cajas del Crash Bandicoot estaban justo detrás de ti
la gran mayoría de juegos cargan este peso sobre al empezar el nivel.
las misiones secundarias. ¿Todas las misiones secundarias sirven para
En estos comienzos, no conocer en detalle el esto? No, obviamente. El segundo paso en nuestro
juego trabaja a nuestro favor: el hecho de que cada proceso de evolución con las misiones secunda-
misión sea nueva, que todavía no conozcamos los rias es el del farmeo, o, lo que es lo mismo, el de las

90
Nº86 EFECTOS SECUNDARIOS

misiones que están ahí para que podamos conse-


guir el nivel o recompensas que necesitamos para
continuar con la historia principal. Aquí, el descu-
brimiento empieza a dejarse de lado, aunque no
desaparece, en pos del progreso. Ya comenzamos
a conocer ciertos patrones en las misiones secun-
darias, y el miedo a que después de una caminata
enorme nos encontremos con que allí solo está
una nueva misión secundaria estándar se vuelve
bastante real.
También, coincidiendo con este paso, empeza-
mos a tener las misiones de recompensa: aquellas
que solo existen para darnos un equipo un poco
mejor, o estéticamente más bonito, como esa ar-
madura que consigues por matar a los veinte dra-
gones celestiales o a cien osos. En definitiva, en
este paso la motivación no viene de las pro-
pias misiones secundarias, sino de las recom-
pensas que obtenemos de ellas.
Así, con una transición casi impercep-
tible y paulatina, llegamos a nuestro últi-
mo paso con las misiones secundarias: el
"Nuestra perspectiva del jue-
abandono. Una vez dejan de ser novedo- go cambia según el ánimo: y
sas, algo que viene pasando desde hace un
tiempo, y dejan de ser necesarias, ya que cuanto más cansancio, me-
por fin tenemos el nivel y equipo necesa-
rio para vencer al jefe de turno, ¿qué nos nos implicacion existe"
ofrecen este tipo de tareas? Ya no vamos
a invertir nuestro tiempo en ellas como
hicimos al principio; quizás vuelvas a probar, pero
de una manera mucho más esporádica y limitada.
Hemos hablado de estas misiones genera-
lizando y a grandes rasgos, y ahora es absoluta-
mente lícito que la persona que está leyendo estas
palabras se pregunte si esto realmente funciona
así, porque él o ella jugó a equis mundo abierto
—probablemente The Legend of Zelda: Breath of the
Wild— y no le pasó, o es de las personas a las que
les gusta completar el 100% de los logros y sí que
los completa, que también es posible. En el segun-
do caso no son las propias misiones secundarias
las que han conseguido motivar al jugador para
completarlas, sino un sistema de logros del que
ya más de una y más de dos veces se ha hablado.
Pero el primero de los casos sí que hay que hacer
varias distinciones dentro de la generalidad, por-
que en esta distinción encontramos cómo cada
juego intenta romper, o seguir la corriente, de esta
estructura: cómo utiliza cada juego las misio-
nes secundarias, y cómo se construyen en el
mapa e historia.

91
NUEVO NIVEL ESCRIBE · PEDRO DE LA ROSA FEBRERO 2023

"Los juegos de mundo


Empecemos por un básico: parece que cuesta
mucho escribir historias principales que te inciten
abierto abren con toda la
a seguirlas a la vez que te abran la puerta a explo- carne en el asador"
rar el mundo que han creado. Juegos como Fallout
4 o The Witcher 3: Wild Hunt nos presentan una
historia principal que se contradice con el mundo Este tipo de misiones secundarias se relacio-
que crean. Mientras el mapa te incita a explorar, la nan con la historia principal, claro, pero no a la
historia te está metiendo prisa porque acaban de inversa: si nosotros, por un casual, decidiéramos
raptar a tu hijo y como no corras se lo van a lle- seguir con la historia principal como si no hubiera
var para siempre —más o menos los dos tienen un un mañana, se desarrollaría de la misma manera
argumento inicial parecido—. Esto afecta direc- que si no las jugáramos. Y, en parte, es esto mismo
tamente a cómo vemos las misiones secundarias lo que las hace divertidas e interesantes, ya que
en dichos juegos, porque aunque sepamos que las cualquier cosa que hagamos se sentirá como algo
historias principales no se van a ir a ningún lado ni propio, algo que nosotros hemos descubierto, que
nuestros hijos van a desaparecer para siempre, ese nosotros hemos decidido, aunque la historia prin-
sentimiento de prisa que las misiones principales cipal juegue en su contra.
nos han metido nos coarta a la hora de disfrutar En contraposición, tenemos otros juegos de
del mapa. Y cuanto más cerca del final del juego mundo abierto que relacionan sus secundarias con
estamos, más prisas se nos meten, y menos secun- el desarrollo de la historia principal de una manera
darias vamos a hacer. Para que nos entendamos, y más cohesionada que los ejemplos anteriores. Jue-
aunque sea un juego que poco tiene que ver con gos como Fallout: New Vegas o Far Cry 5 nos llevan
este texto, es como el temporizador de Pandora’s a hacer tareas complementarias, aunque cada uno
Tower: sabíamos perfectamente que el reloj nunca de ellos de una manera diferente.
iba a llegar a cero, pero el tenerlo ahí, marcándo- Fallout: New Vegas es un juego redondo en lo
nos que cada vez faltaba menos para que la prin- que a relacionar la historia principal con las se-
cesa se convirtiera en monstruo, nos hacía ir siem- cundarias respecta. Para poder descubrir cuál es,
pre acelerados. Estas misiones principales en exactamente, la misión principal debemos hacer
relación con las secundarias funcionan del las misiones secundarias, ya que cada una —de
mismo modo. las principales, claro— nos dará pistas de ella. No
solo enriquecen el mundo del juego, también me-

92
Nº86 EFECTOS SECUNDARIOS

joran la propia historia y la experiencia. Pero esto veces seguidas, dejas el juego unos días y, cuando
no siempre funciona tan bien, como es el caso de vuelves, te lo pasas a la segunda. Nuestra pers-
Far Cry 5. pectiva del juego cambia en consecuencia de
La saga Far Cry es de las que podríamos con- nuestro ánimo, y cuanto más nos cansamos, me-
siderar de misiones secundarias genéricas: todas nos queremos implicarnos en la trama que nos es-
son «asalta el convoy», «toma el punto de control», tán contando. Esto, unido a que conocemos lo que
«activa la torre de comunicación», «mata al jefe el mundo del juego nos ofrece, termina empuján-
de la zona», etc. Con todo, en realidad no querías donos más y más a completar la historia principal,
nada más, porque eran divertidas y seguían per- que, a medida que se acerca a su final, se vuelve
fectamente la tónica de los juegos. Y así llegamos más y más interesante.
a Far Cry 5 y su peculiaridad: cuando en todos los También tendríamos que hablar del mal endé-
títulos anteriores hacer estas cosas era opcional, mico de los tiempos de desarrollo —algo que co-
en este, para poder sacar a los jefes de sus guari- mentamos, y se intuía, brevemente antes—, una
das y continuar con la historia principal, el juego de las razones de por qué las misiones secundarias
te obliga a hacer secundarias en las zonas de cada de los comienzos de cada juego están más traba-
jefe para ampliar su contador de enfado. ¿Por qué jadas y mimadas que las del final. Sería mentira si
en Fallout: New Vegas esto funciona, y por qué en dijéramos que esto no está relacionado con cómo
este juego no funciona? Quizás tenga que ver que nuestro enfoque en las secundarias se desarrolla.
sean las mismas tareas de siempre resignificadas, Así pues, ¿por qué a medida que avanzamos
quizás es que, aunque el juego se empeñe, no tie- cambia nuestra percepción de las misiones secun-
nen relación real con la propia historia —en este darias? La respuesta podría parecer algo comple-
caso específico—. jo y enrevesado, pero la realidad es muy simple:
A lo largo de este texto hemos hablado del pa- cansancio. Sí, todo este texto para decir que lo
pel de las misiones secundarias y cómo evoluciona que deja de engancharnos es el tedio de siempre
su relación con el jugador. No tenemos la misma lo mismo. Cualquiera diría que, con la extensión
pasión ni deseo cuando llevamos días y días acu- de este artículo, esto estaría lleno de cosas intere-
mulados de juego que cuando acabamos de com- santes que explorar, pero, al final, parece que esta
prarnos ese título que llevamos meses esperando. misión secundaria era otra vez la misma. ■
De la misma manera que podemos intentar car-
garnos a ese jefe puñetero de Elden Ring ochenta

93
94
LOS DRAGONES
NO LLORAN

No siempre me han resultado interesantes los


dragones. Cuando se representan como meras
máquinas de comer niños, escupir fuego y
destrozar aldeas me dan igual, pero cuando se
los trata como animales que han sufrido, que son
inteligentes o grandes rivales, me encantan.

Escribe: Adrián Suárez


@nuevebits

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NUEVO NIVEL ESCRIBE · ADRIÁN SUÁREZ FEBRERO 2023

Bestias que encarnan


lo peor de uno mismo

Temibles, devastadoras y brutales. Aunque sus


garras, sus dientes y su capacidad para escupir
fuego son armas más que peligrosas, lo que trans-
mite verdadero terror es que estos monstruos son
la encarnación de nuestros temores y de ese enemi-
go que necesitamos para poder seguir viviendo.

E
l primer dragón que me cautivó fue Tia- gones y Mazmorras como el de El Señor de los Anillos
mat. De pequeño devoraba la serie de parecían haber sido diseñados como una versión
animación de Dragones y Mazmorras; ya siniestra, decadente o enrevesada de alguien. Tia-
sabes, aquella de «llegamos a un mundo mat era el miedo de Venger a morir y fracasar,
fantástico, lleno de seres extraños». Este ser me mientras que Smaug era la mismísima codicia
encantaba porque era el único ser de la faz de la del hombre que había arruinado a tantos reinos y
tierra al que temía Venger, el gran antagonista. Me pueblos. Por decirlo de algún modo, eran algo así
seducía la idea de que existiera una fuerza más allá como un némesis emocional. Y entonces conocí
del bien y del mal, misteriosa, que no atendía a ra- a Gwyn.
zones y que fuera más fuerte del que parecía ser Dark Souls es un videojuego que nos ha cam-
el más fuerte. Cuando Tiamat aparecía en escena, biado la vida a muchos. He dedicado mucho tiem-
todo temblaba y solo se podía huir. po y esfuerzo a analizar tanto esta obra como to-
El segundo dragón que me enamoró fue Sm- das las de Miyazaki que vinieron tras ella. Prueba
aug, y no por su poder, sino por su inteligencia y de ello son los libros El Padre de las Almas Oscuras y
manías personales. Me pareció super atractiva la Los Secretos de las Tierras Intermedias. Y en ambos no
idea de un ser cuya ambición fuera retener para he podido evitar dedicar largos capítulos a hablar
sí lo que más ansía el hombre moderno: el dinero, sobre sus dragones. La razón es que, si Dragones y
pero sin gastarlo, solo para tumbarse sobre él. Era Mazmorras o El Hobbit centran parte de su narra-
como si se regocijara en nuestras miserias y fuera ción en la batalla contra ellos, Dark Souls inicia su
muy feliz haciéndolo. relato con la derrota de estas bestias y las conse-
Tiamat y Smaug me sirvieron para compren- cuencias que eso tiene para el que los mata.
der que estas lagartijas escupefuego podían ser Gwyn usa su poder eléctrico, a sus guerreros y
mucho más que monstruos. De hecho, eran más la ayuda de Seath el Descamado para acabar con
bien seres esclavos de su naturaleza o un reflejo ellos. Los mata, los mutila y destierra a los pocos
sombrío del ser humano. Tanto el dragón de Dra- supervivientes a las profundidades del mundo.

96
Nº86 LOS DRAGONES NO LLORAN

97
NUEVO NIVEL

La cuestión es que el ser humano crece y madu-


ra mediante un enfrentamiento continuo contra
sus debilidades. Por ejemplo, un escritor se vuelve
mejor al enfrentarse a sus defectos con las letras,
y los personajes de Tolkien evolucionan gracias a
su lucha contra lo que simboliza Smaug, pero ¿qué
le ocurre a un rey cuando se quita de encima lo
que le permite ser mejor? Pues que queda maldito
y condenado. Al no tener un defecto o una debi-
lidad contra la que luchar, él se convierte en esa
debilidad.
Los dragones de Dark Souls son fascinantes.
Tras ser destrozados por el rey Gwyn, se repliegan
y no muestran signos de venganza. Son inteligen-
tes, pero de una forma casi cristiana. Prefieren po-
ner la otra mejilla, como si comprendieran que las
consecuencias de los crímenes del regente ya se-
rán suficiente castigo por su pecado. Y así fue. Su
hijo prefiere partir al Pico del Archidragón, olvidar
su nombre y su lugar a su lado como príncipe, y
cuidar a los pocos supervivientes y descendientes
de la raza. Havel, que había sido antaño su amigo
y confidente, comprende que se ha equivocado al
apoyarlo, y su hija, Filianore, cría entre sus brazos
a Midir en los confines del mundo. Mientras tanto,
Gwyn se marchita, solo, triste y consumido.
El mundo también reacciona de una forma
particular. Muchos humanos viajan hasta donde
se esconde el último de los dragones, y allí medi-
tan y realizan extrañas prácticas para convertirse
en uno de ellos. ¿Lo hacen para implorar su perdón,
como rechazo a Gwyn o porque entienden que son
seres superiores? Siempre he creído que lo hacen
por pura debilidad humana, porque un humano
no puede vivir sin ese enemigo que vive en su
interior y contra el que se pasa combatiendo
toda la vida.
Dark Souls II, con Yui Tanimura a los mandos,
recogió el testigo de Hidetaka Miyazaki y reali-
zó su propia lectura de estos seres. En Drangleic,
humanos, gigantes y dragones están conectados
entre sí. Se esboza la idea de que todos proceden
de la misma cuna, y que Aldia fue incluso capaz
de crear dragones a través del alma de los gigan-
tes soñadores. Esta idea conecta con la que he
planteado de Dark Souls: el dragón es parte de
lo humano. El hombre crea al dragón, lo llama y
lo necesita. Quiere matarlo, pero ni puede ni debe,
porque es parte de sí mismo. El gigante de Dark
Souls II es algo así como una fusión entre ambos.
Es humanoide pero gigante, es gentil pero brutal.

98
LOS DRAGONES NO LLORAN

Es la unión pacífica e imposible de lo onírico y lo


terrenal. Y los matamos a todos.
Tras los Souls, la siguiente vez que Miyazaki
trajo dragones a sus videojuegos fue con Sekiro. Si
en Drangleic, Lothric y Lordran fueron entidades
que sufrieron, seres de alma cristiana y profetas de
otra forma de vivir, en el Japón feudal se tomó la
metáfora de la carpa y la catarata para represen-
tarlos.
El folclore chino habla de una carpa koi que
nadó a contracorriente, subió la cascada del em-
bravecido río Amarillo y, como recompensa, los
dioses la convirtieron en dragón. Este cuento es el
eje que vertebra el diseño de El Palacio del Manan-
tial. Y nuestro último desafío es luchar contra el
pez ascendido, contra la carpa convertida en dra-
gón. Para hacerlo, debemos tocar una piedra sobre
la que reposan los restos de To-
moe, símbolo de que ella misma
"El dragón es parte de lo ya no es solo una humana.
humano. El hombre crea al Tomoe es la maestra de Geni-
chiro, la que domina el relámpa-
dragón, lo llama y lo necesi- go con su filo y el gran misterio
de todo Sekiro. Cuando vemos lo
ta" que queda de ella, comprendemos
el mensaje que esconde el juego:
hay que intentar ser mejores y trascender. To-
dos los guerreros de este título son carpas que han
de evolucionar, bien en dragones, en bestias de
fuego, en cuidadores de niños elegidos o en su pro-
pio padre tras abandonar su carne. Todos tenemos
un camino que nos hace ser mejores o, al menos,
distintos. Esto es justo lo que Gwyn no consiguió.
Él, al rechazar y matar al dragón, no consiguió
avanzar. Se quedó detenido en el tiempo, y solo
supo aferrarse a su presente maldito con uñas y
una llama que no debía ser enlazada.
Tras Sekiro, la siguiente pregunta fue, ¿cómo
sería el dragón de Elden Ring? La gracia estaba en
que ya no sería Hidetaka Miyazaki el que cimenta-
ra los mitos de las Tierras Intermedias. Su nuevo
mundo de juego vendría firmado por George R.R.
Martin. En Juego de Tronos, los dragones recuerdan
a bombas nucleares. Son algo así como Metal Gear,
máquinas de guerra tan destructivas que quien
las posea ganará cualquier contienda; pero con un
matiz.
Lo chulo es el apego que el jinete o la madre
de dragones tiene con estas criaturas. Este amor
de Martin también está en los juegos de Miyazaki
y Tanimura. La historia del Rey sin Nombre es una

99
NUEVO NIVEL ESCRIBE · ADRIÁN SUÁREZ FEBRERO 2023

de amor. Lo abandona todo para entregarse a los se juraron lealtad y cariño. Por eso, cuando God-
wyvern, es un padre que quiere formar un hogar a wyn cayó a causa de la daga maldita, Fortissax via-
costa de su propia humanidad. Pero ¿está ese amor jó a los sueños de su amigo para recuperar de ahí
en Elden Ring? su humanidad perdida, aunque eso lo convirtiera a
El lore de este juego encierra un par de relatos sí mismo en no muerto.
encantadores a este respecto. El primero, y mi fa- Por su parte, Lansseax, su hermana, abando-
vorito, es el que involucra al hijo dorado de Mári- nó sus alas, escamas y colmillos; se transformó en
ka, es decir, a Godwyn, y a Fortissax. Los dragones una sacerdotisa de piel, carne y lágrimas con un
decidieron asaltar Leyndell. Estaban hartos del propósito firme: explicarle a la humanidad que los
control que la Voluntad Dorada ejercía sobre su dragones no eran malvados ni enemigos. Lansseax
mundo, y temían sufrir una masacre como la de sabía que todos podían vivir en comunidad. Pero
los gigantes. Por ello, volaron hasta la capital, des- esta historia no acabó bien. Los buenos deseos de
trozaron sus muros y le plantaron cara a los Orden la sacerdotisa acabaron revelando a los humanos
Dorada. Godwyn se personó ante uno de los más que, comiéndose el corazón de los dragones, po-
poderosos dragones, el temible Fortissax, capaz de drían obtener sus poderes. Por ello, los pocos que
manejar el rayo rojo con la misma maestría que sobrevivieron del asalto a Leyndell fueron masa-
Tomoe. crados. Y tú, como jugador, te has encargado de
¿Y qué ocurrió? ¿Godwyn el dorado lo mató eliminar a los que quedaban. Sí, has obrado como
como hizo Gwyn? ¿Fortissax lo atravesó con su Gwyn.
rayo? No, nada de eso. Ambos vieron en el otro
algo más que a un enemigo, vieron a un ser vivo
que se merecía respeto. En ese instante no fue- "Los dragones nunca llo-
ron ni humanos ni dragones, solo dos amigos que ran al ser derrotados. Y
eso es lo que más nos
afecta"
Nº86 LOS DRAGONES NO LLORAN

Por todo esto es por lo que, cada vez que un nesto. Recibe el doble de daño. Este anillo no tiene
nuevo juego de Hidetaka Miyazaki cae en mis poderes útiles, y es un mero símbolo de adoración
manos, analizo a sus dragones, los investigo y los hacia los dragones, algo que ha ido pasando silen-
estudio. Necesito saber qué me quiere decir el ciosamente por las manos de sus más fervientes
autor a través de ellos. ¿Son un símbolo de la adeptos, algunos de los cuales estaban convenci-
ascensión, de todo lo malo que hay en nosotros o dos de que la tarea les había sido asignada como
son la propia naturaleza que implora poder seguir un deber sagrado».
viviendo? Es decir, no es un objeto útil. Al ponértelo se-
Y nunca lloran; los dragones nunca lo ha- rás como un dragón: recibirás el doble de daño,
cen al ser derrotados, y eso es lo que más nos sufrirás más y te regocijarás en esa sensación de
afecta. De hecho, el único de toda su estirpe que dolor; porque ser un dragón es sufrir. Lo bri-
se arrepiente, que ha sufrido y que anhela morir es llante es que este es un anillo que también pode-
el que actuó como un humano: Seath. Sintiéndose mos encontrar en el Dark Souls original al eliminar
traicionado por los suyos, él hizo lo propio y guió a Kalameet, lo que significa que estos seres han
las iras de Gwyn contra ellos. Pero eso le pasó fac- sido mártires toda la vida, y que esa pena es lo que
tura. Tuvo que vivir como una criatura deforme y los hace ser lo que son.
apartada hasta que el elegido por Velka lo matara Por todo esto es por lo que me parece que los
y le arrebatara su arma. dragones de Hidetaka Miyazaki son tan intere-
En Dark Souls III hay un momento especial- santes. Son los grandes derrotados, pero, con su
mente significativo. Si viajamos al Pico del Archi- muerte, los que acaban perdiendo son los propios
dragón, y oramos al lado de una estatua, recibire- humanos. Porque nosotros sí lloramos. Y Gwyn
mos el Anillo de Calamidad. Dice lo siguiente: «Un también. ■
anillo hecho con el ojo naranja de un dragón fu-
W
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Nº86 COQUÍN ARTERO

UN RELATO DE
COQUÍN ARTERO

LAS CAVERNAS
DEL DESTINO

E
n la meseta de Los Baldíos, bajo el cielo estrellado, Ludha Cuerno de Sangre repasaba
su equipaje intentando hacer registro de daños. Nunca había visto a un bicho con
ese aspecto en un clima tan seco, con escamas y lo que parecían ser branquias: no
tenía pinta de estar adaptado. Huía de algo terrible y se encontró de frente con la
cazadora de sangre más caliente entre todos los tauren. 
El engendro se abalanzó gritando una suerte de gorgoteo ininteligible, lleno de rabia
asesina. La tomó por sorpresa. Primero pensó que un goblin desnudo y rabioso se estaba
buscando la ruina, pero esos dientes le hicieron más daño del que esperaba. Resintiéndose
de la dentellada que atravesó su armadura de cuero grueso y le laceró el costado, solo pudo
apartarse dando un fuerte brinco hacia atrás. Dejó las provisiones a expensas del bicho y
este la emprendió a mordiscos contra la carne seca.
Con la mano agarrada al costillar, sangre raleando hasta el tobillo y la mirada llena de
odio, la cazadora se volvió a acercar lo suficiente como para aturdir a lo que pudo identifi-
car como un batracio con espinas. La sorprendió, sí, pero ahora estaba en guardia. El bicho
vio a la tauren crecer con cada paso. Gritó lleno de ira y alzó las garras preparándose. Ludha
podría haberle metido varias flechas entre la barbilla y el ombligo, ensartar su cabeza como
un espeto o hasta clavar sus ancas al suelo a flechazos y dejarlo pudrir bajo el sol de la lla-
nura; la herida le ardía como el lametón de una lengua de lava, pero habría sido necesario
cortarle un brazo para impedirle usar un arco… Podría haberlo hecho y, sin embargo, tenía
otros planes para el extraño personaje.
La bestia alzó los brazos, ella amagó con el puño y desvió la atención del animal para
hacer temblar el suelo bajo sus pies con un fortísimo pisotón. La criatura tenía las garras
palmeadas y rojizas, cubiertas de piel, pelo y escamas. Las bajó sin querer cuando la tierra

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NUEVO NIVEL NOVIEMBRE NOCTURNO · COQUÍN ARTERO FEBRERO 2023

se movió por sorpresa bajo sus pies y descubrió un rostro con la mirada perpleja, de ojos
enormes, rebosantes, casi fuera de sus órbitas. Su boca era ancha y su cresta de espinas
empezaba en la frente para extenderse por la espalda hasta la rabadilla. Uno de los espec-
táculos más confusos que hasta ese momento se había encontrado Ludha, la impasible, la
dura, la incorruptible cazadora tauren.
Le hizo bajar la guardia y el ser dejó al descubierto el hueco perfecto para que ella le
enganchase un certero golpe con el arco, que rompió el arma y puso a dormir a la criatura.
Observó la forma en que su presa jadeaba en la inconsciencia y se le antojó el fruto de una
orgía entre un enano, un erizo y la madre de todos los sapos. Antes de ocuparse de sus pro-
pias heridas, ató al bicho, lo amordazó para no oír su estridente cacareo y cambió los planes
para volver a Cima del Trueno en compañía del prisionero.
La mañana siguiente, el escándalo de los retoños tauren al ver a la bestia atrajo al ve-
cindario. Al poco entraron en la tienda de los mayores con tal aire de preocupación que
el valle entero contuvo el aliento. Bajo las pieles de la tienda, siete taurens guerreros ro-
deaban a la criatura con sus armas dispuestas a segarle la vida ante cualquier desplante.
Ludha, frente a los viejos, le daba la espalda para relatar las circunstancias del encuentro.
El mayor de los ancianos, Klör Pezuña Partida, ordenó que arrojasen agua sobre el ani-
mal y así sacarlo de la inconsciencia. Este se revolvió asustado al ver el grupo de taurens
dispuestos a aplastar su espalda y comprobar si lo que escondía debajo eran huesos, cartí-
lagos o espinas. Se aseguraron de que había entendido la situación y lo desataron. En voz
baja, rezongó su gorgoteo con aire de resignación.
Al caer la noche, Ludha preparó su equipaje para la nueva misión de partir hacia Or-
grimmar, con los restos de un múcloc en la mochila y un mensaje de alarma en el pensa-
miento: el peligro se aproxima desde Reinos del Este, algo que está sacando a los seres de
sus casas y les obliga a buscar refugio lo más lejos posible. Debían estar preparados.
Fue cruel obligarla a emprender un nuevo viaje el día después de su regreso, herida y
cansada. Decisión inteligente por parte de los mayores. Ejecutaron al prisionero por inten-
to de asesinato tras el interrogatorio y su cuerpo comenzó a apestar antes de lo esperado.
Un olor tan fuerte que repelía a las monturas. Tenían la certeza de que precisamente Ludha
sería la única capaz de aguantar todo el viaje con el cadáver. De niña la emprendió a cabe-
zazos contra una cabra adulta y ganó, pero perdió el olfato y el gusto. 
De las pocas palabras que pudieron entender en nerglish durante el interrogatorio,
tradujeron que la amenaza está asimilando todo signo de vida para alimentar el avance de
una plaga. No supo cuál era la naturaleza de la misma, pero repitió varias veces lo que en
el idioma de los tauren significaría algo parecido a «la resistencia es inútil». A Ludha no
le gustaba llevar mucha carga si tenía que pasar días fuera de la aldea. Sus cacerías eran
rápidas y ocultaba las presas para volver en grupo más tarde. Así era más productiva.
El cadáver del múrloc había perdido la rigidez y se habría deslizado fuera del atillo de
no ser por las espinas de la cresta enganchadas en la tela. Con cada paso más incómodo,
más pesado. Al poco de comenzar tomó la decisión de parar lo antes posible y recolocar el
bulto para trotar en condiciones.
En esta ocasión quiso hacer el camino en línea recta, más angosto, para evitar que el
olor del cadáver atrajese carroñeros. No conocía la travesía, pues tendría que atravesar
valles y montañas de laderas escarpadas que, de manera natural, prefería evitar, por eso
trepó a lo alto de un tronco pelado y oteó hasta dar con una oquedad en la parte umbrosa
del valle. Allí estaría segura.
Nº86 WORLD OF WARCRAFT

Con cada aguijonazo que le regalaba la herida, recordaba lo fácil que era atravesar valles
a zancadas, sin bultos pesados y viscosos a su espalda ni dolor o malestar. Las circunstan-
cias la habían arrastrado a una situación rebosante de responsabilidades y un pesado lastre
que no podía eludir.
En uno de sus bamboleos, el cuerpo colgante del múrloc dejó caer la cabeza de forma
que, al cruzar su vista con la de Ludha, pareció sonreír burlándose de su suerte. Se le antojó
que las charlotas del camino, en su graznar, también aprendieron a reírse de ella, incluso
ardillas y búhos ululaban y chirriaban con sorna.

—¿Qué cuernos habré hecho yo para merecer ésto? —se preguntaba sin perder ni un
segundo de vista su destino: Orgrimmar.

La oquedad resultó ser una cueva con una entrada que lucía mucho más grande de lo
que le pareció. Casi cubierta por la hojarasca y los matojos, al asomarse no le pareció tan
abandonado como quería indicar la vegetación crecida en el umbral. Vacilante ante la po-
sibilidad de estar ocupada por algún tipo de bestia, esperó a que el aire empujase el olor del
múrloc e hiciese salir lo que allí se ocultase. Sin embargo, al entrar la brisa, se convirtió en
un silbido serpenteante entre las estalactitas que entonó el timbre de una voz sin género
invitándola a pasar. Como si la propia oquedad hablase a la cazadora.

—Por fin llegas —creyó oír en el eco.

Entró, volvió la vista y distinguió dos tótems tauren tras los matorrales, colocados con
firmeza sobre el suelo. A sus espaldas, un centenar de destellos en la grieta de la roca ilu-
minaron la galería. Dejó caer el morral con el cadáver rebotando contra el suelo de piedra.
Lo que veía le era conocido de algún modo que no podía explicar. Las paredes estaban
repletas de estanterías con cachivaches, portezuelas tamaño duende y entradas abriendo
camino a otras estancias. Ludha se preguntó si acaso la montaña no sería la cáscara de ese
monumento a lo extraño.

—¿Hola? —preguntó subiendo la voz.

Las lucecitas de las paredes temblaron con el eco y, en respuesta, las motas del suelo
vibraron para formar torbellinos que reprodujeron la imagen de un viejo tauren ofreciendo
su sonrisa a través del tiempo. Ludha atinó a saludar con la mano y expresar algo sin voca-
lizar. El aparecido se puso a un metro de la visitante en un pestañeo. Sostenía una pequeña
botella con un líquido rojo y la invitó a tomar.
 El susto la incomodó. Le dolía el costado, las piernas, el ánimo… hasta que reconoció
la forma del cristal y su contenido, que bebió sin dudar. Había visto ese brebaje en las
vituallas de los guerreros. Siempre sintió curiosidad por probar una de esas pociones de
recuperación.
 La reconfortó, le hinchó el pecho llenándola de energía, se estiró e hizo crujir sus arti-
culaciones. Respiró hondo y buscó con la mirada al anfitrión. El tauren acababa de arrojar
el arco de Ludha con fuerza por la puerta de la cueva. Ludha se enfureció. Estaba confundi-
da. Era su arco. Ese que siempre consideró una parte de sí misma. El enfado se materializó
como un malestar físico, fuerte como dos patadas simultáneas en los riñones y el hígado.

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NUEVO NIVEL NOVIEMBRE NOCTURNO · COQUÍN ARTERO FEBRERO 2023

Quiso ponerse en pie de un salto, atacar, gritar, deshacer las formas vaporosas del es-
pectro en mil volutas. Quería recuperar su arma, pero al ver la palma del viejo justo frente
a su cara, la calma le invadió el cuerpo y su mente se opacó con visiones imposibles que
aparecieron de golpe. 
Un finísimo velo corrió de pronto ante sus ojos: un enorme cazador tauren libraba
expediciones en las que solo ella podía haber estado. Portaba su arco como pudo haberlo
hecho ella misma. La ensoñación más curiosa fue la de su propio rostro luchando a su lado,
cubierta por una túnica y envuelta en mágicos chisporroteos de druida en combate.
La estancia se cubrió de un filtro verde por la luz que asomaba desde la entrada. El tau-
ren se desvaneció con un pisotón y, en el exterior, una lluvia de fulgurantes rocas encen-
didas del mismo color abría huecos en el paisaje. Rocas que al tocar el suelo se levantaban
con el cuerpo de bestias con cabeza, cuerpo y extremidades hechos de la misma piedra
brillante, ardiente, tóxica; cientos de desconocidos hasta el momento por los habitantes
de Azeroth, campaban ante los ojos de Ludha, por los barrancos, sembrando caos y pánico
sobre todo aquello donde estampar su huella. 
La tierra se transformó en segundos lo que podrían haber sido años frente a ella, que
observaba como además, el cadáver del múrloc, putrefacto, excretando larvas satisfechas
e hinchadas, volvía a girar sus ojos de huevo duro. Hasta ahora velados por el azúl cerúleo
de la muerte y arrugados por la sequedad, volvían a hincharse al tiempo que el resto del
cuerpo colocaba las articulaciones en una suerte de danza macabra. Sentía cómo el hechi-
zo en la bebida atenuaba sus reacciones. Allí se sentía a salvo de un exterior abocado a un
abismo de radiación verdosa. 
El múrloc inspeccionaba su propio cuerpo, agarraba manojos de aire y ponía a prueba
el funcionamiento de sus manos. Al verse desnudo, buscó algo en sus alrededores con que
cubrirse ante la mirada narcotizada de Ludha.
Se dirigió directo al gancho de la esquina, a la derecha de la entrada. Descolgó un abri-
go que sobraría en el cuerpo de cualquier múrloc. Se enredó como pudo en la pieza y se
sentó cruzando las ancas frente a la tauren. A su espalda, a través de la abertura de la cueva,
el barranco se convertía en un erial de perdición y daba paso a un paisaje diferente. El ba-
tracio dejó de lado su gorgoteo para hablar por primera vez. 
Era Trank Mano de Fuego, druida errante de los primeros tauren. Tuvo a bien ocupar
el cuerpo del múrloc para comunicarse de igual a igual con la cazadora… o acercarse lo
máximo posible a ese concepto, pues, por más que lo intentaba, a Ludha se le resistía la
idea de ver a el bicho ese de los pantanos como el enorme tauren que parecía ser. Seguía
embriagada.
Trank relató una leyenda que, a oídos de la cazadora, pareció un canto. Tonos encade-
nados hablando del destino, el camino y la supervivencia de la especie, del origen de los
tauren, de su estirpe y de ella en concreto: esa fue la parte que recordó.
El lugar de la cazadora no le pertenecía, pues su hermano, aquel que no llegó a ver la
luz, estaba designado como responsable de lanzar una flecha en el momento adecuado. La
flecha que cambiaría el mundo. Mas esa flecha nunca voló. Ludha nació para ser druida y
ostentaba una carga sobre la espalda ineludible dentro del plan divino. Resignada, solo se
dejó hacer.
Con la cara de un múrloc y la entonación poderosa del tauren, Trank ilustró a una Lud-
ha entregada a las artes de curación, tótems de poder, olas de frío, ocultación y, en última
instancia, la magia de resucitar a los muertos. 
Nº86 WORLD OF WARCRAFT

Trank nunca se preocupó por si a la tauren le parecía buena idea cambiar el sentido
que la magia de los tótem había elegido para sí. «Es el destino, está escrito en la piedra del
tiempo, las marcas de tu piel, la forma en que los huesos cayeron sobre tal o cual tela. El
destino es ineludible». Una retahíla que se repitió incansable durante los días de instruc-
ción.
Ella aceptó la situación del mismo modo que aceptó cada uno de los encargos de Los
Ancianos. Había aceptado con frialdad marcial toda orden, petición o encargo desde que
despertó de su primera convalecencia siendo cachorra. Nunca tejió relación alguna más
profunda que lo que puede llegar a ser el acuerdo entre mandatario y obediente servidora.
Era buena como tauren, pues nunca se la vio reclamando las rentas de su servicio ni lucien-
do galones. Se limitaba a hacerlo bien. 
Podrían haberla puesto a cocinar y habría sido la mejor. Una cocinera sin pasión, pero
con sangre en las venas, inteligente, efectiva, la mejor. Por eso asimiló la situación sin
reservas. Hacía cálculos de lo que ocurría fuera de la cueva. El tiempo allí transcurría de
forma distinta. ¿Cuánto habrá pasado en su tierra? ¿Habrían muerto? ¿Queda rastro de los
tauren?  Se centró en aprender cada vez más, hasta que un día despertó, como siempre,
antes que su mentor. 
El múrloc se había vuelto polvo durante la noche y eso significaba algo: su aprendizaje
terminó, estaba lista para cumplir con su destino. Solo un paso bastó para saber que no era
la misma que una vez entró herida y cansada. Descubrió que la plaga verde, el ¿fez? se había
extendido por todo el territorio, marcando la tierra, llenándola de cicatrices.
El clamor cansado de las arenas del tiempo pronunció su nombre para así convocarla a
una guerra decidida antes de nacer. Antes de la existencia de cualquier especie que hayan
visto los de su tribu. Tenía la certeza de qué debía hacer, cuál era el sentido de su vida y por
primera vez se atrevió a decir: «No».
Miles de eras pasaron antes de nacer y otras miles verán la tierra cambiar después de su
partida. Ahora tenía capacidades para desenvolverse en cualquier realidad, conocimientos
del mundo que no poseía antes de entrar en la cueva del druida, tan cargada de misterios,
tan llena de imposiciones.
Ahora, con los habitantes de Cima del Trueno que ella conoció formando parte de la
tierra donde sus descendientes cultivan ñameras, sabe que por fin es libre, y que una pro-
fecía no es más que un grupo de palabras escritas en piedras que tarde o temprano se
convierten en polvo. Viaja feliz y resuelta, desfaciendo entuertos, acometiendo misiones,
haciéndose cada vez más fuerte, más famosa. Hasta llegar a ser el motivo por el que otras
piedras liguen el destino de cazadores, guerreros y druidas de cualquier condición, al de
una heroína que una vez decidió ser la dueña de su futuro. ■

107
RETRO ESCRIBE · MARC ROLLÁN 'ELFUNS' FEBRERO 2023

FAMICOM
DISK
SYSTEM
FABRI CA NT E : NI NT E NDO
P RECI O : 15.000 Y E NE S
UNI DADE S VE NDI DAS : 4.5 0 0.0 0 0
L A NZ A MI E NTO: 21 D E FEB R ERO D E 1 986
CE S E DE P RODUCCI ÓN: 1 990

Imagen: BugWarp / WIKI COMMONS

108
Nº86 FAMICOM DISK SYSTEM

Escribe: Marc Rollán 'ElFuns' · @ElFuns

E
EN UN MOMENTO EN EL QUE FAMICOM l éxito de Famicom, más conocida en Occidente
SEGUÍA TENIENDO UN ÉXITO como Nintendo Entertainment System, es indiscu-
ARROLLADOR A PESAR DE LLEVAR tible. Sus cifras, sobre todo en Japón y Estados Uni-
dos —sus principales mercados—, son apabullan-
AÑOS EN EL MERCADO, NINTENDO SE
tes. Nintendo consiguió, durante toda su vida comercial,
ENCONTRABA EN UNA ENCRUCIJADA POR vender más de 60 millones de consolas, 34 de los cuales
LA CUAL NO SABÍA QUÉ HACER CON solo en Norteamérica. En su momento de mayor apogeo
SU EXITOSA MÁQUINA. ¿CESARÍAN SU podía encontrarse una NES en uno de cada tres domicilios
estadounidenses, donde Nintendo consiguió que permea-
PRODUCCIÓN? ¿SE LANZARÍAN A POR se el mismo lenguaje popular, ya que «jugar a la Nintendo»
UNA MÁQUINA NUEVA AHORA QUE SUS se convirtió en sinónimo de jugar a videojuegos. Es cier-
PRINCIPALES COMPETIDORES LO HABÍAN to que sus cifras en Europa o Latinoamérica no fueron tan
abrumadoras en comparación porque la corporación japo-
HECHO? PODRÍAMOS DECIR QUE LA
nesa no tuvo un interés real por estos mercados hasta más
COMPAÑÍA JAPONESA DECIDIÓ CAMINAR adelante, aunque las ventas allí también se contabilizaron
POR UN SENDERO INTERMEDIO QUE, en varios millones de unidades. NES funcionaba tan bien
DESDE LUEGO, NO FUE EL MEJOR DE que, aunque a principios de los noventa ya podían encon-
trarse videoconsolas muy superiores, como Mega Drive, PC
TODOS.
Engine o Super Nintendo, el sistema siguió vendiendo has-
ta mediados de la década. En España, tan tarde como en
1994, más de una década desde su aparición original, toda-
vía estaban apareciendo novedades. Algunos comercios,
incluso, siguieron vendiendo la consola durante la segunda
mitad de la década de los noventa, hasta el punto de que
Nintendo no cesó su producción, oficialmente, hasta el año
2003.
La historia de NES es larga y está repleta de hitos. Su
catálogo, por ejemplo, está compuesto por más de mil tí-
tulos diferentes. Docenas de estudios de renombre actual
se iniciaron desarrollando juegos para la consola; convir-
tió a Nintendo, en definitiva, en la empresa multimillona-
ria que es a día de hoy. Por todo eso, cuesta creer que, en
algún momento de 1985, los ejecutivos de Nintendo con-
sideraron la posibilidad de descontinuar la producción de
Famicom. Mientras NES justo acababa de aparecer en Es-
tados Unidos, en Japón estaban convencidos que mante-
ner el sistema era impracticable. La demanda era brutal y
los componentes, tanto de la consola como de los cartu-
chos, empezaban a escasear. Además, aunque con el tiem-
po se demostró que su amenaza era inofensiva, SEGA justo
acababa de presentar Mark III —más conocida en Occiden-

109
RETRO ESCRIBE · MARC ROLLÁN 'ELFUNS' FEBRERO 2023

te como Master System— cuyas es-


pecificaciones, sobre el papel, eran
teóricamente superiores a las de
su sistema. En Nintendo había mie- EL AVANCE DE LA TECNOLOGÍA
do a que el mercado de Famicom se DEMOSTRÓ MUY PRONTO QUE EL
desmoronase, que fuera incapaz de SISTEMA NO OFRECÍA NINGUNA
VENTAJA REAL
mantener el ritmo y que los desarro-
lladores independientes perdieran
el interés por la consola.
Es la razón por la que Masayu-
ki Uemura, el diseñador original de al menos durante un tiempo, como ban la mitad que los que seguían en
Famicom, se puso, en 1985, a tra- un periférico que se conectaba me- cartucho. Juegos, además, que no
bajar en su sucesora. Aunque lla- diante un adaptador a la ranura de se veían perjudicados por el cambio
mar «sucesor» a este nuevo sistema cartuchos de Famicom. Estricta- de formato, sino todo lo contrario.
sería, como poco, atrevido. Fami- mente hablando, en su génesis, Fa- Nintendo aseguraba que, gracias a
com Disk System no se convirtió en micom Disk System no era más que su superior capacidad y a las mejo-
la sucesora de Famicom, sino más un lector de un nuevo formato idea- ras del sistema, los futuros juegos
bien en un complemento. O incluso do por Nintendo, el cual debía susti- se verían mejor que nunca. Otra no-
en una evolución del sistema origi- tuir a los cartuchos de toda la vida. table ventaja es que el jugador podía
nal. Teniendo en cuenta que Ninten- Un soporte inspirado en los disque- salvar su partida, ya que entonces
do contaba entonces, solo en Ja- tes magnéticos de cualquier orde- todavía no se habían incorporado
pón, con una base de tres millones nador de los años ochenta. pilas de almacenaje a los cartuchos,
de usuarios, hacer borrón y cuenta Utilizar disquetes ofrecía múl- olvidándose para siempre de los in-
nueva hubiera sido un suicidio co- tiples ventajas. Para empezar, es- trincados sistemas de códigos que
mercial. Por lo que, al margen de in- taba su coste, tanto para el fabri- se utilizaban en la época. Y por últi-
corporar un poco más de memoria cante como para el consumidor. En mo pero no menos importante, Nin-
RAM y un renovado hardware de au- el momento de ver la luz, los títu- tendo distribuyó por toda la geogra-
dio, la idea era que este viera la luz, los de Famicom Disk System costa- fía nipona los Disk Writer, que eran

110
Nº86 FAMICOM DISK SYSTEM

(Centro) Nintendo HVC-022 / Solomon203 · (Derecha) Bubble Bobble Famicom Disk System disk / Bryan Ochala

máquinas dispensadoras en las que, que no fue, ni tan última, ni tampo- su increíble Game Over: Press Start to
por solo 500 yenes —diez veces me- co exprimió todo lo que podía dar de Continue, Nintendo aprovechó para
nos de lo que costaba un cartucho sí la consola. añadir nuevas disposiciones, toda-
tradicional—, se podían grabar nue- En un primer momento cual- vía más draconianas, de las que ya
vos juegos en un disco vacío. quiera hubiera concluido que el exigía a los desarrolladores. Entre
Nintendo puso a la venta Fami- Disk System estaba siendo un éxito. ellas, la corporación se apropiaba de
com Disk System en febrero de 1986 En su primer año de vida se vendie- la mitad de los derechos de copyri-
por unos 15.000 yenes —unos 100 ron más de 2 millones de unidades, ght de todas las obras publicadas en
euros aproximadamente sin con- lo que significaba, haciendo núme- este formato. Las condiciones eran
tar la inflación—, lo que suponía un ros, que más de la mitad de usuarios tan radicales que la mayoría de es-
considerable desembolso tenien- de Famicom se dejaron convencer tudios optaron por desarrollar solo
do en cuenta que el precio de Fami- por Nintendo. Lo cual no es de ex- obras menores, lanzando sus gran-
com era muy similar. La campaña trañar. La corporación aseguró que des proyectos exclusivamente para
publicitaria, muy agresiva, arran- sus próximos éxitos serían exclusi- cartucho. Salvo el primer Castleva-
có de inmediato, ya que la idea era vos del Disk System. Entre los que nia, que vio la luz en este nuevo for-
empezar la transición cuanto an- se encontraban Metroid, Kid Icarus, mato, ningún gran título de third
tes y dejar de fabricar cartuchos de el grandioso The Legend of Zelda e party apareció en Famicom Disk
una vez. El convencimiento de Nin- incluso una «secuela» de Super Ma- System. Square, que planeaba lan-
tendo de dejar morir Famicom se de- rio Bros., que aquí conocimos como zar el primer Final Fantasy en este
muestra en que el clásico Super Ma- The Lost Levels. Pero al sistema se sistema, cambió a última hora de
rio Bros. es diseñado por Shigeru le vieron muy pronto las costuras. opinión.
Miyamoto como juego de despedi- Los desarrolladores, para empe- No solo era un asunto económi-
da. El desarrollador quería, pala- zar, lo odiaban. No solo les obligaba co. Muy pronto se demostró que Fa-
bras textuales, «un título que termi- a decidir entre dos formatos distin- micom Disk System no ofrecía nin-
nase la era de los juegos de cartucho tos, con el riesgo que eso conlleva- guna ventaja real. El precio de los
por todo lo alto». Por lo que expri- ba, sino que el margen de beneficios componentes de los cartuchos bajó
mieron al máximo las capacidades en el nuevo formato era mucho me- considerablemente en cuestión
del sistema en esta última epopeya nor. Además, según David Sheff en de unos pocos años. Además, gra-

111
RETRO ESCRIBE · MARC ROLLÁN 'ELFUNS' FEBRERO 2023

cias a la arquitectura de Famicom, Zelda sin ir más lejos, el cual fue re- yera que era una buena idea. La his-
se descubrió que podían incorpo- bautizado como Zelda no Denset- toria de este complemento imita,
rarse chips en el interior de los car- su 1, ya que la segunda parte acaba- paso por paso, la de Famicom Disk
tuchos que mejoraban sus recursos ba de aparecer y no se quería dar pie System. El concepto era el mismo:
técnicos, cosa que un disquete ja- a equívocos. Solo aparecieron unos ofrecer un lector de discos para la
más permitiría. El aspecto del espa- 200 títulos para la consola, de los consola, ya que era un soporte mu-
cio de almacenamiento también se cuales muchos ya estaban disponi- cho más barato y versátil que el car-
solventó enseguida. Apenas unos bles en formato cartucho. En 1990, tucho tradicional, de forma que las
meses tras la aparición del sistema, momento en el que se deja de fabri- promesas fueron las mismas. Por lo
Capcom presentó su adaptación car oficialmente, se contabilizaban que no es de extrañar que su desen-
de Ghosts’n Goblins para Famicom, casi 4 millones y medio de sistemas lace también.
cuyo cartucho superaba en capaci- en Japón, los cuales pasaron a ser Sobre el papel, la idea de Fami-
dad a los disquetes del Disk System. poco más que pisapapeles. Ninten- com Disk System era excepcional.
Otros aspectos menores también do planeaba lanzar un equivalente Todo parecían ventajas. La posibi-
sumaron, como por ejemplo que era del Disk System para NES tanto en lidad, por ejemplo, de comprar un
muy fácil de piratear. Es imposible Estados Unidos como Europa, pero disco y aprovecharlo para grabar
contabilizar la cantidad de títulos pi- semejante desastre les hizo cambiar nuevos títulos, estaba años avanza-
rata que circularon por el mercado, de opinión. Los títulos que siguieron da a su tiempo. Por desgracia, como
pero no fue una cuestión baladí. O siendo exclusivos en Japón, como dice el refrán, el camino al infierno

LA CORPORACIÓN ASEGURÓ QUE SUS PRÓXIMOS


ÉXITOS SERÍAN EXCLUSIVOS DEL DISK SYSTEM

que los disquetes eran tan baratos y Metroid o Kid Icarus, aparecieron en está empedrado de buenas inten-
frágiles que perder una partida, o in- Occidente en el formato tradicio- ciones. El avance de la tecnología
cluso el juego entero, era más fácil nal, lo que en un principio supuso un demostró muy pronto que el siste-
de lo que aparentaba. Como perifé- problema, ya que hubo que adaptar ma no ofrecía ninguna ventaja real
rico, además, Famicom Disk System ambos títulos al viejo sistema de có- (por no decir que a Nintendo le pudo
era muy proclive a fallos y errores, digos para permitir continuar la par- la ambición al exprimir a unos estu-
algo que Sharp intentó subsanar tida más adelante. dios de desarrollo que empezaban a
con Twin Famicom, un sistema que Famicom Disk System es uno de estar hartos). De haber aparecido en
incorporaba ambas consolas en un aquellos sistemas que Nintendo ha Europa, dudo mucho que la historia
producto mucho más robusto. Aun- optado por olvidar. No niega su exis- del Disk System hubiera cambiado
que también, naturalmente, más tencia, aunque, al igual que otros mucho, por lo que podemos agrade-
caro. proyectos fallidos, como Virtual Boy cer que, en el resto del mundo, NES
Con todo, aunque Nintendo si- o 64DD, no suelen ser reivindicados no fuera sometida a experimentos
guió trabajando con el sistema du- en las retrospectivas sobre su histo- tan rocambolescos como este. No
rante unos años más, en 1988 —dos ria. Aunque, en un curioso homena- funcionó ni en Famicom ni tampoco
años tras su lanzamiento— este po- je, muchos años más tarde, se utili- en Nintendo 64. Espero que nadie
día darse por muerto. Rindiéndo- zó la misma música de su menú para en Nintendo piense que a la tercera
se a la evidencia, la corporación lan- el de GameCube. De hecho, ya que va la vencida y pronto veamos un ex-
zó, no mucho después, versiones mencionamos el caso del 64DD, traño periférico para Switch. Cual-
en cartucho de aquellos títulos que este periférico para Nintendo 64 quier cosa menos eso. ■
aseguró que serían exclusivos del que nunca salió de Japón, cuesta
Disk System. Como The Legend of creer que alguien en Nintendo cre-

112
Nº86 FAMICOM DISK SYSTEM

Imagen: Burning TwinBee: The Rescue of Dr. Cinnamon!/ Cospefogo Imagen: Nintendo Famicom Disk System/ Cospefogo

Imagen: Family Computer Disk System for sale used in Kanagawa / Nesnad

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RETRO ESCRIBE · R AQUEL CERVA NTES FEBRERO 2023

114
Nº86 TERRANIGMA

TERRA
NIGMA
EL RPG QUE SE ATREVIÓ A SER DIFERENTE Y FUSIONAR
FICCIÓN Y REALIDAD DE UNA FORMA ÚNICA. UN JUEGO
VISIONARIO QUE APROVECHÓ AL MÁXIMO LOS LÍMITES DE
SUPER NINTENDO Y NOS LLEVÓ A UNA AVENTURA PLAGADA DE
DECISIONES, CONFLICTOS EMOCIONALES Y EMOTIVIDAD.

Escribe: Raquel Cervantes · @raquel_cdc

115
FEBRERO 2023

TERRA
T
odo el mundo tiene un videojuego especial, uno
NIGMA que recomendar a la gente cercana y que hace
que esa persona se emocione al hablar de él.
En mi caso, sería la saga Kingdom Hearts o Final
Fantasy VII, pero lo bonito de los videojuegos es poder
compartirlos con la gente que te rodea y descubrir nue-
vos títulos que, a lo mejor, nunca hubiéramos conocido
de otra forma. Es precisamente así como he llegado has-
ta el juego que hoy me ocupa: Terranigma, una entrega

PLATAFORMA:
SNES
TERRANIGMA de Super Nintendo que en nuestro país pasó algo desa-
percibida, pero con mucho que ofrecer. Gracias a la pa-
sión de un verdadero amante de la obra, yo también me
he visto envuelta en este bonito universo jugando en la
propia consola original y una televisión de tubo.
A lo largo de la historia de los videojuegos no es raro
DESARROLLADORA: encontrar cientos de obras que, pese a ser sobresalien-
Quintet tes, han pasado de largo por un motivo u otro. Esto es
especialmente notable cuanto más atrás viajamos en el
EDITORAS: tiempo, ya que, hace unas décadas, la industria del vi-
Enix deojuego no estaba, ni mucho menos, tan extendida
Nintendo como a día de hoy. Por contra, en la actualidad encon-
tramos mucha más variedad y, con ello, resulta todavía
DIRECTOR: más difícil bucear en el pasado. Terranigma sería una de
Tomoyoshi Miyazaki estas obras; un videojuego de gran calidad, con un po-
tente mensaje que, sin embargo, pocos jugadores pare-
PRODUCTORES: cen tener presente en la actualidad.
Masaya Hashimoto Llegó a España en 1997, dos años más tarde que en
Shinji Futami Japón, cuando la primera PlayStation ya estaba estable-
Jun Toda cida y copaba el mercado con entregas recién llegadas
como Tomb Raider o Resident Evil. No es de extrañar que,
DISEÑADOR: dentro de ese panorama, su aterrizaje pasara sin pena ni
Tomoyoshi Miyazaki gloria y quedara tan solo en el recuerdo de aquellos que
tuvieron la ocasión de, por una razón u otra, hacerse con
COMPOSITORES: una copia. Dentro del género, Final Fantasy VII ya esta-
Miyoko Takaoka ba también en la ecuación, haciendo que la gente se vol-
Masanori Hikichi viera loca por la fiebre del 3D (junto con otros títulos), el
cual empezaba a dejar de lado, poco a poco, los 16 bits.
LANZAMIENTO: Yo —que por aquel entonces ya tenía un mando de Mega
20 de octubre de 1995 Drive en mi mano— no llegué a conocer este título has-
(JP) ta dar con esa persona totalmente amante de la entrega.
19 de diciembre de Y es que sabemos que, por aquel entonces, no ocurría
1996 (PAL) como hoy con las fechas de lanzamiento simultáneas en
todo el mundo; no, los estrenos de videojuegos tarda-
JUGADORES: ban en llegar hasta nuestras fronteras bastante tiempo.
1 jugador Si a eso le sumamos que coincidió con uno de los cam-
bios generacionales más notables en la historia de los vi-
deojuegos, su paso discreto por nuestro país está justi-
ficado.
Sin embargo, aquellos que sí conocen la entrega, lo
hacen con muy buenas palabras y haciendo alusión a
Illusion of Time, un título que el público parece reconocer

116
Nº86 TERRANIGMA

IMÁGENES DEL JUEGO

Gracias al éxito de Illusion of Time en nuestro país,


Quintet decidió darle una oportunidad a su nuevo y
flamante título

de forma más sencilla. Si bien se suele hablar de Terra- cerlo llegar completamente traducido, algo poco usual
nigma como una continuación, no es la secuela de nin- para el momento.
gún título (al menos no de forma directa). Sin embargo, Entendiendo el contexto en el que nos llegó el jue-
sí que podemos considerarla como la culminación de un go, es momento de bucear en sus entrañas y explorar to-
largo camino que la desaparecida Quintet comenzó en dos sus secretos. Terranigma es un ARPG con una juga-
1990 con ActRaiser. En este videojuego de plataformas, bilidad mucho más elaborada que sus predecesores en
acción y simulación, —que, por cierto, cuenta con un re- el que podemos atacar, correr, saltar, bloquear, trepar,
make— la compañía sentó las bases en las que se sus- usar hechizos…y todo ello de una forma fluida. Además,
tentarían sus próximas obras: la dualidad, la luz contra este era el primer título de la saga en el que disponía-
la oscuridad y el dar a los jugadores la facultad de guiar mos de un mapamundi con el que explorar libremente
los pasos de toda la humanidad. Así, a ActRaiser le siguió el mundo que nos rodeaba. Dentro de este contexto en-
SoulBlazer; este fue el primer título de la trilogía del Cie- contramos a Ark, un joven que vive tranquilamente en
lo y la Tierra que continuó con el ya citado Illusion of Time, un pueblo llamado Krysta, situado en las profundidades
para después llegar hasta la obra que hoy nos ocupa. No de La Tierra. De una forma fortuita acabamos abrien-
obstante, como decía antes, no hablamos de secuelas do, sin saberlo, la mismísima Caja de Pandora. Esto pro-
directas. De hecho, dicha trilogía únicamente compar- voca que el mundo de la superficie se vaya totalmente
te universo y la tarea de un héroe como salvador de un al traste y, además, que todo nuestro pueblo (incluida
mundo condenado a la destrucción. Afortunadamente, nuestra amiga de la infancia, Naomi) quede congelado.
gracias al éxito de Illusion of Time en nuestro país (en par- Los únicos que se salvan de este suceso son Ark, el Sabio
te por su traducción al castellano), Quintet decidió darle de Krysta y Yomi, una criatura que liberaremos al abrir
una oportunidad a su nuevo y flamante título, el cual me- la Caja y que se convertirá en nuestra compañera y guía
joraba en todo a su antecesor y mantuvo el detalle de ha- durante toda la aventura. Así pues, en nosotros recae la

117
RETRO ESCRIBE · R AQUEL CERVANTES FEBRERO 2023

IMÁGENES DEL JUEGO


En su mundo es donde encontramos uno de los puntos
que hace a Terranigma un título tan especial

responsabilidad de solucionar todo lo que ha pasado de les que suceden sin tener que recurrir a situaciones de-
manera fortuita. Para ello, abandonaremos nuestro ho- masiado ficticias. Así se configuraba como todo un via-
gar con el objetivo de resucitar al mundo, a la vez que en- je, tanto para el héroe como para el propio jugador, a la
contramos una historia mucho más compleja que se de- vez que entretenía y conformaba pilares muy importan-
sarrolla ante nuestros ojos sin posibilidad de evitarlo. tes de los ARPG posteriores. Tal vez, hoy en día, en plena
Es cierto que Terranigma cuenta con un inicio co- moda de los mundos abiertos, el impacto de salir a ex-
mún, una premisa ya vista (más ahora), y unos perso- plorar estos entornos nos resulta monótono, pero en
najes que parecen cumplir ciertos estereotipos como su momento nada estaba más lejos de la realidad. Y aun
los que podíamos ver en las primeras entregas de Final así, a comienzos de 2023, yo misma he sentido la curio-
Fantasy, sin embargo, ¡cuán equivocados estaríamos si sidad que me transmitía este juego lleno de personali-
nos quedáramos tan solo en sus primeros compases! dad y apuestas arriesgadas. Toda esta esencia se perci-
La creatividad y la profundidad de su historia hace que be en la estupenda calidad de sus acabados, en el diseño
pronto se diferencie de cualquier otro título del género. de sus personajes, en sus cinemáticas únicas y preren-
De hecho, durante las primeras horas apenas vamos a derizadas, inauditas por aquel entonces…
estar inmersos en la restauración de las cinco torres de Además, en aquella época, dentro del género, lo
los continentes como preámbulo; es a partir del retorno normal era encontrar historias de fantasía o mundos in-
del mundo cuando el juego sorprende con unos giros in- ventados que llamaran la atención lo suficiente como
esperados y totalmente impredecibles. para que los reticentes a los videojuegos encontraran
Y precisamente en su mundo es donde encontra- una invitación a interesarse por ellos. En ese sentido, el
mos uno de los puntos que hace a Terranigma un título juego cuenta con una profundidad y complejidad narra-
tan especial: no estamos en una tierra fantástica, sino tiva superior a la gran mayoría de RPG de la época, con
en nuestro propio planeta, con figuras históricas reco- sorprendentes giros en diferentes puntos de la trama.
nocibles y lugares emblemáticos. El jugador puede co- Por si fuera poco, todo esto culmina con un final sublime
nectar con los hechos que se viven, con las situaciones y el uso de un lenguaje dentro del videojuego que pocos,
con las que se encuentra y con los conflictos emociona- como Yoko Taro o Kojima, saben a hacer a día de hoy.

118
Nº86 TERRANIGMA

Y hablando de la actualidad, ahora que lo tengo muy dad emocional disfrazada de fantasía. Grandes hitos de
reciente, me he dado cuenta de que Terranigma es un la humanidad son reinventados de una forma que con-
juego que ha envejecido perfectamente. Con grandes tí- sigue atraparte, y eso ha sido lo que me ha mantenido
tulos hoy en día como The Witcher III, Persona 5 o Final intrigada mientras me divertía a lo largo de los cuatro
Fantasy VII Remake a la cabeza o una fiebre latente por capítulos que dura la obra. La importancia de las deci-
el pixel-art a los que no tiene nada que envidiar. Bueno siones que están en nuestra mano o el dilema que supo-
sí, tal vez su duración y una dificultad moderada: en tor- nen son otro de los puntos más interesantes con los que
no a las diez o quince horas se pueden realizar todos los cuenta el juego. Recordemos que hemos hecho un viaje
objetivos principales y hemos completado la tarea y, qui- en el tiempo y que no estamos ante una entrega de Tell-
tale o Supermassive Games en el que la toma de decisio-
nes está asentada y, aun así, podemos hacer que las ciu-
dades evolucionen y prosperen con hechos tan curiosos
Uno de esos títulos que, como ayudar a inventar la primera tortilla de patata (ori-
una vez completados, te ginalmente hamburguesa) o elegir al futuro alcalde de la
localidad.
dejan un pequeño vacío
Por otra parte, su banda sonora es inmejorable, con
en el corazón temas como «Overworld» amenizando nuestros viajes y
dotando de la emotividad necesaria a los sucesos. El tra-
bajo de Miyoko Takaoka y Masanori Hikichi a la hora de
recrear tantos instrumentos con la tecnología existente
es digno de alabanza. Sus personajes, junto con los es-
tado un par de puntos de dificultad, no destaca por su cenarios y un tono de crítica más que evidente, hacen
complejidad. Con todo, Ark es, posiblemente, el perso- que esta obra se merezca mucho más reconocimien-
naje de toda SNES con más animaciones de la historia: to y valor del que tuvo en su día. No hay duda de que es
andaba, corría, trepaba, saltaba, bloqueaba, se quema- uno de esos títulos que, una vez completados, te dejan
ba, se dormía, comía, vomitaba…¡hacía de todo! Y es que un pequeño vacío en el corazón. De hecho, los últimos
al juego no le falta detalle alguno mientras combina fan- compases del juego son demoledores. La existencia de
tasía con realidad, pasado con futuro y crea toda clase un epílogo no puede ser, a nivel emocional, más duro, y
de retos por el camino. Por supuesto, encontramos en- encima deja sobre el jugador la potestad de finalizar el
frentamientos contra multitud de enemigos y jefes que juego cuando él esté preparado. Momentos así, en los
aportan las dosis de dinamismo que se podía esperar de que seamos nosotros los que formemos parte del jue-
un juego que deja de lado la mecánica de turnos. Enfren- go de una forma tan directa he encontrado muy pocos.
tarse a Bloody Mary es todo un reto, sobre todo cuan- Tal vez cuando Joel encuentra a Ellie en la camilla en The
do entendemos que se trata de una figura tan popular Last of Us, cuando manejamos a Zack Fair frente a Shinra
como Isabel la Católica. En este caso, una ya implemen- en Crisis Core o en el final NieR: Automata. A estos añado,
tada mecánica de dash era fundamental para sobrevivir sin duda, el desenlace de Terranigma como uno de esos
a los arrebatos de los monarcas enfurecidos. momentos cumbre que, pudiendo haber sido desarro-
Por supuesto, mi experiencia con este juego no ha llados desde una mirada externa a partir de una cinemá-
estado libre del paso del tiempo y, aunque la calidad de tica, dejan el poder en nuestras manos para crear una
la entrega es innegable, todos estos detalles no han te- total y auténtica conexión entre historia y espectador.
nido el mismo impacto en mí, que se supone que debie- Por todo ello, no quería perder la ocasión de resuci-
ran tener ahora que tenemos tanta cantidad de historias tar una obra de la que ahora considero que todo aman-
disponibles y estoy acostumbrada a toda clase de co- te de los videojuegos debería conocer. Un pedacito de
sas. Sin embargo, no soy ajena a sus cualidades y revivir, esa historia de los videojuegos que reside oculta, pero
o más bien vivir por primera vez, todos estos eventos ha a la que le debemos grandes cosas. Una representa-
sido una experiencia que ahora sé que tenía que tener en ción que trasciende los tiempos y viaja por la memoria
mi vida como jugadora de videojuegos, porque no hay como un ave que observa. Un mensaje actual de supera-
muchos juegos tan particulares como este. ción, sacrificio y valentía representado en un buen mon-
De Terranigma me quedo con su historia, con su for- tón de píxeles con gran mimo. Y es que aventuras épicas
ma de relatar y de presentar sucesos conocidos de una hay muchas, pero aventuras que calen de una forma tan
forma tan original. También me quedo con su compleji- profunda no tantas. ■

119
LA TRIBUNA ESCRIBE · PEDRO DE LA ROSA FEBRERO 2023

CIUDAD VIE JA DE B OW E R S T O NE

¿Qué más dará


cuánto tardes?
PEDRO DE LA ROSA | @PEDLROSA

L
o admito: actualmente soy inca-
paz de empezar un juego nuevo sin
antes revisar cuánto voy a tardar
en pasármelo en HowLongToBeat.
¿Cómo? ¿Que Eastward dura, al me-
nos, veinte horas? Yo no tengo esa
clase de tiempo, que seguro que me
lío y tardo más... así que mejor me
pongo a jugar a Crusader Kings III,
un jueguillo conocido por ser corto
y al que le llevo echadas la friolera de
862,8 horas —y sumando—, mucho
más corto y asequible. Esto me lle-
va a preguntarme: ¿nos sugestio-
na saber cuanto dura un juego a
la hora de empezarlo? so, os confirmo: son muchísimas—, el tiempo que nos va a llevar termi-
Responder a esta pregunta de y no es que sea un juego corto. Así, narlo. Entonces, ¿de verdad necesi-
una forma en la que todos y todas la duración es solo uno de los facto- tamos saber cuánto tiempo dura un
estemos de acuerdo sería una ta- res que nos afecta, junto a la antici- juego?
rea hercúlea, cercana a lo imposible. pación, la posibilidad de jugarlo con Ahí está el quid de la cuestión,
Pero, a rasgos generales, sí, nos su- más gente, las recomendaciones re- ¿cuándo empezó a ser el tiempo
gestiona. Ahora bien, como en todo, cibidas o leídas... por lo que, qui- que dura un juego una forma de
hay excepciones. Solo tienes que ver zás, pensar en cómo nos sugestio- medir de forma correcta las ga-
la cantidad de veces que un juego na el tiempo no es la pregunta real nas que tenemos de jugarlo? Sí,
como Elden Ring aparece en las listas que nos estamos haciendo, ya que, es cierto que cada vez tenemos me-
de juegos pasados que cada uno sube cuando queremos de verdad jugar nos tiempo para jugar tranquila-
a Twitter a final de año —por si aca- a un juego, no tenemos en cuenta mente a un juego, para leer, o para

120
Nº86 ¿QUÉ MÁS DAR Á CUÁNTO TARDES?

cualquier otra actividad que sole- pezar ese juego que tantas ganas te- tenimiento a los videojuegos? Mien-
mos hacer para descansar mental- nemos: el miedo a olvidarte de cosas tras intentaba responder a esta pre-
mente de nuestro día a día. Y cada de la historia o de perder tu habili- gunta, solo podía pensar en aquel
vez nos cuesta más porque es «in- dad, que el juego dure equis horas y texto que publicó HardDrive —para
vertir tiempo en» o «tener tiempo que no te vaya a dar tiempo a termi- quién no la conozca es una web en
que gastar en», términos que tam- nártelo antes de que salga el próxi- inglés centrada en noticias, en tono
bién nos condicionan. Pero que un mo juego, el sentimiento de mono- de humor, sobre videojuegos—, How
juego sea largo o corto no influye — polización del tiempo con un solo Did We Ever Beat This as Kids? A Look
por lo general, que conozco más de juego... Y esto no es algo que no se Back on the Neccessity of the Player’s
un juego que peca de ser demasiado sepa, porque ya no es solo que la po- Guide —¿Cómo nos pasamos esto de
largo— en lo bueno que es, o en las pularidad de HowLongToBeat haya pequeños? Una mirada retrospecti-
ganas que podamos tener de jugar- crecido tanto que ahora la buscamos va a la necesidad de las guías de estra-
antes de empezar cualquier juego, tegia—. El artículo va por otros de-
es que, por ejemplo, la propia app de rroteros, pero sí que da en el punto

"¿Cuándo empezó a ser el tiempo que


dura un juego una forma de medir
correctamente las ganas que tenemos de
jugarlo?"

Xbox Game Pass de PC tiene una ba- de que cuando éramos pequeños ju-
rrita que nos indica las duraciones gábamos a títulos verdaderamen-
medidas por esta página web. te complejos, en los que nos enfras-
Como este texto va de pregun- cábamos, en los pocos ratos que nos
tas, no nos queda más que pregun- dejaban jugar, en intentar pasarnos
tarnos: ¿deberíamos darle tanta de una vez por todas a aquel jefe del
importancia al tiempo a la hora Dragon Quest VIII: El periplo del rey
de elegir qué juego empezar? maldito —un hecho muy traumáti-
Aunque sé que es algo que cuesta, co en mi caso— que, cuando te toca-
creo que es una buena idea empezar ba cortar porque se te había pasado
a no decidir qué juego comenzar con el tiempo, todavía estaba ahí rién-
el «no sé si me dará tiempo a termi- dose de ti. Y después, como mencio-
narlo» en mente. Los juegos están na el artículo, ahorrabas cada cén-
para transmitir mensajes, para de- timo para ir al kiosko a ver si había
sarrollar ideas, para expresar... pero, alguien que te explicaba cómo pa-
sobre todo, están para ayudarnos a sártelo.
lo. Aquí entraría toda una crítica so- desconectar, ya sea durante trein- Sé que muchos y muchas de los
bre cómo vivimos en una sociedad ta minutos o cinco horas al día. Si la que leéis esta columna no necesi-
que cada vez nos requiere más y más falta de tiempo constante es, preci- táis que os digan esto, pero yo ne-
tiempo, sobre cómo esto nos afecta samente, nuestra principal carga de cesitaba decírmelo a mí mismo: el
en nuestro día a día y todas las co- estrés, ¿por qué tenemos que añadir- tiempo que vas a tardar en jugarte
sas malas que surgen derivadas de le esa carga también a nuestra for- un juego no es una medida legítima
esa falta de tiempo constante, sobre ma de desconectar de ella? para decidir qué empezar. Juégalo, y
cómo... Pero este no es ese texto —al Así llegamos a mi última pre- que dure lo que tenga que durar, por-
menos, no del todo—. gunta —lo prometo, de verdad—: ¿es que mientras consigas desconectar
El tiempo, al final, es el denomi- HowLongToBeat una herramienta y disfrutar con él, ¿qué más dará
nador común en toda una lista de que trabaja en nuestro favor, o una cuanto tardes? ■
razones por las que no podemos em- forma de quitarle el factor de entre-

121
LA TRIBUNA ESCRIBE · ROBERTO BARRAGÁN FEBRERO 2023

EL AT O L Ó N DE NUM A R A

El ocaso de la
antigua generación
ROBERTO BARRAGÁN | @ROBE_BARRAGAN9

M
el motivo es el mismo: cuando algo a las tiendas. Ante casos así, soy ta-
rinde bien, es porque se ha rebaja- jante: ese título nunca debió salir
do la fidelidad visual. Dicen que no en las consolas de la pasada ge-
se puede tener todo en la vida, y en neración, pues fueron las principa-
parte llevan razón. Mi problema con les culpables de uno de los mayores
las consolas de nueva generación es desastres que hemos visto nunca en
que no lo tenemos por una sencilla un desarrollo. Si a veces acusamos a
razón: el lastre que supone el hecho Nintendo Switch de que ciertos tí-
de que PlayStation 4 y Xbox One tulos no sean propios del año en el
i l euros. Eso es lo que me he gasta- aún permanezcan con nosotros. que llegan, creo que va siendo hora
do, al igual que millones de jugado- Aunque no siempre es posible de apuntar a dos máquinas lanzadas
res, en las plataformas de nueva ge- determinar hasta qué punto una en 2013. Se dice pronto, pero en cues-
neración. Han pasado más de dos máquina antigua es culpable de que tión de meses habrán cumplido una
años desde la llegada de PlayStation un producto moderno esté por deba- década… y seguirán compartiendo
5 y Xbox Series X, las consolas lla- jo de las expectativas, resulta impo- juegos con otras que van camino de
madas a dominar la década actual y sible no pensar eso de «lo que podría tres años con nosotros.
que, en mi opinión, los desarrollado- haber sido». Es una idea que tengo No sé vosotros, pero desde hace
res ni siquiera han empezado a ex- en mente desde que vi God of War: un tiempo, cuando se anuncia un vi-
primir, más allá de algún título pun- Ragnarök, un título con un aparta- deojuego y poco después se revela
tual y mejoras como la reducción de do gráfico importante, pero no de- que contará con versión para la pa-
los tiempos de carga. Sí, alguna que masiado lejos de la entrega de 2018. sada generación, muchos usuarios
otra vez vemos un videojuego hacer ¿Cómo habría sido si Santa Monica muestran su descontento y automá-
uso del ray tracing o presentar una Studio no hubiese tenido que pensar ticamente rebajan sus expectativas
distancia de dibujado pocas veces en la versión de PlayStation 4? Nun- en lo que al apartado técnico se re-
vista hasta la fecha, pero siempre ca lo sabremos, pero yo creo que ha- fiere. Es lógico, ya que no hace fal-
acabo con la sensación de que todo bría presentado un aspecto —y unas ta más que echar un rápido vistazo
eso solo es posible a costa de sacrifi- prestaciones— muy superior, como a los procesadores, tarjetas gráficas
car otros aspectos. podría ser suprimir todos esos mo- y otras piezas que componen dichas
En pleno 2023 nos hemos acos- mentos en los que pasamos por una consolas. Y no, no creo que sea cul-
tumbrado a jugar a 60 imágenes cornisa, un recurso habitual cuando pa de los desarrolladores, ya que al
por segundo, hasta el punto de que el objetivo es introducir un tiempo fin y al cabo son ellos los que tienen
cuando probamos el habitual modo de carga encubierto. que dividirse, repartir esfuerzos y
gráfico que prioriza la calidad por Pero ni siquiera necesito pen- establecer una versión determina-
encima del rendimiento, al girar sar en cosas que no han sucedido; da como base para escalar —arri-
la cámara o movernos rápidamen- basta con retroceder hasta el fatídi- ba o abajo— para abordar otras di-
te notamos que algo no va bien. Y co día en que Cyberpunk 2077 llegó ferentes.

122
Nº86 EL OCASO DE LA ANTIGUA GENERACIÓN

Tenemos un caso práctico en tiempo de PlayStation 4 y Xbox One que todas las generaciones tardan
Returnal, obra de un estudio que ha terminado. Pero bueno, está cla- en arrancar y los desarrolladores de-
no es precisamente conocido por el ro que hay mucha gente que no pien- ben tomarse un tiempo para adap-
apartado gráfico de sus títulos. Esa sa como yo, de ahí que a lo largo de tarse a los nuevos sistemas y ex-
roca en términos jugables solo posi- 2023 vayamos a ver lanzamientos plorar todas las posibilidades. ¿Que
ble gracias a un rendimiento refina- muy importantes… que podrían ha- Forspoken o los remakes de Dead Spa-
do como pocos, la ausencia de tiem- ber llegado hace tres años. Sé que no ce y Silent Hill 2 podrían correr en
pos de carga a la hora de generar un es la primera vez que vivimos una si- una PlayStation 4 o una Xbox One?
entorno complejo y repleto de de- tuación así, y son raras las ocasiones Puede ser, pero todo lo que sea tra-
talles, así como de viajar de manera en las que una generación ha dado bajar para ellas en pleno 2023 será
inmediata entre los mismos y com- carpetazo a la anterior desde el pri- perder un tiempo valioso de cara a
binarlo con una experiencia audio- mer momento, pero creo que el es- exprimir una generación que, mien-
visual espectacular (partículas, cenario actual es muy distinto; mi tras muchos se duermen en los lau-

"Todo lo que sea trabajar para estas consolas en pleno 2023 será
perder un tiempo valioso de cara a exprimir una generación
que, mientras muchos se duermen en los laureles, ya ha
celebrado su cumpleaños dos veces"

efectos…), ¿habría sido posible en sensación es que las compañías no reles, ya ha celebrado su cumpleaños
caso de haber tenido la obligación se atreven a dar el paso. Y así, mal dos veces. Más que analizar lo que
de correr también en una PlaySta- vamos… tenemos, es hora de pensar qué po-
tion 4? «No ha salido en consolas anti- dríamos tener.
Entiendo que hay problemas de guas, pero el apartado gráfico tam- Si queréis, podemos resumir-
disponibilidad, que algunas compa- poco es gran cosa», me dirán. Es- lo todo —aunque hay muchos ma-
ñías son conscientes de que las pla- toy de acuerdo en tal afirmación si tices técnicos— en «los gráficos». Y
taformas de la pasada generación nos ceñimos al plano visual de al- sí, son importantes porque siempre
acumulan decenas de millones de gunos títulos, pero hay que profun- lo han sido. Me recuerda un poco al
usuarios y que, de algún modo, de- dizar en otros aspectos, porque hay típico meme que a menudo vemos
jarlas atrás es una decisión que pue- una gran diferencia entre mirar en las redes sociales, esos que di-
de percibirse como una especie de algo y verlo. Por ejemplo, las transi- cen algo así como que antes, cuan-
abandono e incluso un acto de in- ciones inmediatas, el viaje rápido en do el apartado visual no era algo im-
gratitud, pero ¿no estamos ante otro poco más de un segundo de reloj o el portante, éramos más felices… y en
de esos casos en los que no se pue- hecho de reconstruir un juego me- la imagen aparecen Metal Gear Solid,
de tener todo en la vida? A veces, diante una reinvención como es el Perfect Dark y Sonic Adventure. Va-
por más que cueste, hay que saber caso de The Last of Us Parte I y cam- mos, el equivalente a decir lo mismo
cuándo hacerse a un lado. Como biar la iluminación artificial por de 2018 junto a una imagen de Red
yo cuando jugaba al fútbol y pasaba algo mucho más ambicioso, son de- Dead Redemption II y God of War. Los
de los treinta años: me sentía capa- talles que solo son posibles en hard- gráficos no eran importantes y para
citado para seguir, pero los chavales ware de nueva generación. recordarlo elijo a los más punteros
de abajo vienen fuerte y uno no pue- De hecho, no creo que sea dema- de la época. ■
de frenar su progresión. Antes de siado relevante el hecho de que aho-
convertirme en un problema, acep- ra mismo algunos títulos que dejan
to que siempre llega el día en el que atrás otras plataformas no despun-
todo se acaba. Y, en mi opinión, el ten demasiado. Es algo lógico, ya

123
LA TRIBUNA ESCRIBE · MARÍA BESCÓS FEBRERO 2023

CUADERN O D E B ITÁCOR A

¿Quién puso influencers


en mi juego?
MARÍA BESCÓS

A
unque, como ya sabéis, recibiréis inclusión de influencers en los vi-
esta revista mucho más tarde, yo es- deojuegos.
toy escribiendo estas líneas el día 2 Hay grandes nombres que re-
de enero, empezando el 2023. Y a pe- suenan en nuestras cabezas cuan-
sar de que siempre haya muchas co- do pensamos en figuras destacadas
sas por las que quejarse, me apetecía de internet, tanto aquellas relacio-
comenzar el año con una nota posi- nadas con el mundo del videojuego
tiva, con una reflexión que nos haga como las que no lo están, e inevita-
apreciar algo que, de primeras, blemente también han acabado for-
igual no parecía tan bueno: la mando parte de un medio de masas

124
Nº86 ¿QUIÉN PUSO INFLUENCERS EN MI JUEGO?

tan amado como este. Para ejempli- con el carácter de estos creadores y, voz al personaje en el que se inspira
ficar esto empezaré hablando de por tanto, tiene sentido tanto para su nombre: Hildegard von Bingen.
El Rubius y de Luisito Comunica, el propio producto como para el fan- A menor escala todavía, tam-
un par de influencers a los que bas- dom que formen parte de ellos. bién me sorprendió encontrar a
ta mencionar para toparse con opi- Claro que no todo son grandes Eurothug4000 en Sable (2022),
niones radicales sobre ellos. Su fama nombres, también hay influen- de Shedworks. En su canal, Euro-
es tan inmensa que prácticamente cers menores que tienen reper- thug4000 habla sobre videojuegos
se han convertido ellos mismos en cusión en un nicho mucho más utilizando su voz como herramien-
marcas que se pueden explotar de concreto y que, de un modo similar, ta principal para acompañar a las
mil maneras diferentes para conse- han entrado en contacto con aque- imágenes, con una cadencia lenta y
guir hacer llegar su producto a cual- llas compañías que han sabido en- clara que te permite entrar con fa-
quier lugar. Por eso mismo, también contrar la manera en la que sus vir- cilidad en ellos. En My Journey With
han acabado apareciendo en lugares tudes podrían encajar en sus juegos Sable, el influencer explica cómo sus
insospechados, en tus videojuegos o haciendo para ellos lo que mejor sa- videos acabaron llegando hasta el
películas favoritas, mayormente por ben hacer según el campo al que se director creativo de Sable y cómo le

"No basta con aprovecharse del poder mediático de cualquier


influencer, sino de potenciar sus habilidades"

su fama, porque sus nombres atrae- hayan dedicado. El ejemplo más re- ofrecieron prestar su voz en varios
rán a su fandom y, con ello, las ventas ciente con el que me he topado, y vídeos promocionales. A nivel na-
extra, a pesar del ruido que hagan que ha sido el auténtico detonan- cional, y saliéndonos del mundo del
las personas que están en su contra. te de este artículo, fue el último doblaje, Eva Cid llevó su talento
Uno entre tantos ejemplos fue vídeo publicado por Hildegard escribiendo hasta la narrativa
el de El Rubius prestando su voz von Blingin’, titulado Beasts of de Mother of Many (2022), un rogue-
a un personaje en el videojue- Yore. Su canal solo es pequeño si lo like con una cruda historia centrada
go de Insomniac Games Sunset comparamos con las cifras de los in- en poner fin a una maldición fami-
Overdrive (2014), y otro el de Luisito fluencers que encabezan este artí- liar. Tras enfocarse en la crítica de
Comunica convirtiéndose en Sonic culo. Hildegard von Blingin’ se ha videojuegos y publicar una novela,
al otro lado del charco en las adap- especializado en la técnica musi- escribir un videojuego era el paso ló-
taciones cinematográficas del eri- cal del bardcore, es decir, hacer co- gico en su carrera.
zo azul de SEGA a imagen real más vers de canciones actuales para Tal y como se ha podido ver a
recientes. En ambos casos se levan- que suenen medievales gracias través de estas líneas, no basta con
taron muchas ampollas y se abrió el a un cambio de elementos como la aprovecharse del poder mediático
debate, como tantas otras veces, so- instrumentación o modificaciones de cualquier influencer, sino de po-
bre la profesionalización en la in- en el lenguaje utilizado para las le- tenciar sus habilidades, pensando
dustria del doblaje: ¿debería la gen- tras. Parecía natural que, gracias a en qué pueden aportar con su for-
te famosa hacer doblaje solo por el su constancia, en algún momento le ma de crear contenido a tu juego,
hecho de ser famosa? No ha ocu- surgiera la posibilidad de poner mú- a tu película o a tu tráiler, para que
rrido solo una vez, ni únicamen- sica a un videojuego de corte medie- sea mucho mejor gracias a esa co-
te en la industria de los videojue- val. Y así fue como Inkulinati (2023), laboración. Porque poner a El Ru-
gos, y hay muchas ocasiones en las un juego de estrategia desarrollado bius componiendo una canción
que estas decisiones se toman con por Yaza Games y que se inspira en en bardcore quizá no tenga mu-
menos acierto que otras. Pero cen- los manuscritos iluminados, decidió cho sentido, pero sí hacer que for-
trándonos tan solo en el juego y en contar con Hildegard von Blingin’ me parte de tu desenfadado juego
la película mencionados, ambos tí- para realizar una canción, aunque de tiros y que la música medieval co-
tulos encajan bastante con esa mar- finalmente también acabó dando rra a cargo de alguien como Hilde-
ca propia de la que hablaba antes, gard von Blingin’. ■

125
LA TRIBUNA ESCRIBE · JAVIER ESCRIBANO FEBRERO 2023

GALA X IA OVOE S T R E L L A

El precio
justo
JAVIER ESCRIBANO | @SRESCRIBANO

Imagen: Micheile Dot Com / UNSPLASH

U
na de las consecuencias más impre- estos productos culturales a ojos de
decibles e incontrolables del actual los consumidores
ecosistema en el que malviven las ¿Cuánto cuesta una película?
industrias culturales, marcado por ¿Una canción? ¿Y los libros? Cada
el auge de lo digital y, más recien- sector tiene sus particularidades.
temente, la aceptación de los ser- En la música, su valor se ha des-
vicios basados en suscripción plomado: muy pocos conciben aho-
como forma estándar de consumo, ra pagar una cantidad de precio su-
es que se ha desdibujado por com- perior a las dos cifras por un puñado
pleto la percepción del valor de

126
Nº86 EL PRECIO JUSTO

de canciones, cuando podemos te- chorradas digitales y acceso antici- costando Mario Kart 8 Deluxe des-
nerla «gratis» en YouTube o Spotify. pado, suscripciones de 60 euros al de hace seis años. Por el mismo pre-
Los libros, por la corporeidad de año (que a veces te dan acceso a esos cio puedes comprar un año de Xbox
la que carecen otros, conviven mejor mismos juegos de 80 euros), juegos Game Pass, que te permitirá jugar
con su equivalente digital. El mun- gratuitos que te incitan a gastar de- en su totalidad a nuevos lanzamien-
do de la televisión ha evolucionado cenas de euros al mes por (irrelevan- tos como Starfield o Redfall, que por
al streaming, y con ese cambio se ha te) contenido adicional… separado costarían 80 euros.
llevado por delante también al cine: La consecuencia de esta anar- Nintendo y Microsoft toman
comprar un DVD hace mucho que quía de precios es que su «valor», políticas opuestas: los de Kyoto de-
no es una opción para casi nadie, o sea, lo que el consumidor perci- fienden el canon de precio-valor
pero acudir al cine, con tanta oferta be como un precio justo por el pro- de toda la vida y, como son Nin-
equivalente en casa, tampoco es la ducto que se le da, se ha alterado. El tendo, se salen siempre con la suya.
opción preferida: una entrada cues- concepto del valor se supone que es Los de Redmond, que cuando co-
ta lo mismo que un mes de Netflix. algo subjetivo, pero durante déca- menzaron con Game Pass en 2017 te-
En el sector de los videojuegos das estaba marcado por la cantidad nían poco que perder, apostaron por
ha habido dos factores que han al- que acordaran las empresas de tur- romper todos los esquemas. Tienen

"Precio, coste y valor son tres conceptos muy diferentes,


y los tres son cada vez más impredecibles"

terado la percepción del valor de los no, siempre dentro de unos márge- algunos críticos y escépticos que
propios juegos a niveles mucho más nes bastante limitados. ponen en duda que un modelo así
extremos que en los otros mercados. Ahora el mercado se ha abier- sea sostenible en el largo plazo, pero
El primero fue la expansión del for- to tanto que ese concepto cada vez entre el público ha provocado furor.
mato digital, que abrió las puertas es más caduco. Es irónico porque, al ¿Pero puede haber un lado os-
a un mercado de juegos indie casi en mismo tiempo que el mercado jus- curo en todo esto? ¿Podría suceder
paralelo al tradicional donde se pue- tifica que el «precio» y el «valor» de que los videojuegos se hayan de-
den distribuir videojuegos mucho los nuevos juegos «grandes» haya valuado tanto a ojos del consumi-
más baratos y con menos riesgo, al subido a los 80 euros, se lanzan dor que un día simplemente se de-
mismo tiempo que los presupues- nuevas formas, totalmente legales, jarán de comprar, y a la industria le
tos para los videojuegos «grandes» de disfrutar de casi los mismos jue- costará cada vez más ser rentable?
modernos se disparan. El segundo gos por una suma mucho más pe- ¿Quiénes pagarán los platos enton-
es el mismo que ha ocurrido en to- queña... e incluso normalizando ces? Hay nombres propios que pare-
das partes: llega con algo de tardan- que los juegos sean «gratis» si cen ser inmunes a cualquier crisis:
za con respecto a la música y vídeo, forman parte de un servicio de sus- Call of Duty, God of War, Assassin’s
pero los servicios por suscrip- cripción como Xbox Game Pass. Creed o Pokémon siguen vendiendo
ción, para jugar a la carta, con o sin Naturalmente, que esto ocu- decenas de millones de copias. Muy
la nube, también se han extendido. rra es algo positivo para los consu- de vez en cuando surge alguien nue-
El resultado es una completa midores: los videojuegos no son una vo, como Elden Ring. Son franqui-
disparidad de precios: nunca antes afición barata, pero nunca antes ha- cias tan grandes que el «valor» sen-
había existido un abanico de pre- bían existido tantas opciones para timental de sus consumidores fieles
cios tan amplio por, a rasgos gene- disfrutar de cantidad y calidad de va a pesar sobre cualquier coste que
rales, el mismo producto. Juegos que juegos de formas tan asequibles. le den. Pero si cada vez estamos más
cuestan un euro, juegos caros con Ahora mismo, por ejemplo, pue- acostumbrados a que los juegos
ofertas desorbitadas o directamen- des comprar el nuevo juego de Kirby, «valgan» menos, ¿quién va a com-
te gratis (como el añadido de jue- una remasterización de un título de prar el resto de juegos que no for-
gos gratis de Epic Store), juegos que Wii de 2011, que en su día costaba 40 men parte de esa élite? ■
cuestan 80 euros, pero que ascien- euros, pero que en Switch costará
den a los 90 o 100 si quieres todas las 60 euros, el mismo precio que sigue

127
EL SO C IO OPI NA

¿Siguen mereciendo la pena


las ediciones de coleccionista?

Francisco Pastor José F. Cedenilla Alejandro Gámir


Socio Black Socio Platinum Socio Gold

D M L
esde mi punto de vis- ientras el precio o que habría que plan-
ta, nada tiene sentido. de las ediciones tearse es que todo el
Las empresas grandes coleccionistas esté mundo pudiese tener
te venden ediciones tan inflado por la acceso a una edición
coleccionistas descomunales de mayoría de las distribuidoras, no coleccionista, y me explico. Es
juegos que aún no has podido sa- siguen mereciendo la pena. Hace ilógico que este tipo de pro-
borear, eso sí, sin juego (algo de lo unos años (me remonto a antes de ductos se agoten en menos de
que estoy muy en contra), como ha la salida de la Final Fantasy XV Ul- cinco minutos en cualquier
pasado con God of War: Ragnarök. timate Collector’s Edition, que fue la tienda especializada, y encima
Mientras que las empresas peque- que cambió el baremo de los pre- que los especuladores se aprove-
ñas te venden ediciones colec- cios en el mercado), sí merecían la chen de la situación. Me encantan
cionistas modestas (a mi parecer pena. Ahora se han convertido en las coleccionistas, sobre todo si
mucho mejores) de juegos que, en objetos de coleccionista para los vienen acompañadas de libros de
teoría, ya podías jugar en digital pocos que puedan permitírselo. arte, pero en muchas ocasiones
años atrás. ¡Y con una edición Por mi parte, con mucho pesar, es imposible adquirir este tipo de
física! Como es el caso de Yuppie he tenido que prescindir de las merchandising porque no puedes
Psycho. Estoy muy a favor de las últimas de juegos como Horizon o estar las veinticuatro horas atento
ediciones coleccionistas, pero de God of War que, para más inri, te a si sale a reserva el producto en
las que tengan sentido. ■ vienen con código digital en lugar cuestión. ■
de juego físico con su caja. Es un
sinsentido. ■

128
David Barreiro Raúl Criado Fidel Ferrer
Socio Gold Socio Gold Socio Gold

T E L
engo sentimientos s especialmente as ediciones de coleccio-
encontrados en cuanto sangrante el caso de nista han derivado en
a este tema. Soy un ediciones coleccionis- una forma de sacar un
gran amante de estas tas a precio de consola plus de rentabilidad
ediciones, pero presentan dos de sobremesa y que vengan sin el a muchos jugadores. Se venden
graves problemas a día de hoy: juego promocionado. varias ediciones, adaptadas a cada
uno de ellos es la cantidad de Solo se salvan aquellas edi- tipo de bolsillo, para que todos
merch disponible sobre casi toras que tratan de impulsar las tengan la suya y pasen por caja,
cualquier juego, lo cual provoca ventas en formato físico de juegos perdiendo así la exclusividad que
que cueste mucho dar un producto de menor presupuesto y que lo deberían tener. Se rellenan con
de la calidad esperada a un precio sacaron previamente en tiendas multitud de material prescindible,
asequible. Esto hace que una digitales. La última que compré cuando deberían centrarse en
edición decente supere siempre los fue Sifu – Vengeance Edition, y es el ofrecer poco, cuidado y de calidad.
200€. Por otro lado, el problema tipo de ediciones que compraré. Finalmente, es necesario controlar
del stock, cada vez mas escaso y También compraba las edicio- la especulación de alguna forma,
con mas demanda, que provoca, nes especiales que editaba Sony aunque sé que es complicado.■
la mayoría de las veces, que una pero que misteriosamente han
edición coleccionista sea mas un descartado. No les veo mucho fu-
dolor de cabeza y una frustración turo con el crecimiento tan brutal
que una ilusión. ■ de las ventas digitales a precios
reducidos a los pocos meses. ■

129
Nº86 AGRADECIMIENTOS

GRACIAS POR TANTO


Este sueño no sería posible sin el apoyo de todos los
héroes que, mes a mes, nos premian con su apoyo.
A todos, de corazón, gracias por permitirnos soñar.

Socios Black

Aarón Ramos Cristian Cabrera Javier I. Calvo Luis E. Sin Rubén Romero
Accross Cristina Méndez Javier Ortíz Luis M. García Salvador Gálvez
Adrián Arbos David Canela Javier Palacios Luis Mediero Sergi Perucho
Adrián Granados David García Javier Rodríguez Marco Antonio Sergio Martínez
Adrián Hernández David Luguera Jokin Gurruchaga Marcos Carballo Silvestre G. Martínez
Adrián Torres David M. Ramos Jorge Mercado María V. Gil Silvia Locubiche
Agradecimientos Didac Niubo Jorge Sánchez Mateu Gramunt Sonia Burgos
Albert Tudela Diego Giménez José A. Álamo Miguel Covarrubias Toni Mula
Alberto Carrión Diego Pérez José M. Corredera Miguel Paniagua Vicente Fajardo
Alberto Gamarra Eloy Calvo José P. Micol Miguel Vivas Víctor Martínez
Alberto San Segundo Enric Llop José Piqueres Pablo Mateos
Alejandro Álvarez Ernesto M. Zamora Juan A. Hurtado Pablo Nieto
Alejandro de la Riva Féliz Díez Juan A. Picazo Pablo Ramos
Alejandro Fontes Fernando Sánchez Juan A. Ruiz Pau M. Martínez
Alejandro Herrero Francisco Barbero Juan Blanco Pedro Aranda
Alejandro Rodríguez Francisco J. Gil Juan García Pedro Caballero
Alejandro Velasco Francisco Pastor Juan Lillo Pedro Ortega
Álvaro Lleó Gabriel Acebrón Juan P. Gangas Pepe Romero
Andrés Ugarte Gustavo A. Pérez-Dionis Juan Polo Pilar Carrasco
Antonio J. Moreno Héctor Nieto Juan Tejerina Raúl Mora
Antonio López Sala Ignacio Gómez Juanvi Inmortal Robert Serrat
Arnau Arcas Igor Monasterio Kenny John Díaz Roberto C. Claver
Birria the Hutt Irene Mira Kevin Galián Rodrigo Díez
Carlos J. Vinuesa Jaime Cortés Laro Torre Rosa M. Posada
Carmen Zúñiga Jaime Gil Leo Tilie Rubén Pérez

Socios Platinum

Aday de la Cruz Alberto Rumbo Ana M. Sánchez Aythami D. Caraballo Claudio Álvarez
Aday Segoviano Alberto Sajeras Andrei Balanescu Bárbara Vidal Cristian Fraca
Adolfo Fernandez Alejandro Blázquez Andrés Gil Borja Granados Cristian Landa
Adrián Frigols Alejandro Cardona Andrés Salazar Borja Mateos Cristian Urra
Adrián Hernández Alejandro Cebrian Andrés Zamorano Borja Orts Cristo Hernández
Adrián Jaime Alejandro de la Hoz Ángel Bello Bruno Isla Cristóbal Barranco
Adrián Jiménez Alejandro Iglesias Angelo Olivari Bruno Rosales Cristóbal Varo
Adrián Ruiz Alejandro Lazcano Anthony Ortiz Carlos Aracil Daniel Delgado
Adrían Úcar Alejandro Montes Antoni Martínez Carlos Coca Daniel Gómez
Adrián Villa Alejandro Olmedo Antonio Álvarez Carlos J. Alcalá Daniel Grueso
Agradecimientos Alejandro Ruvalcaba Antonio Asorey Carlos J. López Daniel Matamoros
Aitor López Alejandro Sánchez Antonio D. Navarro Carlos Martín Daniel Robles
Aitor Zuloaga Alejandro Sánchez Antonio Infante Carlos Martínez Daniel Sánchez
Alba Esteban Alejandro Suárez Antonio Lara Cárlos Pérez Daniel Sánchez
Alba García Alexis Bote Antonio M. Gómez Carlos R. Caminero. Darío Canalejas
Albert Coch Alfredo J. Fajardo Antonio S. Piñero Carmen Lahoz David Abelairas
Albert Mercade Alonso Ruelas Antonio Suano Catalina Pedrero David Bermúdez
Alberto García Álvaro de la Torre Antonio Tolsada César García David de Oliveira
Alberto Guerrero Álvaro Gallego Antonio Torrente César Jiménez David Hernández
Alberto Maldonado Álvaro Moreno Aridane J. Cruz Christian A. Narváez David López
Alberto Ona Álvaro Vargas Armando González Christian M. López David Martínez
Alberto Rodríguez Álvaro Ventura Arturo López Christian Vilas David Matencio

130
Nº86 AGRADECIMIENTOS

David Mico Harold Altahona José M. Gavilanes Miguel Amores Rubén Jabardo
David Pérez Héctor Cibanal José M. Pior Miguel Ángel Rubén Marín
David Pla Héctor Escobar José Morillo Miguel Gallego-Preciado Rubén Villa
David Quintana Héctor Ferreiro José Murcia Miguel J. Cabot Rudy Ramses
David Rico Héctor Galán Jose Rodriguez Miguel L. Nieto Samuel García
David Ruiz Herminia Delgado José Santiago Miguel Morales Sandra Garrido
Derek Raiver Homary Veloz Joshua R. Perez Miguel Peire Santiago Alarcón
Diego Cevallos Ignacio A. Higes Josué Gutiérrez Miquel Port Santiago Bellido
Diego Fradejas Ignacio del Corral Juan A. Álvarez Moisés Omar Santiago García
Diego Hernánez Ignacio Soriano Juan A. Conejo Moisés Rodríguez Santiago García
Diego Lorenzana Iris Ruano Juan C. Leiva Nathaniel Cagle Santiago López
Diego Palomino Iván Castro Juan D. Revenga Natsumi Nishimura Santiago Lozano
Diego Pedreira Iván Fernández Juan Francisco Néstor O. León Sara B. Camacho
Eduard Clarà Iván Garrido Juan Gervasio Nestor Pablo Sara Carballo
Eduard Tornero Ivan Marqués Juan J. García Nicolás Rojas Sara Perl
Eduardo Briones Iván Priego Juan M. Hidalgo Noelia García Saúl González
Eduardo Eduzest Jacobo de la Torre Juan Rubio Norberto J. Muñoz Segundo Martín
Eduardo Moya Jael Roy Juan S. Álvarez Nuria Rodríguez Godoy Sergi Costal
El buen Motto Jaime Peña Juan Villada Oier Cáceres Sergio Alonso
Elisabeth Morales JanduSoft S.L. Jugatxi Apodaca Oliver de la Iglesia Sergio Arjona
Emilio Fernández Javier Aparicio Julen A. Fernández Oliver Mediavilla Sergio Bienzobas
Enric Calucho Javier Ávila Julen García Oliver Pérez Sergio Corregel
Ernesto Martínez Javier Jiménez Julio Ferrer Olivia Flores Sergio Dopico
Esteban Ramírez Javier Martínez Kat Gutiérrez Óscar Ayllón Sergio Flores
Eugenio M. Mena Javier Martínez Kathrin Schlottbom Óscar Bustos Sergio Gómez
Eugenio Miralles Javier Molina Kevin González Óscar Catalán Sergio Lozano
Eva Farto Javier Navarro Laura Aguilar Óscar Estepa Sergio Moreno
Federico Toro Javier Palacios Laura García Óscar Garrido Sergio Sánchez
Felipe López Javier Ruiz Laura Lorenzo Óscar López-Alberca Sergio Vázquez
Felipe Martín Javier Salguero Leyre Pérez Óscar M. Portillo Steven Castrillón
Félix Aviña Javier Salvador Lluís Ylla Óscar Valera Uriel Gago
Fermín Gamboa Jessica Hernández Lola Fernandez Pablo D. del Socorro Vicenç Sanz
Fernando Barcia Jesús Barranco Lorenzo A. Martínez Pablo Romero Vicente Robledo
Fernando Cáceres Jesús del Prado Lucía Fernández Pablo Verdú Victor Flores
Fernando P. Candelario Jesús García Lucía Vélez Pau Galindo Víctor Hernando
Ferney Cordoba Jesús J. Pineda Luis A. González Paulo Sedino Víctor Navarro
Fran Artiles Jesús M. García Luis E. Prieto Pedro A. Guasp Víctor Polo
Francisco Fresno Jesús Padilla Luis J. Fortich Pedro Giménez Víctor Sánchez
Francisco J. Chico Jesús Palma Luis López Pedro J. Gambín Víctor Sevilla
Francisco J. Cuadrado Jesús Sanz Luis M. Zabala Pedro M. Astasio Victoria Rodríguez
Francisco J. Gil-Guijarro Jimena Cabrejas Luis Polvorosa Pedro Poo Victoria Silva
Francisco J. León Joan Massanes Luis Serrano Pedro Vidal Alfaro Waru Robaina
Francisco J. Romero John Seguel Luis Yáñez Philippe Chidoyan Wilk Lordest
Francisco J. Saavedra Jonatan López M. del Carmen Castro Plácido Torres Xavier Lastrada
Francisco J. Sosa Jonathan Mora Manuel Castro Qualle Yosimy A. Esquivel
Francisco J. Torralbo Jordi Rosello Manuel F. Quesada Rafael Casado
Francisco J. Urda Jorge Carreño Manuel Hermida Rafael de Azcárraga
Francisco J. Veiga Jorge González-Nuevo Manuel Pozo Rafael Porras
Francisco M. Picó Jorge H. Peyret Marc Amoros Randy Iriarte
Francisco Molina Jorge J. Pazos Marcela Estellés Raúl Antequera
Francisco V. Hernández Jorge Rambla Marcos Pérez Raúl Sánchez
Francisco Villalba Jorge Rodal María A. Calvo Renato Carranza
Francisco Zenón Jorge Villacorta Maria del Carmen Bellido Ricardo Caballero
Franck Ciampossin José A. Palomares María del Carmen Pérez Ricardo Orellana
Freddie Blondet José A. Parra María I. Martínez Ricardo Rivera
Gabriel Xamena José A. Sarchese Mariano Altable Rita Fortuny
Gaizka Iruretagoyena José C. Montano Mario Cambre Roberto Alonso
Gaspar García José D. Fernández Mario Castro Roberto C. Jiménez
Genis Castella José D. Sánchez Mario Rodríguez Roberto Cortés
Gianfranco Molero José Díaz Martín Gil Roberto López
Gonzalo Baldivuno José F. Casales Matías Pérez Rodolfo Zevallos
Gonzalo Rodríguez José F. Cedenilla Matías Spina Rodrigo Sánchez
Gonzalo Valdivieso José Gil Matías Valdenegro Roi Albes
Gorka Herrero José Ibañez Matthew Frank Roman Marangelie
Guillermo Conde José L. Romero Mauricio Veliz Rosario Medina
Guillermo Elicegui Jose M. Camacho Michael Viernes Rosario Torrado
Guillermo Mena José M. Díaz Miguel Á. González Rubén Güemes

131
AGRADECIMIENTOS

Socios Gold

Aaron Negrín Alberto Salvá Ana Trujillo Borja Gravalos Daniel Comeche Diego Fernández Fidel Ferrer Héctor López
Aaron Reboredo Alberto Tamame Anaïs Galván Borja Sánchez Daniel F. Reyes Diego Gago Francisco A. López Héctor Rico
Aaron Valle Alberto Urbistondo Ander Duran Brais Alonso Daniel Feito Diego García Francisco Béjar Hugo Couce
Abraham Fernández Alberto V. Estudillo Andrea Nicieza Brais Fernández Daniel Feria Diego García Francisco Dorado Hugo Pérez
Abraham García Aleix Berenguer Andrés Blanco Carles Bañuls Daniel García Diego González Francisco Fernández Hugo San Millán
Adargoma Santana Aleix Ramírez Andrés Guerrero Carlos A. Aparicio Daniel González Diego Mellado González Hugo Sanjuán
Adolfo Maquieira Aleix Roca Andrés Llopis Carlos A. Rosendo Daniel Hernández Diego Pinto Francisco Galisteo Humberto Guillén
Adria Agudo Alejandro Altaber Andrés Sánchez Carlos Abalde Daniel Hidalgo Diego Ríos Francisco Gónzalez Husai Martínez
Adrià Urbina Alejandro Arciniega Andrés Varela Carlos Ariza Daniel Higueras Domingo M. Pérez Francisco Herrera Ibon Ordóñez
Adrián Arias Alejandro Arroyo Ángel Amat Carlos Crespillo Daniel Jordà Edgar Domínguez Francisco J. Burgos Ibrahim González
Adrián Bellido Alejandro Barrachina Ángel de la Calle Carlos del Cura Daniel Larrosa Edgar Fernández Francisco J. Fernández Ignacio Burgos
Adrián Bezanilla Alejandro Belmar Ángel de la Iglesia Carlos Fernández Daniel Mahedero Eduard Macarro Francisco J. Gutiérrez Ignacio Dávila
Adrián Buján Alejandro Carnero Ángel Fernández Carlos Forcada Daniel Mangas Eduardo Blanco Francisco J. Ibarra Ignacio de Miguel
Adrián Chamorro Alejandro Esturillo Angel Funcia Carlos Gallardo Daniel Martín Eduardo Briales Francisco J. Laure Ignacio J. Collado
Adrián Encinas Alejandro Fernández Ángel Goitia Carlos García Daniel Martínez Eduardo J. Garcia Francisco J. Llamas Ignacio M. Beas-
Adrián Gallardo Alejandro Gamir Ángel L. Torres Carlos Gómez Daniel Merino Eduardo Lavin Francisco J. Melguizo coechea
Adrián Garrido Alejandro García Ángel Lafuente Carlos González Daniel Mesa Eduardo Mendoza Francisco J. Montes Ignacio R. Pena
Adrián González Alejandro García Ángel Magan Carlos Izquierdo Daniel Navalon Eduardo Rodríguez Francisco J. Otero Ignacio Vicente
Adrián González Alejandro Garrido Ángel Martín Carlos J. Huidobro Daniel Ortega Eduardo Rubio Francisco J. Palacios Imanol Baztan
Adrián Hernández Alejandro J. de Prado Ángel Martínez Carlos Letran Daniel Pérez Eduardo Sánchez Francisco J. Ponce Imanol Gómez
Adrián Jiménez Alejandro Jorques Ángel Martínez Carlos López Daniel Pérez Efrén Benítez Francisco J. Salas Innoarea Projects
Adrián López Alejandro López Ángel Merlo Carlos Mansanet Daniel Pérez Elena Galán Francisco J. Sánchez Íñigo Arraiza
Adrián Mantilla Alejandro López Ángel Molina Carlos Montero Daniel Pouso Eliezer Plasencia Francisco J. Vallejo Ioritz Puente
Adrián Maqueda Alejandro López Ángel R. Pozuelo Carlos Pardo de Daniel Ramos Elisa Vicente Francisco José Valdayo Irene Reina
Adrián Partida Alejandro Márquez Ángel Romero Santayana Daniel Rey Eloi Puigferrer Francisco Latorre Isaac Collado
Adrián Pérez Alejandro Millán Anna López Carlos Prieto Daniel Rodríguez Eloy Ibáñez Francisco Luis Isaac García
Adrián Perona Alejandro Molanon Antoni Rogel Carlos Roda Daniel Sánchez Eloy Jiménez Francisco M. Galindo Isabel Eslava
Adrián Rivas Alejandro Moreno Antonio 'Papuchi' Carlos Rodríguez Daniel Sellers Endika Zuazo Francisco M. Valencia Isaías Fernández
Adrián Ruiz Alejandro Muniesa Antonio Balseiro Carlos Rodríguez Daniel Simó Enrique Cotero Francisco Martínez Isart Català
Adrián Ruiz Alejandro Ortiz Antonio Capellán Carlos Romera Daniel Simon Enrique Fabregat / Francisco Navarro Ismael Bemúdez
Adrián Sánchez Alejandro Outeiriño Antonio David Mejías Carlos Salichs Daniel Soler Adrián Fabregat Francisco Navea Ivan Alcazo
Adrián Saura Alejandro Pastor Antonio de la Torre Carlos Sánchez Daniel Valenzuela Enrique Fernández Francisco Quesada Iván Corredor
Adrian Trigo Alejandro Pruñonosa Antonio del Amo Carlos Toscano Daniel Verde Enrique Gil 'La Mano' Francisco Reyes IVAN FERNANDEZ
África Cortada Alejandro Ramos Antonio Gómez Catalina Covas Daniel Villaverde Enrique Rodríguez Francisco Rico Iván Fernández
Aingeru González Alejandro Rubio Antonio Guerrero Celedonio M. Ros Darío Herrera Enrique Santos Francisco Rubio Iván Fernández
Aitor Hernández Alejandro Santolaria Antonio J. Araujo Celia Laguna David Barreiro Eric Bayona Fransesc Carreras Iván García
Aitor Pastor Alejandro Tejerina Antonio J. Cívico Celia Martínez David Bernal Eric Herranz Fransesc Miró Iván González
Alan Gallego Alejandro Tuya Antonio J. Lozan César Caño David Brión Ernesto Martin Gabriel Arenas Iván González
Alan Gómez Alejo N. Rodríguez Antonio J. Marrón César Jiménez David Camacho Eros López Gabriel Bellido Iván González
Alba Álvaro Álex García Antonio J. Molina César Machuca David Carrasco Esmeralda Bastán Gabriela V. Palacios Iván Masedo
Alba Paz Alex Rodríguez Antonio J. Sánchez Christian Corbacho David Chocano Esteban Sánchez Gaizka Urresti Iván Piquero
Alba Ramos Alexandre Luis Antonio L. Ortiz Christian Novis David Cia Ester Andrés Ganix Iturribarria Iván Rodríguez
Albert Pero Alexis López Antonio M. Alarcón Ciro Altabás David Collado Eugenia Buendía / Gema Amaya Iván Torres
Alberto Barquilla Alexis Salas Antonio Macián Claudia López David Cuerva Diego Arce Gema Díaz Jacob García
Alberto Bonoso Alfonso "fonsi95" Antonio Mora Clemente García David del Pino Eva Huguet Gema V. Toyos Jacobo Calderin
Alberto Camacho Jiménez Antonio Moreno Cristian Blanco David Delgado Ezequiel García Gerard Grau Jacobo Palomo
Alberto Castro Alfonso Aparicio Antonio Requena Cristian del Toro David Díaz Fanny Díez Gerard Juve Jaime Alonso
Alberto Cervera Alfonso García Antonio Serrano Cristian Fernández David García Felipe A. Dimas Germán Martínez Jaime Antón
Alberto Clemente Alfonso Lázaro Antonio Vázquez Cristian Gómez David Gómez Felipe Lemus Germán Valle Jaime Barrero
Alberto del Campo Alfonso Ruíz Antonio Villar Cristian González David González Felipe Rojo Giancarlo Denegri Jaime F. Ruiz
Alberto del Río Almudena Ortega Anxo Díaz Cristian Legaza David León Felipe Xie Giancarlo Martínez Jaime Mesa
Alberto Galán Alvaro Aguilar Arturo Choclan Cristian Roda David Luque Felis Gabarda Gonzalo Leite Jaime Paez
Alberto Garijo Álvaro Bohorquez Arturo González Cristian Rodriguez David Martín Félix Gómez Gonzalo Martin Jaime Picón
Alberto González Álvaro de la Vega Asier Fernandez Cristian Ros David Martínez Félix Paez Gonzalo Rodríguez Jared Botas
Alberto González Álvaro García Asier Pérez Cristian Salcedo David Mediavilla Fermín Conejo Guillem Pau Jaume Farre
Alberto González Álvaro González Asier Pinillos Cristian Sánchez David Novoa Fermín Fernández Guillem Rodríguez Javier A. Gil
Alberto Henarejos Álvaro Guerrero Ástrid Carro Alcázar David Palacios Fernando Campillejo Guillermo Antoñanzas Javier A. Murillo
Alberto J. Etcheverry Álvaro Hurtado Beatriz Bastos Cristina Herraiz David Picó Fernando de la Rosa Guillermo del Valle Javier Aparicio
Alberto Llorca Álvaro Juzgado Begoña García Cristina Jiménez David Prats Fernando Escolar Guillermo Fernández Javier Argote
Alberto Maciñeiras Álvaro Martín Belén García-Quis- Cristina Monserrat David Quiles Fernando Galindo Guillermo J. Salom Javier Arias
Alberto Martín Álvaro Martínez mondo Cristóbal García David Sánchez-Álamo Fernando M. García Guillermo Machuca Javier Botella
Alberto Martín Álvaro Moreno Benito Núñez Cristóbal Romero David Sequeiros Fernando Morales Guillermo Parede Javier Calle
Alberto Martínez Álvaro Puche Benjamin Daviu Dacil Pons David Timón Fernando Morillo Guillermo Relaño Javier Casado Riaza
Alberto Moral Álvaro Rivas Benjamín del Valle Damián Navas David Toledo Fernando Pecero Guillermo Roselló Javier Cepero
Alberto P. Martínez Álvaro Valhondo Blind Daniel A. Álamo David Vela Fernando Rodríguez Gullem Giménez Javier Chacón
Alberto Pérula Álvaro Valverde Borja García Daniel Aguirre David Zerpa Fernando Sánchez Guzmán Toribio Javier de la Guardia
Alberto Ramírez Ana Isabel Coll Borja García Daniel Álvarez Débora Azorín Ferran Usart Hans-Christian Tamarit Javier Del Oso
Alberto Ruiz Ana Otero Borja Garrido Daniel Barral Denny Soto Fidel Aguilar Héctor Corredera Javier Escribano

132
Listado actualizado a día 25 de enero de 2023

Javier Eslava Jorge Yeste Julio A. Polanco Mario A. Durántez Óscar Calderón Rafael Román Sarai Pazos Xavi González
Javier Fraga Jorge Zapatero Julio Carmona Mario Acosta Óscar Cases Raimon Martínez Saúl Barceló Xavi Palomares
Javier García José A. Clapes Julio Costilla Mario Carabantes Óscar Costa Ramón Collado Saúl Maza Xavier Bacardi
Javier Grille José A. Díaz Kevin Rovira Mario García Óscar Figuerola Ramón Fernandez Sergi Gurriz Xavier Gras
Javier Hernández José A. Letrán Kim Mario M. Herrera Óscar Garaña Ramon Maench Sergi Mestres Xavier Guardiola
Javier Llorente José A. Manrique Lara Isabel Mario Navarro Óscar Martín Ramón Zabara Sergi Palacios Xende Rodríguez
Javier López José A. Martínez Laura González Mario Udiales Óscar Mataix Raquel Pique Sergi Tisora Yoshua Garcia
Javier Martín José A. Roldán Lázaro A. Díaz Mario Villalba Óscar Rosales Raquel Sánchez Sergio Abad Zuhaitz Uli
Javier Martín José A. Sánchez Lino Cespedosa Marisol Casanova Óscar Sánchez Raúl Calzada Sergio Álvarez
Javier Martín José A. Sánchez Llorenç Julià Marta Cañete Óscar Vasallo Raúl Cano Sergio Andreu
Javier Mazza Jose Abel Freire Lluis Anyo Meritxell Gramunt Óscar Villagrán Raúl Criado Sergio C. González
Javier Mínguez José C. de la Viña Lorenzo López Rodríguez Óscar Villamuera Raúl Cruz Sergio Cardenas
Javier Monteagudo José C. García Lourdes Manzano Metri Jiménez Pablo "Sardinilla" Fornali Raúl de la Villa Sergio Castro
Javier Moreno José C. Percho Lourdes Pérez Miguel A. Alfaro Pablo Aja Raúl García Sergio Chaves
Javier Moreno José Camarero Ludovico J. Domingues Miguel Á. Aura Pablo Ariza Raúl López Sergio de Blas
Javier Moreno José Delgado Luis Alonso Miguel A. Benlloch Pablo Bascones Raúl Manero Sergio de la Calle
Javier Morillas Jose F. Orellana Luis Alvar Miguel A. Bethencourt Pablo Bayona Raúl Marín Sergio Fernández
Javier Moris José García Luis Álvarez Miguel A. Carmona Pablo Crespo Raul Rubio-Munarriz Sergio Ferreira
Javier Navarro José I. Muelas Luis Arcas Miguel A. Delgado Pablo Fernández Raúl Valverde Sergio Franco
Javier Pérez José J. Gallego Luis Armero Miguel Á. Mariñas Pablo Fernández Raúl Varea Sergio Gonzalez
Javier Ruiz José J. Guardia Luis Brazo Miguel A. Pérez Pablo Gervilla Ricardo Cano Sergio Linares
Javier Ruiz José J. Panizo Luis D. Arocha Miguel Á. Romero Pablo Gómez Richard Elvira Sergio Martinez
Javier Sánchez José L. Casin Luis Esteve Miguel A. Susarte Pablo González Robert López Sergio Nevado
Javier Sánchez José L. Collantes Luis I. Roche Miguel A.Cajigos Pablo Granada Roberto Arturo Cabrera Sergio Pera
Javier Tarife José L. Díaz Luis J. de Ahumada Miguel Alcántara Pablo Guijarro Roberto Blanco Sergio Pérez
Javier Untoria José L. González de Suso Luis J. Moreno Miguel Barrio Pablo Hernández Roberto Díaz Sergio Pozo
Jesús Á. Durán José L. Martínez Luis M. Barrios Miguel Castellanos Pablo Jiménez Roberto García Sergio Rincón
Jesús Agudo José L. Moreno Luis M. Romero Miguel Cogolludo Pablo Limón Roberto Macedo Sergio Ruiz
Jesús Ahufinger José Luis Soria Luis Martínez Miguel Cuenca Pablo Martín Roberto Sanz Sergio Sacristán
Jesús Cabado José M. Dana Luis Moreno Miguel del Río Pablo Meiriño Rocío Matabuena Sergio Sánchez
Jesús Escobar José M. Devesa Luis Palacios Miguel E. Guerrero Pablo Merino Rodrigo Arévalo Silvia Barato
Jesús Garrido José M. González Luis Sánchez Miguel García Pablo Mouzo Rodrigo José de la Osa Silvia Solé
Jesús Jurado José M. López Lutfi Zeton Miguel González Pablo Otero Roger Berruezo Sofía González
Jesús L. Moronta José M. López M. Leandro López Miguel González Pablo Pastor /Ana I. Roque Carrillo Sofía Palicio
Jesús M. Prieto José M. Santos Manuel Anta Miguel J. Fernández Sánchez Roque M. Guillén Stéphane Díaz-Alejo
Jesús Molina José M. Toledano Manuel Bordajandi Miguel Jodral Pablo Querol Rubén Borja Steven Jiménez
Jesús Moreira José Miguel Manuel Caballero Miguel López Pablo Rodríguez Rubén Carrasco Susana Díaz
Jesús Prada José Novoa Manuel Fernán- Miguel Martín Pablo Sogorb Rubén Castro Susana Viso
Jesús Villanueva Josep Serramia dez-Truchaud Miguel Martínez Pablo Toledo Rubén Delgado Tamara Prieto
Joan Miralles Juan A. Bandera Manuel Gutiérrez Miguel Moreno Paris A. Rodríguez Rubén España Tatiana Delgado
Joaquín Afan Juan A. Blaya Manuel Iglesias Miguel Muñoz Patricia Alonso Rubén Fúnez Teresa Mora
Joaquín Relaño Juan A. Gutiérrez Manuel Martínez Miguel Pedrosa Patricia Rodríguez Rubén González Teresa Rodríguez
Joel Amo Juan Á. Lorente Manuel Montalvo Miguel Pérez Patricio Balsalobre Rubén Gregori Teresa Villoslada
John Cruz Juan A. Maya Manuel Pancorbo Miguel Rodríguez Patxi Rosales Rubén Hernández The Game Kitchen, S.L.
Jonatan Alba Juan Bernuz Manuel Payán Miguel Rodríguez Pau A. Martínez Rubén J. Delgado Thomas Tapias
Jonatan Pachón Juan C. García Manuel Ramírez Miguel Sedano Pau Gros Rubén Jiménez Thorzano
Jonathan Zurita Juan C. Pérez Manuel Romero Miguel Tesoro Pau Lluis Rubén Martínez Tito Pérez
Jonay Barroso Juan C. Sánchez Manuel Romero Miguel Torres Pau Pamos Rubén Mena Tomás Bañejil
Jordan Bocanegra Juan C. Valdés Manuel Sagra Mikel González Paz Boris Rubén Olías Tomás Martínez
Jordi Casanovas Juan D. Galán Manuel Solís Mireia Caballé Pedro Callejas Rubén Pérez Tomás Sola
Jordi Escobar Juan D. Mora Manuel Yacobis Miriam Lladosa Pedro de la Rosa Rubén Pico Unai Ruiz de Gopegui
Jordi Planas Juan F. Guijarro Marc Bague Miriam Sánchez Pedro J. Atenza Rubén Pruñanosa Valvanera Moreno
Jordi Torra Juan Gámez Marc Barceló Moisés Pérez Pedro J. Torcal Rubén Reche Víctor Casanovas
Jorge Barrera Juan J. Duran Marc Villalbi Montse Ortells Pedro Llull Rubén Rodríguez Víctor Castilla
Jorge Cuadri Juan J. Ibanez Marçal Canals Montserrat Rafael Pedro Moncadas Salvador Alfonso Víctor de Juan
Jorge de la Rubia Juan J. Medina Marcelo Cañero MPGaming Pedro Rosa Salvador J. Tamarit Víctor Díaz
Jorge Encuentra Juan L. Milán Marcelo Rendon Myriam Pinilla PEDRO RUIZ Salvador Palomino Víctor Diez
Jorge Gabilondo Juan L. Ramírez Marco Blanco Nachiwini Pedro Sanz Samuel Álvarez Víctor Grande
Jorge Guerra Juan M. Corzo Marcos Bosca Nacho Requena Pedro Serrano Samuel González Víctor Hurtado
Jorge Hurtado Juan M. Luengo Marcos Conejero Nazaret Guerrero Pelayo Loreto Samuel Miravet Víctor M. Larios
Jorge Iglesias Juan M. Sánchez Marcos Estables Nestor Balduvino Vera Pendulo Studios Samuel Reinon Víctor Moreno
Jorge Kuijper Juan Marcos Marcos Fernández Nino Suanzes Pere Colomer Santiago García Victor Vercesi
Jorge Martínez Juan Modino Marcos Rosado Noelia Alvez Quim Navarro Santiago Ochoa Víctor Villalón
Jorge Penalver Juan Muñoz Mari C. Castilla / Daniel Nuria Alabau Rafael Borrego Santiago Sagrado Victoria Villa
Jorge Piñol Juan T. Salas Redondo Nuria Gomis Rafael Castillo Santiago Villamarín Xabi Abad
Jorge Ropero Julen Monzon María C. Álvarez Oihan García Rafael Montes Santos Bringas Xabier Goicoechea
Jorge Sánchez Julian Blanco María García Oleguer Olivella Rafael Rodríguez Sara Conde Xandre Mosquera
Jorge Santiago Julián Pérez María L. Rodríguez Oriol Jiménez Rafael Rodríguez Sara Jurado Xavi Brugues

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